KR102639725B1 - 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법 - Google Patents

애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102639725B1
KR102639725B1 KR1020190018626A KR20190018626A KR102639725B1 KR 102639725 B1 KR102639725 B1 KR 102639725B1 KR 1020190018626 A KR1020190018626 A KR 1020190018626A KR 20190018626 A KR20190018626 A KR 20190018626A KR 102639725 B1 KR102639725 B1 KR 102639725B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
image
electronic device
dimensional
processor
input
Prior art date
Application number
KR1020190018626A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20200100395A (ko
Inventor
이신준
오영준
박찬민
이정은
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to KR1020190018626A priority Critical patent/KR102639725B1/ko
Priority to PCT/KR2020/001642 priority patent/WO2020171429A1/ko
Publication of KR20200100395A publication Critical patent/KR20200100395A/ko
Priority to US17/445,105 priority patent/US20210375022A1/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102639725B1 publication Critical patent/KR102639725B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/60Editing figures and text; Combining figures or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/10Constructive solid geometry [CSG] using solid primitives, e.g. cylinders, cubes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • H04N5/265Mixing
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • H04N5/272Means for inserting a foreground image in a background image, i.e. inlay, outlay

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

전자 장치는, 카메라, 디스플레이, 상기 카메라 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서, 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 움직임과 연관된 애니메이션 데이터를 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 카메라를 통해, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하고, 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 애니메이션 데이터 및 상기 3D 객체에 기반하여 생성된 제1 2차원(2-dimension, 2D) 이미지를 표시하고, 상기 3D 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 입력에 기반하여, 상기 제1 2D 이미지에서 상기 아바타의 외형이 변경된 제2 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제2 2D 이미지를 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.

Description

애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법{ELECTRONIC DEVICE FOR PROVIDING ANIMATED IMAGE AND METHOD THEREOF}
본 문서에서 개시되는 실시 예들은, 애니메이티드 이미지(animated image)를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법과 관련된다.
전자 장치는 카메라를 이용하여 사용자의 외형(예: 사용자의 얼굴, 신체, 의상, 또는 액세서리 중 적어도 하나)을 인식하고, 인식된 사용자의 외형에 기반하여 아바타를 생성할 수 있다. 아바타는 증강 현실(augmented reality, AR) 이모지(emoji)로 지칭될 수 있다. 전자 장치는 사용자의 외형과 닮은 아바타를 통해 문자로 전달할 수 없는 사용자의 감정 상태를 시각적으로 전달하고 사용자에게 흥미를 유발할 수 있다.
사용자의 감정 상태를 전달하기 위하여, 전자 장치는 애니메이션 데이터, 배경 이미지, 텍스트, 또는 효과 이미지를 아바타와 합성함으로써 애니메이티드 이미지(animated image)를 생성할 수 있다. 아바타를 포함하는 애니메이티드 이미지는 이모지 스티커(emoji sticker)로 지칭될 수 있다.
사용자가 표현하고자 하는 감정 상태는 다양한 반면에 전자 장치의 메모리의 저장 공간은 제한적일 수 있다. 전자 장치가 지정된 움직임, 배경, 및 효과를 나타내는 이모지 스티커를 제공하는 경우, 사용자가 원하는 이모지 스티커가 없을 수 있으므로 전자 장치는 사용자의 요구를 충족하지 못할 수 있다. 또한, 지정된 움직임, 배경, 및 효과를 나타내는 이모지 스티커의 개수가 증가할수록 메모리에 저장되는 데이터의 양은 증가하지만, 사용자가 특정 이모지 스티커만을 이용하면 오히려 불필요한 이모지 스티커의 증가로 인하여 메모리의 저장 공간의 효율성이 떨어질 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들은, 상술한 문제들을 해결하면서 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법을 제공할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 카메라, 디스플레이, 상기 카메라 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서, 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 움직임과 연관된 애니메이션 데이터를 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 카메라를 통해, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하고, 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 애니메이션 데이터 및 상기 3D 객체에 기반하여 생성된 제1 2차원(2-dimension, 2D) 이미지를 표시하고, 상기 3D 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 입력에 기반하여, 상기 제1 2D 이미지에서 상기 아바타의 외형이 변경된 제2 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제2 2D 이미지를 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 방법은, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하는 동작, 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하는 동작, 상기 전자 장치에 저장된 애니메이션 데이터 및 상기 3D 객체에 기반하여 생성된 제1 2차원(2-dimension, 2D) 이미지를 표시하는 동작, 상기 3D 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하는 동작, 및 상기 수신된 제1 입력에 기반하여 상기 제1 2D 이미지의 적어도 일부가 변경된 제2 2D 이미지를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 카메라, 디스플레이, 상기 카메라 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서, 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 움직임과 연관된 애니메이션 데이터를 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 카메라를 통해, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하고, 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하고, 상기 3D 객체 및 상기 애니메이션 데이터에 기반하여, 상기 아바타의 움직임을 나타내는 제1 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 2D 이미지를 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 사용자가 원하는 감정 상태를 나타내는 이모지 스티커를 제공하는 것과 동시에 메모리의 효율성을 높일 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 지정된 포맷(format)의 이모지 스티커를 생성함으로써, 메모리의 효율성을 높이고 외부 전자 장치와의 호환성을 확보할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 다양한 실시 예들에 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 표시하는 전자 장치의 동작을 설명한다.
도 4는 다양한 실시 예들에 따른 스티커 합성 모듈의 동작 환경을 도시한다.
도 5는 다양한 실시 예들에 따라 복수의 프레임들을 포함하는 애니메이티드 이미지를 도시한다.
도 6은 다양한 실시 예들에 따라 이미지들을 합성하는 전자 장치의 동작 환경을 도시한다.
도 7은 다양한 실시 예들에 따른 샘플링(sampling) 동작 환경을 도시한다.
도 8은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 표시하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 9는 다양한 실시 예들에 따라 제2 애니메이티드 이미지를 생성하는 전자 장치의 동작 환경을 도시한다.
도 10은 다양한 실시 예들에 따라 제2 애니메이티드 이미지를 생성하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 11은 다양한 실시 예들에 따른 스티커 편집 모듈의 동작 환경을 도시한다.
도 12는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 편집하기 위한 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 도시한다.
도 13은 다양한 실시 예들에 따른 스티커 생성 모듈의 동작 환경을 도시한다.
도 14는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 생성하기 위한 UI를 도시한다.
도 15는 다양한 실시 예들에 따른 뷰어(viewer) 모듈의 동작 환경을 도시한다.
도 16은 다양한 실시 예들에 따라 썸네일(thumbnail)을 표시하는 UI를 도시한다.
도 17은 다양한 실시 예들에 따라 썸네일을 업데이트(update) 하는 전자 장치의 동작 환경을 도시한다.
도 18은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 다른 어플리케이션과 공유하기 위한 동작 환경을 도시한다.
도 19는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 갤러리 어플리케이션과 공유하기 위한 UI를 도시한다.
도 20은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 메시지 어플리케이션과 공유하기 위한 UI를 도시한다.
도 21은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 연락처(contact) 어플리케이션과 공유하기 위한 UI를 도시한다.
