JPH08305878A - 顔画像作成装置 - Google Patents

顔画像作成装置

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JPH08305878A
JPH08305878A JP13583795A JP13583795A JPH08305878A JP H08305878 A JPH08305878 A JP H08305878A JP 13583795 A JP13583795 A JP 13583795A JP 13583795 A JP13583795 A JP 13583795A JP H08305878 A JPH08305878 A JP H08305878A
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JP
Japan
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image
display
facial expression
face
face image
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Abandoned
Application number
JP13583795A
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English (en)
Inventor
Takuya Suzuki
拓也 鈴木
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 基本的なパーツ画像データで作成される顔画
像に対して微妙な表情変化を与えることができる顔画像
作成装置を実現する。 【構成】 ROM12に各表情変化を発生する変形テー
ブルTTを設けておき、CPU11が変形スイッチSW
0〜SW5の操作により指定された表情に応じて当該変
形テーブルTTから各パーツ画像の表示位置や画像変形
態様を指示するデータを読み出し、これによって顔画像
を形成する各パーツ画像の表示態様を変化させるから、
各種表情のパーツ画像を揃えておく必要が無く、基本的
な各パーツ画像により作成される顔画像に対して微妙な
表情変化を与えることができ、豊かな感情表現力を持つ
ことになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えば、イラスト風の
似顔絵を電子的に作成して表示する電子手帳や電子玩
具、あるいはページャー等に用いて好適な顔画像作成装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、イラスト風の似顔絵を電子的に作
成して表示する電子手帳や電子玩具、あるいはページャ
ー等が知られている。この種の製品にあっては、
「目」、「鼻」、「口」や「輪郭」等の顔の各部位を描
画する各種パーツ画像データをROMに登録しておき、
これらの中から各部位毎にパーツ画像データを選択して
読み出し、所望の容貌の顔画像(似顔絵像)を形成する
顔画像作成装置が具備されている。さて、こうした顔画
像作成装置では、顔画像に喜怒哀楽などの表情変化を付
与する場合、顔画像の「目」、「眉」や「口」などを所
望の表情のパーツ画像データに置き換えて表現するよう
にしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の顔画像作成装置では、目・眉・口等の各部位毎に所
望の表情を創るパーツ画像データに置き換えて感情表現
するため、多種多様な表情を創出するには膨大な種類の
パーツ画像データが必要になる上、仮に、この膨大な種
類のパーツ画像データを揃えたとしても、微妙な表情変
化まで表現しきれないという問題がある。
【0004】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
もので、基本的なパーツ画像データで作成される顔画像
に対して微妙な表情変化を与えることができる顔画像作
成装置を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明では、顔の各部位を形成する
パーツ画像を選定して顔画像を生成する顔画像生成手段
と、指定された表情に応じて前記顔画像を形成するパー
ツ画像に対して画像変形、表示位置移動および表示・非
表示処理を施し、その顔画像に表情変化を付与する表情
付与手段とを具備することを特徴としている。
【0006】また、請求項2に記載の発明では、顔の各
部位を形成するパーツ画像を選定して顔画像を生成する
顔画像生成手段と、各種表情を表わすための表示条件デ
ータが登録されたテーブルを備え、指定された表情に応
じて当該テーブルから前記顔画像を形成する各パーツ画
像毎の表示位置、画像変形態様および表示・非表示を指
示する表示条件データを読み出し、これに応じて各パー
ツ画像の表示形態を制御する形態制御手段とを具備する
ことを特徴とする。
【0007】上記請求項1に従属する請求項3に記載の
発明によれば、前記顔画像生成手段は、複数の部分画像
を重ね合わせて顔の部位を形成するパーツ画像を構成
し、前記表情付与手段は、このパーツ画像を構成する複
数の部分画像に対し、指定された表情に応じて個々に画
像変形、表示位置移動および表示・非表示処理を施し、
当該パーツ画像に各様な表情変化を付与することを特徴
としている。
【0008】また、上記請求項1に従属する請求項4に
記載の発明によれば、前記顔画像生成手段は、まぶたを
表示する第1の画像と眼球を表示する第2の画像とを重
ね合せて前記顔画像中の目を形成し、前記表情付与手段
は、指定された表情に応じて前記第1および第2の画像
に対してそれぞれ画像変形、表示位置移動および表示・
非表示処理を施して目に表情変化を付けることを特徴と
する。
【0009】さらに、上記請求項1または請求項2のい
ずれかに従属する請求項5に記載の発明によれば、前記
画像変形は、パーツ画像を形成する画素領域に含まれる
複数の格子点のいずれかを変位させ、この格子点の変位
量に応じて当該パーツ画像を形成する画素領域を補間す
ることを特徴としている。
【0010】
【作用】本発明では、顔画像生成手段が顔の各部位を形
成するパーツ画像を選定して顔画像を生成すると、表情
付与手段が指定された表情に応じて前記顔画像を形成す
るパーツ画像に対して画像変形、表示位置移動および表
示・非表示処理を施し、その顔画像に表情変化を付与す
る。したがって、多種多様な表情を創出するには膨大な
種類のパーツ画像を揃えずとも、基本的なパーツ画像デ
ータで作成される顔画像に対して画像変形、表示位置移
動および表示・非表示処理を施すから、微妙な表情変化
を与えることが可能になる。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。 A.実施例の構成 (1)全体構成 図1は、本発明の実施例による顔画像作成装置1の全体
構成を示すブロック図である。この顔画像作成装置1
は、後述する構成要素10〜16に基づき生成されるコ
ンポジットビデオ信号SVをディスプレイ装置2に供給
する。ディスプレイ装置2は、例えば通常のテレビジョ
ン受像機、あるいはVDT(ビデオ・ディスプレイ・タ
ーミナル)であり、顔画像作成装置1側から供給される
コンポジットビデオ信号SVに応じた画像を画面表示す
る。
【0012】顔画像作成装置1において、10は各種操
作スイッチを備えるコントローラであり、操作者による
スイッチ操作に応じた操作信号を発生する。このコント
ローラ10には、図2に示すように、カーソルを上下方
向に移動させる上下キーおよび左右方向に移動させる左
右キーから構成されるカーソルキーCUR、当該カーソ
ルキーCURにより選択されるアイコン処理を決定する
決定キーENTの他、顔画像に喜怒哀楽等の表情変化を
付与する際に操作される変形スイッチSW0〜SW5が
設けられている。
【0013】ここで、スイッチSW0はデフォルトの表
情、つまり、基本パーツ画像によって形成される顔画像
(似顔絵像)を指定し、スイッチSW1〜SW5はそれ
ぞれこのデフォルトの表情による顔画像の「眉」、「ま
ぶた」、「眼球」および「口」を画像変形したり、
「涙」や「怒りマーク(後述する)」を表示する等し
て”笑顔”、”泣き顔”、”怒り顔”、”驚き顔”およ
び”寝顔”を発生するよう指示する。
【0014】11はコントローラ10が発生する操作信
号に基づき装置各部を制御するCPUであり、その動作
については後述する。なお、CPU11は図示されてい
ないDMAコントローラ等の周辺装置を含み、DMA転
送し得るように構成されている。12はROMであり、
CPU11によってロードされる顔画像作成プログラム
の他、顔画像を表示する各種パーツ画像データ、あるい
はアイコン操作がなされる操作画面を表示するのに必要
な画像データが記憶されており、そのメモリ構成につい
ては後述する。13はCPU11の演算結果やフラグ値
を一時記憶する各種レジスタの他、上記ROM12から
読み出される各種画像データ等が格納されるワークRA
Mであり、そのメモリ構成については追って詳述する。
【0015】14はCPU11の指示の下に表示制御す
るビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(以下、VDPと
称す)であり、VRAM15にDMA転送される各種画
像データを表示データ(RGBデータ)に変換して出力
する。VRAM15は、CPU11の指示によりワーク
RAM13側からDMA転送される顔画像を形成する画
像データ、あるいはアイコン操作がなされる操作画面を
