KR20140037893A - 네트워크를 통한 사용자 매칭 기법 - Google Patents

네트워크를 통한 사용자 매칭 기법 Download PDF

Info

Publication number
KR20140037893A
KR20140037893A KR1020137035045A KR20137035045A KR20140037893A KR 20140037893 A KR20140037893 A KR 20140037893A KR 1020137035045 A KR1020137035045 A KR 1020137035045A KR 20137035045 A KR20137035045 A KR 20137035045A KR 20140037893 A KR20140037893 A KR 20140037893A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
users
matching
list
negative
Prior art date
Application number
KR1020137035045A
Other languages
English (en)
Inventor
케빈 제이스너
렐자 마르코빅
스티븐 라타
Original Assignee
마이크로소프트 코포레이션
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 마이크로소프트 코포레이션 filed Critical 마이크로소프트 코포레이션
Publication of KR20140037893A publication Critical patent/KR20140037893A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

네트워크를 통해 네거티브 방식으로 사용자를 매칭하는 기법에 관한 다양한 실시예가 개시된다. 예를 들어, 개시된 일 실시예는 복수의 사용자에 대응하는 복수의 사용자 프로파일(복수의 사용자 프로파일 내의 각각의 사용자 프로파일은 하나 이상의 사용자 속성을 포함함)을 저장하는 단계 및 하나 이상의 다른 네거티브 매칭 사용자의 목록에 대한 요청을 사용자로부터 수신하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다. 요청에 응답하여 이 방법은 추가로, 사용자의 하나 이상의 사용자 속성과 다른 사용자의 하나 이상의 사용자 속성 사이의 차이의 크기(a magnitude of a difference)에 기초하여 복수의 다른 사용자 각각을 랭크하는 단계와, 랭크 결과에 기초하여 보다 포지티브 방식으로 매칭된 사용자를 제외하고 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록을 송신하는 단계를 포함한다.

Description

네트워크를 통한 사용자 매칭 기법{MATCHING USERS OVER A NETWORK}
멀티 플레이어 게임 플레이에서, 상이한 플레이어가 다양한 대전순서 결정 기법(matchmaking approaches)에 따라 게임에 참여하도록 함께 매칭될 수 있다. 하나의 접근법에서, 필적할 만한 기술 레벨(comparable skill level)을 가진 플레이어가 서로 겨루는 게임에서 매칭된다. 예를 들어, "초보자(biginner)" 기술 레벨을 가진 두 명의 플레이어가 균등한 시합을 만들기 위해 서로 매칭될 수 있는 한편, 전문가들이 함께 매칭되어 양자가 도전적인 경험을 하도록 보장할 수 있다.
네트워크를 통해 네거티브 방식으로 사용자를 매칭하는 기법에 관한 다양한 실시예가 개시된다. 예를 들어, 개시된 일 실시예는 복수의 사용자에 대응하는 복수의 사용자 프로파일(복수의 사용자 프로파일 내의 각각의 사용자 프로파일은 하나 이상의 사용자 속성을 포함함)을 저장하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다. 이 방법은 추가로, 하나 이상의 추천된 다른 네거티브 매칭 사용자의 목록(a list of one or more suggested negatively matched other users)에 대한 요청을 사용자로부터 수신하는 단계와, 요청에 응답하여 사용자의 하나 이상의 사용자 속성과 다른 사용자의 하나 이상의 사용자 속성 사이의 차이의 크기(a magnitude of a difference)에 기초하여 복수의 다른 사용자 각각을 랭크하는 단계와, 랭크 결과에 기초하여 좀더 포지티브한 방식으로 매칭된 사용자를 제외하고 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록을 송신하는 단계를 포함한다.
본 요약은 상세한 설명에서 이하에 추가로 설명되는 선택 개념을 간략한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 본 요약은 청구된 발명의 대상의 핵심 특징이나 주요 특징을 식별시키려는 것이 아니며 청구된 발명의 대상의 범주를 제한하는 데 사용하려는 것도 아니다. 나아가, 청구된 발명의 대상은 본 명세서의 일부에 언급된임의의 또는 모든 문제점을 해결하는 구현예로 제한되는 것도 아니다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 네트워크 통해 매칭된 사용자의 예시적인 상호작용을 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 네트워크 연결된 컴퓨팅 게이밍 환경에 대한 일 실시예를 도시한다.
도 3은 네트워크를 통해 사용자를 네거티브 매칭하는 방법의 일 실시예를 도시한다.
도 4는 네트워크를 통해 사용자를 네거티브 매칭하는 방법의 다른 실시예를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치의 일 실시예를 나타내는 블록도를 도시한다.
전술한 바와 같이, 상호작용 가능한 플레이를 위해 플레이어를 매칭하는 하나의 접근법에서, 플레이어는 유사한 능력의 다른 플레이어와 포지티브 방식으로 매칭될 수 있다. 그러나, 때로는, 플레이어가 균등하게 경쟁하는 시합 또는 유사한 기질(temperament)을 가진 상대방을 원하지 않을 수 있다. 대신에, 플레이어는 때때로 보다 강한 감정적 경험을 이끌어내도록, 더 크거나 더 작은 도전을 위해 및/또는 기타 그러한 이유로, 다른 플레이어와 네거티브 방식으로 매칭되기를 원할 수 있다. 예를 들어, 일부 플레이어 또는 플레이어 팀은 자신이 우세할 수 있거나 이기는 기쁨을 얻을 수 있는 게임에 들어가기를 원할 수 있다. 유사하게, 플레이어가 때로는 고도로 숙련된 상대방의 기술을 관찰하고 배우기 위해 훨씬 더 나은 플레이어를 상대하기를 바랄 수 있다.
따라서, 온라인 멀티 플레이어 게임 플레이를 위해 플레이어를 네거티브 방식으로 매칭하는 것과 관련된 다양한 실시예가 본 명세서에 개시된다. 개시된 실시예는 플레이어로 하여금, 다른 플레이어의 동일한 속성과 네거티브 방식으로 상관되는 게임 플레이의 속성에 기초하여 네거티브 방식으로 매칭되는 것을 가능하게 한다. 이러한 네거티브 매칭을 수행하도록 임의의 적합한 속성이 추적되고 비교될 수 있다. 예를 들어, 플레이어는, 사실상(in nature) 범용(global)인 것으로 간주될 수 있어 특정한 플레이어 사이의 관계에 특정되지 않는 특성(property)을 기술하는 속성(attributes)에 기초하여 네거티브 방식으로 매칭될 수 있다. 이러한 속성의 예(제한이 아님)는 플레이되는 모든 게임, 전체 경험 레벨 및 게임-특정 경험 및 전문성 레벨을 포함할 수 있다.
마찬가지로, 플레이어는, 사실상 보다 "로컬"인 것으로 간주될 수 있어 개별 플레이어들 간의 관계에 특정되는 특성을 기술하는 속성(attributes)에 기초하여 네거티브 방식으로 매칭될 수 있다. 이러한 로컬 속성의 예(제한이 아님)는 특정한 플레이어와의 게임 시의 압도적인 점수 차, 특정 플레이어와 게임 시의 부정적인 감정 상태(예를 들면, 게임 플레이 환경 내 이미지 센서를 통해 검출됨) 등을 포함한다. 이러한 로컬 속성은 특정한 플레이어 관계 및 그 특정 플레이어와 플레이되는 특정 게임에 기초하여 추적될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 A는 첫 번째 개인 사격 게임에서 시종일관 플레이어 B에게 심하게 패할 수 있으나, 댄스 게임에서는 플레이어 B보다 훨씬 더 잘할 수 있다. 이와 같이, 플레이어 B는 첫 번째 개인 사격 게임에 대해 플레이어 A를 위해 (그 반대로도) 네거티브 매치로서 제안될 수 있으나, 댄스 게임에 대해서는 아니다. 이러한 시나리오는 예시를 목적으로 제시된 것이며 임의의 방식으로 제한을 하려는 것이 아니라는 것을 이해할 수 있을 것이다.
이러한 매칭 기법을 설명하기 전에, 예시적인 사용 환경이 도 1을 참조하여 설명되며, 여기서 매칭된 사용자(102 및 107)가 네트워크(106) 상에서 상호작용 가능한 멀티 플레이어 게임을 플레이하고 있다. 사용자(102 및 107)는 네트워크(106)를 통해 서로 통신 연결된 개별적인 게임 시스템(104 및 108)을 통해 게임을 플레이한다. 사용자(102)는 디스플레이(122)를 통해 사용자(108)를 나타내는 아바타를 보고, 사용자(108)는 디스플레이(126)를 통해 사용자(102)를 나타내는 아바타를 본다. 사용자(102 및 108)의 동작은 센서(124 및 128)에 의해 개별적으로 검출되고, 센서는 데이터를 사용자 입력으로서 상호작용을 위해 게임 시스템(104 및 108)에 제공한다.
게이밍 장치(104 및 108)는 게임이 플레이될 수 있는 임의의 적합한 컴퓨팅 환경일 수 있고, 이는 상호작용 가능한 게임 플레이를 위해 네트워크를 통해 다른 장치에 연결된다. 예를 들어, 게이밍 장치(104 및 108)는 텔레비전 또는 모니터와 같은 디스플레이 장치에 오디오 및/또는 비디오 출력을 제공하도록 구성되는 콘솔로서 나타내나, 임의의 다른 적합한 게이밍 장치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 적합한 게이밍 장치의 예(제한이 아님)는 텔레비전 관련 게이밍 시스템(예, 게임 콘솔, 디지털 케이블 셋톱 박스, 위성 텔레비전 셋톱 박스 등), 퍼스널 컴퓨팅 장치(예, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 등), 모바일 장치(예, 스마트 폰, 휴대용 미디어 플레이어, 핸드헬드 게임 콘솔 등), 또는 임의의 다른 적합한 컴퓨팅 장치를 포함한다.
센서(124, 128)는 임의의 적합한 사용자 인터페이스 센서를 나타낼 수 있다. 센서(124, 128)의 예(제한이 아님)는 오디오 센서와 같은 내추럴 사용자 인터페이스 센서(예, 마이크), 비디오 센서(예, 깊이 카메라 또는 다른 이미지 센서), 가속도계와 기타 모션 센서, 생체 센서(생체반응(bioresponses)을 측정하기 위한 것) 등을 포함한다. 이러한 입력 장치에서, 다양한 방법이 하나 이상의 센서에 의해 수신되는 데이터, 신호 및 측정치를 처리하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 음성 변화(voice inflection), 음성 인식(speech recognition), 골격 모델링, 사운드 분석 및 기타 다양한 기법이 사용되어 센서 데이터를 처리할 수 있다. 마찬가지로, 센서(124, 128)는 게임 컴트롤러, 컴퓨터 마우스, 또는 다른 커서 컨트롤 장치, 조이스틱, 또는 다른 적합한 입력 장치(예, 키보드) 등을 나타낼 수 있다.
도 2는 사용 환경(100)에 대한 블록도를 도시하며, 또한 네트워크(106)를 통해 게이밍 시스템(104, 108)과 통신하는 서버를 도시한다. 서버(202)는 서버(202) 상의 실행가능한 명령어로서 구현되는 네거티브 매칭 엔진(212)을 포함하고, 네거티브 매칭 엔진(212)은 매칭을 위해 고려되는 플레이어의 하나 이상의 사용자 속성 간의 네거티브 상관(negative correlations)에 기초하여 네트워크(206) 상에서의 상호작용 가능한 플레이를 위해 사용자를 네거티브 방식으로 매칭하도록 구성된다. 네거티브 매칭 엔진(212)은 플레이어로 하여금 결과적으로 압도적인 및/또는 논쟁적인 시합을 초래하는 플레이어와의 매치를 찾아내고 및 설정하게 할 수 있다.
서버(202)는 데이터베이스(210)를 포함하거나 이와 통신 연결된다. 데이터베이스(210)는 클라이언트 장치(104)의 사용자에 대응하는 사용자 프로파일(214) 및 클라이언트 장치(108)의 사용자에 대응하는 사용자 프로파일(216)로서 도 2에 도시된 복수의 사용자 프로파일을 저장하도록 구성된다. 각각의 사용자 프로파일은 사용자의 게임 경험을 개인화하는 다양한 사용자 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 각각의 사용자 프로파일은 사용자 프로파일(214)의 속성(218) 및 사용자 프로파일(216)의 속성(220)으로서 도 2에 도시된 복수의 속성을 포함할 수 있다. 사용자 속성의 예(제한은 아님)는 위에 정의된 로컬 게임 플레이 특성(local game play characteristics)과 함께 범용 게임 플레이 특성에 관련된 하나 이상의 속성을 추적하는 것을 포함한다. 보다 구체적인 예로서, 사용자 게임 플레이 이력에서 추적된 속성은 사용자가 플레이한 각각의 게임에 관한 성적 데이터(performance data), 사용자가 플레이한 플레이어 서로에 관한 성적 데이터, 사용자가 특정한 다른 사용자와 플레이한 게임에 대한 감정 반응 데이터 및 기타 이러한 데이터를 포함하나 이에 한정되는 것은 아니다. 이러한 데이터는 이후에 플레이어의 과거 성적 및/또는, 특정 게임, 특정 플레이어 및/또는 특정 게임 장르에 관한 감정 반응에 관련된 속성(예, 전술한 속성)을 추적하고, 또한 그 플레이어에 관한 범용 속성을 분석하는 데 사용될 수 있다.
보다 구체적인 예로서, 게임 매치에서 특정한 다른 사용자(들)와 플레이하는 동안의 플레이어의 경험이 추적될 수 있다. 시합의 종료시에, 플레이어의 기술 레벨 불일치도(mismatch)가 그 시합의 모든 다른 플레이어에 대해 가중될 수 있고, 로컬화된 랭킹 시스템을 생성한다. 이러한 데이터는 플레이어의 즉각적이고 확장되는 소셜 네트워크에서 사용자의 후속 시합에 사용될 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 친구 및 친구의 친구에 대해 플레이하고 그 친구의 친구가 특정한 게임에서 그 플레이어를 항상 능가하는 경우에, 플레이어와 친구의 친구는 그 특정한 게임에 대해 네거티브 매칭된 그룹의 일부로서 분류될 수 있다.
상대적인 기술 및/또는 기질 불일치도를 식별하는 것은 추가로 다른 사용자와의 게임 플레이의 이력에 기초할 수 있다. 예를 들어, 제2 플레이어가 복수한 것 보다 더 자주 제1 플레이어가 제2 플레이어를 완패시킨(kill) 경우에(예, 레이스에서 승리, 더 빨리 퍼즐 풀기, 더 많은 곡에 맞춰 더 잘 댄싱하는 등), 제1 및 제2 플레이어는 범용 랭킹 시스템에서(예를 들면, 모든 게임에서의 일반적인 플레이 스타일에 기초하여) 경쟁력 있는 기술 또는 기질(temperament)을 갖는 경우에도 네거티브 매칭 그룹으로 분류될 수 있다.
데이터베이스(210)는 범용 및/또는 로컬 플레이어 속성 정보를 저장할 수 있고 이러한 정보를 이용하여 사용자를 네거티브 매칭 그룹으로 분류한다. 또한, 네거티브 매칭 엔진은 범용 및 로컬 속성에 대해 다르게 랭크할 수 있다. 범용 및 로컬 랭킹 시스템은 별개로 또는 조합하여 수행될 수 있다. 추가로, 사용자는 수행되는 랭킹의 유형을 선택할 수 있거나, 랭킹이 사용자 선택 없이 자동으로 수행될 수 있다.
도 3은 네트워크를 통해 사용자를 매칭하는 방법(300)에 대한 일 실시예를 도시한다. 방법(300)은 게임 플레이를 위해 사용자 또는 사용자 팀을 다른 사용자 또는 다른 사용자 팀과 네거티브 방식으로 매칭하는 데 사용될 수 있다. 단계(302)에서, 방법(300)은 플레이 중에 사용자 속성을 추적하는 단계와, 상기 상호작용을 각각의 대응하는 사용자 프로파일 내의 사용자 속성으로서 저장하는 단계를 포함한다. 이러한 속성은 임의의 적합한 방식으로 추적될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 장치상의 다양한 센서가 게임 플레이 중에 저장을 위해 사용자 상호작용, 감정 반응 등을 추적하는 데 사용될 수 있다.
임의의 적합한 속성이 추적되고 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 감정 반응, 성격(personality) 및 기질과 같은 속성(애니메이션화 된 음성 변화, 음성 인식, 플레이어의 자세 변경, 얼굴 표정 인식, 동공 확장, 음성 볼륨, 텍스트 채팅 분석 등을 통해 판정됨)이 사용자가 게임에서 다른 사용자와 플레이하는 동안 추적되고 저장될 수 있다. 마찬가지로, 게임에서의 플레이어의 기술 레벨 및/또는 습관이 또한 추적되고 저장될 수 있다. 또 다른 비제한적인 예로서, 벌어들인 포인트, 획득한 점수(scores), 사망률(death ratios), 게임 콘택트(game contacts) 및 게임에서 사용자가 다른 사용자와 플레이하는 경우의 불균형성(disparity)과 같은 속성이 추적되고 저장될 수 있다.
또한, 하나 이상의 특정한 다른 사용자와 플레이하는 경우에 사용자 경험이 네거티브 매칭을 제공하는 데 사용될 수 있는 속성으로서 추적되고 저장될 수 있다. 예를 들어, 특정 게임에서 제1 사용자가 친구 및 다른 사용자와 플레이하고 또 다른 사용자가 제1 사용자를 능가하는 경우에, 또 다른 사용자와 제1 사용자는 네거티브 매칭으로 랭크될 수 있다. 다른 예로서, 제1 사용자가 또 다른 사용자와 플레이하는 동안 부정적인 얼굴 표정을 표시하는 경우에, 제1 사용자와 또 다른 사용자는 네거티브 매칭으로 랭크될 수 있다. 또한, 일부 예에서, 네거티브 방식으로 사용자를 매칭하는 데 사용되는 속성이 전술한 특정 게임 또는 게임 장르에 따라 달라질 수 있다.
또한, 일부 실시예에서, 선택 사용자(a select user)의 하나 이상의 사용자 속성이 상기 선택 사용자와 유사한 사용자의 사용자 속성에 기초하여 또는 선택 사용자의 다른 알려진 사용자 속성에 기초하여 예측될 수 있다. 예를 들어, 새로운 사용자의 속성은 새로운 사용자의 친구에 기초하여 예측될 수 있다. 또한, 예측(predictions)은 나이, 지형, 게임 성적 등에 기초하여 알려지지 않은 속성을 예측할 수 있다. 본 명세서에 사용된 "추적(tracking)"이라는 용어는 또한 속성에 대한 이러한 예측을 포함할 수 있다.
단계(306)에서, 방법(300)은 복수의 사용자에 대응하는 복수의 사용자 프로파일을 저장하는 단계를 포함하고, 여기서, 복수의 사용자 프로파일의 각각의 사용자 프로파일은 하나 이상의 사용자 속성을 포함한다. 일부 예에서, 사용자 프로파일에 저장된 사용자 속성은 단계(302)에서 추적하는 상호작용에 기초할 수 있고, 게임의 사용자 기술 레벨, 다른 사용자와의 하나 이상의 과거 게임에서의 부정적인 사용자 감정 반응, 및/또는 대전순서 결정 기법(matchmaking scheme)에 사용될 수 있는 임의의 다른 적합한 사용자 데이터를 포함할 수 있다. 따라서, 일부 실시예에서, 사용자는 저장될 하나 이상의 속성의 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자와 상호작용을 기술하거나 등급을 매기는(rating) 피드백 데이터를 입력할 수 있다.
단계(310)에서, 방법은 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록 또는 하나 이상의 포지티브 매칭 사용자의 목록을 수신하는 옵션을 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다. 이러한 옵션은 예를 들면, 디스플레이를 통해 임의의 적합한 방식으로 사용자에게 제시될 수 있다.
다음으로, 단계(314)에서, 네거티브 또는 포지티브 매치를 수신하는 옵션을 사용자에게 제시하는 것에 응답하여, 방법(300)은 하나 이상의 추천된 다른 네거티브 매칭 사용자의 목록에 대한 요청을 수신하는 단계를 포함한다. 이후에, 단계(318)에서 방법(300)은 사용자의 하나 이상의 사용자 속성과 다른 사용자의 하나 이상의 사용자 속성 사이의 차이의 크기에 기초하여 복수의 다른 사용자 각각을 랭크하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 보다 포지티브한 방식으로 매칭된 사용자에 비해 기술 레벨 또는 감정 반응 면에서 더욱 큰 불일치도 포함하는 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록이 생성될 수 있도록 복수의 다른 사용자 각각이 랭크될 수 있다.
예를 들어, 네거티브 매칭 엔진(212)에 의해 랭킹이 수행될 수 있고, 데이터베이스(210)의 사용자 프로파일에 저장된 다양한 사용자 속성을 고려할 수 있다. 일부 예에서, 랭킹은 플레이되고 있는 특정한 게임 또는 게임 유형, 랭킹 시 고려될 속성 유형, 게임을 개시하는 사용자의 사용자 속성 등을 포함하는 다양한 팩터(factor)에 의존하는 다른 사용자 속성을 제외한 소정의 사용자 속성에 기초할 수 있다.
일부 실시예에서, 단계(318)에서의 복수의 다른 사용자 각각을 랭킹하는 것은 다양한 다른 우선순위 결정 기법을 추가로 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 친구 목록에 있는 사용자가 사용자의 친구 목록에 있지 않은 사용자에 대해 랭킹 시 우선순위를 부여받을 수 있다. 다른 예로서, 게임에서 이전에 사용자와 플레이한 적이 있는 사용자들이 랭킹에서 사용자가 이전에 플레이한 적이 없는 사용자들에 대해 우선순위를 부여받을 수 있다. 또한, 일부 예에서, 사용자는 랭킹 시에 포함될 우선순위 결정 기법을 특정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 랭킹에서 고려되도록 나이, 성별, 위치 등과 같은 특정한 기준을 입력할 수 있다. 임의의 다른 적합한 팩터가 다른 사용자들을 랭킹하는 데 사용될 수 있기 때문에 이러한 예는 제한을 하기 위한 것이 아니라는 것을 이해할 수 있을 것이다.
단계(322)에서, 방법(300)은 랭킹에 기초하여 보다 포지티브한 방식으로 매칭된 사용자를 제외하고 네거티브 방식으로 매칭된 하나 이상의 사용자의 목록을 송신하는 것을 포함한다. 예를 들어, 목록은 사용자가 선택할 수 있는 것 중 상위(top number)의 네거티브 매치를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 사용자(예, 상위의 네거티브 랭킹 사용자, 중간의 네거티브 매칭된 사용자 등)와 자동으로 매칭될 수 있다.
전술한 바와 같이, 방법(300)은 복수의 사용자를 다른 사용자와 네거티브 방식으로 매칭하도록 복수의 사용자 또는 팀에 의해 구현될 수 있다. 이러한 경우에, 사용자 속성이 랭킹 단계에서 사용되는 경우에 합계될 수 있다. 예를 들어, 복수의 플레이어의 공통 속성이 랭킹 중에 사용될 수 있다. 이러한 방식으로 예를 들면, 복수의 사용자가 복수하기 위한 공통 적에 대항하여 팀을 구성할 수 있다.
도 4는 네트워크 상에서 사용자를 매칭하는 방법(400)에 대한 다른 실시예를 도시한다. 방법(400)은 게임 플레이를 위해 네거티브 매치를 원하는 사용자의 클라이언트 장치의 관점(point of view)에서 설명된다. 단계(402)에서, 방법(400)은 추천된 포지티브 매칭 사용자의 목록 또는 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록을 제공하는 옵션을 컴퓨팅 장치 디스플레이 상에 제시하는 것을 포함한다. 단계(404)에서, 방법(400)은 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록을 요청하는 사용자 입력을 사용자 입력 장치로부터 수신하는 것을 포함한다. 입력은 임의의 적합한 사용자 입력 장치로부터 수신될 수 있다. 예시(제한이 아님)로서, 게임 컨트롤러, 키보드, 이미지 센서, 깊이 센서, 오디오 센서 및 이들의 조합이 포함된다.
입력을 수신한 후에, 방법(400)은 단계(406)에서, 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록에 대한 요청을 원격 서버로 송신하는 것을 포함한다. 이후에 단계(408)에서 방법(400)은 복수의 다른 사용자 각각의 랭킹에 기초하여 보다 포지티브한 방식으로 매칭된 사용자를 제외하고 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록을 원격 서버로부터 수신하는 것을 포함하며, 여기서 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자는 보다 포지티브 방식으로 매칭된 사용자보다 기술 레벨 및/또는 감정 반응 면에서 더 큰 불일치도를 포함한다. 사용자는 이후에 플레이어와의 게임 플레이를 개시하기 위해 목록으로부터 플레이어를 선택할 수 있다.
전술한 바와 같이, 추천되는 네거티브 매치를 결정하기 위한 랭킹은 사용자의 하나 이상의 사용자 속성 및 대응하는 다른 사용자의 하나 이상의 사용자 속성 사이의 차이의 크기에 기초할 수 있다. 예시로서(제한이 아님), 요청된 게임에서의 사용자의 기술 레벨 및 요청된 사용자와 다른 사용자 사이의 과거 상호작용(가령, 득점차(scoring disparities) 및/또는 감정 반응)이 포함된다. 이러한 방식으로, 감정적으로 충전되는 게임, 압도적인 게임 등을 추구하는 사용자가 이러한 플레이를 즐기기 위한 다른 사용자를 쉽게 찾아낼 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 명세서에 설명된 실시예는 임의의 적합한 컴퓨팅 장치 상에 구현될 수 있다. 도 5는 전술한 방법 및 프로세스 중 하나 이상을 수행할 수 있는 비제한적인 대표적 컴퓨팅 장치(500)를 개략적으로 도시한다. 컴퓨팅 장치(500)는 간략한 형식으로 도시된다. 사실상 임의의 컴퓨팅 아키텍처가 본 명세서의 범주를 벗어나지 않는 범위에서 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치(500)는 메인프레임 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 홈 엔터테인먼트 컴퓨터, 네트워크 컴퓨팅 장치, 모바일 컴퓨팅 장치, 모바일 통신 장치, 게이밍 시스템 등의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(500)은 로직 서브시스템(502)과 데이터 보유 서브시스템(504)를 포함한다. 컴퓨팅 시스템(500)은 디스플레이 서브시스템(506), 데이터베이스(508), 센서 시스템(510) 및/또는 도 5에 도시되지 않은 다른 컴포넌트를 선택적으로 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(500)은 예를 들어, 키보드, 마우스, 게임 콘트롤러, 카메라, 마이크, 및/또는 터치 스크린 등과 같은 사용자 입력 장치를 선택적으로 포함할 수도 있다.
로직 서브시스템(502)은 하나 이상의 머신 판독가능 명령어를 실행하도록 구성되는 하나 이상의 물리적 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 로직 서브시스템(502)은 하나 이상의 애플리케이션, 서비스, 프로그램, 루틴, 라이브러리, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조, 또는 기타 논리적 구성의 일부인 하나 이상의 명령어를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 명령어는 작업을 수행하고, 데이터 유형을 구현하며, 하나 이상의 장치의 상태를 변경하고, 또는 그 밖의 원하는 결과에 이르도록 구현될 수 있다.
로직 서브시스템(502)은 소프트웨어 명령어를 실행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 이에 갈음하여, 로직 서브시스템(502)은 하드웨어나 펌웨어 명령어를 실행하도록 구성되는 하나 이상의 하드웨어 또는 펌웨어 로직 머신을 포함할 수 있다. 로직 서브시스템(502)의 프로세서는 싱글코어 또는 멀티코어일 수 있고, 로직 서브시스템상에서 실행되는 프로그램은 병렬 또는 분산 처리용으로 구성될 수도 있다. 로직 서브시스템(502)은 둘 이상의 장치에 걸쳐 분산되는 개별 컴포넌트를 선택적으로 포함할 수 있으며, 이들은 협응 처리를 위해 원격으로 배치되거나 구성될 수 있으며 이들 양자일 수도 있다. 로직 서브시스템(502)의 하나 이상의 측면은 가상화될 수도 있고 클라우드 컴퓨팅 환경에서 구성되는 원격으로 액세스 가능한 네트워크화된 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 수도 있다.
데이터 보유 서브시스템(504)은 본 명세서에서 설명된 방법 및 프로세스를 구현하는 로직 서브시스템에 의해 실행가능한 명령어 및/또는 데이터를 보유하도록 구성되는 하나 이상의 물리적이고 비 일시적인 장치일 수 있다. 이러한 방법 및 프로세스가 구현될 때, 데이터 보유 서브시스템(504)은 (예컨대, 다른 데이터를 보유하도록) 변환될 수 있다.
데이터 보유 서브시스템(504)은 분리가능형 매체 및/또는 빌트인 장치를 포함할 수 있다. 데이터 보유 서브시스템(504)은 무엇보다도 광학 메모리 장치(예컨대, CD, DVD, HD-DVD, Blu-Ray Disc 등), 반도체 메모리 장치(예컨대, RAM, EPROM, EEPROM 등) 및/또는 자기적 메모리 장치(예컨대, 하드 디스크 드라이브, 플로피 디스크 드라이브, 테이프 드라이브, MRAM 등)를 포함할 수 있다. 데이터 보유 서브시스템(504)은 휘발성, 비휘발성, 동적, 정적, 판독/기록, 판독전용, 랜덤 액세스, 순차 액세스, 위치 어드레스 지정(location addressable), 파일 어드레스 지정(file addressable) 및 콘텐트 어드레스 지정(content addressable) 특성 중 하나 이상을 갖는 장치를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 로직 서브시스템(502) 및 데이터 보유 서브시스템(504)은 애플리케이션 특정 집적 회로 또는 시스템 온 칩과 같은 하나 이상의 공통 장치로 통합될 수 있다.
또한, 도 5은 분리가능형 컴퓨터 판독가능 저장 매체(512)의 형태인 데이터 보유 서브시스템의 한 측면을 도시하는데, 이것은 데이터 및/또는 본 명세서에서 설명된 방법 및 프로세스를 구현하도록 실행가능한 명령어를 저장 및/또는 전송하는 데 사용될 수 있다. 분리가능형 컴퓨터 저장 매체(512)는 여러 가지 중에서도 CD, DVD, HD-DVD, Blu-Ray Disc, EEPROM, 및/또는 플로피 디스크의 형태를 취할 수 있다.
디스플레이 서브시스템(506)이 포함될 경우, 이는 데이터 보유 서브시스템(504)에 의해 보유되는 데이터의 시각적 표현을 표시하기 위해 사용될 수 있다. 본 명세서에서 설명된 방법 및 프로세스는 데이터 보유 서브시스템에 보유되는 데이터를 변경하고, 그에 따라 데이터 보유 서브시스템의 상태를 변환하므로, 디스플레이 서브시스템(506)의 상태도 마찬가지로 변환되어 기저의 데이터에 대한 변화를 시각적으로 표현한다. 디스플레이 서브시스템(506)은 임의의 유형의 기법을 사실상 이용하는 하나 이상의 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이 장치는 로직 서브시스(502)템 및/또는 데이터 보유 서브시스템(504)과 공유된 장소에서 결합될 수도 있고, 또는 이러한 디스플레이 장치는 주변 디스플레이 장치일 수도 있다.
데이터베이스(508)가 포함될 경우, 이는 전술한 바와 같이 질의되고 랭킹될 수 있는 다양한 사용자 프로파일 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 센서 시스템(510)이 포함될 경우, 이는 컴퓨팅 장치(500)와 사용자의 상호작용을 캡쳐하고 처리를 위해 센서 데이터를 네트워크를 통해 또는 로직 서브시스템(502)으로 전신하는 데 사용될 수 있는 다양한 센서 장치(예, 오디오 캡처 장치, 비디오 또는 이미지 캡처 장치, 가속도계, 모션 센서, 생체 센서 등)를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 구성 및/또는 접근법은 사실상 예시적인 것일 뿐이고, 이들 구체적인 실시예들 또는 예시들은 다양한 변형예가 가능하므로 한정적인 의미로 고려되어서는 안 된다. 본 명세서에서 설명된 구체적인 루틴 또는 방법은 하나 이상의 임의의 개수의 프로세싱 전략을 대표한다. 이와 같이, 도시된 다양한 동작들은 도시된 순서에 따라 수행될 수도 있으나, 다른 순서에 따르거나, 병렬적이거나, 일부 경우를 생략하여 수행될 수도 있다. 마찬가지로, 전술한 프로세스들의 순서도 변경될 수 있다.
본 발명의 대상은 본 명세서에 개시된 여러 프로세스, 시스템 및 구성, 및 기타 특징, 기능, 동작, 및/또는 속성의 신규하고 비자명한 조합 및 하위조합 모두를 포함할 뿐만 아니라 이들의 모든 균등물도 포함한다.

Claims (10)

  1. 네트워크를 통해 사용자를 매칭하는 방법으로서,
    복수의 사용자에 대응하는 복수의 사용자 프로파일을 저장하는 단계 - 상기 복수의 사용자 프로파일 내의 각각의 사용자 프로파일은 하나 이상의 사용자 속성을 포함함 - 와,
    하나 이상의 추천된 다른 네거티브 매칭 사용자(suggested negatively matched other users)의 목록에 대한 요청을 사용자로부터 수신하는 단계와,
    상기 요청에 응답하여, 상기 사용자의 하나 이상의 사용자 속성과 다른 사용자의 대응하는 하나 이상의 사용자 속성 간의 차이의 크기(magnitude of a difference)에 기초하여 복수의 다른 사용자 각각을 랭킹(ranking)하는 단계와,
    상기 랭킹에 기초하여 보다 포지티브한 방식으로 매칭되는 사용자를 제외하고 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록을 송신하는 단계
    를 포함하는 사용자 매칭 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자 속성은 게임에서의 사용자 기술 레벨을 포함하고, 상기 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자는 상기 보다 포지티브한 방식으로 매칭되는 사용자보다 기술 레벨에서의 더 큰 불일치도(mismatch)를 포함하는
    사용자 매칭 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자 속성은 다른 사용자와의 하나 이상의 과거 게임에서의 부정적인 사용자 감정 반응(negative user emotional response)을 포함하고, 상기 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자는 상기 보다 포지티브한 방식으로 매칭된 사용자보다 상기 과거 게임에서의 더 큰 크기의 부정적인 감정 반응을 포함하는
    사용자 매칭 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 사용자 감정 반응은 센서 측정치(sensor measurement)에 기초하는
    사용자 매칭 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 사용자들 중 상기 사용자와 상기 다른 사용자 사이의 상호작용을 추적하는 단계와,
    상기 상호작용을 각각의 대응하는 사용자 프로파일에 사용자 속성으로서 저장하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 매칭 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    선택 사용자(select user)와 유사한 사용자들의 사용자 속성에 기초하여 상기 선택 사용자의 사용자 속성을 예측하는 단계를 더 포함하는
    사용자 매칭 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자에게 송신된 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록 내에서 이전에 상기 사용자와 게임에서 플레이한 적이 있는 사용자에게 우선순위를 부여하는 단계를 더 포함하는
    사용자 매칭 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    각각의 사용자 프로파일은 친구 목록을 포함하고,
    상기 방법은
    상기 사용자에게 송신된 하나 이상이 네거티브 매칭 사용자의 목록 내의 상기 사용자의 친구 목록의 다른 사용자에게 우선순위를 부여하는 단계를 더 포함하는
    사용자 매칭 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록에 대한 요청을 수신하는 단계는 하나 이상의 네거티브 매칭 사용자의 목록 또는 하나 이상의 포지티브 매칭 사용자의 목록의 옵션을 제공하는 단계를 포함하는
    사용자 매칭 방법.
  10. 로직 서브시스템과,
    상기 로직 서브시스템에 의해 수행가능한 머신 판독가능 명령어를 포함하는 데이터 보유 서브시스템을 포함하되,
    상기 명령어는
    추천된 포지티브 매칭 사용자의 목록 또는 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록을 제공하는 옵션을 컴퓨팅 장치 디스플레이상에 제시하고,
    상기 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록을 요청하는 사용자 입력을 사용자 입력 장치로부터 수신하며,
    상기 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록에 대한 요청을 원격 서버로 송신하고,
    복수의 다른 사용자 각각의 랭킹에 기초하여 보다 포지티브한 방식으로 매칭된 사용자를 제외하고 상기 추천된 네거티브 매칭 사용자의 목록을 상기 원격 서버로부터 수신하도록 수행되며,
    상기 랭킹은 상기 사용자의 하나 이상의 사용자 속성 및 상기 다른 사용자의 대응하는 하나 이상의 사용자 속성 사이의 차이의 크기에 기초하는
    컴퓨팅 장치.
KR1020137035045A 2011-06-30 2012-06-20 네트워크를 통한 사용자 매칭 기법 KR20140037893A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13/174,244 2011-06-30
US13/174,244 US20130007013A1 (en) 2011-06-30 2011-06-30 Matching users over a network
PCT/US2012/043408 WO2013003160A2 (en) 2011-06-30 2012-06-20 Matching users over a network

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20140037893A true KR20140037893A (ko) 2014-03-27

Family

ID=47391678

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020137035045A KR20140037893A (ko) 2011-06-30 2012-06-20 네트워크를 통한 사용자 매칭 기법

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20130007013A1 (ko)
EP (1) EP2727074A4 (ko)
JP (1) JP2014527652A (ko)
KR (1) KR20140037893A (ko)
CN (1) CN103635933A (ko)
WO (1) WO2013003160A2 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10086294B2 (en) 2014-05-19 2018-10-02 Nhn Entertainment Corporation Game service method and system

Families Citing this family (34)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006124922A2 (en) 2005-05-17 2006-11-23 Super Computer International Collaborative online gaming system and method
US9165404B2 (en) * 2011-07-14 2015-10-20 Samsung Electronics Co., Ltd. Method, apparatus, and system for processing virtual world
WO2013016687A1 (en) 2011-07-28 2013-01-31 Hall Shane Method and system for matchmaking connections within a gaming social network
JP5089801B1 (ja) * 2011-10-31 2012-12-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ユーザ編成装置、ユーザ編成方法、およびクラウドコンピューティングシステム
US20130137076A1 (en) * 2011-11-30 2013-05-30 Kathryn Stone Perez Head-mounted display based education and instruction
US10552446B2 (en) * 2012-03-01 2020-02-04 Zynga Inc. Leveraging social graphs with game play auto-neighboring
CA2900253A1 (en) 2013-02-06 2014-08-14 Wespeke, Inc. Matching users of a network based on profile data
US9776091B1 (en) 2014-05-16 2017-10-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for hardware-based matchmaking
CN104606884B (zh) * 2014-10-30 2018-02-02 腾讯科技(成都)有限公司 一种游戏对战中的匹配方法及装置
CN106033487B (zh) * 2015-03-09 2019-02-05 腾讯科技(深圳)有限公司 用户匹配方法及装置
US9993735B2 (en) 2016-03-08 2018-06-12 Electronic Arts Inc. Multiplayer video game matchmaking optimization
US10286327B2 (en) * 2016-10-21 2019-05-14 Electronic Arts Inc. Multiplayer video game matchmaking system and methods
CN106512407B (zh) * 2016-11-18 2020-02-14 网易(杭州)网络有限公司 匹配处理方法及装置
US10449458B2 (en) * 2016-12-30 2019-10-22 Microsoft Technology Licensing, Llc Skill matching for a multiplayer session
US10471360B2 (en) 2017-03-06 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment LLC User-driven spectator channel for live game play in multi-player games
US11065548B2 (en) * 2018-02-28 2021-07-20 Sony Interactive Entertainment LLC Statistical driven tournaments
US10818142B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Creation of winner tournaments with fandom influence
US10792576B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10814228B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Statistically defined game channels
US10792577B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Discovery and detection of events in interactive content
US10751623B2 (en) 2018-02-28 2020-08-25 Sony Interactive Entertainment LLC Incentivizing players to engage in competitive gameplay
US10765938B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC De-interleaving gameplay data
US10765957B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC Integrating commentary content and gameplay content over a multi-user platform
US10953335B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Online tournament integration
US10953322B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment LLC Scaled VR engagement and views in an e-sports event
US10987593B2 (en) 2018-09-19 2021-04-27 Sony Interactive Entertainment LLC Dynamic interfaces for launching direct gameplay
CN110917628A (zh) * 2018-09-20 2020-03-27 北京默契破冰科技有限公司 确定用户分组的方法、设备和计算机存储介质
US11249623B2 (en) 2018-09-21 2022-02-15 Sony Interactive Entertainment LLC Integrated interfaces for dynamic user experiences
US10765952B2 (en) * 2018-09-21 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC System-level multiplayer matchmaking
US10695671B2 (en) 2018-09-28 2020-06-30 Sony Interactive Entertainment LLC Establishing and managing multiplayer sessions
CN109966744B (zh) * 2019-01-10 2023-04-18 珠海金山数字网络科技有限公司 一种动态组队匹配的方法和系统
GB2585879A (en) * 2019-07-19 2021-01-27 Sony Interactive Entertainment Inc User interaction selection method and apparatus
JP7128781B2 (ja) * 2019-08-09 2022-08-31 Kddi株式会社 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
CN111659126B (zh) * 2020-07-08 2023-03-03 腾讯科技(深圳)有限公司 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质

Family Cites Families (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6692359B1 (en) * 1991-02-15 2004-02-17 America Online, Inc. Method of interfacing on a computer network by visual representations of users, method of interacting and computer network
JP4097240B2 (ja) * 1998-10-26 2008-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
US6352479B1 (en) * 1999-08-31 2002-03-05 Nvidia U.S. Investment Company Interactive gaming server and online community forum
US6234481B1 (en) * 1999-09-30 2001-05-22 Rebecca Jeanne Robertson Multi-skill knowledge-based game
US20020083179A1 (en) * 2000-05-12 2002-06-27 Shaw Venson M . System and method of personalizing communication sessions based on user behavior
US6648760B1 (en) * 2000-09-27 2003-11-18 Midway Amusement Games, Llc Skill mapping method and apparatus
JP2002253864A (ja) * 2000-12-28 2002-09-10 Aruze Corp 通信回線を利用したゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体
KR20020088353A (ko) * 2001-05-18 2002-11-27 아르재 가부시키가이샤 통신회선을 이용한 게임방법 및 그 방법이 실행가능한서버와 기억매체
US6811575B2 (en) 2001-12-20 2004-11-02 Rohm And Haas Company Method for marking hydrocarbons with anthraquinones
US6598878B1 (en) * 2002-01-09 2003-07-29 Sherwin D. Burrowes Method and board game for teaching vocabulary
AU2003258131A1 (en) * 2002-08-08 2004-02-25 Versaly Games, Inc. System and method for combining automatic opponent matching for computer gaming with chat room searchers
JP3844243B2 (ja) * 2003-05-07 2006-11-08 ソニー株式会社 ゲーム装置および対戦型ゲームにおけるチーム分け方法
JP3806119B2 (ja) 2003-05-23 2006-08-09 ローム アンド ハース カンパニー 置換アントラキノンを用いた炭化水素のマーキング方法
JP3806118B2 (ja) 2003-06-13 2006-08-09 ローム アンド ハース カンパニー 置換アントラキノンでの炭化水素のマーキング方法。
US20050181347A1 (en) * 2004-01-16 2005-08-18 Barnes Phineas A. Instructional gaming methods and apparatus
US7614955B2 (en) * 2004-03-01 2009-11-10 Microsoft Corporation Method for online game matchmaking using play style information
US7207563B2 (en) * 2004-06-02 2007-04-24 Charles Samberg Process for removing element of chance from games of skill
JP2006014956A (ja) * 2004-07-01 2006-01-19 Aruze Corp ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム
US7677970B2 (en) * 2004-12-08 2010-03-16 Microsoft Corporation System and method for social matching of game players on-line
US8221238B1 (en) * 2005-04-19 2012-07-17 Microsoft Corporation Determination of a reputation of an on-line game player
US8241129B2 (en) * 2005-06-20 2012-08-14 Microsoft Corporation Setting up on-line game sessions out of a game context
US20070072678A1 (en) * 2005-09-28 2007-03-29 Dagres Todd A Method and system of online gaming organization
US8548610B1 (en) * 2005-11-02 2013-10-01 Universal Tennis, LLC Universal system, method and computer program product for determining a tennis player rating and ranking
US20070135208A1 (en) * 2005-12-08 2007-06-14 Betteridge Albert E Iv Networked video game wagering with player-initiated verification of wager outcomes
US7858373B2 (en) 2006-02-03 2010-12-28 Rohm And Haas Company Chemical markers
US8221243B2 (en) * 2006-02-14 2012-07-17 Leviathan Entertainment, Llc Software-based system that manages interactions among video game characters
US7849043B2 (en) * 2007-04-12 2010-12-07 Microsoft Corporation Matching educational game players in a computerized learning environment
JP4598018B2 (ja) * 2007-04-20 2010-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 紹介システム、紹介方法、ならびに、プログラム
US20080268943A1 (en) * 2007-04-26 2008-10-30 Sony Computer Entertainment America Inc. Method and apparatus for adjustment of game parameters based on measurement of user performance
WO2008147775A1 (en) * 2007-05-22 2008-12-04 Metro Enterprises, Inc. A process for facilitating a telephone-based search
US20090325709A1 (en) * 2008-06-26 2009-12-31 Microsoft Corporation Game Clan Matchmaking
US20120284080A1 (en) * 2011-05-04 2012-11-08 Telefonica S.A. Customer cognitive style prediction model based on mobile behavioral profile

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10086294B2 (en) 2014-05-19 2018-10-02 Nhn Entertainment Corporation Game service method and system

Also Published As

Publication number Publication date
EP2727074A4 (en) 2015-02-25
EP2727074A2 (en) 2014-05-07
WO2013003160A3 (en) 2013-02-28
JP2014527652A (ja) 2014-10-16
WO2013003160A2 (en) 2013-01-03
CN103635933A (zh) 2014-03-12
US20130007013A1 (en) 2013-01-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20140037893A (ko) 네트워크를 통한 사용자 매칭 기법
KR102291044B1 (ko) 멀티 플레이어 비디오 게임 매치 메이킹 최적화
JP6919047B2 (ja) 自動人工知能(ai)パーソナルアシスタント
KR102527768B1 (ko) 게이밍 애플리케이션의 게임 플레이 동안 플레이어를 실시간으로 전문가 도움과 연결
US20220297016A1 (en) A marker in a message providing access to a full version of a video game
US10449457B2 (en) System and method for dynamic matchmaking population herding
US9573063B2 (en) Reflecting status in a virtual environment
BR102013033136B1 (pt) Método para gerar uma versão limitada que pode ser jogada de um videogame; e método para proporcionar controle remoto do jogo de um usuário
US10987593B2 (en) Dynamic interfaces for launching direct gameplay
US9025832B2 (en) Automated sensor driven friending
US8696461B2 (en) Automated sensor driven match-making
US11210332B2 (en) Mapped views of digital content
US11612822B2 (en) Method and systems for dynamic quest generation
JP6959267B2 (ja) 場所ベースゲームプレイコンパニオンアプリケーションを使用するチャレンジの生成
US10918951B1 (en) Systems and methods to provide a game based on common media consumption
US20230121618A1 (en) Reactions of failed attempts during points of gameplay
US20230127685A1 (en) Gameplay roulette
WO2022115161A1 (en) Method and systems for dynamic quest generation
KR20140132439A (ko) 복수의 사용자들을 포함하는 그룹들 간에 온라인 게임을 수행하는 방법 및 시스템.

Legal Events

Date Code Title Description
N231 Notification of change of applicant
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid