KR20230081190A - 비교정보 제공 장치 및 비교정보 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 비교정보 제공 장치 및 비교정보 제공 방법에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면 비교정보 제공 장치는 유저의 게임 플레이정보를 저장하는 메모리, 및 제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하며, 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

비교정보 제공 장치 및 비교정보 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING COMPARISON DATA}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 비교정보 제공 장치 및 비교정보 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 유저의 현재 플레이를 이전 플레이와 비교한 정보를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고 온라인으로 진행될 수도 있다.
유저는 다른 유저 또는 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터와 함께 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 유저들은 통신망을 통해 가상 공간에 접속하여 게임을 수행할 수 있어 시간과 공간의 제약이 없이 다른 유저들과 함께 모여 게임을 즐길 수 있다. 또한 예를 들어 유저는 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터와의 대전을 통해 게임을 즐길 수 있다.
게임은 통상 시간의 흐름에 따라 계속적으로 콘텐츠를 플레이하도록 구성되어 있으므로 게임을 계속적으로 플레이한 유저는 그 실력이 향상될 가능성이 높다. 다만 유저가 자신이 성장하였음을 체감하기가 어렵고 유저가 성장하였음을 알려주는 시스템도 부재한 상태여서, 어느 정도 시간을 플레이한 유저는 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃게 된다.
관련하여 한국 공개특허 제10-2009-0000371호 '전술 지휘 시스템을 갖는 PvP 온라인 게임 방법'에 따르면, 상술한 선행 기술은 유저 간에 겨루는 피브이피(Player VS Player, 이하 'PvP'라 칭하기로 함) 전략 및 전술을 기본적인 배경으로 하는 게임 시스템에서, 지휘 시스템을 도입하여 유저에 의해 조종되는 캐릭터의 플레이를 다양화하는 온라인 게임 방법을 기재한다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 유저의 성장 여부 또는 성장 정도를 알려주지 못한다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 비교정보 제공 장치 및 비교정보 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저가 성장하였음을 알려줄 수 있는 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 현재 플레이를 과거 플레이와 비교한 정보를 제공하는 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 게임 플레이 도중에, 과거 플레이와 현재의 플레이를 비교하여 그 결과를 제공하는 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 이전 플레이에 비해 향상된 플레이를 진행하였음을 유저가 체감할 수 있도록 하는 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 비교정보 제공 장치는 유저의 게임 플레이정보를 저장하는 메모리, 및 제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하며, 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 비교정보 제공 장치에 의해 수행되는 비교정보 제공 방법으로서, 제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하는 단계, 및 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 비교정보 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 비교정보 제공 방법은, 제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하는 단계, 및 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 비교정보 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 비교정보 제공 방법은, 제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하는 단계, 및 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 비교정보 제공 장치 및 비교정보 제공 방법을 제시한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저가 성장하였음을 알려줄 수 있는 장치 및 방법을 제시할 수 있다. 그에 따라 유저는 자신의 성장 여부 또는 성장 정도를 알 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저의 현재 플레이를 과거 플레이와 비교한 정보를 제공하는 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저의 게임 플레이 도중에, 과거 플레이와 현재의 플레이를 비교하여 그 결과를 제공하는 장치 및 방법을 제시할 수 있다. 따라서 예를 들어 전투 중인 유저는 과거 전투와 비교하여 어떤 점이 향상되었는지를 확인하고 그에 따라 전략을 실시간으로 구상하여 게임을 플레이할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 이전 플레이에 비해 향상된 플레이를 진행하였음을 유저가 체감할 수 있도록 하는 장치 및 방법을 제시할 수 있다. 이를 통해 게임에 대한 유저의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 비교정보 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 일 실시예에 따른 비교정보 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 비교정보 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저 '전투'는 유저가 게임공간에 위치한 상대방과 대적함으로써 게임을 진행할 수 있도록 하는 콘텐츠를 지칭한다. 전투 콘텐츠는, 예를 들어, 유저 간의 대립으로 게임을 진행하는 PvP(Player versus Player) 콘텐츠가 있으며, 이러한 PvP 콘텐츠는 공성전이나 유저가 다른 유저와 겨루도록 한다. 또한 전투 콘텐츠는 예를 들어 유저와 환경 간의 대립으로 게임을 진행하는 PvE (Player VS Environment) 콘텐츠가 있으며, PvE 콘텐츠는 몬스터, 던전, 함정, 기후 등과 유저가 대적하도록 함으로써 게임이 진행되도록 한다.
이러한 전투 콘텐츠는 소정 시간 동안 제공되는 게임의 단위로도 제공될 수 있으며, 예를 들어 퀘스트, 스테이지, 라운드, 판, 미니게임, 이벤트게임 등으로 제공될 수 있다. 실시예에 따르면 전투 콘텐츠는 게임 유저가 게임을 진행시키기 위해 플레이해야 하는 임무가 부여될 수 있으며, 예를 들어 특정 몬스터와의 대전에서 승리해야 하거나, 또는 상대 유저와의 대전에서 상대 유저에게 어느 이상의 대미지를 입히거나 킬(kill)해야 할 수 있다. 비교정보는 전투 콘텐츠가 진행되는 도중에 제공되며, 다른 실시예에 따르면 전투 콘텐츠가 종료되고 나서 제공될 수도 있다.
한편,'플레이정보'는 유저가 게임을 플레이함에 따라 변동되는 제반 데이터로서, 예를 들어, 전투 성공 또는 실패, 또는 전투 플레이 중 획득 경험치, 최대 대미지(소정의 시간 동안 최대 대미지 양), 회피 최대 시간(적에게 대미지를 입지 않은 채 회피한 최대 시간), 연속 공격 횟수(소정 기간 동안의 연속한 공격 횟수), 상대방(대전 상대방으로서 타유저 또는 몬스터 등) 제압 시간(상대방 제압에 소요된 평균 시간), 상대방 킬 수(소정의 시간 동안 죽인 상대방의 수) 등의 항목 각각에 대한 값을 포함할 수 있다.
'비교정보'는 유저의 플레이정보를 가공한 정보로서 비교정보가 유저에게 제공됨에 따라 유저는 자신의 플레이정보를 직관적으로 이해할 수 있다. 비교정보는 플레이정보에 기초하여 생성되며, 비교정보는 예를 들어, 플레이정보 중 적어도 하나의 항목에 관한 값을 추출한 정보일 수 있고, 또는 예를 들어, 복수의 플레이정보 중 적어도 하나의 항목에 관한 값에 기초하여 생성된 정보일 수 있고, 또는 예를 들어, 플레이정보에 기초하여 생성된 평가정보일 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 비교정보 제공 장치(100)를 도시한 블록도이다.
도 1에 도시된 비교정보 제공 장치(100)는, 게임 제공 장치(미도시)가 제공하는 게임을 유저가 플레이함에 따라 획득된 플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 장치이다.
비교정보 제공 장치(100)는, 게임 제공 장치(미도시)에 포함되거나 게임 제공 장치(미도시)를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치(미도시)와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치(미도시)와 통신하여 비교정보 제공 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이와 같은 비교정보 제공 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 전자단말기와 연결될 수 있다.
그리고 서버는, 비교정보 제공 장치(100)의 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한, 서버는 데이터를 저장할 수 있는 저장장치를 포함하거나 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수 있다.
상술된 바와 같이 비교정보 제공 장치(100)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 비교정보 제공 장치(100)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
실시예에 따른 비교정보 제공 장치(100)는 입출력부(110), 통신부(120), 메모리(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 비교정보 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(110)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 비교정보의 제공을 트리거링시키기 위한 입력을 수신할 수 있다. 또한, 출력부는 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있으며 또한 비교정보를 출력하여 표시할 수 있다.
관련하여 유저에게 소정의 정보를 제공한다는 것은, 유저 전자단말기를 통해 유저가 볼 수 있도록 소정의 정보를 표시하는 것을 의미하거나, 소정의 정보를 유저계정에 저장하는 것을 의미한다.
반면 실시예에 따른 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(120)는 제3의 서버와 통신하여 비교정보 제공 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면, 비교정보 제공 장치(100)가 서버로 구성될 때, 통신부(120)는 게임 유저가 사용하는 전자단말기로부터 게임 유저의 입력을 수신할 수 있고, 비교정보 제공 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 유저가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
한편 메모리(130)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 후술될 제어부(140)는 메모리(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(140)는 메모리(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(130)는 비교정보 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
실시예에 따르면 메모리(130)에는 플레이정보가 저장될 수 있다. 예를 들어 일 시점을 기준으로 소정의 기간 동안에 유저가 플레이한 결과에 따른 플레이정보를 저장할 수 있다.
한편 제어부(140)는 비교정보 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 비교정보 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 후술할 메모리(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(130)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(130)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면 제어부(140)는 플레이정보를 수집한다.
즉 제어부(140)는 유저의 게임 플레이에 따른 플레이정보를 수집하여 메모리(130)에 저장할 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(140)는 제1기간 동안의 플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별할 수 있다.
이때 제1기간은 현재의 시점을 기준으로 소정의 기간이며, 제2기간은 과거 소정의 기간을 지칭한다. 제1기간 및 제2기간은 동일한 길이를 갖거나 상이한 길이를 가질 수 있다. 예를 들어 제1기간은 현재의 시점을 기준으로 과거 1초 전까지의 기간일 수 있고, 제2기간은 과거 일 시점을 기준으로 그보다 더 과거의 1초 전까지의 기간일 수 있다. 또한 예를 들어 제1기간은 현재의 시점을 기준으로 과거 1분 간의 기간일 수 있으며 제2기간은 과거 일 시점을 기준으로 해당 시점보다 더 과거의 1분 전 시점까지의 기간일 수 있다. 또한 예를 들어 제1기간은 현재의 시점이 포함된 날짜의 0시에서부터 현재의 시점까지의 기간일 수 있고, 제2기간은 과거의 일 시점이 포함된 날짜의 0시에서부터 24시까지의 기간일 수 있다.
제어부(140)는 제1기간 동안 유저가 게임을 플레이함에 따라 획득된 플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별할 수 있다.
즉 제어부(140)는 다양한 실시예에 따라 제2기간을 식별할 수 있다. 관련하여 도 2 내지 도 4는 비교정보 제공 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 제2기간의 식별을 설명하기 위한 도면이다. 도 2 내지 도 4 각각에서의 t축은 시간의 흐름을 나타내며, 제1기간은 현재 시점을 기준으로 소정의 기간을 지칭한다. 각 기간에 대응되는 플레이정보는 하단의 테이블 형태로 도시된다.
일 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1플레이정보의 항목 중에서 동일한 항목에 대한 데이터가 적어도 하나 존재하는 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
예를 들어 게임이 진행되면서 플레이정보가 획득될 때, 플레이정보는 전투 이외의 정보, 예를 들어 아이템 거래에 관한 정보이거나, 길드 활동 등에 관한 정보도 포함할 수 있다. 따라서 유저가 전투 콘텐츠를 플레이하지 않은 기간 동안의 플레이정보는, 전투를 플레이하고 있는 제1기간의 플레이정보와 상이한 항목에 대해서만 값이 설정될 수 있다.
도 2에서 도시된 바와 같이, 제어부(140)는, 제1기간(210)의 플레이정보(211)의 항목 중에서, 동일한 항목에 대한 데이터가 하나 이상 존재하는 기간B(220) 및 기간A(230)를 식별할 수 있다.
즉 기간B(220)에서, 유저가 전투 상황에서 적의 공격을 회피하고 도망감에 따라 '회피 최대 시간'에 관한 플레이정보(221)만이 존재하더라도, 플레이정보(211)의 항목 중에서, '회피 최대 시간'의 항목에 대한 데이터가 플레이정보(221)에 하나 존재하므로, 제어부(140)는 기간B(220)를 식별할 수 있다. 마찬가지로 기간A(230)에 대응되는 플레이정보(231)가, 제1기간(210)의 플레이정보(211)의 항목 각각에 대해 동일하게 데이터가 설정되어 있으므로, 기간A(230)도 제2기간으로 식별할 수 있다.
반면 제어부(140)는, 제1기간(210)의 플레이정보(211)의 항목 중에서 소정 개수 이상의 항목에 대해 데이터가 존재하는 플레이정보만을 식별할 수 있고 그에 따라 제어부(140)는 플레이정보(221)는 제외하고 플레이정보(231)를 선택할 수 있으며, 플레이정보(231)에 대응되는 기간A(230)를 제2기간으로 식별할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1기간에 대응되는 제1플레이정보에 포함된 값 중에 적어도 하나와 동일한 값을 갖는 플레이정보에 대응되는 기간을 제2기간으로 식별할 수 있다.
도 3에서 도시된 바와 같이 제1기간(310)의 플레이정보(311) 중 어느 하나와 동일한 값을 가진 플레이정보를 탐색할 수 있으며, 그에 따라 플레이정보(311) 중에서 '회피 최대 시간'의 항목에 대해 동일하게 '20초'의 값을 갖고 있는 플레이정보(321)에 대응되는 기간L(320)이 제2기간으로 선택될 수 있다.
반면 플레이정보(331)는, 제1기간(310)의 플레이정보(311) 중 어느 하나와도 동일한 값을 갖지 않으므로, 제어부(140)는 플레이정보(331)에 대응되는 기간K(330)를 제2기간으로 선택하지 않을 수 있다.
다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1기간에 대응되는 제1플레이정보와 유사한 플레이정보를 탐색하고 탐색된 플레이정보에 대응되는 기간을 제2기간으로 식별할 수 있다.
예를 들어 제어부(140)는 제1플레이정보의 각 항목의 값을 기준으로 소정의 범위 내의 값을 가진 항목이 가장 많은 플레이정보를 선택하고 선택된 플레이정보에 대응되는 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
도 4를 참조하면, 제1기간(410)에 대응되는 제1플레이정보(411)의 각 항목 값을 기준으로 +1 및 -1의 범위 내의 값이 존재하는 항목이 가장 많은 플레이정보(431)가 선택될 수 있다.
즉 플레이정보(411)를 플레이정보(421, 431) 각각과 비교하였을 때, 플레이정보(431)는 항목 중 '회피 최대 시간'을 제외하고 다른 항목들의 값이 플레이정보(411)를 기준으로 1만큼 많거나 1만큼 적으므로, 제어부(140)는 플레이정보(431)를 선택할 수 있고, 그에 따라 플레이정보(431)에 대응되는 기간Q(430)를 제2기간으로 식별할 수 있다.
또한 예를 들어 제어부(140)는 플레이정보를 구성하는 항목 각각의 값의 차를 산출하고 차의 총합의 절대값이 가장 작은 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
즉 도 4를 참조하면 플레이정보(411)와 플레이정보(421)의 값의 차는 -2(=(10-8)+(20-23)+(5-4)+(2-4))이며 절대값은 2이다. 그리고 플레이정보(411)와 플레이정보(431)의 값의 차는 5(=(10-9)+(20-14)+(5-6)+(2-3))이다. 그에 따라 제어부(140)는 차의 총합 절대값이 가장 작은 플레이정보(421)를 선택할 수 있고 플레이정보(421)에 대응되는 기간R(420)을 제2기간으로 식별할 수 있다.
또한 예를 들어 제어부(140)는 플레이정보를 구성하는 항목 각각의 값의 차를 산출하고, 차의 총합을 항목의 개수로 나눈 평균값의 절대값이 가장 작은 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
즉 플레이정보(411)와 플레이정보(421)의 값의 차는 -2(=(10-8)+(20-23)+(5-4)+(2-4))이며, 항목의 개수가 4개이므로, 그에 따라 평균값의 절대값은 0.5이다. 반면 플레이정보(411)와 플레이정보(431)의 값의 차는 5(=(10-9)+(20-14)+(5-6)+(2-3))이며, 항목의 개수가 4개이므로 평균값의 절대값은 1.25이다. 즉 제어부(140)는 플레이정보(421)를 선택할 수 있고 플레이정보(421)에 대응되는 기간R(420)을 제2기간으로 식별할 수 있다.
상술된 바와 같이 다양한 실시예에 따라 제어부(140)는 제2기간을 식별할 수 있다.