表示するのに必要な画像データを一時記憶する。16は
エンコーダであり、上述したVDP14から出力される
表示データ(RGBデータ)をコンポジットビデオ信号
Vに変換して出力し、ディスプレイ装置2に供給す
る。
【0016】上記構成によれば、コントローラ10の操
作に応じて選択されたパーツ画像により所望の容貌の顔
画像が形成される一方、上述した変形スイッチSW1〜
SW5の操作に応じて顔の所定部位が変形されて指定の
表情の顔画像が生成される。すなわち、基本的なパーツ
画像データで作成される顔画像(似顔絵像)を、指定の
表情にすべく対応する部位を画像変形させて表情を作る
ようにしているので、多種多用なパーツ画像データを用
いることなく、極めて微妙な表情変化を与えることが可
能となっており、以下では、こうした本発明のポイント
について順次説明して行く。
【0017】(2)ROM12のメモリ構成 次に、ROM12に格納される各種画像データおよび表
示制御データの構成について図3〜図12を参照して説
明する。ところで、本実施例では、顔画像とアイコン画
像とを3つの表示面で表示し、これらを重ね合せて1つ
の表示画面を形成している。つまり、顔画像において、
「髪」や「輪郭」のように表情変化に伴い画像変形(移
動)がないパーツは表示面Aに表示され、これ以外の各
部位は表示面Bに表示される。また、アイコン画像はシ
ステム画面に表示される。ここで、例えば、表示面Aは
ビットマップ画像、表示面Bはオブジェクト(スプライ
ト)画像、システム画面はバックグラウンド画像として
形成される。
【0018】したがって、ROM12には上記表示面
A、表示面Bおよびシステム画面を形成する各種画像デ
ータが記憶される。すなわち、図3において、APGに
は表示面Aを形成するA面パーツ画像データが格納さ
れ、ASGにはシステム画面を形成する画像データが格
納され、BPGには表示面Bを形成するB面パーツ画像
データが格納されている。記憶エリアAPGに格納され
るA面パーツ画像データは、顔画像中の「髪」部分を形
成する髪パーツ画像データKPと、「輪郭」部分を形成
する輪郭パーツ画像データRPとから構成されている。
記憶エリアASGに格納されるシステム画面データは、
選択アイコン画像データIG、パーツ種アイコン画像デ
ータPSIおよび階層表示アイコン画像データKHIと
から構成され、さらに、選択アイコン画像データIGは
第1階層アイコン画像データIG1と第2階層アイコン
画像データIG2とから構成されている。
【0019】ここで、図4を参照して上記各アイコン画
像データについて説明しておく。図4は表示画面上に表
示されるパーツ画像およびアイコン画像を説明するため
の図である。図4において、SELIC1〜SELIC
4は顔画像中のパーツ(部位)種類を選択する際に操作
される選択アイコンであり、上記選択アイコン画像デー
タIGに基づき画面表示される。この選択アイコンSE
LIC1〜4は上下2層に階層化されており、第1層目
が上述した第1階層アイコン画像データIG1に応じて
表示され、第2層目が上述の第2階層アイコン画像デー
タIG2に応じて表示される。第1層目では、「目」、
「鼻」および「口」などの各部位を選択するための各種
パーツが選択アイコンSELIC1〜4に表示され、そ
の内のアイコン操作されたパーツ種が第2層目として選
択アイコンSELIC1〜4に表示される。
【0020】図4に示す一例では、第2層目として各種
「目」の形態が選択アイコンSELIC1〜4に表示さ
れている状況を示している。この図において、PHIは
パーツ種表示アイコンであり、上記選択アイコンSEL
ICによって選択されたパーツ種の画像がパーツ種アイ
コン画像データPSIに基づき表示される。KICは階
層表示アイコンであり、上記選択アイコンSELICの
階層レベルを数値表示する。この例では、第2階層とし
て「2」が表示されている。このように、選択アイコン
SELIC1〜4は選択可能な各種パーツ画像が表示さ
れ、パーツ種表示アイコンPHIでは、現在選択されて
いるパーツ画像が表示され、さらに、階層表示アイコン
KHIには現在の階層レベルが表示されるため、操作な
不慣れな初心者でも極めて容易に顔画像の作成が進めら
れるようになっている。
【0021】次に、再び図3を参照してROM12に格
納されるデータ構成の説明に戻す。記憶エリアBPGに
格納されるB面パーツ画像データは、「眉画像データB
P(1)〜BP(n)」、「目画像データEP(1)〜
EP(n)」、「鼻画像データNP(1)〜NP
(n)」、「口画像データMP(1)〜MP(n)」、
「右涙RT」、「左涙LT」および「怒りマークGM」
からなる。これらパーツ画像データは、図4に図示する
通り、顔画像中の「眉」、「目」、「鼻」および「口」
を形成するものであり、前述した変形スイッチSW1〜
SW5の操作に応じて所定の画像変形が施されて表情変
化を創出し得るようになっている。
【0022】すなわち、上記パーツ画像データBP〜M
Pは、さらにデータ構成が細分化されており、例えば眉
画像データBPにあっては、図5に示すように、右眉画
像データRMY、左眉画像データLMYとに分割されて
おり、これら各画像データRMY,LMYは、それぞれ
PHD,AFC,MFC,LFCおよび画像データBP
Iから形成される。また、同様に目画像データEPで
は、左まぶた画像データLMBT、右まぶた画像データ
RMBT、左眼球画像データLEYE、右眼球画像デー
タREYEからなり、これら各画像データもそれぞれP
HD,AFC,MFC,LFCおよび画像データEPI
から形成される。なお、図示してはいないが、これ以外
の画像データNP,MPも上記PHD,AFC,MF
C,LFCおよび画像データから形成されている。
【0023】ところで、目画像データEPを「まぶた」
と「眼球」とに分離したのは、次の理由による。顔の表
情が目の表示形態でほぼ決ることに着目し、不透明な画
像として表示される「まぶた」を各様に変形させて「眼
球」上に重ねることで、喜怒哀楽は言うに及ばず微妙な
感情表現が容易に行えるからである。なお、このような
表示形態の詳細については後述する実施例の動作におい
て述べる。さて、上述したように、各パーツ画像は像自
体を表示する画像データ以外に、上記パーツデータ(P
HD,AFC,MFC,LFC)から構成されている。
パーツデータPHD,AFC,MFC,LFCは、表情
変化に応じて画像データを変形あるいは移動表示させる
為の各種条件が格納されており、以下、その内容につい
て説明する。
【0024】PHDはパーツヘッダーデータであり、図
6に示すように、変形テーブルアドレスTTA、デフォ
ルト位置座標(DX,DY)、位置変更範囲(XMmi
n,YMmin)および位置変更範囲(XMmax,YMmax)
からなる。変形テーブルアドレスTTAは、後述する変
形テーブルTT(図3参照)から画像変形する際の位置
移動SDおよび変形番号TNを読み出すアドレスであ
り、その詳細については後述する。デフォルト位置座標
(DX,DY)は、表情変化を付与しないデフォルトの
顔画像を発生する際のパーツ画像表示位置(基準位置)
を表わす座標であって、表示画面の左上隅を原点(0,
0)とする表示画面座標系で表現される値である。位置
変更範囲は、上記デフォルト位置座標(DX,DY)か
ら上下左右に移動可能な範囲、つまり、(XMmin,Y
Mmin)および(XMmax,YMmax)で指定される矩形
領域を示す。
【0025】AFCは固有変形枠座標データであり、図
7に示す通り、パーツ固有の枠を定める座標値(X0,
Y0)〜(X8,Y8)からなる。このパーツ固有の枠
とは、図9に図示するように、パーツ画像が表示される
矩形領域である。これら座標値(X0,Y0)〜(X
8,Y8)は、上記デフォルト位置座標(DX,DY)
からの相対位置として表現される。MFCは変形最大枠
座標データであり、図8(イ)に示す通り、上記変形固
有枠AFCの最大変形位置(XLmax,YLmax)を表わ
す。変形最大枠の基準は、図9に図示するように、上記
デフォルト位置座標(基準位置)になる。LFCは変形
最少枠座標データであり、図8(ロ)に示す通り、(X
Smin,YSmin)および(XSmax,YSmax)で指定さ
れる矩形領域の変形最少枠(図9参照)を指定する。こ
れら座標は上記デフォルト位置座標(基準位置)からの
相対位置として表現される。
【0026】図9に上述したデータPHD,AFC,M
FC,LFCの関係を図示する。この図に示す一例は、
「口」パーツ画像データMPを示している。「口」パー
ツ画像データMPは、固有変形枠AFC内に表示され
る。固有変形枠AFCの位置は、デフォルト位置座標
(DX,DY)に応じて定まる。この固有変形枠AFC
が上述した変形最大枠MFCと変形最少枠LFCとの間
で拡大・縮小してパーツ画像が変形され、これが顔画像
における表情変化の起因となる。
【0027】画像変形は後述するように、固有変形枠の
座標(X0,Y0)〜(X8,Y8)の値を変えること
により行われる。その際、固有変形枠AFCは、変形最
大枠MFCより大きくならず、変形最少枠LFCより小
さくならないというルールに則る。このようにしたの
は、ワークRAM13に顔パーツを展開する際に確保す
るメモリ領域のサイズを固定化する為である。結局、こ
れらデータPHD,AFC,MFC,LFCに応じてパ
ーツ画像データを表示すると、図10に示す関係とな
る。なお、図10では、画像変形を施さずデフォルトな
形で表示している。したがって、この場合、上述した基
準位置がデフォルト位置座標(DX,DY)に一致す
る。
【0028】次に、図11を参照して変形テーブルTT
