KR102116862B1 - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하며, 본 명세서에 기재된 일실시예에 따르면 게임 제공 장치는 게임공간에 관한 정보를 저장하는 메모리부, 및 제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하고, 상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 제어부를 포함한다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 양 팀 간 대전 시 한 팀의 플레이 결과에 기초하여 상대팀의 승리에 장애물이 될 수 있는 게임객체를 제공하는 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고 온라인으로 진행될 수도 있다.
플레이어는 다른 플레이어 또는 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터와 함께 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들은 통신망을 통해 가상 공간에 접속하여 게임을 수행할 수 있어 시간과 공간의 제약이 없이 다른 플레이어들과 함께 모여 게임을 즐길 수 있다. 또한 예를 들어 플레이어는 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터와의 대전을 통해 게임을 즐길 수 있다.
게임을 플레이할 때 플레이어들은 자신의 플레이 스킬에 의존하여 게임에서 승리하고자 한다. 예를 들어 몬스터를 공격하는 게임인 경우 가능한 많이 몬스터를 없애거나 가장 난이도가 높은 몬스터를 없애는 등의 플레이를 하는데 주로 아이템만을 이용하여 자신의 플레이 스킬을 향상시켜 게임을 플레이한다.
한국등록특허 제10-1201596 호에서는 사용자가 새로운 캐릭터를 얻거나 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 아이템을 사용자가 보다 잘 활용할 수 있도록 아이템의 가치를 표시해주는 내용에 대해 기재하고 있고, 이와 같이 플레이어의 게임 결과는 아이템에 의존하는 경우가 많았다.
따라서 근래에는 아이템에 의존하여 게임의 결과가 결정되도록 하는 것 외에 플레이어에게 흥미를 유발시킬 수 있는 장치 및 방법이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
또한 본 명세서에서 개시되는 실시예들은 플레이어가 전략적으로 게임을 플레이할 수 있도록 하는 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
또한 본 명세서에서 개시되는 실시예들은 플레이어로 하여금 게임을 집중하여 플레이하도록 함으로써 게임에 대한 몰입감을 주는 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 게임공간에 관한 정보를 저장하는 메모리부, 및 제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하고, 상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하는 단계, 및 상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 게임 제공 방법은 제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하는 단계, 및 상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 게임 제공 방법은 제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하는 단계, 및 상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 플레이어가 전략적으로 게임을 플레이할 수 있도록 하는 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 플레이어로 하여금 게임을 집중하여 플레이하도록 함으로써 게임에 대한 몰입감을 주는 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7 내지 도 11은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등이 될 수 있다. 이하에서는 플레이어 또는 플레이어에 의해 제어되는 게임객체를 ‘플레이어’로 지칭한다. 또한, 플레이어와 함께 같은 팀으로 또는 다른 팀으로 구분되어 플레이어와 경쟁하면서 승패를 다투는 게임객체 또한 ‘플레이어’로 지칭한다.
그리고 ‘아이템’은 플레이어의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 플레이어가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 플레이어의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 플레이어가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 플레이어에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다. 아이템은 게임 내에서 판매 될 수 있고, 플레이어간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다. 특히 이러한 아이템은 플레이어의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생하는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 입출력부(110), 통신부(120), 메모리부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 플레이어로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 플레이어 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 플레이어 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리부(130)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 예를 들어 메모리부(130)에는 플레이어 또는 팀이 게임을 수행하는 게임공간에 관한 정보가 저장될 수 있다. 후술될 제어부(140)는 메모리부(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리부(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(140)는 메모리부(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1을 참조하면, 메모리부(130)에는 게임 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 플레이어로부터 게임을 실행시키는 요청을 수신하면, 제어부(140)는 메모리부(130)에 저장된 게임 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램을 실행시켜 게임을 제공한다.
제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 플레이어 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 메모리부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리부(130)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리부(130)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(140)는 일 실시예에 따르면 복수의 팀 간에 경쟁하도록 하는 대전 게임을 제공할 수 있다.
여기서 ‘팀’은 하나 이상의 플레이어로 구성된 그룹으로 플레이어는 자신이 속한 팀의 승패에 따른 영향을 받게 된다. 예를 들어 팀의 승패에 따라 보상을 제공받거나, 플레이어의 레벨, 능력치 등이 변경될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의상, 2개의 팀이 대전 게임을 진행하는 것을 예시로 설명하나 2개 이상의 팀 간의 게임이 진행될 수 있으며, 또한, 2개의 팀 각각을 서로 구분하여 지칭하기 위해 ‘제1팀’ 및 ‘제2팀’으로 명명하나 특정 팀을 의미하는 것은 아니다.
복수의 팀을 서로 경쟁시키는 게임을 제공하는 제어부(140)는 각 팀이 공격할 수 있는 게임객체를 제공하고 게임객체에 대한 각 팀원들의 플레이 결과에 따라 팀의 승패를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1팀 및 제2팀 각각이 상대할 수 있는 게임객체로서 몬스터를 제공하고, 몬스터를 처치한 결과에 따라 제1팀 및 제2팀 각각의 승패를 결정할 수 있다. 또는 예를 들어 제1팀 및 제2팀 각각이 상대할 수 있는 게임객체로서 임의의 플레이어를 등장시킬 수 있고, 상기 플레이어에 대한 플레이 결과에 따라 제1팀 및 제2팀 각각의 승패를 결정할 수 있다.
또한 제어부(140)는 각 팀이 공격할 수 있는 게임객체를 제공하고 게임객체에 대한 플레이 결과에 따라 승패를 결정하는 승패게이지를 제공할 수 있다.