도 22는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지가 메모리에 저장되지 않을 때, 애니메이티드 이미지를 생성하는 전자 장치의 동작 환경을 도시한다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
이하, 본 발명의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 실시 예의 다양한 변경(modification), 균등물(equivalent), 및/또는 대체물(alternative)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시 예들에 전자 장치(101)의 블록도(200)이다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(101)는 카메라(210), 프로세서(220), 디스플레이(230), 및 메모리(240)를 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 도 2에 도시된 구성요소들 이외에도 도 1에 도시된 구성요소 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 카메라(210)는 외부 객체(예: 사용자)에 대한 이미지를 획득할 수 있다. 카메라(210)는 도 1의 카메라 모듈(180)의 적어도 일부일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 디스플레이(230)는 애니메이티드 이미지나, 애니메이티드 이미지를 생성 또는 편집하기 위한 UI를 포함하는 화면을 출력할 수 있다. 본 문서에서, 애니메이티드 이미지는 아바타의 움직임을 나타내는 이미지를 의미할 수 있다. 애니메이티드 이미지는 이모지 스티커 또는 스티커로 지칭될 수 있다. 디스플레이(230)는 도 1의 표시 장치(160)의 적어도 일부일 수 있다. 디스플레이(230)는 사용자의 입력을 수신할 수 있도록 설정된 센서 회로를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 외부 전자 장치와 애니메이티드 이미지를 공유하기 위하여 무선 통신 회로(260)를 더 포함할 수 있다. 무선 통신 회로(260)는 도 1의 무선 통신 모듈(192)의 적어도 일부일 수 있다. 무선 통신 회로(260)는 무선 통신(예: 도 1의 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199))을 통해 애니메이티드 이미지를 외부 전자 장치에게 전송할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(220)는 카메라(210), 디스플레이(230), 및 무선 통신 회로(260)와 작동적으로 연결될 수 있다. 프로세서(220)는 도 1의 프로세서(120)와 동일하거나 유사한 기능을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(220)는 메모리(240)에 저장된 인스트럭션들(instructions)을 실행함으로써 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치(101)의 전반적인 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 카메라(210)를 통해 외부 객체(예: 사용자)에 대한 이미지를 획득하고, 획득된 이미지에 기반하여 외부 객체의 외형(예: 사용자의 얼굴 또는 신체)을 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성할 수 있다. 3D 객체는 3D 모델로 지칭될 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(220)는 아바타에 대한 3D 객체, 메모리(240)에 저장된 스티커 모듈(250), 및 데이터 베이스(data base, DB)(예: 262, 264, 266)에 저장된 데이터를 통해 아바타의 움직임을 나타내는 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(220)는 디스플레이(230)를 통해 애니메이티드 이미지를 표시하거나, 무선 통신 회로(260)를 통해 애니메이티드 이미지를 외부 전자 장치에게 전송할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 메모리(240)는 프로세서(220)와 작동적으로 연결되고, 프로세서(220)에 의하여 실행되는 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 메모리(240)는 스티커 모듈(250), 애니메이티드 이미지와 연관된 데이터를 저장하는 DB(예: 262, 264, 266), 및 적어도 하나의 어플리케이션(예: 270-1, 270-2, ...)을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스티커 모듈(250)은 애니메이티드 이미지를 생성 및 관리하기 위한 기능들을 수행할 수 있다. 스티커 모듈(250)은 아바타 모듈(251), 스티커 합성 모듈(252), 스티커 편집 모듈(254), 스티커 생성 모듈(256), 및 스티커 뷰어 모듈(258)을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 스티커 모듈(250) 및 스티커 모듈에 포함되는 모듈들(예: 251, 252, 254, 256, 258)은 개별적인 소프트웨어 모듈(예: 도 1의 어플리케이션(146))이거나, 하나의 통합된 소프트웨어 모듈일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 아바타 모듈(251)은 카메라(210)를 통해 획득된 이미지에 기반하여 아바타에 대한 3D 객체를 생성할 수 있다. 아바타 모듈(251)은 사용자를 닮은 아바타를 3D 모델(즉, 3D 객체)로 생성함으로써 사용자에 대한 외형(예: 헤어 스타일, 얼굴, 신체, 의상, 또는 액세서리)을 다양하고 자세하게 표현할 수 있다. 3D 객체의 파일 포맷(format)은 예를 들어, glTF 또는 obj일 수 있다. 아바타 모듈(251)은 3D 객체 또는 3D 객체와 연관된 데이터를 아바타 DB(262)에 저장할 수 있다. 3D 객체와 연관된 데이터는 예를 들어, 3D 객체(또는 3D 아바타)의 이름, 식별 정보, 3D 좌표, 지오메트리(geometry), 토폴로지(topology), 텍스처 이미지(texture image), 또는 텍스처 좌표(texture coordinate) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 아바타 모듈(251)은 사용자 입력에 따라 3D 객체 또는 3D 객체와 연관된 데이터를 편집할 수 있다. 예를 들어, 아바타 모듈(251)은 아바타 DB(262)에 저장된 3D 객체를 로딩하고, 로딩된 3D 객체를 디스플레이(230)를 통해 사용자에게 표시할 수 있다. 아바타 모듈(251)은 3D 아바타가 나타내는 아바타의 외형(예: 헤어 스타일, 얼굴, 신체, 의상, 또는 액세서리 중 적어도 하나)을 편집하는 사용자 입력을 수신하고, 수신된 입력에 따라서 3D 객체를 편집할 수 있다. 다른 예를 들어, 아바타 모듈(251)은 사용자 입력에 따라 아바타의 이름을 편집할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스티커 합성 모듈(252)은 아바타 모듈(251)에 의하여 생성된 3D 객체와 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터를 합성함으로써 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 리소스 데이터는 예를 들어, 아바타의 얼굴 표정이나 신체의 움직임을 나타내는 애니메이션 데이터, 전경(foreground, FG) 이미지, 배경(background, BG) 이미지, 효과 이미지(또는 데코레이션(decoration) 이미지), 또는 텍스트(text) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(240)의 효율성을 높이고 외부 전자 장치 또는 다른 어플리케이션과의 호환성을 높이기 위하여, 스티커 합성 모듈(252)은 애니메이티드 이미지를 지정된 개수의 프레임(frame)들을 포함하는 2D 이미지로 생성할 수 있다. 예를 들어, 애니메이티드 이미지의 파일 포맷은 GIF, AGIF 또는 MP4일 수 있다. 애니메이티드 이미지를 지원하지 않는 어플리케이션이 있는 경우, 스티커 합성 모듈(252)은 애니메이티드 이미지를 형성하는 복수의 프레임들 중 하나를 선택함으로써 스틸(still) 이미지를 생성할 수 있다. 스틸 이미지의 파일 포맷은 예를 들어 PNG 또는 JPG일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 스티커 합성 모듈(252)은 애니메이티드 이미지를 이모지 스티커 DB(266)에 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스티커 편집 모듈(254)은 사용자가 기 생성된 애니메이티드 이미지를 편집할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스티커 편집 모듈(254)은 이모지 스티커 DB(266)에 기 저장된 2D 포맷의 애니메이티드 이미지를 로딩하고, 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터를 로딩할 수 있다. 스티커 편집 모듈(254)은 사용자가 로딩된 애니메이티드 이미지에서 전경, 배경, 효과, 또는 텍스트를 리소스 데이터를 이용하여 추가할 수 있는 UI를 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스티커 생성 모듈(256)은 사용자가 원하는 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스티커 생성 모듈(256)은 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터를 로딩하고, 사용자가 애니메이티드 이미지를 형성하는 아바타의 움직임, 전경, 배경, 효과, 또는 텍스트 중 적어도 하나를 선택할 수 있는 UI를 출력할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스티커 뷰어 모듈(258)은 사용자가 전자 장치(101)를 통해 애니메이티드 이미지의 생성, 편집, 및 공유를 수행할 수 있도록 UI를 제공할 수 있다. 예를 들어, 스티커 뷰어 모듈(258)은 애니메이티드 이미지를 생성 또는 편집하는 사용자 입력에 응답하여 스티커 합성 모듈(252), 스티커 편집 모듈(254), 또는 스티커 생성 모듈(256)을 호출할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스티커 모듈(250)은 애니메이티드 이미지를 다른 어플리케이션(예: 270-1, 270-2, ...)과 공유함으로써 사용자가 이모지 스티커를 다양한 용도로 사용할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 다른 어플리케이션은 예를 들어, 갤러리(gallery) 어플리케이션, 메시지 어플리케이션, SNS(social network service) 어플리케이션, 및 연락처 어플리케이션을 포함할 수 있다.
도 3은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지(320)를 표시하는 전자 장치(101)의 동작을 설명한다.
도 3을 참조하면, 동작 301에서, 전자 장치(101)는 사용자(305)에 대한 이미지를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 카메라 어플리케이션을 실행하고, 카메라(210)를 통해 사용자(305)의 얼굴을 포함하는 이미지를 획득할 수 있다.
동작 302에서, 전자 장치(101)는 획득된 이미지에 기반하여 사용자(305)의 외형을 나타내는 아바타(310)를 생성할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자(305)의 외형을 다양하고 상세하게 표현하기 위하여 아바타(310)를 3D 형태로 생성할 수 있다.
동작 303에서, 전자 장치(101)는 생성된 3D 객체와 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터에 기반하여 아바타(310)의 움직임을 나타내는 애니메이티드 이미지(320)를 생성할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 애니메이션 데이터, FG 이미지, BG 이미지, 효과 이미지, 또는 텍스트 중 적어도 하나를 3D 객체와 합성함으로써 애니메이티드 이미지(320)를 생성할 수 있다. 파일의 크기를 줄임으로써 메모리(130)의 저장 공간을 확보하고, 외부 전자 장치와 이미지를 보다 용이하게 공유할 수 있도록 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(320)를 2D 이미지의 포맷으로 생성할 수 있다.
도 4는 다양한 실시 예들에 따른 스티커 합성 모듈(252)의 동작 환경(400)을 도시한다.
도 4를 참조하면, 스티커 합성 모듈(252)은 아바타 DB(262)에 저장된 3D 객체 및 3D 객체에 대한 식별 정보를 로딩할 수 있다. 스티커 합성 모듈(252)은 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터를 로딩할 수 있다. 스티커 합성 모듈(252)은 로딩된 3D 객체 및 리소스 데이터를 합성함으로써 2D 이미지 포맷의 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 스티커 합성 모듈(252)은 생성된 애니메이티드 이미지를 이모지 스티커 DB(266)에 저장할 수 있다.