のデータ構成について説明する。変形テーブルTTは、
表情変化に対応させて#0〜#5にテーブル内容が分割
されている。ここで、#0は「デフォルト」の表情を形
成する際に参照される各パーツの表示位置や変形態様が
記憶され、#1〜#5にはそれぞれ「笑う」、「泣
く」、「怒る」、「驚く」および「眠る」場合の表情を
形成する際に参照される各パーツの表示位置や変形態様
が記憶されている。すなわち、各テーブル#0〜#5
は、さらに、パーツ領域T1〜T11に細分化されてお
り、T1〜T11ではそれぞれ「右眉」、「左眉」、
「右まぶた」、「左まぶた」、「右眼球」、「左眼
球」、「右涙」、「左涙」、「鼻」、「口」および「怒
りマーク」に関するテーブルデータが格納されている。
【0029】各パーツ領域T1〜T11には、位置移動
SDと変形番号TNとが格納される位置移動SDは、前
述した基準位置のX座標変化量およびY座標変化量とか
らなり、その単位は画素(ドット)数で表わされる。変
形番号TNは、図12に図示する変形態様のいずれかを
指定するものであり、指定された変形態様に応じて前述
した固有変形枠AFCを変形させる。例えば、変形番号
#1の場合、図12に示すように、固有変形枠AFCの
座標(X1,Y1)〜(X8,Y8)をそれぞれ矢印方
向へ拡大する。また、#2〜#8は、それぞれ「右下
げ」、「左下げ」、「縦縮小、横拡大」、「縮小」、
「縦縮小」、「右上げ」および「左上げ」を示してい
る。
【0030】なお、右涙T7、左涙T8および怒りマー
クT11においては、画像変形がなされないので、変形
番号TNは登録されず、表示するか否かを表わすオン・
オフデータが登録される。ところで、上記変形番号で指
定される画像変形は、固有変形枠AFCの座標(X1,
Y1)〜(X8,Y8)が前述した変形最大枠MFCと
変形最少枠LFCとの範囲内に収るように行われ、実際
の画像要素の変形には、Bresenhamの方法や変
位比較法、あるいはDDA法などが用いられる。
【0031】(3)ワークRAM13の構成 次に、図13を参照してワークRAM13のメモリ構成
について説明しておく。前述したように、ワークRAM
13においては、CPU11の演算結果やフラグ値を一
時記憶する各種レジスタが設けられる記憶エリアの他、
図13に図示する通り、顔画像やアイコン画像を形成す
る画像データ、あるいはパーツ画像を表示する位置を表
わす為の各種データがストアされる表示エリアが設けら
れている。
【0032】図13において、IG(1)〜IG(4)
は前述した選択アイコンSELIC1〜SELIC4に
それぞれ表示される選択アイコン画像データIGが格納
される。PSI,KHIにはそれぞれパーツ種アイコン
画像データ、階層表示アイコン画像データが格納され
る。KP,RPには、髪画像データ、輪郭画像データが
ストアされる。N,K,CNにはそれぞれ現在操作され
ているアイコン番号、階層番号およびカラー番号がセッ
トされる。LMY〜GMには、アイコン操作に応じてC
PU11の指示の下にROM12から転送される「左
眉」、「右眉」、「左まぶた」、「右まぶた」、「左眼
球」、「右眼球」、「左涙」、「右涙」、「鼻」、
「口」および「怒りマーク」の各画像データがセットさ
れ、さらにLMY(DX,DY)〜GM(DX,DY)
には、上記各画像データの基準座標、つまり、デフォル
ト時の表示位置座標が順次セットされる。
【0033】B.実施例の動作 次に、上述した装置構成およびデータ構成による実施例
の動作について図14〜図32を参照して説明する。こ
こでは、概略動作としてメインルーチンについて説明し
た後、割込み処理にて画像転送するVブランクインタラ
プトルーチンや、メインルーチンにおいてコールされる
各種ルーチンの動作について順次説明して行くものとす
る。
【0034】(1)メインルーチンの動作 まず、本実施例による顔画像作成装置1に電源が投入さ
れると、CPU11はROM12から対応する顔画像作
成プログラムを読み出して自身にロードし、図14に示
すステップSA1に処理を進め、ワークRAM13に設
けられている各種レジスタ/フラグ類を初期化する一
方、VDP14に対して内部メモリを初期化するよう指
示した後、プリセットデータに応じてROM12から読
み出した各種画像データに従い、初期顔画像とアイコン
画像とを形成して画面表示する。なお、ここで言うプリ
セットデータとは、顔画像作成プログラム中にファクト
リープリセットされて既定のパーツ画像データやアイコ
ン画像データ(システム画面)を指定するデータであ
る。
【0035】初期顔画像およびシステム画面が画面表示
されると、CPU11は次のステップSA2に処理を進
め、前述したコントローラ10を用いたアイコン操作に
応じてパーツ選択処理を行なう。このアイコン操作と
は、コントローラ10のカーソルキーCURを操作して
表示画面上に表示される選択アイコンSELIC1〜S
ELIC4にカーソルを移動させて選択し、カーソルが
位置するアイコンを確定すべくエンターキーENTをオ
ン操作する行為を言う。なお、選択アイコンSELIC
1〜SELIC4は、後述するように、アイコン操作に
応じて第1階層あるいは第2階層へ状態遷移するように
なっている。
【0036】次いで、ステップSA3に進むと、上記ス
テップSA2のパーツ選択処理に応じて作成された所望
の容貌の顔画像(似顔絵像)に表情変化を付与する際に
なされる変形スイッチSW0〜SW5の操作に従って各
パーツ画像データを変形あるいは移動表示する変形処理
を行なう。そして、変形処理が完了すると、上記ステッ
プSA2に処理を戻し、以後、電源スイッチがオフされ
るまでステップSA2〜SA3を繰り返して顔画像作成
と表情変化を付ける変形処理とが繰り返し実行される。
【0037】(2)Vブランクインタラプトルーチンの
動作 さて、上述したメインルーチンが実行されている過程
で、CPU11はVDP14側に顔画像やシステム画面
を画面表示させるべく、ディスプレイ装置2の垂直帰線
期間中に本ルーチンを割込み実行する。すなわち、垂直
同期信号に基づき垂直帰線期間に入ったことを検出する
と、CPU11は図15に示すVブランクインタラプト
ルーチンを実行してステップSB1に処理を進め、ワー
クRAM13の画像データ記憶エリア(図13参照)に
格納されている各種画像データ(パーツ画像、アイコン
画像)をVRAM15の対応する記憶エリアへDMA転
送するよう指示する。
【0038】次いで、このDMA転送指示により図示さ
れていないDMAコントローラがVRAM15への転送
を完了すると、CPU11はステップSB2を実行して
ワークRAM13に格納される表示制御データ(各パー
ツの基準座標、位置移動あるいは変形情報等)をVRA
M15の対応する記憶エリアへDMA転送するよう指示
する。なお、以上のようにしてVRAM15に各種画像
データおよび表示制御データが格納されると、VDP1
4は、CPU11の指示の下に、「髪」や「輪郭」を表
示面A(ビットマップ画像面)に、これ以外の各パーツ
画像を表示制御データにより表示面B(スプライト画像
面)に表示し、さらに、アイコン画像からなるシステム
画面(バックグラウンド画像面)を形成し、これら3つ
の画像面を重ね合わせてなる表示画面を生成する。そし
て、垂直帰線期間中のデータ転送指示が完了すると、C
PU11は、本ルーチンを完了して上述したメインルー
チンに処理を戻す。
【0039】(3)初期顔画像作成処理ルーチンの動作 次に、初期顔画像作成処理ルーチンの動作について図1
6を参照して説明する。前述したように、本実施例によ
る顔画像作成装置1に電源が投入されると、ステップS
A1を介して本ルーチンを実行してステップSC1に処
理を進め、ワークRAM13に設けられている各種レジ
スタ/フラグ類を初期化する一方、VDP14に対して
内部メモリを初期化するよう指示する。次に、イニシャ
ライズが完了すると、CPU11は後述するステップS
C2〜SC9を実行してプリセットデータに応じてRO
M12から各種画像データを読出してワークRAM13
に格納する。
【0040】すなわち、ステップSC2に進むと、CP
U11は、ROM12の記憶エリアASGから第1階層
アイコン画像データIG1を読出してワークRAM13
の記憶エリアIG(1)〜IG(4)に転送する。ここ
で、エリアIG(1)〜IG(4)は、選択アイコンS
ELIC1〜SELIC4を表示する第1階層のアイコ
ン画像データである。次いで、ステップSC3に進む
と、ワークRAM13のレジスタKに格納される階層番
号を「1」にセットし、次のステップSC4に処理を進
める。ステップSC4では、この階層番号に対応する階
層表示アイコン画像データKHIをROM12の記憶エ
リアASGから読出し、ワークRAM13の記憶エリア
KHIへ転送し、続いて、ステップSC5では、第1階
層用のカラー番号をワークRAM13の記憶エリアCN
にセットする。
【0041】そして、ステップSC6に進むと、CPU
11は、ROM12の記憶エリアAPGに格納される髪
パーツ画像データKPおよび輪郭画像データRPを読出
してワークRAM13の対応する記憶エリアKP,RP
に転送する。次いで、ステップSC7では、顔の各部位
を形成するパーツ画像データBP,EP,NP,MP,
RT,LTおよびGMをROM12から読み出してワー
クRAM13の各格納エリアに順次転送する。
【0042】続いて、ステップSC8では、これら各パ
ーツ画像のパーツヘッダーデータPHD中に含まれるデ
フォルト座標(DX,DY)を抽出し、これらをワーク
RAM13の記憶エリアLMY(DX,DY)〜GM
(DX,DY)に順次転送する。そして、ステップSC