이때 제어부(140)는 예를 들어, 각 팀에 대응되는 승패게이지를 제공하고, 팀이 몬스터를 제거할 때마다 승패게이지를 증가시킬 수 있으며, 팀에 대응되는 승패게이지가 소정 수치에 먼저 다다르는 팀이 승리한 것으로 결정할 수 있다. 또는 예를 들어 제어부(140)는 팀이 몬스터를 제거할 때마다 해당 팀을 나타내는 승패게이지를 증가시키되 상대팀의 승패게이지를 감소시키고, 소정의 시간 경과 후 승패게이지가 상대적으로 더 큰 팀이 승리한 것으로 결정할 수 있다.
상술된 바와 같은 승패게이지를 제공함으로써 플레이어는 직관적으로 자신이나 자신이 속한 팀의 승패를 예측할 수 있고 승리하기 위한 전략을 구사할 수 있다.
한편 상술된 바와 같은 게임을 제공하기 위해 제어부(140)는, 상대팀의 플레이 과정을 확인할 수 있도록 상대팀과 같은 공간에서 플레이 가능한 게임공간을 제공할 수 있다. 플레이어가 타 플레이어와 ‘같은 공간’에 위치하게 되면 플레이어가 제어하는 단말을 통해 플레이어 자신이 플레이하는 과정은 물론, 타 플레이어의 플레이 과정을 확인할 수 있음을 의미한다. 이에 플레이어는 상대팀이 상대하고 있는 몬스터의 종류와 수, 상대팀의 전투불능 인원 수, 상대팀을 구성하는 각 플레이어들의 위치, 클래스, 능력치, 레벨 등의 정보를 얻을 수 있고 현재 상황에 대응하는 전략을 세울 수 있다.
일 실시예에 따르면 제어부(140)는 복수의 팀을 같은 공간에 위치시키되, 각 팀이 플레이하는 영역이 구분된 게임공간을 제공할 수 있다.
예를 들어, 각 팀이 플레이하는 영역이 구분됨에 따라 상대팀이 플레이하는 영역에 접근하지 못할 수 있다. 즉, 제1팀에 소속된 플레이어는 제2팀의 영역으로 이동하지 못할 수 있다.
관련하여 도 2는 본 발명의 일실시예 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 예시도로서, 제1팀에 소속된 플레이어에 의해 제어되는 단말의 화면을 도시한 것이다.
도 2에서 도시된 바와 같이 제1팀 및 제2팀이 같은 공간(200)에 위치하고, 세 명의 플레이어(211,212,213)들로 구성된 제1팀은 영역(210)에서 게임객체인 몬스터(214)와 다투며, 제1팀의 상대팀인 제2팀 또한 세 명의 플레이어(221, 222, 223)들로 구성되어 제1팀과 같은 공간에 위치하면서 상기 영역(210)과 구분되는 영역(220)에서 몬스터(224)와 다투고 있다. 각 팀은 자신에게 할당된 게임객체와의 대전 시 아이템 및 스킬 등을 적용할 수 있고, 상대팀에게 직접 공격하거나 아이템, 스킬을 적용할 수 없다. 제1팀 및 제2팀 각각의 승패를 결정하는 승패게이지(215, 225)도 함께 단말의 화면을 통해 표시되며, 예를 들어 제1팀이 몬스터(214)를 제거하면 제1팀의 승패게이지(215)는 증가하게 되고 제2팀의 승패게이지(225)는 감소하게 된다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 복수의 팀이 플레이하는 영역이 구분된 게임공간을 제공하되, 상대팀이 위치하는 영역에 아이템을 위치 가능한 게임공간을 제공할 수 있다.
예를 들어, 각 팀이 플레이하는 영역이 구분됨에 따라 플레이어는 상대팀이 플레이하는 영역에 접근하지 못하되, 상대팀의 영역에 아이템을 위치시킬 수 있다. 즉, 제1팀에 소속된 플레이어는 제2팀의 영역으로 이동하지 못하거나, 제2팀의 플레이어에게 타격을 가하거나 제2팀에 위치한 게임객체에 버프를 주는 등 직접적인 공격을 제2팀에 가하지 못하나, 제2팀의 영역에 아이템을 던져 제2팀의 영역에 위치하게 된 아이템이 제2팀의 플레이에 영향을 줄 수 있다. 이때 제1팀에 소속된 플레이어는 제2팀과 영역이 구분되어 아이템을 제2팀에 소속된 플레이어에게 던져 타격을 입힐 수는 없지만, 제2팀이 위치한 영역에 던져 제2팀에 간접적으로 영향을 줄 수 있다.
도 2에서 도시된 바와 같이 세 명의 플레이어(211,212,213)들로 구성된 제1팀 중 일 플레이어는, 자신이 보유하고 있는 아이템을 제2팀이 위치하고 있는 영역(220)으로 던질 수 있다. 플레이어가 던진 아이템은 제2팀의 영역(220)에 위치하게 됨에 따라 제2팀의 게임 수행 능력을 저해시키거나 게임 진행을 방해할 수 있다.
한편 제어부(140)는 게임객체에 대한 팀의 플레이 결과에 기초하여 상대팀에 또 다른 게임객체를 제공할 수 있다.
하나의 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공할 수 있다. 여기서 ‘제1게임객체’ 및 ‘제2게임객체’는 서로 다른 게임객체를 구분하기 위한 것으로 특정 게임객체를 지칭하는 것은 아니다.
예를 들어 제1팀의 영역에 제1팀이 공격 가능한 제1게임객체인 몬스터가 등장하고, 제1팀이 공격하여 몬스터의 체력이 소정의 값 이하로 떨어지면, 제1게임객체와 상이한 제2게임객체인 또 다른 몬스터를 제2팀에게 제공하여 제2팀으로 하여금 몬스터를 공격하는 플레이를 진행하도록 할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1게임객체가 게임공간 상에서 제거되면 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공할 수 있다.
예를 들어 제1팀이 제1게임객체인 몬스터를 공격하여 처치함에 따라 상기 몬스터가 게임공간 상에서 제거되면, 제1팀과 경쟁하는 제2팀에게 또 다른 몬스터를 제공하여 제2팀으로 하여금 공격하도록 할 수 있다.
상술된 바와 같이 제1팀의 플레이 결과에 따라 제2팀의 승리에 장애물일 수 있는 게임객체를 제공함에 따라 제1팀이 전략적으로 게임을 플레이할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하되, 제1게임객체의 식별정보에 기초하여 제2게임객체의 제공 여부를 결정할 수 있다.
여기서 게임객체의 ‘식별정보’는 게임객체에 대해 할당되는 정보로서, 예를 들어 게임객체를 다른 게임객체와 구분 짓기 위한 정보, 게임객체의 종류에 관한 정보, 게임객체의 레벨에 관한 정보, 또는 게임객체의 능력치에 관한 정보 등이 될 수 있다.
따라서 제어부(140)는 제1팀이 플레이한 제1게임객체의 식별정보에 따라 제2게임객체를 제2팀에게 제공할지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어 ‘난입 몬스터’로 분류되는 제1게임객체를 제1팀이 공격하여 제거한 경우에 한해 제2게임객체를 제2팀에게 제공하며, ‘일반 몬스터’로 분류되는 제1게임객체를 제1팀이 공격하여 제거한 경우 제2게임객체를 제2팀에게 제공하지 않을 수 있다.
관련하여 설명하기 위해, 편의상, 제어부(140)는 게임객체로서 ‘일반 몬스터’ 종류의 게임객체 및 ‘난입 몬스터’ 종류의 게임객체를 제공할 수 있고 상기 몬스터들은 종류를 나타내는 식별정보를 갖고 있음을 가정할 수 있다. 그리고 게임 제공 장치(100)는 ‘난입 몬스터’를 나타내는 식별정보를 갖는 몬스터를 제거하는 경우에 한해 ‘난입 몬스터’를 제공할 수 있다. 따라서 도 2를 참조하면, 게임공간 상에 각 팀의 영역으로 구분되는 영역인 영역(210)에는 제1팀이 플레이하고 영역(220)에는 제2팀이 플레이하고 있을 때, 예를 들어 게임객체(214)가 ‘난입 몬스터’인 경우 게임객체(214)를 제1팀이 공격하여 영역(210)에서 제거한 경우 제2팀의 영역(220)에 ‘난입 몬스터’가 등장하여 제2팀과 다툴 수 있다. 다만, 게임객체(214)가 ‘일반 몬스터’인 경우 게임객체(214)를 제1팀이 공격하여 영역(210)에서 제거하더라도 제2팀에 난입 몬스터가 제공될 수 없다. 이와 같이 난입 몬스터를 제거한 경우에 한해 상대팀에 난입 몬스터를 제공함으로써, 난입 몬스터를 주고 받는 방식으로 게임을 진행할 수 있다.
또는 예를 들어, 소정의 값 이상의 능력치를 갖는 몬스터를 제1팀이 공격하여 제거한 경우에 한해 제2게임객체를 제2팀에 제공할 수 있으며 이에 상기 소정의 값보다 낮은 능력치를 갖는 몬스터를 제1팀이 제거한 경우, 제2게임객체를 제2팀에게 제공하지 않을 수 있다.
다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하되, 제1게임객체를 게임공간 상에서 제거한 시점에 기초하여 제2게임객체의 제공 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어 제어부(140)는 제2팀이 상대하고 있는 게임객체보다 이른 시점에 제1팀이 제1게임객체를 게임공간 상에서 제거한 경우에 한해 제2게임객체를 제공하고, 제2팀이 상대하고 있는 게임객체보다 늦은 시점에 제1팀이 제1게임객체를 게임공간 상에서 제거한 경우 제2게임객체를 제2팀에 제공하지 않을 수 있다.
다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과 및 제3게임객체에 대한 제2팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공할 수 있다.
이때, 제3게임객체는 제1게임객체, 제2게임객체와 구분 짓기 위해 명명한 것이며 특정 게임객체를 지칭하는 것은 아니다. 다만 일 실시예에 따르면, 제1팀에 제공되는 제1게임객체 및 제2팀에 제공되는 제3게임객체는 제1팀 및 제2팀 간의 대전 게임이 시작하는 시점에 제공되는 게임객체이거나, 동일한 시점에 제공되는 게임객체이거나, 또는 동일한 식별정보를 갖거나 동일한 종류로 분류되는 식별정보를 갖는 게임객체일 수 있다.
예를 들어 제어부(140)는 제1게임객체를 제1팀에 제공하면서 제3게임객체를 제2팀에게 제공할 수 있다. 그리고 제1게임객체를 제1팀이 공격하여 게임공간 상에서 제거하되, 제1게임객체의 제거가 상기 제3게임객체의 제거보다 선행(先行)되면 제2게임객체를 제2팀에 제공할 수 있다. 즉 제어부(140)는 제2팀이 제3게임객체를 제거하는 것보다 먼저 제1팀이 제1게임객체를 제거하는 경우에 한해 제2게임객체를 제2팀에게 제공할 수 있다. 제1팀이 제1게임객체를, 제2팀이 제3게임객체를 제거하는 것보다 나중에 제거하는 경우 제2게임객체를 제2팀에게 제공하지 않을 수 있다.
예를 들어 설명하기 위해, 편의상, 제어부(140)는 게임객체로서 ‘일반 몬스터’ 종류의 게임객체 및 ‘난입 몬스터’ 종류의 게임객체를 제공할 수 있고 상기 몬스터들은 종류를 나타내는 식별정보를 갖고 있음을 가정할 수 있다. 그리고 게임 제공 장치(100)는 게임의 시작 시, 최초의 게임객체로서 일반 몬스터를 양 팀이 다투도록 제공할 수 있고 양 팀 중 일반 몬스터를 먼저 제거하는 팀의 상대팀에 난입 몬스터를 제공할 수 있다. 따라서 도 2를 참조하면, 게임이 시작될 때, 게임공간 상에 각 팀의 영역으로 구분되는 영역인 영역(210)에는 ‘일반 몬스터’인 게임객체(214)가 등장하고, 영역(220)에는 ‘일반 몬스터’인 게임객체(224)가 등장할 때, 제2팀이 게임객체(224)를 공격하여 제거하는 것보다 먼저 제1팀이 게임객체(214)를 공격하여 영역(210)에서 제거한 경우 제2팀의 영역(220)에 ‘난입 몬스터’가 등장하여 제2팀은 게임객체(224)와 함께 난입 몬스터와 다퉈야 한다.
상술된 바와 같이 게임객체의 제거 순서에 따라 장애물일 수 있는 게임객체를 상대팀에게 제공할 수 있는지 여부가 결정되므로, 플레이어는 보다 집중하여 게임을 플레이할 수 있고 이는 게임에 대한 몰입감을 준다.
다른 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하되, 제2게임객체의 식별정보에 대응되는 식별정보를 갖는 게임객체가 제2팀이 위치하는 영역에 위치함을 감지하면 제2게임객체를 제공하지 않을 수 있다.
이때, 제2게임객체의 식별정보에 대응되는 식별정보를 갖는 게임객체는, 제2게임객체와 동일한 식별정보를 갖거나, 제2게임객체와 매칭되어 하나의 그룹으로 판단되는 게임객체로서, 예를 들어, 제2게임객체가 ‘난입 몬스터’이면 제2게임객체와 동일한 식별정보를 갖는 게임객체도 ‘난입 몬스터’일 수 있다.
예를 들어, 제1팀의 플레이 결과에 따라 ‘난입 몬스터’를 제2팀에 제공하기로 하였을 때, 이미 제2팀의 영역에 난입 몬스터가 위치하고 있다면, 제어부(140)는 제2팀에 제공되기로 했던 난입 몬스터를 제공하지 않을 수 있다. 그에 따라 한 팀은 하나의 난입 몬스터만을 상대하도록 하여 게임의 형평성을 유지할 수 있다.
한편 제어부(140)는 게임객체에 대한 팀의 플레이 결과에 기초하여 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 제어부(140)는 게임객체에 대한 팀의 플레이 결과에 기초한 보상을 팀에 소속된 플레이어 중 적어도 일부에게 제공할 수 있다.
예를 들어 제어부(140)는 게임객체를 게임공간 상에 제거함에 따라 팀에게 보상을 제공할 수 있고, 상기 보상을 팀 전원에게 제공하거나, 상기 보상을 팀에 소속된 플레이어 중 임의의 플레이어에게 제공할 수 있다.
또 다른 실시에에 따르면 제어부(140)는 게임객체의 식별정보 및 팀의 플레이 결과에 기초하여 팀에 소속된 플레이어 중 적어도 일부에게 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어 제어부(140)는 소정의 식별정보를 갖는 게임객체를 게임공간 상에 제거함에 따라 보상을 제공할 수 있는데, 예를 들어, ‘난입 몬스터’를 제거한 경우에 한해 보상을 제공할 수 있다.
다른 실시에에 따르면 제어부(140)는 게임객체에 대한 팀의 플레이 결과 및 팀의 승패게이지에 기초하여, 팀에 소속된 플레이어 중 적어도 일부에게 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어 제어부(140)는 게임객체를 게임공간 상에 제거한 팀의 승패게이지가 소정의 값보다 작다고 판단되면, 보상을 팀 전원에게 제공하거나, 상기 보상을 팀에 소속된 플레이어 중 임의의 플레이어에게 제공할 수 있다.
또는 예를 들어 제어부(140)는 게임객체를 게임공간 상에 제거한 팀이 상대팀에게 지고 있다고 판단되면 보상을 팀 전원에게 제공하거나, 상기 보상을 팀에 소속된 플레이어 중 임의의 플레이어에게 제공할 수 있다.
이와 같이 지고 있다고 판단되는 팀에게 보상을 제공함으로써 지고 있는 팀에게 역전의 기회를 줄 수 있어 게임에 대한 플레이어의 몰입도를 유지시켜 게임에 대한 플레이어의 흥미를 지속시킬 수 있다.
한편 일실시예에 따르면 제어부(140)가 제공하는 보상은 플레이어의 스킬, 능력치를 향상시키는 것일 수 있다.
예를 들어 보상을 제공받는 플레이어는 보상을 적용시켜 자신의 게임 플레이 스킬이 소정의 값 이상씩 향상시킬 수 있으며, 예를 들어, 플레이어의 게임 진행 중 플레이어의 방어 효과를 1000씩 증가할 수 있다. 또는 예를 들어 플레이어의 게임 진행 중, 플레이어의 체력, 공격 속도, 또는 공격 버프 또한 증가시켜 게임객체와의 대전 시 플레이어가 유리한 입장에 놓이도록 할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(140)가 제공하는 보상은 플레이어가 게임 진행 중 사용할 수 있는 아이템일 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 보상으로서 아이템을 획득하면 제어부(140)는 플레이어로 하여금 상기 아이템을 이용하여 플레이어의 게임 수행 능력을 일시적으로 향상시키거나 상대팀의 플레이어의 게임 수행 능력을 소정의 기간 동안 퇴보시키는 방식으로 동작하여, 플레이어의 게임 수행 결과를 향상시키도록 할 수 있다.
이때 아이템은 소정의 영역 내에서만 동작하는 아이템일 수 있다.
예를 들어 아이템은 플레이어가 속한 팀이 위치한 영역 내에서 사용되어야 동작하는 아이템일 수 있으며, 예를 들어, 플레이어 또는 플레이어가 속한 팀의 게임 수행 능력을 향상시킬 수 있다.
또는 예를 들어 아이템은 상대팀이 위치하고 있는 영역 내에 위치하고 있는 경우에 동작하는 아이템일 수 있다. 예를 들어, 제1팀에 속하는 플레이어에게 주어진 아이템은, 제2팀이 위치하는 영역에 위치하게 되는 경우 동작하게 되어 제2팀 중 임의의 플레이어의 게임 수행 능력을 소정의 기간 동안 퇴보시킬 수 있다. 상대팀이 위치하고 있는 영역 내에 아이템이 위치해야 아이템이 동작함에 따라 플레이어는, 상대팀의 영역에 벗어난 위치에 아이템이 떨어지지 않도록 집중하여 아이템을 던지게 된다.
또는 예를 들어 아이템은 플레이어의 공격 대상이 될 수 있으며, 공격에 따라 영역에서 제거될 때 아이템을 제거한 플레이어 또는 상기 플레이어가 속한 팀의 승패게이지를 증가시킬 수 있다. 이에 아이템은, 플레이어의 공격으로부터 자신을 보호할 수 있는 보호막을 주변에 칠 수 있으며, 보호막이 적용된 상태에서는 아이템을 플레이어가 공격하여도 아이템은 제거되지 않을 수 있다.
관련하여 도 3은 보상으로 획득한 아이템을 사용하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3에서 도시된 바와 같이, 영역(210)에 위치한 제1팀에 속하는 플레이어(213)는 자신이 원하는 시점에 아이템(300)을 제2팀의 영역(220)에 던짐으로써 아이템을 사용할 수 있고, 제2팀의 영역(220)에 떨어진 아이템이 동작하도록 할 수 있다.
또한 아이템은 아이템이 위치하는 지점을 기준으로 소정의 범위 내에 플레이어가 위치하는지 여부를 판단하고, 플레이어가 위치하거나 위치하고 있지 않다고 판단되는 경우에 한해 동작할 수 있다.
예를 들어, 제2팀의 영역에 위치한 아이템 주변에 제2팀의 플레이어가 위치하고 있지 아니하면, 상기 아이템이 동작하여 제2팀의 플레이어 중 임의의 플레이어의 능력치를 디버프시킬 수 있다.
이를 위해 제어부(140)는 아이템을 기준으로 소정의 범위 내에 소정의 시간 내에 플레이어가 위치하고 있지 않으면, 아이템 주변에 효과를 주어 플레이어로 하여금 아이템 주변에 위치해야 함을 알려줄 수 있다.
관련하여 도 4는 아이템이 제2팀의 영역에 위치하고 있을 때 그 동작하는 모습을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3에서의 아이템(300)은 제2팀의 영역(220)에 위치하게 됨에 따라 도 4에서 도시된 바와 같이, 아이템(451, 452, 453) 중 적어도 하나로 동작할 수 있다. 즉 플레이어(213)가 아이템(300)을 보유하게 있을 때 미개봉 아이템 상태이어서 동작하지 않고, 제2팀의 영역(220)에 위치하게 됨을 감지하면 아이템(300)은 개봉되어 아이템(451, 452, 453) 중 적어도 하나로 동작하여 제2팀의 플레이를 방해할 수 있다. 따라서 아이템(451, 452, 453)은 자신을 중심으로 소정의 범위 내에 제2팀의 플레이어(221, 222, 223) 중 어느 하나가 위치하고 있지 않음을 감지할 수 있고, 그에 따라 제2팀의 플레이어(221, 222, 223) 중 임의의 플레이어에게 디버프 효과를 적용할 수 있다. 이를 통해 제1팀은 제2팀의 게임 진행을 방해할 수 있다.
이때 제어부(140)는 아이템(451, 452, 453)을 기준으로 소정의 범위 내에, 플레이어가 소정의 시간 내에 위치하고 있지 않으면, 아이템 주변에 효과를 주어 플레이어로 하여금 아이템(451, 452, 453) 주변에 위치해야 함을 알려줄 수 있는데, 예를 들어, 도 4에서 도시된 바와 같이 제1효과(410), 제2효과(420), 제3효과(430) 순으로 시간의 흐름에 따라 효과를 달리 표시하여 플레이어에게 남은 시간이 얼마 없음을 알려주고 빠르게 아이템 주변에 위치할 것을 경고할 수 있다. 따라서 디버프의 효과가 적용될 시간이 가장 임박함을 나타내는 제3효과(430)를 본 제2팀의 플레이어는 디버프 효과를 받지 않기 위해 아이템(453)의 주변에 위치해야 하며, 이로 인해 제3효과(453)는 사라질 수 있지만 제2팀의 플레이어는 게임객체(224)와의 게임 진행에 어려움을 겪는다. 이러한 어려움으로부터 벗어나기 위해 플레이어는 아이템(451, 452, 453)을 공격하여 제거할 수 있다.
상술된 바와 같이 동작하는 아이템을 제공함으로써 플레이어는 전략적으로 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 플레이어(213)는 보상으로서 아이템을 획득할 때마다 보상을 모아두었다가 한꺼번에 제2팀의 영역(220)에 던지는 전략을 쓸 수 있다. 플레이어(213)가 3개의 아이템을 모아 두었다가 한번에 아이템 3개 모두를 제2팀의 영역(220)에 던짐으로써 플레이어(213)의 상대 플레이어인 제2팀의 플레이어들(221, 222, 223)은 여러 아이템으로 인한 디버프 효과를 받지 않도록 아이템을 기준으로 소정의 범위 내에 위치하여야 하며 이로 인해 제2팀의 플레이어들(221, 222, 223)은 몬스터를 상대하기가 어려워지게 된다. 이는 플레이어(213)가 게임에서 승리할 기회를 줌으로써 게임에 집중하도록 하며, 제2팀의 플레이어들(221, 222, 223) 또한 패배하지 않도록 게임에 몰입하게 된다.
도 5 및 도 6은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 및 도 6에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 5 및 도 6에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 5에서 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 제1팀이 위치한 영역에 제공할 수 있다(S510).
예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 제1팀이 위치한 영역에 몬스터를 제공하여 제1팀이 상기 몬스터를 공격할 수 있도록 할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공할 수 있다.
즉 게임 제공 장치(100)는 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과가 소정의 조건을 만족하는지 판단할 수 있다(S520). 소정의 조건이 만족된다고 판단되면, 게임 제공 장치(100)는 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공할 수 있다 (S730).
소정의 조건은 예를 들어 제1팀이 제1게임객체를 공격하여 제1게임객체의 능력치가 소정의 값 이하로 떨어졌다면 제2게임객체를 제공할 수 있다. 또는 예를 들어 제1팀이 제1게임객체를 공격하여 처치되고, 그 결과 게임공간 상에서 제1게임객체가 제거되었다면 제2게임객체를 제공할 수 있다.
소정의 조건은 복수의 조건으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 제1팀이 제1게임객체를 공격하여 제거하는 조건을 만족하면서, 상기 제1게임객체가 소정의 식별정보를 갖는 게임객체이면 제2게임객체를 제공할 수 있다.
도 6은 본 명세서에 기재된 게임 제공 장치(100)가 제1게임객체에 대한 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 제2팀에 제2게임객체가 제공되는 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 6을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 제1팀이 공격 가능한 제1게임객체를 제공할 수 있다(S610). 그에 따라 제1팀은 제1게임객체를 공격하면서 게임을 플레이할 수 있다.
그리고 제1팀의 제1게임객체에 대한 플레이 결과에 따라 제2팀에게 제2게임객체를 제공할지 여부를 결정할 수 있다.
즉. 게임 제공 장치(100)는 제1게임객체를 게임공간 상에 제거하였는지 여부를 판단할 수 있다 (S620).
게임 제공 장치(100)는 제1게임객체가 제1팀의 공격으로 인해 제거되었다고 판단되면, 상기 제1게임객체가 소정의 식별정보를 갖는지 판단할 수 있다(S630). 예를 들어 게임 제공 장치(100)는 일련의 번호를 제1게임객체가 식별정보로서 포함하고 있는지 판단할 수 있다. 또는 예를 들어 게임 제공 장치(100)는 소정의 카테고리에 제1게임객체의 식별정보가 포함되는지 여부를 판단할 수 있다.
그 결과 제1게임객체가 소정의 식별정보를 갖지 않는다면, 제2게임객체를 제2팀에 제공하여 제2팀이 공격하도록 할 수 있다 (S650). 반면 제1게임객체가 소정의 식별정보를 갖는다면, 제2팀이 제3게임객체를 제거한 것보다 먼저 제1게임객체를 제거하였는지를 판단하여(S640) 제1게임객체를 먼저 제거하였다면 제2게임객체를 제2팀에게 제공할 수 있다 (S650).
추가적으로 게임 제공 장치(100)는 제2게임객체의 제공 시, 제2게임객체의 식별정보에 대응되는 식별정보를 갖는 게임객체가 제2팀이 위치한 영역에 위치하고 있음을 감지하면 제2게임객체의 제공을 종료할 수 있다. 즉, 제2팀이 소정의 식별정보를 갖는 게임객체를 상대하고 있다면 더 이상 게임객체를 제공하지 않음으로써 게임의 난이도를 유지시킬 수 있다.
관련하여 도 7 내지 도 11은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도로서 게임공간 상에 각 팀의 영역으로 구분되는 영역인 ‘영역1’ 및 ‘영역2’가 표시되고, ‘영역1’에서는 제1팀이, ‘영역2’에서는 제2팀이 플레이하며, 제1팀 및 제2팀 각각의 플레이 결과에 따라 게임객체가 상대팀에게 제공되는지를 설명하기 위한 예시도이다.
이때 설명의 편의상, 게임 제공 장치(100)는 게임객체로서 ‘일반 몬스터’ 종류의 게임객체 및 ‘난입 몬스터’ 종류의 게임객체를 제공할 수 있는데 상기 몬스터들은 종류를 나타내는 식별정보를 갖는다. 그리고 게임 제공 장치(100)는 ‘난입 몬스터’를 제거하는 경우에 한해(즉 소정의 식별정보를 갖는 몬스터를 제거하는 경우에 한해) 상대팀에 ‘난입 몬스터’를 제공할 수 있으나, 양 팀에 ‘일반 몬스터’만이 제공될 때 ‘일반 몬스터’를 먼저 제거하는 경우에 상대팀에 ‘난입 몬스터’를 제공할 수 있다.
도 7은 몬스터 스폰 위치를 설명하기 위한 예시도로, 각 영역(영역1, 영역2)에서 게임객체인 몬스터가 스폰하는 위치가 정해져있고, 예를 들어, ‘영역1’에서 플레이어가 ‘일반 몬스터’를 제거하는 경우 후속하여 ‘영역1’에 또 다른 ‘일반 몬스터’가 몬스터의 스폰 위치에서 등장할 수 있다. 반면 예를 들어 ‘영역1’에서 플레이어가 ‘난입 몬스터’를 제거하는 경우 ‘영역2’에서 ‘난입 몬스터’가 몬스터의 스폰 위치에서 등장할 수 있다
도 8 내지 도 11 각각에서는 게임 진행 순서에 따라 (a), (b) 및 (c)의 순서로 도시된다.
도 8의 (a)에 도시된 바와 같이 게임 제공 장치(100)는 제1팀 및 제2팀 간의 게임 플레이가 시작되는 시점에, ‘영역1’ 및 ‘영역2’ 각각에서 게임객체를 제공할 수 있다. 즉 제1팀이 공격 가능한 제1게임객체인 ‘일반 몬스터’(810)를 ‘영역1’에 제공하고, 제2팀이 공격 가능한 제3게임객체인 ‘일반 몬스터’(820)를 ‘영역2’에 제공할 수 있다. 게임 진행에 따라 도 8의 (b)에서 도시된 바와 같이 제1팀이 ‘일반 몬스터’(810)를, 제2팀이 ‘일반 몬스터’(820)를 제거하기 이전에 제거하면, 게임 제공 장치(100)는 도 8의 (c)에서 도시된 바와 같이 제2게임객체인 ‘난입 몬스터’(821)를 제2팀에게 제공할 수 있으며 새로운 ‘일반 몬스터(811)’인 게임객체가 스폰될 수 있다.
한편 도 7에 후속하여 게임이 계속 진행됨에 따라 도 9의 (a)에서 도시된 바와 같이, ‘영역1’에서는 제1팀이 몬스터(811)를 공격하며 게임을 플레이할 수 있다. 또한 ‘영역2’ 에서도 몬스터(820,821)를 공격하며 게임을 플레이할 수 있으며, ‘난입 몬스터(821)’를 공격하여 제거할 수 있다. 소정의 식별정보를 갖는 게임객체를 제2팀이 제거함에 따라 제1팀에는, 도 8의 (b)에서 도시된 바와 같이, ‘난입 몬스터(910)’가 등장하게 된다.
반면 도 7에 후속하여 게임이 계속 진행됨에 따라 도 10의 (a)에서 도시된 바와 같이, ‘영역1’에서는 제1팀이 몬스터(811)를 공격하며 게임을 플레이할 수 있다. 또한 ‘영역2’ 에서도 제2팀이 몬스터(820,821)를 공격하며 게임을 플레이할 수 있으며, ‘일반 몬스터(820)’를 공격하여 제거할 수 있다. 소정의 식별정보를 갖지 못하는 게임객체를 제2팀이 제거함에 따라 제1팀에는, 도 10의 (b)에서 도시된 바와 같이, 그 어떠한 몬스터도 등장하지 않는다.
한편 도 10에 후속하여 게임이 계속 진행됨에 따라 도 11의 (a)에서 도시된 바와 같이, 양 팀은 각각 게임객체(811, 821)과 다투며, 그에 따라 제1팀이 몬스터(811)를 제거할 수 있다. 제1팀이 ‘일반 몬스터(811)’를 ‘영역1’에서 제거함에 따라 도 11의 (b)에서 도시된 바와 같이 ‘영역1’에는 새로운 ‘일반 몬스터(1110)’가 등장하게 되며 제2팀은 여전히 ‘난입 몬스터(821)’과 다투고 있다. 또한 도 11의 (c)에서 도시된 바와 같이 제1팀이 ‘일반 몬스터(1110)’를 ‘영역1’에서 제거함에 따라 도 11의 (d)에서 도시된 바와 같이 ‘영역1’에는 또 다른 새로운 ‘일반 몬스터(1111)’가 등장하게 된다. 즉, 제2팀이 ‘난입 몬스터(821)’과 다투는 동안 제1팀은 ‘일반 몬스터(811, 1110)’를 두 마리나 제거하게 되어 제거에 따른 보상을 수령하거나 승패게이지를 증가시켜 게임에서 승리할 수 있다.
상술된 바에 따라 제공되는 게임객체는 종류가 상이함에 따라 공격 시 난이도가 상이할 수 있다. 예를 들어 ‘일반 몬스터’를 공격할 때보다, ‘난입 몬스터’를 공격하여 제거하는데 더 많은 노력을 플레이어가 기울여야 할 수 있다. 다만 본 명세서에 기재된 일 실시예에 따른 게임 제공 방법에 따라, ‘일반 몬스터’는 플레이어의 노력 없이 상대팀에 등장하는 반면, 상대팀에 ‘난입 몬스터’를 등장시키려면 자신의 팀에서 ‘난입 몬스터’를 제거해야 하는 제약사항을 둠에 따라 상대팀의 승리를 방해하기 위해 보다 적극적으로 플레이어는 ‘난입 몬스터’를 처치하는데 노력을 더 기울이게 되며 이는 게임에 대한 플레이어의 집중력을 높일 수 있다. 그리고 ‘난입 몬스터’를 상대팀에 등장시키는 시점도 플레이어가 선택할 수 있어 게임을 전략적으로 플레이할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 제1팀 및 제2팀 간의 승패를 결정하는 승패게이지를 제공하며, 제1팀의 게임객체에 대한 플레이 결과에 따라 승패게이지를 변경하고, 승패게이지에 기초하여 제1팀의 승패를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1팀이 제1게임객체를 제거하면, 게임 제공 장치(100)는 제1팀의 승패게이지를 증가시키고 제2팀의 승패게이지를 감소시킬 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 제1팀의 게임객체에 대한 플레이 결과에 따라 보상을 제1팀의 임의의 플레이어에게 제공할 수 있다. 예를 들어 제1팀이 게임객체를 게임공간 상에서 제거하면, 제1팀의 전원 또는 일부에게 보상을 제공할 수 있다. 이때 게임 제공 장치(100)는 제1팀이 제2팀과의 게임에서 지고 있다고 판단되는 경우에 한해 제1팀의 게임객체에 대한 플레이 결과의 따른 보상을 제공할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 보상으로서 상대팀의 영역에서만 동작하는 아이템을 플레이어에게 제공할 수 있다. 상기 아이템은 상대팀 중 적어도 일부의 플레이어에게 디버프를 주되, 상대팀에 속하는 플레이어가 주변에 위치하면 디버프를 막을 수 있도록 하는 아이템일 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 5 및 도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다.예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 5 및 도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 5 및 도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치
110: 입출력부 120: 통신부
130: 메모리부 140: 제어부

Claims (23)

  1. 게임공간에 관한 정보를 저장하는 메모리부; 및
    제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하고, 상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 제어부를 포함하며,
    상기 제2팀이 위치한 영역은,
    상기 제1팀이 위치한 영역 내에 위치한 팀에 속한 플레이어가 접근하지 못하되, 상기 플레이어가 보유한 아이템을 위치시킬 수 있는 게임 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1게임객체가 상기 게임공간 상에서 제거되면 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1게임객체의 식별정보에 기초하여 상기 제2게임객체를 제공하는 게임 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제2팀이 위치한 영역에 제공된 제3게임객체에 대한 플레이 결과 및 상기 제1게임객체에 대한 플레이 결과에 기초하여 상기 제2게임객체를 제공하는 게임 제공 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제3게임객체를 상기 제1게임객체와 동시에 제공하며, 상기 제1게임객체의 제거가 상기 제3게임객체의 제거보다 선행(先行)되면 상기 제2게임객체를 제공하는 게임 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제2게임객체의 제공 시, 상기 제2게임객체의 식별정보에 대응되는 식별정보를 갖는 게임객체가 제2팀이 위치한 영역에 위치함을 감지하면, 추가적으로 또 다른 게임객체를 상기 제2팀이 위치한 영역에 제공하지 않는 게임 제공 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제2게임객체에 대한 상기 제2팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀이 위치한 영역에 상기 제1게임객체와는 상이한 게임객체를 제공하는 게임 제공 장치.
  8. 삭제
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1팀의 승패를 결정하는 승패게이지를 제공하되, 상기 제1팀의 제1게임객체에 대한 플레이 결과에 기초하여 상기 승패게이지의 증감을 결정하는 게임 제공 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1게임객체에 대한 플레이 결과에 기초하여 결정되는 보상을 상기 제1팀에 속하는 플레이어에게 제공하는 게임 제공 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1팀의 승패를 결정하는 승패게이지 및 상기 제1게임객체에 대한 플레이 결과에 기초하여 상기 플레이 결과에 대한 보상을 상기 제1팀에 속하는 플레이어에게 제공하는 게임 제공 장치.
  12. 제 10 항 및 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1팀에 속하는 플레이어에게 아이템을 보상으로서 제공하되, 상기 아이템은 상기 제2팀이 위치한 영역 내에 위치하는 경우에 동작하는 게임 제공 장치.
  13. 제 12 항에 있어서
    상기 제어부는,
    상기 아이템이 위치한 지점을 기준으로 소정의 범위 내에 상기 제2팀에 속하는 플레이어가 위치하는지 여부에 기초하여 아이템을 동작하는 게임 제공 장치.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 아이템은 상기 제2팀에 속하는 플레이어 중 임의의 플레이어의 게임 수행 능력을 소정의 기간 동안 퇴보시키는 게임 제공 장치.
  15. 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법으로서,
    제1팀이 공격할 수 있는 제1게임객체를 상기 제1팀이 위치한 영역에 제공하는 단계; 및
    상기 제1게임객체에 대한 상기 제1팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀과 경쟁하는 제2팀이 위치한 영역에 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함하며,
    상기 제2팀이 위치한 영역은,
    상기 제1팀이 위치한 영역 내에 위치한 팀에 속한 플레이어가 접근하지 못하되, 상기 플레이어가 보유한 아이템을 위치시킬 수 있는, 게임 제공 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 제2게임객체를 제공하는 단계는,
    상기 제1게임객체의 식별정보에 기초하여 상기 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 제2게임객체를 제공하는 단계는,
    상기 제2팀이 위치한 영역에 제공된 제3게임객체에 대한 플레이 결과 및 상기 제1게임객체에 대한 플레이 결과에 기초하여 상기 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제2게임객체를 제공하는 단계는,
    상기 제3게임객체를 상기 제1게임객체와 동시에 제공하며, 상기 제1게임객체의 제거가 상기 제3게임객체의 제거보다 선행(先行)되면 상기 제2게임객체를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 제2게임객체를 제공하는 단계는,
    상기 제2게임객체의 제공 시, 상기 제2게임객체의 식별정보에 대응되는 식별정보를 갖는 게임객체가 제2팀이 위치한 영역에 위치함을 감지하면, 추가적으로 또 다른 게임객체를 상기 제2팀이 위치한 영역에 제공하지 않는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 제2게임객체에 대한 상기 제2팀의 플레이 결과에 기초하여 상기 제1팀이 위치한 영역에 상기 제1게임객체와는 상이한 게임객체를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  21. 삭제
  22. 제 15 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  23. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제 15 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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