KR101406340B1 - 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템 - Google Patents

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신중섭
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Abstract

본 발명은 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 당구 게임결과에 따른 슈팅횟수 정보를 입력받아 핸디캡 적용점수를 산출함으로써 게임자 간 대결시 정확한 핸디캡점수를 계산할 수 있어 게임자 간 신뢰도 있는 게임을 진행할 수 있는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 관한 것이다.
이를 위해, 본 발명은 당구대별로 설치되어 게임자정보와 당구게임의 진행 및 결과정보를 확인할 수 있는 당구대단말기(10)와, 상기 당구대단말기(10)와 연결되고 게임자정보 및 게임 결과정보가 저장되는 정보저장부(22)를 갖는 메인단말기(20)를 포함하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 있어서, 상기 메인단말기(20)에는 정보저장부(22)에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 핸디캡 적용점수를 산출하는 적용점수 산출부(30)와, 그 적용점수 산출부(30)에서 산출된 핸디캡 적용점수가 저장되는 적용점수 저장부(31)가 더 포함되고, 상기 적용점수 산출부(30)에서 산출되는 핸디캡 적용점수는 게임자가 게임종료시까지 수행한 전체 슈팅횟수로 게임자가 획득한 득점을 나눈 수치로서, '슈팅당 점수'인 것을 특징으로 한다.

Description

핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템{Billiards game system capable of calculating handicap}
본 발명은 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 당구 게임결과에 따른 슈팅횟수 정보를 입력받아 핸디캡 적용점수를 산출함으로써 게임자 간 대결시 정확한 핸디캡점수를 계산할 수 있어 게임자 간 신뢰도 있는 게임을 진행할 수 있는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 관한 것이다.
당구는 수평이 유지되는 사각 당구대 안에 공을 게임의 종류에 따라 놓고 인원수를 정해 게임에 참여된 사람의 순서대로 큐(Cue)를 이용하여 당구공을 쳐서 점수가 달성되면 게임이 종료되는 스포츠의 한 종류이다.
일반적으로 당구는 그 게임 방식에 따라 사구 게임, 3쿠션 게임, 포켓 게임 등 다양한 방식이 존재한다. 이 중 가장 손쉽게 다양한 기술을 배울 수 있으며 초보자에게도 적합하여 대중적인 사구(四球) 게임은 4개의 당구공을 당구대 위에 올려놓고 게임을 하는 자들이 번갈아 가며 큐로 수구(手球)를 타격하여 두 개의 목적구를 맞히면 득점이 되는 방식이다. 그리고 쓰리쿠션(three cushion) 게임은 3개의 공을 당구대 위에 올려놓고 두 개의 목적구 중 마지막 목적구를 타격하기 전에 당구대 측면의 쿠션부분을 3회 이상 부딪히면 득점을 하는 방식이고, 포켓볼 게임은 당구대의 코너에 마련된 포켓에 당구공을 넣어서 득점을 하는 방식이다.
이러한 당구 게임은 게임자 간의 실력차를 극복하고 게임을 가능하게 하기 위해 오래전부터 일종의 '기준점수'을 적용하고 있는데, '기준점수'을 적용한 점수를 '에버리지(Average)'라 한다. 에버리지는 통상 자기보다 에버리지가 높은 고점자들의 조언에 따라 자신의 에버리지를 정하는 것이 보통이었는데, 이럴 경우 지역, 당구 게임자 및 당구장에 따라 그 기준이 달라진다는 문제가 있다.
특히 이러한 에버리지 점수는 신뢰성 측면에서 매우 낮아 잘 모르는 사람과 당구게임을 하는 경우가 거의 발생하지 않으며, 설령 당구게임을 진행하더라도 서로 불신하면서 경기를 하게 되는 문제가 있다.
따라서, 국민생활체육전국당구연합회가 제안하는 3쿠션과 4구의 에버리지별 기준안을 제시하고 있다. 국민생활체육전국당구연합회가 제안한 에버리지 기준은 게임자가 게임종료시까지 수행한 이닝(inning)으로 게임자가 획득한 득점을 나눈 수치, 즉 '이닝당 점수'를 기준점수(GA, General Average)로 산정하고 그 기준점수에 따른 에버리지를 제시하고 있다. 예를 들어 4구 게임의 경우 산정기준 이닝인 10이닝에 타수로 15점을 얻은 경우 GA = 15/10 = 1.5가 되고 그에 따른 에버리지 점수는 150점이 된다. 아래의 표 1은 3쿠션 및 4구 게임에 대한 G.A 비례 에버리지 기준을 정리한 것이다.