도 5는 다양한 실시 예들에 따라 복수의 프레임들을 포함하는 애니메이티드 이미지(500)를 도시한다.
도 5를 참조하면, 애니메이티드 이미지(500)는 복수의 프레임들을 포함할 수 있다. 애니메이티드 이미지(500)가 전자 장치(101)에서 재생되면, 전자 장치(101)는 디스플레이(230)를 통해 배경(540)이 움직이지 않으면서, 전경(510), 아바타(520), 및 효과를 나타내는 객체(530)가 시간의 흐름(예: 왼쪽에서 오른쪽 방향)에 따라서 움직이는 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 전경(510)이 제1 프레임(501)에서 제3 프레임(503)까지 움직이고, 아바타(520)가 제2 프레임(502)에서 제3 프레임(503)까지 움직이고, 객체(530)가 제3 프레임(503)부터 제5 프레임(505)까지 움직이도록 애니메이티드 이미지(500)를 생성할 수 있다.
도 6은 다양한 실시 예들에 따라 이미지들을 합성하는 전자 장치(101)의 동작 환경(600)을 도시한다.
도 6을 참조하면, 전자 장치(101)(예: 스티커 합성 모듈(252))는 복수의 이미지들을 레이어(layer) 별로 합성할 수 있다. 최상위 레이어(도 6에서 가장 왼쪽 레이어)는 사용자를 기준으로 디스플레이(230) 상에서 가장 앞에 표시되며, 최하위 레이어(도 6에서 가장 오른쪽 레이어)는 사용자를 기준으로 디스플레이(230) 상에서 가장 뒤에 표시될 수 있다. 전자 장치(101)는 FG 이미지(610)를 최상위 레이어에, 아바타 이미지(620)를 FG 이미지(610)의 하단에, 데코 이미지(630)(또는, 효과 이미지)를 아바타 이미지(620)의 하단에, BG 이미지(640)를 최하위 레이어에 삽입할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, FG 이미지(610), 아바타 이미지(620), 및 데코 이미지(630) 각각은 스틸 이미지이거나, 복수의 프레임들을 포함하는 애니메이티드 이미지일 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 3D 객체와 연관된 데이터(예: 3D 좌표)에 기반하여 이미지들을 3D 공간에 매핑하고, 3D 공간에 매핑된 이미지들을 2D 공간에서 렌더링(rendering) 함으로써 2D 프레임(frame)을 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 파일의 크기는 해상도에 비례하여 증가하므로, 전자 장치(101)는 디스플레이(230)의 해상도, 또는 어플리케이션(예: 도 2의 어플리케이션(270-1, 270-2))이 지원하는 해상도(예: 360x360 또는 720x720)에 기반하여 애니메이티드 이미지의 해상도를 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 배경 이미지(예: 640)가 검은색이면 검은색 엣지 라인(edge line)이 보여지는 현상이 발생할 수 있으므로, 전자 장치(101)는 검은색 배경 이미지 대신에 흰색 배경 이미지를 삽입할 수 있다. 전자 장치(101)는 투명한 영역을 유지하기 위하여 이미지들이 합성된 이후에 흰색 배경 이미지를 제거할 수 있다.
도 7은 다양한 실시 예들에 따른 샘플링 동작 환경(700)을 도시한다.
도 7을 참조하면, 전자 장치(101)는 복수의 프레임들(예: 0, 1, 2,…, 35)에 기반하여 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 복수의 프레임들의 파일 포맷은 예를 들어, png, json, bvh, 또는 glTF일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 메모리(130)의 저장 공간 확보, 다른 어플리케이션(예: 도 2의 어플리케이션(270-1, 270-2))과의 호환성, 전자 장치(101)의 성능, 전자 장치(101)와 애니메이티드 이미지를 공유하는 외부 전자 장치의 성능, 또는 전자 장치(101)가 접속된 위치(예: 국가 또는 지역)에서 허용되는 데이터 파일의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 복수의 프레임들을 샘플링 할 수 있다. 예를 들어 전자 장치(101)는 36개의 프레임들을 12개의 프레임들로 샘플링 할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 동일한 간격으로 프레임들을 샘플링 할 수 있다.
도 8은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 표시하는 전자 장치(101)의 동작 흐름도(800)를 도시한다. 도 8에 도시된 동작들은 프로세서(220)가 메모리(240)에 저장된 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다.
도 8을 참조하면, 동작 805에서, 프로세서(220)는 카메라(210)를 통해 외부 객체(예: 사용자)에 대한 이미지를 획득할 수 있다.
동작 810에서, 프로세서(220)는 획득된 이미지에 기반하여 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3D 객체를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 아바타 모듈(251)을 통해 3D 객체를 생성할 수 있다.
동작 815에서, 프로세서(220)는 메모리(240))(예: 리소스 DB(264))에 저장된 리소스 데이터와 3D 객체에 기반하여 아바타의 움직임을 나타내는 2D 이미지를 생성할 수 있다. 2D 이미지는 애니메이티드 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 스티커 합성 모듈(252)을 통해 3D 객체와, 애니메이션 데이터, FG 이미지, 배경 이미지, 효과 이미지, 또는 텍스트 중 적어도 하나를 합성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(220)는 2D 이미지를 복수 개 생성할 수 있다. 예를 들어, 2D 이미지가 사용자의 입력에 따라 생성 또는 편집된 이력이 있다면, 프로세서(220)는 메모리(240)에 저장된 이력 정보에 기반하여 복수의 2D 이미지들을 생성할 수 있다.
동작 820에서, 프로세서(220)는 생성된 2D 이미지를 디스플레이(230)를 통해 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따라 프로세서(220)가 복수의 2D 이미지들을 생성하면, 프로세서(220)는 복수의 2D 이미지들에 대한 썸네일(thumbnail)들을 표시할 수 있다. 이 경우, 프로세서(220)는 이력 정보에 포함된 사용자의 선호도에 기반하여 썸네일들을 순서대로 표시할 수 있다.
도 9는 다양한 실시 예들에 따라 제2 애니메이티드 이미지(960)를 생성하는 전자 장치(101)의 동작 환경을 도시한다.
도 9를 참조하면, 동작 901에서, 전자 장치(101)는 아바타 DB(262)에 저장된 아바타(910)에 대한 3D 객체 및 3D 객체와 연관된 데이터에 기반하여 아바타(910)를 디스플레이(230) 상에 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 3D 객체가 생성된 이후에 3D 객체 및 리소스 데이터에 기반하여 아바타(910)의 움직임을 나타내는 제1 애니메이티드 이미지(950)를 2D 이미지 포맷으로 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 아바타(910)가 표시되는 동안에, 또는 제1 애니메이티드 이미지(950)가 생성된 이후에, 전자 장치(101)는 3D 객체를 편집하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 디스플레이(230) 상에서 아바타(910)의 하단에 표시된 객체들(812, 814, 816, 818) 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 제1 객체(812)는 아바타(910)의 프로필(profile)을 편집하기 위한 UI를 제공할 수 있다. 제2 객체(814)는 아바타(910)의 헤어 스타일 또는 얼굴을 편집하기 위한 UI를 제공할 수 있다. 제3 객체(816)는 아바타(910)가 착용한 의상을 편집하기 위한 UI를 제공할 수 있다. 제4 객체(818)는 아바타(910)가 착용한 액세서리(예: 안경)을 편집하기 위한 UI를 제공할 수 있다.
사용자 입력에 따라 아바타(910)의 외형이 변경되면, 동작 902에서, 전자 장치(101)는 편집된 3D 객체에 기반하여 외형(예: 헤어 스타일)이 변경된 아바타(910)를 디스플레이(230) 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 아바타 모듈(251)은 사용자 입력에 따라 3D 객체를 편집함으로써 아바타(910)의 외형을 변경할 수 있다. 아바타 모듈(251)은 편집된 3D 객체 및 3D 객체와 연관된 데이터를 아바타 DB(262)에 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 편집된 3D 객체를 이용하여 제1 애니메이티드 이미지(950)에서 아바타의 외형이 변경된 제2 애니메이티드 이미지(960)를 생성할 수 있다. 예를 들어, 스티커 합성 모듈(252)은 편집된 3D 객체와 제1 애니메이티드 이미지(950)의 생성에 이용된 리소스 데이터를 합성함으로써 제2 애니메이티드 이미지(960)를 생성할 수 있다. 이 경우, 스티커 합성 모듈(252)은 아바타(910)(또는 3D 객체)의 식별 정보를 이용하여 리소스 데이터를 리소스 DB(264)로부터 로딩할 수 있다. 전자 장치(101)는 사용자가 3D 환경에서 아바타(예: 910)의 외형을 변경함으로써 다양성을 증가시키는 것과 동시에 외형이 변경된 아바타에 대한 애니메이티드 이미지(예: 960)를 생성함으로써 메모리(240)의 효율성 및 호환성을 확보할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 사용자가 아바타의 외형만을 변경하여도, 아바타의 움직임을 나타내는 애니메이티드 이미지에서 아바타의 외형을 변경함으로써 3D로 표현되는 아바타(910)와 애니메이티드 이미지 간 미스매치(mismatch)를 방지할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 아바타(910)의 외형이 변경된 것에 응답하여 사용자 입력 없이도 제1 애니메이티드 이미지(950)를 제2 애니메이티드 이미지(960)로 업데이트 할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 아바타(910)의 식별 정보가 생성된 시간과 아바타(910)에 대한 3D 객체가 업데이트 된 시간을 비교할 수 있다. 아바타(910)의 식별 정보가 생성된 시간과 3D 객체가 업데이트 된 시간이 다르면, 전자 장치(101)는 편집된 3D 객체를 이용하여 제2 애니메이티드 이미지(960)를 생성할 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 사용자의 선호에 따라서 아바타(910)의 외형이 변경되어도 추가적인 사용자 입력이 수신될 때까지 제2 애니메이티드 이미지(960)를 생성하지 않을 수 있다.
도 10은 다양한 실시 예들에 따라 제2 애니메이티드 이미지를 생성하는 전자 장치(101)의 동작 흐름도(1000)를 도시한다. 도 10에 도시된 동작들은 프로세서(220)가 메모리(240)에 저장된 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다.
도 10을 참조하면, 동작 1005에서, 프로세서(220)는 카메라(210)를 통해 외부 객체(예: 사용자)에 대한 이미지를 획득할 수 있다.
동작 1010에서, 프로세서(220)는 획득된 이미지에 기반하여 외부 객체를 나타내는 아바타(예: 도 9의 910)에 대한 3D 객체를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 아바타 모듈(251)을 통해 3D 객체를 생성할 수 있다.
동작 1015에서, 프로세서(220)는 메모리(240)(예: 리소스 DB(264))에 저장된 리소스 데이터와 3D 객체에 기반하여 아바타의 움직임을 나타내는 제1 2D 이미지를 생성할 수 있다. 제1 2D 이미지는 애니메이티드 이미지일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 스티커 합성 모듈(252)을 통해 3D 객체와, 애니메이션 데이터, FG 이미지, 배경 이미지, 효과 이미지, 또는 텍스트 중 적어도 하나를 합성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(220)는 제1 2D 이미지를 복수 개 생성할 수 있다. 예를 들어, 2D 이미지가 사용자의 입력에 따라 생성 또는 편집된 이력이 있다면, 프로세서(220)는 메모리(240)에 저장된 이력 정보에 기반하여 복수의 제1 2D 이미지들을 생성할 수 있다.
동작 1020에서, 프로세서(220)는 3D 객체를 편집하는 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 아바타의 헤어 스타일, 얼굴, 신체, 의상, 또는 액세서리 중 적어도 하나를 편집하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
동작 1025에서, 프로세서(220)는 편집된 3D 객체에 기반하여 제1 2D 이미지에서 아바타의 외형이 변경된 제2 2D 이미지를 생성할 수 있다. 제2 2D 이미지는 제1 2D 이미지와 동일한 움직임, 동일한 전경, 동일한 배경, 및 동일한 효과를 나타내는 애니메이티드 이미지일 수 있다. 동작 1015에서 생성된 제1 2D 이미지가 복수 개 이면, 프로세서(220)는 복수의 제2 2D 이미지들을 생성할 수 있다.
동작 1030에서, 프로세서(220)는 제2 2D 이미지를 디스플레이(230)를 통해 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따라 프로세서(220)가 복수의 제2 2D 이미지들을 생성하면, 프로세서(220)는 복수의 2D 이미지들에 대한 썸네일들을 표시할 수 있다. 이 경우, 프로세서(220)는 이력 정보에 포함된 사용자의 선호도에 기반하여 썸네일들을 순서대로 표시할 수 있다.
도 11은 다양한 실시 예들에 따른 스티커 편집 모듈(254)의 동작 환경(1100)을 도시한다.
도 11을 참조하면, 스티커 편집 모듈(254)은 사용자 입력에 따라서 기 생성된 애니메이티드 이미지를 편집할 수 있다. 예를 들어, 스티커 편집 모듈(254)은 이모지 스티커 DB(266)에 기 저장된 2D 포맷(예: AGIF)의 애니메이티드 이미지를 로딩할 수 있다. 스티커 편집 모듈(254)은 사용자 입력에 따라서 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터를 이용하여 애니메이티드 이미지에서 전경, 배경, 효과, 또는 텍스트를 추가할 수 있다. 스티커 편집 모듈(254)은 2D 환경에서 애니메이티드 이미지를 편집함으로써 프로세서(220)의 로드(load)를 줄일 수 있다.
애니메이티드 이미지의 편집이 완료되면, 스티커 편집 모듈(254)은 편집된 애니메이티드 이미지를 이모지 스티커 DB(266)에 2D 포맷으로 저장할 수 있다.
도 12는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지(1210)를 편집하기 위한 UI를 도시한다. 도 12에 도시된 동작들은 전자 장치(101)에 의하여 수행되거나, 프로세서(220)가 메모리(240)에 저장된 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다.
도 12를 참조하면, 동작 1201에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(230)의 적어도 일부 영역 상에 애니메이티드 이미지(1210)를 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(1210)가 표시된 영역 이외의 영역(예: 하단)에 애니메이티드 이미지(1210)를 편집하기 위한 기능을 제공하는 객체들(1212, 1214)를 표시할 수 있다. 제1 객체(1212)는 효과 이미지를 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 제2 객체(1214)는 텍스트를 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 도 12에 도시되지 않았지만, 전자 장치(101)는 전경 이미지 또는 배경 이미지를 추가할 수 있는 객체들을 더 표시할 수 있다.
제1 객체(1212)를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 동작 1202에서, 전자 장치(101)는 사용자의 입력에 따라서 선택된 적어도 하나의 효과 이미지(예: 1220)를 애니메이티드 이미지(1210)에 추가할 수 있다. 추가되는 효과 이미지의 위치는 사용자 입력에 따라 결정될 수 있다.
제2 객체(1214)를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 동작 1203에서, 전자 장치(101)는 사용자의 입력에 따라서 텍스트(예: 1230)를 애니메이티드 이미지(1210)에 추가할 수 있다. 텍스트는 예를 들어, 가상 키보드(1235)에 대한 사용자 입력에 따라서 생성될 수 있다. 추가되는 텍스트 위치는 사용자 입력에 따라 결정될 수 있다.
동작 1204에서, 전자 장치(101)는 사용자 입력(1240)에 응답하여 편집이 완료된 애니메이티드 이미지(1210)를 저장할 수 있다.
도 13은 다양한 실시 예들에 따른 스티커 생성 모듈(256)의 동작 환경(200)을 도시한다.
도 13을 참조하면, 스티커 생성 모듈(256)은 사용자 입력에 따라서 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 스티커 생성 모듈(256)은 식별 정보에 기반하여 아바타 DB(262)에 저장된 3D 객체를 로딩할 수 있다. 스티커 생성 모듈(256)은 리소스 DB(264)에 저장된 리소스 데이터와 사용자 입력에 따라서, 로딩된 3D 객체가 나타내는 아바타의 얼굴 표정 또는 신체의 움직임을 추가하거나 전경, 배경, 효과, 또는 텍스트를 추가할 수 있다. 애니메이션 데이터, 전경 이미지, 배경 이미지, 및 효과 이미지의 개수가 증가할수록 조합에 의하여 생성되는 애니메이티드 이미지의 종류가 증가하므로, 스티커 생성 모듈(256)은 사용자에게 개인화된(personalized)된 애니메이티드 이미지를 제공할 수 있다. 또한, 스티커 생성 모듈(256)은 불필요한 애니메이티드 이미지를 미리 생성할 필요가 없으므로 메모리(240)의 저장 공간을 확보할 수 있다.
애니메이티드 이미지의 생성이 완료되면, 스티커 생성 모듈(256)은 생성된 애니메이티드 이미지를 이모지 스티커 DB(266)에 2D 포맷으로 저장할 수 있다.
도 14는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 생성하기 위한 UI를 도시한다. 도 14에 도시된 동작들은 전자 장치(101)에 의하여 수행되거나, 프로세서(220)가 메모리(240)에 저장된 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다.
