KR20200051763A - 게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템 - Google Patents

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유지 가이네
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

비일시적 기록 매체에 기록된 프로그램은, 게임 장치의 프로세서를, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와, 특정부에 의한 특정 결과에 따른 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템
본 발명은, 게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템에 관한 것이다.
복수의 유저의 각각이 가상 공간 내의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서, 채팅 등의 메시지 교환 수단에 의해 유저간에서 커뮤니케이션을 도모하는 것을 가능하게 하는 기술이 제안되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2016-016146호 공보
그런데, 복수의 유저의 각각이 가상 공간 내의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서, 하나의 유저로부터 다른 유저에 대하여, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는 적 캐릭터의 위치, 또는, 가상 공간 내에서 플레이어 캐릭터가 방위해야 할 거점의 위치 등, 가상 공간 내의 위치에 관한 정보를 전달할 필요가 생기는 경우가 있다. 그러나, 위치를 문자열(메시지)로 정확하게 표현하는 것은 어렵기 때문에, 종래의 채팅 등의 메시지 교환 수단에서는, 하나의 유저로부터 다른 유저에 대하여 전달되는 정보가 나타내는 위치가, 하나의 유저가 의도하는 위치와는 다른 부정확한 위치가 되는 경우가 있었다.
본 발명은, 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 복수의 유저의 각각이 게임 공간 내의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서, 종래와 비교하여, 가상 공간 내의 위치의 정확한 전달을 가능하게 하는 기술의 제공을, 해결 과제의 하나로 한다.
이상의 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 게임 장치의 프로세서를, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와, 상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 장치는, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와, 상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 제1 게임 장치와, 상기 제1 게임 장치와 통신 가능한 제2 게임 장치를 구비하는 게임 시스템이며, 상기 제1 게임 장치는, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와, 상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부를 구비하고, 상기 제2 게임 장치는, 상기 제1 정보에 기초하여, 상기 위치 지정 화상을, 상기 표시부에 표시시키는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 2는 게임 장치(10)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 3은 플레이어 캐릭터 정보 테이블 TBL1의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 마커 정보 관리 테이블 TBL6의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 후보 메시지 정보 테이블 TBL7의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 게임 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 필드 화면 GF-1의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 10은 레이저 광선 Ls의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 11은 필드 화면 GF-1의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 12는 필드 화면 GF-2의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 13은 게임 장치(10)의 동작의 일례를 설명하는 흐름도이다.
도 14는 변형예 3에 관한 필드 화면 GF-1의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 15는 변형예 7에 관한 게임 시스템(1A)의 개요를 도시하는 설명도이다.
도 16은 변형예 7에 관한 서버 장치(50A)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 형태에 대하여 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 각 도면에 있어서, 각 부의 치수 및 축척은, 실제의 것과 적절하게 다르게 하고 있다. 또한, 이하에 설명하는 실시 형태는, 본 발명의 적합한 구체예이기 때문에, 기술적으로 바람직한 다양한 한정이 부여되어 있지만, 본 발명의 범위는, 이하의 설명에 있어서 특별히 본 발명을 한정한다는 취지의 기재가 없는 한, 이들 형태에 한정되는 것은 아니다.
[A. 실시 형태]
이하, 본 발명의 실시 형태를 설명한다.
[1. 게임 시스템의 개요]
도 1은 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 이하, 도 1을 참조하면서, 게임 시스템(1)의 개요에 대하여 설명한다.
도 1에 예시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 전투 게임(「게임」의 일례)을 실행 가능한 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M)와, 당해 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M)에 대응하여 마련된 복수의 표시 장치(30-1 내지 30-M)를 구비한다(M은 1 이상의 자연수). 이하에서는, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 중, m번째의 게임 장치(10)를, 게임 장치(10-m)라 칭하는 경우가 있다(m은, 1≤m≤M을 충족하는 자연수). 마찬가지로, 복수의 표시 장치(30-1 내지 30-M) 중, m번째의 표시 장치(30)를, 표시 장치(30-m)라 칭하는 경우가 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치(10)가 가정용 게임 기기인 경우를 일례로서 상정한다. 단, 게임 장치(10)로서는, 임의의 정보 처리 장치를 채용할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 점포나 유희 시설 등에 설치된 업무용 게임 기기여도 되고, 휴대 전화 혹은 스마트폰 등의 모바일 기기여도 되고, 또한 퍼스널 컴퓨터 등의 단말기형 정보 기기여도 된다.
게임 장치(10-m)는, 당해 게임 장치(10-m)에 대응하여 마련된 표시 장치(30-m)와 통신 가능하다. 그리고, 게임 장치(10-m)는, 게임 장치(10-m)에 있어서 실행되고 있는 전투 게임에 관한 화상을, 당해 게임 장치(10-m)에 대응하여 마련된 표시 장치(30-m)가 구비하는 표시부(31-m)에 표시시킬 수 있다.
복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 중 하나의 게임 장치(10), 예를 들어 게임 장치(10-1)는, 네트워크 NW를 통해, 다른 게임 장치(10), 예를 들어 게임 장치(10-2)와 통신 가능하다. 구체적으로는, 게임 장치(10-1)는, 게임 장치(10-2)에 대하여, 게임 장치(10-1)에서 실행되고 있는 전투 게임에 관한 정보를 송신한다. 또한, 게임 장치(10-2)는, 게임 장치(10-1)에 대하여, 게임 장치(10-2)에서 실행되고 있는 전투 게임에 관한 정보를 송신한다. 이 때문에, 각 게임 장치(10-m)에서 실행되고 있는 전투 게임에 관한 정보를, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 사이에서 공유시킬 수 있다. 이에 의해, 게임 장치(10-1)의 유저 U1과, 게임 장치(10-2)의 유저 U2는, 전투 게임에 있어서 서로 협력하면서 미션을 클리어하거나, 또는, 전투 게임에 있어서 대전하거나 하는 것이 가능하다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-1)의 유저 U1과, 게임 장치(10-2)의 유저 U2가, 전투 게임에 있어서 서로 협력하면서 미션의 클리어를 목표로 하는 경우를 상정한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 게임 장치(10)끼리가 네트워크 NW를 통해 통신하면서 전투 게임을 실행하는 경우를 예시하지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 각 게임 장치(10)는, 다른 게임 장치(10)와 통신하지 않고, 단독으로 전투 게임을 실행해도 된다. 이 경우, 각 게임 장치(10)의 유저 U는, 단독으로 전투 게임을 플레이하는 것이 가능해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 각 게임 장치(10)가 단일의 유저 U에 의해 조작되는 경우를 상정하지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 복수의 유저 U가 단일의 게임 장치(10)를 조작함으로써, 당해 단일의 게임 장치(10)를 조작하는 복수의 유저 U가 서로 협력하면서(또는 대전하면서), 전투 게임을 플레이하는 것이 가능해도 된다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 게임 장치(10)에서 실행되는 전투 게임이란, 예를 들어 게임 장치(10)의 유저 U가, 게임 장치(10)를 조작하여, 게임 장치(10)의 유저 U의 조작 대상인 플레이어 캐릭터를, 전투 게임에 있어서의 가상적인 필드 Fd(「가상 공간」의 일례) 내에서 동작시킴으로써, 전투 게임에 있어서 미리 설정된 소정의 미션의 달성을 목표로 하는 게임이다.
본 실시 형태에서는, 일례로서, 게임 장치(10-1)의 유저 U1이 조작하는 플레이어 캐릭터와, 게임 장치(10-2)의 유저 U2가 조작하는 플레이어 캐릭터가 협력하면서, 소정의 미션의 달성을 목표로 하는 경우를 상정한다. 이하에서는, 설명의 편의상, 유저 U1이 조작하는 플레이어 캐릭터를, 플레이어 캐릭터 CP라 칭하고, 유저 U2가 조작하는 플레이어 캐릭터를, 동료 캐릭터 CF라 칭하는 경우가 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 필드 Fd가, 3차원의 공간인 경우를 상정한다. 단, 필드 Fd는, 2차원의 공간이어도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 소정의 미션이, 필드 Fd 내에 존재하는 적 캐릭터 CE로부터, 필드 Fd 내에 마련된 기지를 방위하는 임무인 경우를 상정한다. 단, 소정의 미션은, 예를 들어 필드 Fd에 존재하는 적 캐릭터 CE를 쓰러뜨리는 것, 필드 Fd에 있어서 소정의 아이템을 획득하는 것, 필드 Fd에 존재하는 소정의 아군 캐릭터를 구출하는 것, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 전투 게임의 플레이 시간이 소정의 시간에 도달하는 것, 또는, 게임 장치(10)의 유저 U가 전투 게임에 있어서 획득한 득점이 소정의 값에 도달하는 것 등이어도 된다.
또한, 이하에서는, 플레이어 캐릭터 CP 및 동료 캐릭터 CF를 포함하는 플레이어 캐릭터와, 적 캐릭터 CE를, 게임 캐릭터 CG라 총칭하는 경우가 있다.
또한, 본 실시 형태에 관한 전투 게임에서는, 각 유저 U가, 필드 Fd 내에 존재하는 게임 요소, 또는, 필드 Fd 내에 존재하는 게임 요소의 일부분에 대하여, 레이저 광선 Ls를 조사하고, 당해 레이저 광선 Ls가 조사된 대상에 대응하여 마커 MK를 부여할 수 있다. 이하에서는, 마커 MK가 부여되는 대상으로 되는 게임 요소, 및, 마커 MK가 부여되는 대상으로 되는 게임 요소의 일부분의 위치를, 「마커 부여 대상」이라 총칭한다.
그리고, 하나의 유저 U가, 마커 부여 대상에 대하여, 마커 MK를 부여한 경우, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 있어서, 당해 마커 MK를 나타내는 마커 화상 GMK가 표시된다. 이 때문에, 하나의 유저 U가 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여한 경우, 다른 유저 U는, 당해 마커 부여 대상을, 표시부(31)에 있어서 확인할 수 있다. 즉, 다른 유저 U는, 하나의 유저 U가 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여하였다는 취지를 아는 것이 가능해지고, 또한 마커 MK가 부여된 마커 부여 대상의 필드 Fd에 있어서의 위치를 아는 것이 가능해진다. 또한, 마커 화상 GMK는, 마커 부여 대상의 필드 Fd에 있어서의 위치를 나타내는 「위치 지정 화상」의 일례이다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 게임 요소란, 필드 Fd에 존재하는 게임 캐릭터 CG와, 필드 Fd에 존재하는 게임 오브젝트 Ob와, 필드 Fd를 구성하는 환경 Ev를 포함하는 개념이다.
여기서, 게임 오브젝트 Ob란, 필드 Fd 내에 존재하는 가상적인 물체이다. 게임 오브젝트 Ob로서는, 예를 들어 필드 Fd 내에 존재하는 기지 및 주거 등의 건조물, 필드 Fd 내에 존재하는 무기 및 호구 등의 아이템, 그리고, 필드 Fd 내를 이동 가능한 자동차 및 비행기 등의 탈것 등을 예시할 수 있다.
또한, 환경 Ev란, 필드 Fd를 구성하는 구성물(이하, 「환경 구성물」이라 칭함)의 집합체이다. 필드 Fd를 구성하는 환경 구성물로서는, 필드 Fd 내에 존재하는 지면, 산, 풀, 나무, 바위 및 구름 등을 예시할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 관한 전투 게임에 있어서, 각 유저 U는, 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여할 때, 당해 마커 MK에 관련되는 메시지 MS(「지정 메시지」의 일례)를 입력할 수 있다. 그리고, 하나의 유저 U가, 메시지 MS를 입력한 경우, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 있어서, 당해 메시지 MS를 나타내는 메시지 화상 GMS가 표시된다.