3쿠션 G.A 비례 에버리지 기준 4구 G.A 비례 에버리지 기준
G.A 에버리지 기준점수 G.A 에버리지 기준점수
0.40 10개 0.50 50점
0.45 11개 0.80 80점
0.50 12개 1.00 100점
0.55 13개 1.20 120점
0.60 14개 1.50 150점
중략 중략
2.00 50개 20.00 2000점
G.A x 2.5=에버리지 기준점수(사사오입적용) G.A x 10=에버리지 기준점수
그런데, 이러한 에버리지 기준점수는 동일 에버리지를 갖는 게임자의 경우에도 실력차이가 발생하게 되는데, 그 실력차를 극복할 수 있는 별도 핸디캡을 적용하지 않음으로써 본인보다 고수인 상대방을 이길 수 있는 확률이 낮은 문제점이 있고, 또한, 에버리지 기준점수가 다른 하수와 고수의 게임진행시에는 핸디캡 점수를 정확하게 산출하지 못함으로써 상대적으로 고수가 이길 확률이 높은 문제점이 있었다.
한편, 최근에는 당구게임을 실시간 중계와 더불어 당구게임결과를 저장하여 해당 게임자의 '이닝당 점수'를 통해 기준점수를 산출하여 객관적으로 실력을 측정하도록 한 당구게임 시스템이 다수 개발되어 특허출원되어 있다.
그러나 특허출원된 당구게임 시스템은 모두 '이닝당 점수'로 기준점수를 산출함으로써 세밀한 실력측정이 어려워 고수와 하수간의 게임시 적용되는 핸디캡 점수를 정확하게 산출하지 못하는 문제점은 여전히 지니고 있다.
또한, 대부분의 당구게임을 하는 자는 아마추어이고, 아마추어 게임자가 핸디캡점수를 적용하여 게임을 하기 때문에 핸디캡점수의 산정에 따른 신뢰성이 확보되어야 하나, 아마추어 게임자는 게임 당시의 컨디션에 따라 실력의 기복이 심하게 나타됨으로써 '이닝당 점수'로 기준점수를 산출하여 적용하기에는 불합리한 부분이 있다.
특허문헌 1: 특허공개공보 제2009-0115091호(2009.11.04, 인터넷을 이용한 당구 통합서비스 시스템 및 그 방법) 특허문헌 2: 공개특허공보 제2011-0112683호(2011.10.13, 터치스크린 모니터를 이용한 당구 게임 진행 시스템 및 방법)
본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 창안된 것으로, 본 발명의 목적은 게임결과에 따른 큐의 슈팅횟수를 기준으로 핸디캡 적용점수를 산출하여 핸디캡 점수를 산정함으로써 게임 진행시 보다 정확하게 핸디캡을 적용할 수 있게 되고, 그에 따른 신뢰성 있는 게임을 진행할 수 있게 되며, 메인단말기와 통신망으로 연결되는 웹서버를 통해 회원제로 운영할 수 있어 당구게임에 대한 다양한 정보 공유는 물론 당구장 간의 연계로 전국단위의 당구대회를 효과적으로 개최할 수 있는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템을 제공하는 데 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 구성은, 당구대 각각에 설치되어 게임자정보와 당구게임의 진행 및 결과정보를 확인할 수 있는 당구대단말기와, 상기 당구대단말기와 연결되고 게임자정보 및 게임 결과정보가 저장되는 정보저장부를 갖는 메인단말기를 포함하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 있어서, 상기 메인단말기에는 정보저장부에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 핸디캡 적용점수를 산출하는 적용점수 산출부와, 그 적용점수 산출부에서 산출된 핸디캡 적용점수가 저장되는 적용점수 저장부가 더 포함되고, 상기 적용점수 산출부에서 산출되는 핸디캡 적용점수는 게임자가 게임종료시까지 수행한 전체 슈팅횟수로 게임자가 획득한 득점을 나눈 수치로서, '슈팅당 점수'인 것을 특징으로 한다.
상기 메인단말기에는 정보저장부에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 기준점수를 산출하는 기준점수 산출부와, 그 기준점수 산출부에서 산출된 기준점수가 저장되는 기준점수 저장부가 포함되고, 상기 기준점수는 게임자가 게임종료시까지 수행한 이닝(inning)으로 게임자가 획득한 득점을 나눈 수치로서, '이닝당 점수'이며, 상기 게임자가 획득한 득점은 가락과 쿠션이 모두 1점으로 계산되어 적용된 것을 특징으로 한다.
상기 메인단말기에는 게임을 진행하는 경우, 게임자 간 핸디캡 적용을 위해 각 게임자의 '슈팅당 점수'에 사전에 정한 점수산정값을 곱한 결과값을 서로 비교하여 그 차이로 핸디캡 점수를 계산하는 핸디캡 계산부가 포함되는 것을 특징으로 한다.
상기 '슈팅당 점수'는 3게임 이상 진행한 게임자에 한해 그 '슈팅당 점수'를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 '슈팅당 점수'는 게임자가 진행한 모든 게임에서 획득한 전체 득점을 전체 슈팅횟수로 나눠 계산된 값이 '슈팅당 점수'로 적용되어 상기 적용점수 저장부에 저장되는 것을 특징으로 한다.
