KR101561958B1 - 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따른 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템은 네트워크 연결된 중앙 서버를 통해서 원격 당구 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 상기 중앙 서버와 연결되어 가입된 회원들의 경기 기록을 관리하고 저장하는 데이터베이스; 당구대 상부에 설치되어 사용자의 당구 경기 현황을 촬영하는 촬영부; 상기 사용자의 당구 경기 현황 및 상기 사용자와 다른 당구대에서 대결 중인 상대방의 당구 경기 현황을 표시하는 디스플레이부; 및 상기 사용자와 상대방의 당구 게임을 진행하는 게임 진행 모듈을 포함한다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 원격지의 사용자들이 함께 당구 게임을 즐길 수 있다. 데이터베이스를 이용하여 체계적으로 사용자의 게임 기록 및 에버리지를 관리할 수 있다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 원격지의 사용자들이 함께 당구 게임을 즐길 수 있다. 데이터베이스를 이용하여 체계적으로 사용자의 게임 기록 및 에버리지를 관리할 수 있다.
Description
본 발명은 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 원격의 사용자들 간에 네트워크를 통해 연결된 클라이언트를 통하여 당구 게임을 진행하고 사용자의 에버리지를 관리하는 당구 게임 시스템에 관한 것이다.
당구는 수평이 유지되는 사각 당구대 안에 당구공을 게임의 종류에 따라 배치하고 인원수를 정해 게임에 참여한 사람의 순서대로 큐대로 당구공을 타구해서 원하는 공을 접촉하여 일정 점수가 달성되면 게임이 종료되는 스포츠 오락 경기의 한 종류이다.
당구가 스포츠의 한 분야에 속하고 세계적인 당구 대회도 전 세계적으로 많이 개최되는 실정이지만, 실내에서 행해지고, 전신을 이용하는 다른 스포츠와는 달리 주로 팔 동작에 의해 행해지고 유희적인 요소가 많은 게임과 비슷하다는 점에서 당구는 다른 구기종목과 구별된다. 즉, 당구는 일명 손맛을 느끼면서 치는 게임적 요소가 많은 것이 특징이다.
이러한 당구가 갖는 특징으로 인해 농구, 축구 등과 같이 단체로 하는 구기 종목과는 달리 당구를 이용한 PC 게임은 큰 인기를 끌지 못하는 실정이다. 그리고 최근의 가상 현실을 이용하는 스크린 골프와 같은 시스템이 당구 게임에는 도입되지 않고 있다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 대한민국 공개특허공보 제20-2012-0134062호(2012.12.11)에 기재되어 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는, 원격의 사용자들 간에 네트워크를 통해 연결된 클라이언트를 통하여 당구 게임을 진행하고 사용자의 에버리지를 관리하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템을 제공하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 하나의 실시예에 따르면, 네트워크 연결된 중앙 서버를 통해서 원격 당구 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 상기 중앙 서버와 연결되어 가입된 회원들의 경기 기록을 관리하고 저장하는 데이터베이스; 당구대 상부에 설치되어 사용자의 당구 경기 현황을 촬영하는 촬영부; 상기 사용자의 당구 경기 현황 및 상기 사용자와 다른 당구대에서 대결 중인 상대방의 당구 경기 현황을 표시하는 디스플레이부; 및 상기 사용자와 상대방의 당구 게임을 진행하는 게임 진행 모듈을 포함한다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 사용자와 상대방이 순차적으로 각각의 당구대에서 당구를 치는 동안 포인트를 올릴 때마다 점수를 기록하여 표시할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 사용자 또는 상대방이 사용하는 큐대에 부착된 진동 센서로부터 진동 시간 및 진동 횟수를 전달받아, 획득한 포인트를 연산하여 점수에 반영할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 사용자와 상대방이 3구를 치는 경우, 상기 진동 횟수가 N(N은 2이상의 자연수)회이면, N-1 개의 포인트를 획득한 것으로 판단할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 진동 시간이 기준 시간보다 길 경우, 진동 횟수에 반영하지 않을 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 촬영된 영상을 이용하여 당구대 바닥에 설치된 센서로부터 당구공의 위치 정보를 검출하는 위치 검출부; 및 상기 상대방이 친 당구공의 위치 정보를 상기 디스플레이부에 표시하거나, 상기 사용자가 경기 중인 당구대의 해당 위치에 LED로 표시하여, 상기 사용자가 해당 위치에 당구공을 이동시킨 상태에서 당구를 치도록 하는 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 게임 참가자의 이전 승률을 이용하여 4구 에버리지를 설정하거나, 게임 참가자의 시간당 평균 성공 횟수를 이용하여 3구 에버리지를 설정할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 게임 참가자의 승률이 제1 임계 값 이상이면 상기 게임 참가자의 4구 에버리지를 높이고, 상기 제1 임계 값보다 낮은 제2 임계 값 이하이면 상기 4구 에버리지를 낮추도록 설정할 수 있다.
또한, 상기 게임 참가자가 자신보다 높은 4구 에버리지를 가지는 상대방에게 승리를 거둘 경우, 상기 게임 참가자의 승률에 가중치를 부가할 수 있다.
또한, 상기 상대방은 상기 사용자와 서로 다른 당구대를 사용할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 큐대에 부착된 진동 센서, 당구공에 구비된 서로 구별되는 진동 센서, 당구대 쿠션의 진동을 감지하는 센서와 당구공 및 당구대 쿠션에 구비된 LED를 이용하되, 상기 진동 센서의 진동 정보 후에 수신되는 상기 당구공에 구비된 진동 센서 및 상기 당구대 쿠션의 진동을 감지하는 센서로부터의 진동 정보에 따라 해당 당구 게임의 종류에 따른 획득 포인트를 연산하여 점수에 반영하고 진동 여부를 상기 진동 정보에 따라 해당 LED를 점등하여 표시할 수 있다.
본 발명인 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템에 따르면, 원격지의 사용자들이 함께 당구 게임을 즐길 수 있다. 데이터베이스를 이용하여 체계적으로 사용자의 게임 기록 및 에버리지를 관리할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트의 구성도이다.
도 3은 도 2에 따른 클라이언트가 당구장에 구현된 예시도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 당구대 위에 놓인 당구공의 단면을 통해 센서 및 LED를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트의 구성도이다.
도 3은 도 2에 따른 클라이언트가 당구장에 구현된 예시도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 당구대 위에 놓인 당구공의 단면을 통해 센서 및 LED를 설명하기 위한 도면이다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템의 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템은 중앙 서버(110), 로컬 서버(120) 및 클라이언트(130)를 포함한다.
중앙 서버(110)는 네트워크를 통해서 복수의 로컬 서버(120)를 관리하고 원격의 클라이언트(130) 간의 당구 게임을 위해 필요한 정보를 전송한다. 그리고 중앙 서버(110)는 클라이언트(130)를 통해서 당구 게임을 즐기는 사용자의 게임 기록 및 에버리지 관리를 위해 데이터베이스(111)를 구비하고 있다. 데이터베이스(111)는 중앙 서버(110), 로컬 서버(120) 및 클라이언트(130)와 연결되어 가입된 회원들의 경기 기록을 관리하고 저장한다.
로컬서버(120)는 네트워크에 연결되어 있어서 중앙 서버(110)와 클라이언트(130)를 중계하는 역할을 한다. 또한, 데이터베이스(111) 중에서 해당 로컬서버(120)에서 획득된 게임 기록 등에 대해서는 직접 해당 데이터베이스(111)를 관리할 수 있다. 로컬서버(120)는 실제로 전국에 있는 당구장마다 하나의 중계 서버 형태로 구축될 수 있다.
클라이언트(130)는 로컬 서버(120)를 통해서 중앙 서버(110) 및 네트워크와 연결된다. 여기서 네트워크는 인터넷을 포함하며, 클라이언트(130)는 당구 게임이 진행되는 하나의 셀을 의미한다. 즉, 당구장 내에 설치된 당구대 마다 하나의 클라이언트(130)가 설치될 수 있다.
이하에서는 도 2 및 도 3을 통하여 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트에 대하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트의 구성도이고, 도 3은 도 2에 따른 클라이언트가 당구장에 구현된 예시도이다.
도 2에 나타낸 것처럼, 클라이언트(130)는 촬영부(131), 디스플레이부(132), 게임진행모듈(133)을 포함한다. 그리고 게임 진행모듈(133)은 위치 검출부(134) 및 제어부(135)를 포함한다.
도 3과 같이, 클라이언트(130)는 촬영부(131)에 해당하는 카메라, LCD 형태의 디스플레이부(132) 및 마이크로 프로세서가 내장된 게임진행모듈(133)을 포함한다. 여기서 게임진행모듈(133)은 그 내부에 위치 검출부(134) 및 제어부(135)를 포함하며, 그 외부에는 게임 진행에 필요한 각종 입력을 하는 입력부(도시하지 않음)를 더 포함할 수 있다.
또한, 도 3에서는, 당구대가 설치된 장소의 천장에 설치되어 있는 촬영부(131)에 해당하는 카메라가 도시되어 있으며, 카메라는 당구대의 중앙 상부에 구비되는 것이 바람직하다. 촬영부(133)는 사용자의 당구 경기 현황을 촬영한다. 그리고 촬영된 경기 영상은 로컬 서버(120)를 거치거나 또는 직접 중앙 서버(110)를 통해 게임 상대인 상대방이 위치한 당구장에 설치된 클라이언트(130)에 전송되어, 디스플레이부(132)에 표시될 수 있도록 한다.
여기서 디스플레이부(132)는 각종 화면 분할을 통해서 사용자의 경기 현황 및 상대방의 당구대에서 대결 중인 상대방의 당구 경기 현황을 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이부(132)는 게임 진행 모듈(133)에 의한 게임 진행에 필요한 시간경과, 기록 및 득점 상황 등을 추가로 표시할 수 있다.
이하에서는, 게임 진행 모듈(133)이 데이터베이스(111)에 접근하여 사용자의 기록을 관리하고 직접 게임을 진행시키는 과정에 대해 자세히 설명한다.
본 발명에 따른 당구 게임 시스템을 이용해서 복수의 사용자들은 하나의 당구대를 사용하여 당구 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자와 상대방으로 하여 원격지의 서로 다른 당구대를 사용하여 당구 게임을 할 수 있다.
설명의 편의상, 원격지의 두 게임 참가자가 각각의 클라이언트에 포함된 당구대에서 게임을 진행하는 것으로 가정한다. 여기서 게임 참가자는 개인 또는 단체가 가능하나 설명의 편의를 위해 1:1의 개인 경기임을 가정한다. 게임 참가자 중에서 어느 일 인이 사용자인 경우 타방은 상대방에 해당하는 것으로 지칭한다.
원격지의 게임 참가자가 당구 게임을 하는데 있어서, 사용자와 상대방은 서로 자신이 속하는 클라이언트(130)에 포함된 당구대에서 각자 게임을 하게 된다. 본래 당구 게임이라는 것이 게임 참가자 중에서 어느 한 사람이 샷을 하고 그 성공 여부에 따라서 샷을 성공하지 못하면 상대방이 샷을 하는 방식으로 게임이 진행된다. 따라서, 당구대에 놓여져 있는 당구공은 게임 참가자의 샷 플레이에 따라 연속적으로 그 위치가 변하게 되고, 원격지 간의 당구 게임에서도 서로 공의 위치는 동일하게 유지되어야 하는 것이 원칙이다.
그러나 본 발명에 따른 하나의 실시예에 따르면, 원격지의 게임 참가자들은 서로 자신이 속하는 당구대에서 각자 샷을 순차적으로 플레이 하면서 게임을 진행하되, 게임 참가자들은 상대방이 이전에 샷한 결과에 상관없이, 자신이 속한 당구대에서만 계속 샷 플레이를 하게 된다. 그리고 게임 진행 모듈(133)은 사용자와 상대방이 순차적으로 각각의 당구를 치는 동안 포인트를 올릴 때마다 점수를 기록하여 표시할 수 있으며, 자신의 에버리지에 해당하는 포인트를 빨리 올린 참가자가 승리하도록 한다.
기존의 게임 기록 방식인, 기록대에 있는 주판알을 옮겨서 점수를 기록하는 방식에서 탈피하여 본 발명에서는 전자적으로 점수를 기록하여 표시할 수 있다.
4구 게임의 예를 들어 설명하면, 사용자의 에버리지가 100이고 상대방의 어베리지가 150인 경우, 게임에 앞서 게임 참가자들은 게임 진행 모듈(133)에 포함된 입력부를 통해 자신의 에버리지를 입력한다. 즉, 사용자는 10개의 샷을 먼저 성공시켜야 하고 상대방은 15개의 샷을 먼저 성공시켜야 한다. 물론 우승을 위한 마지막 단계로서 3쿠션을 추가할 수 있다.
게임 진행에 따라, 디스플레이부(132)는 양 당구대에 속하는 촬영부(131)에서 촬영된 영상을 표시할 수 있으면 게임 진행에 따른 게임 기록을 추가로 표시할 수 있다. 4구 경기의 경우 참가자들은 자신이 샷을 성공시키면 자신의 성공 포인트를 증가시키고, 상대방 볼을 건드리거나, 아무 공을 건드리지 못하면 입력부를 통해서 자신의 성공 포인트를 차감할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 하나의 실시예로서 게임 진행 모듈(133)은 게임에서 획득하는 포인트를 자동으로 입력할 수 있다. 즉, 게임 진행 모듈(133)은 사용자 또는 상대방이 사용하는 큐대에 부착된 진동 센서(10)로부터 진동 시간 및 진동 횟수를 전달받아, 획득한 포인트를 연산하여 점수에 반영할 수 있다.
특히, 사용자가 3 쿠션 게임을 하는 경우, 예를 들어, 게임 진행 모듈(133)은 진동 센서(10)로부터 3번의 진동 센싱 정보를 수신하게 되면, 게임 진행 모듈(133)은 사용자의 샷 플레이 차례에서 연속으로 2개의 샷 플레이를 성공시키고, 마지막 1개의 샷 플레이를 하고 실패한 것으로 판단하고, 게임 순서가 상대방에 넘어간 것으로 인식한다.
이와 같이, 게임 진행 모듈(133)은 사용자의 큐대의 진동 횟수가 3번이므로, 2개의 포인트를 획득한 것으로 판단하여 디스플레이부(132)를 통해 포인트를 표시할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예로서 게임 진행 모듈은(133) 상기 큐대에 부착된 진동 센서에 추가적으로 당구공에 구비된 서로 구별되는 진동 센서 및 당구대 쿠션의 진동을 감지하는 센서를 이용하여 더욱 다양한 종류의 당구 게임의 포인트를 자동으로 연산하여 점수에 반영할 수 있다.
즉, 진행 모듈(133)에 의한 다양한 종류의 당구 게임과 보다 지능적인 포인트 연산을 위해, 당구공 내부 및 당구대의 쿠션(당구공과 충돌하는 모서리)에는 진동 센서가 구비될 수 있다. 이하 설명의 편의를 위해 상기 센서를 공센서 및 쿠션센서라 지칭한다. 여기서, 당구공의 종류마다 서로 구별하여 센서가 구비되는 것이 바람직하다. 예를 들면, 수구, 적구를 먼저 구별하고, 수구 중에서도 사용자의 수구와 상대방의 수구(4구 게임의 경우)를 구별하고, 적구 중에서도 제1적구와 제2 적구를 구별하도록 센서가 구비될 수 있다.
게임 진행 중에 사용자에 의한 큐대의 수구에 대한 샷 플레이가 발생하면, 진동 센서의 감지, 공센서의 감지 및 쿠션센서의 감지에 따른 해당 진동 정보가 진행 모듈(133)에 송신되고, 진행 모듈(133)은 각각의 진동 정보를 이용하여 샷의 성공 여부를 결정하여 포인트를 연산한다.
3쿠션 게임을 예로써 설명하자면, 3쿠션 게임에서 샷 플레이가 성공하는 경우는 여러 가지 예가 있을 수 있다. 3쿠션 게임의 성공 샷의 대표적인 예가 표 1에 표시되어 있다.
3쿠션 게임의 성공 샷 | |
1 | 큐대 + 수구 + 제1적구 + 3쿠션(이상) + 제2적구 |
2 | 큐대 + 수구 + 1 쿠션 + 제1적구 + 2 쿠션 + 제2적구 |
3 | 큐대 + 수구 + 2 쿠션 + 제1적구 + 1 쿠션 + 제2적구 |
4 | 큐대 + 수구 + 3 쿠션(이상) + 제1적구 + 제2적구 |
표 1에서 "큐대 + 수구 + 제1적구 + 3쿠션(이상) + 제2적구"는 큐대의 진동, 수구의 진동, 제1적구의 진동, 쿠션(당구대) 3회 이상 진동 및 제2적구의 진동이 순차적으로 발생함을 의미한다. 여기서, 게임 진행 모듈은 해당 게임자의 샷 플레이 차례에서 큐대의 진동 센서의 진동 이후에 발생하는 당구공과 쿠션간의 연속적인 진동에 의한 진동 정보를 각각의 센서로부터 수신하여 기입력된 표1과 같은 해당 당구 게임의 성공 샷의 경우를 참고하여 샷의 성공 여부를 판단하고 게임자의 포인트를 연산할 수 있다.
또한, 성공 샷에 있어서, 표 1의 4번의 경우, 제1적구와 제2적구의 진동 순서가 무관한 경우도 있지만, 제1적구만을 두 번 타격하는 경우를 제외하기 위해서는 제1적구와 제2적구를 구별하는 것이 바람직하다. 상기 표 1은 대표적인 3쿠션의 성공 샷의 예를 표시한 것이므로 표 1 이외의 성공 샷의 경우가 있을 수 있다.
본 발명에 따른 추가적인 실시예로서 게임 진행 모듈은(133)은 당구공과 쿠션의 진동 여부를 상기 진동 정보에 따라 해당 당구공 및 쿠션(당구대)에 구비된 LED를 점등하여 표시함으로써 당구공의 진동 여부 및 당구대의 쿠션과의 충돌에 따른 샷 성공 여부를 시각적으로 표시할 수 있다. 이를 위해 당구공 내부와 당구대의 쿠션에는 진동에 따라 점등되는 LED(미도시)를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 추가적인 실시예로서 포인트를 자동으로 입력하기 위해서 게임 참가자들은 자신의 샷 플레이를 시작하기 전에 입력부의 순서 버튼을 누르고 플레이를 시작할 수 있다.
따라서, 게임 진행 모듈(133)은 플레이 버튼이 눌러진 후 다음 게임 참가자에 의해 플레이 버튼이 눌러지는 시점 사이에 당구 큐대의 첨두에 설치된 진동 센서의 진동 횟수에 의해 샷 성공 횟수를 측정할 수 있다. 이 경우, 게임자의 순번이 전환되는 데에 소요되는 시간이 평균 40초임을 감안할 때, 이전 게임자의 샷 플레이 이후, 40초가 경과한 후 진동 센서가 진동을 감지하면, 다음 게임자가 실수로 플레이 버튼을 누르지 않고 샷을 진행한 것으로 판단한다.
그리고 진동 센서(10)가 게임 진행 중에 발생하는 진동을 판단함에 있어서, 진동 센서(10)가 진동 시간을 판단하는 이유는 임팩트에 의한 큐대의 진동과 쵸크칠에 의한 큐대의 진동을 구별하기 위함이다. 즉, 게임 진행 모듈(133)은 큐대의 진동 시간이 기준 시간보다 길 경우, 진동 횟수에 반영하지 않을 수 있다. 여기서 기준 시간은 일반적인 쵸크칠에 따른 진동 시간보다 짧게 설정되는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 또 다른 실시예로서, 원격지의 게임 참가자들은 서로 자신이 속하는 당구대에서 각자 샷을 순차적으로 플레이 하면서 게임을 진행하되, 게임 참가자들은 상대방이 이전에 샷한 결과에 이어서, 자신이 속한 당구대에서 샷 플레이를 하게 된다.
이를 위해서 상대방의 이전 샷의 결과에 따른 당구공의 위치와 동일하게, 자신의 당구대에서 당구공의 위치를 일치(동조화)시키는 과정이 필요한바, 이하에서는 도 4를 통하여 사용자 측의 당구대와 상대방 측의 당구대에서의 서로 교대로 진행되는 샷 플레이에 따른 당구공의 위치를 동조화하는 과정에 대하여 설명한다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 당구대 위에 놓인 당구공의 단면을 통해 센서 및 LED를 설명하기 위한 도면이다.
본 실시예에서, 상대방 측의 당구대에서 상대방이 샷 플레이를 하고, 상대방 측의 당구공과 사용자 측의 당구공이 서로 다르게 배치된 경우, 상대방 측의 당구공을 사용자 측의 당구공과 일치시키는 과정에 대해서 설명한다.
먼저, 상대방 측의 위치 검출부(134)는 당구대 바닥에 설치된 센서로부터 당구공의 위치 정보를 검출한다. 도 4에 나타낸 것처럼, 당구공과 당구대가 접촉하는 당구대 면 아래에는 센서(20)와 LED(30)가 설치되어 있다.
상기 센서(20)와 LED(30)는 당구공의 정확한 위치 파악을 위해서 당구대 면 전체에 규칙적인 배열로 복수개가 설치될 수 있다. 여기서, 각각의 센서(20)와 LED(30)는 서로 페어링 되어서 당구공의 위치 정보를 검출하여 상대방 측의 게임 진행 모듈(133)로 전송하게 하거나 상대방 측의 게임 진행 모듈(133)로부터 전송된 당구공의 위치 정보를 이용하여 상대방의 당구공의 위치를 표시하게 할 수 있다.
본 발명에 따른 하나의 실시예로서 센서(20)는 압력을 감지하는 압력 센서 형태로 당구대의 바닥에 촘촘히 설치될 수 있다.
먼저, 상대방의 샷 플레이 후에, 상대방 측의 위치 검출부(134)는 센서(20)에 의해 전송된 당구공의 위치 정보를 이용하여 샷 플레이 후의 당구공의 위치를 검출한다. 이렇게 검출된 위치 정보는 사용자 측의 클라이언트(130)로 전송된다. 이 경우, 사용자 측의 위치 검출부(134)가 상대방 측의 센서(20)에 의해 전송된 당구공의 위치 정보를 이용하여 상기 당구공의 위치를 검출할 수도 있다.
다음으로, 사용자 측의 제어부(135)는 상기 당구공의 위치 정보를 이용하여 사용자 측의 당구대 면 아래에 설치되어 있는 LED(30)를 점등하여 상대방 측의 당구장의 위치를 사용자 측의 당구장에 표시하게 한다.
그러면 사용자는 자신의 당구공을 상기 LED(30) 점등에 의해 표시된 지점으로 이동시켜 상대방의 당구공의 위치와 자신의 당구공의 위치를 일치시킬 수 있다.
본 발명에 따른 또 다른 실시예로서, 위치 검출부(134)는 당구대의 모습이 촬영된 영상을 이용하여 당구공의 위치 정보를 검출할 수 있다.
상대방의 샷 플레이 시에, 상대방 측의 촬영부(131)는 상대방의 샷 장면을 촬영한다. 이렇게 촬영된 영상은 사용자 측의 클라이언트(130)로 전송되어 사용자 측의 디스플레이부(132)를 통해 표시된다.
그러면 사용자 측의 위치 검출부(134)는 전송된 촬영 영상을 이용하여 당구공의 위치 정보를 검출한다. 즉, 위치 검출부(134)는 전송된 영상의 당구공의 위치를 당구대 위의 좌표값 형태로 파악할 수 있다.
다음으로, 사용자 측의 제어부(135)는 검출된 상대방 측의 당구공의 위치를 디스플레이부(132)를 이용하여 사용자 측의 당구대 영상에 표시하게 한다. 예를 들면, 사용자 측의 당구대를 촬영한 영상에는 이전의 당구공의 모습에 오버레이 되어서 상대방의 당구공의 위치가 화살표 또는 레이저 포인터 형태로 표시될 수 있다.
그러면 사용자는 자신의 당구공을 움직여 표시된 지점으로 이동시켜 상대방의 당구공의 위치와 자신의 당구공의 위치를 일치시킬 수 있다.
상기의 실시예에서 사용자는 자신의 당구공을 손을 사용하여 수동으로 그 위치를 변경하고, 그 변경 과정은 실시간으로 디스플레이부(132)에 표시되고, 사용자는 자신이 옮기고 있는 공의 위치가 상기 표시된 지점과 일치해 지는 때에 파지한 공을 놓음으로써 당구공을 정확하게 위치시킬 수 있다.
이 경우 제어부(135)는 사용자 측에서 촬영된 영상과 상대방 측에서 촬영된 영상을 비교하여 서로 당구공의 위치가 일치하는 경우에 일치하였음을 나타내는 표시를 디스플레이부(132)를 통해서 할 수 있고, 그렇지 않고 당구공의 위치가 서로 어긋나는 경우에는 추가적으로 당구공을 이동시킬 것을 표시할 수 있다. 그리고 공을 움직이는 게임 참가자는 상기 표시를 참고하여 공의 위치를 결정할 수 있다.
또한, 상기 실시예에서 제어부(135)는 상대방이 친 당구공의 위치 정보를 디스플레이부에 표시하는데, 좌표값을 이용하여 표시함으로써 대략적인 이동을 신속하게 할 수 있다. 즉, 사용자는 디스플레이부(132)에 표시된 당구공의 좌표값들을 읽고 좌표값에 해당하는 위치와 가까운 위치로 대략적으로 당구공을 옮기고, 그 다음으로 디스플레이되는 영상을 보면서 두 대의 당구대의 당구공을 서로 일치시킬 수 있다.
본 발명인 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템의 특징 중의 하나는 게임 참가자의 게임 기록을 데이터베이스(111)에 저장하여 게임 참가자의 승률을 이용하여 에버리지를 설정할 수 있다는 것이다. 즉, 게임 진행 모듈(1330)은, 게임 참가자의 이전 승률을 이용하여 게임 종류인 4구 종목의 에버리지를 설정하거나, 게임 참가자의 시간당 평균 성공 횟수를 이용하여 3구 에버리지를 설정할 수 있다.
4구 경기에 있어서, 초기 에버리지 설정은 게임 참가자의 입력에 의해서 자신의 에버리지를 직접 입력함으로써 가능하다. 그러나 게임 참가자의 누적되는 게임에 따른 승패에 따라 실력차이에 따른 개인 에버리지가 조정될 필요가 생기게 된다.
이 경우, 게임 진행 모듈(133)은 게임 참가자의 승률이 제1 임계 값 이상이면 게임 참가자의 4구 에버리지를 높이고, 제1 임계 값보다 낮은 제2 임계 값 이하이면 4구 에버리지를 낮추도록 설정할 수 있다. 예를 들면 게임 참가자의 최근 10경기 승률이 70% 이상일 경우 차상위 에버리지로 자동으로 변경될 수 있다. 경우에 따라서는 본인 에버리지 이상의 고점자와 5회 이상의 대결이 필요하도록 설정할 수 있다. 그리고 최근 10경기 승률이 30% 이하일 경우 차하위 에버리지로 자동으로 변경될 수 있다.
또한, 게임 진행 모듈(1330)은 게임 참가자가 자신보다 높은 4구 에버리지를 가지는 상대방에게 승리를 거둘 경우, 게임 참가자의 승률에 가중치를 부가할 수 있다. 예를 들면 에버리지 100인 게임 참가자가 에버리지가 100인 상대방을 상대로 게임을 이기는 경우보다는 에버리지가 150인 상대방을 상대로 게임을 이기는 경우에 보다 높은 승률을 가지도록 설정할 수 있다. 이러한 설정으로 에버리지 변경이 자동 변경이 빨리 이루어질 수 있다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따른 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템에 따르면, 원격지의 사용자들이 함께 당구 게임을 즐길 수 있다. 데이터베이스를 이용하여 체계적으로 사용자의 게임 기록 및 에버리지를 관리할 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 따라서 본 발명의 범위는 전술한 실시예에 한정되지 않고 특허청구범위에 기재된 내용 및 그와 동등한 범위 내에 있는 다양한 실시 형태가 포함되도록 해석되어야 할 것이다.
10: 진동 센서, 20: 센서,
30: LED, 100: 당구 게임 시스템,
110: 중앙 서버, 111: 데이터베이스,
120: 로컬 서버, 130: 클라이언트,
131: 촬영부, 132: 디스플레이부,
133: 게임 진행 모듈, 134: 위치 검출부,
135: 제어부
30: LED, 100: 당구 게임 시스템,
110: 중앙 서버, 111: 데이터베이스,
120: 로컬 서버, 130: 클라이언트,
131: 촬영부, 132: 디스플레이부,
133: 게임 진행 모듈, 134: 위치 검출부,
135: 제어부
Claims (11)
- 네트워크 연결된 중앙 서버를 통해서 원격 당구 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
상기 중앙 서버와 연결되어 가입된 회원들의 경기 기록을 관리하고 저장하는 데이터베이스;
당구대 상부에 설치되어 사용자의 당구 경기 현황을 촬영하는 촬영부;
상기 사용자와 상대방의 당구 경기 현황을 표시하는 디스플레이부; 및
상기 사용자와 상대방의 당구 게임을 진행하는 게임 진행 모듈을 포함하며,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 사용자 또는 상대방이 사용하는 큐대에 부착된 진동 센서로부터 진동 시간 및 진동 횟수를 전달받아, 획득한 포인트를 연산하여 점수에 반영하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 사용자와 상대방이 순차적으로 각각의 당구대에서 당구를 치는 동안 포인트를 올릴 때마다 점수를 기록하여 표시하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 사용자와 상대방이 3구를 치는 경우, 상기 진동 횟수가 N(N은 2이상의 자연수)회이면, N-1 개의 포인트를 획득한 것으로 판단하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제4항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 진동 시간이 기준 시간보다 길 경우, 진동 횟수에 반영하지 않는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 촬영된 영상을 이용하거나 당구대 바닥에 설치된 센서로부터 당구공의 위치 정보 검출하는 위치 검출부; 및
상기 상대방이 친 당구공의 위치 정보를 상기 디스플레이부에 표시하거나, 상기 사용자가 경기 중인 당구대의 해당 위치에 LED로 표시하여, 상기 사용자가 해당 위치에 당구공을 이동시킨 상태에서 당구를 치도록 하는 제어부를 포함하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제6항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
게임 참가자의 이전 승률을 이용하여 4구 에버리지를 설정하거나, 게임 참가자의 시간당 평균 성공 횟수를 이용하여 3구 에버리지를 설정하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 게임 참가자의 승률이 제1 임계 값 이상이면 상기 게임 참가자의 4구 에버리지를 높이고, 상기 제1 임계 값보다 낮은 제2 임계 값 이하이면 상기 4구 에버리지를 낮추도록 설정하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제8항에 있어서,
상기 게임 참가자가 자신보다 높은 4구 에버리지를 가지는 상대방에게 승리를 거둘 경우, 상기 게임 참가자의 승률에 가중치를 부가하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 상대방은 상기 사용자와 서로 다른 당구대를 사용하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 게임 진행 모듈은,
상기 큐대에 부착된 진동 센서, 당구공에 구비된 서로 구별되는 진동 센서, 당구대 쿠션의 진동을 감지하는 센서와 당구공 및 당구대 쿠션에 구비된 LED를 이용하되,
상기 큐대에 부착된 진동 센서의 진동 정보 후에 수신되는 상기 당구공에 구비된 진동 센서 및 상기 당구대 쿠션의 진동을 감지하는 센서로부터의 진동 정보에 따라 해당 당구 게임의 종류에 따른 획득 포인트를 연산하여 점수에 반영하고 진동 여부를 상기 진동 정보에 따라 해당 LED를 점등하여 표시하는 네트워크를 이용한 당구 게임 시스템.
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