[2. 게임 장치의 구성]
이하, 도 2 내지 도 8을 참조하면서, 게임 장치(10)의 구성에 대하여 설명한다.
도 2는 게임 장치(10)의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는, 게임 장치(10)의 각 부를 제어하는 제어부(110)와, 각종 정보를 기억하는 기억부(120)와, 표시 장치(30) 및 다른 게임 장치(10) 등의 외부 장치와의 사이의 통신을 실행하기 위한 통신부(130)와, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 조작을 접수하기 위한 조작부(140)와, 광 디스크 등의 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 정보 읽어들이기부(150)를 구비한다.
제어부(110)는, 게임 제어부(111)와, 조작 접수부(112)(「입력 접수부」의 일례)와, 정보 공유 제어부(113)와, 표시 제어부(114)와, 마커 부여 대상 특정부(115)(「특정부」의 일례)와, 마커 정보 생성부(116)(「생성부」의 일례)를 구비한다.
이 중, 게임 제어부(111)는, 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 전투 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 게임 제어부(111)는, 전투 게임에 관한 필드 Fd에 있어서, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터 CE를 포함하는 게임 캐릭터 CG를 동작시킨다.
또한, 조작 접수부(112)는, 게임 장치(10)의 유저 U가 조작부(140)를 조작한 경우에, 당해 조작에 의해 입력된 조작 내용을 접수한다. 또한, 본 실시 형태에 있어서, 유저 U는, 조작부(140)를 조작함으로써, 필드 Fd 내에 있어서 레이저 광선 Ls가 진행되는 방향 VL(「지시 방향」의 일례)을 지시할 수 있다.
또한, 정보 공유 제어부(113)는, 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)와 다른 유저 U가 조작하는 다른 게임 장치(10)가 통신하면서, 공동으로 전투 게임을 실행하는 경우에, 통신부(130)를 통해, 다른 게임 장치(10)로부터 전투 게임에 관한 정보를 취득하고, 또한, 통신부(130)를 통해, 다른 게임 장치(10)에 대하여 전투 게임에 관한 정보를 공급한다. 또한, 이하에서는, 전투 게임을 실행하는 하나의 게임 장치(10)와, 다른 게임 장치(10) 사이에서 공유되는 정보를, 「공유 정보」라 칭하는 경우가 있다.
또한, 표시 제어부(114)는, 전투 게임에 관한 화상을, 게임 장치(10)에 대응하는 표시 장치(30)에 마련된 표시부(31)에 표시시킨다.
또한, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 유저 U에 의한 조작부(140)의 조작에 따라서 지시된, 필드 Fd 내의 레이저 광선 Ls의 방향 VL에 기초하여, 마커 부여 대상을 특정한다.
또한, 마커 정보 생성부(116)는, 마커 부여 대상 특정부(115)에 의해 특정된 마커 부여 대상에 대하여 부여되는 마커 MK에 관련된 정보(이하, 「마커 정보」라 칭함)를 생성한다.
기억부(120)는, 플레이어 캐릭터 정보 테이블 TBL1과, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2와, 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3과, 적 캐릭터 정보 테이블 TBL4와, 환경 정보 테이블 TBL5와, 마커 정보 관리 테이블 TBL6과, 후보 메시지 정보 테이블 TBL7과, 로그 관리 테이블 TBL8과, 게임 장치(10)의 제어 프로그램 PRG를 기억하고 있다.
도 3은 플레이어 캐릭터 정보 테이블 TBL1의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3에 예시한 바와 같이, 플레이어 캐릭터 정보 테이블 TBL1은, 예를 들어 플레이어 캐릭터 CP를 조작하는 유저 U1의 유저 ID와, 플레이어 캐릭터 CP의 게임 캐릭터 ID와, 플레이어 캐릭터 CP의 스킬의 높음의 정도를 나타내는 스킬 레벨과, 플레이어 캐릭터 CP의 체력(「히트 포인트」라 칭하는 경우가 있음)의 최댓값인 최대 히트 포인트와, 플레이어 캐릭터 CP의 공격력 및 방어력과, 플레이어 캐릭터 CP를 조작하는 유저 U1을 나타내는 유저 화상 Gua를 나타내는 유저 화상 정보를 포함하는 플레이어 캐릭터 정보를 기억하고 있다.
여기서, 유저 ID란, 전투 게임에 참가하는 모든 유저 U 중에서, 각 유저 U를 식별하기 위한 정보이다.
*또한, 게임 캐릭터 ID란, 전투 게임에 등장할 가능성이 있는 모든 게임 캐릭터 CG 중에서, 각 게임 캐릭터 CG를 식별하기 위한 정보이다.
도 4는 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4에 예시한 바와 같이, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2는, 전투 게임에 등장할 가능성이 있는 모든 게임 캐릭터 CG와 일대일로 대응하는, 하나 또는 복수의 레코드를 갖는다. 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2의 각 레코드는, 각 게임 캐릭터 CG의 게임 캐릭터 ID와, 당해 게임 캐릭터 CG의 게임 캐릭터 관리 정보를 기억하고 있다.
여기서, 게임 캐릭터 관리 정보란, 예를 들어 각 게임 캐릭터 CG를 조작하는 유저 U의 유저 ID와, 각 게임 캐릭터 CG가 속하는 팀을 나타내는 팀 ID와, 각 게임 캐릭터 CG의 캐릭터 종별 ID와, 각 게임 캐릭터 CG의 마커 부여 대상으로서의 특성을 나타내는 마커 부여 대상 특성 정보와, 각 게임 캐릭터 CG의 필드 Fd에 있어서의 위치와, 각 게임 캐릭터 CG가 필드 Fd에 있어서 향하고 있는 방향(이하, 간단히 「방향」이라 칭하는 경우가 있음)과, 각 게임 캐릭터 CG에 남겨진 체력인 잔존 히트 포인트와, 각 게임 캐릭터 CG의 동작의 내용을 나타내는 동작 정보를 포함하는 정보이다.
이 중, 팀 ID란, 전투 게임에 등장하는 복수의 게임 캐릭터 CG가 복수의 팀으로 나누어져 대전을 행하는 경우에, 당해 복수의 팀 중에서, 각 게임 캐릭터 CG가 속하는 팀을 식별하기 위한 정보이다.
또한, 캐릭터 종별 ID란, 전투 게임에 등장할 가능성이 있는 모든 종류의 게임 캐릭터 CG 중에서, 각 게임 캐릭터 CG의 종류를 식별하기 위한 정보이다.
또한, 마커 부여 대상 특성 정보란, 게임 요소(또는 그 부분)의 마커 부여 대상으로서의 특성을 나타내는 정보이다. 이하에서는, 일례로서, 플레이어 캐릭터 CP와 동일한 팀 ID를 갖는 동료 캐릭터 CF가 마커 부여 대상인 경우, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보가 「1」을 나타내고, 플레이어 캐릭터 CP와는 다른 팀 ID를 갖는 적 캐릭터 CE가 마커 부여 대상인 경우, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보가 「2」를 나타내고, 필드 Fd 내에 고정되어 있는 게임 오브젝트 Ob가 마커 부여 대상인 경우, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보가 「3」을 나타내고, 필드 Fd 내를 이동 가능한 게임 오브젝트 Ob가 마커 부여 대상인 경우, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보가 「4」를 나타내고, 필드 Fd를 구성하는 환경 Ev의 일부분의 위치가 마커 부여 대상인 경우, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보가 「5」를 나타내는 경우를 상정한다.
또한, 유저 ID에는, 게임 캐릭터 CG가, 유저 U의 조작 대상이 아닌 논플레이어 캐릭터인 경우, 「Null값」이 설정된다.
도 5는 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5에 예시한 바와 같이, 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3은, 전투 게임에 등장할 가능성이 있는 모든 게임 오브젝트 Ob와 일대일로 대응하는, 하나 또는 복수의 레코드를 갖는다. 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3의 각 레코드는, 각 게임 오브젝트 Ob의 게임 오브젝트 ID와, 당해 게임 오브젝트 Ob의 게임 오브젝트 관리 정보를 기억하고 있다.
여기서, 게임 오브젝트 ID란, 전투 게임에 등장할 가능성이 있는 모든 게임 오브젝트 Ob 중에서, 각 게임 오브젝트 Ob를 식별하기 위한 정보이다.
또한, 게임 오브젝트 관리 정보란, 예를 들어 각 게임 오브젝트 Ob의 게임 오브젝트 종별 ID와, 각 게임 오브젝트 Ob의 명칭과, 각 게임 오브젝트 Ob의 필드 Fd 내에 있어서의 이동의 가부를 나타내는 이동 가부 정보와, 각 게임 오브젝트 Ob의 마커 부여 대상 특성 정보와, 각 게임 오브젝트 Ob의 필드 Fd에 있어서의 위치를 포함하는 정보이다. 여기서, 게임 오브젝트 종별 ID란, 전투 게임에 등장할 가능성이 있는 모든 종류의 게임 오브젝트 Ob 중에서, 각 게임 오브젝트 Ob의 종류를 식별하기 위한 정보이다.
적 캐릭터 정보 테이블 TBL4는, 전투 게임에 있어서 등장할 가능성이 있는 적 캐릭터 CE에 관한 정보인, 적 캐릭터 정보를 기억하고 있다. 여기서, 적 캐릭터 정보란, 예를 들어 적 캐릭터 CE의 최대 히트 포인트, 공격력, 및 방어력 등의 정보를 포함하는 정보이다.
환경 정보 테이블 TBL5는, 전투 게임에 관한 필드 Fd를 구성하는 환경 Ev의 3차원 형상과, 환경 Ev의 채색을 포함하는 환경 정보를 기억하고 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 환경 Ev를 구성하는 산, 나무, 및 바위 등의 환경 구성물을, 환경 Ev의 각 부분의 형상 및 채색의 일 양태로 간주한다. 단, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 환경 구성물을, 게임 오브젝트 Ob로 간주해도 된다.
도 6은 마커 정보 관리 테이블 TBL6의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6에 예시한 바와 같이, 마커 정보 관리 테이블 TBL6은, 전투 게임에 있어서 유저 U에 의해 부여된 모든 마커 MK와 일대일로 대응하는, 하나 또는 복수의 레코드를 갖는다. 마커 정보 관리 테이블 TBL6의 각 레코드는, 각 마커 MK의 마커 ID와, 당해 마커 MK의 마커 정보를 기억하고 있다.
여기서, 마커 ID란, 전투 게임에 있어서, 어느 유저 U에 의해 부여된 모든 마커 MK 중에서, 각 마커 MK를 식별하기 위한 정보이다.
또한, 마커 정보란, 예를 들어 유저 U에 의해 부여된 마커 MK를 나타내는 마커 화상 GMK를, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 표시시키기 위한 정보인, 마커 화상 표시 정보(「제1 정보」의 일례)와, 유저 U가 마커 MK에 관련하여 입력한 메시지 MS를 나타내는 메시지 화상 GMS를, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 표시시키기 위한 정보인, 메시지 화상 표시 정보(「제2 정보」의 일례)와, 마커 MK를 부여한 유저 U를 나타내는 유저 화상 Gua를, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 표시시키기 위한 정보인, 유저 화상 표시 정보(「제3 정보」의 일례)와, 유저 U가 마커 MK를 부여한 시각(마커 부여 시각)을 포함하는 정보이다.