상기 '슈팅당 점수'는 3게임 이상 진행한 게임에서 최저 득점과 최고 득점을 획득한 게임을 제외한 나머지 게임으로 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기 메인단말기에는 게임 결과정보를 판단하여 어느 한 게임에서 획득한 득점이 게임자가 진행한 모든 게임의 평균점수에 비해 40%이하의 득점인 경우, 그 게임을 '슈팅당 점수'의 산출기준에 부적합한 게임으로 판단하여 제외시키는 게임정보 판단부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 당구대 각각의 상측 중앙에는 게임자의 경기를 촬영하여 영상으로 저장하고 저장된 영상 데이터를 상기 당구대단말기로 전달하는 영상장치가 설치되고, 상기 당구대단말기에는 영상장치로부터 전달된 영상 데이터를 저장하고, 당구게임 중 게임자에 의해 이전의 슈팅결과에 대한 리플레이신호가 입력된 경우 해당 슈팅화면을 모니터부에 리플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 메인단말기와 통신망으로 연결되어 그 메인단말기에 저장된 게임자정보와 게임 결과정보를 전송받아 저장하고, 상기 메인단말기의 요청에 따라 저장된 정보를 전송하며, 당구장 및 게임자의 회원가입을 통해 저장된 정보를 확인하는 웹서버를 포함하고, 상기 웹서버를 통해 회원가입한 당구장 및 게임자에 한해 어느 선택된 지역에서의 당구대회 개최가 가능한 것을 특징으로 한다.
삭제
상기 메인단말기에는 게임자별 당구게임 횟수와 그 당구게임별 부여되는 포인트를 합산하여 저장하는 포인트 연산부가 포함되고, 상기 포인트 연산부에 저장된 포인트가 설정된 포인트 이상인 경우 당구대회 참여자격을 얻게 되는 것을 특징으로 한다.
상기의 구성으로 이루어진 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템에 따르면, 슈팅횟수를 기준으로 핸디캡 적용점수를 산출함으로써 게임진행시 게임자 간 핸디캡 점수를 정확하게 산정할 수 있게 되어 신뢰성 있는 게임을 진행할 수 있게 되고, 메인단말기와 통신망으로 연결되는 웹서버를 구비한 경우 웹서버를 통해 회원제 운영이 가능하여 당구게임에 대한 다양한 정보 공유와 함께 회원가입한 당구장 간의 연계로 전국단위의 당구대회를 효과적으로 개최할 수 있게 되며, 그로 인해 당구스포츠 부흥에 이바지할 수 있게 되는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템을 도시한 개략적인 구성도,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템을 설명하기 위한 블록도.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템을 도시한 개략적인 구성도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
상기 도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템은 당구대 이용에 따른 게임비용을 산정하여 관리하고, 각 게임자의 핸디캡 적용점수를 산출하여 게임자 간의 게임 진행시 정확한 핸디캡 점수를 산정하여 게임을 진행할 수 있도록 하기 위한 시스템이다. 물론 '슈팅당 점수'를 통한 핸디캡 적용점수의 산정과 함께 '이닝당 점수'를 통해 게임자의 에버리지 점수를 산정할 수 있음은 당연하다.
도면에서와 같이, 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템은 당구대단말기(10)와, 메인단말기(20)를 포함하고, 웹서버(40)가 메인단말기(20)와 통신망으로 연결되어 있다.
상기 당구대단말기(10)는 당구 게임자가 게임종류 및 게임룰을 선택하고 게임을 진행하면서 획득한 득점을 입력하고 입력된 득점 결과에 따라 게임자의 '슈팅당 점수'와 '이닝당 점수'를 산출하여 게임자에게 표출해주는 구성이다. 즉, 당구대단말기(10)는 당구대 각각에 설치되어 각 게임자의 정보를 입력받거나 게임자의 정보를 요청하는 명령을 입력받게 되고, 게임자의 득점을 입력받아 게임결과에 따른 게임자의 '이닝당 점수'를 통해 기준점수를 산출하고, '슈팅당 점수'를 산출하게 되며, 당구게임의 시작과 종료를 입력받는 구성이다.
상기 '이닝당 점수'와 '슈팅당 점수'는 당구대단말기(10)에서 산출할 수도 있고, 메인단말기(20)에서 산출하여 저장될 수 있다.
상기 당구대단말기(10)는 통상 게임자의 정보 입력과 게임정보 입력을 위한 입력부(11)와, 게임정보 등의 출력을 위해 모니터부(12)를 포함하는데, 상기 입력부는 터치스크린이나 버튼방식으로 구성할 수 있다. 또한 상기 당구대단말기(10)에는 광고 등의 영상을 출력하기 위해 보조모니터(13)가 더 구비될 수 있다.