도 14를 참조하면, 동작 1401에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(230)의 적어도 일부 영역 상에 아바타(1410)를 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 아바타(1410)가 표시된 영역 이외의 영역(예: 하단)에 애니메이티드 이미지를 생성하기 위한 기능을 제공하는 객체들(1421, 1422, 1423, 1424, 1425)를 표시할 수 있다. 제1 객체(1421)는 아바타(1410)의 얼굴 표정의 움직임을 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 제2 객체(1422)는 아바타(1410)의 신체의 움직임을 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 제3 객체(1423)는 효과 이미지를 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 제4 객체(1424)는 텍스트를 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 제5 객체(1425)는 배경 이미지를 추가할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 도 14에 도시되지 않았지만, 전자 장치(101)는 전경 이미지를 추가할 수 있는 객체를 더 표시할 수 있다.
제2 객체(1422)를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 동작 1402에서, 전자 장치(101)는 사용자의 입력에 따라서 선택된 움직임을 나타내는 애니메이티드 이미지(1412)를 디스플레이(230)의 적어도 일부 영역 상에 표시할 수 있다.
제3 객체(1423)를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 동작 1403에서, 전자 장치(101)는 사용자의 입력에 따라서 선택된 적어도 하나의 효과 이미지(예: 1414)를 애니메이티드 이미지(1412) 상에 추가할 수 있다. 추가되는 효과 이미지의 위치는 사용자 입력에 따라 결정될 수 있다.
동작 1404에서, 전자 장치(101)는 사용자 입력(1418)에 응답하여 선택이 완료된 애니메이티드 이미지(1416)를 저장할 수 있다.
도 15는 다양한 실시 예들에 따른 스티커 뷰어 모듈(258)의 동작 환경(1500)을 도시한다.
도 15를 참조하면, 스티커 뷰어 모듈(258)은 사용자가 전자 장치(101)를 통해 애니메이티드 이미지의 생성, 편집, 및 공유를 수행할 수 있도록 스티커 합성 모듈(252), 스티커 편집 모듈(254), 또는 스티커 생성 모듈(256)을 호출하는 인터페이스(interface) 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 스티커 뷰어 모듈(258)은 아바타들의 목록을 디스플레이(230)를 통해 표시하고, 표시된 아바타들의 목록에서 하나의 아바타를 선택하는 사용자 입력에 응답하여 선택된 아바타에 대응하는 애니메이티드 이미지들을 로딩할 수 있다.
다른 예를 들어, 스티커 뷰어 모듈(258)은 사용자에게 애니메이티드 이미지를 추천하기 위하여 썸네일들을 디스플레이(230) 상에 표시하고, 표시된 썸네일들 중 사용자에 의하여 선택된 썸네일에 대응하는 애니메이티드 이미지를 생성하도록 스티커 합성 모듈(252)을 호출할 수 있다.
다른 예를 들어, 스티커 뷰어 모듈(258)은 3D 객체로부터 애니메이티드 이미지를 생성하기 위하여 스티커 생성 모듈(256)을 호출할 수 있다.
다른 예를 들어, 스티커 뷰어 모듈(258)은 기 저장된 애니메이티드 이미지를 편집하기 위하여 스티커 편집 모듈(254)을 호출할 수 있다.
스티커 뷰어 모듈(258)은 상술한 방법을 통해 사용자가 이모지 스티커를 편리하고 빠르게 생성할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
도 16은 다양한 실시 예들에 따라 썸네일을 표시하는 UI(1600)를 도시한다.
도 16을 참조하면, 전자 장치(101)는 디스플레이(230) 상에 복수의 아바타들(예: 1610-1, 1610-2)을 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 복수의 아바타들 중 사용자에 의하여 선택된 아바타(1610-1)에 대한 이름(1611)을 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 사용자 입력에 따라서 이름(1611)을 변경할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 선택된 아바타(1610-1)에 대한 애니메이티드 이미지들의 썸네일들(1612-1, 1612-2, 1612-3)을 표시할 수 있다. 썸네일들의 개수 및 썸네일들이 나타내는 아바타의 움직임은 도 16에 도시된 예로 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에 따라, 아바타(1610-1)에 대한 애니메이티드 이미지가 메모리(240)(예: 이모지 스티커 DB(266))에 저장되지 않았다면, 전자 장치(101)는 사용자에게 추천하기 위한 애니메이티드 이미지의 썸네일들을 표시할 수 있다. 애니메이티드 이미지를 생성하기 위하여 요구되는 시간 및 프로세서(220)의 로드를 줄이기 위하여, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지를 생성하기 이전에 썸네일들을 표시하고, 표시된 썸네일들 중 선택된 썸네일에 대응하는 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따라, 애니메이티드 이미지가 사용자의 입력에 따라 생성 또는 편집된 이력이 있다면, 전자 장치(101)는 메모리(240)에 저장된 이력 정보에 기반하여 애니메이티드 이미지를 추천할 수 있다.
도 17은 다양한 실시 예들에 따라 썸네일을 업데이트 하는 전자 장치(101)의 동작 환경을 도시한다.
도 17을 참조하면, 동작 1701에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(230)의 적어도 일부 영역 상에 아바타(1705)에 대한 복수의 애니메이티드 이미지들의 썸네일들(1710)을 표시할 수 있다. 썸네일들의 파일의 크기는 애니메이티드 이미지들의 파일의 크기에 비하여 작으므로, 전자 장치(101)는 프로세서(220)의 로드를 줄일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 썸네일들(1710)을 로딩하기 위하여 요구되는 시간을 줄이기 위하여 전자 장치(101)는 스티커 모듈(250)이 유휴 상태(idle time)이거나 백그라운드(background) 상태일 때 썸네일들을 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지의 추가를 요청하는 사용자 입력(1720)에 응답하여 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 전자 장치(101)가 사용자 입력(1720)에 응답하여 애니메이티드 이미지를 생성하면, 추가되는 애니메이티드 이미지들의 개수 및 프로세서(220)의 처리 속도에 따라서 사용자 입력(1720)이 수신된 시점부터 추가된 애니메이티드 이미지들에 대한 썸네일들(1760)이 표시되는 시점까지의 시간 간격이 발생할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 사용자 입력(1720)이 수신된 시점부터 경과한 시간, 추가되는 애니메이티드 이미지들의 개수, 또는 프로세서(220)의 처리 속도 중 적어도 하나에 기반하여 추가되는 썸네일들(1760)을 동시에 표시하거나 순차적으로 표시할 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력(1720)이 수신된 시점부터 경과한 시간이 임계값 미만이거나, 추가되는 애니메이티드 이미지들의 개수가 임계값 미만이거나, 또는 프로세서(220)의 처리 속도가 임계값 이상이면, 동작 1704에서, 전자 장치(101)는 추가된 썸네일들(1760)을 동시에 표시할 수 있다.
다른 예를 들어, 사용자 입력(1720)이 수신된 시점부터 경과한 시간이 임계값 이상이거나, 추가되는 애니메이티드 이미지들의 개수가 임계값 이상이거나, 또는 프로세서(220)의 처리 속도가 임계값 미만이면, 동작 1702에서, 전자 장치(101)는 더미(dummy) 썸네일들(1730)을 표시할 수 있다. 일부 애니메이티드 이미지의 생성이 완료되면, 동작 1703에서, 전자 장치(101)는 생성이 완료된 애니메이티드 이미지들의 썸네일들(1740)을 표시하고, 생성이 완료되지 않은 애니메이티드 이미지들의 썸네일들은 더미 썸네일들(1750)로 표시할 수 있다.
상술한 방법을 통해, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지들을 생성하는 동작이 정상적으로 수행되고 있음을 사용자에게 알려주고, 동작의 안정성을 확보할 수 있다.
도 18은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 다른 어플리케이션과 공유하기 위한 동작 환경(1800)을 도시한다.
도 18을 참조하면, 스티커 모듈(250)(예: 스티커 뷰어 모듈(258))은 이모지 스티커 DB(266)에 저장된 애니메이티드 이미지를 다른 어플리케이션(예: 270-3, 270-4, 270-5)에게 전달할 수 있다. 도 18에 도시된 어플리케이션 이외에도, 다른 어플리케이션은 전자 장치(101)에 설치된 다양한 어플리케이션을 포함할 수 있다. 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지를 다른 어플리케이션에게 제공함으로써 사용자가 애니메이티드 이미지를 다양한 방식으로 활용할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
도 19는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 갤러리 어플리케이션과 공유하기 위한 UI를 도시한다.
도 19를 참조하면, 동작 1901에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(230) 상에 표시된 썸네일들(1911-1, 1911-2, 1911-3) 중 적어도 일부(예: 1911-2, 1911-3)를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(101)는 선택된 썸네일들(1911-2, 1911-3)에 대한 저장을 요청하는 사용자 입력(1912)에 응답하여 선택된 썸네일들(1911-2, 1911-3)에 대응하는 애니메이티드 이미지들을 갤러리 어플리케이션에 저장할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지들을 2D 포맷(예: AFIG) 형태로 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지들을 갤러리 어플리케이션의 별도의 폴더(folder)에 저장할 수 있다.
갤러리 어플리케이션을 실행하는 사용자 입력이 수신되면, 동작 1902에서, 전자 장치(101)는 저장된 애니메이티드 이미지들(1921-1, 1921-3)을 표시할 수 있다.
도 20은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 메시지 어플리케이션과 공유하기 위한 UI를 도시한다. 도 20은 전자 장치(101)가 애니메이티드 이미지를 메시지 어플리케이션과 공유하는 실시 예를 도시하지만, 동일한 원리가 다른 사용자와 콘텐츠를 공유할 수 있는 다른 어플리케이션(예: SNS 어플리케이션)에 적용될 수 있다.
도 20을 참조하면, 동작 2001에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(230) 상에 아바타(2010)에 대한 애니메이티드 이미지들(2011, 2012)를 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지들(2011, 2012)을 썸네일로 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 표시된 애니메이티드 이미지들(2011, 2012) 중 애니메이티드 이미지(2012)를 선택하는 사용자 입력(2015)을 수신할 수 있다.
사용자 입력(2015)에 응답하여, 동작 2002에서, 전자 장치(101)는 선택된 애니메이티드 이미지(2012)에 대한 기능(예: 제거(remove), 편집(edit), 또는 공유(share))을 나타내는 화면(2014)을 표시하고, 표시된 화면(2014)을 통해 애니메이티드 이미지(2012)의 공유를 요청하는 사용자 입력(2020)을 수신할 수 있다.
사용자 입력(2020)에 응답하여, 동작 2003에서, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2012)를 공유하는 어플리케이션들(예: 갤러리, 메시지, SNS, 연락처)의 목록을 표시하고, 메시지 어플리케이션을 선택하는 사용자 입력(2030)을 수신할 수 있다. 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2012)를 공유하기 위한 상대방을 선택하는 사용자 입력(2040)을 수신할 수 있다.
사용자 입력(2030, 2040)에 응답하여, 동작 2004에서, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2012)를 외부 전자 장치로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2012)를 2D 포맷으로 전송할 수 있다.
도 21은 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지를 연락처 어플리케이션과 공유하기 위한 UI를 도시한다.
도 21을 참조하면, 동작 2101에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(230) 상에 아바타(2110)에 대한 애니메이티드 이미지들(2111, 2112)를 표시하고, 표시된 애니메이티드 이미지들(2111, 2112) 중 애니메이티드 이미지(2112)를 선택하는 사용자 입력(2115)을 수신할 수 있다.
사용자 입력(2115)에 응답하여, 동작 2102에서, 전자 장치(101)는 선택된 애니메이티드 이미지(2112)에 대한 기능(예: 제거, 편집, 또는 공유)을 나타내는 화면(2114)을 표시하고, 표시된 화면(2114)을 통해 애니메이티드 이미지(2112)의 공유를 요청하는 사용자 입력(2120)을 수신할 수 있다.
사용자 입력(2120)에 응답하여, 동작 2103에서, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2112)를 공유하는 어플리케이션들(예: 갤러리, 메시지, SNS, 연락처)의 목록을 표시하고, 연락처 어플리케이션을 선택하는 사용자 입력(2130)을 수신할 수 있다. 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2112)를 등록하기 위한 상대방을 선택하는 사용자 입력(2140)을 수신할 수 있다.
사용자 입력(2130, 2140)에 응답하여, 동작 2104에서, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지(2112)를 선택된 상대방의 연락처의 사진(photo)으로 등록할 수 있다.
도 22는 다양한 실시 예들에 따라 애니메이티드 이미지가 메모리에 저장되지 않을 때, 애니메이티드 이미지를 생성하는 전자 장치(101)의 동작 환경을 도시한다.
일 실시 예에 따르면, 사용자 입력 또는 다른 어플리케이션의 실행(예: 통화 수신)에 의하여 전자 장치(101)(예: 스티커 합성 모듈(252))가 애니메이티드 이미지들을 생성하는 도중에 스티커 모듈(250)이 종료할 수 있다. 스티커 모듈(250)이 종료하면, 메모리(240) 에 3D 객체는 저장되는 반면에 애니메이티드 이미지가 저장되지 않을 수 있다. 전자 장치(101)는 3D 객체에 대한 애니메이티드 이미지가 메모리(240)에 저장되지 않으면 스티커 합성 모듈(252)을 이용하여 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다.
동작 2201에서, 전자 장치(101)는 복수의 아바타들(2210-1, 2210-2, 2210-3) 중 아바타(2210-2)를 선택(또는 호출)하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력에 응답하여, 전자 장치(101)는 메모리(240)(예: 이모지 스티커 DB(266))에 아바타(2210-2)에 대한 애니메이티드 이미지가 저장되어 있는지를 식별할 수 있다.
저장된 애니메이티드 이미지가 없으면, 동작 2202에서, 전자 장치(101)는 아바타(2210-2)에 대한 애니메이티드 이미지를 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 애니메이티드 이미지가 생성 중임을 나타내는 UI(2220)를 디스플레이(230) 상에 표시할 수 있다.
애니메이티드 이미지가 생성되면, 동작 2203에서, 전자 장치(101)는 생성된 애니메이티드 이미지들에 대한 썸네일들(2230)을 표시할 수 있다.
상술한 바와 같이, 전자 장치(예: 도 1의 101)는, 카메라(예: 도 2의 210), 디스플레이(예: 도 2의 230), 상기 카메라 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서(예: 도 2의 220), 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 움직임과 연관된 애니메이션 데이터를 저장하는 메모리(예: 도 2의 240)를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 카메라를 통해, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하고, 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 애니메이션 데이터 및 상기 3D 객체에 기반하여 생성된 제1 2차원(2-dimension, 2D) 이미지를 표시하고, 상기 3D 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하고, 상기 수신된 제1 입력에 기반하여, 상기 제1 2D 이미지에서 상기 아바타의 외형이 변경된 제2 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제2 2D 이미지를 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 제1 입력에 기반하여 편집된 상기 3D 객체와 상기 애니메이션 데이터를 합성함으로써 복수의 프레임(frame)들을 생성하고, 상기 복수의 프레임들을 합성함으로써 상기 제3 2D 이미지를 나타내는 복수의 이미지들을 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 전자 장치에서 실행되는 메시지 어플리케이션 또는 상기 전자 장치가 접속된 위치 중 적어도 하나에 대응하는 프레임의 수에 기반하여, 상기 복수의 프레임들을 샘플링(sampling) 하고, 상기 샘플링 된 프레임들을 합성함으로써 상기 복수의 이미지들을 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메모리는, 배경 이미지 또는 효과 이미지 중 적어도 하나를 더 저장하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 3D 객체, 상기 애니메이션 데이터, 상기 배경 이미지, 또는 상기 효과 이미지 중 적어도 하나를 편집하는 제2 입력을 수신하고, 상기 수신된 제2 입력에 기반하여 상기 제1 2D 이미지가 나타내는 상기 아바타의 외형, 상기 아바타의 움직임, 배경, 또는 효과 중 적어도 하나가 변경된 제3 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제3 2D 이미지를 표시하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 제2 입력에 기반하여 선택된 배경 이미지가 검은색 배경 이미지인지를 식별하고, 상기 선택된 배경 이미지가 검은색 배경 이미지이면, 상기 선택된 배경 이미지 대신 하얀색 배경 이미지와 상기 3D 객체에 기반하여 상기 제3 2D 이미지를 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 제2 2D 이미지를 갤러리 어플리케이션에 저장하고, 상기 갤러리 어플리케이션을 실행하는 제3 입력에 응답하여, 상기 갤러리 어플리케이션을 실행하고, 상기 갤러리 어플리케이션이 실행되면, 상기 디스플레이를 통해 상기 제2 2D 이미지를 표시하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치는 외부 전자 장치와 무선 통신을 수행하도록 설정된 무선 통신 회로(예: 도 2의 260)를 더 포함하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 메시지 어플리케이션을 실행하는 제4 입력에 응답하여 상기 메시지 어플리케이션을 실행하고, 상기 제2 2D 이미지를 전송하는 제5 입력에 응답하여, 상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 제2 2D 이미지를 상기 외부 전자 장치에게 전송하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메모리는, 상기 제1 입력에 기반하는 이력 정보를 더 저장하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 애니메이션 데이터, 상기 3D 객체, 및 상기 이력 정보에 기반하여, 복수의 상기 제1 2D 이미지들을 생성하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 복수의 제1 2D 이미지들에 대한 썸네일(thumbnail)들을 표시하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 아바타를 호출하는 제6 입력을 수신하고, 상기 메모리 상에, 상기 제1 2D 이미지가 저장되지 않음을 식별하고, 상기 3차원 이미지 및 상기 애니메이션 데이터에 기반하여, 상기 제1 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 2D 이미지를 표시하도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 전자 장치의 방법은, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하는 동작(예: 도 10의 1005), 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하는 동작(예: 도 10의 1010), 상기 전자 장치에 저장된 애니메이션 데이터 및 상기 3D 객체에 기반하여 생성된 제1 2차원(2-dimension, 2D) 이미지를 표시하는 동작(예: 도 10의 1015), 상기 3D 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하는 동작(예: 도 10의 1025), 및 상기 수신된 제1 입력에 기반하여 상기 제1 2D 이미지의 적어도 일부가 변경된 제2 2D 이미지를 표시하는 동작(예: 도 10의 1030)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제2 2D 이미지를 표시하는 동작은, 상기 제1 입력에 응답하여, 상기 3D 객체와 상기 애니메이션 데이터를 합성함으로써 복수의 프레임들을 생성하는 동작, 및 상기 복수의 프레임들을 합성함으로써 상기 제2 2D 이미지를 나타내는 복수의 이미지들을 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 이미지들을 생성하는 동작은, 상기 전자 장치에서 실행되는 메시지 어플리케이션 또는 상기 전자 장치가 접속된 위치 중 적어도 하나에 대응하는 프레임의 수에 기반하여, 상기 복수의 프레임들을 샘플링(sampling) 하는 동작, 및 상기 샘플링 된 프레임들을 합성함으로써 상기 복수의 이미지들을 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 방법은 상기 제2 2D 이미지를 갤러리 어플리케이션에 저장하는 동작, 상기 갤러리 어플리케이션을 실행하는 제2 입력에 응답하여, 상기 갤러리 어플리케이션을 실행하는 동작, 및 상기 갤러리 어플리케이션이 실행되면, 상기 제2 2D 이미지를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 방법은 메시지 어플리케이션을 실행하는 제3 입력에 응답하여 상기 메시지 어플리케이션을 실행하는 동작, 및 상기 제2 2D 이미지를 전송하는 제4 입력에 응답하여, 상기 제2 2D 이미지를 외부 전자 장치에게 전송하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 방법은 상기 제1 입력에 기반하는 이력 정보를 저장하는 동작, 상기 애니메이션 데이터, 상기 3D 객체, 및 상기 이력 정보에 기반하여, 복수의 제1 2D 이미지들을 생성하는 동작, 및 상기 복수의 제1 2D 이미지들에 대한 썸네일(thumbnail)들을 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상술한 바와 같이, 전자 장치(예: 도 1의 101)는, 카메라(예: 도 2의 210), 디스플레이(예: 도 2의 230), 상기 카메라 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서(예: 도 2의 220), 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 움직임과 연관된 애니메이션 데이터를 저장하는 메모리(예: 도 2의 240)를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 카메라를 통해, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하고, 상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 3차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하고, 상기 3D 객체 및 상기 애니메이션 데이터에 기반하여, 상기 아바타의 움직임을 나타내는 제1 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 2D 이미지를 표시하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 3D 객체와 상기 애니메이션 데이터를 합성함으로써 복수의 프레임(frame)들을 생성하고, 상기 복수의 프레임들을 합성함으로써 상기 제1 2D 이미지를 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 전자 장치에서 실행되는 메시지 어플리케이션 또는 상기 전자 장치가 접속된 위치 중 적어도 하나에 대응하는 프레임의 수에 기반하여, 상기 복수의 프레임들을 샘플링(sampling) 하고, 상기 샘플링 된 프레임들을 합성함으로써 상기 제1 2D 이미지를 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 3D 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하고, 상기 제1 입력에 기반하여 상기 제1 2D 이미지 중 상기 아바타의 외형이 변경된 제2 2D 이미지를 생성하고, 및 상기 디스플레이를 통해, 상기 제2 2D 이미지를 표시하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치는 외부 전자 장치와 무선 통신을 수행하도록 설정된 무선 통신 회로를 더 포함하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 메시지 어플리케이션을 실행하는 제2 입력에 응답하여 상기 메시지 어플리케이션을 실행하고, 상기 제1 2D 이미지를 전송하는 제3 입력에 응답하여, 상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 제1 2D 이미지를 상기 외부 전자 장치에게 전송하도록 할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    카메라;
    디스플레이;
    상기 카메라 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서; 및
    상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 움직임과 연관된 애니메이션 데이터를 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가,
    상기 카메라를 통해, 외부 객체에 대한 이미지를 획득하고,
    상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 삼차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하고,
    상기 애니메이션 데이터에 기초하여 상기 삼차원 객체에 대응하는 미리 지정된 개수의 제1 이차원(2-dimension, 2D) 이미지를 생성하고, 상기 생성된 제1 이차원 이미지에 대한 리스트를 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 생성된 삼차원 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하고,
    상기 수신된 제1 입력에 기반하여 편집된 상기 삼차원 객체에 대한 제2 이차원 이미지를 생성하고, 및
    상기 생성된 제2 이차원 이미지를 상기 리스트에 추가하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장하는, 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제1 입력에 기반하여 편집된 상기 삼차원 객체와 상기 애니메이션 데이터를 합성함으로써 복수의 프레임(frame)들을 생성하고,
    상기 복수의 프레임들을 합성함으로써 상기 제2 이차원 이미지를 생성하도록 하는, 전자 장치.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 전자 장치에서 실행되는 메시지 어플리케이션 또는 상기 전자 장치가 접속된 위치 중 적어도 하나에 대응하는 프레임의 수에 기반하여, 상기 복수의 프레임들을 샘플링(sampling) 하고,
    상기 샘플링 된 프레임들을 합성함으로써 상기 제2 이차원 이미지를 생성하도록 하는, 전자 장치.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 메모리는, 배경 이미지 또는 효과 이미지 중 적어도 하나를 더 저장하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 삼차원 객체, 상기 애니메이션 데이터, 상기 배경 이미지, 또는 상기 효과 이미지 중 적어도 하나를 편집하는 제2 입력을 수신하고,
    상기 수신된 제2 입력에 기반하여 상기 제1 이차원 이미지가 나타내는 상기 아바타의 외형, 상기 아바타의 움직임, 배경, 또는 효과 중 적어도 하나가 변경된 제3 이차원 이미지를 생성하고, 및
    상기 생성된 제3 이차원 이미지를 상기 리스트에 추가하도록 하는, 전자 장치.
  5. 청구항 4에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제2 입력에 기반하여 선택된 배경 이미지가 검은색 배경 이미지인지를 식별하고,
    상기 선택된 배경 이미지가 검은색 배경 이미지이면, 상기 선택된 배경 이미지 대신 하얀색 배경 이미지와 상기 삼차원 객체에 기반하여 상기 제3 이차원 이미지를 생성하도록 하는, 전자 장치.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제2 이차원 이미지를 갤러리 어플리케이션에 저장하고,
    상기 갤러리 어플리케이션을 실행하는 제3 입력에 응답하여, 상기 갤러리 어플리케이션을 실행하고,
    상기 갤러리 어플리케이션이 실행되면, 상기 디스플레이를 통해 상기 제2 이차원 이미지를 표시하도록 하는, 전자 장치.
  7. 청구항 1에 있어서,
    외부 전자 장치와 무선 통신을 수행하도록 설정된 무선 통신 회로를 더 포함하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    메시지 어플리케이션을 실행하는 제4 입력에 응답하여 상기 메시지 어플리케이션을 실행하고,
    상기 제2 이차원 이미지를 전송하는 제5 입력에 응답하여, 상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 제2 이차원 이미지를 상기 외부 전자 장치에게 전송하도록 하는, 전자 장치.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 메모리는,
    상기 제1 입력에 기반하는 이력 정보를 더 저장하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 애니메이션 데이터, 상기 삼차원 객체, 및 상기 이력 정보에 기반하여, 상기 제1 이차원 이미지들을 생성하도록 하는, 전자 장치.
  9. 삭제
  10. 전자 장치의 방법에 있어서,
    외부 객체에 대한 이미지를 획득하는 동작;
    상기 획득된 이미지에 기반하여, 상기 외부 객체를 나타내는 아바타에 대한 삼차원(3-dimension, 3D) 객체를 생성하는 동작;
    상기 전자 장치에 저장된 애니메이션 데이터에 기초하여 상기 삼차원 객체에 대응하는 미리 지정된 개수의 제1 이차원(2-dimension, 2D) 이미지를 생성하는 동작;
    상기 생성된 제1 이차원 이미지에 대한 리스트를 출력하는 동작;
    상기 생성된 삼차원 객체를 편집하는 제1 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 제1 입력에 기반하여 편집된 상기 삼차원 객체에 대한 제2 이차원 이미지를 표시하는 동작; 및
    상기 생성된 제2 이차원 이미지를 상기 리스트에 추가하도록 하는 동작을 포함하는, 방법.
