KR20220163846A - 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법 - Google Patents

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KR20220163846A
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 인게임 문장 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면 인게임 문장을 제공하는 장치에 있어서, 수집된 플레이 데이터를 저장하는 메모리, 및 유저의 게임 플레이 데이터를 수집하고, 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하며, 상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING SENTENSE IN GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임 유저의 정보를 알아주고 그에 따라 리액션해주는 문장을 제공하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 수년간 온라인 또는 오프라인 게임이 비약적으로 진화해 왔다. 특히 인터넷을 통한 데이터 전송 속도가 급속히 발전함에 따라 유저는 자신의 단말에 설치된 게임 클라이언트를 통해 게임을 언제 어디에서나 손쉽게 즐길 수 있게 되었다.
이에 게임 인구가 많아졌고, 게임 인구가 많아짐에 따라 릴리스되는 게임의 개수도 나날이 증가하는 추세이다.
많은 개수의 게임이 범람하고 있기에 게임 제작자 또는 운영자들은 게임 유저의 이탈을 막고자 게임 유저의 흥미를 자극할 수 있는 요소를 고민한다. 일 요소로서 게임 제작자나 운영자들은, 게임을 종료한 유저에게 해당 게임에 대한 피드백을 줌으로써 게임에 대한 유저의 지속적 관심을 유지시키려고 한다.
그러나 게임이 고도화되면서 효과적인 피드백을 유저에게 주기가 어려워졌으며, 또한 승패에 관한 피드백만을 줌에 따라 유저 액션의 최종적인 결과에 대해서만 유저에게 피드백을 주게 된다. 게임은 유저의 세부적인 액션 하나하나가 모여 결과가 생성되는 것인데 이러한 유저의 세부적인 액션에 대한 피드백이 없다는 문제점이 있다.
관련하여 한국 공개특허 제10-2017-0011270호에서는 게임 결과 정보창을 이용한 메시지 출력 방법에 대해 제시하며, 구체적으로, 컴퓨터 시스템이 제1 사용자의 게임 플레이 결과를 이용하여 제1 사용자의 게임 결과 표시창의 추가 정보 표시 영역의 크기 및 추가 정보 표시 여부를 동적으로 판정하는 단계와, 제1 사용자의 추가 정보를 인출하여 게임 결과 표시창 데이터에 반영하고, 제2 사용자 단말기로 게임 결과 표시창 데이터를 전송함으로써 게임 결과 표시창이 표시되도록 처리하는 단계를 포함한다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 게임 결과를 표시하는데 그칠 뿐이어서 게임 유저의 활약상을 탐지하고 이에 대해 칭찬해주지 않는다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저 플레이 데이터를 세부적으로 쪼개어 유저의 활약상을 탐지하고 유저의 활약상에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저가 타유저에 비해 잘한 것에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저만이 달성하거나 수행한 액션에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 게임 플레이 시 유저가 준 영향력에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저의 게임 플레이에 대해 리액션하는 문장을 제공할 수 있는 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저가 게임 플레이에 들인 노력을 알아봐주고 인정해주는 문장을 제공할 수 있는 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 거시적인 결과에 대한 피드백이 아닌 유저의 마이크로한 행동을 칭찬해주는 문장을 제공할 수 있는 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 인게임 문장을 제공하는 장치에 있어서, 수집된 플레이 데이터를 저장하는 메모리, 및 유저의 게임 플레이 데이터를 수집하고, 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하며, 상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 인게임 문장 제공 장치가 수행하는 인게임 문장 제공 방법에 있어서, 유저의 게임 플레이 데이터를 수집하는 단계, 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하는 단계 및 상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 인게임 문장 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 인게임 문장 제공 방법은 유저의 게임 플레이 데이터를 수집하는 단계, 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하는 단계 및 상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 인게임 문장 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 인게임 문장 제공 방법은 유저의 게임 플레이 데이터를 수집하는 단계, 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하는 단계 및 상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저 플레이 데이터를 세부적으로 쪼개어 유저의 활약상을 탐지하고 유저의 활약상에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저가 타유저에 비해 잘한 것에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저만이 달성하거나 수행한 액션에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 플레이 시 유저가 준 영향력에 대해 칭찬해줄 수 있는 인게임 문장 제공 장치 및 인게임 문장 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저의 게임 플레이에 대해 리액션하는 문장을 제공할 수 있는 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저가 게임 플레이에 들인 노력을 알아봐주고 인정해주는 문장을 제공할 수 있는 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 거시적인 결과에 대한 피드백이 아닌 유저의 마이크로한 행동을 칭찬해주는 문장을 제공할 수 있는 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
이하에서 '게임공간'은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 유저가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 유저의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
'게임객체'는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 유저의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등이 될 수 있다.
한편 '캐릭터'는 '게임공간' 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서 캐릭터의 속성은, 예를 들어, '역할', ‘레벨’, '능력치' 등을 포함할 수 있다.
또한 각각의 캐릭터는 게임 내에서 특정된 '역할'을 가질 수 있다. 여기서 역할은 각 캐릭터의 직업이나 클래스, 또는 파티 내에서 수행하는 기능 등에 의하여 구분되는 캐릭터의 '임무'를 의미한다. 이와 같은 역할에 따라 각각의 캐릭터는 서로 다른 특징을 갖는데, 각 캐릭터의 이미지, 능력치의 기본값 및 각각의 능력치의 증가속도, 보유 가능하거나 장착 가능한 아이템의 종류, 각각의 아이템 장착시 얻을 수 있는 수치화된 효과의 증가폭, 보유 가능한 스킬의 종류, 스킬 획득 시의 수치화된 효과 등이 캐릭터의 역할에 따라 달리 설정될 수 있다.
또한 ‘라운드’는 소정 시간 동안 제공되는 게임의 단위로서, 퀘스트, 스테이지, 판 등의 용어로도 사용될 수 있다. 실시예에 따르면 라운드에는 게임 유저가 게임을 진행시키기 위해 플레이해야 하는 임무가 부여될 수 있고, 라운드에서 요구되는 임무를 유저가 수행할 수 있다. 유저의 최종 승패는 예를 들어, 하나 이상의 라운드로 구성되는 하나의 세트에 대해 유저가 플레이한 결과에 따라 결정될 수 있다. 따라서 예를 들어 세트 내 소정 개수의 라운드에서 유저가 승리한 경우 최종적으로 유저가 승리하였다고 볼 수 있고, 또한 예를 들어 세트 내 소정 개수의 라운드에서 유저가 패배하거나 세트 내 라운드를 모두 플레이하기 이전에 게임을 종료하면 유저가 패배하였다고 볼 수 있다. 본 명세서에 개시된 실시예에 따른 인게임 문장 제공 방법에 따라 유저에게 제공되는 문장은, 라운드가 종료될 때마다 제공되거나 또는 세트가 종료될 때마다 제공될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치(100)를 도시한 블록도이다.
도 1에 도시된 인게임 문장 제공 장치(100)는 인게임 문장 제공 방법에 따라 유저에게 문장을 제공하는 장치로서, 유저의 게임 플레이에 기초하여 문장을 생성하여 제공할 수 있다.
이러한 인게임 문장 제공 장치(100)는 게임 제공 장치(미도시)에 포함되거나 게임 제공 장치(미도시)를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치(미도시)와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치와 통신하여 인게임 문장 제공 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이와 같은 인게임 문장 제공 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 인게임 문장 제공 장치(100)의 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한, 서버는 데이터를 저장할 수 있는 저장장치를 포함하거나 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수 있다.
상술된 바와 같이 인게임 문장 제공 장치(100)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 인게임 문장 제공 장치(100)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치(100)는 입출력부(110), 통신부(120), 제어부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 인게임 문장 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(110)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 게임 유저로부터 게임 진행 시 게임 조작에 관한 입력을 수신할 수 있다. 또한, 출력부는 게임 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있으며 또한 유저의 게임 플레이에 따라 생성된 문장을 표시함으로써 유저가 확인하도록 할 수 있다.
통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(120)는 제3의 서버와 통신하여 인게임 문장 제공 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구성될 때, 통신부(120)는 인게임 문장 제공 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 유저가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
반면 제어부(130)는 인게임 문장 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 인게임 문장 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 후술할 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(130)는 유저의 게임 플레이 데이터를 수집한다. 이때 설명의 편의상 유저가 게임 상에서 제어하는 캐릭터를 유저로 칭할 수 있다.
즉, 제어부(130)는 유저가 게임을 플레이함에 따라 변동되는 데이터를 모두 수집하며, 그에 따라 유저가 게임을 플레이할 때 수행한 액션, 액션에 따라 생성된 데이터, 또는 액션에 따라 그 값이 변동된 데이터를 모두 수집할 수 있다. 그리고 제어부(130)는 수집된 게임 플레이 데이터를 후술될 메모리(140)에 저장할 수 있다.
제어부(130)는 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성할 수 있다.
이때 칭찬정보는 유저에게 게임 플레이 동기를 부여하기 위한 문장을 생성하기 위한 데이터로서 유저의 플레이 데이터에 기초하여 생성된다.
이러한 칭찬정보를 생성하기 위해 제어부(130)는 수집된 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시킬 수 있다.
이때 세부항목은 칭찬정보 생성을 위해 추가로 설정된 필드(field)로서 유저의 게임 플레이 결과를 판정하기 위한 지표를 포함할 수 있으며, 또한 게임 플레이 결과까지 이르게 된 유저의 활약상에 관한 데이터가 매칭되어 저장되기 위한 필드를 포함할 수 있다.
이러한 세부항목은 예를 들어 게임 운영자에 의해 설정될 수 있고, 또는 자동으로 설정되는데 예를 들어, 게임 결과의 판정에 이용되는 지표를 시계열적으로 쪼개 시간별 필드를 세부항목으로 설정하거나, 또는 게임 결과의 판정에 이용되는 지표를 유저 액션별로 쪼개 액션별 필드를 세부항목으로 설정하거나, 또는 게임 결과의 판정에 이용되는 지표를 유저가 속하는 그룹이 갖는 속성별로 쪼개 속성별 필드를 세부항목으로 설정하거나, 또는, 해당 지표를 복수 개의 타겟 객체별로 쪼개 타겟 객체별 필드를 세부항목으로 설정할 수 있다. 또한 세부항목은 게임의 장르마다 달리 설정되어 예를 들어 fps 게임과 같이 게임공간 내 일 거점을 부활 포인트로 이용하는 경우에는 게임공간 내 위치를 일 세부항목으로 설정할 수 있다.
따라서 예를 들어 소정의 던전에서 보스몹을 제거하는 라운드 결과는 보스몹의 제거 여부에 따라 결정되는데, 종래 게임에서 게임의 결과 지표로서 보스몹의 제거 여부를 산출하고 산출된 값으로 유저에게 피드백을 제공했다면, 본 명세서에 개시된 실시예에 따르면 보스몹을 제거할 때 유저가 수행하는 액션, 게임 진행 시간별 유저 액션, 유저 수행 액션에 따라 유저 상태가 변경되면 해당 상태, 유저 수행 액션에 따라 타유저 상태가 변경되면 해당 상태, 유저 수행 액션에 따라 보스몹 상태가 변경되면 해당 상태 등을 매칭시킬 수 있는 세부항목이 설정될 수 있다.
그에 따라 예를 들어, 보스몹을 제거할 때 유저가 수행한 액션 종류, 유저가 수행한 소정 액션의 횟수, 유저가 소정 액션을 수행한 시점, 유저가 수행한 액션에 따른 게임객체의 상태변화 등의 데이터가 해당 액션 관련 세부항목의 값으로 매칭될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(130)는 플레이 데이터를 세부항목에 매칭시켜 세부항목 값으로 설정함으로써 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시킬 수 있다.
예를 들어 제어부(130)는 유저가 소정의 액션을 수행한 횟수를, 소정 액션 수행 횟수 관련 세부항목의 값으로 설정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 제어부(130)는 플레이 데이터를 가공하고 가공한 값을 세부항목의 값에 매칭시켜 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시킬 수 있다.
예를 들어 제어부(130)는 타유저가 소정액션을 수행한 횟수 평균값에 비해, 몇 배수로 유저가 해당 액션을 수행하였는지를 상대적으로 산출할 수 있으며, 산출된 값을, 소정 액션 수행 횟수의 세부항목 값으로 매칭시킬 수 있다.
그리고 제어부(130)는 세부항목별로 분류된 플레이 데이터를 타유저의 플레이 데이터와 비교함으로써 칭찬정보를 생성할 수 있다.
즉 제어부(130)는 유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 유저 및 타유저의 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시켜 비교하고, 비교 결과 타유저와 상이한 값을 갖는 세부항목을 식별하여 해당 세부항목 값으로 칭찬정보를 생성할 수 있다.
예를 들어 일 세부항목으로 소정의 액션 수행 여부에 대해 타유저가 '거짓(false)'이라는 세부항목 값을 갖는 것에 대비하여 유저가 '참(true)'이라는 세부항목 값을 갖는다면 제어부(130)는 해당 세부항목을 식별하여 칭찬정보를 생성할 수 있다.
관련하여 실시예에 따르면 제어부(130)는 수집된 플레이 데이터에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다.
이때 우월성정보는 유저가 타유저와 대비하여 잘한 플레이를 나타내기 위한 정보를 의미하며, 제어부(130)는 우월성정보에 기초하여 유저가 타유저에 비해 잘한 것에 대해 칭찬하는 문장을 생성할 수 있다.
제어부(130)는 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터와 비교하되, 유저가 타유저에 비해 소정의 값 이상의 값 이상을 갖는 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다.
또한 제어부(130)는 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터와 비교하되, 해당 지표 관련 세부항목에서의 플레이 데이터가 타유저의 플레이 데이터보다 소정의 값 이상의 값을 갖는다면 해당 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다.
이때 제어부(130)는 유저의 게임 플레이 결과를 판정하기 위한 유저의 지표값이 타유저의 지표값보다 소정의 값 미만인 경우에 한해 우월성정보를 생성할 수 있다. 이를 통해 유저가 게임에 패했거나 만족스럽지못한 결과를 내게 되었더라도, 유저가 잘한 것을 알아주고 칭찬해줄 수 있다.
예를 들어 유저의 게임 플레이 결과에 따른 종합적인 킬(kill) 성적이 타유저의 종합적인 킬 성적보다 소정의 값 미만이어서 그 성적이 좋지 않아도, 유저가 속한 클래스인 검사 클래스로 유저가 킬한 횟수, 타겟 객체로서의 특정 거점에서 킬한 횟수, 또는 소생 중인 사제를 킬한 횟수 각각을 세부항목별로 분류하고, 그 중에서 유저가 타유저에 비해 높은 값을 갖는 세부항목을 식별할 수 있다. 따라서 유저가 소생 중인 사제를 킬한 횟수가 타유저에 비해 높다면, 제어부(130)는 게임 결과 지표값으로서의 '킬 횟수'와 관련된 세부항목으로서의 '사제 킬 횟수' 그리고 해당 세부항목에 매칭된 값인 '3'에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다.
관련하여 도 2는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 우월성정보를 설명하기 위한 도면이다.
게임 결과 지표로서 방어력에 대해 유저는 타유저에 비해 낮은 값을 가질 수 있으나, 해당 지표인 방어력 관련 플레이 데이터를 시계열적인 세부항목으로 쪼개었을 때 '방어 연속성'의 세부항목에 대한 값이 유저가 타유저에 비해 6회 연속으로 방어함에 따라 1위로서 가장 높은 경우, 제어부(130)는 해당 세부항목인 '방어 연속성' 및 세부항목 값인 '6'에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다. 그에 따라 도 2의 (a)에서 도시된 바와 같이 '죽지 않고 6회 방어'라는 문장(210)을 생성할 수 있고, 또는 '강철방패'라는 문장(211)을 생성할 수 있다.
또한 유저의 스킬은 캐릭터의 능력치 중 일부 항목의 수치를 감소시키면서 일시적으로 사용할 수 있는 특수능력을 지칭한다. 게임 결과 지표로서 유저의 스킬 중에서 새를 이용하여 적을 공격하는'새 스킬'로 유저가 NPC에 대해 입힌 총 '새 대미지 양'은 적지만, '새 대미지 양'의 지표와 관련하여 '1회당 새 대미지 양'에 대해 유저가 타유저에 비해 1.5배로 높은 경우 제어부(130)는 해당 세부항목인 '1회당 새 대미지 양' 및 세부항목 값인 '1.5'에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다. 그에 따라 도 2의 (b)에서 도시된 바와 같이 '새 대미지가 평균보다 1.5배 강력'이라는 문장(220)을 생성할 수 있고, 또는 '지옥의 새'라는 문장(221)을 생성할 수 있다.
한편 또 다른 실시예에 따르면 제어부(130)는 수집된 플레이 데이터에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
이때 희소성정보는 타유저들에게 보이지 않는 유저만의 독특한 플레이를 나타내기 위한 정보로서, 게임 결과의 승패 또는 클리어 여부와 무관하게 유저에게만 보여지는 독자적인 플레이 데이터를 나타낼 수 있다. 그에 따라 제어부(130)는 희소성정보에 기초하여 유저만이 달성하거나 수행한 액션에 대해 칭찬하는 문장을 생성할 수 있다.
제어부(130)는 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터를 비교하되, 세부항목 값 중에서 유저만이 갖는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
또한 제어부(130)는 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터를 비교하되, 유저가 타유저에 비해 소정의 값 이상의 값을 갖거나 소정의 값 미만의 값을 갖는 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
또한 제어부(130)는 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터를 비교하되, 유저가 갖는 세부항목 값 중에서 소정 수 이하의 타유저가 갖고 있는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
이때 타유저는 유저가 속하는 그룹에 속하는 유저로서 해당 그룹은 일 예로 유저의 속성 중 적어도 일부가 공통되는 타유저가 포함된 그룹일 수 있으며, 예를 들어, 유저의 클래스와 동일한 클래스로 구성된 그룹, 유저의 직업과 동일한 직업을 갖는 타유저로 구성된 그룹 등이 될 수 있다. 또한 또 다른 예로, 그룹은 유저와 함께 라운드를 진행한 타유저가 포함된 그룹일 수 있으며, 예를 들어 유저와 함께 던전 플레이를 위해 구성된 파티가 될 수 있다. 이때 파티는 캐릭터를 일시적으로 하나의 캐릭터처럼 관리되도록 하는 그룹을 의미하는 것으로서, 복수의 캐릭터가 하나의 파티를 구성하면 파티로서 수행한 게임의 결과물이 복수의 파티원(동일한 파티에 참여한 캐릭터들)에게 공동으로 귀속되도록 할 수 있다.
따라서 예를 들어 유저가 소정의 스킬을 사용한 횟수가 해당 스킬을 타유저가 사용한 횟수의 평균보다 높다면 해당 스킬의 세부항목을 식별할 수 있다.
또한 예를 들어 유저가 속한 그룹의 클래스의 유저들이 통상 수행하지 않는 액션을 유저가 수행한 경우 또는 유저가 속한 그룹의 클래스의 타유저들 중 적은 수의 타유저가 수행한 액션을 유저가 수행한 경우, 제어부(130)는 해당 액션과 관련된 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
이와 같이 희소성정보를 생성함으로써 특정 플레이 데이터를 유저만이 기록하거나 특정 플레이 데이터를 기록한 사람 수가 적었을 때 유저가 해당 데이터를 기록한 사람 중 하나라면, 이를 칭찬함으로써 유저의 개성에 대해 칭찬해줄 수 있다.
관련하여 도 3은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 희소성정보를 설명하기 위한 도면이다.
예를 들어 유저가 속한 클래스인 '사제' 클래스에 속한 유저들 중에서, 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터와 비교하였을 때, 세부항목 중 '연기파동 스킬'을 유저가 가장 많이 사용하였다면, 제어부(130)는 해당 세부항목인 '연기파동 스킬 사용 횟수' 및 세부항목 값인 '6'에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다. 그에 따라 도 3의 (a)에서 도시된 바와 같이 '연기 파동을 6번이나 쓴 건 나뿐'이라는 문장(310)을 생성할 수 있고, 또는 '밀치려고 사제해요'라는 문장(311)을 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 유저가 속한 클래스인 '검사' 클래스에 속한 유저들 중에서, 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터와 비교하였을 때, 세부항목 중 '폼멜치기'를 유저만이 사용하였다면 제어부(130)는 해당 세부항목인 '폼멜치기 여부' 및 세부항목 값인 '참'에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다. 그에 따라 도 3의 (b)에서 도시된 바와 같이 '폼멜치기를 성공시킨 유일한 검사'이라는 문장(320)을 생성할 수 있고, 또는 '상급자 스킬'이라는 문장(321)을 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 유저와 함께 던전을 플레이하는 파티에 속한 유저들 중에서, 세부항목별로 유저의 플레이 데이터와 타유저의 플레이 데이터와 비교하였을 때, 세부항목 중 '대포거점'에서 소정의 액션을 수행한 유일한 파티원이면 제어부(130)는 해당 세부항목인 '대포거점 액션 수행 여부' 및 세부항목 값인 '참'에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다. 그에 따라 도 3의 (c)에서 도시된 바와 같이 '대포거점에서 동료를 치유한 유일한 파티원'이라는 문장(330)을 생성할 수 있고, 또는 '일어나 대포 뺏어'이라는 문장(331)을 생성할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(130)는 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
이때 영향력정보는 유저가 타겟 객체에 대해 영향을 준 정도를 나타내기 위한 정보로서 유저 액션으로 인해 게임공간 내의 타겟 객체의 상태가 변화되면 해당 유저 액션에 관한 플레이 데이터가 될 수 있다. 제어부(130)는 영향력정보에 기초하여 게임 플레이 시 유저가 준 영향력에 대해 칭찬하는 문장을 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면 게임공간 내에 타겟 객체의 상태가 유저의 액션으로 인해 변화되면 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
즉, 타겟 객체의 상태 변경을 위해 수행된 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
이때 타겟 객체는 게임 플레이 시 게임공간 내에 위치하는 게임객체를 지칭하며, NPC나 게임공간 내의 지형지물일수도 있고, 또한 유저와 함께 게임을 플레이하는 타유저일수도 있다.
예를 들어 게임공간 내에서 타겟 객체가 타유저일 때 타유저를 게임 플레이 시 킬함에 따라 타유저가 소정 시간 동안 게임을 플레이하지 못하도록 상태가 변경된 경우 제어부(130)는 해당 유저의 액션에 관한 세부항목으로서 타유저 킬 횟수를 식별하고, 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(130)는 타겟 객체의 상태가 유저의 액션으로 인해 변화된 이후 타유저의 액션으로 인해 변화되면 제어부(130)는 해당 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
즉 타겟 객체의 상태 변경을 위해 유저 액션 수행 이후 타겟 객체에 대해 타유저가 액션을 수행하면 제어부(130)는 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
일 예로, 게임 결과 지표에 영향을 주는 타겟 객체의 상태가 유저의 액션으로 인해 변화된 이후 타유저의 액션으로 인해 변화되면 해당 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
따라서 예를 들어 타겟 객체가 게임공간 내에서의 일 거점일 때 유저가 해당 거점에 이동하고 위치함에 따라 유저가 해당 거점을 점령한 이후, 타유저의 액션으로 인해 게임 결과에 영향을 주는 지표인 스코어 상승비율이 높아지면, 세부항목으로서 특정 거점 점령 여부를 식별하고 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다. 이를 통해 유저가 게임 결과에 간접적으로 끼친 영향력을 칭찬할 수 있게 된다.
관련하여 도 4는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 영향력정보를 설명하기 위한 도면이다.
예를 들어 유저가 특정 거점을 점령함에 따라 타유저가 해당 거점에서 부활을 수행한 경우, 즉, 유저의 특정 거점 점령이라는 액션을 통해 타유저가 부활함에 따라 타유저의 상태가 변경되면, 제어부(130)는 해당 세부항목인 '부활거점 점령 여부' 및 세부항목 값인 '참'에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다. 그에 따라 도 4의 (a)에서 도시된 바와 같이 '부활거점 전투에서 4인분'이라는 문장(410)을 생성할 수 있고, 또는 '부활은 내덕분'이라는 문장(411)을 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 유저가 킬 액션을 수행함에 따라 'coffee'라는 특정 타유저를 반복적으로 킬한 경우, 제어부(130)는 세부항목인 'coffee 킬 횟수' 및 세부항목 값인 '7'에 기초하여 도 4의 (b)에서 도시된 바와 같이 'coffee를 7회 처치'라는 문장(420)을 생성할 수 있고, 또는 'coffee 굴복'이라는 문장(421)을 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 유저가 치유 액션을 수행함에 따라 특정 유저인 'meeji'를 치유함에 따라 해당 유저인 'meeji'의 상태가 변경되면, 제어부(130)는 세부항목인 'meeji 치유 횟수'및 세부항목 값인 '377'에 기초하여 도 4의 (c)에서 도시된 바와 같이 'meeji를 377만큼 치유'라는 문장(430)을 생성할 수 있고 또는 '뒷바라지'라는 문장(431)을 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 유저가 소생 액션을 수행함에 따라 특정 유저인 'Q4wer'를 반복적으로 소생시켰다면, 제어부(130)는 세부항목인 'Q4wer 소생 횟수'및 세부항목 값인 '7'에 기초하여 도 4의 (d)에서 도시된 바와 같이 'Q4wer를 7회 소생'이라는 문장(430)을 생성할 수 있고 또는 '밥사달라고 하세요'라는 문장(441)을 생성할 수 있다. 이와 같이 영향력정보를 생성함으로써 게임 플레이 중 유저의 기여도를 평가할 수 있다.
상술된 바와 같이 제어부(130)는 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 생성함으로써 칭찬정보를 생성할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 유저에게 제공할 수 있다.
관련하여 유저에게 제공한다는 것은 유저 단말을 통해 유저가 볼 수 있도록 표시하는 것을 의미하거나 유저계정에 저장하는 것을 의미한다.
제어부(130)는 칭찬정보에 기초하여 문장을 생성하고 생성된 문장으로 구성된 칭찬카드를 생성할 수 있다.
칭찬카드는 타이틀문장 및 디테일문장을 포함할 수 있는데, 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장은 디테일문장이 될 수 있다.
디테일문장은 칭찬정보를 구성하는 세부항목 및 세부항목 값 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 또한 디테일문장은 추가로 유저 정보로서 유저 프로필 또는 속성이 포함될 수도 있다. 이에 디테일문장은 예를 들어, 클래스, 위치, 타겟 객체, 랭킹에 관한 정보 등을 포함할 수 있다.
이때 제어부(130)는 문장을 생성하기 위해 랭킹을 산출할 수 있는데, 랭킹은 타유저와 유저를 대비하기 위한 상대적인 값으로서 유저를 타유저의 비교하였을 때의 순위일 수 있고, 또는 복수의 타유저 평균 대비 몇배의 수준인지를 나타내는 평균배율일 수 있다. 예를 들어 유저가 사제를 킬한 횟수가 가장 높아 우월성정보로서 세부항목인 '사제 킬 횟수'에 대해 '8'의 값이 매칭되어 있다면, 제어부(130)는 문장을 생성하기 위해 랭킹을 산출할 수 있으며, 보다 구체적으로, 해당 세부항목인 '사제 킬 횟수'에 대해 타유저 대비 유저가 1위라면'1위'를 매칭될 수 있고, 또는 예를 들어 해당 세부항목인 '사제 킬 횟수'의 값을 타유저가 사제를 킬한 평균 횟수와 대비하여 유저가 2배임을 산출하고 '2배'를 세부항목 값으로 매칭시킬 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(130)는 디테일문장에 포함될 단어를 칭찬정보로부터 추출하여 추출된 단어를 명사 또는 동사화하고, 각 단어를 조사 또는 부사로 연결시키거나 형용사를 추가하여 문장화시킬 수 있다.
예를 들어 영향력정보로서 포함된 세부항목 중 타겟 객체인'coffee를 킬한 횟수'와 '6'을 추출하여 '6'을 '6회'로 명사화하고, 조사인 '는'을 추가하여 제어부(130)는 'coffee를 킬한 횟수는 6회'라는 문장을 생성할 수 있다.
또한 제어부(130)는 칭찬정보 중에서 희소성정보에 기초하여 디테일문장을 생성할 때, 해당 세부항목 값을 갖고 있는 유저는 해당 칭찬정보를 제공받는 유저뿐이라는 것을 나타내는 표현을 포함시켜 생성할 수 있다. 그에 따라 예를 들어 희소성정보에 따른 디테일문장에는 '해당 액션은 유저뿐' 또는 '유일'하다는 표현이 추가로 포함될 수 있다.
예를 들어, 희소성정보로서 포함된 세부항목 중에서 '폼멜치기 여부' 및 세부항목 값인 '참'을 추출하고 '참'을 '성공'으로 명사화 한 후 조사로서 '를'을 추가하여 제어부(130)는 '폼멜치기를 성공'이라는 문장을 생성할 수 있으며, 생성된 문장에 추가로 '유일한 검사'를 덧붙임으로써 '폼멜치기를 성공시킨 유일한 검사'라는 문장을 생성할 수 있다.
이와 같이 생성된 디테일문장을 포함하는 칭찬카드는, 타이틀문장 및 심벌 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
타이틀문장은 디테일문장을 요약한 것으로서 디테일문장에 포함된 소정개수의 단어를 선정하여 생성되거나 선정된 단어의 상위 카테고리의 단어가 포함되도록 생성될 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는 디테일문장을 파싱하여 추출된 단어를 몇 개 선정하여 타이틀문장으로 생성하거나 또는 선정된 단어를 조사 또는 부사로 연결지어 타이틀문장을 생성할 수 있다. 또한 제어부(130)는 디테일문장 중에서 세부항목에 대응되는 단어를 선정하여 조사 또는 부사를 연결지어 타이틀문장을 생성하거나, 디테일문장 중에서 세부항목에 대응되는 단어의 상위 개념의 단어, 예를 들어 세부항목이 방어 스킬에 관한 것이라면 방어 스킬의 상위 개념의 단어인 '방어력'을 선정하고 조사 또는 부사를 연결지어 타이틀문장을 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 타이틀문장은 기설정된 문장 중에서 랜덤하게 선정되거나, 또는 디테일문장에 대해 많은 유저들이 입력했던 채팅문구 또는 커뮤니티에서 자주 등장한 문장을 타이틀문장으로 선정할 수 있다.
또한 심벌은 디테일문장을 직관적으로 표시해줄 수 있는 이미지가 될 수 있으며, 예를 들어, 특정인을 계속 킬하였다면 해당 특정인의 이미지를 심벌로서 표시해줄 수 있다.
칭찬카드는 유저에게 하나 이상 제공될 수 있는데, 제어부(130)는 유저에게 한번에 제공되는 칭찬카드의 개수를 기설정하고 해당 소정 개수의 칭찬카드만을 제공할 수 있다.
이때 제어부(130)는 칭찬카드가 복수 개이면 그 중에서 사용된 빈도수가 낮은 칭찬카드를 소정 개수 선정하여 유저에게 제공함으로써 차별화된 칭찬을 유저에게 평가해줄 수 있다.
관련하여 도 5는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 유저 단말의 화면(D)을 통해 유저에게 문장을 제공하는 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5에서 도시된 바와 같이 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장이 포함된 칭찬카드(510, 520, 530, 540)를 제어부(130)는 유저 'doocub'에게 제공될 수 있다.
예를 들어 칭찬정보 중에서 우월성정보에 기초하여 제어부(130)는 칭찬카드(510, 540)를 생성하여 제공할 수 있다.
이때 칭찬카드(510)는 도 5에서 도시된 바와 같이 '죽지 않고 6회 방어'라는 디테일문장(511)을 포함하되, 추가로 타이틀문장(512) 및 심벌(513) 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 타이틀문장(512)은 예를 들어 디테일문장에 대해 많은 유저들이 입력했던 채팅문구로서 '강철 방패'가 선정되어 칭찬카드(510)에 포함될 수 있으며, 또한 심벌(513)은 예를 들어, 연속해서 6회를 방어함에 따라 방어의 일 상징으로 볼 수 있는 방패 이미지로 표시되어 칭찬카드(510)에 포함될 수 있다.
또한 칭찬정보 중에서 희소성정보에 기초하여 제어부(130)는 칭찬카드(520)를 생성하여 제공할 수 있으며, 그에 따라 칭찬카드(520)에 포함되는 문장 중에서는 '유일한'이라는 표현이 포함될 수 있다.
또한 칭찬정보 중에서 영향력정보에 기초하여 제어부(130)는 칭찬카드(530)를 생성하여 제공할 수 있으며, 그에 따라 칭찬카드(530)에 포함되는 문장 중에서는 영향력이 미친 타겟 객체에 관한 정보, 즉, 'coffee'가 포함될 수 있다.
도 5에서 도시된 바와 같이 칭찬카드(510, 520, 530, 540) 각각은 타이틀문장 및 디테일문장으로 구성될 수 있으며, 칭찬카드(510, 520, 530, 540)에 포함된 타이틀문장 및 디테일문장 중 어느 하나는, 칭찬카드를 제공하는 UI의 최상단의 제목(580)으로 표시되어 총평의 역할을 할 수 있다. 또한 제어부(130)는 추가로 최상단의 제목(580)을 부연 설명하는 문장(590)을 추가로 생성하여 표시해줄 수 있다.
이와 같이 제어부(130)는 승패와 스코어 등을 표시하지 않음으로써 거시적인 결과에 대한 피드백을 주지 않지만, 미세하게 유저에게 칭찬할 요소를 탐색하고 칭찬해줄 수 있다. 이를 통해 유저는 승리에 대한 만족감을 높이고 패배에 대한 불만이 낮출 수 있다.
다시 도 1로 돌아와서, 메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(130)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(130)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(140)는 인게임 문장 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 상술한 바와 같이 인게임 문장 제공 방법을 수행하기 위해 수집된 플레이 데이터를 저장할 수도 있다.
한편, 도 6은 일 실시예에 따른 인게임 문장 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 도시된 인게임 문장 제공 방법은 도 1 내지 도 5에 도시된 인게임 문장 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 5에 도시된 인게임 문장 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6에 도시된 실시예에 따른 인게임 문장 제공 방법에도 이용될 수 있다.
도 6에서 도시된 바와 같이, 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저의 게임 플레이 데이터를 수집할 수 있다(S610). 예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저가 라운드를 진행하는 과정에서 생성되거나 변경된 플레이 데이터를 수집할 수 있으며, 이와 같이 수집된 플레이 데이터는 라운드 종료 이후 또는 라운드로 구성된 세트 종료 이후 이용될 수 있다.
인게임 문장 제공 장치(100)는 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성할 수 있다 (S620).
즉 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 유저 및 타유저의 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시켜 비교하고, 비교 결과 타유저와 상이한 값을 갖는 항목을 식별함으로써 칭찬정보를 생성할 수 있다.
예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되, 유저 플레이 데이터가 타유저의 플레이 데이터보다 소정의 값 이상이면 해당 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 우월성정보를 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 세부항목 값 중에서 상기 유저만이 갖는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 세부항목 값 중에서 유저가 갖고 있는 값 중에서 소정 수 이하의 타유저가 갖고 있는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 희소성정보를 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)는 타겟 객체의 상태 변경을 위해 수행된 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
또한 예를 들어 인게임 문장 제공 장치(100)는 타겟 객체의 상태 변경을 위해 유저 액션 수행 이후 해당 타겟 객체에 대해 타유저가 액션을 수행하면 해당 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 영향력정보를 생성할 수 있다.
이와 같이 생성된 우월성정보, 희소성정보 및 영향력정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보에 기초하여 인게임 문장 제공 장치(100)는 문장을 생성하고 제공할 수 있다(S630).
이때 인게임 문장 제공 장치(100)는 생성된 문장을 디테일문장으로서 포함하되, 타이틀문장 및 심벌 중 적어도 하나를 더 포함하는 칭찬카드를 하나 이상 생성하여 제공할 수 있다.
상술된 바에 따른 인게임 문장 제공 방법에 따르면, 인게임 문장 제공 장치(100)는 유저 플레이 데이터를 세부적으로 쪼개어 유저의 활약상을 탐지하고 유저의 활약상에 대해 칭찬해줄 수 있다. 그에 따라 게임 결과 지표에 직접적으로 반영되지 않은, 유저의 마이크로한 행동을 분석하여 피드백을 줄 수 있고 그에 따라 보다 현실적이고 유저의 액션에 밀접한 피드백을 제공해줄 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 인게임 문장 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 인게임 문장 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 인게임 문장 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 인게임 문장 제공 장치
110: 입출력부 120: 통신부
130: 제어부 140: 메모리

Claims (21)

  1. 인게임 문장을 제공하는 장치에 있어서,
    수집된 플레이 데이터를 저장하는 메모리; 및
    유저의 게임 플레이 데이터를 수집하고, 수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하며, 상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 제어부를 포함하는, 인게임 문장 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 유저 및 타유저의 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시켜 비교하고, 비교 결과 타유저와 상이한 값을 갖는 항목을 식별함으로써 상기 칭찬정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되, 유저 플레이 데이터가 타유저의 플레이 데이터보다 소정의 값 이상이면 해당 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 우월성정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되, 게임 결과 지표 관련 세부항목에서의 유저 플레이 데이터가 타유저의 플레이 데이터보다 소정의 값 이상이면 해당 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 우월성정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 결과 지표값으로서 유저의 플레이 데이터가 타유저의 플레이 데이터보다 소정의 값 미만이면 상기 우월성정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 세부항목 값 중에서 상기 유저만이 갖는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 희소성정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 유저가 갖는 세부항목 값 중에서 소정 수 이하의 타유저가 갖고 있는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 희소성정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 타유저는,
    상기 유저에 대응되는 그룹에 포함된 타유저인, 인게임 문장 제공 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타겟 객체의 상태 변경을 위해 수행된 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 영향력정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타겟 객체의 상태 변경을 위해 유저 액션 수행 이후 상기 타겟 객체에 대해 타유저가 액션을 수행하면 상기 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 영향력정보를 생성하는, 인게임 문장 제공 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 문장을 디테일문장으로서 포함하되, 타이틀문장 및 심벌 중 적어도 하나를 더 포함하는 칭찬카드를 하나 이상 생성하여 제공하는, 인게임 문장 제공 장치.
  12. 인게임 문장 제공 장치가 수행하는 인게임 문장 제공 방법에 있어서,
    유저의 게임 플레이 데이터를 수집하는 단계;
    수집된 플레이 데이터에 기초하여 영향력정보, 희소성정보 및 우월성정보 중 적어도 하나를 포함하는 칭찬정보를 생성하는 단계; 및
    상기 칭찬정보에 기초하여 생성된 문장을 제공하는 단계를 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 칭찬정보를 생성하는 단계는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 유저 및 타유저의 플레이 데이터를 세부항목별로 분류시켜 비교하고, 비교 결과 타유저와 상이한 값을 갖는 항목을 식별함으로써 상기 칭찬정보를 생성하는 단계를 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 칭찬정보를 생성하는 단계는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되, 유저 플레이 데이터가 타유저의 플레이 데이터보다 소정의 값 이상이면 해당 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 우월성정보를 생성하는 단계를 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 칭찬정보를 생성하는 단계는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 세부항목 값 중에서 상기 유저만이 갖는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 희소성정보를 생성하는 단계를 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 칭찬정보를 생성하는 단계는,
    유저의 게임 플레이 데이터를 타유저의 게임 플레이 데이터와 비교하되 유저가 갖는 세부항목 값 중에서 소정 수 이하의 타유저가 갖고 있는 값에 관한 세부항목을 식별하고 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 희소성정보를 생성하는 단계를 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 칭찬정보를 생성하는 단계는,
    타겟 객체의 상태 변경을 위해 수행된 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 영향력정보를 생성하는 단계를 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 영향력정보를 생성하는 단계는,
    타겟 객체의 상태 변경을 위해 유저 액션 수행 이후 상기 타겟 객체에 대해 타유저가 액션을 수행하면 상기 유저 액션에 관한 세부항목을 식별하고, 식별된 세부항목 및 세부항목 값에 기초하여 상기 영향력정보를 생성하는 단계를 더 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 문장을 제공하는 단계는,
    상기 문장을 디테일문장으로서 포함하되, 타이틀문장 및 심벌 중 적어도 하나를 더 포함하는 칭찬카드를 하나 이상 생성하여 제공하는 단계를 더 포함하는, 인게임 문장 제공 방법.
  20. 제12항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  21. 인게임 문장 제공 장치에 의해 수행되며, 제12항에 기재된 인게임 문장 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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