상기 당구대단말기(10)에는 게임자가 게임종류는 물론, 게임룰(아마추어룰, 프로룰(국제룰))을 선택할 수 있으며, 3쿠션 게임으로 아마추어룰을 선택하여 게임을 진행하는 경우, 가락득점은 2점으로 계산되면서 실제 기준점수 산정시에는 가락과 쿠션이 모두 1점으로 계산되도록 적용되어 진다.
이는, 국제룰에서 규정하는 득점방식으로 계산되도록 하여 보다 정확한 기준점수를 산정할 수 있도록 하기 위함이다.
상기 당구대단말기(10)는 메인단말기(20)와 LAN으로 연결되어 메인단말기(20)와 데이터의 송수신을 수행하게 된다.
상기 메인단말기(20)는 상기 당구대단말기(10)와 연결되어 게임자정보 및 게임 결과정보를 전달받아 저장하게 되는 구성으로, 당구장의 카운터에 설치되어 다수의 당구대단말기(10)와 연결되어 정보를 송수신하도록 구비되어 있다.
상기 메인단말기(20)에는 게임자정보 및 게임 결과정보를 저장하기 위해 정보저장부(22)가 구비된다. 이 정보저장부(22)는 게임자 즉 회원정보를 저장하는 회원정보 DB(23)와, 게임정보와 게임결과정보를 저장하기 위한 게임정보 DB(24)를 포함한다. 또한 상기 메인단말기(20)에는 당구대단말기(10)에 광고데이터를 전송하기 위해 광고정보가 저장되는 광고정보 DB(25)가 구비되어 있다.
그리고, 상기 메인단말기(20)에는 상기 당구대단말기(10)에서의 회원인증시 회원 여부를 확인하기 위해 인증부(27)가 더 구비되어 있다.
한편, 웹서버(40)가 구비되어 메인단말기(20)와 연결된 경우, 상기 웹서버(40)에는 당구장 및 게임자의 회원등록시 그 정보가 저장되기 위한 회원정보 DB가 구비되는 것이 바람직하다.
상기 당구대단말기(10)와 메인단말기(20)를 통한 당구게임 진행과정을 보면, 당구게임을 하고자 하는 경우 당구대단말기(10)의 입력부에 게임자의 이름(회원인 경우 아이디), 현재의 에버리지 등을 입력하거나 회원인 경우 인증을 통해 메인단말기(20)에 저장된 게임자의 정보를 요청하는 명령을 입력하게 된다. 또한 게임을 하고자 하는 게임의 종류(3구, 4구, 6구, 포켓볼 등)을 선택하면 모니터부에 입력된 회원의 정보와 게임진행을 위한 화면이 디스플레이된다. 이 상태에서 게임 시작을 입력하면 시작신호는 메인단말기(20)로 전송되어 당구대의 이용시간이 카운트되는 것이다.
이때, 본 발명의 '슈팅당 점수'의 산출을 위해 상기 당구대단말기(10)의 입력부에는 당구게임 진행에 따라 이닝 당 큐의 슈팅횟수를 입력하게 되고, 이렇게 입력한 데이터로 '슈팅당 점수'를 산출하게 된다. 물론 이닝 당 획득한 점수도 입력함에 따라 게임 종료 후 에버리지 계산을 위해 '이닝당 점수'를 산출하게 되는 것이다.
상기 '이닝당 점수'는 현재 당구협회에서 제시하고 있는 국제룰에 따른 기준이고, '슈팅당 점수'는 본 발명에서 제안하는 득점을 슈팅횟수로 나눈 값으로 게임 수행능력을 보다 정확하게 측정할 수 있게 된다.
상기 '슈팅당 점수'는 게임자 간에 적용할 핸디캡 점수를 산정하기 위한 것으로서, 핸디캡을 적용하기 위해 산출하는 점수이다.
상기 핸디캡을 적용하기 위한 점수의 계산을 위해, 상기 메인단말기(20)에는 정보저장부(22)에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 핸디캡 적용점수를 산출하는 적용점수 산출부(30)와, 그 적용점수 산출부(30)에서 산출된 핸디캡 적용점수가 저장되는 적용점수 저장부(31)를 더 포함하고 있다.
그리고, 상기 메인단말기(20)에는 핸디캡 계산부(34)가 더 포함되어 있다. 상기 핸디캡 계산부(34)는 게임을 진행하는 경우, 게임자 간 핸디캡 적용을 위해 각 게임자의 '슈팅당 점수'에 사전에 정한 점수산정값을 곱한 결과값을 서로 비교하여 그 차이값으로 핸디캡 점수를 계산하게 되는 것이다.
이때, 상기 '슈팅당 점수'는 적어도 3게임 이상 진행한 게임자에 한해 그 '슈팅당 점수'를 산출하는 것이 바람직하다. 그 이유는 1게임이나 2게임의 결과로 '슈팅당 점수'를 산출하게 되면 '슈팅당 점수'를 낮추기 위해 게임자가 일부러 점수를 획득하지 않게 되는 문제가 발생할 수 있음에 따라 적어도 3게임 이상 진행한 게임자에 한해 적용하도록 한다.
또한, 보다 정확한 '슈팅당 점수'의 산출을 위해 상기 메인단말기(20)에는 게임정보 판단부(36)가 더 구비될 수 있다. 상기 게임정보 판단부(36)는 게임 결과정보를 판단하여 어느 한 게임에서 획득한 득점이 게임자가 진행한 모든 게임의 평균점수에 비해 40%이하의 득점인 경우에 그 게임을 '큐당 점수'의 산출기준에 부적합한 게임으로 판단하여 제외시키게 된다.
또한, 여러 게임 중 최고 득점한 게임과 최저 득점한 게임을 제외한 나머지 게임으로 '슈팅당 점수'를 산출하거나, 최저 득점한 2게임을 제외한 나머지 게임으로 '슈팅당 점수'를 산출하도록 할 수 있다. 이는 인위적인 최저 득점 게임을 계산에 포함하지 않도록 하고, 행운이 연속적으로 따르거나 컨디션이 좋아 자신의 실력보다 아주 높은 점수로 게임을 마무리할 수 있음에 따라 최고 득점 게임을 계산에 포함하지 않도록 함으로써 보다 공정한 '슈팅당 점수'를 산출할 수 있도록 하기 위함이다.
여기서, 각 게임당 '슈팅당 점수'를 산출하여 합산되도록 할 수도 있으나, 게임자가 진행한 모든 게임의 이닝을 합하여 전체 득점을 전체 슈팅횟수로 나눈 수치를 '슈팅당 점수'로 산출하여 상기 적용점수 저장부(31)에 저장할 수 있다.
그리고, '이닝당 점수'의 계산을 위해 상기 메인단말기(20)에는 정보저장부(22)에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 기준점수를 산출하는 기준점수 산출부(32)와, 그 기준점수 산출부(32)에서 산출된 기준점수가 저장되는 기준점수 저장부(33)가 포함된다.
이와 같이, 본 발명은 당구게임 결과정보를 통해 기준점수 산출과 더불어 핸디캡 적용점수를 산출할 수 있어 게임자의 실력을 정확하게 측정할 수 있을 뿐 아니라 핸디캡 점수의 산출로 동수 간, 또는 고수와 하수 간 게임 진행시 정확한 핸디캡 점수를 적용함으로써 공정한 게임이 이루어지도록 할 수 있는 것이다.
이하에서는 에버리지가 20점인 A,B 게임자의 4구 게임결과를 정리한 표 2의 예시를 통해 국제적인 기준인 '이닝당 점수'와 본 발명에서 제안한 '슈팅당 점수'를 비교하여 설명하기로 한다.
이닝 1회차 2회차 3회차 4회차 5회차 6회차 7회차 8회차 9회차 10회차
A득점 0 -1(주1) 4(주2) 3 1 1 -1(주1) 7 5 1 20
B득점 1 -1(주1) 1 0 0 0 3 2 3(주2) 9
(주1) 게임자가 그 이닝에서 파울로 인해 -1로 실점한 경우임
(주2) 게임자가 그 이닝에서 득점 이후에 마지막 큐를 파울하여 그 파울로 인해 -1의 실점이 반영된 경우임
표 2는 A,B가 4구 게임을 진행한 결과 10회차 이닝에서 A가 본인의 에버리지 점수인 20득점을 완성하여, B는 9회차 이닝까지만 게임을 수행하여 9득점을 획득한 경우를 예로 든 것이다.
표 2에 정리된 게임자 A의 '이닝당 점수' 및 '슈팅당 점수'의 산정을 위해 게임자 A의 게임 내용을 자세하게 정리하면 표 3과 같다. 표 3은 표 2의 결과에서 A가 수행한 경기 내용을 정리한 것으로서, 표 3에서 실제 득점은 게임에서 파울이 반영되어 획득한 점수이고, 국제룰 반영 득점은 국제룰에 따라 파울에 의한 실점을 반영하지 않은 점수이다.
또한, 수행 슈팅횟수는 실제로 그 이닝에서 A가 수행한 슈팅횟수로서, 예를 들어 A의 1회차 수행 슈팅횟수는 1회가 되는 것이며 실제득점은 1회의 슈팅 결과 미스하여 0이 되는 것이다. 2회차 이닝은 1회의 슈팅 결과 파울로 -1 득점한 경우로서 2회차 이닝에서의 A의 수행 슈팅횟수는 1회가 되고, 3회차 이닝에서는 파울을 인정하는 규칙의 실제 게임에서 인정한 실제 득점은 4점을 득점한 경우이지만 5회의 슈팅으로 5득점을 한 다음 6회차 슈팅에서 -1실점한 경우이므로 이 경우 실제로 A가 수행한 슈팅횟수는 6회가 되며, 10회차 이닝의 경우 1회의 슈팅으로 1득점하고 경기를 종료한 경우이므로 A가 수행한 슈팅횟수는 1회가 된다.
이닝 1회차 2회차 3회차 4회차 5회차 6회차 7회차 8회차 9회차 10회차
A의
실제득점
0 -1 4 3 1 1 -1 7 5 1 20
A의 국제룰 반영 득점 0 0 5 3 1 1 0 7 5 1 23
A의 수행
슈팅횟수
1 1 6 4 2 2 1 8 6 1 32
표 3을 참조하여 국제룰을 반영한 A의 '이닝당 점수'를 산정하면 아래와 같다.
A의 국제룰 반영 득점 : 23점
A의 수행 이닝수 : 10이닝
A의 이닝당 점수 = (A의 국제룰 반영 득점)÷(A의 수행 이닝수) = 23÷10 = 2.3
따라서, 국제룰을 반영한 A의 에버리지는 10(점수산정값)을 곱하여 계산하면 2.3*10 = 23이 되고, 에버리지 점수는 230점이 되는 것이다.
상기 표 3에 따라 A의 '슈팅당 점수'를 산정하면 아래와 같다.
A의 실제 득점 : 20점
A의 수행 슈팅횟수 : 32회
A의 슈팅당 점수 = (A의 실제 득점)÷(A의 수행 슈팅횟수) = 20÷32 = 0.741
따라서, A의 슈팅당 점수는 10(점수산정값)을 곱하여 계산하면 0.741*10 = 7.41 즉, 7이 되는 것이다.
다음으로 표 2에 정리된 게임자 B의 '이닝당 점수' 및 '슈팅당 점수'의 산정을 위해 게임자 B의 게임 내용을 자세하게 정리하면 표 4와 같다.
이닝 1회차 2회차 3회차 4회차 5회차 6회차 7회차 8회차 9회차 10회차
B의
실제득점
1 -1 1 0 0 0 3 2 3 9
B의 국제룰
반영 득점
1 0 1 0 0 0 3 2 4 11
B의 수행
슈팅횟수
2 1 2 1 1 1 4 3 4 19
표 4를 참조하여 B의 '이닝당 점수'를 산정하면 아래와 같다.
B의 국제룰 반영 득점 : 11점
B의 수행 이닝수 : 9이닝
B의 이닝 기준점수 = (B의 국제룰 반영 득점)÷(B의 수행 이닝수) = 11÷9 = 1.22
따라서, 국제룰을 반영한 B의 에버리지는 10(점수산정값)을 곱하여 계산하면 1.22*10 = 12.2이 되고, 에버리지 점수는 120점이 되는 것이다.
또한, 표 4에 따라 B의 '슈팅당 점수'를 산정하면 아래와 같다.
B의 실제 득점 : 9점
B의 수행 슈팅횟수 : 19회
B의 슈팅당 점수 = (B의 실제 득점)÷(B의 수행 슈팅횟수) = 9÷19 = 0.474
따라서, B의 슈팅당 점수는 10(점수산정값)을 곱하여 계산하면 0.474*10 = 4.74 즉, 5가 되는 것이다.
위와 같은 실시예에서 A,B의 '이닝당 점수'와 '슈팅당 점수'를 비교하여 보면,
먼저, '이닝당 점수'를 기준으로 한 경우 A는 23개를 칠 수 있는 것이고, B는 12개를 칠 수 있는 것이다. 즉, ‘이닝당 점수’로 에버리지가 동일한 A와 B의 실력을 측정하는 경우에는 10이닝으로 계산한 경우 11개의 차이가 발생하게 되는 것이고, 만약 60이닝을 친다고 가정하게 되면 그 차이는 66개의 차이가 발생하게 됨으로써 평소 에버리지가 동일한 A와 B가 '이닝당 점수’로 핸디캡 점수를 계산하게 된다면 상대적으로 A는 B에 비해 66개의 핸디캡을 가지게 되는 것이다.
반면, ‘슈팅당 점수’를 기준으로 한 경우에는 A는 7.4개를 칠 수 있는 실력이고, B는 4.7개를 칠 수 있는 실력이 되는 것이다. 즉, ‘슈팅당 점수’로 에버리지가 동일한 A와 B의 실력을 측정하는 경우에는 10이닝으로 계산하게 되면 2개 정도 차이가 발생하게 되는 것이고, 만약 60이닝을 친다고 가정하더라도 그 차이는 16개의 차이가 발생하게 됨으로써 '슈팅당 점수'로 핸디캡 점수를 계산하면 A는 B에 비해 16개의 핸디캡을 가지게 되는 것이다.
이와 같이, ‘이닝당 점수’에 비해 ‘슈팅당 점수’는 보다 세밀하게 실력을 측정할 수 있어 게임진행시 핸디캡으로 인한 피해를 줄일 수 있게 되는 것이다.
위 실시예에서 '이닝당 점수'와 '슈팅당 점수'를 비교하여 설명한 바와 같이, 본 발명에서는 '슈팅당 점수'를 산출하여 관리함으로써 게임자 간의 핸디캡 적용시 그 핸디캡 점수를 보다 신뢰성이 있게 산출할 수 있게 되는 것이고, 그에 따라 동일 급수 또는 고수와 하수 간의 게임진행시 종래 '이닝당 점수'로 핸디캡을 적용한 것에 비해 정확하게 핸디캡을 적용시킬 수 있게 되는 것이며, 게임진행시 어느 한쪽이 불리하지 않은 채 승부를 가릴 수 있게 되는 것이다.
한편, 상기 당구대 각각의 상측 중앙에는 게임자의 경기를 촬영하여 영상으로 저장하고 저장된 영상 데이터를 상기 당구대단말기(10)로 전달하는 영상장치(50)가 설치되어 있다.
그리고, 상기 당구대단말기(10)는 영상장치(50)로부터 전달된 영상 데이터를 저장함은 물론, 그 영상 데이터를 메인단말기(20)로 전달하여 웹서버(40)에 올리도록 하여 추후 웹서버에 접속하여 게임영상을 확인할 수도 있다.
이때, 상기 당구대단말기(10)의 입력부(11)에는 게임 리플레이버튼이 구비되어 있어, 리플레이신호가 입력된 경우 해당 슈팅화면을 모니터부에 리플레이하게 된다. 즉, 게임자가 당구게임 도중에 방금 전 슈팅한 결과에 대한 영상을 모니터부(12)에 디스플레이시키거나, 당구게임 완료 후 그 게임의 처음부터 모든 영상을 리플레이하여 확인할 수 있는 것이다.
그리고, 본 발명의 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템은 어느 한 당구장 내에서의 당구게임의 관리뿐만 아니라 여러 당구장의 당구게임 관리가 통합적으로 이루어지도록 구성되어 있다.
이를 위해 상기 메인단말기(20)는 웹서버(40)와 통신망으로 연결되어 있으며, 상기 웹서버(40)는 메인단말기(20)에 저장된 게임자정보와 게임 결과정보를 전송받아 저장하고, 상기 메인단말기(20)의 요청에 따라 저장된 정보를 전송하며, 당구장 및 게임자의 회원가입을 통해 저장된 정보를 확인할 수 있게 된다.
이와 같이, 웹서버(40)를 통해 통합관리가 가능하게 되는 것이고, 웹서버(40) 구비시 그 웹서버(40)를 통해 당구대회를 개최할 수 있다.
상기 당구대회 개최시에는 회원가입한 당구장 및 게임자에 한해 당구대회에 참가할 수 있는 것이고, 이 당구대회는 전국적으로 개최되거나 어느 선택된 지역(예: 서울지역)에서 개최할 수 있다.
이때, 당구대회 개최시 대진표 결정은 회원 등록한 다수의 당구장을 기준으로 각 당구장에 인접한 주소를 갖는 게임자 간에 게임이 이루어지도록 자동 결정되도록 한다. 그 이유는 원거리에 위치한 게임자 간 경기를 하게 되면 교통 등 번거롭기 때문에 예선이나 결선 등의 대진표 결정시 당구장 기준으로 인접한 주소를 갖는 게임자를 자동으로 선택하도록 한다.
한편, 본 발명에서는 게임자 간 핸디캡을 적용하여 당구게임을 하도록 이루어짐으로써 당구대회에 참여자격을 얻기 위해서는 핸디캡 적용점수 즉, '슈팅당 점수'를 산출하여야 한다. 이를 위해 상기 메인단말기(20)에는 게임자별 당구게임 횟수와 그 당구게임별 부여되는 포인트를 합산하여 저장하는 포인트 연산부(38)가 구비되고, 상기 포인트 연산부(38)에 저장된 포인트가 설정된 포인트 이상인 경우에 당구대회 참여자격을 얻을 수 있도록 한 것이다.
여기서, 상기 설정된 포인트는 상기 포인트 연산부(38)에 저장되는 포인트가 당구 한게임에 예를 들어 1포인트라고 가정한다면, 적어도 5포인트나 10포인트 이상으로 설정하도록 한다. 그 이유는 적어도 5게임이나 10게임 이상 게임을 하게 되면 '큐당 점수'를 보다 정확하게 계산할 수 있기 때문이다.
또한, 당구대회에서 예선, 본선을 치르는 동안에도 해당 예선이나 본선게임을 핸디캡을 적용하는 '슈팅당 점수'를 산출하는 데에 계속해서 적용하여 계산함으로써 대회 도중에도 핸디캡의 정확한 적용이 이루어지도록 한다.
10: 당구대단말기 20: 메인단말기
22: 정보저장부 23: 회원정보 DB
24: 게임정보 DB 25: 광고정보 DB
27: 인증부 30: 적용점수 산출부
31: 적용점수 저장부 32: 기준점수 산출부
33: 기준점수 저장부 34: 핸디캡 계산부
36: 게임정보 판단부 38: 포인트 연산부
40: 웹서버 50: 영상장치

Claims (11)

  1. 당구대 각각에 설치되어 게임자정보와 당구게임의 진행 및 결과정보를 확인할 수 있는 당구대단말기(10)와, 상기 당구대단말기(10)와 연결되고 게임자정보 및 게임 결과정보가 저장되는 정보저장부(22)를 갖는 메인단말기(20)를 포함하는 당구게임 관리시스템에 있어서,
    상기 메인단말기(20)에는 정보저장부(22)에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 핸디캡 적용점수를 산출하는 적용점수 산출부(30)와, 그 적용점수 산출부(30)에서 산출된 핸디캡 적용점수가 저장되는 적용점수 저장부(31)가 더 포함되고,
    상기 적용점수 산출부(30)에서 산출되는 핸디캡 적용점수는 게임자가 게임종료시까지 수행한 전체 슈팅횟수로 게임자가 획득한 득점을 나눈 수치로서, '슈팅당 점수'인 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 메인단말기(20)에는 정보저장부(22)에 저장된 게임자의 게임 결과정보를 토대로 해당 게임자의 기준점수를 산출하는 기준점수 산출부(32)와, 그 기준점수 산출부(32)에서 산출된 기준점수가 저장되는 기준점수 저장부(33)가 포함되고,
    상기 기준점수는 게임자가 게임종료시까지 수행한 이닝(inning)으로 게임자가 획득한 득점을 나눈 수치로서, '이닝당 점수'이며,
    상기 게임자가 획득한 득점은 가락과 쿠션이 모두 1점으로 계산되어 적용된 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 메인단말기(20)에는 게임을 진행하는 경우, 게임자 간 핸디캡 적용을 위해 각 게임자의 '슈팅당 점수'에 사전에 정한 점수산정값을 곱한 결과값을 서로 비교하여 그 차이로 핸디캡 점수를 계산하는 핸디캡 계산부(34)가 포함되는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 '슈팅당 점수'는 3게임 이상 진행한 게임자에 한해 그 '슈팅당 점수'를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 '슈팅당 점수'는 게임자가 진행한 모든 게임에서 획득한 전체 득점을 전체 슈팅횟수로 나눠 계산된 값이 '슈팅당 점수'로 적용되어 상기 적용점수 저장부(31)에 저장되는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 '슈팅당 점수'는 3게임 이상 진행한 게임에서 최저 득점과 최고 득점을 획득한 게임을 제외한 나머지 게임으로 산출하는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 메인단말기(20)에는 게임 결과정보를 판단하여 어느 한 게임에서 획득한 득점이 게임자가 진행한 모든 게임의 평균점수에 비해 40%이하의 득점인 경우, 그 게임을 '슈팅당 점수'의 산출기준에 부적합한 게임으로 판단하여 제외시키는 게임정보 판단부(36)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 당구대 각각의 상측 중앙에는 게임자의 경기를 촬영하여 영상으로 저장하고 저장된 영상 데이터를 상기 당구대단말기(10)로 전달하는 영상장치(50)가 설치되고,
    상기 당구대단말기(10)에는 영상장치(50)로부터 전달된 영상 데이터를 저장하고, 당구게임 중 게임자에 의해 이전의 슈팅결과에 대한 리플레이신호가 입력된 경우 해당 슈팅화면을 모니터부(12)에 리플레이하는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 메인단말기(20)와 통신망으로 연결되어 그 메인단말기(20)에 저장된 게임자정보와 게임 결과정보를 전송받아 저장하고, 상기 메인단말기(20)의 요청에 따라 저장된 정보를 전송하며, 당구장 및 게임자의 회원가입을 통해 저장된 정보를 확인하는 웹서버(40)를 포함하고,
    상기 웹서버(40)를 통해 회원가입한 당구장 및 게임자에 한해 어느 선택된 지역에서의 당구대회 개최가 가능한 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
  10. 삭제
  11. 제9항에 있어서,
    상기 메인단말기(20)에는 게임자별 당구게임 횟수와 그 당구게임별 부여되는 포인트를 합산하여 저장하는 포인트 연산부(38)가 포함되고,
    상기 포인트 연산부(38)에 저장된 포인트가 설정된 포인트 이상인 경우 당구대회 참여자격을 얻게 되는 것을 특징으로 하는 핸디캡점수 산정이 가능한 당구게임 관리시스템.
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