JP4339478B2 - 遊技装置、およびこの遊技装置を備えた遊技システム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本願発明は、プレイヤが操作することによりゲームを行うことのできる遊技装置、およびこの遊技装置を備えた遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ゲームセンタやショッピングセンタのゲームコーナ等に設置され、プレイヤがコインや金銭等を投入することによりゲームを行うことのできる、いわゆるアーケードゲーム機がある。このアーケードゲーム機に搭載されるゲームとしては、たとえばCRT等のディスプレイに所定のキャラクタを表示させて、プレイヤの操作に基づいてキャラクタ同士を格闘させる対戦式の格闘ゲームがある。
【0003】
一方、最近では、家庭用ゲーム機に接続可能とされ、家庭用ゲーム機によって行った、たとえば格闘ゲームの結果をセーブデータとして取り込み記憶しておくことができるメモリカードが普及している。なお、このメモリカードの中には、それ単独でも簡単なミニゲームを行うことのできるものもある。
【0004】
上記メモリカードに記憶されるセーブデータとしては、たとえばゲームが上述した格闘ゲームであれば、ゲーム中に登場するキャラクタの経験や能力等が数値化されたデータが挙げられる。通常、それらは、プレイヤによるゲームの進行程度によってその値を向上させることができ、たとえば「レベル」と呼称される。
【0005】
また、このメモリカードの中には、上記家庭用ゲーム機で行われるゲームとデータ互換性を有する上述したアーケードゲーム機に接続して、アーケードゲーム機に対して上記セーブデータを転送することができるものがある。これによれば、アーケードゲーム機において、家庭用ゲーム機でゲームを行った結果をそのまま継続させてゲームを行うことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、上記のように、メモリカードからアーケードゲーム機へ、ゲームデータを一方向に送る形態のものは以前から存在したが、ゲームデータを双方向で送り合う形態のものは存在しなかった。すなわち、本願発明者は、アーケードゲーム機とメモリカードとの間で相互にゲームデータ等を転送し、互いのデータの内容をその後に行われるゲームに反映させるようにすれば、アーケードゲーム機とメモリカードとの関係において、より面白みが増すのではないかと考えた。
【0007】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、メモリカードとの間で相互にデータを送り合い、送られたデータに基づいてゲームを行うことのできる遊技装置、およびこの遊技装置を備えた遊技システムを提供することを、その課題とする。
【0008】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【0009】
本願発明の第1の側面によって提供される遊技装置は、ゲームデータを記憶する可搬型の第1の記憶手段と、この第1の記憶手段を介してゲームデータの授受を相互に行う家庭用ゲーム機と業務用の遊技装置と、を備えた遊技システムであって、前記家庭用ゲーム機は、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段を有し、MCレベルデータを前記第1の記憶手段に格納し、前記遊技装置は、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、レベルデータを記憶する第2の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶されたMCレベルデータおよび前記第2の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、を備え、前記ポイントデータを前記第1の記憶手段に格納し、前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームにおいて前記第1の記憶手段に記憶されたポイントデータに応じて所定の特典をプレイヤに付与する特典付与手段を含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記第2のゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、ことを特徴とする。
【0010】
【0011】
本願発明によれば、家庭用ゲーム機のMCレベルデータと業務用の遊技装置のレベルデータとの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出し、その暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更し、業務用の遊技装置で実行される第2のゲームにおいて、その変更後のレベルデータに応じて所定の事象を付加する一方、家庭用ゲーム機で実行される第1のゲームにおいて、第1の記憶手段を介して得られるポイントデータに応じて所定の特典をプレイヤに付与するので、家庭用ゲーム機および業務用の遊技装置でのゲームをより楽しめる、新規な構成の遊技システムを提供することができる。