마커 정보 중, 마커 화상 표시 정보는, 마커 MK가 부여된 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보와, 당해 마커 부여 대상의 필드 Fd에 있어서의 위치를 포함하는 정보이다. 또한, 마커 화상 표시 정보는, 마커 부여 대상이 게임 캐릭터 CG인 경우에는, 당해 게임 캐릭터 CG에 대응하는 게임 캐릭터 ID를 포함하고, 마커 부여 대상이 게임 오브젝트 Ob인 경우에는, 당해 게임 오브젝트 Ob에 대응하는 게임 오브젝트 ID를 포함하는 정보이다.
본 실시 형태에 있어서, 유저 U는, 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여할 때, 미리 정해진 복수의 후보 메시지 MC 중에서, 하나의 후보 메시지 MC를 선택하고, 당해 선택한 하나의 후보 메시지 MC를, 메시지 MS로서 입력할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 있어서, 유저 U는, 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여할 때, 조작부(140)를 조작함으로써, 임의의 문자열을, 메시지 MS로서 입력할 수 있다.
마커 정보 중, 메시지 화상 표시 정보는, 유저 U가, 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여할 때, 선택한 후보 메시지 MC를 메시지 MS로서 입력한 경우에는, 당해 선택된 후보 메시지 MC에 대응하는 후보 메시지 ID를 포함한다. 여기서, 후보 메시지 ID란, 전투 게임에 있어서 존재하는 모든 후보 메시지 MC 중, 각 후보 메시지 MC를 식별하기 위한 정보이다.
또한, 메시지 화상 표시 정보는, 유저 U가, 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여할 때, 조작부(140)를 조작하여, 임의의 문자열을 메시지 MS로서 입력한 경우에는, 당해 유저 U에 의해 입력된 문자열을 나타내는 입력 문언 정보를 포함한다.
*마커 정보 중, 유저 화상 표시 정보는, 마커 MK를 부여한 유저 U에 대응하는 유저 ID를 나타내는 마커 부여 유저 정보와, 당해 유저 U의 유저 화상 Gua를 나타내는 마커 부여 유저 화상 정보를 포함하는 정보이다.
도 7은 후보 메시지 정보 테이블 TBL7의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7에 예시한 바와 같이, 후보 메시지 정보 테이블 TBL7은, 전투 게임에 있어서 존재하는 모든 후보 메시지 MC와 일대일로 대응하는, 하나 또는 복수의 레코드를 갖는다. 후보 메시지 정보 테이블 TBL7의 각 레코드는, 각 후보 메시지 MC의 후보 메시지 ID와, 당해 후보 메시지 MC의 후보 메시지 정보를 기억하고 있다.
이 중, 후보 메시지 정보는, 유저 U가 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여할 때, 후보 메시지 MC가 메시지 MS로서 입력되는 경우에 있어서, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보와, 당해 후보 메시지 MC의 문언을 나타내는 메시지 문언 정보를 포함하는 정보이다.
로그 관리 테이블 TBL8은, 전투 게임이 실행되고 있는 경우에, 필드 Fd에 있어서 발생한 이벤트에 관한 이력을 나타내는 로그 정보를 기억하고 있다.
여기서, 이벤트란, 예를 들어 게임 캐릭터 CG의 상태의 변화, 게임 캐릭터 CG의 동작 내용의 변화, 및, 마커 부여 대상에 대한 마커 MK의 부여 등을 포함하는 개념인 것으로 한다. 이 중, 게임 캐릭터 CG의 상태란, 예를 들어 게임 캐릭터 CG의 생존 가능성에 관한 상태, 게임 캐릭터 CG의 공격력 및 방어력 등의 능력에 관한 상태, 및 게임 캐릭터 CG가 소지하는 아이템에 관한 상태 등을 포함하는 개념이어도 된다.
제어 프로그램 PRG는, 게임 장치(10)를 제어하는 프로그램이다. 본 실시 형태에서는, 제어 프로그램 PRG는, 예를 들어 게임 장치(10)의 각 부를 제어하기 위한 오퍼레이션 시스템 프로그램, 및 게임 장치(10)가 전투 게임을 실행하기 위한 애플리케이션 프로그램(게임 프로그램)을 포함한다. 이 중, 애플리케이션 프로그램은, 예를 들어 게임 장치(10)의 유저 U가 전투 게임을 개시하는 경우에, 정보 읽어들이기부(150)로부터 읽어들여져, 기억부(120)에 기억되는 것이어도 된다.
도 8은 게임 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 구성도이다.
도 8에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는, 게임 장치(10)의 각 부를 제어하는 프로세서(1000)와, 각종 정보를 기억하는 메모리(1001)와, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 통신 장치(1002)와, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 조작을 접수하기 위한 입력 조작 장치(1003)와, 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 디스크 장치(1004)를 구비한다.
메모리(1001)는, 비일시적(non-transitory) 기록 매체이며, 예를 들어 프로세서(1000)의 작업 영역으로서 기능하는 RAM(Random Access Memory) 등의 휘발성 메모리와, 게임 장치(10)의 제어 프로그램 PRG 등의 각종 정보를 기억하는 EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 등의 불휘발성 메모리를 포함하고, 기억부(120)로서의 기능을 제공한다.
프로세서(1000)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit)이며, 메모리(1001)에 기억된 제어 프로그램 PRG를 실행하고, 당해 제어 프로그램 PRG에 따라서 동작함으로써, 제어부(110)로서 기능한다.
통신 장치(1002)는, 유선 네트워크 및 무선 네트워크 중 한쪽 또는 양쪽을 통해, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 하드웨어이며, 통신부(130)로서의 기능을 제공한다.
입력 조작 장치(1003)는, 예를 들어 조작 버튼이며, 게임 장치(10)의 유저 U의 조작을 접수하는 조작부(140)로서의 기능을 제공한다. 입력 조작 장치(1003)는, 예를 들어 조작 버튼, 터치 패널, 키보드, 조이 스틱 및 마우스 등의 포인팅 디바이스의 일부 또는 전부를 포함하는, 하나 또는 복수의 기기로 구성되는 것이어도 된다.
디스크 장치(1004)는, 예를 들어 광 디스크 장치이며, 광 디스크 등의 기록 매체에 기록된 제어 프로그램 PRG 등의 각종 정보를 읽어들이는 정보 읽어들이기부(150)로서의 기능을 제공한다.
또한, 프로세서(1000)는, CPU에다가, 또는, CPU 대신에, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), 또는, FPGA(Field Programmable Gate Array) 등의, 하드웨어를 포함하여 구성되는 것이어도 된다. 이 경우, 프로세서(1000)에 의해 실현되는 제어부(110)의 일부 또는 전부는, DSP 등의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
[3. 게임의 개요]
도 9 내지 도 12를 참조하면서, 본 실시 형태에 관한 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 전투 게임의 개요에 대하여 설명한다.
도 9는 전투 게임의 필드 Fd를 나타내는 필드 화면 GF의 일례를 도시하는 도면이다. 또한, 필드 화면 GF란, 가상 카메라 CM에 의해 필드 Fd를 촬영한 촬영 결과를 나타내는 화면이다.
*게임 장치(10)의 표시 제어부(114)는, 게임 장치(10)가 전투 게임을 실행하는 경우에, 게임 장치(10)에 대응하는 표시 장치(30)의 표시부(31)에 대하여 필드 화면 GF를 표시시킬 수 있다. 또한, 도 9는 게임 장치(10-1)(「제1 게임 장치」의 일례)의 유저 U1과, 게임 장치(10-2)(「제2 게임 장치」의 일례)의 유저 U2가, 협력하여 전투 게임을 실행하는 경우에 있어서, 게임 장치(10-1)에 대응하는 표시 장치(30-1)의 표시부(31-1)에 표시되는 필드 화면 GF의 일례이다.
이하에서는, 게임 장치(10-1)에 대응하는 표시 장치(30-1)의 표시부(31-1)에 표시되는 필드 화면 GF를, 필드 화면 GF-1이라 칭하고, 게임 장치(10-2)에 대응하는 표시 장치(30-2)의 표시부(31-2)에 표시되는 필드 화면 GF를, 필드 화면 GF-2라 칭하는 경우가 있다. 또한, 필드 화면 GF-1은, 유저 U1가 조작하는 플레이어 캐릭터 CP에 대응하여 마련된 가상 카메라 CM-1에 의해, 필드 Fd를 촬영한 촬영 결과를 나타내는 화면이며, 필드 화면 GF-2는, 유저 U2가 조작하는 동료 캐릭터 CF에 대응하여 마련된 가상 카메라 CM-2에 의해, 필드 Fd를 촬영한 촬영 결과를 나타내는 화면이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 표시부(31-1)에 표시되는 필드 화면 GF-1에는, 예를 들어 전투 게임의 필드 Fd를 구성하는 환경 Ev를 나타내는 환경 화상 GEv와, 게임 장치(10-1)의 유저 U1이 조작하는 플레이어 캐릭터 CP를 나타내는 캐릭터 화상 GcP와, 게임 장치(10-2)의 유저 U2가 조작하는 동료 캐릭터 CF를 나타내는 캐릭터 화상 GcF와, 필드 Fd에 존재하는 적 캐릭터 CE를 나타내는 캐릭터 화상 GcE(GcE1 내지 GcE3)와, 필드 Fd에 존재하는 게임 오브젝트 Ob를 나타내는 게임 오브젝트 화상 Gb(Gb1, Gb2)가 포함된다. 또한, 유저 U1이, 조작부(140)를 조작하여, 레이저 광선 Ls를 조사한 경우, 필드 화면 GF-1에는, 당해 레이저 광선 Ls를 나타내는 레이저 광선 화상 GLs(「직선 화상」의 일례)가 표시된다.
도 10은 필드 Fd에 있어서의 레이저 광선 Ls를 설명하기 위한 설명도이다.
도 10에 도시한 바와 같이, 레이저 광선 Ls는, 필드 Fd에 있어서 직선 LL 상에서 진행하는, 일정한 반경을 갖는 평행 광선이다. 여기서, 직선 LL은, 가상 카메라 CM-1과 교차하고, 방향 VL로 연장되는 필드 Fd 내의 직선이다. 또한, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA는, 필드 Fd 내에 있어서의 가상 카메라 CM-1이 존재하는 위치에 설정된다. 또한, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB는, 가상 카메라 CM-1로부터 보아, 직선 LL이 최초로 게임 요소와 교차하는 점의 위치에 설정된다.
도 9 및 도 10에 도시한 바와 같이, 유저 U1은, 필드 화면 GF-1에 있어서 레이저 광선 화상 GLs가 표시되면, 조작부(140)를 조작함으로써, 레이저 광선 Ls가 연장되는 방향 VL을 지시할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 레이저 광선 Ls가 진행하는 방향 VL의 초기값은, 가상 카메라 CM-1의 가상적인 광축 LC의 방향 VC(이하, 「촬영 방향 VC」라 칭하는 경우가 있음)와 일치한다. 그리고, 유저 U1은, 필드 화면 GF-1에 있어서, 레이저 광선 화상 GLs가 표시된 후에, 조작부(140)를 조작하여, 방향 VL을 조정함으로써, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB의 위치를 조정할 수 있다. 이에 의해, 유저 U1은, 예를 들어 도 9의 화살표 DI로 나타내는 바와 같이, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB의 위치를, 필드 화면 GF-1에 있어서, 가상 카메라 CM-1로부터 보아 상하 좌우 방향으로 자유롭게 조정할 수 있다.
또한, 표시 제어부(114)는, 유저 U1이, 레이저 광선 Ls의 방향 VL을 조정하여, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB의 위치를 조정할 때, 필드 화면 GF-1에 있어서, 필드 Fd에 있어서의 플레이어 캐릭터 CP와 종점 LsB 사이의 거리를 표시해도 된다.
마커 부여 대상 특정부(115)는, 유저 U1에 의해 지시된 레이저 광선 Ls의 방향 VL에 기초하여, 마커 부여 대상을 특정한다. 즉, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 유저 U1에 의해 조정된 레이저 광선 Ls의 종점 LsB에 존재하는 게임 요소, 또는, 종점 LsB에 존재하는 게임 요소의 일부분의 위치를, 마커 부여 대상으로서 특정한다. 구체적으로는, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB에 존재하는 게임 캐릭터 CG 혹은 게임 오브젝트 Ob, 또는, 환경 Ev 중 레이저 광선 Ls의 종점 LsB에 존재하는 환경 구성물의 위치를, 마커 부여 대상으로서 특정한다. 이에 의해, 유저 U1은, 마커 부여 대상 특정부(115)에 의해 특정된 마커 부여 대상에 대하여, 마커 MK를 부여할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 유저 U1은, 레이저 광선 Ls의 방향 VL을, 가상 카메라 CM-1의 촬영 방향 VC와 다른 방향으로 조정할 수 있지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 유저 U1은, 레이저 광선 Ls의 방향 VL을, 가상 카메라 CM-1의 촬영 방향 VC와 일치시키면서, 촬영 방향 VC를 변화시킴으로써, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB의 위치를 조정해도 된다.
도 11은 마커 부여 대상 특정부(115)가 마커 부여 대상을 특정한 경우에 있어서의, 필드 화면 GF-1의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11에 도시한 바와 같이, 표시 제어부(114)는, 마커 부여 대상 특정부(115)가 마커 부여 대상을 특정하면, 필드 화면 GF-1에 있어서, 마커 부여 대상에 대응하는 후보 메시지 MC를 나타내는, 후보 메시지 화상 GMC(GMC-1 내지 GMC-3)를 표시한다. 여기서, 마커 부여 대상에 대응하는 후보 메시지 MC란, 후보 메시지 정보에 포함되는 마커 부여 대상 특성 정보가, 마커 부여 대상에 대응하는 값을 갖는 후보 메시지 MC이다. 예를 들어, 표시 제어부(114)는, 마커 부여 대상이, 적 캐릭터 CE인 경우, 후보 메시지 정보 테이블 TBL7에 기억되어 있는 모든 후보 메시지 MC 중, 후보 메시지 정보에 포함되는 마커 부여 대상 특성 정보가 「2」를 나타내는 후보 메시지 MC를, 필드 화면 GF-1에 있어서 표시시킨다(도 7 참조).
또한, 표시 제어부(114)는, 마커 부여 대상 특정부(115)가 마커 부여 대상을 특정하면, 필드 화면 GF-1에 있어서, 메시지 입력 버튼 Bt를 표시시킨다.
그리고, 유저 U1은, 조작부(140)를 조작하여, 필드 화면 GF-1 내에 표시된 포인터 Pt를 이동시킴으로써, 복수의 후보 메시지 화상 GMC1 내지 GMC3 중 어느 하나, 또는, 메시지 입력 버튼 Bt를 선택할 수 있다.
유저 U1이, 포인터 Pt를 사용하여 하나의 후보 메시지 화상 GMC를 선택한 경우, 조작 접수부(112)는, 당해 후보 메시지 화상 GMC가 나타내는 후보 메시지 MC를, 메시지 MS로서 접수한다.
또한, 유저 U1이, 포인터 Pt를 사용하여 메시지 입력 버튼 Bt를 선택한 경우, 유저 U1은, 조작부(140)를 조작하여 문자열을 입력할 수 있고, 조작 접수부(112)는, 당해 입력된 문자열을, 메시지 MS로서 접수한다.
도 12는 게임 장치(10-1)의 마커 부여 대상 특정부(115)가 마커 부여 대상을 특정하고, 또한, 게임 장치(10-1)의 조작 접수부(112)가, 메시지 MS의 입력을 접수한 경우에 있어서의, 필드 화면 GF-2의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 게임 장치(10-1)에 있어서 마커 부여 대상이 특정되고, 또한, 메시지 MS가 입력된 경우, 당해 마커 부여 대상에 대하여 유저 U1이 부여한 마커 MK를 나타내는 마커 화상 GMK와, 유저 U1에 의해 입력된 메시지 MS를 나타내는 메시지 화상 GMS를, 필드 화면 GF-2에 표시시킨다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 마커 화상 GMK를, 필드 Fd에 있어서의 마커 부여 대상과 동일한 위치에 표시시킨다. 단, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 마커 화상 GMK를, 유저 U2가 마커 부여 대상의 위치를 인식 가능한 위치에 표시시키면 된다. 예를 들어, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 마커 화상 GMK를, 마커 부여 대상과의 거리가 소정의 거리 이하가 되는 위치에 표시시켜도 된다. 요컨대, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 마커 화상 GMK를, 마커 부여 대상에 대응하는 위치에 표시시키면 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 필드 Fd에 있어서, 마커 부여 대상이 이동하는 경우, 마커 화상 GMK의 표시 위치를, 마커 부여 대상의 이동에 따라서 변화시킨다. 보다 구체적으로는, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 필드 Fd에 있어서, 마커 부여 대상이 이동하는 경우, 마커 화상 GMK를, 당해 이동하고 있는 마커 부여 대상에 대응하는 위치에 표시시킨다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-2에 있어서, 도 12에 도시한 형상의 마커 화상 GMK를 표시시키지만, 이것은 일례에 지나지 않는다. 마커 화상 GMK는 임의의 형상이어도 된다. 예를 들어, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-2에 있어서, 마커 부여 대상에 따른 형상의 마커 화상 GMK를 표시시켜도 된다. 또한, 예를 들어 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-2에 있어서, 마커 부여 대상이 갖는 마커 부여 대상 특성 정보에 따른 형상의 마커 화상 GMK를 표시시켜도 된다. 또한, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 마커 부여 대상이 게임 캐릭터 CG인 경우에는, 당해 게임 캐릭터 CG를 나타내는 캐릭터 화상 GcF 또는 캐릭터 화상 GcE를, 발광시키거나 점멸시키거나 함으로써, 강조 표시시켜도 된다. 이 경우, 본 실시 형태에서는, 당해 강조 표시되는 캐릭터 화상을, 마커 화상 GMK로 간주하기로 한다.
또한, 게임 장치(10-2)는, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)가, 필드 화면 GF-2에 마커 화상 GMK를 표시시킬 때, 게임 장치(10-2)에 대응하여 마련된 스피커(도시 생략)로부터 통지음을 출력시켜도 된다. 이 경우, 스피커로부터 출력되는 통지음의 양태는, 마커 MK가 부여되는 마커 부여 대상에 따라서 변동 가능해도 된다.
도 12에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 게임 장치(10-1)에 있어서 마커 부여 대상이 특정되고, 또한, 메시지 MS가 입력된 경우, 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여한 유저 U1을 나타내는 유저 화상 Gua와, 유저 U1을 일의적으로 특정하기 위한 정보, 예를 들어 유저 ID를 나타내는 유저 특정 화상 Gui를, 필드 화면 GF-2에 표시시킨다. 이하에서는, 유저 화상 Gua 및 유저 특정 화상 Gui를, 「유저 식별 화상」이라 칭하는 경우가 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 유저 식별 화상이, 유저 화상 Gua와 유저 특정 화상 Gui를 포함하는 경우를 예시하고 있지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 유저 식별 화상은, 유저 화상 Gua 및 유저 특정 화상 Gui 중 적어도 한쪽을 포함하면 된다.
또한, 게임 장치(10-2)의 게임 제어부(111)는, 게임 장치(10-1)에 있어서 마커 부여 대상이 특정되고, 또한, 메시지 MS가 입력된 경우, 당해 마커 부여 대상과, 동료 캐릭터 CF의 거리를 연산한다. 그리고, 이 경우, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 게임 제어부(111)에 의해 연산된 거리를 나타내는 거리 화상 Gds를, 필드 화면 GF-2에 표시시킨다.
또한, 게임 장치(10-1)의 게임 제어부(111)는, 전투 게임의 실행에 수반하여 필드 Fd에 있어서 발생한 이벤트에 관한 이력을 나타내는, 로그 정보(「제4 정보」의 일례)를 생성한다. 또한, 이 경우, 게임 제어부(111)는, 로그 정보를 생성하는 「이력 관리부」로서 기능한다. 그리고, 게임 장치(10-1)의 게임 제어부(111)는, 마커 부여 대상 특정부(115)에 의한 마커 부여 대상의 특정, 즉, 유저 U1에 의한 마커 MK의 부여에 관한 이력을, 로그 정보에 포함시킨다.
도 12에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10-2)의 표시 제어부(114)는, 게임 장치(10-1)에 있어서, 로그 정보가 생성된 경우, 당해 로그 정보가 나타내는 이벤트에 관한 이력을 나타내는 로그 화상 LG를, 필드 화면 GF-2에 표시시킨다.
이하에서는, 게임 장치(10-1)를 조작하는 유저 U1에 의한 마커 MK의 부여에 수반하여, 게임 장치(10-2)에 대응하는 표시부(31-2)에 표시되는 화상, 즉, 마커 화상 GMK, 메시지 화상 GMS, 유저 화상 Gua, 유저 특정 화상 Gui, 거리 화상 Gds, 및 유저 U1에 의한 마커 MK의 부여에 관한 이력을 나타내는 로그 화상 LG를, 「마커 관련 화상」이라 총칭하는 경우가 있다.
본 실시 형태에 있어서, 게임 장치(10-1)의 게임 제어부(111)는, 유저 U1에 의해 마커 MK가 부여된 마커 부여 대상이 소멸된 경우, 당해 소멸된 마커 부여 대상에 부여되어 있는 마커 MK에 대응하는 마커 정보를 삭제해도 된다.
여기서, 마커 MK에 대응하는 마커 정보의 삭제란, 마커 정보 관리 테이블 TBL6으로부터, 당해 마커 MK에 대응하는 마커 정보가 기억되어 있는 레코드를 삭제하는 것이어도 되고, 마커 정보 관리 테이블 TBL6 중, 당해 마커 MK에 대응하는 마커 정보가 기억되어 있는 레코드에 대하여, 마커 MK가 부여된 마커 부여 대상이 소멸된 것을 나타내는 플래그를 설정하는 것이어도 된다. 또한, 마커 부여 대상의 소멸이란, 예를 들어 마커 부여 대상인 게임 캐릭터 CG가 소멸된 것, 및 마커 부여 대상인 게임 오브젝트 Ob가 소멸된 것 등을 포함하는 개념이다. 이 중, 게임 캐릭터 CG의 소멸이란, 예를 들어 게임 캐릭터 CG의 잔존 히트 포인트가 「0」이 되는 것이어도 되고, 게임 캐릭터 CG를 조작하는 유저 U가 전투 게임의 실행을 중단하는 것이어도 된다. 또한, 게임 오브젝트 Ob의 소멸이란, 예를 들어 게임 오브젝트 Ob가 파괴되는 것이어도 되고, 게임 오브젝트 Ob가 게임 캐릭터 CG에 의해 소비되어 필드 Fd 상에 존재하지 않게 되는 것이어도 된다.
