KR102000482B1 - 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법이 개시된다. 상기 시스템은, 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈, 디지털 점수판, 및 서버를 포함하고, 상기 디지털 점수판은, 플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부, 상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부, 상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부, 상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부, 및 상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고, 상기 서버는, 상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부, 상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부, 및 상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함한다.

Description

영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법{SYSTEM FOR COUNTING BILLIARD SCORE USING IMAGE PROCESSING AND METHOD THEREOF}
본 발명은 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법에 관한 것이다.
당구는 게임의 종류에 따라 정해진 규칙에 의해 점수가 올라가거나 내려가는 게임이다. 종래의 당구 점수 계산 방식은 당구대 옆에 설치되어 있는 점수 계산대에서 플레이어가 점수 표시알을 일일이 옮겨 놓으며 계산하는 방식이었다. 즉, 당구 플레이어는 수평봉을 따라 좌우로 이동되는 다수의 점수 표시알을 이용하여, 점수 표시알을 득실 수와 동일한 개수만큼 이동시켜 점수를 계산한다. 이러한 종래의 점수 계산 방식은 플레이어가 점수를 직접 세고 그에 따른 점수만큼 점수 표시알을 옮겨야 하는데, 플레이어가 센 점수를 잊어버려 점수 득실이 불명확한 경우가 있었다.
또한, 당구는 실력에 따라 핸디 점수를 적용하는데, 지역 또는 당구장에 따라 플레이어의 핸디 점수를 적용하는 방법이 달라서, 처음 만난 플레이어가 당구 게임을 하는 경우, 핸디 점수를 공평하게 적용하기 어려운 경우가 있었다.
공개특허공보 제10-2008-0076216호, 2008.08.04
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템은, 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈, 디지털 점수판, 및 서버를 포함하고, 상기 디지털 점수판은, 플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부, 상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부, 상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부, 상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부, 및 상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고, 상기 서버는, 상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부, 상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부, 및 상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 디지털 점수판은 하이라이트 영상 처리부를 더 포함하고, 상기 하이라이트 영상 처리부는, 상기 제2 촬영 영상을 이용하여 상기 당구공 중 수구가 움직이는 시점의 소정의 시간 전부터 상기 당구공 중 수구, 제1 목적구 및 제2 목적구가 멈추는 시점까지의 영상을 하이라이트 영상으로 처리한다.
일부 실시예에서, 상기 디지털 점수판 및 상기 서버는, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보, 상기 게임 점수 정보 및 상기 이력 정보 중 적어도 하나를 하나 이상의 플레이어 단말기 및 하나 이상의 당구장 관리인 단말기 중 적어도 하나에 송신한다.
일부 실시예에서, 상기 핸디 산출부는, 최고 점수 및 최저 점수를 제외한 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성한다.
일부 실시예에서, 상기 핸디 산출부는, 상기 게임 점수 정보를 이용하여 이닝 당 점수를 산출하고, 상기 이닝 당 점수를 이용하여 핸디 점수 정보를 산출한다.
일부 실시예에서, 상기 핸디 산출부는, 소정의 기준 이상의 게임 수의 상기 게임 점수 정보를 이용하여 상기 이닝 당 점수를 산출한다.
일부 실시예에서, 상기 핸디 산출부는, 상기 플레이어 정보를 인증하는 시점까지 저장된 소정의 기준 이상의 게임 수의 상기 게임 점수 정보를 이용하여 상기 이닝 당 점수를 산출한다.
일부 실시예에서, 상기 핸디 산출부는, 상기 플레이어가 소정의 기간 이상 동안 상기 플레이어 정보를 인증하지 않는 경우, 상기 핸디 점수 정보를 소정의 규칙에 의해 조정하여 상기 플레이어에게 조정된 핸디 점수 정보를 제공한다.
일부 실시예에서, 상기 이력 관리부는, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보, 상기 게임 점수 정보 및 상기 이력 정보 중 적어도 하나를 이용하여 플레이어의 전적, 최고 기록 및 이닝 별 기록 중 적어도 하나를 관리한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 또 다른 면에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법은, 플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 단계, 상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보 및 핸디 점수 정보를 디지털 점수판에 출력하는 단계, 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 단계, 상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 단계, 상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 게임 점수 정보를 생성하는 단계, 및 상기 게임 점수 정보를 상기 디지털 점수판에 출력하는 단계를 포함한다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법에 의하면, 디지털 점수판은 복수의 플레이어가 각각 지문 인식하는 즉시 각각 플레이어의 핸디 점수를 출력하여, 핸디 점수에 대한 객관화된 정보를 플레이어에게 제공할 수 있다.
또한, 디지털 점수판은 카메라 모듈로부터 생성된 촬영 영상을 기반으로 득실 여부가 판단된 게임 점수 정보를 자동으로 출력하여, 플레이어가 점수를 계산하는 수고를 덜게 하고, 공정한 심판관으로서 역할을 할 수 있다.
또한, 디지털 점수판은 수구, 제1 목적구 및 제2 목적구가 움직이는 동안의 하이라이트 영상을 플레이어의 타구 후에 출력하여 플레이어에게 타구 영상을 제공할 수 있다.
또한, 서버는 플레이어에게 자신 또는 상대방의 플레이어 데이터를 제공하여, 자신의 게임 전적을 관리할 수 있게 하고, 상대방의 실력을 확인할 수 있게 한다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템의 예시도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법을 이용한 카메라 모듈의 촬영 영상의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 점수판의 개략적인 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 점수판의 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 개략적인 구성도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법을 이용한 사용자 단말기에 출력되는 관리 항목의 예시도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법의 개략적인 순서도이다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따른 핸디 점수 정보를 생성하는 방법의 개략적인 순서도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
설명에 앞서 본 명세서에서 사용하는 용어의 의미를 간략히 설명한다. 그렇지만 용어의 설명은 본 명세서의 이해를 돕기 위한 것이므로, 명시적으로 본 발명을 한정하는 사항으로 기재하지 않은 경우에 본 발명의 기술적 사상을 한정하는 의미로 사용하는 것이 아님을 주의해야 한다.
수구: 해당 플레이어가 타구해야 하는 공을 의미한다. 일반적으로 게임을 진행할 때 플레이어마다 서로 다른 색상의 수구가 정해지고, 정해진 수구로 목적구를 맞춰서 플레이하게 된다. 본 발명에서는 실시예의 설명을 위해서 도면상에 검은색 공으로 도시하였다.
목적구: 플레이어가 수구를 타구해서 맞추는 목적이 되는 공을 의미하며, 예를 들어, 3쿠션 게임의 경우 2개의 목적구가 포함되어, 수구로 제1 목적구를 타구한 후에 수구가 쿠션에 3회 이상 튕긴 후에 제2 목적구에 부딪히면 득점이 인정된다.
당구대: 당구 게임이 진행되는 당구 테이블을 의미한다. 아래에서 설명할 실시예에서는 3쿠션 게임을 예시로 진행하지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 4쿠션, 나인볼, 포켓볼 등 당구 게임에는 다양한 종류가 있으므로, 당구 게임에 속한다면 무엇이든 적용 가능하다.
플레이어: 당구 게임을 진행하는 사람을 의미한다. 플레이어는 도면에 도시되어 있지 않지만, 한 명 이상일 수 있다.
게임 점수 정보: 당구 게임 진행 중 플레이어가 득점한 점수를 의미한다. 게임 점수 정보는 당구 게임 중 계속해서 증감하고, 플레이어가 사전 결정한 점수를 달성하는 경우 당구 게임이 종료된다.
핸디 점수 정보: 플레이어 간의 실력 차이를 보완하기 위해 당구 게임 전에 플레이어의 실력을 반영한 점수로써, 핸디 점수만큼 게임 점수를 득점하여야 게임이 종료된다.
이력 정보: 플레이어의 하나 이상의 당구 게임에 의해 저장된 하나 이상의 게임 점수 정보 또는 하나 이상의 이닝 당 점수를 의미한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템의 예시도이다.
도 1을 참조하면, 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템은 카메라 모듈(100), 디지털 점수판(200) 및 서버(300)를 포함한다.
카메라 모듈(100)은 당구대(140) 상부에 설치되어 당구대(140), 수구(110), 제1 목적구(130) 및 제2 목적구(120)를 촬영한다. 카메라 모듈(100)은 당구대(140)로부터 소정 거리 이격된 장소에 설치된 것으로써, 당구대(140) 상부의 중앙부에 위치하거나, 당구대(140) 상부의 중앙부로부터 소정 거리 이격되어 위치할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
카메라 모듈(100)은 당구대(140) 및 당구공을 촬영하여 제1 촬영 영상을 생성한다. 카메라 모듈(100)은 플레이어가 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 시점부터 플레이어가 당구 게임을 종료하는 시점까지 당구대(140) 및 당구공을 촬영하여 제1 촬영 영상을 생성할 수 있다.
카메라 모듈(100)은 초당 소정의 기준 이상의 개수의 프레임으로 영상을 촬영할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모듈(100)은 당구공의 움직임을 정확히 촬영하기 위해 초당 60 프레임 이상으로 영상을 촬영할 수 있다.
디지털 점수판(200)은 당구대(140)로부터 소정 거리 이격된 장소에 설치된 것으로써, 당구대(140)와 근접한 벽에 설치될 수 있다. 디지털 점수판(200)은 21인치 LCD(Liquid Crystal Display) 또는 OLED(Organic Light Emitting Diode)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
디지털 점수판(200)은 플레이어의 게임 점수를 출력한다. 디지털 점수판(200)은 플레이어의 당구 점수 득실 여부에 상응하는 게임 점수를 출력한다. 디지털 점수판(200)은 숫자 또는 알판의 형상으로 플레이어의 점수를 출력할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 디지털 점수판(200)은 플레이어의 타구 영상 중 하이라이트 영상을 출력하여, 플레이어가 타구를 마친 후에 해당 플레이어 또는 상대 플레이어가 디지털 점수판(200)에 의해 해당 타구를 재확인할 수 있도록 할 수 있다.
서버(300)는 본 발명의 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템의 시스템 관리자에 의해 운영될 수 있다. 서버(300) 관리자는 서버(300)에 의해 하나 이상의 당구장에 설치된 하나 이상의 디지털 점수판(200)으로부터 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)를 수신하고, 핸디 점수 정보(232) 및 이력 정보를 디지털 점수판(200)으로 송신할 수 있다.
서버(300)는 디지털 점수판(200)과 무선 또는 유선 통신을 하여, 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)를 수신하고, 핸디 점수 정보(232) 및 이력 정보를 디지털 점수판(200)으로 송신한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법을 이용한 카메라 모듈의 촬영 영상의 예시도이다.
도 2를 참조하면, 수구(110), 제1 목적구(130), 제2 목적구(120), 당구대(140) 및 당구큐(150)를 포함하는 촬영 영상이 도시된다. 도 2는 당구 게임 중 3 쿠션 게임을 도시되나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
플레이어는 수구(110)를 쳐서 제1 목적구(130)를 맞히고, 당구대(140)의 쿠션을 3번 이상 맞춘 후 제2 목적구(120)를 맞춘다. 또는, 플레이어는 수구(110)를 쳐서 당구대(140)의 쿠션을 3번 이상 맞춘 후 제1 목적구(130) 및 제2 목적구(120)를 맞춘다. 3 쿠션의 점수 득실은 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 자명한 사항이며, 이에 관한 상세한 설명은 본 발명의 요지를 흐릴 수 있으므로 이하 생략하기로 한다.
카메라 모듈(100)은 수구(110), 제1 목적구(130), 제2 목적구(120), 당구대(140), 당구 큐(150), 플레이어(미도시)를 촬영한다. 도 2에서, 점선은 수구(110)가 이동하는 경로를 도시한 것이다. 플레이어가 당구 큐(150)를 이용하여, 수구(110)를 치면, 카메라 모듈(100)은 도 3의 점선의 코스를 따라 이동되는 수구(110)의 영상을 촬영한다.
카메라 모듈(100)은 수구(110)가 이동되는 영상을 동영상 파일로 디지털 점수판(200)에 송신한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 점수판의 개략적인 구성도이다.
도 3을 참조하면, 디지털 점수판(200)은 지문 인식부(210), 통신부(220), 디스플레이부(230), 영상 처리부(240), 점수 카운트부(250) 및 하이라이트 영상 처리부(260)를 포함한다.
지문 인식부(210)는 플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보(231)를 인증하고, 통신부(220)는 플레이어 정보(231)를 인증하는 즉시 서버(300)에 플레이어 정보(231)를 송신한다. 서버(300)는 플레이어의 지문과 매핑되는 플레이어 정보(231)를 결정하고, 플레이어 정보(231)에 상응하는 플레이어의 프로필과 핸디 점수 정보(232)를 디지털 점수판(200)에 전송한다.
통신부(220)는 서버(300)로부터 플레이어 정보(231)에 상응하는 핸디 점수 정보(232)를 수신하고, 카메라 모듈(100)로부터 촬영된 제1 촬영 영상을 수신한다. 또한, 통신부(220)는 서버(300)에 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)를 송신한다. 또한, 통신부(220)는 서버(300)로부터 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)에 대응되는 이력 정보를 수신할 수 있다. 통신부(220)는 카메라 모듈(100) 및 서버(300)와 유선 또는 무선 통신한다.
디스플레이부(230)는 플레이어 정보(231)를 인증하는 경우, 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232) 및 게임 점수 정보(234)를 출력한다. 따라서, 디스플레이부(230)는 플레이어 정보(231)를 인증하는 즉시 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232)를 출력하여 플레이어가 당구 게임을 진행할 수 있도록 하고, 게임 점수 정보(234)를 출력하여 플레이어의 점수판 조작 없이도 자동으로 게임 점수 정보(234)를 시각적으로 보여줄 수 있다.
디스플레이부(230)는 플레이어의 하이라이트 영상을 출력하여 타구를 마친 플레이어가 하이라이트 영상을 보면서 자신의 타구 자세, 수구(110)의 색, 득점 여부를 시각적으로 확인하게 한다. 따라서, 디스플레이부(230)는 하이라이트 영상에 의해 플레이어의 타구 자세를 확인하여 타구 자세를 고칠 수 있는 기회를 제공하고, 수구(110)의 색, 득점 여부를 플레이어에게 확인하게 하여 상대방 플레이어와 점수 득실에 대한 오해를 줄이게 한다.
영상 처리부(240)는 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성한다. 제1 촬영 영상은 카메라 모듈(100)의 위치와 피사체의 위치에 따라 피사체 원래의 형태(예를 들어, 직선)가 곡선, 대각선으로 촬영될 수 있다. 따라서, 영상 처리부(240)는 카메라가 당구대(140)의 상부 정중앙에 있는 것과 같은 영상 형태로 제1 촬영 영상을 보정할 수 있다. 예를 들어, 제2 촬영 영상은 도 2와 같이 반듯한 형태의 당구대(140)의 영상으로 보정된 형태일 수 있다.
점수 카운트부(250)는 플레이어 정보(231)에 대응되는 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 게임 점수 정보(234)를 생성한다.
점수 카운트부(250)는 먼저 제2 촬영 영상 중 당구대(140)의 쿠션, 수구(110), 제1 목적구(130) 및 제2 목적구(120)의 위치를 분석한다. 그 후, 수구(110)의 위치 변화, 수구(110)가 당구대(140)의 쿠션과 터치되는 횟수 및 제1 목적구(130)와 제2 목적구(120)의 위치 변화를 분석하여, 해당 타구의 득실 여부를 자동으로 판단한다.
점수 카운트부(250)는 수구(110) 보다 제1 목적구(130) 또는 제2 목적구(120)가 먼저 움직이는 경우, 해당 당구 게임의 규칙에 따라, 실점, 당구공 재배치 또는 해당 플레이어의 턴을 넘기게 하고, 해당 정보를 디스플레이부(230)에 의해 출력하게 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 자신의 수구(110)가 아닌 상대방 플레이어의 수구(110)를 치는 경우, 점수 카운트부(250)는 해당 플레이어가 실점을 한 것으로 판단하거나 상대방에게 턴을 넘기게 할 수 있다.
점수 카운트부(250)는 수구(110), 제1 목적구(130) 및 제2 목적구(120) 중 적어도 하나가 당구대(140)의 위치 내에서 소정의 거리 이상 떨어지거나 제2 촬영 영상에서 없어질 경우, 해당 당구 게임의 규칙에 따라, 당구공 재배치 또는 해당 플레이어의 턴을 넘기게 하고, 해당 정보를 디스플레이부(230)에 의해 출력하게 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 친 수구(110)가 당구대(140) 밖으로 나간 경우, 점수 카운트 부는 당구공을 재배치하는 것으로 판단하고, 디스플레이부(230)에 의해 당구공 재배치를 출력하게 할 수 있다.
하이라이트 영상 처리부(260)는 제1 촬영 영상 또는 제2 촬영 영상을 이용하여 당구공 중 수구(110)가 움직이는 시점의 소정의 시간 전부터 당구공 중 수구(110), 제1 목적구(130) 및 제2 목적구(120)가 멈추는 시점까지의 영상을 하이라이트 영상으로 처리한다. 예를 들어, 하이라이트 영상 처리부(260)는 제1 촬영 영상 또는 제2 촬영 영상을 이용하여 수구(110)가 움직이는 시점의 3초 전부터 수구(110), 제1 목적구(130) 및 제2 목적구(120)가 멈추는 시점까지의 영상을 하이라이트 영상으로 처리할 수 있다.
하이라이트 영상 처리부(260)는 하이라이트 영상을 해당 영상의 녹화가 종료된 시점으로부터 소정의 시간 후에 디스플레이부(230)에 의해 출력하게 할 수 있다. 예를 들어, 하이라이트 영상 처리부(260)는 하이라이트 영상을 해당 영상의 녹화가 종료된 시점으로부터 5초 뒤에 디스플레이부(230)에 의해 출력하게 하여, 플레이어가 자신의 타구 영상을 확인하게 할 수 있다.
디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 하나 이상의 플레이어 단말기 및 하나 이상의 당구장 관리인 단말기 중 적어도 하나에 송신한다. 디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 플레이어가 지문 인식을 하여 플레이어 정보(231)를 인증하는 즉시 플레이어 및 상대방 플레이어의 단말기에 송신할 수 있다. 따라서, 플레이어 또는 상대방 플레이어는 자신 또는 상대방의 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보를 확인할 수 있다. 또한, 디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 당구장 관리인 단말기에 송신할 수 있다. 따라서, 당구장 관리인은 당구장 안에서 진행되는 전체 당구 게임의 시작과 끝을 전자 기기에 의해 관리할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 점수판의 예시도이다.
도 4를 참조하면, 디지털 점수판(200)에서 출력되는 정보는, 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 이닝 정보(233), 게임 점수 정보(234) 및 에버리지 정보(235)를 포함한다.
디지털 점수판(200)은 플레이어가 지문 인식을 하여 플레이어 정보(231)를 인증하는 즉시 플레이어 정보(231)와 핸디 점수 정보(232)를 출력한다. 그 후에, 플레이어가 당구 게임을 진행하여, 득실을 하게 되면 그에 상응하는 게임 점수 정보(234)를 출력하고, 한 이닝이 끝나면 그에 상응하는 이닝 정보(233)를 출력한다.
디지털 점수판(200)은 카메라 모듈(100)과 통신으로 게임 점수 정보(234)를 출력하고, 서버(300)와의 통신으로 핸디 점수 정보(232) 및 에버리지 정보(235)를 출력한다. 다만, 디지털 점수판(200)이 카메라 모듈(100)과 서버(300)와 통신이 두절된 경우, 플레이어는 디지털 점수판(200)을 터치하여 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 이닝 정보(233), 게임 점수 정보(234) 및 에버리지 정보(235) 중 적어도 하나를 변경할 수 있다. 또한, 디지털 점수판(200)은 “다시 시작”, “실행 취소”, “선공 변경”, “경기 종료”, “턴 넘기기” 등을 출력하여 플레이어가 해당 조작을 가능하게 할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 개략적인 구성도이다.
도 5를 참조하면, 서버(300)는 게임 정보 수신부(310), 이력 관리부(320) 및 핸디 산출부(330)를 포함한다.
게임 정보 수신부(310)는 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)를 수신한다. 서버(300)는 게임 정보 수신부(310)에 의해 플레이어가 지문 인증 시부터 당구 게임 종료 시까지 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)를 수신한다.
이력 관리부(320)는 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)에 대응되는 이력 정보를 관리한다. 이력 관리부(320)는 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 이용하여, 플레이어의 전적, 최고 기록 및 이닝 별 기록 중 적어도 하나를 관리하고, 해당 정보를 플레이어 단말기 또는 디지털 점수판(200)에 송신하여 플레이어가 해당 정보를 확인하게 할 수 있다.
핸디 산출부(330)는 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성한다. 핸디 산출부(330)는 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성하고, 플레이어가 지문 인증을 하는 경우, 통신부(미도시)에 의해 디지털 점수판(200)에 해당 핸디 점수 정보(232)를 송신할 수 있게 한다.
핸디 산출부(330)는 최고 점수 및 최저 점수를 제외한 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성한다. 핸디 산출부(330)는 복수의 게임 점수 정보(234) 중에서 최고 점수 및 최저 점수를 제외한 나머지 게임 점수 정보(234)를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성한다. 예를 들어, 핸디 산출부(330)는 게임 점수 정보(234)가 20점, 10점, 25점, 30점, 40점, 25점, 30점의 데이터 중에 10점과 40점을 제외한 나머지 점수들로 핸디 점수 정보(232)를 생성할 수 있다.
일부 실시예에서, 핸디 산출부(330)는 게임 점수 정보(234)가 평균 점수 정보에서 소정의 비율 범위 이상인 경우, 해당 게임 점수 정보(234)를 제외한 나머지 게임 점수 정보(234)를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성한다. 예를 들어, 핸디 산출부(330)는 소정의 기준 이상의 개수의 게임 점수 정보(234)를 이용하여 평균 점수 정보를 산출하고, 평균 점수 정보에서 40% 이상 및 이하인 점수를 제외하고 나머지 게임 점수 정보(234)를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성한다. 예를 들어, 10개의 게임 점수 정보(234)의 평균 점수 정보가 20점인 경우, 12점 이하 및 28점 이상인 점수는 제외하고 나머지 게임 점수 정보(234)를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성할 수 있다.
핸디 산출부(330)는 게임 점수 정보(234)를 이용하여 이닝 당 점수를 산출하고, 이닝 당 점수를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 산출한다. 핸디 산출부(330)는 게임 점수 정보(234)를 이용하여 소정의 기준 이상의 이닝 당 점수를 이용하여 에버리지 정보(235)를 산출하고, 에버리지 정보(235)를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 산출한다. 예를 들어, 핸디 산출부(330)는 플레이어가 10 이닝 당 5점을 득점한 경우, 에버리지 점수는 0.5가 되고, 핸디 점수는 13점이 된다.
“국민생활체육 전국당구연합회”에서 발표한 당구 점수 기준은 아래 표1과 같다. 당구 점수 기준은 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 자명한 사항이므로, 본 명세서에서는 당구 점수 기준의 일부만 기재한다.
3쿠션 G.A(Game Averave) 비례점수 4구 G.A(Game Averave) 비례점수
G.A 핸디 점수 G.A 핸디 점수
0.4 10 개 0.5 50 점
0.45 11 개 0.8 80 점
0.5 13 개 1.0 100 점
0.55 14 개 1.2 120 점
0.6 15 개 1.5 150 점
0.65 16 개 2.0 200 점
0.7 18 개 2.5 250 점
0.75 19 개 3.0 300 점
핸디 산출부(330)는 소정의 기준 이상의 게임 수의 게임 점수 정보(234)를 이용하여 이닝 당 점수를 산출한다. 핸디 산출부(330)는 플레이어가 디지털 점수판(200)의 지문 인증을 하여 저장된 게임 점수 정보(234)를 이용하여 이닝 당 점수를 산출할 수 있고, 디지털 점수판(200)이 없는 당구장에서 게임한 예전 기록(게임 점수 정보(234)에 해당됨)을 디지털 점수판(200)에 입력하여, 입력된 예전 기록을 이용하여 이닝 당 점수를 산출할 수 있다.
핸디 산출부(330)는 플레이어 정보(231)를 인증하는 시점까지 저장된 소정의 기준 이상의 게임 수의 게임 점수 정보(234)를 이용하여 이닝 당 점수를 산출한다. 핸디 산출부(330)는 플레이어가 디지털 점수판(200)의 지문 인증을 하는 시점까지 저장된 소정의 기준 이상의 게임 수의 게임 점수 정보(234)를 이용하여 이닝 당 점수를 즉시 산출하여 디지털 점수판(200)에 출력하게 한다.
핸디 산출부(330)는 플레이어가 소정의 기간 이상 동안 플레이어 정보(231)를 인증하지 않는 경우, 핸디 점수 정보(232)를 소정의 규칙에 의해 조정하여 플레이어에게 조정된 핸디 점수 정보(232)를 제공한다. 예를 들어, 플레이어가 1년간 당구 게임을 하지 않았거나, 디지털 점수판(200)의 지문 인증을 하지 않아서 게임 점수 정보(234)를 서버(300)에 업로드 하지 않은 경우, 핸디 산출부(330)는 핸디 점수 정보(232)를 소정의 규칙에 의해 조정하여, 기존 플레이어의 핸디 점수 정보(232)보다 낮은 점수를 플레이어에게 제공할 수 있다. 디지털 점수판(200)은 조정된 핸디 점수 정보(232) 및 기존 핸디 점수 정보(232)를 출력하고, 플레이어의 입력을 수신받을 수 있다. 따라서, 해당 플레이어 또는 상대 플레이어는 조정된 핸디 점수 정보(232)를 적용할지, 아니면 기존 핸디 점수 정보(232)를 적용할지 택일적으로 선택할 수 있다.
서버(300)는 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 하나 이상의 플레이어 단말기 및 하나 이상의 당구장 관리인 단말기 중 적어도 하나에 송신한다. 서버(300)는 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 플레이어가 지문 인식을 하여 플레이어 정보(231)를 인증하는 즉시 플레이어 및 상대방 플레이어의 단말기에 송신할 수 있다. 따라서, 플레이어 또는 상대방 플레이어는 자신 또는 상대방의 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보를 확인할 수 있다. 또한, 서버(300)는 플레이어 정보(231), 핸디 점수 정보(232), 게임 점수 정보(234) 및 이력 정보 중 적어도 하나를 당구장 관리인 단말기에 송신할 수 있다. 따라서, 당구장 관리인은 당구장 안에서 진행되는 전체 당구 게임의 시작과 끝을 전자 기기에 의해 관리할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템 및 방법을 이용한 사용자 단말기에 출력되는 관리 항목의 예시도이다.
도 6을 참조하면, 사용자 단말기에 출력되는 관리 항목은 내 전적관리, 상대전적, 최고기록, 이닝 별 기록, 동호회 및 게임 영상을 포함한다.
서버(300)는 이력 관리부(320)에 의해 관리된 전적관리, 최고기록, 이닝 별 기록, 동호회, 게임 영상을 사용자 단말기에 송부하여 플레이어가 확인할 수 있도록 한다. 내 전적관리에서 플레이어가 지금까지 상대한 플레이어와 해당 게임의 전적이 출력되고, 상대전적에서 상대방 플레이어가 지금까지 상대한 플레이어와 해당 게임의 전적이 출력되고, 최고기록에서 플레이어의 최고 점수에 해당되는 게임이 출력되고, 이닝 별 기록에서 플레이어의 이닝 별 점수가 출력되고, 동호회에서 플레이어가 가입한 동호회에 관한 정보로써, 동호회 이름, 동호회 인원수, 동호회 인정, 동호회 사진, 동호회 회비 목록 등이 출력되고, 게임 영상에서 하이라이트 영상 또는 플레이어가 저장한 타구 영상이 출력된다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법의 개략적인 순서도이다.
도 7을 참조하면, 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법은, 플레이어 정보를 인증하는 단계(S400), 플레이어 정보 및 핸디 점수 정보를 출력하는 단계(S410), 제1 촬영 영상을 생성하는 단계(S420), 제2 촬영 영상을 생성하는 단계(S430), 게임 점수 정보를 생성하는 단계(S440) 및 게임 점수 정보를 디지털 점수판에 출력하는 단계(S450)를 포함한다.
도 7의 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법에 대한 행위의 주체는 도 1 내지 도 6을 참조하여 설명한 시스템의 구성요소에 상응한다. 단계 S400 내지 단계 S410 및 단계 S430 내지 단계 S450는 시스템의 디지털 점수판(200), 단계 S420는 시스템의 카메라 모듈(100)의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 이하, 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법에 대한 행위의 주체의 기능 또는 동작을 설명함에 있어서 중복된 설명은 생략하기로 한다.
단계 S400에서, 디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231)를 인증한다. 디지털 점수판(200)은 플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보(231)를 인증한다.
단계 S410에서, 디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231) 및 핸디 점수 정보(232)를 출력한다. 디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231)를 인증하는 경우, 플레이어 정보(231) 및 핸디 점수 정보(232)를 디지털 점수판(200)에 출력한다.
단계 S420에서, 카메라 모듈(100)은 제1 촬영 영상을 생성한다. 카메라 모듈(100)은 당구대(140) 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성한다.
단계 S430에서, 디지털 점수판(200)은 제2 촬영 영상을 생성한다. 디지털 점수판(200)은 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성한다.
단계 S440에서, 디지털 점수판(200)은 게임 점수 정보(234)를 생성한다. 디지털 점수판(200)은 플레이어 정보(231)에 대응되는 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 게임 점수 정보(234)를 생성한다.
단계 S450에서, 디지털 점수판(200)은 게임 점수 정보(234)를 출력한다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따른 핸디 점수 정보를 생성하는 방법의 개략적인 순서도이다.
도 8을 참조하면, 플레이어 정보 및 게임 점수 정보를 수신하는 단계(S500), 이력 정보를 관리하는 단계(S510), 핸디 점수 정보를 생성하는 단계(S520) 및 플레이어 정보 및 핸디 점수 정보를 전송하는 단계(S530)를 포함한다.
도 8의 핸디 점수 정보를 생성하는 방법에 대한 행위의 주체는 도 1 내지 도 6을 참조하여 설명한 시스템의 구성요소에 상응한다. 단계 S500 내지 단계 S530은 시스템의 서버(300)의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다. 이하, 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법에 대한 행위의 주체의 기능 또는 동작을 설명함에 있어서 중복된 설명은 생략하기로 한다.
단계 S500에서, 서버(300)는 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)를 수신한다.
단계 S510에서, 서버(300)는 플레이어 정보(231) 및 게임 점수 정보(234)에 대응되는 이력 정보를 관리한다.
단계 S520에서, 서버(300)는 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보(232)를 생성하거나 이미 생성된 핸디 점수 정보(232)를 갱신한다.
단계 S530에서, 서버(300)는 플레이어 정보(231) 및 핸디 점수 정보(232)를 디지털 점수판(200)으로 전송한다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
1000 : 영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템
100 : 카메라 모듈
200 : 디지털 점수판
300 : 서버

Claims (10)

  1. 삭제
  2. 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈;
    디지털 점수판; 및
    서버를 포함하고,
    상기 디지털 점수판은,
    플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부;
    상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부;
    상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부;
    상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부; 및
    상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부; 및
    상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함하되,
    상기 디지털 점수판은 하이라이트 영상 처리부를 더 포함하고,
    상기 하이라이트 영상 처리부는,
    상기 제2 촬영 영상을 이용하여 상기 당구공 중 수구가 움직이는 시점의 소정의 시간 전부터 상기 당구공 중 수구, 제1 목적구 및 제2 목적구가 멈추는 시점까지의 영상을 하이라이트 영상으로 처리하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  3. 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈;
    디지털 점수판; 및
    서버를 포함하고,
    상기 디지털 점수판은,
    플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부;
    상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부;
    상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부;
    상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부; 및
    상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부; 및
    상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함하되,
    상기 디지털 점수판 및 상기 서버는,
    상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보, 상기 게임 점수 정보 및 상기 이력 정보 중 적어도 하나를 하나 이상의 플레이어 단말기 및 하나 이상의 당구장 관리인 단말기 중 적어도 하나에 송신하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  4. 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈;
    디지털 점수판; 및
    서버를 포함하고,
    상기 디지털 점수판은,
    플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부;
    상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부;
    상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부;
    상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부; 및
    상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부; 및
    상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함하되,
    상기 핸디 산출부는,
    최고 점수 및 최저 점수를 제외한 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  5. 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈;
    디지털 점수판; 및
    서버를 포함하고,
    상기 디지털 점수판은,
    플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부;
    상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부;
    상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부;
    상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부; 및
    상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부; 및
    상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함하되,
    상기 핸디 산출부는,
    상기 게임 점수 정보를 이용하여 이닝 당 점수를 산출하고, 상기 이닝 당 점수를 이용하여 핸디 점수 정보를 산출하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 핸디 산출부는,
    소정의 기준 이상의 게임 수의 상기 게임 점수 정보를 이용하여 상기 이닝 당 점수를 산출하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 핸디 산출부는,
    상기 플레이어 정보를 인증하는 시점까지 저장된 소정의 기준 이상의 게임 수의 상기 게임 점수 정보를 이용하여 상기 이닝 당 점수를 산출하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  8. 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈;
    디지털 점수판; 및
    서버를 포함하고,
    상기 디지털 점수판은,
    플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부;
    상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부;
    상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부;
    상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부; 및
    상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부; 및
    상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함하되,
    상기 핸디 산출부는,
    상기 플레이어가 소정의 기간 이상 동안 상기 플레이어 정보를 인증하지 않는 경우, 상기 핸디 점수 정보를 소정의 규칙에 의해 조정하여 상기 플레이어에게 조정된 핸디 점수 정보를 제공하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  9. 당구대 상부에 설치되어 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 카메라 모듈;
    디지털 점수판; 및
    서버를 포함하고,
    상기 디지털 점수판은,
    플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 지문 인식부;
    상기 서버로부터 상기 플레이어 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 수신하고, 상기 카메라 모듈로부터 상기 촬영된 제1 촬영 영상을 수신하는 통신부;
    상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보 및 게임 점수 정보를 출력하는 디스플레이부;
    상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 영상 처리부; 및
    상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 상기 게임 점수 정보를 생성하는 점수 카운트부를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 이력 관리부; 및
    상기 이력 정보를 이용하여 핸디 점수 정보를 생성하는 핸디 산출부를 포함하되,
    상기 이력 관리부는,
    상기 플레이어 정보, 상기 핸디 점수 정보, 상기 게임 점수 정보 및 상기 이력 정보 중 적어도 하나를 이용하여 플레이어의 전적, 최고 기록 및 이닝 별 기록 중 적어도 하나를 관리하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 시스템.
  10. 디지털 점수판이 플레이어의 지문을 인식하여 플레이어 정보를 인증하는 단계;상기 디지털 점수판이 상기 플레이어 정보를 인증하는 경우, 상기 플레이어 정보 및 상기 플레이엄 정보에 상응하는 핸디 점수 정보를 디지털 점수판에 출력하는 단계;
    카메라 모듈이 당구대 및 당구공을 촬영한 제1 촬영 영상을 생성하는 단계;
    상기 디지털 점수판이 상기 제1 촬영 영상 중 왜곡 이미지를 보정하여 보정된 제2 촬영 영상을 생성하는 단계;
    상기 디지털 점수판이 상기 플레이어 정보에 대응되는 상기 제2 촬영 영상을 분석하여 득실 여부를 자동으로 판단하고, 판단된 득실을 반영하여 게임 점수 정보를 생성하는 단계;
    상기 디지털 점수판이 상기 게임 점수 정보를 상기 디지털 점수판에 출력하는 단계;
    서버가 상기 플레이어 정보 및 상기 게임 점수 정보에 대응되는 이력 정보를 관리하는 단계; 및
    상기 서버가 상기 이력 정보를 이용하여 상기 핸디 점수 정보를 생성하거나 갱신하는 단계를 포함하는,
    영상 처리를 이용한 당구 점수 카운트 방법.
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