WO1999020362A1 - Procede d'etablissement de parametres de niveau des personnages ennemis d'un jeu sur ordinateur et dispositif afferent - Google Patents

Procede d'etablissement de parametres de niveau des personnages ennemis d'un jeu sur ordinateur et dispositif afferent Download PDF

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WO1999020362A1
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Koji Arai
Hideki Sahashi
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Hudson Soft Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a method for setting an enemy character's level 'parameter in a computer game in which a player character whose action is executed by a player's operation fights one or more enemy characters appearing in the game. More specifically, it relates to level parameter setting in a role playing game.
  • Computer games such as adventurous or role-playing games, have stories that consist of multiple scenarios.
  • the order of progress of the game is determined by a scenario. For example, if the scenario is 1, 2, 3, 4, ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ , ⁇ ⁇ ⁇ , the game will develop in the order of 1 ⁇ 2— whil ⁇ ⁇ . In such a game, you cannot move on to the next scenario unless you clear the scenarios in order.
  • a game is called a one-way scenario type game.
  • Scenarios 1, 2, 3, 4,..., ⁇ can be expanded into a story as shown in Figure 1.
  • a multi-scenario type game can develop a more varied story than a single road scenario type game.
  • the level of the player character is increased by defeating the enemy character. It is possible to make the way of raising differ depending on the strength parameter of the enemy character. For example, in the case of Monster A, the level increases by 1 when 10 heads are defeated, and in the case of Monster B, the level is raised by 1 when 3 heads are defeated. If the level of the enemy character remains constant just by increasing the level of the player character, the game becomes gentler as the game progresses, and the game may not be interesting. Therefore, a setting operation is usually performed to increase the level of the enemy character that appears in accordance with the level of the player-one character. In a one-way scenario type game, the story develops in ascending scenario number order, so the strength of the enemy character is set for each scenario. To move from Scenario n to Scenario n + 1, Scenario n must be cleared and played. Just set the level.
  • the setting method is the same as that of a single road scenario type game.
  • With such a setting method, there is a problem if the scenario is expanded as 1 ⁇ 2 ⁇ 3 ⁇ ... However, if you expand like 3 ⁇ 2—1 ⁇ ⁇ , you will fight against an enemy character that is much stronger than the player's level from the beginning. The game development will be forced to be tight. Therefore, since there is no fun except for the development like 1 ⁇ 2 ⁇ 3—..., it will eventually be the same as a single road scenario type game.
  • the problem with this method is that it loses the sense of fulfillment due to the player's level-up.
  • the enemy character level setting method in the conventional multi-scenario type game requires that the player character's level be reflected in the enemy character level, or that the player must fight with an enemy that is at least equal to the player's level. Had fallen into a situation that would not be possible. As a result, the level of skill in the game could not be reflected and the satisfaction and satisfaction could not be obtained, resulting in the loss of the player's interest in the game.
  • the ideal story development in a computer game is a situation in which the player's level and the level of the enemy character are always in opposition, and at the same time the player's level is reflected in the game as it is. Can be provided. For example, in the beginning, you create a situation where you fight against a slightly stronger opponent, and when you defeat the opponent, you feel that you have become stronger, and after a certain period of time, you seek a stronger opponent. Is to make.
  • An object of the present invention is to develop an enemy character level setting method that enables an ideal story development as described above in a multi-scenario type computer game. Disclosure of the invention
  • the present invention relates to a computer game in which a player character acting by a player's operation fights an enemy character appearing in the game, based on the level of the player character when the enemy character first encounters the player character. This is a method of fixing the calculated level as the level of the enemy character during the game.
  • the calculated enemy character level is limited to a predetermined upper limit value and lower limit value.
  • the level of the enemy character is represented by a set of parameters representing physical strength, attack power, defense power, quickness, and the like. Normally, the fixed enemy character level and parameters do not change during the game. It is desirable to prepare a set of parameters for each type of enemy character.
  • Figure 2 shows the relationship between the level of the enemy character and the level of the player-character. 2, represents the level of the player one character, L E k is base les enemy character k Honoré, the first encounter point between P k is the enemy character and The Player character.
  • the level of the player character is not represented by a straight line that increases monotonically as shown in the figure, it generally increases as the story progresses due to the nature of the game.
  • the level of the enemy character is set by the level of the player character at the time of the first encounter. Therefore, even if the enemy characters are of the same type, the first encounter time differs depending on the scenario, and different levels are set.
  • a set of parameters that specifically indicates the strength of the enemy character is calculated in a level-dependent manner.
  • the method of calculating the parameter may be a function using the level as an argument, or a method of selecting a table. Different levels have different parameters By setting, the characteristics of the enemy character can be completely different depending on the scenario.
  • FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a multi-scenario type game progress in the prior art.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating the relationship between the level of the player character and the level of the enemy character.
  • FIG. 3 is a flowchart in the embodiment of the present invention. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 3 is a flowchart for implementing the method of the present invention.
  • the level of the enemy character is set when the enemy character is first encountered (decision D3 and processing S5). Then, the strength (set of parameters) of the enemy character is calculated from the set level (determination D3 and processing S6).
  • a set of parameters indicating the strength of the enemy character is set at the first encounter, and is fixed in the game.
  • the set of parameters representing the strength of the enemy character is determined in a manner dependent on the level L E.
  • the level L E and the parameter is a parameter that is fixed for each type of enemy Canon Rakuta
  • judgment D3 of the first encounter becomes a judgment of "Tekiki Yarakuta k and whether the first encounter?", It is set in the process S5 level must be tables in L E k.
  • the type is omitted in FIG. 2 for simplicity.
  • the level of the enemy character is determined based on the level L, .. of the player character at the first encounter. That is,
  • Scenarios A, B, C, and D that appear in the story are scenarios in which the order can be freely selected, and the basic relative level of the enemy character X is +5. At this time, player 1
  • the level of Player 2 at the first encounter with the enemy character X in Sinario A is 15
  • the level of the enemy character is 20. That is, the weak enemy character X for player 1 becomes a strong opponent for player 2. In this way, the same enemy character may be completely different enemy characters depending on the player.
  • g indicates a function, but it is not necessarily a simple formula in an actual program, and it can be obtained by using it together with a table.
  • Q Em, and L E is when sputum set, are fixed in the game.
  • the characteristics of the enemy character can be set to be completely different depending on the order in which the scenarios are selected, and each player can feel as if the game has completely different tastes.
  • the battle in S7 means a battle with the enemy character.
  • Escape is a strategy in which you encounter an enemy character while your level is low, set the enemy character's level to all lower levels, raise your level, and always fight against weak enemy. It can be used as a public act. However, if only this method is used, it is possible to take the initiative in creating only weak enemies, so a lower level is set to prevent this, so that the level of enemy characters below a certain level does not occur I made it.
  • Process S9 is a process for raising the level of the player when the enemy character is defeated by the knocker. In the flowchart, it is determined simply as “Defeat?” (Judgment D4), but it differs for each type of enemy character. For example, L when the enemy character k which is 1 0 Atama ⁇ . Is + 1, because the enemy character s is a processing such as L P is + 2 when tilted 5 animals, judgment D4 and the processing S9 Differs depending on the type of the enemy character. Also, if the enemy character has not been defeated, for example, if it escapes or is hit, the process S8 updates the parameters (including the level) of the player. Normally, simply escaping does not change the player's parameters. As described above, the game progresses while proceeding one scenario at a time, but the level of the enemy character differs depending on the order of the selected scenarios, and the parameters determined thereby differ. Therefore, each player can enjoy their own unique game.
  • level When LV is lower limit 1 and upper limit 100,
  • K corresponding to the level is as shown in the table below.
  • Attack power ⁇ defense power ⁇ For quickness, Level: When LV is lower limit 1 and upper limit 100,
  • a represents an integer part.
  • the parameter K corresponding to each level is as shown in the table below.
  • the parameters of the enemy character are set at the first encounter, even if the opponent is strong at first, as the level of the player increases with the progress of the game, the opponent may feel weak when fighting again with the enemy already encountered The player can feel that the level has risen. At the same time, it has led to satisfying players.
  • the level of the enemy character differs depending on the order in which the scenarios are selected, but also the same enemy character differs completely depending on the parameter setting method as seen in the embodiment. It can appear as an enemy with the characteristic. For this reason, the enemy character X may be a very weak monster for player A, but may be a quick and daunting enemy for player B. In addition, the player C may feel that the same enemy character X is sluggish and has no attacking power, but struggles to defeat him. This is because the level of the player is different and the parameters of the enemy character are set to completely different values depending on when the enemy character is hit. In this way, each player can create his own game. Industrial applicability
  • the present invention is a particularly effective method in a computer game in which a plurality of types of scenarios, such as a role-playing game and an adventure game, can progress while fighting an enemy. For example, if the same player resets the game and selects a different scenario as the re-star, he / she can feel a completely different gameplay from the game played before. This is especially effective in role-playing games.
  • a conventional game once the game is over, the game progress can be read from the second time onward, and you lose interest in the game.
  • the characteristics of an enemy character differ depending on how the scenario is selected. Can also.

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
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Description

明 細 書 コンピュータゲームにおける敵キャラクタのレベル 'パラメ一タ設定方法およ び装置 技術分野
本発明は、 プレイヤーの操作により行動が実行されるプレイヤーキャラクタが、 ゲームに登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにお ける、 敵キャラクタのレベル'パラメータ設定方法に関する。 さらに詳細には、 ロールプレイングゲームにおけるレベル ·パラメータ設定に関する。 背景技術
ァドベンチャーゲームあるいはロールプレイングゲームのような種類のコン ピュータゲ一ムは、 複数のシナリオからなるストーリーをもっている。 一般的な ァドベンチャーゲームではシナリオによりゲームの進行順序が決められている。 たとえば、 シナリオが 1、 2、 3、 4、 · ·■、 Νとなっている場合、 ゲームは 1→ 2—……→Νの順に展開する。 このようなゲームにおいては、 シナリオを順にク リアしていかなければ、 次のシナリオに移れない。 このようなゲームを一本道の シナリオタイプのゲームという。
一方、 シナリオの進行順序が複数通りあるゲームをマルチシナリオタイプのゲ ームと呼ぶ。 シナリオ 1、 2、 3、 4、 …、 Νとあった場合、 図 1にあるような ス トーリ一展開が可能である。 図において、 {…… } のシナリオの実行順序は複 数ある。 すなわち、
シナリオ 1→シナリオ 2→シナリオ 3
となることもあるし、 また
シナリオ 3→シナリオ 2→シナリオ 1
となることもある。 マルチシナリオタイプのゲームは一本道のシナリオタイプの ゲームよりも変化に富んだストーリーが展開できる。
ストーリー展開とともにゲームに面白みを与えるものバトル (戦闘) がある。 プレイヤーキャラクタが冒険の途中で遭遇する敵キャラクタと戦うことによつ て、 ストーリーにアクセントをもたせている。 このとき、 プレイヤーキャラクタ および敵キャラクタの強さを表すパラメータをレベルという。
プレイヤーキャラクタのレベルは、敵キヤラクタを倒すことによってアツプす る。 敵キャラクタの持つ強さのパラメータによってアップの仕方が違うようにす ることができる。 たとえばモンスター Aの場合は 1 0頭倒したときにレベルが + 1上がり、 モンスター Bの場合には 3頭倒したときに + 1上がるというようにす ることができる。 プレイヤーキャラクタのレベルが上がるだけで、 敵キャラク タのレベルが一定のままではゲーム進行にともなってやさしくなり、 ゲームが面 白くなくなるおそれがある。 このため、 通常、 プレイヤ一キャラクタのレベルに 合わせて現れる敵キャラクタのレベルも上げる設定操作が行われる。 一本道のシ ナリオタイプのゲームではシナリオ番号の若い順にストーリーが展開するから、 シナリオごとに敵キヤラクタの強さが設定しゃすレ、。 シナリォ nからシナリォ n+1 に移るにはシナリオ nがクリアされてレヽなければならないから、 そのときのプレ ィヤーのレベルもそれなりにアップしていることが予想され、 そのレベルに対応 した敵キヤラクタのレベルを設定すればよレ、。
しかし、 マルチシナリオタイプのゲームにおいては、 シナリオの順序が一定し ないために、 プレイヤーのレベルが予想できないことから、 プレイヤ一のレべノレ に対応した敵キャラクタのレベル設定が不可能である。 そこで、 従来のマルチシ ナリオタイプのゲームでは以下のような敵キャラクタのレベル設定方法が行わ れている。
(1)シナリォ番号の若い順に敵キャラクタのレベルを設定する方法。
(2)プレイヤ一キャラクタのレベルに対応した、 相対的な敵キャラクタのレベル を用意しておき、 バトルごと (敵キャラクタと遭遇するごと) に敵キャラクタの レベルを設定する方法。
上記の(1)の方法の場合は一本道のシナリオタイプのゲームと同じ設定方法と なるカ^ このような設定方法では、 シナリオが 1→2→ 3→…のように展開した 場合には問題はないが、 3→2— 1→〜のように展開した場合には、 初めからプ レイヤーのレベルよりはるかに強い敵キャラクタと戦うことになるために、初め からきついゲーム展開が強いられることになる。 したがって 1→2→3—…のよ うに展開する以外には面白味がないために、結局は一本道のシナリオタイプのゲ ームと同じものとなってしまう。
—方、 上記の(2)の方法の場合は、 プレイヤーキャラクタのレベルに対応した 敵キャラクタのレベルが設定されるから、 一見よさそうにみえる。 たとえば、 プ レイヤーキャラクタのレベルが 5で敵キャラクタの基本相対レベルを + 1とし たとき、 バトルは常に敵キャラクタのレベルが 6 (=5+1) であるから、 一つ上の レベルの敵と戦うことになる。 この方法の問題点は、 プレイヤーのレベルアップ による充実感を喪失させるという欠点がある。
つまり、 プレイヤーキャラクタがレベルアップしてもそれに対応した形で敵キ ヤヲクタのレベルがアップすると、 敵は常に自分よりも強く、 厳しいバトルを強 いられるだけでなく、 自分自身が成長したと感じられず、 ゲームに対する興味が 失われる結果となる。
このように、 これまでのマルチシナリオタイプのゲームにおける敵キャラクタ のレベル設定方法では、 プレイヤーキャラクタのレベルを敵キャラクタのレベル に反映できないと力、、 あるいは常にプレイヤーのレベル以上の敵と戦闘しなけれ ばならない状況に陥っていた。 このため、 ゲームに対する熟練度が反映できずに 充実感ゃ満足感が得られずに、 プレイヤ一にゲームに対する興味そのものも失わ せる結果を招いていた。
コンピュータゲ一ムにおける理想的なス トーリー展開とは、 プレイヤーのレべ ノレと敵キャラクタのレベルが常に拮抗ししていることと同時に、 プレイヤーのレ ベルアップがそのままゲームに反映されるような状況を提供できることである。 例えば、 、 初めはわずかに強い相手と戦い、 相手を倒したとときには自分が強く なったと感じられる状況を作るとともに、 その状況が一定期間続いたあとに、 さ らに強い相手を求めるという状況を作ることである。
本発明は、 マルチシナリオタイプのコンピュータゲームにおいて、 上記のよう な理想的なストーリー展開が可能となる敵キャラクタのレベル設定方法を開発 することにある。 発明の開示
本発明は、 プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中 に登場する敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、敵キャラクタがプ レイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレーィヤーキャラクタのレべ ルを基に算出したレベルを該敵キャラクタのレベルとしてゲーム中は固定する 方法である。
本発明では、敵キャラクタとの初遭遇時におけるプレイヤーキャラクタとのレ ベル差を 「基本相対レベル」 と呼ぶことにしたとき、
(敵キャラクタのレベル) = (プレイヤーキャラクタのレベル)
+ (基本相対レベル)
として求める。 ただし、 必要に応じて、 算出される敵キャラクタのレベルはあら かじめ定めてある上限値および下限値に制限する。
敵キャラクタのレベルは具体的には、 体力、 攻撃力、 防御力、 素早さなどを表 すパラメータの組で表現される。 この固定された敵キャラクタのレベル、 パラメ ータはゲーム中は、 通常、 変わらないものとする。 パラメータの組は敵キャラク タの種類ごとに用意することが望ましい。 敵キャラクタのレベルとプレイヤ一キ ャラクタのレベルとの関係は図 2のようになる。 図 2において、 はプレイヤ 一キャラクタのレベル、 L E kは敵キャラクタ kのレべノレ、 P kは敵キャラクタとプ レイヤーのキャラクタとの初遭遇点を表す。 プレイヤーキャラクタのレベルは図 に示すように単調増加の直線で表されるわけではないが、 ゲームの性格上、 ス ト 一リ一が進むに従って増加するのが一般的である。
マルチシナリオタイプのゲームではどの時点で敵キャラクタと遭遇するかは シナリオによって異なるが、本発明では敵キャラクタのレベルは初遭遇時におけ るプレイヤーキャラクタのレベルにより設定される。 したがって、 同じ種類の敵 キャラクタであったとしても、 シナリオによって初遭遇時点が異り、 異なったレ ベルが設定されることになる。
敵キャラクタの強さを具体的に表すパラメ一タの組は、 レベルに依存した形で 算出する。パラメータを算出する方法はレベルを引数とした関数にしてもよいし、 またテ一ブルで選び出す方法でもよい。 レベルが異なれば、 異なったパラメータ が設定されるようにすれば、 シナリオによって、 まったく違った敵キャラクタの 特性とすることができる。 図面の簡単な説明
図 1は従来技術におけるマルチシナリオタイプのゲーム進行の例を説明する ための図である。
図 2はプレイヤーキャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの関係を説明 する図である。
図 3は本発明の実施の形態におけるフローチャートである。 発明を実施するための最良の形態
図 3は本発明の方法を実施する際のフローチャートである。 本発明では、 敵の キャラクタに初めて遭遇したときに、 敵キャラクタのレベルを設定する (判定 D3 と処理 S5) 。 そして、 その設定されたレベルから敵キャラクタの強さ (パラメ一 タの組) を算出する (判定 D3と処理 S6) 。
すなわち、敵キャラクタの強さを表すパラメータの組は初遭遇時に設定され、 そのゲーム内で固定される。 敵キャラクタの強さを表現するパラメータの組は、 レベル L Eに依存した形で決定される。 ただし、 レベル L Eとパラメータは敵キヤ ラクタの種類ごとに固定されるパラメータであるから、 初遭遇の判定 D3は 「敵キ ャラクタ kと初遭遇か?」 の判定となり、 処理 S5で設定されるレベルは L E kで表 されなければならない。 し力 し、 図 2では単純化して種類については省略してあ る。
本発明では敵キャラクタのレベルは初遭遇時のプレイヤーキャラクタのレべ ル L ,.に基づいて決定される。 すなわち、
= f , ( L ,)
と求められる。 ここで、 f kは L "こ依存する敵キャラクタ kに対する適当な関数 である。 たとえば、 基本相対レベル L ER ( L ERは定数) を用いて
Figure imgf000007_0001
と定義したとしょう。 このとき、 基本相対レベル L ER= 2とし、 L P= 1 0で敵キ ャラクタに遭遇した場合には、 敵キャラクタのレベルは 12となる。 すなわち、 シナリォの選ばれ方によって敵キャラクタのレベルが異なることになる。 次の例 を見ると、 このことが理解できる。
いまス トーリ一中に現れるシナリオ A、 B、 C、 Dを自由に順序選択が可能な シナリオとし、 敵キャラクタ Xの基本相対レベルは + 5とする。 このとき、 プレ ィヤー 1は
A→B— C→D
の順を選び、 プレイヤー 2は
D→C→B→A
の順を選んだとしょう。
プレイヤー 1は、 早い段階にシナリオ Aを選択しているから、 そのプレイヤー 自身のレベルも低いだろう。 かりにシナリオ Aを選んだとき (敵キャラクタ Xと 初遭遇したとき) のプレイヤーのレベルが 5であったとすると、 敵キャラクタ X のレベルは 10である。 一方、 プレイヤー 2はすでに三つのシナリオをクリアし てきたあとなので、 プレイヤー自身のレベルもアップしている。
かりにシナリォ Aで敵キャラクタ Xと初遭遇したときのプレイヤー 2のレべ ルを 1 5とすると、 敵キャラクタのレベルは 20となる。 すなわち、 プレイヤー 1にとつて弱い敵キャラクタ Xが、 プレイヤー 2にとつては手強い相手となる。 このように、 同じ敵キャラクタでもプレイヤーによってまったく違った敵キャラ クタとなることがある。
なお、 敵キャラクタのレベル設定では、 極端なレベル設定がなされないように、 レベルの上下限を設けることが望ましい。 すなわち、 上限レベル LE„„と下限レ ベノレ LEmi„としたとき、 算出される敵キャラクタのレベル LEは、
LE>LE„,,のときは LE=LEm
LE<LEmi„のときは LE=LEnii
とする。 プレイヤーのレベルにも同じように上下限レベルを適用すれば、 ひたす ら弱い敵キャラクタと戦うことによってプレイヤーのレベルをむやみにアップ させたり、 あるいは敵と遭遇しても逃げ回ることによって弱い敵キャラクタをひ たすら作るといった、 故意の操作を防げる。 実際に敵キャラクタの強さの度合いを表す要素としては、 体力、 攻撃力、 防御 力、 すばやさなどがある。 これらの要素をパラメータとよぶ。 パラメータは敵キ ャラクタレベルから算出する。 図 3のフローチヤ一ト中の処理 S6でで求められる パラメータ値は、 敵キャラクタのレベルに依存した形で算出されるから、 パラメ ータの要素 mの数値を Q E„,とすると、
Q ,= g ( L E)
と計算できる。
ここで gは関数を示すが、 実際のプログラムでは必ずしも単純な計算式でなく てもよく、 テーブルと併用して求めるようにすることもできる。 QEm、 L Eはいつ たん設定されると、 そのゲームにおいて固定される。 とくに Q E„の設定の仕方に よって、敵キャラクタの特性をシナリオの選択順序によってまったく違ったもの として設定することができ、 プレイヤーごとにまったく趣向の異なったゲームと 感じさせることができる。
処理 S7のバトルは敵キャラクタとの戦いを意味するが、 この場合、 戦わずに逃 げるという選択肢もある。 逃げという行為は、 自分のレベルが低いうちに敵キヤ ラクタと遭遇し、 敵キャラクタのレベルをすベて低いレベルに設定した後に、 自 らのレベルをあげ、常に弱い敵と戦うようにする戦略的行為として利用できる。 ただし、 このような方法のみをとると、 弱い敵ばかりを作ることを率先してでき るので、 これを防ぐために下限レベルが設定されていて、 あるレベル以下の敵キ ャラクタのレベルが生じないようにした。
処理 S9は、ノくトルで敵キャラクタを倒したときにプレイヤ一のレベルをアップ させる処理である。 フローチャートでは単に "打倒?" (判定 D4) と判断してい るが、 敵キャラクタの種類ごとに異なる。 たとえば、 敵キャラクタ kは 1 0頭倒 したときに L ,.が + 1され、 敵キャラクタ sは 5頭倒したときに L Pが + 2される などの処理となるから、判定 D4と処理 S9は敵キャラクタの種類にとよって異なる。 また、 敵キャラクタを打倒しなかった場合、 たとえば逃げるとか打撃を受けたな どのとき、 処理 S8はプレイヤ一のパラメータ (レベルも含む) の更新を行う。 通 常、 単に逃げるという行為を行った場合には、 プレイヤーのパラメータは変化し ない。 以上のように、 1シナリオずつ進行させながらゲーム展開させていくわけであ るが、 選択されるシナリオの順番によって敵キャラクタのレベルが異なり、 それ によって決定されるパラメータが異なる。 したがって、 プレイヤーごとに自分な りの独自のゲームを楽しむことができる。
本発明の実施例として敵キャラクタのレベルと各種パラメータの設定の一例 を示す。 体力については、 レベル: LVが下限 1、 上限 100のとき、
パラメータ Kを以下の関係式で導く、
K= (4 " a ) + 3 0
a = (LV/15) +2
ただし、 aは整数部分のみ、 「 」 はべき乗を表す。 レベルに対応する Kは下記 の表のようになる。
敵キ -ャャラフククタタレレベべルノレ 定数 (K)
1≤LV<15 46
15≤LV<30 94
30≤LV<45 286
45≤LV<60 1054
60≤LV<75 4126
75≤LV<90 16414
90≤LV<100 65566
攻撃力 ·防御力 ·素早さについては、 レベル: LVが下限 1、 上限 100のとき、
K = a X 10+50
a =LV/20
ただし、 aは整数部分を表す。 各レベルに対応するパラメータ Kは下記の表によ うになる。
敵敵キキャャララククタタレレベベルル 定数 (K)
1≤LV<20 50
20≤LV<40 60
40≤LV<60 70
60≤LV<80 80 80≤LV< 100 90
これらのパラメータは保存され、各敵キャラクタと再会したときはこのパラメ —タが用いられる。
本発明では敵キャラクタのパラメータが初遭遇時に設定されるために、初めは 手強い相手でもゲームの進展に伴ってプレイヤーのレベルが上がるに従って、す でに遭遇した敵と再度戦うときには相手が弱く感じることができ、 プレイヤ一は レベルが上がったことが実感できる。 それは同時に、 プレイヤーの満足感を満た すことにつながっている。
また本発明の方法によれば、 シナリオの選ばれる順序の違いによって敵キャラ クタのレベルが異なるだけでなく、 実施例で見てきたようにパラメータの設定方 法によっては、 同じ敵キャラクタでもまったく違った特性の敵として登場させる ことができる。 このため、 敵キャラクタ Xはプレイヤ一 Aにとつては非常に弱い 怪獣であったものもが、 プレイヤー Bにとつてはすばしっこく、 攻撃力のある手 強い敵であったりする。 またプレイヤ一 Cには、 同じ敵キャラクタ Xが、 のろま で攻撃力もないが、 倒すまで苦労したといった印象を受けることもある。 それは、 どの時点で敵キャラクタにあつたかによって、 プレイヤーのレベルが異なるとと もに、敵キャラクタのパラメ一タがまったく違った値に設定されるからである。 このように、 プレイヤ一一人ひとりが自分独自のゲームを創作することができる。 産業上の利用可能性
本発明は、 敵と戦いながら進行する、 ロールプレイングゲームやアドベンチヤ 一ゲームのようなタイプの複数のシナリオが進行可能なコンピュータゲームに おいて、 とくに有効な手法である。 たとえば、 同じプレイヤが、 ゲームをリセッ トして再スターとして違ったシナリオ選択することによって、 前に行ったゲーム とはまったく違ったゲーム性を感じることができる。 ロールプレイングゲームに おいて特に大きな効果がある。 従来のゲームでは一度ゲームが終了してしまうと、 二度目以降はゲーム展開が読めてしまい、そのゲームに対して興味を失ってしま つた。 しかし本発明を用いて作成したゲームでは、 敵キャラクタの特性がシナリ ォの選択の仕方によって異なるために、 1本のゲームを何回も楽しむようなこと もできる。 また、 作者が意図しない故意の操作によりゲーム性が失われるような ことを防ぐことができる。

Claims

請求の範囲
1 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、
敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キヤラクタのレベルを算出し、 ゲーム中は該算出さ れた値に固定することを特徴とする敵キャラクタのレベル設定方法。
2 . プレイヤ一の操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲーム装置において、 敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレベルを算出し、 ゲーム中は該算出さ れた値に固定する手段を備えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
3 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、
敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレベルを算出し、 ゲーム中は該算出さ れた値に固定するプログラムを記録したコンピュータ用記録媒体。
4 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、
敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレベルを、 あらかじめ定めた範囲の値 内で算出し、 ゲーム中は該算出された値に固定することを特徴とする敵キャラク タのレベル設定方法。
5 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲーム装置において、 敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレベルを、 あらかじめ定めた範囲の値 内で算出し、 ゲーム中は該算出された値に固定する手段を備えたことを特徴とす るコンピュータゲーム装置。
6 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、
敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キヤラクタのレベルを、 あらかじめ定めた範囲の値 内で算出し、 ゲーム中は該算出された値に固定するプログラムを記録したコンビ ユータ用記録媒体。
7 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータロールプレイングゲームにお いて、
敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレべノレを、 あらかじめ定めた範囲の値 内で算出し、 ゲーム中は該算出された値に固定することを特徴とする敵キャラク タのレベル設定方法。
8 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータロールプレイングゲーム装置 において、
敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレベルを、 あらかじめ定めた範囲の値 内で算出し、 ゲーム中は該算出された値に固定する手段を備えたことを特徴とす るコンピュータゲーム装置。
9 . プレイヤーの操作により行動するプレイヤーキャラクタがゲーム中登場する 1または複数の敵キャラクタと戦うコンピュータロールプレイングゲームにお レ、て、
敵キャラクタがプレイヤ一キャラクタと初めて遭遇したときの該プレイヤーキ ャラクタのレベルを基に該敵キャラクタのレベルを、 あらかじめ定めた範囲の値 内で算出し、 ゲーム中は該算出された値に固定するプログラムを記録したコンビ ユータ用記録媒体。
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