또한, 게임 장치(10-1)의 게임 제어부(111)는, 유저 U1에 의해 마커 MK가 부여된 시각(마커 부여 시각)으로부터, 소정 시간이 경과한 경우에, 당해 마커 MK에 대응하는 마커 정보를 삭제해도 된다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-1)를 조작하는 유저 U1이 부여한 마커 MK에 대응하는 마커 정보가 삭제되지 않은 경우에 한하여, 게임 장치(10-2)에 대응하는 표시부(31-2)에 있어서, 마커 관련 화상이 표시되는 것으로 한다. 환언하면, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-1)의 게임 제어부(111)가 마커 정보를 삭제한 경우, 게임 장치(10-2)에 대응하는 표시부(31-2)에 표시되어 있는 마커 관련 화상도 소멸되게 된다.
또한, 도 9 내지 도 12에서는, 게임 장치(10-1)를 조작하는 유저 U1에 의한 마커 MK의 부여에 수반하여, 유저 U2가 조작하는 게임 장치(10-2)에 대응하는 표시부(31-2)에 대하여, 마커 관련 화상이 표시되는 경우를 나타냈지만, 이것은 예시에 지나지 않는다. 당해 마커 관련 화상은, 게임 장치(10-2) 이외의 게임 장치(10-m)에 대응하는 표시부(31-m)에 있어서 표시되는 경우가 있다.
구체적으로는, 본 실시 형태에서는, 하나의 유저 U가 조작하는 플레이어 캐릭터와, 다른 유저 U가 조작하는 플레이어 캐릭터가, 동일한 팀 ID를 갖는 경우에 한하여, 하나의 유저 U에 의한 마커 MK의 부여에 수반하여, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 대하여, 마커 관련 화상이 표시된다. 즉, 본 실시 형태에서는, 하나의 유저 U가 조작하는 플레이어 캐릭터와, 다른 유저 U가 조작하는 플레이어 캐릭터가, 다른 팀 ID를 갖는 경우, 하나의 게임 장치(10)를 조작하는 하나의 유저 U에 의해 마커 MK가 부여되었다고 해도, 다른 유저 U가 조작하는 다른 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 있어서, 마커 관련 화상이 표시되는 일은 없다.
[4. 게임 장치의 동작]
도 13을 참조하면서, 게임 장치(10-1)가 전투 게임을 실행하는 경우에 있어서의, 당해 게임 장치(10-1)의 동작의 일례를 설명한다.
도 13은 유저 U1이 조작하는 게임 장치(10-1)가 전투 게임을 실행하는 경우에 있어서의, 당해 게임 장치(10-1)의 동작의 일례를 설명하는 흐름도이다.
도 13에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10-1)에 있어서, 전투 게임이 개시되면, 게임 제어부(111)는, 먼저, 초기화 처리를 실행한다(S100). 여기서, 초기화 처리란, 플레이어 캐릭터 정보 테이블 TBL1, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2, 및 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3에 기억되어 있는 각종 정보에 대하여, 미리 정해진 값, 소정의 규칙에 기초하여 정해지는 값, 또는, 랜덤한 값 등의 각종 값을 설정하는 처리이다.
다음에, 게임 제어부(111)는, 유저 U1이 조작부(140)를 조작하였는지 여부를 판정한다(S102).
스텝 S102에 있어서의 판정의 결과가 긍정인 경우, 조작 접수부(112)는, 유저 U1이 조작부(140)로부터 입력한 조작을 접수한다(S104).
조작 접수부(112)가, 스텝 S104에 있어서, 유저 U1에 의한 조작을 접수한 경우, 게임 제어부(111)는, 당해 조작이, 레이저 광선 Ls를 조사하여 마커 MK를 부여하는 조작인지 여부를 판정한다(S106).
스텝 S106에 있어서의 판정의 결과가 긍정인 경우, 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-1에 있어서, 레이저 광선 Ls를 나타내는 레이저 광선 화상 GLs를 표시시킨다(S108).
표시 제어부(114)가, 스텝 S108에 있어서, 필드 화면 GF-1에 레이저 광선 화상 GLs를 표시시킨 경우, 조작 접수부(112)는, 유저 U1에 의한, 레이저 광선 화상 GLs가 나타내는 레이저 광선 Ls의 방향 VL을 지시하는 조작을 접수한다(S110).
다음에, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 유저 U1에 의해 지시된 레이저 광선 Ls의 방향 VL에 기초하여, 마커 부여 대상을 특정한다(S112).
구체적으로는, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 스텝 S112에 있어서, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2에 기억되어 있는 게임 캐릭터 관리 정보에 기초하여, 가상 카메라 CM-1을 통과하여 방향 VL로 연장되는 직선 LL과 교차하는 게임 캐릭터 CG가 존재하는지 여부를 판정한다. 당해 판정의 결과가 긍정인 경우, 직선 LL과 교차하는 게임 캐릭터 CG(이하, 당해 게임 캐릭터 CG를, 「교차 캐릭터」라 칭함)의 게임 캐릭터 ID를 특정한다.
또한, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 스텝 S112에 있어서, 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3에 기억되어 있는 게임 오브젝트 관리 정보에 기초하여, 직선 LL과 교차하는 게임 오브젝트 Ob가 존재하는지 여부를 판정한다. 당해 판정의 결과가 긍정인 경우, 직선 LL과 교차하는 게임 오브젝트 Ob(이하, 당해 게임 오브젝트 Ob를, 「교차 오브젝트」라 칭함)의 게임 오브젝트 ID를 특정한다.
또한, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 스텝 S112에 있어서, 환경 정보 테이블 TBL5에 기억되어 있는 환경 정보에 기초하여, 직선 LL과 환경 Ev가 교차하는 위치(이하, 당해 위치를, 「교차 위치」라 칭함)를 특정한다.
그리고, 마커 부여 대상 특정부(115)는, 스텝 S112에 있어서, 하나 또는 복수의 교차 캐릭터, 하나 또는 복수의 교차 오브젝트, 및, 하나 또는 복수의 교차 위치 중, 가상 카메라 CM-1과의 거리가 가장 가까운 것을, 마커 부여 대상으로서 특정한다.
마커 부여 대상 특정부(115)가, 스텝 S112에 있어서, 마커 부여 대상을 특정한 경우, 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-1에 있어서, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 하나 또는 복수의 후보 메시지 MC와, 메시지 입력 버튼 Bt를 표시시킨다(S114).
그리고, 조작 접수부(112)는, 유저 U1이, 후보 메시지 MC를 선택함으로써 입력된 메시지 MS, 또는, 유저 U1이, 메시지 입력 버튼 Bt를 선택한 후에 조작부(140)를 조작하여 입력한 문자열을 포함하는 메시지 MS를 접수한다(S116).
그 후, 마커 정보 생성부(116)는, 스텝 S112에 있어서 마커 부여 대상 특정부(115)가 특정한 마커 부여 대상과, 스텝 S116에 있어서 조작 접수부(112)가 접수한 메시지 MS에 기초하여, 마커 정보를 생성한다(S118).
구체적으로는, 마커 정보 생성부(116)는, 스텝 S118에 있어서, 먼저, 마커 정보 관리 테이블 TBL6에 대하여 새로운 레코드를 작성한다. 다음에, 마커 정보 생성부(116)는, 작성한 레코드의 마커 ID에 대하여 유니크한 값을 설정한다. 또한, 마커 정보 생성부(116)는, 당해 레코드의 마커 부여 시각에 대하여, 당해 레코드를 작성한 시각을 설정한다. 또한, 마커 정보 생성부(116)는, 당해 레코드의 유저 화상 표시 정보 중, 마커 부여 유저 정보에 대하여, 유저 U1의 유저 ID를 설정하고, 마커 부여 유저 화상 정보에 대하여, 유저 U1의 유저 화상 Gua를 설정한다.
또한, 마커 정보 생성부(116)는, 스텝 S118에 있어서, 작성한 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 마커 부여 대상 특정부(115)가 스텝 S112에서 특정한 마커 부여 대상에 관한 정보를 설정한다.
구체적으로는, 마커 정보 생성부(116)는, 당해 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보를 설정한다.
또한, 마커 정보 생성부(116)는, 마커 부여 대상이 게임 캐릭터 CG인 경우, 당해 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 마커 부여 대상 특정부(115)가 스텝 S112에서 특정한 게임 캐릭터 ID를 설정한다. 이 경우, 마커 정보 생성부(116)는, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2에 기억되어 있는 게임 캐릭터 관리 정보를 참조하여, 당해 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 당해 게임 캐릭터 CG의 위치를 설정해도 된다.
또한, 마커 정보 생성부(116)는, 마커 부여 대상이 게임 오브젝트 Ob인 경우, 당해 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 마커 부여 대상 특정부(115)가 스텝 S112에서 특정한 게임 오브젝트 ID를 설정한다. 이 경우, 마커 정보 생성부(116)는, 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3에 기억되어 있는 게임 오브젝트 관리 정보를 참조하여, 당해 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 당해 게임 오브젝트 Ob의 위치를 설정해도 된다.
또한, 마커 정보 생성부(116)는, 마커 부여 대상이 환경 Ev의 일부분의 위치인 경우, 당해 레코드의 마커 화상 표시 정보에 대하여, 마커 부여 대상 특정부(115)가 스텝 S112에서 특정한 위치(교차 위치)를 설정한다.
스텝 S106에 있어서의 판정의 결과가 부정인 경우, 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-1에 있어서, 조작 접수부(112)가 스텝 S104에 있어서 접수한 유저 U1의 조작에 따른, 플레이어 캐릭터 CP의 표시를 행한다(S120). 예를 들어, 조작 접수부(112)가 스텝 S104에 있어서 접수한 유저 U1의 조작이, 플레이어 캐릭터 CP의 동작을 지시하는 조작인 경우, 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-1에 있어서, 플레이어 캐릭터 CP가 당해 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다.
스텝 S102에 있어서의 판정의 결과가 부정인 경우, 표시 제어부(114)는, 필드 화면 GF-1을 표시한다(S122). 이 경우, 표시 제어부(114)는, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2에 기억되어 있는 게임 캐릭터 관리 정보와, 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3에 기억되어 있는 게임 오브젝트 관리 정보에 기초하여, 필드 화면 GF-1에 있어서, 게임 캐릭터 CG 및 게임 오브젝트 Ob를 표시한다.
그 후, 게임 제어부(111)는, 스텝 S118, S120 및 S122 등에 있어서의 처리 결과에 기초하여, 게임 캐릭터 관리 테이블 TBL2에 기억되어 있는 게임 캐릭터 관리 정보와, 게임 오브젝트 관리 테이블 TBL3에 기억되어 있는 게임 오브젝트 관리 정보와, 마커 정보 관리 테이블 TBL6에 기억되어 있는 마커 정보와, 로그 관리 테이블 TBL8에 기억되어 있는 로그 정보를 갱신한다(S124). 여기서, 마커 정보의 갱신이란, 마커 정보 관리 테이블 TBL6에 대하여 마커 정보를 추가하는 것, 및, 마커 정보 관리 테이블 TBL6으로부터 마커 정보를 삭제하는 것의 양쪽을 포함하는 개념이다. 또한, 본 실시 형태에서는, 스텝 S124에 있어서 갱신되는 정보인, 게임 캐릭터 관리 정보, 게임 오브젝트 관리 정보, 마커 정보 및 로그 정보가, 게임 장치(10-1)와 게임 장치(10-2) 사이에서 공유되는 공유 정보인 것으로 한다.
그리고, 정보 공유 제어부(113)는, 게임 제어부(111)가 스텝 S124에 있어서 갱신한 공유 정보를, 게임 장치(10-2)에 대하여 송신한다(S126).
또한, 정보 공유 제어부(113)는, 게임 장치(10-2)에 있어서 갱신된 공유 정보를, 게임 장치(10-2)로부터 수신한다(S128). 또한, 상세한 설명은 생략하지만, 본 실시 형태에 있어서, 게임 장치(10-2)가 갖는 제어부(110)가, 게임 장치(10-1)가 갖는 제어부(110)와 마찬가지의 처리를, 실행할 수 있는 경우를 상정한다. 즉, 본 실시 형태에 있어서, 게임 장치(10-2)가 갖는 제어부(110)가, 게임 장치(10-1)가 갖는 제어부(110)가 실행하는 스텝 S100 내지 S134와 마찬가지의 처리를, 실행할 수 있는 경우를 상정한다. 따라서, 예를 들어 게임 장치(10-2)가 갖는 게임 제어부(111)는, 상술한 스텝 S124와 마찬가지의 처리를 실행함으로써, 공유 정보를 갱신할 수 있다.
또한, 게임 제어부(111)는, 예를 들어 스텝 S124에 있어서, 정보 공유 제어부(113)가 게임 장치(10-2)로부터 수신한 공유 정보에 기초하여, 게임 장치(10-1)의 기억부(120)에 기억되어 있는, 게임 캐릭터 관리 정보, 게임 오브젝트 관리 정보, 마커 정보 및 로그 정보를 갱신한다.
다음에, 게임 제어부(111)는, 정보 공유 제어부(113)가 스텝 S128에 있어서 게임 장치(10-2)로부터 수신한 공유 정보가, 마커 정보를 포함하는지 여부를 판정한다(S130).
스텝 S130에 있어서의 판정의 결과가 부정인 경우, 게임 제어부(111)는, 처리를 스텝 S134로 진행시킨다.
스텝 S130에 있어서의 판정의 결과가 긍정인 경우, 표시 제어부(114)는, 정보 공유 제어부(113)가 게임 장치(10-2)로부터 수신한 마커 정보에 기초하여, 필드 화면 GF-1에 있어서, 유저 U2가 부여한 마커 MK에 대응하는 마커 화상 GMK 등의 각종 화상을 표시시킨다(S132). 구체적으로는, 표시 제어부(114)는, 스텝 S132에 있어서, 유저 U2가 부여한 마커 MK를 나타내는 마커 화상 GMK와, 유저 U2에 의해 입력된 메시지 MS를 나타내는 메시지 화상 GMS와, 유저 U2를 나타내는 유저 화상 Gua와, 유저 U2의 유저 ID를 나타내는 유저 특정 화상 Gui와, 유저 U2가 부여한 마커 MK와 플레이어 캐릭터 CP의 거리를 나타내는 거리 화상 Gds를, 필드 화면 GF-1에 표시시킨다.
다음에, 게임 제어부(111)는, 미리 정해진 게임 종료 조건이 충족되었는지 여부를 판정한다(S134). 또한, 본 실시 형태에 있어서, 게임 종료 조건이란, 소정의 미션이 달성된 것, 소정의 미션의 달성이 불가능한 것이 확정된 것, 플레이어 캐릭터 CP에 의한 전투 게임의 계속이 불가능해진 것, 전투 게임의 개시로부터 소정의 시간이 경과한 것, 및, 필드 Fd에 존재하는 모든 적 캐릭터 CE를 쓰러뜨린 것 등의 일부 또는 전부이다.
그리고, 게임 제어부(111)는, 스텝 S134에 있어서의 판정의 결과가 긍정인 경우, 도 13에 도시한 처리를 종료시킨다. 한편, 게임 제어부(111)는, 스텝 S134에 있어서의 판정의 결과가 부정인 경우, 처리를 스텝 S102로 진행시킨다.
[5. 실시 형태의 결론]
이상에 있어서 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 유저 U는, 레이저 광선 Ls의 방향 VL을 지시함으로써, 마커 부여 대상에 마커 MK를 부여하고, 이에 의해, 다른 유저 U에 대하여, 당해 마커 부여 대상의 위치를 전달할 수 있다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 예를 들어 채팅 등의 메시지 교환 수단에 의해 필드 Fd 내의 위치를 전달하는 경우와 비교하여, 필드 Fd 내의 위치의 정확한 전달이 가능해진다. 환언하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 양태와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 의사 표시의 정확성의 향상이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는, 유저 U간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 유저 U는, 레이저 광선 Ls의 방향 VL을 지시함으로써, 마커 부여 대상을 특정한다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 예를 들어 채팅 등의 메시지 교환 수단에 의해 마커 부여 대상을 특정하는 경우와 비교하여, 마커 부여 대상의 특정에 요하는 유저 U의 부하를 경감하는 것이 가능해진다. 환언하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 양태와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 조작 부하의 경감이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저 U간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 유저 U에 의해 마커 부여 대상에 마커 MK가 부여된 경우에, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 있어서, 필드 화면 GF 상에, 마커 MK를 나타내는 마커 화상 GMK가 표시되고, 이에 의해, 다른 유저 U는, 필드 화면 GF 상에서, 마커 부여 대상의 위치를 확인할 수 있다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 예를 들어 다른 유저 U가, 채팅 등의 메시지 교환 수단에 의해 전달되는 문자열에 의해, 마커 부여 대상의 위치를 확인하는 경우와 비교하여, 마커 부여 대상의 위치의 확인에 관한 다른 유저 U의 부하를 경감하는 것이 가능해진다. 환언하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 양태와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한, 다른 유저 U로부터 전달되는 정보의 수령에 관한 부하의 경감이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는, 유저 U간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 유저 U가, 레이저 광선 Ls의 방향 VL을 지시함으로써, 마커 부여 대상에 마커 MK를 부여한 경우, 당해 마커 부여 대상에 대응하는 마커 부여 대상 특성 정보에 따른 후보 메시지 MC가, 메시지 MS로서 필드 화면 GF에 있어서 표시된다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 예를 들어 유저 U가, 조작부(140)를 조작하여 문자열을 입력함으로써, 메시지 MS를 작성하는 경우와 비교하여, 메시지 MS의 작성에 관한 유저 U의 부하를 경감하는 것이 가능해진다. 환언하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 양태와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 조작 부하의 경감이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는, 유저 U간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
[B. 변형예]
이상의 각 형태는 다양하게 변형될 수 있다. 구체적인 변형의 양태를 이하에 예시한다. 이하의 예시로부터 임의로 선택된 2 이상의 양태는, 서로 모순되지 않는 범위 내에서 적절하게 병합될 수 있다. 또한, 이하에 예시하는 변형예에 있어서 작용이나 기능이 실시 형태와 동등한 요소에 대해서는, 이상의 설명에서 참조한 부호를 유용하여 각각의 상세한 설명을 적절하게 생략한다.
[변형예 1]
상술한 실시 형태에 있어서, 직선 LL은, 가상 카메라 CM과 교차하는 직선이지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니다. 직선 LL은, 플레이어 캐릭터 CP와 교차하는 직선이어도 된다. 이 경우, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA는, 플레이어 캐릭터 CP가 존재하는 위치에 설정되어도 된다.
[변형예 2]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 레이저 광선 Ls는, 일정한 반경을 갖는 평행 광선이지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 레이저 광선 Ls는, 임의의 단면 형상을 갖고 있어도 된다.
또한, 레이저 광선 Ls의 단면 형상은, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB에 위치하는 게임 요소에 따라서 변화되어도 된다. 예를 들어, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB에 위치하는 게임 요소가, 게임 캐릭터 CG 또는 게임 오브젝트 Ob인 경우에는, 레이저 광선 Ls의 종점 LsB에 위치하는 게임 요소가 환경 Ev의 경우와 비교하여, 레이저 광선 Ls의 반경을 크게 해도 된다.
또한, 레이저 광선 Ls의 단면 형상은, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 LsB의 거리에 따라서 변화되어도 된다. 예를 들어, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 LsB의 거리가 긴 경우에는, 짧은 경우와 비교하여, 레이저 광선 Ls의 반경을 크게 해도 된다. 이 경우, 유저 U는, 플레이어 캐릭터 CP의 먼 곳에 존재하는 게임 요소에 대하여, 용이하게 마커 MK를 부여할 수 있다. 또한, 예를 들어 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 LsB의 거리가 짧은 경우에는, 긴 경우와 비교하여, 레이저 광선 Ls의 반경을 크게 해도 된다. 이 경우, 유저 U는, 플레이어 캐릭터 CP의 근방을 고속으로 이동하는 게임 요소에 대하여, 용이하게 마커 MK를 부여할 수 있다.
[변형예 3]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 레이저 광선 Ls는, 평행 광선이지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 레이저 광선 Ls는, 임의의 형상을 갖고 있어도 된다.
도 14는 본 변형예에 관한 레이저 광선 Ls의 일례를 도시하는 도면이다. 도 14에 도시한 바와 같이, 본 변형예에 관한 레이저 광선 Ls는, 시점 LsA를 정점으로 하고, 종점 영역 LsBR을 저면으로 하는, 대략 원추형으로 확산되는 확산 광선이다. 도 14에 도시한 예에 있어서, 레이저 광선 Ls를 나타내는 레이저 광선 화상 GLs는, 예를 들어 레이저 광선 Ls가 원추형으로 확산되어 진행하는 경우에, 당해 원추의 중심축 방향으로 진행하는 레이저 광선 LsP를 나타내는 레이저 광선 화상 GLsP와, 레이저 광선 Ls의 외연을 따라서 진행하는 레이저 광선 LsQ를 나타내는 레이저 광선 화상 GLsQ를 포함한다. 그리고, 도 14에 도시한 예에 있어서, 유저 U는, 레이저 광선 Ls의 종점 영역 LsBR에 위치하는 게임 요소를, 마커 부여 대상으로서 선택할 수 있다. 이 때문에, 도 14에 도시한 예에 있어서, 유저 U는, 레이저 광선 Ls가 평행 광선인 경우와 비교하여, 보다 광범위하게 존재하는 게임 요소 중에서, 마커 부여 대상을 선택하는 것이 가능해진다.
또한, 도 14에 도시한 예에 있어서, 레이저 광선 화상 GLs는, 레이저 광선 화상 GLsP 및 레이저 광선 화상 GLsQ 중 적어도 한쪽을 포함하면 된다.
또한, 도 14에 도시한 예에 있어서, 레이저 광선 LsP와 레이저 광선 LsQ가 이루는 각도인 확산 각도 θ는, 레이저 광선 Ls의 종점 영역 LsBR에 위치하는 게임 요소에 따라서 변화되어도 된다. 예를 들어, 레이저 광선 Ls의 종점 영역 LsBR에 위치하는 게임 요소가, 게임 캐릭터 CG 또는 게임 오브젝트 Ob인 경우에는, 레이저 광선 Ls의 종점 영역 LsBR에 위치하는 게임 요소가 환경 Ev인 경우와 비교하여, 확산 각도 θ를 크게 해도 된다.
또한, 도 14에 도시한 예에 있어서, 확산 각도 θ는, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 영역 LsBR의 거리에 따라서 변화되어도 된다. 예를 들어, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 영역 LsBR의 거리가 긴 경우에는, 짧은 경우와 비교하여, 확산 각도 θ를 크게 해도 된다. 이 경우, 유저 U는, 플레이어 캐릭터 CP의 먼 곳에 존재하는 게임 요소에 대하여, 용이하게 마커 MK를 부여할 수 있다. 또한, 예를 들어 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 영역 LsBR의 거리가 짧은 경우에는, 긴 경우와 비교하여, 확산 각도 θ를 크게 해도 된다. 이 경우, 유저 U는, 플레이어 캐릭터 CP의 근방을 고속으로 이동하는 게임 요소에 대하여, 용이하게 마커 MK를 부여할 수 있다.
또한, 레이저 광선 Ls의 형상은, 레이저 광선 Ls의 시점 LsA 및 종점 LsB(또는 종점 영역 LsBR)의 거리(즉, 레이저 광선 Ls의 길이)에 따라서, 변화되어도 된다.
예를 들어, 레이저 광선 Ls의 길이가 소정의 길이 이하인 경우에는, 레이저 광선 Ls를 평행 광선으로 하고, 레이저 광선 Ls의 길이가 소정의 길이보다도 긴 경우에는, 레이저 광선 Ls를 확산 광선으로 해도 된다. 또한, 예를 들어 레이저 광선 Ls의 길이가 소정의 길이 이상인 경우에는, 레이저 광선 Ls를 평행 광선으로 하고, 레이저 광선 Ls의 길이가 소정의 길이보다도 짧은 경우에는, 레이저 광선 Ls를 확산 광선으로 해도 된다.
[변형예 4]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 레이저 광선 Ls에 의해 조사된 게임 요소가, 소정의 조건을 충족하는 경우에, 당해 게임 요소를 강조 표시시켜도 된다.
여기서, 소정의 조건이란, 게임 요소가, 게임 캐릭터 CG 또는 게임 오브젝트 Ob라는 조건이어도 되고, 게임 요소가, 필드 Fd 내를 이동 가능하다는 조건이어도 된다.
[변형예 5]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 유저 U가 마커 부여 대상에 대하여 마커 MK를 부여한 경우에, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에는, 필드 화면 GF에 있어서, 마커 화상 GMK와, 메시지 화상 GMS와, 유저 화상 Gua와, 유저 특정 화상 Gui와, 거리 화상 Gds가 표시되지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 다른 유저 U가 조작하는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에는, 필드 화면 GF에 있어서, 적어도, 마커 화상 GMK가 표시되면 된다.
이 경우, 마커 MK를 부여하는 유저 U는, 적어도, 레이저 광선 Ls의 방향 VL를 지시함으로써, 마커 부여 대상을 특정하면 되고, 당해 유저 U는, 메시지 MS를 입력하지 않아도 된다.
[변형예 6]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 마커 화상 GMK는, 필드 Fd를 나타내는 필드 화면 GF 내에 표시되지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 마커 화상 GMK는, 필드 Fd의 지도를 나타내는 맵 화면 내에 표시되어도 된다.
[변형예 7]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 전투 게임은, 게임 장치(10)에 있어서 실행되지만, 본 발명은 이와 같은 양태에 한정되는 것은 아니고, 게임 장치(10) 이외의 구성 요소에 있어서 실행되어도 된다.
도 15는 본 변형예에 관한 게임 시스템(1A)의 개요를 도시하는 설명도이다. 게임 시스템(1A)은, 복수의 단말 장치(70(70-1 내지 70-M))와, 당해 복수의 단말 장치(70)에 대응하여 마련된 복수의 표시 장치(30(30-1 내지 30-M))와, 서버 장치(50A)를 구비한다. 서버 장치(50A)는, 전투 게임을 실행할 수 있고, 또한, 네트워크 NW를 통해, 각 단말 장치(70)와 통신 가능하다.
도 16은 본 변형예에 관한 서버 장치(50A)의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 서버 장치(50A)는, 제어부(110A)와, 기억부(120)와, 통신부(130)를 구비한다.
서버 장치(50A)가 구비하는 제어부(110A)는, 정보 공유 제어부(113)를 구비하고 있지 않은 점을 제외하고, 도 2에 도시한 실시 형태에 관한 제어부(110)와 마찬가지이다.
또한, 서버 장치(50A)가 구비하는 표시 제어부(114)는, 전투 게임에 관한 표시 정보를 생성하고, 생성한 표시 정보를, 통신부(130)를 통해, 단말 장치(70)에 공급한다. 단말 장치(70)는, 서버 장치(50A)로부터 공급된 표시 정보에 기초하는 화면을, 표시 장치(30)의 표시부(31)에 표시시킨다.
또한, 서버 장치(50A)가 구비하는 조작 접수부(112)는, 단말 장치(70)의 유저 U가 단말 장치(70)로부터 입력한 조작 내용을, 통신부(130)를 통해 취득한다.
[C. 부기]
이상의 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해, 이하에서는, 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 본 발명을 도시한 양태에 한정한다는 취지는 아니다.
[부기 1]
본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(10))의 프로세서(예를 들어, 프로세서(1000))를, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부(예를 들어, 마커 부여 대상 특정부(115))와, 상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부(예를 들어, 마커 정보 생성부(116))로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 생성부가 생성하는 제1 정보에 기초하여, 유저의 조작에 따른 지시 방향에 기초하는 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상을, 표시부에 표시시킬 수 있다. 이 때문에, 이 양태에 의하면, 유저는, 예를 들어 가상 공간 내의 위치를 문자열에 의해 표현하는 경우와 비교하여, 가상 공간 내의 위치를 정확하게 전달하는 것이 가능해진다.
또한, 이 양태에 의하면, 유저는, 가상 공간 내의 지시 방향을 조작함으로써, 가상 공간 내의 위치를 지정할 수 있다. 이 때문에, 이 양태에 의하면, 예를 들어 유저가, 가상 공간 내의 위치를 나타내기 위한 문자열에 의해, 가상 공간 내의 위치를 지정하는 경우와 비교하여, 유저에 의한, 가상 공간 내의 위치의 지정에 관한 부하를 경감하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「가상 공간」이란, 예를 들어 게임 장치가 실행하는 게임에 있어서 제공되는 가상적인 공간이다. 또한, 「가상 공간」은, 예를 들어 3차원의 공간이어도 되고, 2차원의 공간이어도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「지시 방향」이란, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는 플레이어 캐릭터이며, 입력 장치로부터의 유저에 의한 조작의 입력에 따라서 조작되는 플레이어 캐릭터의 시점으로부터 본, 가상 공간에 있어서의 방향이어도 된다. 「지시 방향」이란, 예를 들어 가상 카메라로부터 가상 공간을 본 필드 화상이 표시되는 경우에, 당해 가상 카메라로부터 본, 가상 공간에 있어서의 방향이어도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「게임 요소」란, 예를 들어 가상 공간의 환경을 구성하는 환경 구성물이어도 된다. 여기서, 「환경 구성물」로서는, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는, 산, 풀, 나무, 바위, 지면, 및 구름 등을 예시할 수 있다. 또한, 「게임 요소」란, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는 게임 오브젝트여도 된다. 여기서, 「게임 오브젝트」로서는, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는, 건조물, 도구, 탈것, 및 무기 등을 예시할 수 있다. 또한, 「게임 요소」란, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는 캐릭터이며, 입력 장치로부터의 유저에 의한 조작의 입력에 따라서 조작되는 플레이어 캐릭터 이외의 캐릭터여도 된다. 여기서, 「플레이어 캐릭터 이외의 캐릭터」란, 예를 들어 게임에 있어서 플레이어 캐릭터와 적대 관계에 있는 적 캐릭터여도 되고, 게임에 있어서 플레이어 캐릭터와 협력 관계에 있는 동료 캐릭터여도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「위치 지정 화상」이란, 예를 들어 가상 공간에 있어서의 위치를 특정 가능한 정보를 포함하는 화상이어도 된다. 여기서, 「가상 공간에 있어서의 위치를 특정 가능한 정보를 포함하는 화상」이란, 예를 들어 가상 공간을 나타내는 필드 화상에 있어서, 특정해야 할 위치에 마련된 안표가 되는 화상이어도 된다. 또한, 「가상 공간에 있어서의 위치를 특정 가능한 정보」란, 예를 들어 가상 공간에 있어서, 입력 장치로부터의 유저에 의한 조작의 입력에 따라서 조작되는 플레이어 캐릭터가 존재하는 위치로부터, 특정해야 할 위치까지의, 거리, 방향, 또는, 고도차 등을 나타내는 문자열이어도 된다.
[부기 2]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1에 기재된 기록 매체이며, 상기 게임 장치는, 다른 게임 장치와 통신 가능하며, 상기 제1 정보는, 상기 다른 게임 장치가, 상기 표시부에 있어서, 상기 가상 공간을 나타내는 제1 필드 화상 내의 상기 게임 요소에 대응하는 위치에, 상기 위치 지정 화상을 표시시키기 위한 정보인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 다른 게임 장치가, 표시부에 대하여, 유저의 조작에 따른 지시 방향에 기초하는 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상을 표시시킨다. 이 때문에, 이 양태에 의하면, 예를 들어 다른 게임 장치가, 표시부에 대하여, 가상 공간 내의 위치를 나타내는 문자열을 표시시키는 경우와 비교하여, 다른 게임 장치를 조작하는 다른 유저에 대한, 가상 공간 내의 위치의 정확한 전달이 가능해진다.
[부기 3]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 또는 2에 기재된 기록 매체이며, 상기 특정부는, 상기 가상 공간에 있어서, 상기 지시 방향으로 연장되는 직선과 교차하는 게임 요소, 또는, 상기 직선과 교차하는 게임 요소의 위치를 특정하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저는, 가상 공간 내에 있어서 지시 방향으로 연장되는 직선을 사용하여, 가상 공간 내의 위치를 지정할 수 있다. 이 때문에, 이 양태에 의하면, 예를 들어 유저가, 가상 공간 내의 위치를 나타내기 위한 문자열에 의해, 가상 공간 내의 위치를 지정하는 경우와 비교하여, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 정확한 전달이 가능해지고, 또한, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 지정에 관한 부하의 경감이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「직선」이란, 예를 들어 가상 공간 내에 존재하는 플레이어 캐릭터이며, 입력 장치로부터의 유저에 의한 조작의 입력에 따라서 조작되는 플레이어 캐릭터의 시점과 교차하는 직선이어도 된다. 또한, 「직선」이란, 예를 들어 가상 카메라로부터 가상 공간을 본 필드 화상이 표시되는 경우에, 당해 가상 카메라와 교차하는 직선이어도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「직선과 교차하는 게임 요소」란, 예를 들어 플레이어 캐릭터의 시점 또는 가상 카메라를 기점으로 하여, 직선과 최초로 교차하는 게임 요소여도 된다.
[부기 4]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 3에 기재된 기록 매체이며, 상기 프로그램은, 상기 프로세서를, 상기 가상 공간을 나타내는 제2 필드 화상을 표시시키고, 상기 직선의 일부 또는 전부를 나타내는 직선 화상을, 상기 제2 필드 화상 내에 표시시키는 표시 제어부(예를 들어, 표시 제어부(114))로서 또한 기능시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저는, 가상 공간 내에 있어서 표시되는 직선 화상을 참조하면서, 가상 공간 내의 위치를 지정할 수 있다. 이 때문에, 이 양태에 의하면, 예를 들어 가상 공간 내에 있어서 직선 화상이 표시되지 않는 경우와 비교하여, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 지정에 관한 부하의 경감이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「직선 화상」이란, 예를 들어 플레이어 캐릭터 또는 가상 카메라 등으로부터 출사되는 레이저 광선을 나타내는 화상이어도 된다.
[부기 5]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 4에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 가상 카메라로부터 본 상기 가상 공간을 나타내는 화상을, 상기 제2 필드 화상으로서 표시시키고, 상기 직선은, 상기 가상 카메라와 교차하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저는, 가상 카메라와 교차하는 직선을 사용하여, 가상 공간 내의 위치를 지정할 수 있다. 이 때문에, 이 양태에 의하면, 예를 들어 유저가, 가상 카메라와 교차하지 않는 직선을 사용하여, 가상 공간 내의 위치를 지정하는 경우와 비교하여, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 지정에 관한 부하의 경감이 가능해진다.
[부기 6]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 5에 기재된 기록 매체이며, 상기 프로그램은, 상기 프로세서를, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임 요소와 관련지어진 지정 메시지의 입력을 접수하는 입력 접수부(예를 들어, 조작 접수부(112))로서 또한 기능시키고, 상기 생성부는, 상기 지정 메시지의, 상기 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제2 정보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 표시부에 대한 지정 메시지의 표시가 가능해지기 때문에, 예를 들어 유저가, 가상 공간 내의 위치를 지정한다는 취지 또는 목적을 전달하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「지정 메시지」란, 예를 들어 유저에 의해 입력 장치로부터 자유롭게 입력된 메시지여도 되고, 미리 정해진 하나 또는 복수의 후보 메시지 중에서 유저의 조작에 기초하여 선택된 메시지여도 된다. 또한, 「지정 메시지」란, 예를 들어 게임 장치가 실행하는 게임에 있어서의, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 역할을 나타내는 메시지여도 된다. 또한, 「지정 메시지」란, 예를 들어 게임의 진행과, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 관계성을 나타내는 메시지여도 된다. 또한, 「지정 메시지」란, 예를 들어 게임의 진행에 있어서의, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 중요도를 나타내는 메시지여도 된다. 또한, 「지정 메시지」란, 예를 들어 플레이어 캐릭터와, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 관계성을 나타내는 메시지여도 된다.
[부기 7]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 6에 기재된 기록 매체이며, 상기 프로그램은, 상기 프로세서를, 상기 특정부가, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정한 경우에, 복수의 후보 메시지를 표시시키는 표시 제어부(예를 들어, 표시 제어부(114))로서 또한 기능시키고, 상기 입력 접수부는, 상기 복수의 후보 메시지 중에서, 상기 유저의 조작에 기초하여 상기 지정 메시지로서 선택된 하나의 후보 메시지의 입력을 접수하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저가, 복수의 후보 메시지 중에서, 지정 메시지를 선택하기 위해, 예를 들어 유저가, 지정 메시지를 구성하는 문자열을 입력하는 경우와 비교하여, 유저에 의한 지정 메시지의 입력에 관한 부하의 경감이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「후보 메시지」란, 예를 들어 게임 장치가 실행하는 게임에 있어서의, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 역할을 나타내는 메시지여도 된다. 또한, 「후보 메시지」란, 예를 들어 게임의 진행과, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 관계성을 나타내는 메시지여도 된다. 또한, 「후보 메시지」란, 예를 들어 게임의 진행에 있어서의, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치 중요도를 나타내는 메시지여도 된다. 또한, 「후보 메시지」란, 예를 들어 플레이어 캐릭터와, 게임 요소 또는 게임 요소의 위치의 관계성을 나타내는 메시지여도 된다.
[부기 8]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 7에 기재된 기록 매체이며, 상기 생성부는, 상기 위치 지정 화상과 대응지어, 상기 유저를 식별하기 위한 유저 식별 화상의, 상기 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제3 정보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 표시부에 대한 유저 식별 화상의 표시가 가능해지기 때문에, 예를 들어 다른 유저가, 가상 공간 내의 위치를 지정한 유저를 식별하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「유저 식별 화상」이란, 예를 들어 게임을 플레이하는 하나 또는 복수의 유저를 식별 가능한 정보를 포함하는 화상이어도 된다. 여기서, 「유저를 식별 가능한 정보를 포함하는 화상」이란, 예를 들어 유저에 의해 선택된 임의의 화상이어도 되고, 또는, 유저의 얼굴 사진이어도 된다. 또한, 「유저를 식별 가능한 정보를 포함하는 화상」이란, 예를 들어 유저의 이름을 나타내는 문자열이어도 되고, 또는, 유저의 닉네임을 나타내는 문자열이어도 된다.
[부기 9]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 8에 기재된 기록 매체이며, 상기 프로그램은, 상기 프로세서를, 상기 가상 공간에 있어서 발생한 이벤트에 관한 이력의, 상기 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제4 정보를 생성하는 이력 관리부(예를 들어, 게임 제어부(111))로서 또한 기능시키고, 상기 이벤트에는, 상기 특정부에 의한, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치의 특정이 포함되는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 표시부에 대한 이벤트에 관한 이력의 표시가 가능해지기 때문에, 예를 들어 가상 공간 내의 위치의 지정이 복수회 실행된 경우에, 당해 복수회의 지정을 일람으로서 확인하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「이벤트」란, 예를 들어 게임 장치가 실행하는 게임의 진행에 관한 이벤트여도 되고, 플레이어 캐릭터의 동작 또는 상태에 관한 이벤트여도 되고, 또는, 게임을 플레이하는 유저간에서의 정보 교환에 관한 이벤트여도 된다. 여기서, 「플레이어 캐릭터의 동작에 관한 이벤트」란, 예를 들어 플레이어 캐릭터가 소정의 동작을 행하는 것이어도 된다. 또한, 「플레이어 캐릭터의 상태에 관한 이벤트」로서, 예를 들어 플레이어 캐릭터의 스킬 레벨이 변동되는 것, 또는, 플레이어 캐릭터에 의한 게임의 계속이 곤란해지는 것 등을 예시할 수 있다.
[부기 10]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 9에 기재된 기록 매체이며, 상기 게임 요소는, 상기 가상 공간 내를 이동 가능하고, 상기 제1 정보는, 상기 게임 요소가, 상기 가상 공간 내를 이동하고 있는 경우, 상기 가상 공간에 있어서의, 상기 게임 요소가 이동하고 있는 위치를 나타내는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저가, 가상 공간 내를 이동하는 게임 요소의 위치를 정확하게 전달하는 것이 가능해진다.
[부기 11]
본 발명의 일 양태에 관한 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(10))는, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부(예를 들어, 마커 부여 대상 특정부(115))와, 상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부(예를 들어, 마커 정보 생성부(116))를 구비하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 정확한 전달이 가능해지고, 또한, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 지정에 관한 부하를 경감하는 것이 가능해진다.
[부기 12]
본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(예를 들어, 게임 시스템(1))은, 제1 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(10-1))와, 상기 제1 게임 장치와 통신 가능한 제2 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(10-2))를 구비하는 게임 시스템이며, 상기 제1 게임 장치는, 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부(예를 들어, 마커 부여 대상 특정부(115))와, 상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의, 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부(예를 들어, 마커 정보 생성부(116))를 구비하고, 상기 제2 게임 장치는, 상기 제1 정보에 기초하여, 상기 위치 지정 화상을, 상기 표시부에 표시시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 의하면, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 정확한 전달이 가능해지고, 또한, 유저에 의한 가상 공간 내의 위치의 지정에 관한 부하를 경감하는 것이 가능해진다.
1: 게임 시스템
10: 게임 장치
30: 표시 장치
110: 제어부
111: 게임 제어부
112: 조작 접수부
113: 정보 공유 제어부
114: 표시 제어부
115: 마커 부여 대상 특정부
116: 마커 정보 생성부
120: 기억부
130: 통신부
140: 조작부
150: 정보 읽어들이기부
1000: 프로세서

Claims (12)

  1. 게임 장치의 프로세서를,
    유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여,
    상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와,
    상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의,
    표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부로서 기능시키는
    것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 장치는,
    다른 게임 장치와 통신 가능하며,
    상기 제1 정보는,
    상기 다른 게임 장치가, 상기 표시부에 있어서,
    상기 가상 공간을 나타내는 제1 필드 화상 내의 상기 게임 요소에 대응하는 위치에,
    상기 위치 지정 화상을 표시시키기 위한 정보인
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 특정부는,
    상기 가상 공간에 있어서,
    상기 지시 방향으로 연장되는 직선과 교차하는 게임 요소, 또는, 상기 직선과 교차하는 게임 요소의 위치를 특정하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 프로세서를,
    상기 가상 공간을 나타내는 제2 필드 화상을 표시시키고,
    상기 직선의 일부 또는 전부를 나타내는 직선 화상을, 상기 제2 필드 화상 내에 표시시키는 표시 제어부
    로서 또한 기능시키는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    가상 카메라로부터 본 상기 가상 공간을 나타내는 화상을, 상기 제2 필드 화상으로서 표시시키고,
    상기 직선은,
    상기 가상 카메라와 교차하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 프로세서를,
    상기 유저의 조작에 기초하여,
    상기 게임 요소와 관련지어진 지정 메시지의 입력을 접수하는 입력 접수부
    로서 또한 기능시키고,
    상기 생성부는,
    상기 지정 메시지의, 상기 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제2 정보를 생성하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 프로세서를,
    상기 특정부가, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정한 경우에, 복수의 후보 메시지를 표시시키는 표시 제어부
    로서 또한 기능시키고,
    상기 입력 접수부는,
    상기 복수의 후보 메시지 중에서, 상기 유저의 조작에 기초하여 상기 지정 메시지로서 선택된 하나의 후보 메시지의 입력을 접수하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 생성부는,
    상기 위치 지정 화상과 대응지어,
    상기 유저를 식별하기 위한 유저 식별 화상의,
    상기 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제3 정보를 생성하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 프로세서를,
    상기 가상 공간에 있어서 발생한 이벤트에 관한 이력의,
    상기 표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제4 정보를 생성하는 이력 관리부
    로서 또한 기능시키고,
    상기 이벤트에는,
    상기 특정부에 의한, 상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치의 특정이 포함되는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 요소는,
    상기 가상 공간 내를 이동 가능하고,
    상기 제1 정보는,
    상기 게임 요소가, 상기 가상 공간 내를 이동하고 있는 경우,
    상기 가상 공간에 있어서의, 상기 게임 요소가 이동하고 있는 위치를 나타내는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  11. 유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여,
    상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와,
    상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의,
    표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부
    를 구비하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제1 게임 장치와, 상기 제1 게임 장치와 통신 가능한 제2 게임 장치
    를 구비하는 게임 시스템이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    유저의 조작에 따른 가상 공간 내의 지시 방향에 기초하여,
    상기 가상 공간 내의 게임 요소, 또는, 상기 가상 공간 내의 게임 요소의 위치를 특정하는 특정부와,
    상기 특정부에 의한 특정 결과에 따른 상기 가상 공간 내의 위치를 나타내는 위치 지정 화상의,
    표시부에 대한 표시를 가능하게 하기 위한 제1 정보를 생성하는 생성부
    를 구비하고,
    상기 제2 게임 장치는,
    상기 제1 정보에 기초하여,
    상기 위치 지정 화상을, 상기 표시부에 표시시키는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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