【0012】
好ましい実施の形態によれば、前記遊技装置は、前記レベルゲームデータに対応して設定されている複数の事象をデータとして記憶する第3の記憶手段をさらに備え、前記第2のゲーム実行手段は、前記第3の記憶手段から前記レベルデータ変更手段によって変更された前記レベルデータに基づいて、対応する事象データを読み出す読み出し手段を備え、前記第2のゲームにおいて、前記事象付加手段により、前記読み出し手段により読み出された前記事象データに基づく事象を付加する。
【0013】
ここで、上記「事象」とは、ゲームにおいて付加されることによって、ゲームにより趣向性を高めるもの等をいい、たとえば格闘ゲームにおける新規なキャラクタや、キャラクタにおける新規な配色等をいう。
【0014】
上記発明によれば、暫定の経験値データに基づいて変更されたレベルデータに対応する事象がゲーム内容に付加される。そのため、プレイヤは、第1の記憶手段を介して家庭用ゲーム機から送られたMCレベルデータによって、ゲームの内容をより面白みがあるものにすることができる。
【0015】
【0016】
【0017】
他の好ましい実施の形態によれば、前記レベルデータは前記遊技装置の稼動時間に関するデータであって、前記遊技装置は、稼働時間を計時する計時手段をさらに備え、前記第2の記憶手段は、前記計時手段によって計時した稼働時間に基づく値を経験値データとして累積的に記憶し、前記レベルデータ変更手段は、前記暫定の経験値データに基づく値を前記経験値データに加算し、その加算後の経験値データに基づいて前記第レベルデータを変更する。他の好ましい実施の形態によれば、前記第1のゲームにおいて、前記特典付与手段により前記ポイントデータに応じたアイテムを取得できる特典を前記プレイヤに付与する。他の好ましい実施の形態によれば、前記MCレベルデータは前記家庭用ゲーム機で実行される前記第1のゲームの熟達度合いを示すレベルのデータである。他の好ましい実施の形態によれば、前記MCレベルデータ、前記レベルデータ、前記ポイントデータ及び前記暫定の経験値データは数値データであり、前記暫定の経験値データは、前記MCレベルデータから前記レベルデータを減じた値に所定値を乗じた値であり、前記ポイントデータは、前記第レベルデータから前記MCレベルデータを減じた値である。
【0018】
本願発明の第2の側面によって提供される遊技装置は、業務用の遊技装置であって、ゲームを実行するゲーム実行手段と、家庭用ゲーム機でのゲームの実行により得られたMCレベルデータを記憶する外部の第1の記憶手段から送信される当該MCレベルデータを受信する受信手段と、前記ゲーム実行手段でのゲームに関するレベルデータを記憶する第2の記憶手段と、前記受信手段により受信されたMCレベルデータおよび前記第2の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、前記ポイントデータを、前記家庭用ゲーム機でのゲームの実行の際に所定の特典をプレイヤに付与するための使用するデータとして、前記第1の記憶手段に送信する送信手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、ことを特徴とする。
【0019】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【0021】
図1は、本願発明に係る遊技装置の一例を示す外観斜視図であり、図2は、図1に示す遊技装置の回路ブロック図である。この遊技装置1は、ゲームセンタやショッピングセンタのゲームコーナ等に設置され、プレイヤがコインや金銭等を投入することにより、ゲームを行うことのできる、いわゆるアーケードゲーム機である。このアーケードゲーム機で行われるゲームとしては、たとえばディスプレイに所定のキャラクタを表示させて複数のキャラクタ同士を格闘させる対戦式の格闘ゲーム等が含まれる。なお、以下の説明では、上記格闘ゲームを例にとって説明する。
【0022】
この遊技装置1は、略直方形状の本体2を備え、その前面上部には、ゲームの進行状態を表示するディスプレイ3が形成されている。遊技装置1の前面中央には、手前方向に突出した突出台4が形成され、この突出台4の上面に、ゲームを進行させるための操作部5が形成され、側面に、後述するメモリカード30を接続するための接続口6、およびゲームを行うのに必要なコインが投入されるコイン投入口7等がそれぞれ形成されている。また、突出台4の下方には、ユーザが誤って投入したコインを返却するための返却口8、および投入されたコインを保守員が集配するための開閉自在なメンテナンス扉9がそれぞれ設けられている。
【0023】
図2を参照して、この遊技装置1は、CPU11を備え、これにバスライン12を介して接続されたROM13、RAM14、EEPROM15およびI/O部16を有している。CPU11には、遊技装置1の稼働時間を計時するためのタイマ17が接続されている。I/O部16には、操作部5、表示制御部21、音声制御部22、通信部23、接続検出器24、およびコイン検出器25がそれぞれ接続されている。