9では、初期顔画像に「左涙LT」、「右涙RT」およ
び「怒りマークGM」を表示させないようにするため、
表示オフを設定する。これにより、表示画面には、例え
ば、図27に図示するデフォルトの顔画像KG1が表示
される。
【0043】(4)パーツ選択処理ルーチンの動作 次に、システム画面に表示される選択アイコンSELI
C1〜SELIC4をアイコン操作して顔画像の部位を
変更させるパーツ選択処理ルーチンの動作について図1
7〜図19を参照して説明する。なお、ここで言うアイ
コン操作とは、コントローラ10に配設されるカーソル
キーCURを操作して画面上に表示させるカーソルを所
望のアイコン位置に持って行き、当該アイコンに割り当
てられた処理を実行させるべくエンターキーENTを押
下する操作を指している。以下では、このアイコン操作
中の「カーソルキーCURの処理」と「エンターキーE
NTの処理」とについて説明する。
【0044】カーソルキーCURの処理(第1階層下
での操作) いま、例えば、上述した初期顔画像が画面表示されてい
る場合、選択アイコンSELIC1〜SELIC4では
第1階層状態にある。第1階層では、各アイコンSEL
IC1〜SELIC4にそれぞれ選択可能な顔パーツが
表示される。この状態で所望の顔パーツを選択する為に
カーソルキーCURを操作すると、図17に示すステッ
プSD1の判断結果が「YES」となり、次のステップ
SD2に処理を進める。ステップSD2では、その操作
がカーソルキーCURの右キーによるものであるか否か
を判断する。ここで、右キーであれば、判断結果は「Y
ES」となり、ステップSD3に処理を進める。
【0045】ステップSD3では、レジスタNに格納さ
れるアイコン番号が「4」以外、すなわち、カーソル位
置が最右端の選択アイコンSELIC4以外にあるかど
うかを判断する。ここで、カーソル位置が選択アイコン
SELIC1〜SELIC3のどれかに位置している時
には、判断結果が「YES」となり、次のステップSD
4に処理を進めてレジスタNのアイコン番号を1インク
リメントして歩進させる。これに対し、上記ステップS
D3において、カーソル位置が選択アイコンSELIC
4の位置にある時には、カーソル位置をこれ以上右側へ
移動できないので、右キー操作を無視するため、判断結
果を「NO」として何も処理せずにステップSD7へ処
理を進める。
【0046】一方、上記ステップSD2の判断結果が
「NO」の場合、つまり、カーソルキーCURの左キー
が操作された時には、ステップSD5に処理を進め、レ
ジスタNに格納されるアイコン番号が「1」以外、すな
わち、カーソル位置が最左端の選択アイコンSELIC
1以外にあるかどうかを判断する。ここで、カーソル位
置が選択アイコンSELIC2〜SELIC4のどれか
に位置している時には、判断結果が「YES」となり、
次のステップSD6に処理を進めてレジスタNのアイコ
ン番号を1デクリメントする。これに対し、上記ステッ
プSD5において、カーソル位置が選択アイコンSEL
IC1の位置にある時には、カーソル位置をこれ以上左
側へ移動できないので、左キー操作を無視するため、判
断結果を「NO」として何も処理せずにステップSD7
へ処理を進める。
【0047】こうしてカーソルキーCURの左右キー操
作に応じてカーソル位置を更新させると、CPU11は
ステップSD7に処理を進め、現在のアイコン番号Nに
対応するアイコンの画像を、例えばビット反転する等し
て強調表示する。次いで、ステップSD8では、レジス
タKに格納される階層値が「2」、つまり、第2階層で
あるかどうかを判断するが、この場合、まだ第1階層に
あるから、判断結果は「NO」となり、図19に示すス
テップSD21に処理を進める。
【0048】エンターキーENTの処理(第1階層下
での操作) 第1階層において選択アイコンSELIC〜SELIC
4のいずれかが選択された状態でエンターキーENTが
オン操作されると、ステップSD21の判断結果が「Y
ES」となり、CPU11は、ステップSD22に処理
を進める。ステップSD22では、現在の階層が第1階
層であるか否かを判断する。この場合、第1階層下にあ
るから、判断結果は「YES」となり、次のステップS
D23に進む。ステップSD23では、レジスタNに格
納されるアイコン番号を、レジスタNIにセットし直
す。
【0049】続いて、ステップSD24では、現在のア
イコン番号に対応付けられた第2階層アイコン画像デー
タIG2をワークRAM13の記憶エリアIG(1)〜
IG(4)に転送する。例えば、第1階層にある選択ア
イコンSELIC1〜SELIC4の内、「目」のパー
ツを示すアイコンをカーソルキーCURの操作により選
択し、上記のようにエンターキーENTをオン操作した
場合には、各種「目」パーツを示す第2階層アイコン画
像データIG2がワークRAM13の記憶エリアIG
(1)〜IG(4)に転送される訳である。
【0050】そして、ステップSD25に進むと、CP
U11はレジスタCNに格納されるカラー番号を変更
し、続く、ステップSD26では、レジスタKの階層番
号を「2」に更新する。次いで、ステップSD27で
は、レジスタNIにストアされたアイコン番号に対応す
るパーツ種アイコン画像データPSIをROM12から
読み出してワークRAM13へ転送する。次に、ステッ
プSD28に進むと、更新された階層番号に対応する階
層表示アイコン画像データKHIをROM12から読み
出してワークRAM13へ転送する。
【0051】こうしてワークRAM13側に転送される
各種アイコン画像データはVDP14を介して画面表示
され、この結果、図4に図示する一例のように、選択ア
イコンSELIC1〜SELIC4には、第1階層で選
択指定した顔パーツの種類が第2階層として表示され、
また、階層表示アイコンKIC(図4参照)には現在の
階層番号が表示され、さらに、パーツ種表示アイコンP
HIには現在選択しているパーツ種が表示される。
【0052】カーソルキーCURの処理(第2階層下
での操作) 以上のようにして選択アイコンSELIC1〜SELI
C4が第2階層表示され、この中から所定のパーツ種を
選択すべくカーソルキーCURが操作されると、CPU
11は前述したステップSD1〜SD7(図17参照)
の処理を経てステップSD8に処理を進める。ステップ
SD8では、第2階層であるかどうかを判断するが、こ
の場合、第2階層に入っているから、判断結果は「YE
S」となり、ステップSD9に進む。
【0053】a.第1階層で選択アイコンSELIC1
を選択した場合 第1階層下において選択アイコンSELIC1を選択し
た場合、すなわち、「眉」パーツを選択した時には、レ
ジスタNIに「1」がセットされているから、ステップ
SD9の判断結果が「YES」となり、ステップSD1
0に処理を進める。ステップSD10では、ROM12
に格納される眉画像データBPの中から現在のアイコン
番号Nに対応する右眉画像データRMY(N)と左眉画
像データLMY(N)とを読み出し、これらをワークR
AM13の記憶エリアRMY,LMYにそれぞれ転送す
る。続く、ステップSD11では、これら画像データR
MY(N),LMY(N)のデフォルト位置座標(D
X,DY)をワークRAM13の対応する記憶エリアへ
転送する。これにより、第2階層下でなされるアイコン
操作に応じた種類の左右眉がデフォルト位置(基準位
置)に表示される。
【0054】b.第1階層で選択アイコンSELIC2
を選択した場合 第1階層下において選択アイコンSELIC2を選択し
た場合、すなわち、「目」パーツを選択した時には、レ
ジスタNIに「2」がセットされているので、ステップ
SD12の判断結果が「YES」となり、ステップSD
13に処理を進める。ステップSD13では、ROM1
2に格納される目画像データEPの中から現在のアイコ
ン番号Nに対応する「左右まぶた」および「左右眼球」
の各画像データLMBT(N),RMBT(N),LE
YE(N),REYE(N)をそれぞれ読み出してワー
クRAM13の対応する記憶エリアLMBT,RMB
T,LEYE,REYEに順次転送する。続く、ステッ
プSD14では、これら画像データLMBT(N),R
MBT(N),LEYE(N),REYE(N)の各デ
フォルト位置座標(DX,DY)をワークRAM13の
対応する記憶エリアへ転送する。これにより、第2階層
下でなされるアイコン操作に応じた種類の目(左右まぶ
た、左右眼球)がデフォルト位置に表示される。
【0055】c.第1階層で選択アイコンSELIC3
を選択した場合 第1階層下において選択アイコンSELIC3を選択し
た場合、すなわち、「鼻」パーツを選択した時には、レ
ジスタNIに「3」がセットされているので、図18に
示すステップSD15の判断結果が「YES」となり、
ステップSD16に処理を進める。ステップSD16で
は、ROM12に格納される鼻画像データNPの中から
現在のアイコン番号Nに対応する鼻画像データNP
(N)を読み出してワークRAM13の記憶エリアNP
に転送する。続く、ステップSD17では、鼻画像デー
タNP(N)のデフォルト位置座標(DX,DY)をワ
ークRAM13の対応する記憶エリアへ転送する。これ
により、第2階層下でなされるアイコン操作に応じた種
類の鼻がデフォルト位置に表示される。
【0056】d.第1階層で選択アイコンSELIC4
を選択した場合 第1階層下において選択アイコンSELIC4を選択し
た場合、すなわち、「口」パーツを選択した時には、レ
ジスタNIに「4」がセットされているので、ステップ
SD18の判断結果が「YES」となり、ステップSD
19に処理を進める。ステップSD19では、ROM1
2に格納される口画像データMPの中から現在のアイコ
ン番号Nに対応する鼻画像データMP(N)を読み出し
てワークRAM13の記憶エリアMPに転送する。続
く、ステップSD20では、口画像データMP(N)の
デフォルト位置座標(DX,DY)をワークRAM13
の対応する記憶エリアへ転送する。これにより、第2階
層下でなされるアイコン操作に応じた種類の口がデフォ
ルト位置に表示される。
【0057】エンターキーENTの処理(第2階層下
での操作) こうして第2階層のアイコン操作に応じて顔パーツが選
択された状態でエンターキーENTがオン操作される
と、前述したステップSD21(図19参照)の判断結
果が「YES」となり、CPU11は、ステップSD2
2に処理を進める。ステップSD22では、現在の階層
が第1階層であるか否かを判断する。この場合、第2階
層だから、判断結果は「NO」となり、ステップSD2
9に進む。ステップSD29では、第2階層から第1階
層へ遷移すべく、ROM12に格納される第1階層アイ
コン画像データIG1をワークRAM13側へ転送す
る。次いで、ステップSD30では、レジスタCNに格
納されるカラー番号を変更する。そして、ステップSD
31に進むと、CPU11はレジスタKに格納される階
層番号を「1」にリセットし、次のステップSD32で
は、ワークRAM13の記憶エリアPSIにストアされ
ているパーツ種アイコン画像データを消去して第1階層
表示状態に戻し、本ルーチンを完了する。
【0058】(5)変形処理ルーチンの動作 次に、前述した変形スイッチSW0〜SW1の操作に応
じて顔画像に表情変化を与える変形処理ルーチンについ
て説明する。以下では、各スイッチ毎の処理に分けて説
明を進める。
【0059】変形スイッチSW0の処理(デフォルト
顔画像) 前述したステップSA3を介して図20に示す変形処理
ルーチンが実行されると、CPU11はステップSE1
において、コントローラ10に配設される変形スイッチ
SW0〜SW1のいずれかが操作されたか否かを判断す
る。ここで、変形スイッチSW0が操作されたとする
と、判断結果が「YES」となり、次のステップSE2
に進み、どのスイッチが操作されたのかを判別する。こ
の場合、スイッチSW0が操作されたのだから、ステッ
プSE3に処理を進め、レジスタHに格納される表情番
号を「0」とする。そして、以後、この表情番号に応じ
てステップSE9〜SE14にて「眉変形」、「まぶた
変形」、「眼球変形」、「涙変形」、「口変形」および
「怒りマーク変形」の各処理ルーチンが実行される。以
下、各ルーチンの処理について説明する。
【0060】a.眉変形処理 ステップSE9を介して図21に示す眉変形処理ルーチ
ンが実行されると、CPU11はステップSF1に処理
を進め、表情番号が「0」,「2」,「3」,「5」の
いずれかであるかどうかを判断する。この場合、表情番
号が「0」であるから、判断結果は「YES」となり、
ステップSF2に処理を進める。ステップSF2では、
ROM12に格納される変形テーブルTT(図11参
照)におけるテーブル#0の内容に基づき、左右眉の基
準座標をデフォルト位置座標(DX,DY)に設定す
る。次いで、ステップSF4に進むと、表情番号が
「2」であるかどうかを判断するが、この場合、表情番
号は「0」であるため、判断結果は「NO」となり、ス
テップSF7に処理を進める。ステップSF7では、表
情番号が「3」であるかどうかを判断するが、この場
合、表情番号は「0」であるため、判断結果は「NO」
となり、ステップSF10に処理を進め、この変形処理
ルーチンの動作を解除する。
【0061】b.まぶた変形処理 次に、ステップSE10を介して図22に示すまぶた変
形処理ルーチンが実行されると、CPU11はステップ
SG1に処理を進め、表情番号が「0」,「3」のいず
れかであるかどうかを判断する。この場合、表情番号が
「0」であるから、判断結果は「YES」となり、ステ
ップSG2に処理を進める。ステップSG2では、変形
テーブルTTの「テーブル#0」の内容に基づき、左右
まぶたの基準座標をデフォルト位置座標(DX,DY)
に設定して本ルーチンを完了する。
【0062】c.眼球変形処理 次に、ステップSE11を介して図23に示す眼球変形
処理ルーチンが実行されると、CPU11はステップS
H1に処理を進め、表情番号が「1」,「2」および
「5」のいずれかであるかどうかを判断する。この場
合、表情番号が「0」であるから、判断結果は「NO」
となり、ステップSH3に処理を進める。ステップSH
3では、変形テーブルTTにおける「テーブル#0」の
内容から左右眼球表示をオン設定する。つまり、前述し
た変形番号TNに格納される表示オン・オフデータを参
照して「表示オン状態」にセットしてこのルーチンを完
了する。
【0063】d.涙変形処理 次に、ステップSE12を介して図24に示す涙変形処
理ルーチンが実行されると、CPU11はステップSJ
1に処理を進め、表情番号が「0」,「1」,「3」,
「4」,「5」のいずれかであるか否かを判断する。こ
の場合、表情番号が「0」なので、判断結果は「YE
S」となり、ステップSJ2に進み、変形テーブルTT
における「テーブル#0」の内容に基づき表示オフとし
てこのルーチンを完了する。
【0064】e.口変形処理 次に、ステップSE13を介して図25に示す涙変形処
理ルーチンが実行されると、CPU11はステップSK
1に処理を進め、表情番号が「1」であるか否かを判断
するが、表情番号が「0」なので、判断結果は「NO」
となり、ステップSK3に進む。ステップSK3では、
表情番号が「2」であるか否かを判断するが、判断結果
は「NO」となり、ステップSK5に進む。ステップS
K5では、表情番号が「4」であるか否かを判断する
が、判断結果は「NO」となり、ステップSK7に進
む。ステップSK7では、表情番号が「5」であるか否
かを判断するが、ここでも判断結果は「NO」となり、
ステップSK9に処理を進め、本ルーチンの処理を解除
する。
【0065】f.怒りマーク変形処理 次に、ステップSE14を介して図26に示す怒りマー
ク変形処理ルーチンが実行されると、CPU11はステ
ップSL1に処理を進め、表情番号が「3」以外である
か否かを判断する。この場合、表情番号が「0」なの
で、判断結果は「YES」となり、ステップSL2に進
み、変形テーブルTTにおける「テーブル#0」の内容
に基づき、怒りマークGMを非表示(表示オフ)として
このルーチンを完了する。
【0066】以上のように、変形スイッチSW0が操作
された時には、変形テーブルTTにおける「テーブル#
0」の内容に基づき、左右の眉と左右のまぶたとをデフ
ォルト位置に表示し、かつ、左右眼球を表示させ、左右
涙LT,RTや怒りマークGMを非表示とする。したが
って、例えば、図27に図示した初期顔画像KG1が画
面表示されている状態で、変形スイッチSW0が操作さ
れても表情変化は起こらない。
【0067】変形スイッチSW1の処理(笑顔) 次に、図27に図示する初期顔画像KG1(デフォルト
状態の顔画像)が画面表示されている時に、変形スイッ
チSW1が操作されると、CPU11は図20に示すス
テップSE2の判別を経てステップSE4に処理を進
め、レジスタHに格納される表情番号を「1」とする。
【0068】a.眉変形処理 この場合、表情番号が「1」だから、ステップSF1
(図21参照)の判断結果が「NO」となり、ステップ
SF3に処理を進める。ステップSF3では、ROM1
2に格納される変形テーブルTT(図11参照)におけ
る「テーブル#1」の内容に基づき、左右眉の各基準座
標から位置移動SD分を減算し、両者の表示位置を上方
(額側)へ移動させる。次いで、ステップSF4では、
表情番号が「2」であるかどうかを判断するが、この場
合、判断結果は「NO」となり、ステップSF7に処理
を進める。ステップSF7では、表情番号が「3」であ
るかどうかを判断するが、表情番号は「1」であるた
め、判断結果は「NO」となり、ステップSF10に処
理を進め、この変形処理ルーチンの動作を解除する。こ
のように、変形スイッチSW1を操作した場合には、変
形テーブルTTの「テーブル#1」の内容を参照して左
右眉の両表示位置を位置移動SD分上げる。
【0069】b.まぶた変形処理 この場合、表情番号が「1」であるから、ステップSG
1(図22参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSG3に処理を進める。ステップSG3では、表情番
号が「4」であるかどうかを判断するが、表情番号は
「1」だから、判断結果は「NO」となり、ステップS
G5に処理を進める。ステップSG5では、変形テーブ
ルTTにおける「テーブル#1」の内容に基づき、左右
まぶたの基準座標から位置移動SD分を加算し、その表
示位置を下方へ移動させる。これにより、左右まぶたの
両表示位置が位置移動SD分下がる。
【0070】c.眼球変形処理 この場合、表情番号が「1」であるから、ステップSH
1(図23参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSH2に処理を進める。ステップSH2では、変形
テーブルTTにおける「テーブル#1」の内容から左右
眼球表示をオフ設定する。つまり、前述した変形番号T
Nに格納される表示オン・オフデータを参照して「表示
オフ状態」にセットしてこのルーチンを完了する。これ
により、左右眼球が非表示となる。
【0071】d.涙変形処理 この場合、表情番号が「1」であるから、ステップSJ
1(図24参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSJ2に処理を進める。ステップSJ2では、変形
テーブルTTにおける「テーブル#1」の内容から左右
涙をオフ設定する。つまり、前述した変形番号TNに格
納される表示オン・オフデータを参照して「表示オフ状
態」にセットしてこのルーチンを完了する。これによ
り、左右涙が非表示となる。
【0072】e.口変形処理 この場合、表情番号が「1」であるから、ステップSK
1(図25参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSK2に処理を進める。ステップSK2では、変形
テーブルTTにおける「テーブル#1」の内容に基づ
き、変形番号TNが指定する変形番号#1に応じて口画
像データMPを画像変形する。変形番号#1による画像
変形とは、図12に図示する通り、前述した固有変形枠
AFCを拡大させるものである。この結果、「口」が”
笑った”形状に変形される。
【0073】f.怒りマーク変形処理 この場合、表情番号が「1」なので、ステップSL1
(図26参照)の判断結果は「YES」となり、ステッ
プSL2に進み、変形テーブルTTにおける「テーブル
#1」の内容に基づき、怒りマークGMを非表示として
このルーチンを完了する。
【0074】以上のように、変形スイッチSW1が操作
された時には、左右眉を位置移動SD分上げる一方、左
右まぶたを位置移動SD分下げ、左右眼球および左右涙
を非表示とし、口を笑った形に拡大させ、かつ、怒りマ
ークGMを非表示とするので、図28に図示するよう
に、デフォルトの顔から笑顔KG2に表情変化する。特
に、「目」の部分では、左右まぶたの表示位置を下げな
がら、左右眼球を非表示としたため、目を閉じた状態と
なり、極めて自然な笑顔を表現し得るようになってい
る。
【0075】変形スイッチSW2の処理(泣き顔) 次に、図27に図示する初期顔画像KG1(デフォルト
状態の顔画像)が画面表示されている時に、変形スイッ
チSW2が操作されると、CPU11は図20に示すス
テップSE2の判別を経てステップSE5に処理を進
め、レジスタHに格納される表情番号を「2」とする。
【0076】a.眉変形処理 この場合、表情番号が「2」だから、ステップSF1
(図21参照)の判断結果が「YES」となり、ステッ
プSF2に処理を進める。ステップSF2では、ROM
12に格納される変形テーブルTT(図11参照)にお
ける「テーブル#2」の内容に基づき、左右眉の各基準
座標をデフォルト位置座標(DX,DY)に設定する。
次いで、ステップSF4では、表情番号が「2」である
かどうかを判断し、この場合、表情番号が「2」なの
で、判断結果は「YES」となり、ステップSF5に処
理を進める。
【0077】ステップSF5では、変形テーブルTTに
おける「テーブル#2」の内容に基づき、変形番号TN
が指定する変形番号#2に応じて右眉画像データRMY
を画像変形する。変形番号#2による画像変形とは、図
12に図示する通り、固有変形枠AFCを「右下げ」す
る。次いで、ステップSF6では、変形番号TNが指定
する変形番号#3に応じて左眉画像データLMYを画像
変形する。変形番号#3による画像変形とは、図12に
図示する通り、固有変形枠AFCを「左下げ」する。こ
の結果、左右眉の外側両端が下向きに変形される。
【0078】b.まぶた変形処理 この場合、表情番号が「2」であるから、ステップSG
1(図22参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSG3に処理を進める。ステップSG3では、表情番
号が「4」であるかどうかを判断するが、この場合、表
情番号は「2」であるため、判断結果は「NO」とな
り、ステップSG5に処理を進める。ステップSG5で
は、変形テーブルTTにおける「テーブル#2」の内容
に基づき、左右まぶたの基準座標を位置移動SD分加算
し、その表示位置を下方移動させる。これにより、左右
まぶたの両表示位置が位置移動SD分下がる。
【0079】c.眼球変形処理 この場合、表情番号が「2」であるから、ステップSH
1(図23参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSH2に処理を進める。ステップSH2では、変形
テーブルTTにおける「テーブル#2」の内容から左右
眼球表示をオフ設定する。つまり、変形番号TNに格納
される表示オン・オフデータを参照して「表示オフ状
態」にセットしてこのルーチンを完了する。これによ
り、左右眼球が非表示となる。
【0080】d.涙変形処理 この場合、表情番号が「2」であるから、ステップSJ
1(図24参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSJ3に処理を進める。ステップSJ3では、変形テ
ーブルTTにおける「テーブル#2」の内容から左右涙
をオン設定する。これにより、左右涙が表示される。
【0081】e.口変形処理 この場合、表情番号が「2」であるから、ステップSK
1(図25参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSK3に処理を進める。ステップSK3では、表情番
号が「2」であるかどうかを判断し、この場合、判断結
果が「YES」となり、ステップSK4に進む。ステッ
プSK4では、変形テーブルTTにおける「テーブル#
2」の内容に基づき、変形番号TNが指定する変形番号
#4に応じて口画像データMPを画像変形する。変形番
号#4による画像変形とは、図12に図示する通り、固
有変形枠AFCを「縦縮小、横拡大」させるものであ
る。この結果、「口」が”泣いた”形状に変形される。
【0082】f.怒りマーク変形処理 この場合、表情番号が「2」なので、ステップSL1
(図26参照)の判断結果は「YES」となり、ステッ
プSL2に進み、変形テーブルTTにおける「テーブル
#2」の内容に基づき、怒りマークGMを非表示として
このルーチンを完了する。
【0083】以上のように、変形スイッチSW2が操作
された時には、左右眉をデフォルト位置に置きながら、
その外側両端を下向きに変形すると共に、左右まぶたの
両表示位置を位置移動SD分下げ、かつ、左右眼球を非
表示にする一方、左右涙を表示し、口を「縦縮小、横拡
大」に変形させ、怒りマークGMを非表示とする。この
結果、図29に図示するように、デフォルトの顔から泣
き顔KG3に表情変化する。
【0084】変形スイッチSW3の処理(怒り顔) 次に、図27に図示する初期顔画像KG1(デフォルト
状態の顔画像)が画面表示されている時に、変形スイッ
チSW3が操作されると、CPU11は図20に示すス
テップSE2の判別を経てステップSE6に処理を進
め、レジスタHに格納される表情番号を「3」とする。
【0085】a.眉変形処理 この場合、表情番号が「3」だから、ステップSF1
(図21参照)の判断結果が「YES」となり、ステッ
プSF2に処理を進め、変形テーブルTT(図11参
照)における「テーブル#3」の内容に基づき、左右眉
の各基準座標をデフォルト位置座標(DX,DY)に設
定する。次いで、ステップSF4では、表情番号が
「2」であるかどうかを判断するが、この場合、表情番
号が「3」なので、判断結果は「NO」となり、ステッ
プSF7に処理を進める。
【0086】ステップSF7に進むと、CPU11は、
表情番号が「3」であるかどうかを判断し、この場合、
判断結果は「YES」となり、ステップSF8に処理を
進める。ステップSF8では、変形テーブルTTにおけ
る「テーブル#3」の内容に基づき、変形番号TNが指
定する変形番号#7に応じて右眉画像データRMYを画
像変形する。変形番号#7による画像変形とは、図12
に図示する通り、固有変形枠AFCを「右上げ」する。
次いで、ステップSF9では、変形番号TNが指定する
変形番号#8に応じて左眉画像データLMYを画像変形
する。変形番号#8による画像変形とは、図12に図示
する通り、固有変形枠AFCを「左上げ」する。この結
果、左右眉の外側両端が上向きに変形される。
【0087】b.まぶた変形処理 この場合、表情番号が「3」であるから、ステップSG
1(図22参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSG2に処理を進め、変形テーブルTTにおける
「テーブル#3」の内容に基づき、左右まぶたの基準座
標をデフォルト位置座標(DX,DY)に設定する。
【0088】c.眼球変形処理 この場合、表情番号が「3」であるから、ステップSH
1(図23参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSH3に処理を進める。ステップSH3では、変形テ
ーブルTTにおける「怒る#3」の内容から左右眼球表
示をオン設定する。つまり、変形番号TNに格納される
表示オン・オフデータを参照して「表示オン状態」にセ
ットしてこのルーチンを完了する。これにより、左右眼
球が表示される。
【0089】d.涙変形処理 この場合、表情番号が「3」であるから、ステップSJ
1(図24参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSJ2に処理を進め、変形テーブルTTにおける
「テーブル#3」の内容に応じて左右涙の表示をオフ設
定する。これにより、左右涙が非表示になる。
【0090】e.口変形処理 この場合、表情番号が「3」であるから、ステップSK
1(図25参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSK3に処理を進める。ステップSK3では、表情番