이때 제어부(140)는 제2기간을 복수개 식별할 수 있다. 예를 들어, 제1기간에 대응되는 제1플레이정보와 유사한 플레이정보를 탐색하고 탐색된 플레이정보에 대응되는 기간을 제2기간으로 식별하였을 때, 제1플레이정보의 각 항목의 값을 기준으로 소정의 범위 내의 값을 가진 항목이 가장 많은 플레이정보를 선택하더라도, 몇몇 기간의 플레이정보는 소정의 범위 내의 값을 가진 항목의 개수가 동일할 수 있고 그에 따라 제2기간으로서 선택된 기간이 복수개가 될 수 있다.
식별된 제2기간이 복수개이면 제어부(140)는 현재의 시점과 가장 가까운 시점의 기간을 하나 선택하거나 또는 가장 먼 시점의 기간을 하나 선택하거나 또는 랜덤으로 하나를 선택할 수 있다.
또한 식별된 제2기간이 복수개이면 제어부(140)는 제2기간의 플레이정보 중에서, 제1플레이정보와 가장 차이가 크거나 가장 차이가 작은 값을 가진 플레이정보를 선택할 수 있다. 예를 들어, 제1기간의 플레이정보를 구성하는 항목 각각의 값을, 제2기간 각각의 플레이정보와 비교하여 값의 차를 산출하고 산출된 차의 총합의 절대값이 가장 큰 기간을 하나 선택하여 선택된 기간을 제2 기간으로 결정할 수 있다.
그리고 제어부(140)는 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공할 수 있다. 이때 제2플레이정보는, 설명의 편의상, 제2기간에 대응되는 플레이정보를 지칭한다.
관련하여 제어부(140)는 비교정보를 유저의 현재 플레이가 진행되는 도중에 제공할 수 있다. 예를 들어 유저가 전투 콘텐츠를 플레이하는 경우 제어부(140)는 유저와 상대방 간의 전투가 진행되는 중에 비교정보를 제공할 수 있다. 따라서 예를 들어 제어부(140)는 유저의 요청에 따라 또는 유저가 전투 중임을 감지하면 비교정보의 제공을 트리거링할 수 있고 그에 따라 비교정보를 제공할 수 있다. 유저는 과거 전투와 비교하여 어떤 점이 향상되었는지를 전투 중에 확인할 수 있어, 전투 전략을 실시간으로 구상하여 게임을 플레이할 수 있다.
비교정보를 제공하기 위해 제어부(140)는 제2플레이정보를 제1플레이정보와 비교할 수 있다.
제어부(140)는 제1플레이정보를 제2플레이정보와 비교하여 제1플레이정보 중에서 제2플레이정보보다 향상된 값이 있으면 해당 값에 기초하여 비교정보를 제공할 수 있다. 이때 '향상된 값'은 제1플레이정보와 제2플레이정보의 값을 항목별로 비교하였을 때 서로 상이한 값으로서, 해당 항목 값의 차이가, 게임 플레이의 시간 흐름 상 유저가 이전보다 성장하였음을 나타내면 향상된 값으로 볼 수 있다. 예를 들어, FPS 게임에서 제1플레이정보가 제2플레이정보와 비교하여'킬 수'가 높을수록, '킬 수' 항목에 대해 향상된 값을 가졌다고 볼 수 있고 반대로 '킬 수'가 낮을수록 '킬 수' 항목에 대해서는 향상된 값을 갖지 않는다고 볼 수 있다. 예를 들어, FPS 게임에서 제1플레이정보가 제2플레이정보와 비교하여 '킬 당한 수'가 낮아질수록 '킬 당한 수' 항목에 대해 향상된 값을 가졌다고 볼 수 있고, 반대로 '킬 당한 수' 가 높아질수록 '킬 당한 수' 항목에 대해 향상된 값을 갖지 않는다고 판단할 수 있다.
따라서 제어부(140)는 제1플레이정보를 제2플레이정보와 비교하여 제1플레이정보 중에서 제2플레이정보보다 향상된 값이 있으면, 향상된 값의 항목과 함께, 제1플레이정보의 값 또는 제1플레이정보와 제2플레이정보의 값 간의 차이를, 비교정보로서 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1플레이정보를 제2플레이정보와 비교하여 제1플레이정보 중 어느 하나의 항목 값이, 제2플레이정보에 포함된 값보다 높으면 해당 항목을 선정하여 항목 및 항목 값을 비교정보로서 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 4를 참조하면, 제2기간으로서 기간Q(430)가 식별되면 제어부(140)는 제1기간(410)의 제1플레이정보(411)와 제2플레이정보(431)를 비교하여 제1플레이정보 중 제2플레이정보보다 높은 값을 가진 항목인 '1분간 최대 대미지' 및 '회피 최대 시간'을 선정하고, 해당 항목의 값을 비교정보로서 제공할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1플레이정보를 제2플레이정보와 비교하여 제1플레이정보 중 어느 하나의 항목 값이, 제2플레이정보에 포함된 값보다 낮으면 해당 항목을 선정하여 항목 및 항목 값을 비교정보로서 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 4를 참조하면, 제2기간으로서 기간Q(430)가 식별되면 제어부(140)는 제1기간(410)의 제1플레이정보(411)와 제2플레이정보(431)를 비교하여 제1플레이정보 중 제2플레이정보보다 낮은 값을 가진 항목인 '1분간 연속 공격 횟수' 및 '1분간 죽인 몬스터 수'를 선정하고, 해당 항목의 값을 제공할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(140)가 비교정보를 제공할 때 제1플레이정보와 제2플레이정보를 비교하고, 해당 항목과 함께, 제1플레이정보 또는 제2플레이정보에 포함된 항목값, 또는 해당 항목에 대해 제1플레이정보 및 제2플레이정보 간의 차이 값을 제공할 수 있으나, 해당 항목 및 값을 가공한 평가정보를 제공할 수도 있다.
즉, 제어부(140)는 제1플레이정보 및 제2플레이정보에 기초하여 평가정보를 생성하고 제공할 수 있다.
평가정보는, 유저에게 비교정보로서 제공될 항목과 함께, 해당 항목의 제1플레이정보의 값 또는 제2플레이어정보의 값 또는 해당 항목의 제1플레이정보와 제2플레이정보 간의 차이를, 한눈에 보기 쉽게 가공한 정보로서, 문구 또는 아이콘 등으로 표현될 수 있다. 표시된 평가정보를 통해 예를 들어 유저는 전투 중에 직관적으로 자신의 개선된 플레이를 확인할 수 있다.
제어부(140)는 예를 들어, 항목 및 해당 항목의 값을 조합한 문구를 생성할 수 있고 또는 항목 및 해당 항목의 값이 포함된 문장이나 구절을 문구로서 생성할 수 있다. 그리고 생성된 문구를 제어부(140)는 제공할 수 있다.
또한 예를 들어 항목에 대응되는 아이콘이 메모리(130)에 저장되어 있다면 제어부(140)는 메모리(130)에 저장된 아이콘을 평가정보로서 제공할 수 있다. 이때 예를 들어 항목 값 또한 아이콘으로 메모리(130)에 저장되어 있다면 해당 아이콘을 제공할 수 있으며, 항목만이 아이콘으로 저장되어 있다면 항목 값을 해당 아이콘에 오버래핑하여 제공하거나 해당 아이콘을 항목 값에 따라 변형하여 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따르면 제어부(140)가 비교정보를 제공할 때 제1플레이정보 중 제2플레이정보에 비해 향상된 값 모두를 제공할 수 있으나, 그 중에 몇 개 만을 선택하여 제공할 수 있고, 예를 들어 해당 항목의 값의 차이가 가장 큰 항목을 선택하여 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 3을 참조하면, 제2기간으로서 기간L(320)이 식별되면 제어부(140)는 제1기간(310)의 제1플레이정보(311)와 제2플레이정보(321)를 비교하여 제1플레이정보 중 제2플레이정보보다 높은 값을 가진 항목인 '1분간 최대 대미지' 및 '1분간 연속 공격 횟수'를 선정할 수 있다. 그리고 선정된 항목 및 항목값에 기초하여 비교정보를 생성하여 제공할 수 있으나 그 중에 하나를 택일하여 선택된 항목 및 항목값에 기초하여 비교정보를 생성하여 제공할 수 있다.
또한 예를 들어 도 4를 참조하면 제2기간으로서 기간Q(430)가 식별되면 제어부(140)는 제1기간(410)의 제1플레이정보(411)와 제2플레이정보(431)를 비교하여 제1플레이정보 중 제2플레이정보보다 높은 값을 가진 항목인 '1분간 최대 대미지' 및 '회피 최대 시간'을 선정할 수 있다. 그리고 선정된 항목 및 항목값에 기초하여 비교정보를 생성하여 제공할 수 있으나, 선정된 항목 중에서 가장 그 값의 차이가 큰 '회피 최대 시간'을 선정하여 해당 항목'회피 최대 시간'과 항목값인 '20'에 기초하여 비교정보를 생성하여 제공할 수 있다.
관련하여 도 5는 일 실시예에 따른 비교정보 제공 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서 전자단말기의 화면(D)을 통해 표시되는 모습을 도시한 것이다.
도 5에서 도시된 바와 같이 제어부(140)는 유저가 전투 콘텐츠를 플레이하는 도중에 평가정보(510, 520)를 제공할 수 있다. 이때 제어부(140)는 화면(D)을 통해 표시되는 유저의 주변에 평가정보(510, 520)를 제공할 수 있다.
이때 도 4를 참조하여 제2기간으로서 기간R(420)이 식별되면 제어부(140)는 제1플레이정보(411) 및 제2플레이정보(421)를 비교하여 비교정보로서 제공될 항목을 선택할 수 있다.
이때 제어부(140)는 칭찬 콘텐츠로서 평가정보를 생성하고자 할 수 있고 그에 따라 과거 플레이보다 향상된 플레이를 나타내는 '1분간 최대 대미지'및 '1분간 연속 공격 횟수'의 항목 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 예를 들어 제어부(140)는 값의 차이가 가장 큰 항목인 '1분간 최대 대미지'를 선택할 수 있다. 그리고 제어부(140)는 해당 항목이 값인 '10'에 기초하여 문구를 생성하거나 해당 항목의 값을 비교한 값, '2'에 기초하여 문구(510)를 생성하고 제공하거나, 또는, 해당 항목에 대응되는 아이콘(520)을 제공할 수 있다. 이때 아이콘은 메모리(130)에 기저장되어 있어 항목에 따라 선택될 수 있고, 항목 값 또는 항목에 대한 제1플레이정보와 제2플레이정보 간의 차이가 클수록 크기가 커질 수 있어 도 5에서 모습에 따라 아이콘(520)이 표시될 수 있다.
반면 제어부(140)는, 유저의 미진함을 경고하기 위한 경고 콘텐츠로서 평가정보를 생성하고자 할 수 있고 그에 따라 과거 플레이보다 미진한 플레이를 나타내는 '회피 최대 시간'을 선택하고 해당 항목의 값에 기초하여 문구를 생성하고 제공하거나 아이콘을 제공할 수 있다.
상술된 바에 따른 비교정보 제공 장치(100)에 따르면 유저의 현재 플레이를 과거 플레이와 비교하여 그 결과를 제공할 수 있고, 그에 따라 유저는 자신이 성장하였는지 여부, 성장하였다면 어느정도 성장하였는지를 확인할 수 있고, 그에 따라 자신의 성장을 체감할 수 있다. 이는 게임에 대한 유저의 몰입감을 향상시킨다.
한편, 도 6은 일 실시예에 따른 비교정보 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 도시된 비교정보 제공 방법은 도 1 내지 도 5에 도시된 비교정보 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 5에 도시된 비교정보 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6에 도시된 실시예에 따른 비교정보 제공 방법에도 이용될 수 있다.
도 6에서 도시된 바와 같이, 비교정보 제공 장치(100)는 비교정보 제공이 트리거링되는지 여부를 감지할 수 있다(S610).
예를 들어 유저가 비교정보의 제공을 요청할 수 있고, 또는 유저가 소정의 콘텐츠를 플레이할 때 비교정보 제공 장치(100)는 비교정보 제공이 요청되어 트리거링되었다고 판단할 수 있다.
그리고 비교정보 제공 장치(100)는 제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별할 수 있다 (S620).
예를 들어, 비교정보 제공 장치(100)는 제1플레이정보에 포함된 값 중 적어도 하나와 동일한 값을 갖는 플레이정보에 대응되는 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
또한 예를 들어, 비교정보 제공 장치(100)는 제1플레이정보의 항목 중에서 동일한 항목에 대한 데이터가 적어도 하나 존재하는 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
또한 예를 들어 비교정보 제공 장치(100)는 제1플레이정보와 유사한 플레이정보를 갖는 기간을 제2기간으로서 식별할 수 있다.
이와 같이 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보 제공 장치(100)는 비교정보를 제공할 수 있다(S630).
이때 비교정보 제공 장치(100)는 유저의 전투 콘텐츠 플레이 동안 비교정보를 제공할 수 있다.
비교정보 제공 장치(100)는 예를 들어, 제1플레이정보 및 제2플레이정보에 기초하여 생성된 평가정보를 제공함으로써 비교정보를 제공할 수 있다.
또한 예를 들어 비교정보 제공 장치(100)는 제1플레이정보 및 제2플레이정보를 항목별로 비교하되, 제1플레이정보의 값 중에서 제2플레이정보보다 향상된 값에 기초하여 비교정보를 제공할 수 있다.
상술된 비교정보 제공 방법에 따르면, 유저의 현재 플레이와 과거 플레이를 비교하여 유저를 칭찬하거나 격려할 수 있다. 유저의 비교대상이 다른 유저가 아닌 유저 본인이기에, 긍정적인 자기 성장이 가능해진다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 비교정보 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 비교정보 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 비교정보 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 비교정보 제공 장치
110: 입출력부 120: 통신부
130: 메모리 140: 제어부

Claims (14)

  1. 유저의 게임 플레이정보를 저장하는 메모리; 및
    제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하며, 식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 제어부를 포함하는, 비교정보 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1플레이정보의 항목 중에서 동일한 항목에 대한 데이터가 적어도 하나 존재하는 기간을 제2기간으로서 식별하는, 비교정보 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1플레이정보에 포함된 값 중 적어도 하나와 동일한 값을 갖는 플레이정보에 대응되는 기간을 제2기간으로서 식별하는, 비교정보 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1플레이정보와 유사한 플레이정보를 갖는 기간을 제2기간으로서 식별하는, 비교정보 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1플레이정보 및 상기 제2플레이정보에 기초하여 생성된 평가정보를 제공하는, 비교정보 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1플레이정보 및 상기 제2플레이정보를 항목별로 비교하되, 상기 제1플레이정보의 값 중에서 제2플레이정보보다 향상된 값에 기초하여 비교정보를 제공하는, 비교정보 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    유저의 전투 콘텐츠 플레이 동안 상기 비교정보를 제공하는, 비교정보 제공 장치.
  8. 비교정보 제공 장치에 의해 수행되는 비교정보 제공 방법으로서,
    제1기간 동안의 제1플레이정보에 기초하여 제2기간을 식별하는 단계; 및
    식별된 제2기간 동안의 제2플레이정보에 기초하여 비교정보를 제공하는 단계를 포함하는, 비교정보 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 식별하는 단계는,
    상기 제1플레이정보와 유사한 플레이정보를 갖는 기간을 제2기간으로서 식별하는 단계를 포함하는, 비교정보 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 비교정보를 제공하는 단계는,
    상기 제1플레이정보 및 상기 제2플레이정보에 기초하여 생성된 평가정보를 제공하는 단계를 포함하는, 비교정보 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 비교정보를 제공하는 단계는,
    상기 제1플레이정보 및 상기 제2플레이정보를 항목별로 비교하되, 상기 제1플레이정보의 값 중에서 제2플레이정보보다 향상된 값에 기초하여 비교정보를 제공하는, 비교정보 제공 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 비교정보를 제공하는 단계는,
    유저의 전투 콘텐츠 플레이 동안 상기 비교정보를 제공하는 단계를 포함하는, 비교정보 제공 방법.
  13. 제8항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 비교정보 제공 장치에 의해 수행되며, 제8항에 기재된 비교정보 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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