  11. 청구항 10에 있어서, 상기 제2 이차원 이미지를 표시하는 동작은,
    상기 제1 입력에 응답하여, 상기 삼차원 객체와 상기 애니메이션 데이터를 합성함으로써 복수의 프레임들을 생성하는 동작; 및
    상기 복수의 프레임들을 합성함으로써 상기 제2 이차원 이미지를 생성하는 동작을 포함하는, 방법.
  12. ◈청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 11에 있어서, 상기 복수의 이미지들을 생성하는 동작은,
    상기 전자 장치에서 실행되는 메시지 어플리케이션 또는 상기 전자 장치가 접속된 위치 중 적어도 하나에 대응하는 프레임의 수에 기반하여, 상기 복수의 프레임들을 샘플링(sampling) 하는 동작; 및
    상기 샘플링 된 프레임들을 합성함으로써 상기 제2 이차원 이미지를 생성하는 동작을 포함하는, 방법.
  13. ◈청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 10에 있어서,
    상기 제2 이차원 이미지를 갤러리 어플리케이션에 저장하는 동작;
    상기 갤러리 어플리케이션을 실행하는 제2 입력에 응답하여, 상기 갤러리 어플리케이션을 실행하는 동작; 및
    상기 갤러리 어플리케이션이 실행되면, 상기 제2 이차원 이미지를 표시하는 동작을 더 포함하는, 방법.
  14. ◈청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 10에 있어서,
    메시지 어플리케이션을 실행하는 제3 입력에 응답하여 상기 메시지 어플리케이션을 실행하는 동작; 및
    상기 제2 이차원 이미지를 전송하는 제4 입력에 응답하여, 상기 제2 이차원 이미지를 외부 전자 장치에게 전송하는 동작을 더 포함하는 방법.
  15. ◈청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 10에 있어서,
    상기 제1 입력에 기반하는 이력 정보를 저장하는 동작;
    상기 애니메이션 데이터, 상기 삼차원 객체, 및 상기 이력 정보에 기반하여, 복수의 제1 이차원 이미지들을 생성하는 동작; 및
    상기 복수의 제1 이차원 이미지들에 대한 썸네일(thumbnail)들을 표시하는 동작을 더 포함하는, 방법.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
KR1020190018626A 2019-02-18 2019-02-18 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법 KR102639725B1 (ko)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190018626A KR102639725B1 (ko) 2019-02-18 2019-02-18 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법
PCT/KR2020/001642 WO2020171429A1 (ko) 2019-02-18 2020-02-05 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법
US17/445,105 US20210375022A1 (en) 2019-02-18 2021-08-16 Electronic device for providing animated image and method therefor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190018626A KR102639725B1 (ko) 2019-02-18 2019-02-18 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200100395A KR20200100395A (ko) 2020-08-26
KR102639725B1 true KR102639725B1 (ko) 2024-02-23

Family

ID=72144546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190018626A KR102639725B1 (ko) 2019-02-18 2019-02-18 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20210375022A1 (ko)
KR (1) KR102639725B1 (ko)
WO (1) WO2020171429A1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113315924A (zh) * 2020-02-27 2021-08-27 北京字节跳动网络技术有限公司 图像特效处理方法及装置
WO2022066438A1 (en) * 2020-09-25 2022-03-31 Sterling Labs Llc Asymmetric presentation of an environment
US20240095984A1 (en) * 2022-09-16 2024-03-21 Apple Inc. System and method of spatial groups in multi-user communication sessions

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013535051A (ja) * 2010-06-09 2013-09-09 マイクロソフト コーポレーション 顔の表情のリアルタイムアニメーション
US20150046375A1 (en) * 2013-08-09 2015-02-12 David Mandel System and method for creating avatars or animated sequences using human body features extracted from a still image

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100378142B1 (ko) * 1999-10-25 2003-03-29 허정선 캐릭터 생성 방법 및 그 기록매체
KR20020051667A (ko) * 2000-12-23 2002-06-29 윤종용 가상적인 의상 착용 모습의 표현 방법 및 장치
KR20050095177A (ko) * 2004-03-25 2005-09-29 (주)아이뮤직소프트 아바타 합성 방법
US8114172B2 (en) * 2004-07-30 2012-02-14 Extreme Reality Ltd. System and method for 3D space-dimension based image processing
US9269157B2 (en) * 2005-03-01 2016-02-23 Eyesmatch Ltd Methods for extracting objects from digital images and for performing color change on the object
KR20120065834A (ko) * 2010-12-13 2012-06-21 한국전자통신연구원 멀티 카메라 기반의 디지털 액터 생성 장치 및 그 방법
KR101306221B1 (ko) * 2011-09-23 2013-09-10 (주) 어펙트로닉스 3차원 사용자 아바타를 이용한 동영상 제작장치 및 방법
WO2013067437A1 (en) * 2011-11-02 2013-05-10 Hoffman Michael Theodor Systems and methods for dynamic digital product synthesis, commerce, and distribution
CN103093490B (zh) * 2013-02-02 2015-08-26 浙江大学 基于单个视频摄像机的实时人脸动画方法
US10298877B2 (en) * 2014-09-25 2019-05-21 Steve H. McNelley Communication stage and display systems
KR102384311B1 (ko) * 2014-10-31 2022-04-08 삼성전자주식회사 이미지 기반으로 사용자 정보를 관리하는 디바이스 및 그 방법
KR101743764B1 (ko) * 2015-06-29 2017-06-05 김영자 감성 아바타 이모티콘 기반의 초경량 데이터 애니메이션 방식 제공 방법, 그리고 이를 구현하기 위한 감성 아바타 이모티콘 제공 단말장치
DK180078B1 (en) * 2018-05-07 2020-03-31 Apple Inc. USER INTERFACE FOR AVATAR CREATION
US10825223B2 (en) * 2018-05-31 2020-11-03 Microsoft Technology Licensing, Llc Mixed reality animation

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013535051A (ja) * 2010-06-09 2013-09-09 マイクロソフト コーポレーション 顔の表情のリアルタイムアニメーション
US20150046375A1 (en) * 2013-08-09 2015-02-12 David Mandel System and method for creating avatars or animated sequences using human body features extracted from a still image

Also Published As

Publication number Publication date
WO2020171429A1 (ko) 2020-08-27
US20210375022A1 (en) 2021-12-02
KR20200100395A (ko) 2020-08-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102664688B1 (ko) 가상 캐릭터 기반 촬영 모드를 제공하는 전자 장치 및 이의 동작 방법
CN108415705B (zh) 网页生成方法、装置、存储介质及设备
US10921958B2 (en) Electronic device supporting avatar recommendation and download
US20200402304A1 (en) Electronic device and method for managing custom object on basis of avatar
US20210375022A1 (en) Electronic device for providing animated image and method therefor
US11216999B2 (en) Electronic device and method for providing avatar based on emotion state of user
KR20200093213A (ko) 전자 장치 및 전자 장치의 그래픽 객체 제어 방법
KR20200097046A (ko) 아바타 애니메이션을 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법
US20230087879A1 (en) Electronic device and method for generating user avatar-based emoji sticker
KR20200098068A (ko) 단어 추천 방법 및 그 전자 장치
US11126322B2 (en) Electronic device and method for sharing image with external device using image link information
US11238622B2 (en) Method of providing augmented reality contents and electronic device therefor
KR20200072727A (ko) 웹 콘텐츠를 ar모드에서 표시하는 전자 장치 및 방법
US11290700B2 (en) Device for displaying content and operation method therefor
US11205404B2 (en) Information displaying method and electronic device therefor
KR102646684B1 (ko) 전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법
US11392282B2 (en) Electronic device for providing graphical content and method for controlling same
US20220335701A1 (en) Electronic device, method and non-transitory storage medium for image processing
US12014102B2 (en) Foldable electronic device for displaying user interface and method therefor
US20200160431A1 (en) Electronic device for providing avatar image associated with payment
US10770033B2 (en) Apparatus and method for visually providing information regarding contents indicating time interval
US11341595B2 (en) Electronic device for providing image related to inputted information, and operating method therefor
KR20230011021A (ko) 콘텐트를 제공하는 장치 및 그 방법
KR20210114287A (ko) 증강 현실 모드를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법
KR20210012562A (ko) 아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant