CN109074670B - 信息处理装置、图像生成方法以及记录介质 - Google Patents
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Abstract
信息处理装置针对第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向以及输出观看方向中的各观看方向而获取表示观看方向的角度的信息。并且装置根据确定了与观看方向的角度对应的线上的点的曲线,导出第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向上各自的对象物体的描绘表现对输出观看方向上的对象物体的描绘表现的影响度,该曲线是作为对象物体的旋转的基准而预先确定的曲线。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理装置、影响度导出方法、图像生成方法以及记录介质,尤其涉及使用二维图像来进行三维描绘表现的技术。
背景技术
近年来,在以电子游戏为代表的计算机制图的技术领域中,使用三维模型的描绘表现逐渐成为主流。这是因为,在例如像动画那样在使同一角色和背景进行动作的同时对连续的多个时刻的帧进行描绘时等,能够删减重复的描绘并减少像光源运算那样的处理所需要的时间。尤其是,在像电子游戏那样的、实时地使描绘目标的动作与操作输入等动态的要素相对应而进行变化的交互式的内容中,通过事先准备三维模型和动画数据等,而能够容易地生成来自各种视点位置和观看方向的描绘表现、或者与描绘目标的姿态的变更相对应的描绘表现。通常,像这样的三维图形,是根据由设计者等所准备的多张二维图像(剪切片段)来构筑三维模型,并将纹理应用于该模型而完成描绘的。
另一方面,在这样的通过纹理应用而描绘出的三维图形中,有时会带来与设计者等所准备的初始的剪切片段不同的印象。由于三维图形基本上是对应用了纹理的三维模型按照特定的视点“正确地”描绘成的,因此难以像用二维图像所描绘出的剪切片段那样再现出特定的观看方向上的效果显著的“观看方式”这样的表现。因此,优先考虑二维图像特有的表现的魅力,以二维图像为主用于游戏画面中的游戏内容等也在一定程度上被支持。
然而,在使用二维图像进行规定的描绘表现的方法中,尤其是在像动画那样的连续地示出变化的情况下,由于需要针对变化要素(部位等)准备与各帧的状态对应的二维图像,因此相比于三维图形,可能会使设计者等的作业量和要素的描绘表现所需的图像的数据量变多。例如,在于静止的对象物体的外周进行移动的同时描绘该目标的动画中,会依次再生从各种角度(观看方向)针对对象物体描绘出的帧,但在三维图形中,只要具有对应的视线方向,并按照各帧来定义在目标的三维模型的周围移动的照相机并进行描绘即可。在该情况下,所需数据为对象物体的三维模型数据和应用于该模型的纹理。另一方面,在不使用三维图形而生成像这样的动画的情况下,必须准备与各帧的观看方向对应的二维图像,例如如果是60fps的动画的话,就单纯地需要准备60种二维图像的数据。
在非专利文献1中,公开有如下方法:为了减少设计者的作业量,通过图像渐变而从离散的帧(关键帧)中生成中间的帧(所谓的中割帧)。
在先技术文献
非专利文献
非专利文献1:郷原裕明、外2名著、「非線形モーフィングに基づく手描き顔アニメーションの中割り画像生成」、電子情報通信学会総合大会情報·システム講演論文集2、D-11-81、電子情報通信学会、2010年
发明内容
发明要解决的课题
在非专利文献1中,为了保留像上述那样的二维图像特有的表现,对描绘表现不同的二维图像设定观看方向的角度,并生成所需的角度θ的二维图像。在非专利文献1所公开的方式中,在使用2种角度的二维图像而生成该角度之间的中间图像的过程中,针对面部的部位中的描绘表现不同的右眼和鼻子的部位,按照角度提供非线性的变形参数(混合比),针对其他的部位,使用按照角度使用线性的混合比。更详细而言,在非线性的混合比的决定中,预先设置2种角度阈值,并在各角度区间中使用不同的计算方法来决定混合比。
然而,在非专利文献1所公开的混合比的决定方法中,如图11所示那样在阈值角度中混合比会急剧地发生变化,因此在像观看方向连续第被变更的那样的动画中,可能会给观赏者带来违和感。另外,在阈值的决定和混合比的计算式或者混合比不同的部位的选择等中,需要用户的输入,不能保障通用性,有可能无法恰当地减少设计者的作业量和在动画的各帧的生成中所需要的图像的数据量。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于,提供一种程序、信息处理装置、影响度导出方法、图像生成方法以及记录介质,它恰当地实现了使用了二维图像的视点、或者目标的旋转表现。
用于解决课题的手段
为了达成上述目的,本发明的程序使计算机执行如下处理:导出在根据针对包括第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向在内的至少3种观看方向中的各观看方向而定义的对象物体的描绘表现来生成该对象物体的输出观看方向上的描绘表现时,所述至少3种观看方向各自对描绘表现的影响度,该程序的特征在于,具有如下处理:获取处理,针对所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向和所述输出观看方向中的各观看方向而获取表示观看方向的角度的信息;以及导出处理,根据确定了与观看方向的角度对应的线上的点的曲线,导出所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的所述对象物体的描绘表现对所述输出观看方向上的所述对象物体的描绘表现的影响度,该曲线是作为所述对象物体的旋转的基准而预先确定的曲线。
发明效果
通过这样的结构,本发明能够恰当地实现使用二维图像的视点或者目标的旋转表现。
通过参照了附图的以下的说明而能够明确本发明的其他特征及优点。此外,在附图中,对相同或同样的结构标注相同的参考标号。
附图说明
附图包括在说明书中而构成说明书的一部分,示出了本发明的实施方式,用于与说明书的记述一起说明本发明的原理。
图1是示出本发明的实施方式的PC100的功能结构的框图。
图2是用于对本发明的实施方式1的权重决定方法进行说明的图。
图3是例示了在本发明的实施方式的PC100中所执行的图像生成处理的流程图。
图4是例示了针对本发明的实施方式的部位而定义的顶点的图。
图5A和图5B是例示了本发明的实施方式的观看方向和针对各方向而定义的角色的输出图像的图。
图6A、图6B、图6C和图6D是例示了按照本发明的实施方式的输出观看方向而导出的配置坐标的图。
图7A和图7B是用于对本发明的实施方式2的权重决定方法进行说明的图。
图8A和图8B是用于对本发明的变形例的观看方向和针对各方向而定义的角色的输出图像进行说明的图。
图9A和图9B是示出本发明的实施方式的角色数据的结构例的图。
图10A和图10B是用于对本发明的观看方向进行说明的图。
图11是示出现有技术的混合比的图。