号が「2」であるかどうかを判断し、この場合、判断結
果が「NO」となり、ステップSK5に進む。ステップ
SK5では、表情番号が「4」であるかどうかを判断す
るが、この場合、判断結果が「NO」となり、ステップ
SK7に進む。ステップSK7では、表情番号が「5」
であるかどうかを判断するが、この場合、判断結果が
「NO」となり、ステップSK9に進み、このルーチン
の処理を解除する。よって、口変形はなされない。
【0091】f.怒りマーク変形処理 この場合、表情番号が「3」なので、ステップSL1
(図26参照)の判断結果は「NO」となり、ステップ
SL3に進み、変形テーブルTTにおける「怒る#3」
の内容に基づき、怒りマークGMを既定の位置に表示す
る。
【0092】以上のように、変形スイッチSW3が操作
された時には、左右眉をデフォルト位置に置きながら、
その外側両端を上向きに変形すると共に、左右まぶたの
両表示位置をデフォルト位置とし、かつ、左右眼球を表
示にする一方、左右涙を非表示にして怒りマークGMを
既定の位置で表示する。この結果、図30に図示するよ
うに、デフォルトの顔から怒り顔KG4に表情変化す
る。
【0093】変形スイッチSW4の処理(驚き顔) 次に、図27に図示する初期顔画像KG1(デフォルト
状態の顔画像)が画面表示されている時に、変形スイッ
チSW4が操作されると、CPU11は図20に示すス
テップSE2の判別を経てステップSE7に処理を進
め、レジスタHに格納される表情番号を「4」とする。
【0094】a.眉変形処理 この場合、表情番号が「4」だから、ステップSF1
(図21参照)の判断結果が「NO」となり、ステップ
SF3に処理を進め、変形テーブルTT(図11参照)
における「テーブル#4」の内容に基づき、左右眉の各
基準座標について位置移動SD分を減算し、両者の表示
位置を上方へ移動させる。次いで、ステップSF4で
は、表情番号が「2」であるかどうかを判断するが、こ
の場合、表情番号は「4」であるため、判断結果は「N
O」となり、ステップSF7に処理を進める。ステップ
SF7では、表情番号が「3」であるかどうかを判断す
るが、この場合、表情番号は「4」だから、判断結果は
「NO」となり、ステップSF10に処理を進め、この
ルーチンの動作を解除する。
【0095】b.まぶた変形処理 この場合、表情番号が「4」であるから、ステップSG
1(図22参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSG3に処理を進める。ステップSG3では、表情番
号が「4」であるか否かを判断するが、この場合、判断
結果は「YES」となり、ステップSG4に進み、変形
テーブルTTにおける「テーブル#4」の内容に基づ
き、左右まぶたの各基準座標について位置移動SD分を
減算し、両者の表示位置を上方へ移動させる。
【0096】c.眼球変形処理 この場合、表情番号が「4」なので、ステップSH1
(図23参照)の判断結果は「NO」となり、ステップ
SH3に処理を進める。ステップSH3では、変形テー
ブルTTにおける「テーブル#4」の内容から左右眼球
表示をオン設定する。つまり、変形番号TNに格納され
る表示オン・オフデータを参照して「表示オン状態」に
セットしてこのルーチンを完了する。これにより、左右
眼球が表示される。
【0097】d.涙変形処理 この場合、表情番号が「4」であるから、ステップSJ
1(図24参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSJ2に処理を進め、変形テーブルTTにおける
「テーブル#4」の内容に応じて左右涙の表示をオフ設
定する。これにより、左右涙が非表示になる。
【0098】e.口変形処理 この場合、表情番号が「4」であるから、ステップSK
1(図25参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSK3に処理を進める。ステップSK3では、表情番
号が「2」であるかどうかを判断し、この場合、判断結
果が「NO」となり、ステップSK5に進む。ステップ
SK5では、表情番号が「4」であるかどうかを判断す
るが、この場合、判断結果が「YES」となり、ステッ
プSK6に進む。ステップSK6では、変形テーブルT
Tにおける「テーブル#4」の内容に基づき、変形番号
TNが指定する変形番号#5に応じて口画像データMP
を画像変形する。変形番号#5による画像変形とは、図
12に図示する通り、固有変形枠AFCを「縮小」させ
るものである。この結果、「口」が”驚いた”形状に変
形される。
【0099】f.怒りマーク変形処理 この場合、表情番号が「4」なので、ステップSL1
(図26参照)の判断結果は「YES」となり、ステッ
プSL2に進み、変形テーブルTTにおける「驚く#
4」の内容に基づき、怒りマークGMを非表示とする。
【0100】以上のように、変形スイッチSW4が操作
された時には、左右眉および左右まぶたの表示位置を上
方移動させながら、左右眼球を表示し、かつ、左右涙を
非表示として口を縮小変形させて怒りマークGMを非表
示とするので、これにより、図31に図示するように、
デフォルトの顔から驚き顔KG5に表情変化する。
【0101】変形スイッチSW5の処理(眠り顔) 次に、図27に図示する初期顔画像KG1(デフォルト
状態の顔画像)が画面表示されている時に、変形スイッ
チSW5が操作されると、CPU11は図20に示すス
テップSE2の判別を経てステップSE8に処理を進
め、レジスタHに格納される表情番号を「5」とする。
【0102】a.眉変形処理 この場合、表情番号が「5」だから、ステップSF1
(図21参照)の判断結果が「YES」となり、ステッ
プSF2に処理を進め、変形テーブルTT(図11参
照)における「テーブル#5」の内容に基づき、左右眉
の各基準座標をデフォルト位置座標(DX,DY)に設
定する。次いで、ステップSF4では、表情番号が
「2」であるかどうかを判断するが、この場合、表情番
号が「5」なので、判断結果は「NO」となり、ステッ
プSF7に処理を進める。そして、ステップSF7で
は、表情番号が「3」であるかどうかを判断するが、こ
の場合、表情番号が「5」なので、判断結果は「NO」
となり、ステップSF10に処理を進め、このルーチン
の処理を解除する。
【0103】b.まぶた変形処理 この場合、表情番号が「5」であるから、ステップSG
1(図22参照)の判断結果は「NO」となり、ステッ
プSG3に処理を進める。ステップSG3では、表情番
号が「4」であるかどうかを判断するが、この場合、表
情番号は「5」なので、判断結果は「NO」となり、ス
テップSG5に処理を進める。ステップSG5では、変
形テーブルTTにおける「テーブル#5」の内容に基づ
き、左右まぶたの基準座標から位置移動SD分を加算
し、その表示位置を下方へ移動させる。これにより、左
右まぶたの両表示位置が位置移動SD分下がる。
【0104】c.眼球変形処理 この場合、表情番号が「5」であるから、ステップSH
1(図23参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSH2に処理を進め、変形テーブルTTにおける
「テーブル#5」の内容に基づき、左右眼球表示をオフ
設定する。つまり、前述した変形番号TNに格納される
表示オン・オフデータを参照して「表示オフ状態」にセ
ットしてこのルーチンを完了する。これにより、左右眼
球が非表示となる。
【0105】d.涙変形処理 この場合、表情番号が「5」であるから、ステップSJ
1(図24参照)の判断結果は「YES」となり、ステ
ップSJ2に処理を進める。ステップSJ2では、変形
テーブルTTにおける「テーブル#5」の内容に基づ
き、左右涙をオフ設定する。これにより、左右涙が非表
示となる。
【0106】e.口変形処理 この場合、表情番号が「5」であるから、ステップSK
1,SK3,SK5(図25参照)の判断結果がいずれ
も「NO」となり、ステップSK7に処理を進め、表情
番号が「5」であるかを判断する。そして、この場合、
判断結果は「YES」となり、ステップSK8に進む。
ステップSK8では、変形テーブルTTにおける「テー
ブル#5」の内容に基づき、変形番号TNが指定する変
形番号#6に応じて口画像データMPを画像変形する。
変形番号#6による画像変形とは、図12に図示する通
り、固有変形枠AFCを縦縮小させるものである。これ
により、「口」が閉じた形に変形される。
【0107】f.怒りマーク変形処理 この場合、表情番号が「5」なので、ステップSL1
(図26参照)の判断結果は「YES」となり、ステッ
プSL2に進み、変形テーブルTTにおける「笑う#
1」の内容に基づき、怒りマークGMを非表示としてこ
のルーチンを完了する。
【0108】以上のように、変形スイッチSW5が操作
された時には、左右眉をデフォルト位置に表示し、左右
まぶたをそれぞれ位置移動SD分下げ、左右眼球および
左右涙を非表示とし、口を閉じた形に縮小させ、かつ、
怒りマークGMを非表示とするので、図32に図示する
ように、デフォルトの顔から眠り顔KG6に表情変化す
る。結局、上述した各表情変化は、図33〜図38に示
すテーブル#0〜テーブル#5の内容によってもたらさ
れる。すなわち、変形スイッチSW0の操作による「デ
フォルト」の表情は、図33に図示するテーブル#0に
より得られ、変形スイッチSW1の操作による「笑う」
表情は、図34に図示するテーブル#1により得られ
る。また、変形スイッチSW2の操作による「泣く」表
情は、図35に図示するテーブル#2により得られ、変
形スイッチSW3の操作による「怒る」表情は、図36
に図示するテーブル#3により得られる。さらに、変形
スイッチSW4の操作による「驚く」表情は、図37に
図示するテーブル#4により得られ、変形スイッチSW
5の操作による「眠る」表情は、図38に図示するテー
ブル#5により得られる訳である。なお、これらテーブ
ル#0〜#5において、”↑()”および”↓()”
は、対応するパーツ画像の表示位置を上方あるいは下方
へ移動させることを表わしている。
【0109】以上説明したように、本実施例によれば、
各表情変化を発生する変形テーブルTTを備え、指定さ
れた表情に応じて当該変形テーブルTTから各パーツ画
像の表示位置や画像変形態様を指示するデータを読み出
し、これによって顔画像を形成する各パーツ画像の表示
態様を変化させるから、各種表情のパーツ画像を揃えて
おく必要が無く、基本的な各パーツ画像により作成され
る顔画像に対して微妙な表情変化を与えることができ、
豊かな感情表現力を持つことになる。
【0110】なお、本実施例にあっては、変形テーブル
TTを「デフォルト」、「笑う」、「泣く」、「怒
る」、「驚く」および「眠る」といった表情に分類した
が、これに限らず、「泣き笑い」や「怒り泣き」等の複
数の感情表現を組合せた条件テーブルを定義することも
可能であり、そのようにすることで、より一層微妙な表
情を表示し得ることになる。また、上述した実施例で
は、顔画像を指定された表情に合せて画像変形させてい
るが、これに限定されることなく、他の属性(例えば、
性格、体形、性別および年齢)に従って画像変形させる
こともできる。この場合、表示画面に属性を選択するア
イコンを表示させ、いずれかの属性が選択されたら、そ
の属性の範疇で画像変形させれば良い。
【0111】さらに、本実施例では、「目」の部分を
「まぶた」と「眼球」とに分けて表情変化を付けている
が、これに限定されず、例えば、目、鼻、口および眉の
全てに対して表情に応じた相関関係を定義付けて表示す
ることも可能である。すなわち、表情は顔の筋肉の動き
により各部位が相関的に変位あるいは変形することで得
られるものであるから、これをシミュレートする変形テ
ーブルTTを備えれば、極めて実際に近い形の表情変化
を表現し得る。そして、このような技術を2次元の顔画
像だけでなく、3次元の顔画像に適用すれば、3次元ア
ニメーションも可能になる。
【0112】
【発明の効果】本発明によれば、顔画像生成手段が顔の
各部位を形成するパーツ画像を選定して顔画像を生成す
ると、表情付与手段が指定された表情に応じて前記顔画
像を形成するパーツ画像に対して画像変形、表示位置移
動および表示・非表示処理を施し、その顔画像に表情変
化を付与するので、多種多様な表情を創出するには膨大
な種類のパーツ画像を揃えずとも、基本的なパーツ画像
データで作成される顔画像に対して画像変形、表示位置
移動および表示・非表示処理を施すから、微妙な表情変
化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による顔画像作成装置1の全体構成を示
すブロック図である。
【図2】同実施例におけるコントローラ10の構成を説
明するための図である。
【図3】同実施例におけるROM12のメモリ構成を示
すメモリマップである。
【図4】表示画面上に表示されるパーツ画像およびアイ
コン画像を説明するための図である。
【図5】同実施例におけるROM12のメモリ構成を示
すメモリマップである。
【図6】同実施例におけるパーツヘッダーデータPHD
の構成を示す図である。
【図7】同実施例における固有変形枠座標データAFC
の構成を示す図である。
【図8】同実施例における変形最大枠座標データMFC
および変形最少枠座標データLFCの構成を示す図であ
る。
【図9】パーツヘッダーデータPHD、固有変形枠座標
データAFC変形最大枠座標データMFCおよび変形最
少枠座標データLFCの関係を説明するための図であ
る。
【図10】表示画面上における各座標データの関係を示
す図である。
【図11】同実施例における変形テーブルTTの構成を
説明するためのメモリマップである。
【図12】同実施例における変形番号TNの変形態様を
説明するための図である。
【図13】同実施例におけるワークRAM13のメモリ
構成を説明するためのメモリマップである。
【図14】同実施例におけるメインルーチンの動作を示
すフローチャートである。
【図15】同実施例におけるVブランクインタラプトル
ーチンの動作を示すフローチャートである。
【図16】同実施例における初期顔画像作成処理ルーチ
ンの動作を示すフローチャートである。
【図17】同実施例におけるパーツ選択処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図18】同実施例におけるパーツ選択処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図19】同実施例におけるパーツ選択処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図20】同実施例における変形処理ルーチンの動作を
示すフローチャートである。
【図21】同実施例における眉変形処理ルーチンの動作
を示すフローチャートである。
【図22】同実施例におけるまぶた変形処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図23】同実施例における眼球変形処理ルーチンの動
作を説明するためのフローチャートである。
【図24】同実施例におけるなみだ変形処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図25】同実施例における口変形処理ルーチンの動作
を説明するためのフローチャートである。
【図26】同実施例における怒りマーク変形処理ルーチ
ンの動作を示すフローチャートである。
【図27】表示画面上に表示される初期顔画像KG1の
一例を示す図である。
【図28】表示画面上に表示される笑顔KG2の一例を
示す図である。
【図29】表示画面上に表示される泣き顔KG3の一例
を示す図である。
【図30】表示画面上に表示される起こり顔KG4の一
例を示す図である。
【図31】表示画面上に表示される驚き顔KG5の一例
を示す図である。
【図32】表示画面上に表示される眠り顔KG6の一例
を示す図である。
【図33】本実施例におけるテーブル#0の内容を示す
図である。
【図34】本実施例におけるテーブル#1の内容を示す
図である。
【図35】本実施例におけるテーブル#2の内容を示す
図である。
【図36】本実施例におけるテーブル#3の内容を示す
図である。
【図37】本実施例におけるテーブル#4の内容を示す
図である。
【図38】本実施例におけるテーブル#5の内容を示す
図である。
【符号の説明】
10 コントローラ(顔画像生成手段、表情付与手段) 11 CPU(顔画像生成手段、表情付与手段) 12 ROM 13 ワークRAM 14 VDP(顔画像生成手段、表情付与手段) 15 VRAM TT 変形テーブル(表情付与手段)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 顔の各部位を形成するパーツ画像を選定
    して顔画像を生成する顔画像生成手段と、 指定された表情に応じて前記顔画像を形成するパーツ画
    像に対して画像変形、表示位置移動および表示・非表示
    処理を施し、その顔画像に表情変化を付与する表情付与
    手段とを具備することを特徴とする顔画像作成装置。
  2. 【請求項2】 顔の各部位を形成するパーツ画像を選定
    して顔画像を生成する顔画像生成手段と、 各種表情を表わすための表示条件データが登録されたテ
    ーブルを備え、指定された表情に応じて当該テーブルか
    ら前記顔画像を形成する各パーツ画像毎の表示位置、画
    像変形態様および表示・非表示を指示する表示条件デー
    タを読み出し、これに応じて各パーツ画像の表示形態を
    制御する形態制御手段とを具備することを特徴とする顔
    画像作成装置。
  3. 【請求項3】 前記顔画像生成手段は、複数の部分画像
    を重ね合わせて顔の部位を形成するパーツ画像を構成
    し、 前記表情付与手段は、このパーツ画像を構成する複数の
    部分画像に対し、指定された表情に応じて個々に画像変
    形、表示位置移動および表示・非表示処理を施し、当該
    パーツ画像に各様な表情変化を付与することを特徴とす
    る請求項1記載の顔画像作成装置。
  4. 【請求項4】 前記顔画像生成手段は、まぶたを表示す
    る第1の画像と眼球を表示する第2の画像とを重ね合せ
    て前記顔画像中の目を形成し、 前記表情付与手段は、指定された表情に応じて前記第1
    および第2の画像に対してそれぞれ画像変形、表示位置
    移動および表示・非表示処理を施して目に表情変化を付
    けることを特徴とする請求項1記載の顔画像作成装置。
  5. 【請求項5】 前記画像変形は、パーツ画像を形成する
    画素領域に含まれる複数の格子点のいずれかを変位さ
    せ、この格子点の変位量に応じて当該パーツ画像を形成
    する画素領域を補間することを特徴とする請求項1また
    は請求項2のいずれかに記載の顔画像作成装置。
JP13583795A 1995-05-09 1995-05-09 顔画像作成装置 Abandoned JPH08305878A (ja)

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