JP2018113514A - 情報処理装置およびアプリケーション画像配信方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイユーザに表示する画像とは異なる画像をブロードキャスト配信可能とする技術を提供する。
【解決手段】ゲーム画像生成部120は、アプリケーションの第1画像および第2画像を生成する。画像提供部152は、第1画像を出力装置4に提供する。共有処理部160は、第2画像を共有サーバにストリーミング配信する。表示画像生成部150は、第1画像と、第2画像に関する情報とを少なくとも含む表示画像を生成してよい。また共有処理部160は、視聴ユーザからの要求にもとづいて、アプリケーションに、生成する第2画像を指示してよい。
【選択図】図3

Description

本発明は、アプリケーション画像を配信する技術に関する。
近年、ユーザがプレイ中のゲーム画像を、共有サイトを介して複数の視聴ユーザにブロードキャスト配信するサービスが普及している。特許文献1は、プレイ中のゲーム画像を含むライブ配信画像を、視聴ユーザにブロードキャスト配信する共有処理を開示する。特許文献1に開示されるライブ配信画像には、プレイユーザの撮影画像の表示領域や、視聴ユーザからのコメントが逐次表示されるコメント表示領域などが含まれる。特許文献1には、視聴ユーザがコメント入力を通じてゲームに対するコマンドを生成し、そのコマンドがゲームの処理に反映されることが開示されている。
国際公開第2014/068806号
特許文献1における共有処理では、プレイユーザが見る画面と同じ画面が視聴ユーザにブロードキャスト配信される。そのため、たとえばプレイユーザが見ている画面に、フレンドとのテキストチャット領域が表示されていると、テキストチャット領域もゲーム画像と一緒にエンコードされて配信されるため、プライバシーの観点から好ましくないことも生じうる。また視聴ユーザが、プレイユーザが見る画面とは別の画面を見たいこともある。なお共有サイトを介した画像の共有処理は、ゲーム以外のアプリケーションにおいても実施される。
そこで本発明は、プレイユーザに表示するアプリケーション画像とは異なるアプリケーション画像をブロードキャスト配信可能とする技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーションの第1画像および第2画像を生成するアプリケーション画像生成部と、第1画像を出力装置に提供する画像提供部と、第2画像を配信する共有処理部とを備える。
本発明の別の態様は、アプリケーション画像配信方法である。この方法は、アプリケーションの第1画像および第2画像を生成するステップと、第1画像を出力装置に提供するステップと、第2画像を配信するステップと、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、プレイユーザに表示するアプリケーション画像とは異なるアプリケーション画像をブロードキャスト配信可能とする技術を提供する。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 情報処理装置の構成を示す図である。 出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す図である。 設定画面の一例を示す図である。 端末装置に配信されるゲーム画面の一例を示す図である。 出力装置に表示される画面例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、配信主となるユーザAがプレイ中のゲーム画像をライブ配信し、別の視聴ユーザがゲーム画像を視聴する環境を実現する。情報処理システム1は、配信ユーザが利用する情報処理装置10と、管理サーバ5と、共有サーバ11と、視聴ユーザが利用する各種の端末装置16a、16bを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)、電話網などのネットワーク3を介して接続している。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上の管理サーバ5、共有サーバ11と通信可能に接続する。
ユーザが操作する入力装置6は、情報処理装置10と無線または有線で接続し、ユーザによる操作情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。実施例においてアプリケーションソフトウェアはゲームソフトウェアであって、情報処理装置10はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど、ユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ゲームコントローラである入力装置6は、複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。以下で説明するように入力装置6は、少なくとも共有処理を開始するための「SHAREボタン」と呼ばれるプッシュ式操作ボタンを有している。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、外部ネットワークに接続する。カメラ7はステレオカメラであって、出力装置4周辺の空間を撮影する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザAを撮影できる位置に配置される。
情報処理装置10は、共有サーバ11にプレイ中のゲーム画像をストリーミング配信することで、共有サーバ11にアクセスする端末装置16a、16bにゲーム画像をブロードキャスト配信する。このように実施例における情報処理システム1は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
管理サーバ5は情報処理装置10のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品(トロフィ)を登録でき、また共有サーバ11にゲーム画像をストリーミング配信できる。
実施例では、ユーザAが入力装置6を操作してゲームをプレイしており、出力装置4には、プレイ中のゲーム画像(以下、「プレイ画像」とも呼ぶ)が表示されている。一方で、視聴ユーザの端末装置16a、16bには、情報処理装置10から、プレイ画像とは異なるゲーム画像が配信され、表示される。図1において端末装置16aはパーソナルコンピュータであって、AP8経由でネットワーク3に接続し、また端末装置16bはスマートフォンなどのモバイル機器であって、基地局9を経由してネットワーク3に接続している様子を示しているが、視聴ユーザは、情報処理装置10と同じ端末装置で、ゲーム画像の配信を受けてもよい。なお別の例では、情報処理装置10と端末装置とがP2Pで接続して、互いにデータを送受信できるようにしてもよい。以下、特に区別しない場合には、視聴ユーザの端末を「端末装置16」と総称する。
図2は、情報処理装置10の機能ブロック図を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2またはROM媒体44に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。実施例の情報処理装置10は、共有サーバ11に、プレイユーザが見るプレイ画像とは異なる画像を配信する機能を有する。
図3は、ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置10の構成を示す。情報処理装置10は、処理部100、通信部102および受付部104を備え、処理部100は、実行部110、宣言受付部140、表示画像生成部150、画像提供部152、音声提供部154および共有処理部160を備える。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
実行部110はゲームソフトウェア(以下、単に「ゲーム」とも呼ぶこともある)を実行して、ゲームの画像データおよび音声データを生成する機能を有する。上記したように実行部110として示す機能は、システムソフトウェア、ゲームソフトウェア、GPUなどのハードウェアなどにより実現される。なお実施例においてゲームは、アプリケーションの一例であり、実行部110は、ゲーム以外のアプリケーションを実行してもよい。実行部110は、ゲームの画像データを生成するゲーム画像生成部120と、ゲームの音声データを生成するゲーム音声生成部130とを有する。
ユーザAによるゲームプレイ中、実行部110は、ユーザAにより入力装置6に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部120は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含み、仮想空間における演算処理結果を受けて、仮想空間内の視点位置(仮想カメラ)からのゲーム画像データを生成する。またゲーム音声生成部130は、仮想空間内の視点位置におけるゲーム音声データを生成する。
実施例のゲームは、出力装置4に出力する画像データおよび音声データとは別に、ストリーミング配信する画像データおよび音声データを生成する機能を有している。以下、画像データおよび音声データをあわせて「画音データ」と呼ぶこともある。実施例では、配信用画音データの生成機能を有するゲームを実行した場合の処理について説明するが、実行部110は、配信用画音データの生成機能を有しないゲームも実行可能である。そのため配信処理を担当する共有処理部160は、実行中のゲームにより配信用画音データが生成されるのか否かを確認する必要がある。
そこで配信用画音データの生成機能を有するゲームは、実行部110により起動されるとすぐに、配信に関する宣言、具体的には出力装置4に出力する画像とは異なる画像を配信する旨の宣言をする機能を有する。宣言受付部140は、ゲームから、配信に関する宣言を受け付ける。このときゲームは、生成可能な配信用画像の解像度も宣言する。たとえば情報処理装置10の描画解像度として、360p(640×360)、540p(960×540)、720p(1280×720)、1080p(1920×1080)の4種類が用意されている場合、ゲームは、いずれの解像度で配信用画像を生成可能であるかを宣言する。共有処理部160は、宣言受付部140が受け付けた宣言にもとづいて、出力装置4に出力する画像とは異なる画像の配信処理を実施する。
なお配信用画音データの生成機能を有しないゲームは、配信に関する宣言を行う機能を有しなくてよい。この場合、宣言受付部140は、配信用画音データの生成機能を有するゲームのみから、配信に関する宣言を受け付けることになる。共有処理部160は、起動したゲームから宣言受付部140が宣言を受け付けなければ、出力装置4に出力する画像の配信処理を実施する。なお配信用画音データの生成機能を有しないゲームが、配信に関する宣言、具体的には出力装置4に出力する画像と同じ画像を配信する旨の宣言をする機能を有してもよい。この場合は、共有処理部160が、宣言受付部140が受け付けた宣言の内容に応じて、出力装置4の出力画像、または出力画像とは異なる画像の配信処理を実施することになる。
ゲーム画像生成部120は、出力装置4から出力する第1画像(プレイ画像)を生成する第1画像生成部122と、共有サーバ11にストリーミング配信する第2画像(配信画像)を生成する第2画像生成部124とを有する。第1画像と第2画像とは、ゲーム仮想空間における仮想カメラの位置、視線方向または画角の少なくとも一つを異ならせて生成される。ゲーム音声生成部130は、出力装置4から出力する第1音声(プレイ音声)を生成する第1音声生成部132と、共有サーバ11にストリーミング配信する第2音声(配信音声)を生成する第2音声生成部134とを有する。第1音声と第2音声も、第1画像と第2画像を撮影する仮想カメラの位置または視線方向が異なれば互いに異なる音声であってよいが、同じ音声であってもよい。なお配信画像の音声をプレイ画像の音声と常に同じものとする場合には、第2音声生成部134の機能は必要ない。
上記したように、第2画像生成部124および第2音声生成部134は、配信用画音データの生成機能を有するゲームにより実現され、配信用画音データの生成機能を有しないゲームによっては実現されない。したがって実施例において、配信用画音データの生成機能を有しないゲームは、従来どおり、第1画像生成部122および第1音声生成部132の機能のみを有することになる。
情報処理装置10において、通信部102は、入力装置6の入力部をユーザが操作した操作情報を受信し、また処理部100で生成した配信用画音データを共有サーバ11に送信する。通信部102は図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現している。
受付部104は、通信部102と処理部100との間に設けられ、通信部102と処理部100との間でデータないしは情報を伝送する。受付部104は通信部102を介して入力装置6に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部100における実行部110および/または共有処理部160に供給する。
図4は、出力装置4に表示されるゲーム画面の一例を示す。ユーザAのゲームプレイ中、第1画像生成部122が、出力装置4に出力する第1画像(プレイ画像)を生成し、画像提供部152が、第1画像を出力装置4に提供する。同じく第1音声生成部132が出力装置4に出力する第1音声(プレイ音声)を生成し、音声提供部154が、第1音声を出力装置4に提供する。これにより出力装置4はプレイ画像およびプレイ音声を出力し、ユーザAは、ゲームをプレイする。なお図3において、実行部110から出力される第1画像は、表示画像生成部150を経由して画像提供部152に入力されているが、表示画像生成部150は第1画像に、システムからのメッセージ(フレンドからのメール通知など)を加えてもよい。
実施例の共有処理部160は、ユーザAがプレイ中のゲームの画音データを他のユーザと共有するための処理を実施する。この共有処理は、ユーザAが入力装置6に設けられた特定の入力部(SHAREボタン)を操作したことを契機として実行される。
ゲームプレイ中、受付部104が、ユーザAの入力装置6からSHAREボタンの操作情報を受け付けると、共有処理部160は、ゲーム画音データを共有サーバ11にストリーミング配信するための共有処理を開始する。まず最初に共有処理部160は、画音データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。
図5は、共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す。設定画像生成部162は、選択肢を示す入力画像を生成して、画像提供部152から出力装置4に表示させる。この入力画面において、画音データの共有に関する3つの選択肢が示される。“ビデオクリップをアップロードする”は、補助記憶装置2に記録された画像を共有サーバ11にアップロードすることを指定するためのGUI、“スクリーンショットをアップロードする”は、スクリーンショットの画像を共有サーバ11にアップロードすることを指定するためのGUI、“ゲームプレイをブロードキャストする”は、ゲームの画音データを共有サーバ11を介してライブ中継することを指定するためのGUIである。ユーザAは入力装置6を操作して枠200を動かし、いずれかのGUIを選択して決定ボタンを押すことで、選択した共有処理が実行される。
図6は、“ゲームプレイをブロードキャストする”が選択された場合に表示される設定画面の一例を示す。設定画像生成部162は、ブロードキャスト配信におけるゲーム画像の解像度を選択させる設定画像を生成して、画像提供部152から出力装置4に表示させる。
上記したように、宣言受付部140は、ゲーム起動直後に、ゲームが生成可能な配信画像の解像度の宣言を受け付けている。ここで宣言受付部140が、540p、720p、1080pの解像度に対応可能であることを受け付けたとする。情報処理装置10の描画解像度として、360p、540p、720p、1080pが用意されている場合、設定画像生成部162は、配信可能な解像度が540p、720p、1080pであること(つまり360pで配信不能であること)を判定し、設定画面に選択肢として含める。ユーザAは、配信画像の解像度を選択する。この例では、540pが選択された様子が示される。
なおスクリーンショット表示領域204には、配信画像のスクリーンショットが表示される。このスクリーンショットは、第2画像生成部124によって生成される。ここでは第2画像生成部124が、ユーザAがプレイしているサッカーゲームの仮想空間を、サッカー場上方から俯瞰した画像を生成している。なお第2画像生成部124がどのような画像を生成するかはゲーム次第であり、ゲームは状況に応じて仮想空間におけるカメラ位置およびカメラ視線方向を変更してよい。図6に示す設定画面において、ユーザが枠202を“ブロードキャストをはじめる”に配置して入力装置6の決定ボタンを押すと、配信解像度が確定し、受付部104が、ブロードキャストの開始を共有処理部160に通知する。
共有処理部160は、ブロードキャストが開始されると、配信解像度をゲームに通知する。なおゲームは、ブロードキャスト配信が行われているか否かを所定のAPIにより監視し、ブロードキャスト配信が始まった場合に、共有処理部160に、配信解像度を問い合わせ、共有処理部160は問い合わせを受けて、配信解像度をゲームに通知してよい。ゲームが配信解像度を通知されると、第2画像生成部124が、通知された解像度で、プレイ画像とは異なる配信画像を生成する。上記したように第2画像生成部124は、仮想空間においてサッカー場の上方に仮想カメラを下向きに配置して撮影されるゲーム画像を生成してもよい。また、たとえば第2画像生成部124は、ユーザAが操作するキャラクタとは別のキャラクタの目線からのゲーム画像を生成してもよい。
第2画像生成部124および第2音声生成部134は、それぞれ配信用の第2画像および第2音声を生成して、共有処理部160に供給する。配信画像取得部164は、第2画像生成部124で生成された第2画像を取得し、配信音声取得部166は、第2音声生成部134で生成された第2音声を取得する。エンコード部168が、第2画像および第2音声をエンコードし、配信処理部170が、エンコードした画音データを共有サーバ11に配信する。これにより視聴ユーザは、プレイ画音とは異なるゲーム画音を視聴できるようになる。
図7は、視聴ユーザの端末装置16に配信されるゲーム画面の一例を示す。ユーザAのゲームプレイ中、第2画像生成部124が、配信用の第2画像(配信画像)を生成し、配信画像取得部164が、第2画像を取得する。また第2音声生成部134が、配信用の第2音声(配信音声)を生成し、配信音声取得部166が、第2音声を取得する。これにより実施例の配信処理部170は、プレイ画音とは異なるゲーム画音を配信することができる。
一方で、ストリーミング配信が開始されると、出力装置4から出力される画像には、特許文献1に示されるように、プレイユーザの撮影画像の表示領域や、視聴ユーザからのコメントが逐次表示されるコメント表示領域などが含まれてもよい。実施例のゲームは、配信するゲーム画音データを自由に生成できる一方で、配信するゲーム画音データを、出力装置4に出力するゲーム画音データに切り替える自由も有している。そこで処理部100はストリーミング配信の開始により、出力装置4により表示される画面に、カメラ7による撮影画像や、視聴ユーザから送信されるコメントを表示する領域を含める。
図8は、出力装置4に表示される画面例を示す。ストリーミング配信が開始されると、表示画像生成部150は、図8に示す画面レイアウトにしたがって表示画像を生成する。図8に示す画面例において、プレイ画像表示領域210には、第1画像生成部122で生成されるプレイ画像が表示される。なお図4に示すプレイ画像の表示領域と比べると、プレイ画像表示領域210は縮小されるため、表示画像生成部150は、第1画像データをダウンサイジングして、プレイ画像表示領域210に表示する。カメラ画像表示領域212には、カメラ7で撮影された撮影画像が表示される。
コメント表示領域214には、視聴ユーザからのコメントが表示される。なお視聴ユーザは、端末装置16からコメントを入力でき、入力されたコメントは、共有サーバ11を経由して情報処理装置10に送信されるようになっている。
メッセージ表示領域216には、プレイユーザAが、視聴ユーザ宛に入力するメッセージが表示される。プレイユーザAが入力したメッセージは、共有サーバ11から提供される視聴画面に含められる。これによりプレイユーザと視聴ユーザは、互いにコミュニケーションをとることが可能となる。なおプレイユーザAが許可する場合には、情報処理装置10のマイクに入力された音声が、第2音声生成部134で生成された配信用音声と重ねられて、共有サーバ11に配信されてもよい。
表示画像生成部150は、表示画像を生成し、画像提供部152が、表示画像を出力装置4から表示する。これによりユーザAは、視聴ユーザからのコメントを見ながらゲームをプレイでき、コメントにはプレイを助ける内容が含まれることも想定される。
そのためユーザAは、コメント表示領域214に表示されたコメントを参考にプレイできるが、視聴ユーザはプレイ画面とは異なるゲーム画面にもとづいてコメントするため、プレイ画面からは、そのコメントの真偽をユーザAが確認できないことも生じる。たとえば「ゴール前で味方のフォワードがフリーだからパスした方がいい」とする助言をもらっても、プレイ画面にゴール前が映っていなければ、ユーザAは、その真偽を確認できない。そのため、視聴ユーザが、どのようなゲーム画像を見て助言しているかをユーザAが確認したい状況が生じうる。
そこで表示画像生成部150は、表示画像に、配信中のゲーム画像に関する情報を含ませることが好ましい。配信画像に関する情報とは、配信画像がどのシーンを映しているかを示す情報である。表示画像生成部150は、ゲームから、視聴ユーザに配信されているゲーム画像の説明を受け取り、表示画像に含める。ゲームは配信画像の説明として、「サッカー場上空からの俯瞰画像」とする説明を表示画像生成部150に提供し、表示画像生成部150は、配信画像説明領域218に、配信画像の説明を表示してもよい。
なお表示画像生成部150は、配信中のゲーム画像に関する情報として、配信中のゲーム画像そのものを表示画像の一部の領域に含ませてもよい。表示画像生成部150は、ゲームから、配信中のゲーム画像を取得し、ダウンサイジングして表示画像に含める。これによりユーザAは、配信されているゲーム画像を確認できる。なおユーザAは、どのようなゲーム画像が配信されているかを確認できればよいため、配信画像の表示領域は小さくてよい。
なおストリーミング配信が開始されると、出力装置4から出力される画像は、図8に示す画面レイアウトに変更されてよいが、図4に示すゲーム画像のまま変更されなくてもよい。この場合であっても、表示画像生成部150は、表示画像に、配信中のゲーム画像に関する情報を含ませることが好ましく、たとえば表示画像の一部の領域に、配信中のゲーム画像が表示されてもよい。
上記したように、ゲームは、配信する画像を自由に定められる。ゲームが、出力装置4からの表示画像を配信画像として決定すると、第2画像生成部124および第2音声生成部134により生成された第2画像および第2音声の共有処理部160への供給は停止される。代わりに画像提供部152から出力装置4に出力される画像と、音声提供部154から出力装置4に出力される音声とが、共有処理部160に供給される。配信画像取得部164は、画像提供部152から提供された画像を取得し、配信音声取得部166は、音声提供部154から提供された音声を取得する。エンコード部168が、提供された画像および音声をエンコードし、配信処理部170が、エンコードした画音データを共有サーバ11に配信する。これにより視聴ユーザは、ユーザAと同じプレイ画音を視聴できるようになる。なおユーザAがマイクを利用している場合には、ゲーム音声に、マイク音声が重ねられて、共有サーバ11に提供されることが好ましい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では出力装置4がテレビであることを説明したが、たとえば音声出力機能がついたヘッドマウントディスプレイであってもよい。
ゲームは、視聴ユーザからの要求に応じて、配信画像を変更できる機能を有してよい。視聴ユーザは、端末装置16からコメントを入力できることを説明したが、入力されたコメントは、共有サーバ11を経由して管理サーバ5に送信され、管理サーバ5が、配信画像の変更指示として取り扱う。たとえばコメント中に所定の文字列、たとえば「画像切替要求」というワードがあれば、管理サーバ5は、そのコメントを、配信画像の切替を希望するコマンドとして取り扱う。たとえば「味方のゴール裏からの画像切替要求」とするコメントが入力された場合、管理サーバ5は、コメントを言語解析して、視聴ユーザが希望する配信画像を特定する。なお管理サーバ5は、複数の視聴ユーザからのコメントを収集して、一番多い希望を採用するようにしてもよい。このようにして管理サーバ5が、視聴ユーザにより「味方ゴール裏からの画像」が希望されていることを特定すると、情報処理装置10に対して、その旨を通知する。以上の処理は、共有処理部160において実施してもよい。共有処理部160において、受付部104が、配信画像の切替要求を受け付けると、画像指示部172がゲームに対して、生成する配信画像を指示する。これにより第2画像生成部124は、ゲーム仮想空間内の味方ゴール裏に仮想カメラを配置して、第2画像を生成する。
また情報処理装置10がゲーム画像の録画機能を有している場合には、第1画像および第2画像とは異なる第3画像を録画できるようにしてもよい。この場合、ゲームが、第1画像および第2画像とは異なる第3画像を生成してもよいが、録画機能が、第1画像と第2画像とを合成した第3画像を生成して、補助記憶装置2に録画してもよい。
実施例で説明した技術は、ゲーム以外のアプリケーションにも利用できる。利用可能なアプリケーションとして、複数のプレイヤがプレイしているゲームを実況中継するためのアプリケーション(実況アプリケーション)を例にとる。実況アプリケーションは、配信主であるユーザ(配信ユーザ)に対して、各プレイヤのプレイ画像を出力装置4に表示させる。たとえば4人のプレイヤが参加しているゲームセッションでは、配信ユーザの出力装置4に、4人のプレイ画像が、それぞれ異なる表示領域に表示される。
配信ユーザは、いずれかのプレイヤのプレイ画像を共有サーバ11にストリーミング配信し、実況中継としてマイク音声も配信する。つまり配信ユーザの出力装置4には、4人分のプレイ画像が表示されているが、配信ユーザの情報処理装置10から配信されるゲーム画像は、いずれか1人のプレイ画像となる。実況アプリケーションは、起動時に配信に関する宣言を行うことで、出力装置4に表示させる画像と、配信する画像とを異ならせることができる。
1・・・情報処理システム、5・・・管理サーバ、10・・・情報処理装置、11・・・共有サーバ、16a,16b・・・端末装置、100・・・処理部、102・・・通信部、104・・・受付部、110・・・実行部、120・・・ゲーム画像生成部、122・・・第1画像生成部、124・・・第2画像生成部、130・・・ゲーム音声生成部、132・・・第1音声生成部、134・・・第2音声生成部、140・・・宣言受付部、150・・・表示画像生成部、152・・・画像提供部、154・・・音声提供部、160・・・共有処理部、162・・・設定画像生成部、164・・・配信画像取得部、166・・・配信音声取得部、168・・・エンコード部、170・・・配信処理部、172・・・画像指示部。

Claims (8)

  1. アプリケーションの第1画像および第2画像を生成するアプリケーション画像生成部と、
    第1画像を出力装置に提供する画像提供部と、
    第2画像を配信する共有処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 第1画像と、第2画像に関する情報とを少なくとも含む表示画像を生成する表示画像生成部をさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記共有処理部は、視聴ユーザからの要求にもとづいて、アプリケーションに、生成する第2画像を指示する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. アプリケーションから、配信に関する宣言を受け付ける宣言受付部をさらに備え、
    前記共有処理部は、前記宣言受付部が受け付けた宣言にもとづいて、第2画像を配信する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. アプリケーションは、出力装置から出力する第1画像とは異なる第2画像を配信することを宣言する、
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. アプリケーションは、生成可能な第2画像の解像度を宣言する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. アプリケーションの第1画像および第2画像を生成するステップと、
    第1画像を出力装置に提供するステップと、
    第2画像を配信するステップと、
    を備えることを特徴とするアプリケーション画像配信方法。
  8. コンピュータに、
    アプリケーションの第1画像および第2画像を生成する機能と、
    第1画像を出力装置に提供する機能と、
    第2画像を配信する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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