图12是用于对本发明的实施方式的权重决定的圆轨道和与输出图像的输出观看方向的变化对应的配置坐标的变化轨道进行说明的图。
图13A和图13B是用于对本发明的实施方式中的使用三维计算机制图和二维图像进行三维描绘表现的情况下的、输出图像与输出观看方向的变化对应的配置坐标的轨道进行说明的图。
图14是用于对本发明的变形例1的权重决定方法进行说明的图。
图15A、图15B以及图15C是用于对本发明的实施方式3的权重决定方法进行说明的图。
图16A、图16B以及图16C是例示了本发明的实施方式3的、按照输出观看方向而导出的配置坐标的图。
具体实施方式
[实施方式1]
以下,参照附图,对本发明所例示的实施方式详细地进行说明。另外,在以下所说明的一个实施方式中,对将本发明应用于作为信息处理装置的一例的PC的例子进行说明,PC对由二维图像分别构成的部位组进行变形,并生成表示规定的角色的三维描绘表现的输出图像。但是,本发明能够应用于如下任意设备:不限定于角色,能够针对由二维图像的部位组构成的目标,利用使部位变形而生成的输出图像示出三维的旋转表现。
另外,在本说明书中,“观看方向”是指在生成表示三维的描绘表现的、对象物体的输出图像的情况下,规定由输出图像所表现的对象物体的面的信息。即,“观看方向”是由作为对象物体的基准方向(例如正面方向)而预先确定的方向与由输出图像所表现的对象物体的面所规定的法线方向的关系表示的,是按照对象物体基准而确定的信息。如图10A所示那样,在定义在对象物体1001的外周移动的视点1002时,确定与该视点1002正对的面1003,观看方向是由对象物体1001的基准方向1004与面1003的法线1005所形成的角度来决定的。另外,如图10B所示,在视点1012不移动而对象物体1011进行了旋转的情况下,由于与视点1012正对的面1013发生变化,因此观看方向也产生变更。因此,本说明书的“观看方向”是指按照对象物体基准所确定的信息,不是像三维计算机制图那样必须由视点的视线方向来决定的概念。
《PC100的结构》
图1是示出本发明的实施方式的PC100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU等控制装置,对PC100所具有的各模块的动作进行控制。具体而言,控制部101读取存储于记录介质102的操作系统的程序和后述的角色观看应用方面的程序等,通过在存储器103展开并执行而对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是可改写的ROM等非易失性存储器或可装卸地连接于PC100的HDD等存储装置。另外,记录介质102也包括光盘等记录介质,该光盘等记录介质例如记录有能够经由光驱等规定的可进行读写的接口来访问的游戏程序。记录介质102不仅存储上述的程序,还存储在各模块的动作中所需要的参数等信息、和用于进行规定的角色的三维旋转表现的图像生成中所使用的各种数据等。
〈生成三维的描绘表现图像的角色数据〉
这里,使用图9A和图9B对规定的角色的图像生成中所使用的角色数据的结构例进行说明。
如上所述,在本实施方式的PC中,为了生成1个角色的三维描绘表现的图像,由该角色的各种部位(眼镜、鼻子、嘴、刘海等)的二维图像和其配置坐标的信息构成1个角色数据。如图9A所示那样,针对在角色数据中为了表现角色所需要的多个部位的每一个、来管理对应着识别该部位的部位ID901而具有该二维图像902和详细信息903的部位信息。在本实施方式中,为了简单地进行说明,在图像生成时对各部位独立地确定配置坐标,在角色数据中,使各部位具有并列列举的数据构造而进行说明,但也可以构成为在各部位间定义有主从关系,例如根据1主部位的移动,子部位也与之联动而进行移动。
另外,在各部位的详细信息903中,针对部位的二维图像的被定义有1个以上的顶点决定其配置坐标。在部位的二维图像上定义的顶点不限定于存在于该二维图像的外缘的顶点和锚点那样的基准点,还包含将该二维图像像图4所示那样进行多边形分割时的各顶点。在本实施方式中,角色的各部位至少按照不同的3种观看方向(第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向)而被预先定义了与该方向对应的输出图像的配置坐标。如图5A所示,该3种观看方向是在针对角色的三维描绘表现而虚拟定义的三维空间中,根据在1个假想平面内规定的朝向角色的3种向量502~504而确定的,由各个向量(或者正对的面的法线向量)与基准方向的向量501所形成的角度505~507管理(在图中,θ0=30度(角度505)、θ1=60度(角度506)、θ2=105度(角度507))。因此,如图9B所示,详细信息903是按照每个观看方向911使部位的顶点912与该顶点912的配置坐标913的信息相关联而被管理的。详细信息例如如图5B所示那样,在各角度505~507所示出的观看方向上,角色的输出图像分别被定义成511、512、513。
另外,在本实施方式中,对为了表现角色而使用各部位的二维图像的情况进行了说明,但本发明的应用不限定于此。即,角色的图像生成不限定于使针对各部位而设置的二维图像变形来配置的结构,也可以是如下结构:像由包含锚点和控制点的向量数据构成的贝塞尔曲线那样、通过保持特定点的坐标的值来配置可根据规定的法则来形成的线段和二维形状。在该情况下,代替各顶点、而将特定点的坐标按照上述不同的至少3种观看方向来进行定义。
存储器103也可以是例如RAM等易失性存储器。存储器103不仅用作使从记录介质102读出的程序等展开的展开区域,还用作对在各模块的动作中输出的中间数据等进行存储的存储区域。
方向决定部104在后述的角色观看应用中,决定生成输出图像的观看方向(输出观看方向)。输出观看方向如果是例如编辑用途和确认用途等的话,可以根据用户所输入的特定的(绝对或者相对)角度来决定。另外,如果过是动画再生用途等,那么也可以根据通过规定的运算而按照每一帧所依次决定的角度,来决定输出观看方向。
权重决定部105决定由方向决定部104所决定的角色的输出观看方向上的输出图像的生成中所使用的权重。在本实施方式的PC100中,为了生成、角色在输出观看方向上的输出图像,通过对在预先确定的3种观看方向(第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向)上定义的对应顶点的配置坐标进行加权相加来决定该输出图像的各部位的顶点的配置坐标。因此,权重决定部105决定在该加权相加中使用的各观看方向的权重。权重的决定方法的详情将在后面叙述。
坐标导出部106根据由权重决定部105所决定的权重进行加权相加,在角色的输出观看方向上的输出图像生成时,导出配置各部位所具有的顶点的坐标。在本发明中,针对1个输出观看方向所决定的权重能够用于针对角色所设置的全部部位的顶点。另外,如后文所述,本发明的权重是根据预先确定的3种观看方向和输出观看方向的各自的角度而决定的值。因此,经过一次计算而计算出的权重与输出观看方向相关联地被存储于例如存储器103,在再次选择同一输出观看方向的情况下,权重决定部105不进行权重决定的运算,只要由坐标导出部106从存储器103获取该权重并进行加权相加即可。
图像生成部107可以是例如GPU等描绘装置,对显示于显示部108的显示区域的图像的生成以及更新进行控制。在本实施方式中,图像生成部107根据坐标导出部106的导出结果,使针对角色而设置的各部位的二维图像变形并配置在顶点被导出的位置上,从而生成输出观看方向上的输出图像。
显示部108例如可以是LCD等显示装置。在本实施方式中,显示部108是作为PC100所具有的结构要素而被进行说明的,但本发明的实施不限定于此。显示部108不需要构成为与PC100是同一壳体,也可以是可装卸地安装于PC100的外部的显示装置。
操作输入部109是例如鼠标、键盘、手写板等PC100所具有的用户接口。操作输入部109在检测由各种接口进行的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。或者,操作输入部109将与该操作输入对应的事件的产生通知给控制部101。
《权重决定方法》
以下,使用图2对在本实施方式的权重决定部105中所使用的权重的决定方法进行说明。
图2示出中心在原点上的单位圆,p0、p1、p2是表示该圆周上的分别与第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向对应的点201、202、203(将原点作为起点的)的向量。由于观看方向是像上述那样由与针对角色而确定的基准方向之间所形成的角度来定义的,因此在图2中,与各观看方向对应的点201、202、203以定义该观看方向的角度(θ0、θ1、θ2)为与x轴之间的偏角,而被定义成矢径为1的坐标。
此时,当将表示与输出观看方向对应的点204的向量设为pt(矢径1、偏角θt)时,该向量能够使用p0、p1、p2而表示如下。
pt=p1+g(p0-p1)+h(p2-p1)…(1)
这里,如果g、h在式(2)中进行变形,能够通过如下矩阵式来表示,
因此使用三角函数的加法定理求解该矩阵式则成为。
另一方面,对式(1)进行变形则为,
pt=up0+vp1+wp2
∵u=g,v=1-g-h,w=h
与输出观看方向对应的pt能够通过使用p0、p1以及p2与它们各自的权重u、v、w的加权相加的数学式来表示。
因此,成为,
因此能够获得如下的第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向各自的权重。
这里所获得的权重表示的是,在使用与第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向对应的信息而获取与输出观看方向对应的信息时的、各观看方向成分的比例。换言之,相当于示出了,在定义了在第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向上的角色的描绘表现的基础上获得在任意的输出观看方向上的角色的描绘表现时,各观看方向成分的影响度。
因此,在构成角色的部位组中,在以q[i]示出表示第i个顶点的配置坐标的向量时,输出图像的该顶点的配置坐标qt[i]能够使用在第1观看方向上定义的对应的顶点的配置坐标q0[i]、在第2观看方向上定义的对应的顶点的配置坐标q1[i]、和在第3观看方向上定义的对应的顶点的配置坐标q2[i]像如下那样表示。
qt[i]=uq0[i]+vq1[i]+wq2[i]
由式(3)可知,由于能够无关乎部位和顶点而使用共用的权重,因此坐标导出部106能够使用根据观看方向而决定的权重对全部顶点进行加权相加,导出配置坐标。
《图像生成处理》
使用图3的流程图,对在具有这样的结构的本实施方式的PC100中执行的、生成角色的输出观看方向上的输出图像的图像生成处理进行具体说明。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读取例如存储于记录介质102中的相应的处理程序并在存储器103展开执行而实现。另外,按照本图像生成处理例如是在角色观看应用的执行后,并且在观看方向的变更的操作输入被完成时开始的情况来进行说明。另外,在本实施方式中,为了对在角色观看应用的方式中的图像生成处理进行说明,在各个第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向上预先设定了角色的部位组的各顶点的配置坐标。然而,显然地,本发明的实施不限定于这样的方式,能够还能够用于在例如能够定义如第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向那样的离散的观看方向上的角色的部位配置的应用中、显示角色的还没有被完成定义的观看方向(输出观看方向)上的输出图像。
在S301中,方向决定部104在控制部101的控制之下,根据所完成的操作输入来决定输出观看方向。
在S302中,控制部101对是否已经针对所决定的输出观看方向决定了在各个第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向上的权重进行判断。如上所述,例如可以根据在存储器103中是否存储有与该输出观看方向相关联的权重信息来进行本步骤的判断。控制部101在判断为已经针对输出观看方向上而决定了权重的情况下,处理转移至S304,在判断为还没有决定的情况下,处理转移至S303。
在S303中,权重决定部105在控制部101的控制之下,针对输出观看方向来决定各第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向上的权重(u、v、w)。权重决定部105将决定的权重信息与输出观看方向相关联地存储于存储器103。
在S304中,坐标导出部106在控制部101的控制之下,针对角色的部位组的各顶点而导出输出观看方向上的配置坐标。更详细而言,坐标导出部106读出与输出观看方向相关联地存储于存储器103的权重,通过对按照各第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向所确定的对应顶点的配置坐标进行加权相加而导出输出观看方向上的配置坐标。
在S305中,图像生成部107在控制部101的控制之下,根据坐标导出部106的导出结果,对角色的部位组的各顶点进行配置,并生成角色的输出观看方向上的输出图像。在各顶点的配置中,在各部位的多边形中也可以包含有各种图像变换处理。
在S306中,图像生成部107将生成的输出图像传送至显示部108并显示,并结束本图像生成处理。
这样,根据本实施方式的图像生成处理,能够恰当地实现使用了二维图像的视点、或者目标的旋转表现。更详细而言,对于分别与3种观看方向对应的角度,定义描绘目标的部位组的配置而构成在该观看方向上示出的图像,由此,能够不通过线性插值,而是考虑基于定义角度的、描绘目标的三维旋转而导出其他观看方向上的各部位的配置位置。
另外,在本实施方式中,对在S302中在还没有存储所需的输出观看方向的权重的情况下,根据第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角度来计算输出观看方向的权重的情况进行了说明,但本发明的实施不限定于此。例如,也可以是如下结构:在提供第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角度作为输入时,预先针对除这些角度以外的被离散定义的角度的各观看方向而计算出权重,并以表格等数据结构预先存储。在该情况下,在设定了已经被定义的角度的输出观看方向的情况下,使用存储于表格的权重,而在设定了被定义的角度以外的角度的输出观看方向的情况下,例如只要针对按照与该角度接近的角度而确定并存储于表格的多种观看方向的权重,根据角度来进行线性插值并使用即可。即,虽然优选针对所需的输出观看方向进行权重的计算的结构,但也可以采用如下结构:根据事先针对数个图案的观看方向预先计算出的权重,通过简单的运算而计算出所需的输出观看方向上的权重。
另外,根据上述的方法,针对任意的顶点而按照输出观看方向所导出的配置坐标被确定在如下椭圆轨道上,该椭圆轨道经过针对该顶点而按照第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向所定义的配置坐标。例如,如图6A、图6B以及图6C所示,对由顶点601(a至c)、602(a至c)、603(a至c)构成的描绘目标进行探讨,该顶点601(a至c)、602(a至c)、603(a至c)分别被定义了30度的观看方向(第1观看方向)、60度的观看方向(第2观看方向)、105度的观看方向(第3观看方向)的配置坐标。此时,当按照0度至360度来变更观看方向时,针对各顶点所导出的配置坐标像图6D所示那样画出椭圆轨道。在图6D中,示出了输出观看方向被决定为50度时的各顶点601d、602d、603d。如图所示,虽然针对各顶点所获得的椭圆轨道的各自的中心和长轴角度都不同,但在各轨道上,维持着观看方向的角度的相对关系。即,在轨道上的顺时针方向上,顶点按照30度→50度→60度→105度的顺序(a→d→b→c的顺序)排列在与各角度对应的坐标上。
简而言之,对应着第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向而使用图2所示的向量p0、p1、p2,能够将用于表示与输出观看方向对应的点204的向量pt的方向向量v0、v2按照如下方式表示。
v0=p0-p1
v2=p2-p1
另一方面,在各个第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角色的描绘表现中,当将对应的1个顶点(针对任意部位的二维图像而定义的1个顶点)的坐标设为p0'、p1'、p2'时,则示出它们的关系的方向向量v0'、v2'也能够按照如下方式来表示。
v′0=p′0-p′1
v′2=p′2-p′1
这里,如果定义表示权重决定所涉及的单位圆的点201~203与第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角色描绘表现中的同一顶点的3个坐标的关系的2×2的变换矩阵M,则为
如果将其整理成以各成分为要素的矩阵,则能够表示为,
如果各成分是已知的,通过下式而唯一确定出变换矩阵M。
M=V′·V-1
因此,在权重决定所涉及的单位圆中,式(1)能够变形为,
vt=pt-p1=gv0+hv2
如果将第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角色的描绘表现的同一顶点的3个坐标以同样方式表示为:
v′t=p′t-p′1=gv′0+hv′2
使用变换矩阵M则变成下式。
v′t=gMv0+hMv2
=M(gv0+hv2)
=Mvt
这里,由于通过2×2的变换矩阵而实现的变换是旋转、放大缩小、剪切以及这些之中至少某一个的合成所涉及的线性变换,因此将这样的变换矩阵与以单位圆的圆周为轨道的vt相乘而获得的vt'会描绘出通过旋转、放大、缩小、剪切以及这些之中至少某一个的合成而变换出的椭圆(或者正圆)。即,即使在没有意图于三维旋转表现而针对第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向定义了角色的描绘表现的情况下,也能够在角色的旋转表现中,按照相应的部位的顶点以描绘椭圆的轨迹的方式来决定该顶点在任意的输出观看方向上的配置坐标。另外,如图12所示,与在单位圆上所实现的观看方向的角度对应的点的相对关系在该椭圆的轨道上当然也被维持,因此能够示出正确地表现了观看方向的旋转移动的角色的三维描绘表现。
另外,对于特定的顶点,在针对第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向而定义的坐标存在于直线上的情况下,针对该顶点的变换矩阵通过像下面的矩阵的合成而示出。
在该情况下,该顶点对应着输出观看方向的变化的移动将描绘出,使椭圆上的与观看方向对应的移动映射在直线上而成的轨迹。
总而言之,通过使用本方法而导出输出观看方向的配置坐标,能够针对在第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向上对同一顶点定义的配置坐标的旋转的变化恰当地进行插值,从而能够获得任意的观看方向的输出图像。这也与以下事实对应:在三维计算机制图中,例如当在描绘目标以规定的轴为中心进行旋转时、从轴上以外的位置根据视点而通过平行投影(作为二维图像)来描画各顶点所示出的圆轨道的情况下,会表现出椭圆状。
更详细而言,例如在三维计算机制图中,在使像图13A所示的那样的球体(三维模型)以通过该球体的中心的轴1301为基准进行旋转的情况下,配置在球面上的p0、p1、p2的位置针对预先确定的各第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向而被确定在轴中心的圆(正圆)轨道上(对于p0[1],是p0[1]、p1[1]、p2[1]等)。例如在按照输出观看方向的视点描绘该圆轨道的情况下,如图13A的虚线所示,该圆轨道在描绘出的二维图像上成为在与轴1301对应的线段上具有中心的椭圆轨道。因此,在原来的三维模型中,如果将考虑了旋转角的旋转矩阵与球面上所定义的点的向量相乘,则能够获得任意的输出观看方向上的对应点的坐标,因此能够通过简单的运算而获得正确的进行旋转后的对应点的坐标。
另一方面,在通过使用二维图像来进行表示球体的旋转的三维描绘表现的情况下,能够针对各第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向而定义包含例如播放上的表现的布置和在三维上不正确的外表的描绘表现。即,在通过二维图像来定义离散的观看方向的描绘表现的情况下,由于不考虑球体的三维模型,因此像图13B的p1'[1]那样,可能将对应点定义在与从球面上的理想的圆轨道偏移的位置上。即,在图6D中,如上所述,对应点被配置在能够与所定义的观看方向的角度匹配的位置上的椭圆轨道有着各自不同的中心,其长轴和短轴均不同,因此旋转轴的三维方向也不同。因此,为了导出经过图13B的p0'[1]、p1'[1]、p2'[1]的椭圆轨道,虚拟三维空间的旋转中心的位置和旋转轴的方向的确定是复杂的、且需要运算量较多的运算。另外,针对全部部位的全部结构点来实施,会产生运算量的进一步的增大,因此是不现实的。
对此,根据本方法,由于能够根据所定义的至少3种观看方向的角度、通过进行简单的运算而求得用于生成期望的输出观看方向的描绘表现的、全部部位的全部结构点的权重,因此在通过二维图像的变形而示出三维的描绘表现的方式中,不会使运算量增大,并且能够在不定义三维模型的前提下实现没有破绽的、对应着观看方向的变更的旋转表现。
另外,一般地,对于离散配置的3个点,由于经过该3个点的椭圆不限定于1个,因此为了确定出适合于旋转运动的1个椭圆需要复杂的运算。因此,针对全部顶点而导出椭圆轨道的方法是不现实的。而根据本方法,由于只要获得与输出观看方向和、各顶点的配置坐标已被定义的3种观看方向有关的角度就能够确定权重,因此能够容易地获得表示各顶点的理想的旋转表现的1个椭圆,因此实现了运算量的降低。
另外,在本实施方式中,为了实现、不考虑进行观看的虚拟视点与角色之间的距离,即纯粹地将第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向所定义的角色的图像间连接在一起的旋转表现,使用像式(3)那样的标准化的权重。但是,无需赘言,在即使观看方向的角度相同与角色之间的距离也发生变化等情况下,不需要使用标准化的权重,为了保证恰当的旋转表现,按照3种观看方向而使用的权重只要是如下所示的比例即可。
u:v:w
=sin(θ1-θ2)+sin(θt-θ0)+sin(θ2-θt):sin(θ2-θ0)+sin(θ0ζθt)+sin(θt-θ2):sin(θ0-θ1)+sin(θt-θ0)+sin(θ1-θt)
另外,在本实施方式中,说明了针对3种观看方向来定义角色的描绘表现,并使用根据该输出观看方向的角度与3种观看方向的角度的关系而确定的权重来生成所期望的输出观看方向的角色的描绘表现的方法,但本发明的实施不限定于此。在针对例如与0度、30度、45度、90度对应的观看方向来定义角色的描绘表现的情况下,使用根据0度、30度、45度和输出角度的关系而确定的权重来生成与0度~30度的范围内的输出角度对应的输出观看方向的输出图像,使用根据30度、45度、90度和输出角度的关系而确定的权重来生成与45度~90度的范围内的输出角度对应的输出观看方向的输出图像即可。另外,另一方面,也可以针对30度~45度的范围而使用如下权重来生成输出图像,该权重是,将根据0度、30度、45度和输出角度的关系确定的权重与根据30度、45度、90度和输出角度的关系而确定的权重这两者例如按照与输出角度与0度或90度的相对关系相对应的比例合成而得到的新的权重。即,在针对4种以上的观看方向来定义角色的描绘表现的情况下,可以获取多个基于任意3种观看方向和输出观看方向的权重,并将它们进行合成,从而生成输出图像。
[变形例1]
在上述的实施方式中,如式(1)所示,是使用由以原点为中心的单位圆的圆周上的与第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向对应的3个点所规定的3种向量p1、p0-p1、p2-p1,并使用表示与输出观看方向对应的点的向量pt来表现的,但根据向量pt的角度θt,该向量的成分是已知的。因此,如果使用如下的向量
v0=p0-p1
v2=p2-p1
来表示单位圆的坐标系的标准正交向量ex和ey则像图14那样成为下式。
ex=av0+bv2
ey=cv0+dv2
这里,由于定义第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角度θ0、θ1、θ2是已知的,因此系数a、b、c、d能够通过求解联立方程式而求得。
因此,如果设表示原点的向量为pc,则成分已知的向量pt为
pt=pc+cosθtex+sinθtey
同样地,点202的向量p1为
p1=pc+cosθ1ex+sinθ1ey
如果从2个式之中消除pc,则可得到下式。
pt=p1+(cosθt-cosθ1)ex+(sinθt-sinθ1)ey
因此,将标准正交向量利用、使用了已知的系数a、b、c、d的向量p0-p1、p2-p1来表示的话,结果与式(2)相同,最终能够变形为下式。
pt=up0+vp1+wp2
即,通过该计算方法也能够获得与式(3)相同的权重u、v、w。
[实施方式2]
在上述的实施方式1中,对使用从与图2所示的第2观看方向对应的圆周上的点202分别朝向与其他的观看方向对应的圆周上的点201、203的向量来表现与输出观看方向对应的圆周上的点204、从而导出权重的方法进行了说明。在本实施方式中,对通过使与输出观看方向对应的圆周上的点不同的方式来表现并导出权重的方法进行说明。另外,本实施方式的PC100除了权重决定部105的权重决定方法不同这一点以外具有与实施方式1的PC100相同的结构,因此省略了各结构的说明。
《权重决定方法》
以下,使用图7A和图7B对在本实施方式的权重决定部105中所使用的权重决定方法进行说明。在图7A和图7B中,与图2相同,示出了在原点具有中心的单位圆,p0、p1、p2分别是表示该圆周上的与第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向对应的点701、702、703的向量。另外,pt也是表示该圆周上的与输出观看方向对应的点704的向量。在本实施方式的权重决定方法中,设θ0<θ1<θ2,在像图7A所示那样θ0<θt<θ1的情况和在像图7B所示那样θ1<θt<θ2的情况下,权重的导出方法是不同的。
〈1.θ0<θt<θ1的情况〉
在图7A中,设pc是表示线段705与线段706的交点的向量,该线段705连接点703与点704,该线段706连接点701与点702。如图所示,由于交点707将线段705内分为j:(1-j),将线段706内分为k:(1-k),因此下式成立。
这里,将j、k在式(5)中变形,则能够通过如下矩阵式来表示,
因此使用三角函数的加法定理对该矩阵式求解则成为。
另一方面,对式(4)进行变形,则成为,
pt=up0+vp1+wp2
与输出观看方向对应的pt能够与实施方式1同样,通过使用了p0、p1以及p2和它们的权重u、v、w的加权相加的式子来表示。
因此,能够获得如下的第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向的各自的权重。
即,对于θ0<θt<θ1,采用求解线段705与706的联立方程式的方式,也能够获得与实施方式1的式(3)相同的权重。
〈2.θ1<θt<θ2的情况〉
在图7B中,设向量pc是表示线段711与线段712的交点713的向量,该线段711连接点702与点703,该线段712连接点704与点701。如图所示,由于交点713将线段711内分为a:(1-a),将线段712内分为b:(1-b),因此下式成立。
这里,将a、b在式(7)中进行变形,则能够以如下矩阵式来表示,
因此使用三角函数的加法定理对该矩阵式求解则成为。
另一方面,对式(6)进行变形,则成为,
pt=up0+vp1+wp2
与输出观看方向对应的pt能够与实施方式1同样,通过使用了p0、p1以及p2和它们的权重u、v、w的加权相加的式子来表示。
因此,能够获得第1观看方向、第2观看方向、第3观看方向的各自的权重。
即,对于θ1<θt<θ2,采用求解线段711与712的联立方程式的方式也能够获得与实施方式1的式(3)同样的权重。
另外,在针对图7A和图7B所示的2个线段的交点求解联立方程式的方式中,对于条件θt>θ0和θt>θ2无法获得对线段705或者711进行内分的交点,但如果不采用线段而采用直线则会在单位圆之外获得交点。在该情况下,能够通过使用外分比针对每个交点求解连立方程式,能够导出同样的权重。另外,在不使用外分比而针对与0度、60度和90度对应的观看方向来定义角色的描绘表现的情况下,在与110度对应的输出观看方向的输出图像的生成中,可以变更60度、90度、360度(变更0度的角度表现)和与输出观看方向对应的角度的组合而获得内分的交点。因此,无论在哪一个输出观看方向上,结果均能够用式(3)导出权重。
[变形例2]
在上述的实施方式1、实施方式2和变形例1中,如图5A所示,对根据在1个假想平面内所规定的向量来定义观看方向的方式、即设定1个轴的旋转角的角度来定义观看方向的方式进行了说明,但本发明的实施不限定于此。
例如,如图8A所示,通过根据在2个交叉的假想平面内被分别规定的向量来定义观看方向,也能够应对2个轴的旋转。在图8A的例子中,朝向角色而示出各个观看方向的向量802、803以及804被规定在假想平面805内,同样地,向量803、806以及807被规定在假想平面808内。即,向量803存在于通过2个假想平面的交叉而确定的直线上,被包含在两个假想平面内。另外,在图8A的例子中,以与向量803所示出的第2观看方向正对的方式确定向量801所示出的基准方向。
因此,根据假想平面805内所包含的向量而确定的3种观看方向根据基准方向的向量801与向量802~804之间所形成的角度而被管理。在图中示出了,θ0=-30度(角度809)、θ1=0度(因正对着基准方向)、θ2=45度(角度810)。同样地,根据假想平面808内所包含的向量而确定的3种观看方向根据基准方向的向量801与向量806、803、807所形成的角度而被管理。在图中图示出了,度(角度811)、度(因正对着基准方向)、度(角度812)。
在该情况下,只要像图8A所示那样在各假想平面对3个观看方向、即对至少5种观看方向像图8B所示那样来定义部位组的各顶点的配置坐标,则能够通过对针对各假想平面所导出的权重进行合成来实现,所包含的部位组所能够对应的从任意观看方向观看时的三维描绘表现(图8B示出了0度和角度809~812各自所示出的观看方向的定义信息所涉及的角色的输出图像示为821、822~825)。更详细而言,在像图8B那样的5种输出观看方向由Yaw成分θt和Pitch成分定义的情况下,如果将在单位球面上由该2个旋转角所确定的点按照各观看方向的向量的加权相加式示出,则能够与实施方式1同样地导出输出观看方向的各部位的顶点的配置坐标。
例如,首先根据在假想平面805内与基准方向之间所构成的角度θ0、θ1、θ2以及θt来决定在该假想平面805内的仅角度θt的观看方向上的权重。此时,使仅角度θt的观看方向上的点以原点为中心旋转了角度而得到的点成为单位球面上的输出观看方向上的点(向量)。因此,在假想平面808内,只要将根据与基准方向之间所构成的角度以及而仅针对该假想平面808内的角度的观看方向所决定的权重与包含在该单位球面上的移位在内的仅角度θt的观看方向的权重相加,从而导出出5种观看方向的权重即可。
[实施方式3]
在上述的实施方式1和2以及变形例1和2中,对如下情况进行了说明:根据单位圆圆周上的与预先定义的3种观看方向和输出观看方向的角度分别对应的点的关系来导出输出观看方向的角色的描绘表现的权重。但是,在使用单位圆的方法中,尤其是在像图10A和图10B所示那样的确保与规定的中心轴相等的距离而进行旋转来实现三维表现的等情况下,任意的顶点在虚拟的所定义的三维空间中都会实现随着观看方向的变更而描画出以任意的旋转轴为中心的正圆状的轨道(在输出图像(二维)中描画出椭圆轨道)而进行迁移这一表现,但本发明不限定于此。
即,在角色的三维旋转表现中,随着观看方向的变更,任意的顶点的移动无需按照三维空间的正圆状的轨道而完成,也可以按照例如椭圆状的轨道而完成。在该情况下,权重决定也可以根据像所对应的图15A那样的椭圆1501来进行。即,也可以采用如下结构:例如对由椭圆1501的中心和长轴所确定的偏角按照与上述单位圆的情况相同的方式分配观看方向的角度,使用将与输出观看方向的角度对应的椭圆圆周上的点pt的向量用与第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角度对应的该椭圆圆周上的点p0、p1、p2的向量来表示时的系数导出该输出观看方向的权重。
此时,在第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向的角度是θ0、θ1、θ2,输出观看方向的角度是θt的情况下,通过使用该椭圆的长半径(长轴长度的一半)a、短半径(短轴长度的一半)b求解出与输出观看方向的角度对应的椭圆圆周上的点pt、点p0、p1、p2:
pt=(a cosθt,b sinθt)
p0=(a cosθ0,b sinθ0)
p1=(a cosθ1,b sinθ1)
p2=(a cosθ2,b sinθ2)
能够获得与根据正圆上的轨道所导出的权重相同的权重。
另外,至此,对像所述的单位圆和椭圆等那样,根据从作为角度规定的基准的原点观察时曲率为正的闭合曲线来决定权重的方法进行了说明,但本发明的实施无需限定于此。例如,如图15B所示,也可以是,规定贝塞尔曲线1502作为在特定的角度范围内曲率为正的开放曲线,使用由该曲线上的与第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向对应的点所规定的向量来表现与该曲线上的与输出观看方向对应的点,将此时的系数用作权重。
此外,例如,如图15C所示,也可以根据对曲率为正的曲线近似而得到的折线1503(在图15C的例子中通过连接单位圆的圆周上的离散点而形成)来决定权重。在将折线用于权重决定的情况下,例如,如图16A~C所示,观看方向的变化的特征点的轨道也同样地是折线状,但近似的程度越高、即针对规定的角度范围的规定折线的顶点越多,越接近利用基于单位圆的权重所确定的观看方向的变化的特征点的轨道。
另外,为了恰当地实现观看方向的旋转的描绘表现,也可以将像上述那样的开放曲线和与折线近似而得到的曲线的曲率的最大值、变化率或者变化幅度限制于规定的范围。即,与正圆和椭圆不同,在作为简单的角度函数而无法表现权重决定所使用的曲线上的任意的点的方式中,例如与单位圆的曲率的差越大,则越偏离基于使用单位圆的权重的、观看方向的变化的特征点的轨道。因此,在特定的角度范围中,由于特征点的配置位置的变化变得急剧,有可能无法实现恰当的旋转的描绘表现,因此可以对与权重决定有关的曲线的曲率的最大值、变化率、以及变化幅度的至少一个设置限制。
因此,在本发明的实施中,可以理解,只要根据观看方向上的角度的关系被已经被对应了的曲率为正的曲线(包含折线),能够将在使用该曲线上的与预先确定的至少3种角度对应的点的向量表现该曲线上的与任意输出观看方向的角度对应的点的向量时的系数作为权重而决定即可,可以使用任意的曲线。另外,可以理解为,对于观看方向的旋转的描绘表现,优选使用曲率为正的曲线,但对于非旋转的描绘表现,不限定于曲率为正的情况。
[变形例3]
在上述的实施方式1~3以及变形例1和2中,对实现由二维图像的部位组构成目标的三维的旋转表现的方式进行了说明,但本发明的实施不限定于像这样的对二维图像组进行变形的方式。
例如,相反地,在三维模型的描绘中采用像2D动画和漫画那样的二维的描绘表现的卡通渲染的内容中,还进行如下控制:为了确保像上述那样的二维图像特有的表现,针对特定的观看方向等使用另一形式的三维模型的、以使模型的一部分进行特殊变形的方式进行定义。在像这样的内容中,有时为了顺畅的进行到与该控制有关的使用三维模型的变更和局部变形,对三维模型的对应点进行变形,但本发明也能够利用于像这样的观看方向的变形参数的决定。
[变形例4]
另外,在上述的实施方式1~3以及变形例1和2中,对通过加权相加来决定针对各部位而确定的顶点的配置坐标的情况进行了说明,但本发明不限定于用于配置坐标的决定。在针对各顶点管理深度值的结构中,对深度值也进行同样的加权相加,从而进行例如有无遮蔽的判断和有无附加阴影的判断。另外,不限定于示出这样的位置关系对值,还能够用于如下情况:例如为了表现按照观看方向而变化的亮度和颜色等的转变,通过使用同样的权重并进行加权相加,决定输出观看方向上的顶点的亮度和颜色。
[其他的实施方式]
本发明不限于上述实施方式,在不脱离本发明的主旨及范围的情况下,可进行各种变更及变形。另外,本发明的信息处理装置也可通过使1个以上的计算机作为该信息处理装置而发挥功能的程序来实现。该程序可通过记录到可由计算机读取的记录介质或通过电气通信线路而提供/分配。因此,为了公开本发明的范围,附上权利要求。
本申请以2016年4月28日提出的日本专利申请特愿2016-091536为基础主张优先权,在此引用其全部记载内容。
Claims (12)
1.一种记录介质,其能够由计算机读取,并存储有程序,该程序使计算机执行如下处理:导出在根据针对至少3种观看方向分别定义的对象物体的描绘表现来生成该对象物体的输出观看方向上的描绘表现时,所述至少3种观看方向各自的描绘表现的影响度,并生成所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的输出图像,所述至少3种观看方向包括第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向,
该记录介质的特征在于,该程序使所述计算机执行如下处理:
决定处理,决定生成所述输出图像的所述输出观看方向;
获取处理,针对所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向和所述输出观看方向中的各观看方向而获取表示观看方向的角度的信息;
导出处理,根据下述曲线,导出所述对象物体的所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的描绘表现对所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的影响度,该曲线是作为所述对象物体的旋转的基准而预先确定的曲线,确定了与观看方向的角度对应的线上的点;以及
生成处理,根据所述影响度、和所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向各自的描绘表现,而生成所述输出图像,
各观看方向的描绘表现是由构成所述对象物体的部位的多个特征点的信息定义的,
在所述生成处理中,基于所述影响度对针对所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向中的各观看方向而定义的所述多个特征点的信息进行加权相加,由此生成所述输出图像,
所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向是在针对所述对象物体定义的第1假想平面中,基于朝向所述对象物体的方向而定义的,
所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向以及所述输出观看方向各自的角度是,所述第1假想平面内的对应于各观看方向的方向向量与针对所述对象物体确定的基准向量之间所形成的角度,
当将表示所述曲线上的与所述第1观看方向对应的点的向量、表示所述曲线上的与所述第2观看方向对应的点的向量、表示所述曲线上的与所述第3观看方向对应的点的向量、以及表示所述曲线上的与所述输出观看方向对应的点的向量分别设为p0、p1、p2、pt、并将所述对象物体的所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的描绘表现对所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的影响度设为u、v、w时,满足下式,
。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其特征在于,
在所述曲线上确定基准坐标,
在所述导出处理中,导出用第1向量、第2向量以及第3向量表示输出向量时的所述第1向量、所述第2向量以及所述第3向量的各系数作为所述影响度,该输出向量是从所述基准坐标朝向所述曲线上的与所述输出观看方向的角度对应的点的向量,该第1向量是从所述基准坐标朝向所述曲线上的与所述第1观看方向的角度对应的点的向量,该第2向量是从所述基准坐标朝向所述曲线上的与所述第2观看方向的角度对应的点的向量,该第3向量是从所述基准坐标朝向所述曲线上的与所述第3观看方向的角度对应的点的向量。
3.根据权利要求2所述的记录介质,其特征在于,
所述曲线是针对所述基准坐标具有正曲率的曲线。
4.根据权利要求3所述的记录介质,其特征在于,
所述曲线包括针对曲率为正的曲线进行近似而得到的折线。
5.根据权利要求3所述的记录介质,其特征在于,
所述曲线是对曲率的最大值、曲率的变化率以及曲率的变化幅度中的至少任意一个进行限制而规定的曲线。
6.根据权利要求1所述的记录介质,其特征在于,
所述至少3种观看方向还包括,在与所述第1假想平面交叉的第2假想平面中根据朝向所述对象物体的方向而定义的3种观看方向,
在所述获取处理中,针对所述输出观看方向而获取表示基于所述第1假想平面和所述第2假想平面的2个轴的角度的信息,
在所述导出处理中,将针对所述第1假想平面而导出的、对所述对象物体的所述输出观看方向上的所述2个轴的角度中的一部分角度成分的描绘表现的影响度、与针对所述第2假想平面而导出的、对所述对象物体的所述输出观看方向上的所述2个轴的角度中的另一部分角度成分的描绘表现的影响度进行合成,从而导出对所述至少3种观看方向的各自的所述对象物体的描绘表现的影响度。
7.根据权利要求1所述的记录介质,其特征在于,
各观看方向上的描绘表现是通过将构成所述对象物体的部位的多个特征点分别配置于针对该观看方向而定义的配置位置上,而作为二维图像被提供的,
在所述生成处理中,基于所述影响度对针对所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向中的各观看方向而定义的各特征点的配置位置进行加权相加,使构成所述对象物体的部位变形以将该特征点配置在通过该加权相加而获得的位置上,由此,生成所述输出图像。
8.根据权利要求7所述的记录介质,其特征在于,
构成所述对象物体的部位分别是二维图像,并被定义了多个特征点。
9.根据权利要求7所述的记录介质,其特征在于,
在所述生成处理中,根据相同的所述影响度而对构成所述对象物体的部位的、多个特征点的全部进行加权相加。
10.根据权利要求1、7、8、9中的任意一项所述的记录介质,其特征在于,
在不存在针对所述输出观看方向而通过所述影响度导出方法导出的所述影响度的情况下,在所述生成处理中,将针对多个观看方向而通过所述影响度导出方法导出的所述影响度合成,而用于生成所述输出图像。
11.一种信息处理装置,其导出在根据针对至少3种观看方向分别定义的对象物体的描绘表现来生成该对象物体的输出观看方向上的描绘表现时,所述至少3种观看方向各自的描绘表现的影响度,并生成所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的输出图像,所述至少3种观看方向包括第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向,该信息处理装置的特征在于,其具有:
决定单元,其决定生成所述输出图像的所述输出观看方向;
获取单元,其针对所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向和所述输出观看方向中的各观看方向而获取表示观看方向的角度的信息;
导出单元,根据下述曲线,导出所述对象物体的所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的描绘表现对所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的影响度,该曲线是作为所述对象物体的旋转的基准而预先确定的曲线,确定了与观看方向的角度对应的线上的点;以及
生成单元,其根据所述影响度、和所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向各自的描绘表现,而生成所述输出图像,
各观看方向的描绘表现是由构成所述对象物体的部位的多个特征点的信息定义的,
通过所述生成单元,基于所述影响度对针对所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向中的各观看方向而定义的所述多个特征点的信息进行加权相加,由此生成所述输出图像,
所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向是在针对所述对象物体定义的第1假想平面中,基于朝向所述对象物体的方向而定义的,
所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向以及所述输出观看方向各自的角度是,所述第1假想平面内的对应于各观看方向的方向向量与针对所述对象物体确定的基准向量之间所形成的角度,
当将表示所述曲线上的与所述第1观看方向对应的点的向量、表示所述曲线上的与所述第2观看方向对应的点的向量、表示所述曲线上的与所述第3观看方向对应的点的向量、以及表示所述曲线上的与所述输出观看方向对应的点的向量分别设为p0、p1、p2、pt、并将所述对象物体的所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的描绘表现对所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的影响度设为u、v、w时,满足下式,
。
12.一种图像生成方法,其生成对象物体的输出观看方向上的描绘表现的输出图像,
该图像生成方法的特征在于,其具有如下工序:
决定工序,决定生成输出图像的所述输出观看方向;以及
生成工序,根据利用下述的影响度导出方法导出的影响度和第1观看方向、第2观看方向以及第3观看方向各自的描绘表现,而生成所述输出图像,
各观看方向的描绘表现是由构成所述对象物体的部位的多个特征点的信息定义的,
在所述生成工序中,基于所述影响度对针对所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向中的各观看方向而定义的所述多个特征点的信息进行加权相加,由此生成所述输出图像,
在所述影响度导出方法中,导出在根据针对至少3种观看方向分别定义的对象物体的描绘表现来生成该对象物体的输出观看方向上的描绘表现时,所述至少3种观看方向各自的描绘表现的影响度,所述至少3种观看方向包括所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向,
所述影响度导出方法具有如下工序:
获取工序,针对所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向和所述输出观看方向中的各观看方向而获取表示观看方向的角度的信息;以及
导出工序,根据下述曲线,导出所述对象物体的所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的描绘表现对所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的影响度,该曲线是作为所述对象物体的旋转的基准而预先确定的曲线,确定了与观看方向的角度对应的线上的点,
所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向是在针对所述对象物体定义的第1假想平面中,基于朝向所述对象物体的方向而定义的,
所述第1观看方向、所述第2观看方向、所述第3观看方向以及所述输出观看方向各自的角度是,所述第1假想平面内的对应于各观看方向的方向向量与针对所述对象物体确定的基准向量之间所形成的角度,
当将表示所述曲线上的与所述第1观看方向对应的点的向量、表示所述曲线上的与所述第2观看方向对应的点的向量、表示所述曲线上的与所述第3观看方向对应的点的向量、以及表示所述曲线上的与所述输出观看方向对应的点的向量分别设为p0、p1、p2、pt、并将所述对象物体的所述第1观看方向、所述第2观看方向以及所述第3观看方向上的各自的描绘表现对所述对象物体的所述输出观看方向上的描绘表现的影响度设为u、v、w时,满足下式,
。
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