JP2004248830A - 弦楽器を用いたリズムゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】例えば三味線等の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
【解決手段】ゲーム機本体100の遊技制御手段300には、演奏曲出力手段310、ネック握り位置指示手段320、操作タイミング指示手段330、ネック握り位置指示手段320により指示された指示位置と、ネック握り位置検出手段260により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するとともに、操作タイミング指示手段330により指示された操作タイミングと、ピッキング検出手段250により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのリズム評価手段340、評価結果表示手段350、評価音出力手段360を備える。
【選択図】 図1
【解決手段】ゲーム機本体100の遊技制御手段300には、演奏曲出力手段310、ネック握り位置指示手段320、操作タイミング指示手段330、ネック握り位置指示手段320により指示された指示位置と、ネック握り位置検出手段260により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するとともに、操作タイミング指示手段330により指示された操作タイミングと、ピッキング検出手段250により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのリズム評価手段340、評価結果表示手段350、評価音出力手段360を備える。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、例えば三味線等の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のリズムゲーム装置としては、次の機器を利用したものが知られている(例えば、特許文献1〜3参照。)。
(1)ギター(例えば、特許文献1〜2参照。)
(2)ディスクジョッキー用のターンテーブル(例えば、特許文献3参照。)
上記ギターを用いるリズムゲーム装置は、模擬ギターのネック部に、3個のネックボタンを設け(例えば、特許文献1の段落番号「0026」、図2〜3参照。)、ボディ部に、ピッキングブレードを設けていた(例えば、特許文献1の段落番号「0027」、図4〜8参照。)。
【0003】
そして、3個のネックボタンのうち、1個を押しながら、リズムに合わせてピッキングブレードを回転させながら演奏することができるようにしていた。
なお、模擬ギターのほか、チェロ、バイオリン、ウクレレ、三味線、琴等の弦楽器に適応可能であるとの記載もある(例えば、特許文献1の段落番号「0074」)。
【0004】
【特許文献1】
特許第3204652号公報(段落番号「0026」〜「0027」、図2〜8)
【0005】
【特許文献2】
特開2001−293246号公報(段落番号「0033」〜「0034」、図3〜7)
【0006】
【特許文献3】
特許2922509号公報(段落番号「0064」、図1〜2、図4)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した従来のギターを用いるリズムゲーム装置(例えば、特許文献1〜2参照。)では、ネックボタンやピッキングブレードを操作するため、弦が無く、弦楽器として違和感があった問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1に記載の発明は、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0008】
すなわち、請求項2に記載の発明は、ネック握り位置や、弦のピッキングのタイミングを見易く表示することができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0009】
すなわち、請求項5に記載の発明は、撥で弦を弾くことで、弦のピッキングのタイミングを検出することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0010】
すなわち、請求項4に記載の発明は、弦が指で押さえられることにより、ネック握り位置を検出することができるようにしたものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項4に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0011】
すなわち、請求項5に記載の発明は、検出器を簡単な回路により構成することができるようにしたものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0013】
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第一に、リズムゲーム装置(10)には、例えば図2に示すように、例えば、次の構成を備える。
【0014】
(1)ゲーム機本体(100)
(2)弦楽器(200)
弦楽器(200)は、例えば図2に示すように、ゲーム機本体(100)に接続されるものである。
なお、弦楽器(200)としては、例えば三味線を例示したが、これに限定されず、例えばギター等でも良い。
【0015】
また、ゲーム機本体(100)に、例えば図2に示すように、2台の弦楽器(200)を接続したが、これに限らず、1台、或いは、3台以上でも良い。
第二に、ゲーム機本体(100)には、例えば図1及び図2に示すように、例えば、次の構成を備える。
(2)画像表示装置(110)
画像表示装置(110)は、例えば図6に示すように、ゲーム画像を表示するためのものである。
【0016】
(3)スピーカ(120)
スピーカ(120)は、効果音を発生させるためのものである。
なお、スピーカ(120)の数は、単数でも複数でも良い。
第三に、弦楽器(200)には、例えば図2〜4に示すように、次の構成を備える。
【0017】
(4)ボディ部(210)
(5)ネック部(220)
ネック部(220)は、例えば図3〜4に示すように、ボディ部(210)から延びるものである。
(6)弦(230)
弦(230)は、例えば図3〜4に示すように、ボディ部(210)とネック部(220)との間に掛け渡されるものである。
【0018】
第四に、ボディ部(210)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)ピッキング検出手段(250)
ピッキング検出手段(250)は、弦(230)がピッキングされたことを検出するためのものである。
なお、ピッキング検出手段(250)として、例えば図6に示す回路に限定されず、弦(230)の振動を検出するための振動センサー等を使用しても良い。
【0019】
第五に、ネック部(220)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(8)ネック握り位置検出手段(260)
ネック握り位置検出手段(260)は、図示しないが、ネック部(220)の長さ方向に沿って互いに離れて複数箇所に配置され、ネック部(220)を握る手の位置を検出するためのものである。
【0020】
なお、ネック握り位置検出手段(260)として、例えば図6に示す回路に限定されず、手や弦(230)が接触したことを検出するためのタッチセンサー等を使用しても良い。
また、ネック握り位置検出手段(260)として、例えば図1に示すように、3個の検出器(251〜253)を使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上の検出器(251〜253)を使用しても良い。
【0021】
第六に、ゲーム機本体(100)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(9)遊技制御手段(300)
遊技制御手段(300)は、ネック握り位置検出手段(260)及びピッキング検出手段(250)にそれぞれ接続され、リズムゲームを制御するためのものである。
【0022】
第七に、遊技制御手段(300)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(10)演奏曲出力手段(310)
演奏曲出力手段(310)は、弦楽器(200)で演奏可能な少なくともリズムを含む演奏曲を、スピーカ(120)を通じて出力するためのものである。
【0023】
(11)ネック握り位置指示手段(320)
ネック握り位置指示手段(320)は、演奏曲出力手段(310)から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ネック部(220)の握り位置を、画像表示装置(110)に指示するためのものである。
(12)操作タイミング指示手段(330)
操作タイミング指示手段(330)は、演奏曲出力手段(310)から出力する演奏曲のリズムに同期させて、弦(230)のピッキングのタイミングを、画像表示装置(110)に指示するためのものである。
【0024】
(13)リズム評価手段(340)
リズム評価手段(340)は、ネック握り位置指示手段(320)により指示された指示位置と、ネック握り位置検出手段(260)により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するためのものである。
これに加えて、リズム評価手段(340)は、操作タイミング指示手段(330)により指示された操作タイミングと、ピッキング検出手段(250)により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのものである。
【0025】
(14)評価結果表示手段(350)
評価結果表示手段(350)は、リズム評価手段(340)の評価結果を、画像表示装置(110)に表示するためのものである。
(15)評価音出力手段(360)
評価音出力手段(360)は、リズム評価手段(340)の評価結果にもとづいて、演奏曲を出力するためのものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0026】
第一に、ネック握り位置指示手段(320)は、例えば図6に示すように、画像表示装置(110)の一部の領域に、所定の方向に延び、ネック握り位置に対応付けられた複数のトラック(410〜430)を表示させるようにしている。
第二に、操作タイミング指示手段(330)は、例えば図6に示すように、弦(230)のピッキングの操作を指示するためのピッキング・マーク(440)を、複数のトラック(410〜430)にそれぞれ表示させるようにししている。
【0027】
これに加えて、操作タイミング指示手段(330)は、例えば図6に示すように、演奏曲出力手段(310)から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ピッキング・マーク(440)を各トラック(410〜430)に沿って所定の方向に向かって移動させるようにしいている。
さらに、操作タイミング指示手段(330)は、例えば図6に示すように、ピッキング・マーク(440)の移動方向の前方に、ピッキング・マーク(440)が到着することで、弦(230)のピッキングのタイミングを指示するためのタイミング・マーク(450)を表示するようにしている。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0028】
すなわち、ピッキング検出手段(250)は、例えば図5に示すように、撥(240)から構成されている。
