KR20240028861A - 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법 - Google Patents

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KR20240028861A
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임에서의 캐릭터를 제어하는 장치에 관한 것으로, 메모리, 및 유저의 입력을 모니터링하고, 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법{APPARATUS AND METHOD FOR CONTROLLING GAME CHARACTER}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 소정의 시간 동안의 유저 입력을 모니터링하고 그에 따라 캐릭터가 자동으로 동작하도록 제어하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 복수의 유저가 게임서버에 동시에 접속하여 게임을 함께 플레이할 수 있는 온라인 게임이 보편화되고 있다. 이러한 온라인 게임은 게임서버에 유저가 접속하면, 유저를 타유저와 한 팀으로 구성하여 팀 구성원 간에 협업하면서 게임을 플레이하도록 하거나, 타유저를 상대 팀으로 구성하여 유저, 또는 유저가 속한 팀과 대전하면서 게임을 플레이하도록 한다. 일 예로 슈팅 게임은, 폭파물 설치나 해제, 상대팀 킬(kill) 등의 목표를 설정하고, 복수의 팀 간의 대전이 진행되도록 함으로써 게임이 진행되도록 하며, 복수의 팀 중 어느 하나에 유저를 소속시켜 유저로 하여금 게임에 참여하도록 한다.
이러한 온라인 게임은 게임을 플레이하는 유저는 물론, 해당 유저와 게임을 플레이하는 여러 유저를 만족시켜, 게임에 대한 유저들의 참여도를 높이고, 다수의 유저들 간의 상호작용을 통해 게임에 대한 흥미를 고취시키고자 한다.
한편 게임을 플레이하던 중 유저가 자신의 패배를 예측하게 되면 중도에 플레이를 중단하거나 포기하게 되며, 이러한 경우 유저와 함께 게임을 플레이하던 타유저는 자신과 협업하거나 대전하던 상대방이 사라지게 되어 게임에 대한 흥미를 잃게 되는 문제점이 있다.
관련하여 한국 공개특허 제10-2013-0089822 호에서는 내기 아이템을 베팅하고 온라인으로 대전 게임을 진행한 후, 그 결과에 따라 상기 내기 아이템을 분배해 주는 서비스를 제공함으로써, 팀 대전을 플레이하는 유저의 흥취를 높일 수 있으나, 대전 게임이 진행되는 도중 일 유저가 플레이를 포기하는 등의 경우에 대해서는 고려하고 있지 않아 상술된 문제점을 해결하고 있지 못하다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임에 참여하는 여러 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저 부재 중 유저 캐릭터를 자동으로 제어함으로써 유저가 부재하더라도 게임의 정상적인 진행이 가능하게 하는 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저의 선택이 아닌, 스스로 유저 캐릭터의 자동 제어 여부를 결정함으로써, 신속하게 유저의 부재에 대응할 수 있는 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서 일 실시예에 따르면, 게임에서의 캐릭터를 제어하는 장치에 있어서, 메모리, 및 유저의 입력을 모니터링하고, 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 캐릭터 제어 장치가, 게임에서의 캐릭터를 제어하는 방법으로서, 유저의 입력을 모니터링하는 단계, 및 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 캐릭터 제어 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 캐릭터 제어 방법은, 유저의 입력을 모니터링하는 단계, 및 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 캐릭터 제어 방법은, 유저의 입력을 모니터링하는 단계, 및 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법이 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저 부재 중 유저 캐릭터를 자동으로 제어함으로써 유저가 부재하더라도 게임의 정상적인 진행이 가능하게 하는 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법이 제시된다. 이를 통해 복수의 팀 간의 밸런스 조정이 어려운 경우 종종 발생되는 유저의 플레이 중단 문제를 해결할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저의 선택이 아닌, 스스로 유저 캐릭터의 자동 제어 여부를 결정함으로써, 신속하게 유저의 부재에 대응할 수 있는 캐릭터 제어 장치 및 캐릭터 제어 방법이 제시된다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4 내지 도 5는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6 내지 도 7은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, '캐릭터'는 게임공간 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서 캐릭터의 속성은, 후술할 캐릭터의 '역할', '능력치' 등을 포함할 수 있다.
또한 각각의 캐릭터는 게임 내에서 특정된 '역할'을 가질 수 있다. 여기서 역할은 각 캐릭터의 직업이나 클래스, 또는 소속되는 파티나 팀에 따라 구분되는 기능, 또는 파티나 팀 내에서 수행하는 기능 등에 의하여 구분되는 캐릭터의 '임무'를 의미한다. 이와 같은 역할에 따라 각각의 캐릭터는 서로 다른 특징을 갖는데, 각 캐릭터의 이미지, 능력치의 기본값 및 각각의 능력치의 증가속도, 보유 가능하거나 장착 가능한 아이템의 종류, 각각의 아이템 장착시 얻을 수 있는 수치화된 효과의 증가폭, 보유 가능한 스킬의 종류, 스킬 획득 시의 수치화된 효과 등이 캐릭터의 역할에 따라 달리 설정될 수 있다.
그리고 위에서 이미 언급한 '능력치'는 캐릭터에 제공되는 종류의 능력에 대한 능력의 정도를 수치화한 값을 의미한다. 능력치는 복수의 항목을 포함할 수 있으며, 캐릭터의 역할에 따라 일부 항목이 없거나 일부 항목의 기본값이나 증가속도 등이 서로 달리 설정될 수 있다.
또한 '스킬'은 캐릭터의 능력치 중 일부 항목의 수치를 감소시키면서 일시적으로 사용할 수 있는 특수능력이다. 예를 들어, 일부의 스킬은 모든 역할의 캐릭터가 공통적으로 습득할 수 있고 다른 일부의 스킬은 일부 역할의 캐릭터만 선택적으로 습득할 수 있으며, 동일한 스킬을 습득한 캐릭터라도 그 역할에 따라 스킬의 사용 결과가 달리 획득되도록 설정될 수 있다. 나아가 동일한 스킬을 서로 다른 복수의 레벨로 구분함으로써, 일정한 조건의 완성에 따라 스킬을 보다 높은 레벨로 업그레이드하도록 할 수도 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치(100)를 설명하기 위한 구성도이다.
도 1에 도시된 캐릭터 제어 장치(100)는, 게임 제공 장치(미도시)가 제공하는 게임 상에서 캐릭터 제어 방법에 따라 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 장치로서, 게임 제공 장치(미도시)에 포함되거나 게임 제공 장치(미도시)를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치(미도시)와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치(미도시)와 통신하여 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이와 같은 캐릭터 제어 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면 도 1에서 도시된 바와 같이 캐릭터 제어 장치(100)는, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되어, 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기(10)와, 전자단말기(10)와 네트워크로 통신하는 서버(20)를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기(10)는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 전자단말기 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버(20)는, 전자단말기(10)와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅 장치로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다.
도 2는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치(100)를 도시한 블록도이며, 도 3은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 캐릭터 제어 장치(100)가 구현되거나 캐릭터 제어 장치(100)와 통신하는 전자단말기(10)의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것이다.
도 2를 참조하면 실시예에 따른 캐릭터 제어 장치(100)는 통신부(110), 메모리(120) 및 제어부(130)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(110)는 제3의 서버와 통신하여 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면, 캐릭터 제어 장치(100)가 서버로 구성될 때, 통신부(110)는 게임 유저가 사용하는 전자단말기로부터 게임 유저의 입력이 발생하였음을 나타내는 정보를 수신할 수 있고, 캐릭터 제어 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 유저가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
관련하여, 메모리(120)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 후술될 제어부(130)는 메모리(120)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(120)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(130)는 메모리(120)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(120)는 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 또한 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위한 유저의 최신입력 시간을 저장할 수도 있다.
제어부(130)는 캐릭터 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 캐릭터 제어 방법에 따라 동작하도록 캐릭터 제어 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 후술할 메모리(120)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(120)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(120)에 저장할 수도 있다.
또한 실시예에 따르면 도 2에서 도시된 바와 같이, 캐릭터 제어 장치(100)는 입출력부(140)를 더 포함할 수 있다.
입출력부(140)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 캐릭터 제어 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(140)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(140)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 입력부는 게임 유저로부터 게임 진행 시 게임 화면을 통해 표시되는 인터페이스에 대한 조작 입력을 수신할 수 있으며, 캐릭터 제어에 관한 조작을 입력 받을 수도 있다. 또한, 출력부는 게임 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있다.
실시예에 따르면, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 캐릭터 제어 장치(100)에서 입출력부(140)는 전자단말기(10)에 구현되어 인터페이스나 캐릭터에 대한 조작 입력을 받을 수 있고, 통신부(110), 메모리(120) 및 제어부(130)는 서버(20)에 구현되어 유저 입력에 따른 캐릭터 제어 방법을 수행할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 실시예에 따른 제어부(130)는 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킨다. 이때 유저 캐릭터는 유저가 게임을 플레이할 때 유저의 입력에 따라 제어되는 캐릭터로서, '캐릭터를 자동으로 동작시킨다'는 것은 유저 캐릭터에 대한 유저의 제어(또는 조작)가 없는 상태에서 유저 캐릭터가 게임을 진행하도록 하는 것을 의미한다. 일 실시예에 따르면 제어부(130)는 기설정된 플레이패턴에 따라 유저 캐릭터가 자동으로 움직이도록 제어할 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 제어부(130)는 게임의 진행 상황(캐릭터 능력치, 캐릭터 위치, 캐릭터의 상태, 타캐릭터의 위치 등)이 입력되면 타캐릭터를 공격하도록 학습된 인공지능 프로그램에 따라 유저 캐릭터가 자동으로 움직이도록 제어할 수 있다. 다른 실시예에 따르면 제어부(130)는 유저의 플레이패턴을 학습한 인공지능 프로그램에 따라 유저 캐릭터가 자동으로 움직이도록 제어할 수 있다. 이러한 캐릭터의 자동 동작을 위한 프로그램은 메모리(120)에 저장되어 있고 해당 프로그램에 따라 제어부(130)는 유저 캐릭터를 제어할 수 있다. 따라서 제어부(130)가 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킬 때, 예를 들어 제어부(130)는 유저 캐릭터를 소정의 위치에서 다른 위치로 이동시킬 수 있으며, 또는 예를 들어 타유저 캐릭터를 공격하거나 타유저 캐릭터와 협업할 수 있도록 동작시킬 수 있다. 보다 구체적으로, FPS(first person shooter) 게임에서 제어부(130)가 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킬 때 제어부(130)는 상대팀에 속한 타유저 캐릭터를 쫓아가도록 유저 캐릭터를 이동시키거나, 상대팀에 속한 타유저 캐릭터를 공격하도록 제어하거나, 상대팀에 속한 타유저 캐릭터를 공격하기 위해 타유저 캐릭터를 추적하도록 제어할 수 있다.
관련하여 제어부(130)는 유저 캐릭터가 유저에 의해 제어되지 않고 제어부(130)에 의해 자동으로 제어되고 있다면, 유저 캐릭터가 자동 동작 중임을 나타내는 정보를 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어 유저 캐릭터가 자동 동작함에 따라 자동 사냥 중일 때, 제어부(130)는 도 3에서 도시된 바와 같이, 유저 캐릭터가 자동 동작 중임을 나타내는 아이콘(310) 및/또는 멘트(320)를, 전자단말기(10)의 화면을 통해 표시되는 영역 중 적어도 일부에 표시할 수 있고, 그에 따라 유저는 자신의 캐릭터가 자동으로 동작하고 있음을 인지할 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(130)는 유저의 입력을 모니터링하고 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 수동으로 제어되던 캐릭터를 자동으로 동작시킬 수 있다.
이때 유저 입력은, 통신부(110) 또는 입출력부(140)를 통해, 게임 진행 시 게임 화면을 통해 표시되는 인터페이스에 대한 조작 입력이거나, 캐릭터 제어에 관한 조작 입력 등일 수 있다. 일 실시예에 따르면 캐릭터에 대한 입력에 한해서만 유저 입력이라 볼 수 있고, 또 다른 실시예에 따르면 입력이 제어하고자 하는 대상을 구분하지 않고 유저로부터 입력이 발생하면, 유저 입력이 발생하였다고 판단할 수 있다. 따라서 유저의 입력이 없다는 것은, 예를 들어, 유저 입력이 캐릭터에 대해서 없다는 것을 의미할 수 있고 또는 게임 화면(또는 게임 인터페이스)에 대해 없다는 것을 의미할 수 있으며, 또한 진행되고 있는 게임 세션을 유저가 강제로 종료(예를 들어 라운드를 종료하거나 방에서 나감)한 경우에도 유저 입력이 없다는 것을 의미할 수 있다. 여기서 '라운드'는 소정 시간 동안 제공되는 게임의 단위로서, 퀘스트, 스테이지, 판 등의 용어로도 사용될 수 있으며, 예를 들어 팀간 대전에 따른 승패는 하나 또는 복수개의 라운드에서의 팀 승패 결과를 모아 최종으로 결정될 수 있다.
또한, 소정의 기간은 캐릭터 제어 장치(100)에 의해 기설정되거나 유저에 의해 설정될 수 있다. 또한, 유저 캐릭터의 상태에 따라 소정 기간의 길이가 변동될 수 있는데, 예를 들어 유저 캐릭터의 체력이 낮을수록, 기준으로 설정된 소정의 기간의 길이보다 더 짧게 소정의 기간이 설정될 수 있다. 또한 라운드 종료까지 남은 시간에 따라 소정 기간의 길이가 변동될 수 있는데 예를 들어 라운드 종료까지 남은 시간이 길거나 짧을수록, 기준으로 설정된 소정의 기간의 길이보다 더 짧게 소정의 기간이 설정될 수 있다. 따라서 제어부(130)는 예를 들어 유저 입력이 없었는지를 판단하고자 하는 시점, 또는, 현재의 시점으로부터, 가장 최근 유저의 입력이 발생된 시점까지의 기간이 소정의 기간 이상이면, 소정의 기간 동안 유저 입력이 없다고 판단하고, 유저에 의해 제어되던 캐릭터를 자동으로 동작시킬 수 있다.
한편 일 실시예에 따르면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키기 위한 유저 입력 모니터링이, 유저가 게임을 플레이하기 시작한 시점부터 지속적으로 수행될 수 있다. 예를 들어 플레이되고 있는 게임이, 유저 캐릭터에 대한 타유저 캐릭터의 공격에 기초하여 유저 캐릭터의 팀이 변경되는 게임이면, 제어부(130)는 게임이 시작될 때부터 종료될 때까지 유저 입력을 모니터링할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(130)는 유저의 입력을 모니터링하고 있지 않다가 소정의 조건이 만족되어야 모니터링을 시작할 수 있다.
일 예에 따르면 유저가 플레이하는 게임에서의 게임모드에 기초하여 유저 입력에 대한 모니터링이 시작될 수 있다. 이때 '게임모드'란 특징적인 목표와 규칙, 장르 등을 칭하며 게임 제작자가 기본적으로 포함시킨 것 이외에도 유저들이 애드온, 플러그인 등의 형태로 만들 수 있다. 따라서 하나의 게임 내에서도 여러 개의 게임모드를 제공할 수 있으며, 게임모드가 다르다면 각 게임모드에서의 게임 진행 방식, 게임 진행 난이도, 게임 진행 단계(예를 들면, 스테이지 선택), 게임 진행시의 사용 아이템, 튜토리얼 진행 여부 등 중 적어도 일부가 서로 상이할 수 있는데 각 모드별 상이해질 수 있는 내용은 상기 예시에 제한되지 않는다. 예를 들어 FPS게임에서, 제1모드에서 팀별 슈팅게임을 진행시키되 양 팀의 유저를 균등하게 배분하여 상대 팀을 가장 먼저 전멸시키는 팀에게 승리를 부여함에 따라 킬링 스코어가 중요하다면, 제1모드와 상이한 제2모드에서는 팀별 슈팅게임을 진행시키되 양 팀의 유저를 불균등하게 배분하고, 일 팀에 속한 유저는 슈팅을 통해 타 팀의 유저를 처치하되 타 팀의 유저는 일 팀에 속한 유저를 터치하여 자신의 팀으로 팀 소속을 변경시킴으로써 게임의 승패를 결정함에 따라 생존 기간이 중요할 수 있다. 이처럼 게임 내에서는 다양한 게임모드가 존재할 수 있고, 게임모드에 기초하여 제어부(130)는 유저의 입력을 모니터링할 것인지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어 제1모드에서는 유저의 입력을 모니터링하지 않을 수 있지만 제2모드에서는 유저의 입력을 모니터링할 것을 결정하고 그에 따라 제어부(130)는 가장 최근의 유저 입력 시점으로부터 현재 시점까지의 기간이 소정의 시간과 같거나 초과하는지 여부를 모니터링할 수 있다.
또 다른 예에 따르면, 제어부(130)는 유저 캐릭터의 상태에 기초하여 유저 입력에 대한 모니터링을 시작할 수 있다. 이때 '캐릭터의 상태'란 게임을 유저가 플레이해 나가면서 변동될 수 있는 속성에 관한 정보로서, 예를 들어 캐릭터의 역할, 능력치가 포함되며 또한 팀별 대전이라면 캐릭터가 소속된 팀, 캐릭터의 승패결과나 생사 여부 등에 관한 정보도 포함될 수 있다. 캐릭터의 상태는 라운드 시작 혹은 시작하고 일정 시간이 지나면 변경되거나, 또는 라운드가 진행되는 과정에서 타유저에 의해 공격받아 능력치, 이미지 등이 변경됨에 따라 변경될 수 있다. 따라서 예를 들어 유저 캐릭터의 상태가 기설정된 상태이거나, 유저 캐릭터의 상태가 소정의 상태로 변경되면 제어부(130)는 유저 입력에 대한 모니터링을 시작할 수 있다. 구체적으로, 일 팀에 소속되어 게임을 플레이하던 유저가 타 팀에 소속된 타유저로 인해 타 팀에 소속되게 되면, 해당 유저의 캐릭터 상태가 변경되었다고 판단하고 제어부(130)는 유저 입력의 모니터링을 시작할 수 있다.
이처럼 유저 입력을 모니터링하기 시작하였을 때 유저 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 제어부(130)는 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킬 수 있다. 자동으로 유저 캐릭터를 동작시킬 것을 결정한 시점이 속한 라운드가 진행되는 동안 제어부(130)는 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킬 수 있으며, 라운드가 종료되면 자동 제어를 종료할 수 있고, 또는 후술되는 바와 같이 라운드 중 유저 입력이 감지되면 자동 제어를 종료할 수 있다.
게임을 플레이하던 중 유저는 여러가지 이유로 게임 조작을 하지 않을 수 있는데, 예를 들어 게임에서 자동 플레이 모드를 지원한다고 하더라도 유저가 게임 상황이 불리해서 게임을 포기하고자 하는 경우 굳이 직접 자동 플레이 모드로 변경하지 않을 가능성이 높고, 따라서 루즈한 게임으로 인해 다른 유저들이 피해를 볼 수 있다. 본 명세서에 개시된 실시예에 따르면 제어부(130)는 유저가 부재하더라도(또는 유저가 캐릭터를 조작하지 않더라도) 유저 캐릭터가 자동 플레이되도록 제어함으로써 마치 유저가 존재하는 것처럼 게임이 진행되도록 하여 게임의 정상적인 진행이 가능하게 하며, 이는 게임을 플레이하는 여러 유저들의 만족도를 향상시킬 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(130)는, 유저 캐릭터가 자동 동작 중에 유저로부터의 입력이 감지되면, 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제할 수 있다. 즉 제어부(130)는 자동으로 동작시키던 유저 캐릭터에 대해 유저의 입력이 감지되면 유저 캐릭터의 자동 동작을 종료하고 유저 캐릭터에 대한 제어권을 유저에게 넘길 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(130)는 게임에서 기설정된 유저 입력이 감지되면 유저의 자동 동작을 해제할 수 있다. 예를 들어 FPS 게임에서 유저 캐릭터의 이동이나 타유저 캐릭터의 공격을 위한 입력을 감지하면, 제어부(130)는 유저의 입력이 감지되었다고 판단하고 캐릭터의 자동 동작을 해제하는 반면, 유저의 인벤토리 열람이나 채팅 입력이 발생하더라도 유저의 입력이 감지되지 않았다고 판단하고 지속적으로 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킬 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(130)는 임의의 유저 입력이 감지되면 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제할 수 있으며 따라서 예를 들어 제어부(130)는 게임 화면이 디스플레이되는 터치 스크린 상의 입력영역 중 임의의 일 지점에 대한 입력을 감지하거나, 키보드 중 임의의 키가 입력되면 자동 동작의 해제를 위한 유저 입력이 감지되었다고 판단하고 자동 동작을 해제할 수 있다.
또한 제어부(130)는 복수 회의 유저 입력이 감지되면 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제할 수 있다. 예를 들어 제어부(130)는 유저 입력이 소정의 기간 동안 연속해서 2회 이상 발생하면 유저 입력이 감지되었다고 판단할 수 있고, 따라서 유저 입력이 1회 발생되면 유저 입력이 발생되지 않았다고 판단할 수 있다. 또한 예를 들어 제어부(130)는 유저 입력이 감지되면 소정의 이미지를 제공하거나 햅틱 진동을 통해 입력이 감지되었음을 안내하고 일정 시간 이내에 추가적으로 유저 입력이 감지되면 유저 입력이 감지되었다고 판단하고 자동 동작을 해제할 수 있다.
이처럼 유저 입력이 감지되었다고 판단되면 제어부(130)는 유저 캐릭터 제어를 수동으로 변경시킬 수 있다.
한편, 도 4 내지 도 5는 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 4 내지 도 5에 도시된 캐릭터 제어 방법은 도 1 내지 도 3에 도시된 캐릭터 제어 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 3에 도시된 캐릭터 제어 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 4 내지 도 5에 도시된 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법에도 이용될 수 있다.
도 4 내지 도 5는 도 6 내지 도 7을 참조하여 이하에서 후술된다. 도 6 내지 도 7은 일 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4에서 도시된 바와 같이 캐릭터 제어 장치(100)는 유저의 입력을 모니터링한다(S410).
이때 일 실시예에 따르면 캐릭터 제어 장치(100)는 유저가 게임을 플레이하기 시작할 때부터 유저의 입력을 모니터링할 수 있다. 예를 들어 유저가 게임을 켜놓은 채 잠깐 자리를 비우는 경우 유저의 부재로 인해 유저와 함께 게임을 플레이하는 타유저들의 플레이 흐름을 끊기지 않게 하기 위해 유저 캐릭터의 자동 제어가 필요할 수 있고, 이에 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 입력을 모니터링할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 도 5에서 도시된 바와 같이, 단계 510 및 단계 520의 순서로 수행된 이후 모니터링을 시작할 수 있다. 즉 도 5에서 도시된 바와 같이, 게임에서의 소정 게임모드를 유저가 플레이한다고 판단하면(S510), 해당 게임모드에서 라운드 시작 이후 유저 캐릭터 상태가 변경되어 소정의 상태가 되었음을 판단하면(S520), 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 입력의 모니터링을 시작할 수 있다(S410). 예를 들어 FPS게임에서 유저가 좀비모드를 플레이하게 되면 유저와 함께 게임을 플레이하게 되는 유저들이 모인 방에서의 모든 유저 캐릭터는 처음에는 인간이지만, 라운드 시작 혹은 시작하고 일정 시간이 지나면 방 내의 인원수에 따라 일부가 무작위로 좀비가 될 수 있다. 즉 도 6에서 도시된 바와 같이, 유저(U)와 함께 게임을 플레이하게 된 타유저(601, 602, 603, 604, 605)는 처음에는 인간이었으나 라운드 시작 시 타유저(601)가 좀비로 캐릭터 상태가 변경되고 홀로 팀(610)을 이루게 되며, 나머지 타유저(602, 603, 604, 605)는 인간으로서 유저(U)와 함께 팀(620)을 이루어 양 팀(610, 620)이 대전하면서 게임을 진행하게 된다. 좀비모드에서는 인간으로 구성된 팀(620)의 경우 제한 시간까지 생존하거나 팀(610)의 모든 구성원을 총 등의 무기로 사살하는 것이 승리 조건이며, 좀비로 구성된 팀(610)의 경우 제한 시간 내에 팀(620)에 속한 구성원을 공격하여 팀(620)의 모든 구성원이 좀비가 되거나(즉, 팀(620)에 소속된 모든 구성원이 팀(610)에 소속되거나) 전멸시키는 것이 승리 조건일 수 있다. 이러한 좀비모드를 플레이한다고 판단하는 경우, 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 캐릭터 상태에 기초하여 모니터링을 시작할 수 있다(S520). 즉 도 6에서 도시된 바와 같이, 팀(620)에 소속되어 인간으로서 게임을 플레이하던 유저(U)가 좀비인 타유저 캐릭터(601)의 공격으로 캐릭터의 상태가 변경될 수 있는데, 도 7에서 도시된 바와 같이 유저 캐릭터(U)가 '인간'에서 '좀비'로 변경됨에 따라 유저 캐릭터(U)의 캐릭터 상태가 변경되는 경우, 또는 유저 캐릭터(U)의 팀이 팀(620)에서 팀(610)으로 변경되어 캐릭터 상태가 변경되는 경우, 또는 유저 캐릭터(U)의 이미지가 변경되어 캐릭터 상태가 변경될 수 있다. 캐릭터의 상태가 변경되었다고 판단하면 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 입력의 모니터링을 시작할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 단계 S510을 수행하고 난 이후 단계 S520를 수행하지 않고 유저 입력에 대한 모니터링을 시작할 수 있다. 예를 들어 유저가 FPS게임에서 좀비모드를 플레이하게 되면 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 입력에 대한 모니터링을 시작할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 단계 S510을 수행하지 않고, 다시 말하자면, 유저가 플레이하는 게임모드가 소정의 모드인지를 판단하지 않고 단계 S520을 수행할 수 있다. 즉 유저 캐릭터의 상태에 기초하여 유저 입력에 대한 모니터링 시작 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어 유저 캐릭터의 이미지가 변경되거나 유저 캐릭터의 속성이 변경되거나 유저 캐릭터의 소속 팀이 변경되면 유저 캐릭터의 상태가 변경되었다고 판단하고, 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 입력에 대한 모니터링을 시작할 수 있다.
다시 도 4로 돌아오면, 유저 입력에 대한 모니터링 결과, 유저의 입력이 소정 기간동안 없다고 판단되면(S420), 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 캐릭터를 자동으로 동작시킬 수 있다(S430). 예를 들어 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키되, 타유저 캐릭터를 자동으로 공격하도록 동작시킬 수 있다. 따라서 예를 들어 유저 캐릭터가 좀비인 상태에서 자동으로 동작해야 하는 경우, 캐릭터 제어 장치(100)는 상대팀에 속한 인간인 타유저 캐릭터 중 어느 하나를 쫓아다니면서 공격하도록 제어할 수 있다.
게임을 플레이하던 중 유저는 여러가지 이유로 게임 조작을 하지 않을 수 있는데, 게임의 정상적인 진행을 위해 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 캐릭터가 자동으로 동작하도록 제어함으로써 게임의 시계열적 진행이 가능하게 한다. 예를 들어 좀비모드에서는, 근접 공격만 가능한 좀비는 총기류를 사용하는 인간에 비해 전술의 다양함이 떨어지고, 이에 게임 제작자는 좀비에게 특수한 능력을 부여하거나, 좀비 자체를 다양화시킴으로써 파워밸런스를 맞추려고 하나 좀비 자체가 갖고 있는 특수성으로 인해 좀비 진영과 인간 진영의 밸런스가 맞추기 어려운 경우가 많다. 따라서 좀비모드를 플레이하는 유저가 인간에서 좀비로 캐릭터 상태가 변경되면, 게임에 대한 흥미를 잃거나, 게임에서의 패배를 예상하고 게임에 대한 조작을 중단할 수 있고, 또는 게임을 켜놓은 채 잠깐 자리를 비우는 경우가 발생하며, 이로 인해 해당 유저와 플레이하던 타유저들 또한 게임에 대한 흥미를 잃게 될 수 있다. 본 명세서에 개시된 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단하면 유저 캐릭터를 자동으로 제어함으로써 유저가 부재하더라도 다른 유저들에게는 유저 캐릭터가 계속해서 동작하는 것처럼 보이고 이는 게임의 정상적인 진행을 가능하게 한다.
한편 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 동안 유저 입력을 감지하면(S440), 캐릭터 제어 장치(100)는 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제할 수 있다. 이때 캐릭터 제어 장치(100)는 게임에 대한 유저의 입력을 감지하면 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제할 수 있으나, 제한적으로 캐릭터를 이동시키기 위한 이동 입력 또는 상대 캐릭터를 공격하기 위한 공격 입력을 감지한 경우에 한해 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제할 수 있고, 예를 들어 채팅이나 정보창을 띄우기 위한 입력을 감지한 경우 캐릭터의 자동 동작을 해제하지 않고 지속적으로 캐릭터를 직접 제어할 수 있다. 유저 캐릭터에 대한 자동 동작이 해제되면, 캐릭터 제어 장치(100)는 유저의 입력에 의해서만 유저 캐릭터가 제어되도록 처리할 수 있다. 이는 유저로 하여금 언제든지 게임에 복귀하게끔 유도한다.
상술된 단계 S410 내지 S450은 유저가 게임을 플레이할 동안 반복적으로 수행될 수 있다. 다시 말하자면 유저 캐릭터의 자동 동작이 해제(단계 S450)되더라도 게임이 지속되는 동안 유저 입력을 모니터링(단계 S410)함에 따라 단계 S420 이후의 단계들이 순차적으로 수행될 수 있다.
상술된 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법에 따르면, 유저 캐릭터에 대한 유저 제어와 봇(bot) 제어가 모두 가능한 하이브리드 제어가 가능하게 한다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4 내지 도 5를 통해 설명된 실시예들에 따른 캐릭터 제어 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 4 내지 도 5를 통해 설명된 실시예들에 따른 캐릭터 제어 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4 내지 도 5를 통해 설명된 실시예들에 따른 캐릭터 제어 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 캐릭터 제어 장치
110: 통신부 120: 메모리
130: 제어부 140: 입출력부

Claims (15)

  1. 게임에서의 캐릭터를 제어하는 장치에 있어서,
    메모리; 및
    유저의 입력을 모니터링하고, 모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 제어부를 포함하는, 캐릭터 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터의 상태에 기초하여 상기 모니터링을 시작하는, 캐릭터 제어 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터의 상태가 변경되면 상기 모니터링을 시작하는, 캐릭터 제어 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임에서의 게임모드에 기초하여 상기 모니터링을 시작하는, 캐릭터 제어 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키되, 타유저 캐릭터를 자동으로 공격하도록 동작시키는, 캐릭터 제어 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터가 자동 동작 중임을 나타내는 정보를 제공하는, 캐릭터 제어 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저로부터의 입력이 감지되면 상기 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제하는, 캐릭터 제어 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 상기 유저 캐릭터에 대한 타유저 캐릭터의 공격에 기초하여 상기 유저 캐릭터의 팀이 변경되는 게임인, 캐릭터 제어 장치.
  9. 캐릭터 제어 장치가, 게임에서의 캐릭터를 제어하는 방법으로서,
    유저의 입력을 모니터링하는 단계; 및
    모니터링 결과 유저의 입력이 소정의 기간 동안 없다고 판단되면 유저 캐릭터를 자동으로 동작시키는 단계를 포함하는, 캐릭터 제어 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 모니터링하는 단계는,
    상기 유저 캐릭터의 상태에 기초하여 상기 모니터링을 시작하는 단계를 더 포함하는, 캐릭터 제어 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 모니터링하는 단계는,
    상기 유저 캐릭터의 상태가 변경되면 상기 모니터링을 시작하는 단계를 더 포함하는, 캐릭터 제어 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 모니터링하는 단계는,
    상기 게임에서의 게임모드에 기초하여 상기 모니터링을 시작하는 단계를 더 포함하는, 캐릭터 제어 방법.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 캐릭터 제어 방법은,
    상기 유저로부터의 입력이 감지되면 상기 유저 캐릭터의 자동 동작을 해제하는 단계를 더 포함하는, 캐릭터 제어 방법.
  14. 제9항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  15. 캐릭터 제어 장치에 의해 수행되며, 제9항에 기재된 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

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