上記撥(240)は、例えば図5に示すように、弦(230)を介してプレート(264〜266)に接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0029】
すなわち、ネック握り位置検出手段(260)は、例えば図5に示すように、複数個の検出器(261〜263)から構成されている。
上記検出器(261〜263)は、例えば図5に示すように、ネック部(220)の表面と、弦(230)との間に配置され、弦(230)が接触したことを検出するものである。
なお、検出器(251〜253)を、例えば図1に示すように、3個使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上、使用しても良い。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項4に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0030】
すなわち、検出器は、例えば図5に示すように、プレート(264〜266)から構成されている。
プレート(264〜266)は、例えば図5に示すように、弦(230)と接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
【0031】
【発明の実施の形態】
(図面の説明)
図1〜17は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、ゲーム装置を説明するためのブロック図、図2はゲーム装置の斜視図、図3は弦楽器の平面図、図4は弦楽器の側面図、図5はゲーム装置の回路図をそれぞれ示すものである。
【0032】
図6〜15は、画像表示装置に表示される画面の一例をそれぞれ示し、図6はゲーム画面を説明するための説明図、図7は図6に示すゲーム画面の一部を拡大した説明図、図8〜10は評価結果表示部を拡大した説明図、図11はタイトル画面を説明するための説明図、図12はメインテーマの演奏画面を説明するための説明図、図13〜14は難易度のセレクト画面を説明するための説明図、図15は曲名のセレクト画面を説明するための説明図をそれぞれ示すものである。
【0033】
図16〜17は、ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートをそれぞれ示すものである。
(リズムゲーム装置10)
図中、10は、リズムゲーム装置を示すものである。
リズムゲーム装置10は、図2に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
【0034】
(1)ゲーム機本体100
(2)弦楽器200
なお、リズムゲーム装置10のパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(ゲーム機本体100)
ゲーム機本体100には、図1〜2に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
【0035】
(1)画像表示装置110
(2)スピーカ120
(3)ゲーム媒体投入部130
(4)ゲーム操作部140
(5)ゲーム設定手段150
(6)遊技制御手段300
なお、ゲーム機本体100のパーツは、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(弦楽器200)
弦楽器200としては、図2に示すように、三味線を使用し、ゲーム機本体100に2台接続している。
【0036】
なお、弦楽器200は、三味線に限定されず、例えばギター等でも良い。
また、ゲーム機本体100に、図2に示すように、2台に限定されず、1台、或いは、3台以上でも良い。
弦楽器200には、図3〜4に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
(1)ボディ部210
(2)ネック部220
(3)弦230
なお、弦楽器200のパーツは、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(画像表示装置110)
画像表示装置110は、図6〜15に示すように、各種の画像を表示するためのものであり、例えばCRTを使用している。
【0037】
なお、画像表示装置110は、CRTに限定されず、液晶やドット・マトリックス等を使用しても良い。
(スピーカ120)
スピーカ120は、各種の効果音を発生させるためのものである。
なお、スピーカ120の数は、単数でも複数でも良い。
(ゲーム媒体投入部130)
ゲーム媒体投入部130は、例えば硬貨等のゲーム媒体を投入するためのものである。
【0038】
具体的には、ゲーム媒体投入部130には、図示しないが、硬貨の投入口や、返却ボタン、返却口等を備える。返却口には、不正な硬貨が返却されるほか、返却ボタンを操作された際に、投入口から投入された硬貨が返却される。
(ゲーム操作部140)
ゲーム操作部140は、各種のセレクトや、ショートカット等の各種のゲーム操作を行うためのものである。
(ゲーム設定手段150)
ゲーム設定手段150は、ゲーム機本体100の内部に収納され、遊技店の店員が各種の設定操作を行ったり、或いは硬貨の投入枚数等を確認するためのものである。
(ボディ部210)
ボディ部210は、例えば三味線では「胴」に相当し、ボディ部210を「胴」と表現しても良い。
【0039】
ボディ部210には、図1に示すように、次の手段を備える。
(1)ピッキング検出手段250
なお、ボディ部210の手段は、上記した(1)に限定されない。
(ネック部220)
ネック部(220)は、図3〜4に示すように、ボディ部210から延びるものである。
【0040】
また、ネック部220は、例えば三味線では「竿」(上竿・中竿)に相当し、ネック部220を「竿」と表現しても良い。
ネック部220には、図1に示すように、次の手段を備える。
(1)ネック握り位置検出手段260
なお、ネック部220の手段は、上記した(1)に限定されない。
(弦230)
弦230は、図3〜4に示すように、ボディ部210とネック部220との間に掛け渡されるものである。
【0041】
なお、弦230の数は、三味線では3本であるが、これに限定されず、単数、或いは2本、4本以上でも良い。
(ピッキング検出手段250)
ピッキング検出手段250は、弦230がピッキングされたことを検出するためのものである。
【0042】
なお、ピッキング検出手段250として、後述する図6に示す回路に限定されず、弦230の振動を検出するための振動センサー等を使用しても良い。
具体的には、ピッキング検出手段250は、図5に示すように、撥240から構成されている。
上記撥240は、図5に示すように、弦230を介してプレート264〜266に接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
(ネック握り位置検出手段260)
ネック握り位置検出手段260は、図示しないが、ネック部220の長さ方向に沿って互いに離れて複数箇所に配置され、ネック部220を握る手の位置を検出するためのものである。
【0043】
なお、ネック握り位置検出手段260として、後述する図6に示す回路に限定されず、手や弦230が接触したことを検出するためのタッチセンサー等を使用しても良い。
また、ネック握り位置検出手段260として、図1に示すように、3個の検出器261〜263を使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上の検出器261〜263を使用しても良い。
【0044】
具体的には、ネック握り位置検出手段260は、図5に示すように、複数個の検出器261〜263から構成されている。
上記検出器261〜263は、図5に示すように、ネック部220の表面と、弦230との間に配置され、弦230が接触したことを検出するものである。
なお、検出器261〜263を、例えば図1に示すように、3個使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上、使用しても良い。
【0045】
上記検出器261〜263は、図5に示すように、プレート264〜266から構成されている。
上記プレート264〜266は、図5に示すように、弦230と接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
(ピッキング検出手段250及びネック握り位置検出手段260の具体例(図5))
具体的には、ピッキング検出手段250とネック握り位置検出手段260とは、図5に示すように、一つの回路内に組み込まれている。
【0046】
具体的には、電源267に対して3枚のプレート264〜266を並列に接続し、撥240を電源267に直列に接続し、撥240と3枚のプレート264〜266との間に弦230を配置している。
そして、弦230をプレート264〜266に向かって押さえことで、3枚のプレート264〜266のうち、1枚と接触させる。この状態で、撥240で弦230を弾くことで、各出力端子a〜cに電流が流れ、これにより押さえたプレート264〜266の位置、並びに撥240で弦230を弾いたタイミングを検出している。
(遊技制御手段300)
遊技制御手段300は、リズムゲームを制御するためのものである。
【0047】
具体的には、遊技制御手段300は、コンピュータであって、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
なお、遊技制御手段300のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、FD、CD−ROM、MO、DVD等でも良い。
【0048】
遊技制御手段300には、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)演奏曲出力手段310
(2)ネック握り位置指示手段320
(3)操作タイミング指示手段330
(4)リズム評価手段340
(5)評価結果表示手段350
(6)評価音出力手段360
なお、遊技制御手段300の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(遊技制御手段300の入力段)
遊技制御手段300の入力段には、図1に示すように、次の各部や手段がそれぞれ接続されている。
【0049】
(1)ゲーム媒体投入部130
(2)ゲーム操作部140
(3)ピッキング検出手段250
(4)ネック握り位置検出手段260
(5)ゲーム設定手段150
なお、遊技制御手段300の入力段に接続されている手段は、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(遊技制御手段300の出力段)
遊技制御手段300の出力段には、図1に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
【0050】
(1)画像表示装置110
(2)スピーカ120
なお、遊技制御手段300の出力段に接続される手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(演奏曲出力手段310)
演奏曲出力手段310は、弦楽器200で演奏可能な少なくともリズムを含む演奏曲を、スピーカ120を通じて出力するためのものである。
(ネック握り位置指示手段320)
ネック握り位置指示手段320は、演奏曲出力手段310から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ネック部220の握り位置を、画像表示装置110に指示するためのものである。
【0051】
具体的には、ネック握り位置指示手段320は、図6に示すように、画像表示装置110の一部の領域に、所定の方向に延び、ネック握り位置に対応付けられた複数のトラック410〜430を表示させるようにしている。
(操作タイミング指示手段330)
操作タイミング指示手段330は、演奏曲出力手段310から出力する演奏曲のリズムに同期させて、弦230のピッキングのタイミングを、画像表示装置110に指示するためのものである。
【0052】
具体的には、操作タイミング指示手段330は、図6に示すように、弦230のピッキングの操作を指示するためのピッキング・マーク440を、複数のトラック410〜430にそれぞれ表示させるようにししている。
これに加えて、操作タイミング指示手段330は、図6に示すように、演奏曲出力手段310から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ピッキング・マーク440を各トラック410〜430に沿って所定の方向に向かって移動させるようにしいている。
【0053】
さらに、操作タイミング指示手段330は、図6に示すように、ピッキング・マーク440の移動方向の前方に、ピッキング・マーク440が到着することで、弦230のピッキングのタイミングを指示するためのタイミング・マーク450を表示するようにしている
(リズム評価手段340)
リズム評価手段340は、ネック握り位置指示手段320により指示された指示位置と、ネック握り位置検出手段260により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するためのものである。
【0054】
これに加えて、リズム評価手段340は、操作タイミング指示手段330により指示された操作タイミングと、ピッキング検出手段250により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのものである。
(リズム評価手段340の評価基準)
リズム評価手段340の評価は、複数段階、例えば次の3段階に評価している。
【0055】
(1)「良」(「Very Good」)の評価(図8)
(2)「可」(「OK」)の評価(図9)
(3)「悪」(「Bad」)の評価(図10)
なお、評価は、上記した(1)〜(3)の3段階に限定されず、1段〜2段階、或いは4段階以上でも良い。
【0056】
上記各段について、操作タイミングと検出タイミングとのずれ量が、次のように設定されている。
なお、0<X<Yの関係にある。
(4)「良」の評価、0msec<=ずれ量<Xmsec
(5)「可」の評価、Xmsec<=ずれ量<Ymsec
(6)「悪」の評価、Ymsec<=ずれ量
なお、ずれ量は、上記した(4)〜(6)に限定されない。
【0057】
また、上記X、Yの値は、ゲーム設定手段150により変更でき、一般的には、Xの値が小さくなると、難易度が向上し、難しくなる。また、逆にXの値が大きくなると、難易度が低下し、優しくなる。また、Yの値が、Xの値に接近すると、難易度が向上し、難しくなる。また、逆に、Yの値が、Xの値に離れると、難易度が低下し、優しくなる。
(評価結果表示手段350)
評価結果表示手段350は、リズム評価手段340の評価結果を、画像表示装置110に表示するためのものである。
(評価音出力手段360)
評価音出力手段360は、リズム評価手段340の評価結果にもとづいて、演奏曲を出力するためのものである。
(画像)
画像表示装置110に表示する画面としては、図6〜15に示すように、次の種類がある。
【0058】
(1)ゲーム画面(図6〜10)
(2)タイトル画面(図11)
(3)メインテーマの演奏画面(図12)
(4)難易度のセレクト画面(図13〜14)
(5)曲名のセレクト画面(図15)
なお、画像表示装置110に表示する画面としては、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(ゲーム画面(図6〜10))
ゲーム画面としては、図6に示すように、次の画像を表示している。
【0059】
なお、ゲーム画面の画像は、次の(1)〜(8)に限定されない。
(1)タイトル表示部400
タイトル表示部400は、図6に示すように、画面の上段に表示され、例えば曲名を表示している。
(2)上段トラック410、中段トラック420、下段トラック430
トラック410〜430は、図6に示すように、画面を横に3段に分割して形成され、ネック部220の握り位置をそれぞれ示すものである。
【0060】
上段トラック410は、ネック部220の上段(ネック部220の糸巻き寄りの位置)に対応し、ネック部220の上段には上段検出器261が配置されている。
中段トラック420は、ネック部220の中段(ネック部220の中央)に対応し、ネック部220の中段には中段検出器262が配置されている。
下段トラック430は、ネック部220の下段(ネック部220のボディ部210寄りの位置)に対応し、ネック部220の下段には下段検出器263が配置されている。
【0061】
(3)ピッキング・マーク440
ピッキング・マーク440としては、図6に示すように、各トラック410〜430に「撥」を模した「キャラクター」を表示し、楽譜では音符に相当する。そして、ピッキング・マーク440は、図6において、向かって右側から左側に向かってスクロールする。
【0062】
(4)タイミング・マーク450
タイミング・マーク450としては、図6に示すように、三味線等の弦楽器のネック部を模した「キャラクター」を表示している。そして、タイミング・マーク450(ネック部)と、ピッキング・マーク440とが一致した位置を最適な操作タイミングとしている。
【0063】
(5)評価結果表示部460
評価結果表示部460としては、図6に示すように、三味線等の弦楽器の胴部を模した「キャラクター」を表示している。
そして、評価結果表示部460には、図8〜10に示すように、次の文字を表示している。
【0064】
(5−1)「良」(「Very Good」)
(5−2)「可」(「OK」)
(5−3)「悪」(「Bad」)
なお、評価結果表示部460の文字は、上記した(5−1)〜(5−3)に限定されず、文字以外に数字、マーク、その他のキャラクターを使用して表示結果を表示しても良い。
【0065】
(6)ランク表示部470
ランク表示部470は、ランクを表示するものであり、図6に示すように、例えばバーコード状にA〜Eの5段階を表示している。
なお、ランク表示部470は、バーコード状に表示したが、これに限定されず、文字、数字、マーク、その他のキャラクターを使用してランクを表示しても良い。
【0066】
(7)得点表示部480
得点表示部480には、得点を表示するためのものであり、図6に示すように、例えば数字で表示している。
なお、得点表示部480は、得点を数字により表示したが、これに限定されず、文字、マーク、その他のキャラクターを使用して得点を表示しても良い。
【0067】
(8)字幕スーパー490
字幕スーパー490には、演奏曲に合わせて流れてくる歌の歌詞をスクロール表示している。
(タイトル画面(図11))
タイトル画面には、例えばリズムゲーム装置10の商品名やロゴ、社名やロゴ等を表示する。
(メインテーマの演奏画面(図12))
メインテーマの演奏画面には、メインテーマの演奏時のイメージを表示する。
(難易度のセレクト画面(図13〜14))
難易度のセレクト画面には、図13に示すように、複数個、例えば3個の難易度表示部500〜520を表示する。
【0068】
なお、難易度表示部500〜520の数は、3個に限定されず、このほか難易度の最も高いスペシャル・モードを表示できる。なお、難易度表示部500〜520の数は、スペシャル・モードを加えた4個に限定されず、2個、或いは、5個以上でも良い。
難易度をセレクトすると、図6に示すピッキング・マーク440の出現率が変化する。出現率が低下すると、難易度は低くなり、優しくなり、逆に出現率が向上すると、難易度は高くなり、難しくなる。
【0069】
3個の難易度表示部500〜520は、次のモードに分かれている。
なお、難易度表示部500〜520のモードは、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)「簡単・モード」(難易度表示部500)
「簡単・モード」は、難易度表示部500に表示され、「かんたん」の文字に加え、「初心者向け、初めての人」の文字による説明文が表示されている。
【0070】
(2)「普通・モード」(難易度表示部510)
「普通・モード」は、難易度表示部510に表示され、「ふつう」の文字に加え、「なれたきた人。経験者向き」の文字による説明文が表示されている。
(3)「難しい・モード」(難易度表示部520)
「難しい・モード」は、難易度表示部520に表示され、「むずかしい」の文字に加え、「上級者向け、腕に自信のある人。三味線経験者。」の文字による説明文が表示されている。
(難易度のセレクト動作)
難易度のセレクト画面では、図13〜14に示すように、セレクトされた一つの難易度表示部500〜520が拡大表示される。
(曲名のセレクト画面(図15))
曲名のセレクト画面には、図15に示すように、複数個、例えば6個の曲表示部600〜650を表示する。
【0071】
上記各曲表示部600〜650には、図示しないが、曲名とジャンルが表示される。
上記曲名のセレクト画面は、図示しないが、複数画面、例えば5画面有り、計30曲表示できるようになっている。
なお、曲名のセレクト画面の画面数は、5画面に限定されず、単数、或いは複数の2〜4画面、6画面以上でも良い。また、1画面に表示される曲表示部600〜650の個数も、6個に限定されず、単数、或いは2〜5個、7個以上でも良い。
【0072】
また、曲名のセレクト画面では、図15に示すように、セレクトされた一つの曲表示部600〜650が拡大表示される。
(リズムゲームの説明)
上記した構成を備えるリズムゲーム装置10によるゲームの内容について、図16〜17に示すフローチャートを用いて、以下に説明する。
(図16に示すフローチャート)
まず、図16に示すように、ステップS10に進み、デモ映像を表示する。
【0073】
デモ映像は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により、画像表示装置110に表示される。
デモ映像としては、次の画面を表示する。
なお、デモ映像の画面は、次の(1)〜(5)に限定されない。
(1)タイトル画面(図11)
タイトル画面は、図11を用いて先述した通りであり、このとき、各種の効果音を、スピーカ120から発生させる。
【0074】
(2)ゲーム説明画面
ゲーム説明画面は、図示しないが、わかり易く図解を使用してゲーム説明や操作方法を表示する。このとき、BGMや三味線の音等を、スピーカ120から発生させる。
(3)デモプレイ画面
デモプレイ画面は、図示しないが、ランダムに選曲し、デモプレイを表示する。このとき、選曲した演奏曲や、デモプレイに対応した三味線の音等を、スピーカ120から発生させる。
【0075】
(4)メインテーマの演奏画面(図12)
メインテーマの演奏画面は、図12を用いて先述した通りであり、このとき、メインテーマを、スピーカ120から発生させる。
(5)社名表示画面
社名表示画面は、図示しないが、社名や開発年月日等を英語表記する。このとき、BGM等を、スピーカ120から発生させる。
【0076】
上記デモ映像の表示後、図16に示すように、ステップS10から次のステップS11に進み、入金受付の有無を判定する。
上記判定は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、入金受付が無い場合には、図16に示すように、当該ステップS11を繰り返す。なお、このとき、デモ映像が引き続き表示される。
【0077】
これに対し、入金受付が有った場合には、図16に示すように、ステップS11から次のステップS12に進み、クレジットは設定枚数が投入された否かが判定される。
上記判定は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により実行され、このとき入金時のタイトル画面が表示装置110が表示される。
【0078】
タイトル画面は、デモ映像で説明したタイトル画面が使用され、図示しないが、画面中に「投入金額/設定金額」の画像が追加表示される。「投入金額/設定金額」としては、図示しないが、例えば「100円/200円」が表示され、クレジットの設定枚数としては、「100円玉」が2枚投入されることを条件としている。
【0079】
設定枚数が投入されない場合、すなわち「100円玉」が1枚しか投入されない場合には、図16に示すように、当該ステップS12を繰り返す。
これに対し、設定枚数が投入された場合、すなわち「100円玉」が2枚投入された場合には、図16に示すように、ステップS12から次のステップS13に進み、ゲーム説明(操作方法)画面が表示される。
【0080】
ゲーム説明(操作方法)画面は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により、画像表示装置110に表示される。
ゲーム説明(操作方法)画面は、デモ映像で説明したゲーム説明画面が使用される。
上記ゲーム説明(操作方法)画面の表示後、図16に示すように、ステップS13から次のステップS14に進み、ショートカットの受付の有無が判定される。
【0081】
ショートカットの受付は、具体的には、図1に示すゲーム操作部140が操作されたか否かが、遊技制御手段300により判定される。このとき、図13に示す難易度のセレクト画面が、画像表示装置110に表示される。
上記判定の結果、ショートカットの受付が無い場合には、図16に示すように、当該ステップS14を繰り返す。このとき、ゲーム説明(操作方法)画面が引き続き表示される。
【0082】
これに対し、ショートカットの受付が有った場合には、図17に示すフローチャートに進む。
(図17に示すフローチャート)
まず、図17に示すように、ステップS20に進み、曲の選択の有無を判定する。
【0083】
上記判定の結果、曲の選択が無い場合には、図17に示すように、当該ステップS20を繰り返す。
曲の選択の有無は、具体的には、図1に示すゲーム操作部140が操作されたか否かが、遊技制御手段300により判定される。このとき、図14に示す曲名のセレクト画面が、画像表示装置110に表示される。
【0084】
これに対し、曲の選択が有った場合には、図17に示すように、ステップS20から次のステップS21に進み、ショートカットの受付の有無が判定される。
ショートカットの受付は、具体的には、図1に示すゲーム操作部140が操作されたか否かが、遊技制御手段300により判定される。
上記判定の結果、ショートカットの受付が有った場合には、図17に示すように、ステップS21から次のステップS22に進み、ゲームがスタートする。
【0085】
ゲームは、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により実行され、図6に示すゲーム画像が、画像表示装置110に表示される。
上記ゲームスタート後、図17に示すように、結果発表(表示)得点が表示がされる。
具体的には、得点は、図1に示す遊技制御手段300により演算され、演算された得点は、図6に示すゲーム画像の得点表示部480に表示される。
【0086】
上記得点の表示後、図17に示すように、ステップS23から次のステップS24に進み、基準得点をクリアしたか否かが判定される。
上記判定は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、基準得点をクリアした場合には、図17に示すように、ステップS24から次のステップS25に進み、次の曲に進む。
【0087】
次の曲への進行は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
その結果、基準得点をクリアした場合には、入金受付無しで、次回のゲームを楽しむことができる。
上記次の曲に進んだ後、図17に示すように、ステップS25から次のステップS26に進み、3曲目が終了した否かが判定される。
【0088】
上記判定は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、3曲目が終了していない場合には、図17に示すように、ステップS26から先に説明したステップS20に戻り、曲の選択の有無が判定される。
一方、先に説明したステップS21において、ショートカットの受付が無い場合には、図17に示すように、次のステップS30に進み、選択時間が終了、すなわち時間切れか否かが判定される。
【0089】
上記判定は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、選択時間が終了していない場合には、図17に示すように、ステップS30から先に説明したステップS20に戻り、曲の選択の有無が判定される。
これに対し、選択時間が終了した場合には、図17に示すように、ステップS30から先に説明したステップS22に進み、ゲームがスタートする。このときに、用いる曲は、ショートカットの受付は無いが、曲名のセレクト画面中で選択されている曲や、或いはマシン側でランダムに選択した曲を用いても良い。
【0090】
一方、先に説明したステップS24において、基準得点をクリアしていない場合には、図17に示すように、次のステップS40に進み、ゲームオーバー処理が実行される。
上記ゲームオーバー処理は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記ゲームオーバー処理の実行後、図17に示すように、当該フローチャートを終了する。
【0091】
一方、先に説明したステップS26において、3曲目が終了した場合にも、図17に示すように、次のステップS40に進み、ゲームオーバー処理が実行される。
【0092】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【0093】
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0094】
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、ネック握り位置や、弦のピッキングのタイミングを見易く表示することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0095】
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、撥で弦を弾くことで、弦のピッキングのタイミングを検出することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0096】
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、弦が指で押さえられることにより、ネック握り位置を検出することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項4に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0097】
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、検出器を簡単な回路により構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置を説明するためのブロック図である。
【図2】ゲーム装置の斜視図である。
【図3】弦楽器の平面図である。
【図4】弦楽器の側面図である。
【図5】ゲーム装置の回路図である。
【図6】ゲーム画面を説明するための説明図である。
【図7】図6に示すゲーム画面の一部拡大図を説明するための説明図である。
【図8】評価結果表示部を拡大した説明図である。
【図9】図8に対応し、「可」の文字を表示した説明図である。
【図10】図8に対応し、「悪」の文字を表示した説明図である。
【図11】タイトル画面を説明するための説明図である。
【図12】メインテーマの演奏画面を説明するための説明図である。
【図13】難易度のセレクト画面を説明するための説明図である。
【図14】図13に対応し、セレクト状態を説明するための説明図である。
【図15】曲名のセレクト画面を説明するための説明図である。
【図16】ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図17】図16に続くフローチャートである。
【符号の説明】
10 リズムゲーム装置 100 ゲーム機本体
110 画像表示装置 120 スピーカ
130 ゲーム媒体投入部 140 ゲーム操作部
150 ゲーム設定手段 200 弦楽器
210 ボディ部 220 ネック部
230 弦 240 撥
241 コード 250 ピッキング検出手段
260 ネック握り位置検出手段 261 上段検出器
262 中段検出器 263 下段検出器
264〜266 プレート 267 電源
a〜c 出力端子 300 遊技制御手段
310 演奏曲出力手段 320 ネック握り位置指示手段
330 操作タイミング指示手段 340 リズム評価手段
350 評価結果表示手段 360 評価音出力手段
400 タイトル表示部 410 上段トラック
420 中段トラック 430 下段トラック
440 ピッキング・マーク 450 タイミング・マーク
460 評価結果表示部 470 ランク表示部
480 得点表示部 490 字幕スーパー
500〜520 難易度表示部 600〜650 曲表示部
【発明の属する技術分野】
この発明は、例えば三味線等の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のリズムゲーム装置としては、次の機器を利用したものが知られている(例えば、特許文献1〜3参照。)。
(1)ギター(例えば、特許文献1〜2参照。)
(2)ディスクジョッキー用のターンテーブル(例えば、特許文献3参照。)
上記ギターを用いるリズムゲーム装置は、模擬ギターのネック部に、3個のネックボタンを設け(例えば、特許文献1の段落番号「0026」、図2〜3参照。)、ボディ部に、ピッキングブレードを設けていた(例えば、特許文献1の段落番号「0027」、図4〜8参照。)。
【0003】
そして、3個のネックボタンのうち、1個を押しながら、リズムに合わせてピッキングブレードを回転させながら演奏することができるようにしていた。
なお、模擬ギターのほか、チェロ、バイオリン、ウクレレ、三味線、琴等の弦楽器に適応可能であるとの記載もある(例えば、特許文献1の段落番号「0074」)。
【0004】
【特許文献1】
特許第3204652号公報(段落番号「0026」〜「0027」、図2〜8)
【0005】
【特許文献2】
特開2001−293246号公報(段落番号「0033」〜「0034」、図3〜7)
【0006】
【特許文献3】
特許2922509号公報(段落番号「0064」、図1〜2、図4)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した従来のギターを用いるリズムゲーム装置(例えば、特許文献1〜2参照。)では、ネックボタンやピッキングブレードを操作するため、弦が無く、弦楽器として違和感があった問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1に記載の発明は、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0008】
すなわち、請求項2に記載の発明は、ネック握り位置や、弦のピッキングのタイミングを見易く表示することができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0009】
すなわち、請求項5に記載の発明は、撥で弦を弾くことで、弦のピッキングのタイミングを検出することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0010】
すなわち、請求項4に記載の発明は、弦が指で押さえられることにより、ネック握り位置を検出することができるようにしたものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項4に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0011】
すなわち、請求項5に記載の発明は、検出器を簡単な回路により構成することができるようにしたものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0013】
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第一に、リズムゲーム装置(10)には、例えば図2に示すように、例えば、次の構成を備える。
【0014】
(1)ゲーム機本体(100)
(2)弦楽器(200)
弦楽器(200)は、例えば図2に示すように、ゲーム機本体(100)に接続されるものである。
なお、弦楽器(200)としては、例えば三味線を例示したが、これに限定されず、例えばギター等でも良い。
【0015】
また、ゲーム機本体(100)に、例えば図2に示すように、2台の弦楽器(200)を接続したが、これに限らず、1台、或いは、3台以上でも良い。
第二に、ゲーム機本体(100)には、例えば図1及び図2に示すように、例えば、次の構成を備える。
(2)画像表示装置(110)
画像表示装置(110)は、例えば図6に示すように、ゲーム画像を表示するためのものである。
【0016】
(3)スピーカ(120)
スピーカ(120)は、効果音を発生させるためのものである。
なお、スピーカ(120)の数は、単数でも複数でも良い。
第三に、弦楽器(200)には、例えば図2〜4に示すように、次の構成を備える。
【0017】
(4)ボディ部(210)
(5)ネック部(220)
ネック部(220)は、例えば図3〜4に示すように、ボディ部(210)から延びるものである。
(6)弦(230)
弦(230)は、例えば図3〜4に示すように、ボディ部(210)とネック部(220)との間に掛け渡されるものである。
【0018】
第四に、ボディ部(210)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)ピッキング検出手段(250)
ピッキング検出手段(250)は、弦(230)がピッキングされたことを検出するためのものである。
なお、ピッキング検出手段(250)として、例えば図6に示す回路に限定されず、弦(230)の振動を検出するための振動センサー等を使用しても良い。
【0019】
第五に、ネック部(220)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(8)ネック握り位置検出手段(260)
ネック握り位置検出手段(260)は、図示しないが、ネック部(220)の長さ方向に沿って互いに離れて複数箇所に配置され、ネック部(220)を握る手の位置を検出するためのものである。
【0020】
なお、ネック握り位置検出手段(260)として、例えば図6に示す回路に限定されず、手や弦(230)が接触したことを検出するためのタッチセンサー等を使用しても良い。
また、ネック握り位置検出手段(260)として、例えば図1に示すように、3個の検出器(251〜253)を使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上の検出器(251〜253)を使用しても良い。
【0021】
第六に、ゲーム機本体(100)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(9)遊技制御手段(300)
遊技制御手段(300)は、ネック握り位置検出手段(260)及びピッキング検出手段(250)にそれぞれ接続され、リズムゲームを制御するためのものである。
【0022】
第七に、遊技制御手段(300)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(10)演奏曲出力手段(310)
演奏曲出力手段(310)は、弦楽器(200)で演奏可能な少なくともリズムを含む演奏曲を、スピーカ(120)を通じて出力するためのものである。
【0023】
(11)ネック握り位置指示手段(320)
ネック握り位置指示手段(320)は、演奏曲出力手段(310)から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ネック部(220)の握り位置を、画像表示装置(110)に指示するためのものである。
(12)操作タイミング指示手段(330)
操作タイミング指示手段(330)は、演奏曲出力手段(310)から出力する演奏曲のリズムに同期させて、弦(230)のピッキングのタイミングを、画像表示装置(110)に指示するためのものである。
【0024】
(13)リズム評価手段(340)
リズム評価手段(340)は、ネック握り位置指示手段(320)により指示された指示位置と、ネック握り位置検出手段(260)により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するためのものである。
これに加えて、リズム評価手段(340)は、操作タイミング指示手段(330)により指示された操作タイミングと、ピッキング検出手段(250)により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのものである。
【0025】
(14)評価結果表示手段(350)
評価結果表示手段(350)は、リズム評価手段(340)の評価結果を、画像表示装置(110)に表示するためのものである。
(15)評価音出力手段(360)
評価音出力手段(360)は、リズム評価手段(340)の評価結果にもとづいて、演奏曲を出力するためのものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0026】
第一に、ネック握り位置指示手段(320)は、例えば図6に示すように、画像表示装置(110)の一部の領域に、所定の方向に延び、ネック握り位置に対応付けられた複数のトラック(410〜430)を表示させるようにしている。
第二に、操作タイミング指示手段(330)は、例えば図6に示すように、弦(230)のピッキングの操作を指示するためのピッキング・マーク(440)を、複数のトラック(410〜430)にそれぞれ表示させるようにししている。
【0027】
これに加えて、操作タイミング指示手段(330)は、例えば図6に示すように、演奏曲出力手段(310)から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ピッキング・マーク(440)を各トラック(410〜430)に沿って所定の方向に向かって移動させるようにしいている。
さらに、操作タイミング指示手段(330)は、例えば図6に示すように、ピッキング・マーク(440)の移動方向の前方に、ピッキング・マーク(440)が到着することで、弦(230)のピッキングのタイミングを指示するためのタイミング・マーク(450)を表示するようにしている。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0028】
すなわち、ピッキング検出手段(250)は、例えば図5に示すように、撥(240)から構成されている。
上記撥(240)は、例えば図5に示すように、弦(230)を介してプレート(264〜266)に接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0029】
すなわち、ネック握り位置検出手段(260)は、例えば図5に示すように、複数個の検出器(261〜263)から構成されている。
上記検出器(261〜263)は、例えば図5に示すように、ネック部(220)の表面と、弦(230)との間に配置され、弦(230)が接触したことを検出するものである。
なお、検出器(251〜253)を、例えば図1に示すように、3個使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上、使用しても良い。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項4に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0030】
すなわち、検出器は、例えば図5に示すように、プレート(264〜266)から構成されている。
プレート(264〜266)は、例えば図5に示すように、弦(230)と接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
【0031】
【発明の実施の形態】
(図面の説明)
図1〜17は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、ゲーム装置を説明するためのブロック図、図2はゲーム装置の斜視図、図3は弦楽器の平面図、図4は弦楽器の側面図、図5はゲーム装置の回路図をそれぞれ示すものである。
【0032】
図6〜15は、画像表示装置に表示される画面の一例をそれぞれ示し、図6はゲーム画面を説明するための説明図、図7は図6に示すゲーム画面の一部を拡大した説明図、図8〜10は評価結果表示部を拡大した説明図、図11はタイトル画面を説明するための説明図、図12はメインテーマの演奏画面を説明するための説明図、図13〜14は難易度のセレクト画面を説明するための説明図、図15は曲名のセレクト画面を説明するための説明図をそれぞれ示すものである。
【0033】
図16〜17は、ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートをそれぞれ示すものである。
(リズムゲーム装置10)
図中、10は、リズムゲーム装置を示すものである。
リズムゲーム装置10は、図2に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
【0034】
(1)ゲーム機本体100
(2)弦楽器200
なお、リズムゲーム装置10のパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(ゲーム機本体100)
ゲーム機本体100には、図1〜2に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
【0035】
(1)画像表示装置110
(2)スピーカ120
(3)ゲーム媒体投入部130
(4)ゲーム操作部140
(5)ゲーム設定手段150
(6)遊技制御手段300
なお、ゲーム機本体100のパーツは、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(弦楽器200)
弦楽器200としては、図2に示すように、三味線を使用し、ゲーム機本体100に2台接続している。
【0036】
なお、弦楽器200は、三味線に限定されず、例えばギター等でも良い。
また、ゲーム機本体100に、図2に示すように、2台に限定されず、1台、或いは、3台以上でも良い。
弦楽器200には、図3〜4に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
(1)ボディ部210
(2)ネック部220
(3)弦230
なお、弦楽器200のパーツは、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(画像表示装置110)
画像表示装置110は、図6〜15に示すように、各種の画像を表示するためのものであり、例えばCRTを使用している。
【0037】
なお、画像表示装置110は、CRTに限定されず、液晶やドット・マトリックス等を使用しても良い。
(スピーカ120)
スピーカ120は、各種の効果音を発生させるためのものである。
なお、スピーカ120の数は、単数でも複数でも良い。
(ゲーム媒体投入部130)
ゲーム媒体投入部130は、例えば硬貨等のゲーム媒体を投入するためのものである。
【0038】
具体的には、ゲーム媒体投入部130には、図示しないが、硬貨の投入口や、返却ボタン、返却口等を備える。返却口には、不正な硬貨が返却されるほか、返却ボタンを操作された際に、投入口から投入された硬貨が返却される。
(ゲーム操作部140)
ゲーム操作部140は、各種のセレクトや、ショートカット等の各種のゲーム操作を行うためのものである。
(ゲーム設定手段150)
ゲーム設定手段150は、ゲーム機本体100の内部に収納され、遊技店の店員が各種の設定操作を行ったり、或いは硬貨の投入枚数等を確認するためのものである。
(ボディ部210)
ボディ部210は、例えば三味線では「胴」に相当し、ボディ部210を「胴」と表現しても良い。
【0039】
ボディ部210には、図1に示すように、次の手段を備える。
(1)ピッキング検出手段250
なお、ボディ部210の手段は、上記した(1)に限定されない。
(ネック部220)
ネック部(220)は、図3〜4に示すように、ボディ部210から延びるものである。
【0040】
また、ネック部220は、例えば三味線では「竿」(上竿・中竿)に相当し、ネック部220を「竿」と表現しても良い。
ネック部220には、図1に示すように、次の手段を備える。
(1)ネック握り位置検出手段260
なお、ネック部220の手段は、上記した(1)に限定されない。
(弦230)
弦230は、図3〜4に示すように、ボディ部210とネック部220との間に掛け渡されるものである。
【0041】
なお、弦230の数は、三味線では3本であるが、これに限定されず、単数、或いは2本、4本以上でも良い。
(ピッキング検出手段250)
ピッキング検出手段250は、弦230がピッキングされたことを検出するためのものである。
【0042】
なお、ピッキング検出手段250として、後述する図6に示す回路に限定されず、弦230の振動を検出するための振動センサー等を使用しても良い。
具体的には、ピッキング検出手段250は、図5に示すように、撥240から構成されている。
上記撥240は、図5に示すように、弦230を介してプレート264〜266に接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
(ネック握り位置検出手段260)
ネック握り位置検出手段260は、図示しないが、ネック部220の長さ方向に沿って互いに離れて複数箇所に配置され、ネック部220を握る手の位置を検出するためのものである。
【0043】
なお、ネック握り位置検出手段260として、後述する図6に示す回路に限定されず、手や弦230が接触したことを検出するためのタッチセンサー等を使用しても良い。
また、ネック握り位置検出手段260として、図1に示すように、3個の検出器261〜263を使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上の検出器261〜263を使用しても良い。
【0044】
具体的には、ネック握り位置検出手段260は、図5に示すように、複数個の検出器261〜263から構成されている。
上記検出器261〜263は、図5に示すように、ネック部220の表面と、弦230との間に配置され、弦230が接触したことを検出するものである。
なお、検出器261〜263を、例えば図1に示すように、3個使用したが、これに限定されず、2個、或いは3個以上、使用しても良い。
【0045】
上記検出器261〜263は、図5に示すように、プレート264〜266から構成されている。
上記プレート264〜266は、図5に示すように、弦230と接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のものである。
(ピッキング検出手段250及びネック握り位置検出手段260の具体例(図5))
具体的には、ピッキング検出手段250とネック握り位置検出手段260とは、図5に示すように、一つの回路内に組み込まれている。
【0046】
具体的には、電源267に対して3枚のプレート264〜266を並列に接続し、撥240を電源267に直列に接続し、撥240と3枚のプレート264〜266との間に弦230を配置している。
そして、弦230をプレート264〜266に向かって押さえことで、3枚のプレート264〜266のうち、1枚と接触させる。この状態で、撥240で弦230を弾くことで、各出力端子a〜cに電流が流れ、これにより押さえたプレート264〜266の位置、並びに撥240で弦230を弾いたタイミングを検出している。
(遊技制御手段300)
遊技制御手段300は、リズムゲームを制御するためのものである。
【0047】
具体的には、遊技制御手段300は、コンピュータであって、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
なお、遊技制御手段300のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、FD、CD−ROM、MO、DVD等でも良い。
【0048】
遊技制御手段300には、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)演奏曲出力手段310
(2)ネック握り位置指示手段320
(3)操作タイミング指示手段330
(4)リズム評価手段340
(5)評価結果表示手段350
(6)評価音出力手段360
なお、遊技制御手段300の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(遊技制御手段300の入力段)
遊技制御手段300の入力段には、図1に示すように、次の各部や手段がそれぞれ接続されている。
【0049】
(1)ゲーム媒体投入部130
(2)ゲーム操作部140
(3)ピッキング検出手段250
(4)ネック握り位置検出手段260
(5)ゲーム設定手段150
なお、遊技制御手段300の入力段に接続されている手段は、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(遊技制御手段300の出力段)
遊技制御手段300の出力段には、図1に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
【0050】
(1)画像表示装置110
(2)スピーカ120
なお、遊技制御手段300の出力段に接続される手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(演奏曲出力手段310)
演奏曲出力手段310は、弦楽器200で演奏可能な少なくともリズムを含む演奏曲を、スピーカ120を通じて出力するためのものである。
(ネック握り位置指示手段320)
ネック握り位置指示手段320は、演奏曲出力手段310から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ネック部220の握り位置を、画像表示装置110に指示するためのものである。
【0051】
具体的には、ネック握り位置指示手段320は、図6に示すように、画像表示装置110の一部の領域に、所定の方向に延び、ネック握り位置に対応付けられた複数のトラック410〜430を表示させるようにしている。
(操作タイミング指示手段330)
操作タイミング指示手段330は、演奏曲出力手段310から出力する演奏曲のリズムに同期させて、弦230のピッキングのタイミングを、画像表示装置110に指示するためのものである。
【0052】
具体的には、操作タイミング指示手段330は、図6に示すように、弦230のピッキングの操作を指示するためのピッキング・マーク440を、複数のトラック410〜430にそれぞれ表示させるようにししている。
これに加えて、操作タイミング指示手段330は、図6に示すように、演奏曲出力手段310から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ピッキング・マーク440を各トラック410〜430に沿って所定の方向に向かって移動させるようにしいている。
【0053】
さらに、操作タイミング指示手段330は、図6に示すように、ピッキング・マーク440の移動方向の前方に、ピッキング・マーク440が到着することで、弦230のピッキングのタイミングを指示するためのタイミング・マーク450を表示するようにしている
(リズム評価手段340)
リズム評価手段340は、ネック握り位置指示手段320により指示された指示位置と、ネック握り位置検出手段260により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するためのものである。
【0054】
これに加えて、リズム評価手段340は、操作タイミング指示手段330により指示された操作タイミングと、ピッキング検出手段250により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのものである。
(リズム評価手段340の評価基準)
リズム評価手段340の評価は、複数段階、例えば次の3段階に評価している。
【0055】
(1)「良」(「Very Good」)の評価(図8)
(2)「可」(「OK」)の評価(図9)
(3)「悪」(「Bad」)の評価(図10)
なお、評価は、上記した(1)〜(3)の3段階に限定されず、1段〜2段階、或いは4段階以上でも良い。
【0056】
上記各段について、操作タイミングと検出タイミングとのずれ量が、次のように設定されている。
なお、0<X<Yの関係にある。
(4)「良」の評価、0msec<=ずれ量<Xmsec
(5)「可」の評価、Xmsec<=ずれ量<Ymsec
(6)「悪」の評価、Ymsec<=ずれ量
なお、ずれ量は、上記した(4)〜(6)に限定されない。
【0057】
また、上記X、Yの値は、ゲーム設定手段150により変更でき、一般的には、Xの値が小さくなると、難易度が向上し、難しくなる。また、逆にXの値が大きくなると、難易度が低下し、優しくなる。また、Yの値が、Xの値に接近すると、難易度が向上し、難しくなる。また、逆に、Yの値が、Xの値に離れると、難易度が低下し、優しくなる。
(評価結果表示手段350)
評価結果表示手段350は、リズム評価手段340の評価結果を、画像表示装置110に表示するためのものである。
(評価音出力手段360)
評価音出力手段360は、リズム評価手段340の評価結果にもとづいて、演奏曲を出力するためのものである。
(画像)
画像表示装置110に表示する画面としては、図6〜15に示すように、次の種類がある。
【0058】
(1)ゲーム画面(図6〜10)
(2)タイトル画面(図11)
(3)メインテーマの演奏画面(図12)
(4)難易度のセレクト画面(図13〜14)
(5)曲名のセレクト画面(図15)
なお、画像表示装置110に表示する画面としては、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(ゲーム画面(図6〜10))
ゲーム画面としては、図6に示すように、次の画像を表示している。
【0059】
なお、ゲーム画面の画像は、次の(1)〜(8)に限定されない。
(1)タイトル表示部400
タイトル表示部400は、図6に示すように、画面の上段に表示され、例えば曲名を表示している。
(2)上段トラック410、中段トラック420、下段トラック430
トラック410〜430は、図6に示すように、画面を横に3段に分割して形成され、ネック部220の握り位置をそれぞれ示すものである。
【0060】
上段トラック410は、ネック部220の上段(ネック部220の糸巻き寄りの位置)に対応し、ネック部220の上段には上段検出器261が配置されている。
中段トラック420は、ネック部220の中段(ネック部220の中央)に対応し、ネック部220の中段には中段検出器262が配置されている。
下段トラック430は、ネック部220の下段(ネック部220のボディ部210寄りの位置)に対応し、ネック部220の下段には下段検出器263が配置されている。
【0061】
(3)ピッキング・マーク440
ピッキング・マーク440としては、図6に示すように、各トラック410〜430に「撥」を模した「キャラクター」を表示し、楽譜では音符に相当する。そして、ピッキング・マーク440は、図6において、向かって右側から左側に向かってスクロールする。
【0062】
(4)タイミング・マーク450
タイミング・マーク450としては、図6に示すように、三味線等の弦楽器のネック部を模した「キャラクター」を表示している。そして、タイミング・マーク450(ネック部)と、ピッキング・マーク440とが一致した位置を最適な操作タイミングとしている。
【0063】
(5)評価結果表示部460
評価結果表示部460としては、図6に示すように、三味線等の弦楽器の胴部を模した「キャラクター」を表示している。
そして、評価結果表示部460には、図8〜10に示すように、次の文字を表示している。
【0064】
(5−1)「良」(「Very Good」)
(5−2)「可」(「OK」)
(5−3)「悪」(「Bad」)
なお、評価結果表示部460の文字は、上記した(5−1)〜(5−3)に限定されず、文字以外に数字、マーク、その他のキャラクターを使用して表示結果を表示しても良い。
【0065】
(6)ランク表示部470
ランク表示部470は、ランクを表示するものであり、図6に示すように、例えばバーコード状にA〜Eの5段階を表示している。
なお、ランク表示部470は、バーコード状に表示したが、これに限定されず、文字、数字、マーク、その他のキャラクターを使用してランクを表示しても良い。
【0066】
(7)得点表示部480
得点表示部480には、得点を表示するためのものであり、図6に示すように、例えば数字で表示している。
なお、得点表示部480は、得点を数字により表示したが、これに限定されず、文字、マーク、その他のキャラクターを使用して得点を表示しても良い。
【0067】
(8)字幕スーパー490
字幕スーパー490には、演奏曲に合わせて流れてくる歌の歌詞をスクロール表示している。
(タイトル画面(図11))
タイトル画面には、例えばリズムゲーム装置10の商品名やロゴ、社名やロゴ等を表示する。
(メインテーマの演奏画面(図12))
メインテーマの演奏画面には、メインテーマの演奏時のイメージを表示する。
(難易度のセレクト画面(図13〜14))
難易度のセレクト画面には、図13に示すように、複数個、例えば3個の難易度表示部500〜520を表示する。
【0068】
なお、難易度表示部500〜520の数は、3個に限定されず、このほか難易度の最も高いスペシャル・モードを表示できる。なお、難易度表示部500〜520の数は、スペシャル・モードを加えた4個に限定されず、2個、或いは、5個以上でも良い。
難易度をセレクトすると、図6に示すピッキング・マーク440の出現率が変化する。出現率が低下すると、難易度は低くなり、優しくなり、逆に出現率が向上すると、難易度は高くなり、難しくなる。
【0069】
3個の難易度表示部500〜520は、次のモードに分かれている。
なお、難易度表示部500〜520のモードは、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)「簡単・モード」(難易度表示部500)
「簡単・モード」は、難易度表示部500に表示され、「かんたん」の文字に加え、「初心者向け、初めての人」の文字による説明文が表示されている。
【0070】
(2)「普通・モード」(難易度表示部510)
「普通・モード」は、難易度表示部510に表示され、「ふつう」の文字に加え、「なれたきた人。経験者向き」の文字による説明文が表示されている。
(3)「難しい・モード」(難易度表示部520)
「難しい・モード」は、難易度表示部520に表示され、「むずかしい」の文字に加え、「上級者向け、腕に自信のある人。三味線経験者。」の文字による説明文が表示されている。
(難易度のセレクト動作)
難易度のセレクト画面では、図13〜14に示すように、セレクトされた一つの難易度表示部500〜520が拡大表示される。
(曲名のセレクト画面(図15))
曲名のセレクト画面には、図15に示すように、複数個、例えば6個の曲表示部600〜650を表示する。
【0071】
上記各曲表示部600〜650には、図示しないが、曲名とジャンルが表示される。
上記曲名のセレクト画面は、図示しないが、複数画面、例えば5画面有り、計30曲表示できるようになっている。
なお、曲名のセレクト画面の画面数は、5画面に限定されず、単数、或いは複数の2〜4画面、6画面以上でも良い。また、1画面に表示される曲表示部600〜650の個数も、6個に限定されず、単数、或いは2〜5個、7個以上でも良い。
【0072】
また、曲名のセレクト画面では、図15に示すように、セレクトされた一つの曲表示部600〜650が拡大表示される。
(リズムゲームの説明)
上記した構成を備えるリズムゲーム装置10によるゲームの内容について、図16〜17に示すフローチャートを用いて、以下に説明する。
(図16に示すフローチャート)
まず、図16に示すように、ステップS10に進み、デモ映像を表示する。
【0073】
デモ映像は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により、画像表示装置110に表示される。
デモ映像としては、次の画面を表示する。
なお、デモ映像の画面は、次の(1)〜(5)に限定されない。
(1)タイトル画面(図11)
タイトル画面は、図11を用いて先述した通りであり、このとき、各種の効果音を、スピーカ120から発生させる。
【0074】
(2)ゲーム説明画面
ゲーム説明画面は、図示しないが、わかり易く図解を使用してゲーム説明や操作方法を表示する。このとき、BGMや三味線の音等を、スピーカ120から発生させる。
(3)デモプレイ画面
デモプレイ画面は、図示しないが、ランダムに選曲し、デモプレイを表示する。このとき、選曲した演奏曲や、デモプレイに対応した三味線の音等を、スピーカ120から発生させる。
【0075】
(4)メインテーマの演奏画面(図12)
メインテーマの演奏画面は、図12を用いて先述した通りであり、このとき、メインテーマを、スピーカ120から発生させる。
(5)社名表示画面
社名表示画面は、図示しないが、社名や開発年月日等を英語表記する。このとき、BGM等を、スピーカ120から発生させる。
【0076】
上記デモ映像の表示後、図16に示すように、ステップS10から次のステップS11に進み、入金受付の有無を判定する。
上記判定は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、入金受付が無い場合には、図16に示すように、当該ステップS11を繰り返す。なお、このとき、デモ映像が引き続き表示される。
【0077】
これに対し、入金受付が有った場合には、図16に示すように、ステップS11から次のステップS12に進み、クレジットは設定枚数が投入された否かが判定される。
上記判定は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により実行され、このとき入金時のタイトル画面が表示装置110が表示される。
【0078】
タイトル画面は、デモ映像で説明したタイトル画面が使用され、図示しないが、画面中に「投入金額/設定金額」の画像が追加表示される。「投入金額/設定金額」としては、図示しないが、例えば「100円/200円」が表示され、クレジットの設定枚数としては、「100円玉」が2枚投入されることを条件としている。
【0079】
設定枚数が投入されない場合、すなわち「100円玉」が1枚しか投入されない場合には、図16に示すように、当該ステップS12を繰り返す。
これに対し、設定枚数が投入された場合、すなわち「100円玉」が2枚投入された場合には、図16に示すように、ステップS12から次のステップS13に進み、ゲーム説明(操作方法)画面が表示される。
【0080】
ゲーム説明(操作方法)画面は、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により、画像表示装置110に表示される。
ゲーム説明(操作方法)画面は、デモ映像で説明したゲーム説明画面が使用される。
上記ゲーム説明(操作方法)画面の表示後、図16に示すように、ステップS13から次のステップS14に進み、ショートカットの受付の有無が判定される。
【0081】
ショートカットの受付は、具体的には、図1に示すゲーム操作部140が操作されたか否かが、遊技制御手段300により判定される。このとき、図13に示す難易度のセレクト画面が、画像表示装置110に表示される。
上記判定の結果、ショートカットの受付が無い場合には、図16に示すように、当該ステップS14を繰り返す。このとき、ゲーム説明(操作方法)画面が引き続き表示される。
【0082】
これに対し、ショートカットの受付が有った場合には、図17に示すフローチャートに進む。
(図17に示すフローチャート)
まず、図17に示すように、ステップS20に進み、曲の選択の有無を判定する。
【0083】
上記判定の結果、曲の選択が無い場合には、図17に示すように、当該ステップS20を繰り返す。
曲の選択の有無は、具体的には、図1に示すゲーム操作部140が操作されたか否かが、遊技制御手段300により判定される。このとき、図14に示す曲名のセレクト画面が、画像表示装置110に表示される。
【0084】
これに対し、曲の選択が有った場合には、図17に示すように、ステップS20から次のステップS21に進み、ショートカットの受付の有無が判定される。
ショートカットの受付は、具体的には、図1に示すゲーム操作部140が操作されたか否かが、遊技制御手段300により判定される。
上記判定の結果、ショートカットの受付が有った場合には、図17に示すように、ステップS21から次のステップS22に進み、ゲームがスタートする。
【0085】
ゲームは、具体的には、図1に示す遊技制御手段300により実行され、図6に示すゲーム画像が、画像表示装置110に表示される。
上記ゲームスタート後、図17に示すように、結果発表(表示)得点が表示がされる。
具体的には、得点は、図1に示す遊技制御手段300により演算され、演算された得点は、図6に示すゲーム画像の得点表示部480に表示される。
【0086】
上記得点の表示後、図17に示すように、ステップS23から次のステップS24に進み、基準得点をクリアしたか否かが判定される。
上記判定は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、基準得点をクリアした場合には、図17に示すように、ステップS24から次のステップS25に進み、次の曲に進む。
【0087】
次の曲への進行は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
その結果、基準得点をクリアした場合には、入金受付無しで、次回のゲームを楽しむことができる。
上記次の曲に進んだ後、図17に示すように、ステップS25から次のステップS26に進み、3曲目が終了した否かが判定される。
【0088】
上記判定は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、3曲目が終了していない場合には、図17に示すように、ステップS26から先に説明したステップS20に戻り、曲の選択の有無が判定される。
一方、先に説明したステップS21において、ショートカットの受付が無い場合には、図17に示すように、次のステップS30に進み、選択時間が終了、すなわち時間切れか否かが判定される。
【0089】
上記判定は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記判定の結果、選択時間が終了していない場合には、図17に示すように、ステップS30から先に説明したステップS20に戻り、曲の選択の有無が判定される。
これに対し、選択時間が終了した場合には、図17に示すように、ステップS30から先に説明したステップS22に進み、ゲームがスタートする。このときに、用いる曲は、ショートカットの受付は無いが、曲名のセレクト画面中で選択されている曲や、或いはマシン側でランダムに選択した曲を用いても良い。
【0090】
一方、先に説明したステップS24において、基準得点をクリアしていない場合には、図17に示すように、次のステップS40に進み、ゲームオーバー処理が実行される。
上記ゲームオーバー処理は、図1に示す遊技制御手段300により実行される。
上記ゲームオーバー処理の実行後、図17に示すように、当該フローチャートを終了する。
【0091】
一方、先に説明したステップS26において、3曲目が終了した場合にも、図17に示すように、次のステップS40に進み、ゲームオーバー処理が実行される。
【0092】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【0093】
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、弦楽器の弦を用いてリズムゲームを行うことで、当該弦楽器の演奏スタイルを損なうことがないようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0094】
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、ネック握り位置や、弦のピッキングのタイミングを見易く表示することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0095】
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、撥で弦を弾くことで、弦のピッキングのタイミングを検出することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0096】
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、弦が指で押さえられることにより、ネック握り位置を検出することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項4に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【0097】
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、検出器を簡単な回路により構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置を説明するためのブロック図である。
【図2】ゲーム装置の斜視図である。
【図3】弦楽器の平面図である。
【図4】弦楽器の側面図である。
【図5】ゲーム装置の回路図である。
【図6】ゲーム画面を説明するための説明図である。
【図7】図6に示すゲーム画面の一部拡大図を説明するための説明図である。
【図8】評価結果表示部を拡大した説明図である。
【図9】図8に対応し、「可」の文字を表示した説明図である。
【図10】図8に対応し、「悪」の文字を表示した説明図である。
【図11】タイトル画面を説明するための説明図である。
【図12】メインテーマの演奏画面を説明するための説明図である。
【図13】難易度のセレクト画面を説明するための説明図である。
【図14】図13に対応し、セレクト状態を説明するための説明図である。
【図15】曲名のセレクト画面を説明するための説明図である。
【図16】ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図17】図16に続くフローチャートである。
【符号の説明】
10 リズムゲーム装置 100 ゲーム機本体
110 画像表示装置 120 スピーカ
130 ゲーム媒体投入部 140 ゲーム操作部
150 ゲーム設定手段 200 弦楽器
210 ボディ部 220 ネック部
230 弦 240 撥
241 コード 250 ピッキング検出手段
260 ネック握り位置検出手段 261 上段検出器
262 中段検出器 263 下段検出器
264〜266 プレート 267 電源
a〜c 出力端子 300 遊技制御手段
310 演奏曲出力手段 320 ネック握り位置指示手段
330 操作タイミング指示手段 340 リズム評価手段
350 評価結果表示手段 360 評価音出力手段
400 タイトル表示部 410 上段トラック
420 中段トラック 430 下段トラック
440 ピッキング・マーク 450 タイミング・マーク
460 評価結果表示部 470 ランク表示部
480 得点表示部 490 字幕スーパー
500〜520 難易度表示部 600〜650 曲表示部
Claims (5)
- ゲーム機本体と、
ゲーム機本体に接続される弦楽器とを備え、
前記ゲーム機本体には、
ゲーム画像を表示するための画像表示装置と、
効果音を発生させるためのスピーカとを備え、
前記弦楽器は、
ボディ部と、
前記ボディ部から延びるネック部と、
前記ボディ部と前記ネック部との間に掛け渡されるものである弦とを備え、
前記ボディ部には、
前記弦がピッキングされたことを検出するためのピッキング検出手段を備え、
前記ネック部には、
前記ネック部の長さ方向に沿って互いに離れて複数箇所に配置され、前記ネック部を握る手の位置を検出するためのネック握り位置検出手段を備え、
前記ゲーム機本体には、
前記ネック握り位置検出手段及び前記ピッキング検出手段にそれぞれ接続され、リズムゲームを制御するための遊技制御手段を有し、
前記遊技制御手段には、
前記弦楽器で演奏可能な少なくともリズムを含む演奏曲を、前記スピーカを通じて出力するための演奏曲出力手段と、
前記演奏曲出力手段から出力する演奏曲のリズムに同期させて、ネック部の握り位置を、前記画像表示装置に指示するためのネック握り位置指示手段と、
前記演奏曲出力手段から出力する演奏曲のリズムに同期させて、前記弦のピッキングのタイミングを、前記画像表示装置に指示するための操作タイミング指示手段と、
前記ネック握り位置指示手段により指示された指示位置と、前記ネック握り位置検出手段により検出された検出位置とが一致しているか否かを評価するとともに、
前記操作タイミング指示手段により指示された操作タイミングと、前記ピッキング検出手段により検出された検出タイミングとが一致するか否かを評価するためのリズム評価手段と、
前記リズム評価手段の評価結果を、前記画像表示装置に表示するための評価結果表示手段と、
前記リズム評価手段の評価結果にもとづいて、演奏曲を出力するための評価音出力手段とを備えたことを特徴とする弦楽器を用いたリズムゲーム装置。 - 請求項1に記載の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、
前記ネック握り位置指示手段は、
前記画像表示装置の一部の領域に、所定の方向に延び、ネック握り位置に対応付けられた複数のトラックを表示させ、
前記操作タイミング指示手段は、
前記弦のピッキングの操作を指示するためのピッキング・マークを、前記複数のトラックにそれぞれ表示させるともに、
前記演奏曲出力手段から出力する演奏曲のリズムに同期させて、前記ピッキング・マークを前記各トラックに沿って前記所定の方向に向かって移動させ、
前記ピッキング・マークの移動方向の前方に、前記ピッキング・マークが到着することで、前記弦のピッキングのタイミングを指示するためのタイミング・マークを表示するようにしていることを特徴とする弦楽器を用いたリズムゲーム装置。 - 請求項1又は請求項2に記載の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、 前記ピッキング検出手段は、
前記弦を介して前記プレートに接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用の撥から構成されていることを特徴とする弦楽器を用いたリズムゲーム装置。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、
前記ネック握り位置検出手段は、
前記ネック部の表面と、前記弦との間に配置され、前記弦が接触したことを検出する複数個の検出器から構成されていることを特徴とする弦楽器を用いたリズムゲーム装置。 - 請求項4に記載の弦楽器を用いたリズムゲーム装置であって、
前記検出器は、
前記弦と接触することで、開状態の回路を閉状態とするためのスイッチング用のプレートから構成されていることを特徴とする弦楽器を用いたリズムゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003041586A JP2004248830A (ja) | 2003-02-19 | 2003-02-19 | 弦楽器を用いたリズムゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003041586A JP2004248830A (ja) | 2003-02-19 | 2003-02-19 | 弦楽器を用いたリズムゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004248830A true JP2004248830A (ja) | 2004-09-09 |
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ID=33025125
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2003041586A Withdrawn JP2004248830A (ja) | 2003-02-19 | 2003-02-19 | 弦楽器を用いたリズムゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2004248830A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014161492A (ja) * | 2013-02-25 | 2014-09-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
JP2023022265A (ja) * | 2017-12-19 | 2023-02-14 | ソニーグループ株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラム |
-
2003
- 2003-02-19 JP JP2003041586A patent/JP2004248830A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014161492A (ja) * | 2013-02-25 | 2014-09-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
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