【0024】
CPU11は、本遊技装置1の制御中枢となるものであり、ROM13に記憶されているゲーム実行用プログラム、および操作部5からの入力の内容等に応じて各部の動作制御やデータ処理を実行する。
【0025】
ROM13には、上記ゲーム実行用プログラムの他に、ゲーム中に登場するキャラクタの表示データ、一定の条件に達すれば登場させることのできるキャラクタ(以下「隠しキャラクタ」という)の表示データ、およびキャラクタの服に採用される配色(以下「隠し配色」という)の表示データ等が予め記憶されている。また、ROM13には、スピーカ27を通して出力される効果音等の音響データが記憶されている。音響データは、CPU11の指令により随時、スピーカ27に出力される。
【0026】
RAM14は、プログラムの実行中における変数データを一時的に記憶するものであり、CPU11にワーキングエリアを提供する。
【0027】
EEPROM15には、遊技装置1固有の値である「レベル」および「経験値」といったデータが記憶されている。ここで、「レベル」とは、所定の事象をゲーム内容に付加する際の基準となるものであって、予め段階的に定められているものである。すなわち、このレベルの値が所定の値に達するとゲーム中において所定の事象を起こさせることができる。上記所定の事象とは、たとえばゲーム中において隠しキャラクタを登場させたり、隠し配色をキャラクタに付与させたりすること等である。
【0028】
また、「経験値」とは、遊技装置1の稼働性を示すものであり、この遊技装置1では、装置の稼働時間に基づいて、上記「経験値」が変動するようになっている。すなわち、稼働時間とは、この場合、遊技装置1が電源オンされてからオフされるまでの時間を累積した時間をいう。なお、稼働時間は、実際にゲームが実行されている時間をいう場合もあるが、これを「経験値」として規定してもよい。また、EEPROM15では、基本的に、遊技装置1の電源が切られても記憶されたデータは消去されないが、このEEPROM15に代わり、フラッシュメモリやハードディスク等が用いられてもよい。
【0029】
また、上記ROM13には、「経験値」を「レベル」に換算するときに用いられるレベル換算テーブル(図3参照)が記憶されている。このレベル換算テーブルを参照することにより、経験値に対応するレベルの値が認識される。具体的には、たとえば経験値が「0」〜「99」の場合はレベル値が「0」に、経験値が「100」〜「199」の場合はレベル値が「1」にというように、経験値に対応してレベルの値がそれぞれ決められている。そして、上述したように、レベルの値が上昇して所定の値に達した場合、新規なキャラクタや新規な配色がゲーム中に登場される。具体的には、たとえばレベル値が「1」になれば、新規なキャラクタが1体選択可能となり、レベル値が「2」になれば、登場しているキャラクタの服の色を1色選択可能となる。
【0030】
操作部5は、ゲームが行われる際に表示されるキャラクタの動作を決定するためのジョイスティック28、ゲームを進行させるための各種の操作ボタン29等を備えている。なお、上記操作部5は、2人のプレイヤが同時に操作できるように2組設けられているが、遊技装置1を1人用の遊技装置として構成する場合には1組設けられる。プレイヤによってジョイスティック28が操作されたり、操作ボタン29等が押下されると、その操作信号がI/O部16を介してCPU11に送られる。
【0031】
上記表示制御部21は、上記CPU11によって制御され、背景データ等の各種の画像データを生成する。表示制御部21によって生成された画像データは、上記CPU11の表示指令があると、ディスプレイ3に表示される。ディスプレイ3は、たとえばCRT等によって構成されているが、CRTに代わり、液晶表示器やプラズマディスプレイ等が用いられてもよい。
【0032】
上記音声制御部22は、上記CPU11によって制御され、バックグラウンドミュージックや各種の効果音等を発生するための音響データを生成する。この音声制御部22によって作成された音響データは、スピーカ27から出力される。
【0033】
通信部23は、メモリカード30(後述)とデータのやり取りを行うものであり、メモリカード30の外部接続端子(後述)と接合可能なコネクタ(図示せず)を有している。通信部23は、CPU11からの指令に基づいて、データを上記コネクタを介してメモリカード30に送信したり、メモリカード30からのデータを受信してCPU11に送る機能を有する。
【0034】
接続検出器24は、通信部23のコネクタとメモリカード30の外部接続端子との接合状態を検出するものであり、メモリカード30が接続口6から所定位置に差し込まれたとき、メモリカード30を機械的、電気的、あるいは光学的に検出する。この検出信号は、CPU11に送られ、CPU11では、メモリカード30と支障なくデータのやり取りが行えるか否かを判別する。
【0035】
コイン検出器25は、コイン投入口7とコインを収納しておくための図示しないコイン収納箱とを接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口7から投入されたコインの種別を検出し、投入されたコイン数をカウントする機能を有している。コイン検出器25は、ゲーム実行可能なコイン数を検出すれば、I/O部16を介して接続されたCPU11に検出信号を与える。
【0036】
図4は、メモリカード30の一例を示す平面図であり、図5は、メモリカード30の回路ブロック図である。メモリカード30は、上記遊技装置1と接続口6を介して接続可能とされ、ゲームデータを互いに送受信することができるものである。そして、家庭用ゲーム機にも接続可能とされ、プレイヤが家庭用ゲーム機でゲームを実行したときのゲーム結果をセーブデータとして保存することができる。
【0037】
メモリカード30は、片手に収まる程度の携帯可能な筐体31を有し、遊技装置1あるいは家庭用ゲーム機と接続するための外部接続端子32を備えている。なお、メモリカード30は、単体でミニゲーム等の簡易なゲームを実行することもできるため、さらに、ミニゲームを進行するための複数の操作ボタンを有する操作部33と、ミニゲームの進行状態を表示する表示部34とを備えている。
【0038】
図5を参照して、メモリカード30は、制御中枢となる制御部36、ゲームデータ等を記憶するメモリ部37、遊技装置1とデータのやり取りを行うための通信部38、上述した操作部33および表示部34を備えている。制御部36は、操作部33からの操作信号に基づいて、表示部34にミニゲーム等の進行状態を表示したり、遊技装置1との間で通信部38および外部接続端子32を介してデータのやり取りを行う。
【0039】
上記メモリ部37には、当該ゲームにおける熟達度合いを示す「レベル」といったデータが記憶される。すなわち、「レベル」とは、家庭用ゲーム機において行われたゲーム結果であって、ゲーム中に登場するキャラクタの能力等を数値化したものである。この値は、プレイヤが家庭用ゲーム機でプレイすることにより書き換えられる可能性があるため、メモリ部37は、たとえばEEPROMであることが望ましい。なお、上記レベルは、遊技装置1のレベルと混同しやすいので、メモリ部37に記憶されるレベルを「MCレベル」と以下、示すこととする。
【0040】
また、メモリ部37には、「ポイント」と呼称される値が記憶されている。「ポイント」とは、家庭用ゲーム機で実行されるゲームにおいて、上記ポイントが所定の値以上あれば、たとえば斧やヌンチャク等の特定アイテムを取得することができるものである。
【0041】
次に、遊技装置1のCPU11の制御動作を、図6に示すフローチャートを参照して説明する。まず、この遊技装置1の電源が投入されると、デモンストレーション表示がされ(S1)、ディスプレイ3には、図7に示すような表示が行われる。すなわち、画面中央部3aには、本ゲームのタイトルが表示され、画面の下左部3bには、遊技装置1の現状のレベルの値が表示され、画面の下右部3cには、遊技装置1の現状の経験値が表示される。
【0042】
また、デモンストレーション表示が行われると同時に、タイマ17が起動される。上記タイマ17は、遊技装置1の稼働時間を計時するためのものである。ステップS2では、遊技装置1の稼働時間が所定時間(たとえば10時間)を越えたか否かの判別を行う。そして、所定時間を越えたと判別した場合(S2:YES)、現状の経験値に所定値(たとえば「10」)を加算し、新たな経験値としてEEPROM15に記憶される。また、所定時間を越えていないと判別した場合(S2:NO)、次の処理(S3)に進む。
【0043】
なお、ゲームセンタの従業者等により当該遊技装置1の電源がオフされれば、オフされる直前の稼働時間がEEPROM15に記憶される。電源がオフすれば、CPU11は停止するので、EEPROM15に記憶する処理を行うことができない。そのため、稼働中にたとえば5分ごとにEEPROM15の稼働時間の内容を書き換えるようにしてもよい。そして、遊技装置1が再度、電源投入されたとき、記憶されている稼働時間の値から計時を再スタートさせる。
【0044】
次に、CPU11は、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別を行う(S4)。具体的には、ゲームを実行するのに必要なコイン数がコイン検出器25によって検出されると、コイン検出器25はCPU11に検出信号を送る。この検出信号を受けたCPU11は、コインが投入されたと判別し(S4:YES)、ステップS5に進む。一方、コインが投入されないと判別した場合には(S4:NO)、デモンストレーション表示(S1)に戻る。
【0045】
ステップS4において、コインが投入されたと判別した場合(S4:YES)、CPU11は、プレイヤに対してキャラクタを選択する旨の表示指示を表示制御部21に行う。これにより、ディスプレイ3に、その旨が表示される(S5)。さらに、メモリカード30に記憶されているMCレベルの値をロードするか否かを問う表示、たとえば「メモリカード30のレベルの値をロードしますか」等の表示を行う。
【0046】
そして、ロードするための操作がプレイヤにより行われたか否かの判別を行う(S6)。上記表示に応答して、プレイヤが操作部5を用いてロードする旨の操作を行うと、操作部5からCPU11に対して操作信号が送られ、これを受けたCPU11は、ロードするための操作がプレイヤにより行われたと判別し(S6:YES)、ステップS7に進む。すなわち、プレイヤの中には、メモリカード30を有せず、メモリカード30のMCレベルの値をロードしないでゲームを行うものもいるので、この場合はステップS16に進み、ゲームが実行される。
【0047】
ステップS6において、ロードするための操作がプレイヤにより行われたと判別した場合、メモリカード30が接続口6に差し込まれたか否かの判別を行う(S7)。メモリカード30が接続口6に差し込まれたと判別した場合(S7:YES)、メモリカード30に対して、MCレベルの値を送信すべき旨の指示信号を通信部23を介して出力する(S8)。
【0048】
一方、ステップS7において、所定時間内にメモリカード30が遊技装置1に差し込まれなかったと判別した場合(S7:NO)、たとえば「メモリカードを差し込んでください」等の注意表示を行い(S9)、再びメモリカード30が接続口6に差し込まれたか否かの判別を行う(S7)。ステップS8において、MCレベルの値を送るべき旨の指示信号を送信したCPU11は、レベルの値の受信待ち状態となる。すなわち、メモリカード30から送られるMCレベルの値を含む信号を受信したか否かの判別を行い(S10)、CPU11は通信部23がメモリカード30からの信号を受信し、CPU11に対して受信した旨の信号を送ると、CPU11は、メモリカード30から信号が送られたと判別する(S10:YES)。そして、CPU11は、このMCレベルの値を、一旦、RAM14に記憶する。一方、メモリカード30から信号が送られない場合(S10:NO)、その信号の受信を待ち続ける。
【0049】
CPU11は、ステップS10においてMCレベルの値を受信したと判別すると、メモリカード30に与えるポイントの値を算出する処理を行う(S11)。すなわち、CPU11は、メモリカード30から送られたMCレベルの値をRAM14から読み出し、EEPROM15に記憶されている現状の遊技装置1固有のレベルの値を読み出す。なお、遊技装置1が、工場を出荷した直後は、レベルの値は「0」に設定されている。
【0050】
そして、遊技装置1のレベルの値からメモリカード30のMCレベルの値を差し引き、その値を上記ポイントとして、一旦、RAM14に記憶する。そして、上記ポイントを記憶した後、CPU11は、メモリカード30に対してそのポイントを送信する(S12)。
【0051】
これによれば、遊技装置1のレベルの値とメモリカード30のレベルの値との差が大きければ大きい程、ポイントが高くなることになる。なお、遊技装置1のレベルの値からメモリカード30のMCレベルの値を差し引いた値がマイナスの値になった場合は、強制的にその値を「1」にする。
【0052】
次いで、CPU11は、遊技装置1の経験値を算出する処理を行う(S13)。すなわち、上記ポイントの算出の方法とは逆に、メモリカード30のMCレベルの値から遊技装置1のレベルの値を差し引いて、差し引いた値に所定の換算値、たとえば「10」を乗算し、暫定の経験値を算出する。そして、その値を遊技装置1の現状の経験値に加え、加えた値をEEPROM15に記憶する。なお、メモリカード30のMCレベルの値から遊技装置1のレベルの値を差し引いた値がマイナスの値になった場合は、強制的にその値を「1」にする。
【0053】
その後、CPU11は、上記算出した経験値が一定値を越えたか否かの判別を行う(S14)。すなわち、ROM13に記憶されているレベル換算テーブルを参照し、上記暫定の経験値と現状の経験値とを加えた経験値が、現状のレベルの値と異なる、これよりも上位のレベル値の範囲にあるかどうかを判別する。そして、上位のレベル値の範囲に達している場合(S14:YES)、再び、レベル換算テーブルを参照して、上記算出した経験値に対応するレベルにおける事象の内容を読み出し、それに応じた処理を行う。具体的には、CPU11は、ROM13から隠しキャラクタの表示データあるいは隠し配色の表示データを読み出し、レベルアップしたことにより、隠しキャラクタ等がプレイヤにより選択可能となったことを認識する(S15)。そして、ゲームを実行する処理に進む(S16)。
【0054】
一方、ステップS14において、暫定の経験値と現状の経験値とを加えた経験値が上位のレベル値の範囲に達していない場合(S14:NO)、そのままの状態でゲームを実行する処理に進む(S16)。
【0055】
このように、遊技装置1のレベルがアップすれば、その遊技装置1で行うゲームにおいて、プレイヤは、たとえば隠しキャラクタ、隠し配色を選択して、それらに基づいて、ゲームを行うことができる。この場合、メモリカード30のレベルの値が大きいと、比較的高い経験値が算出され、レベルの値をアップさせる可能性が高くなる。そのため、プレイヤは、家庭用ゲーム機においてゲームを実行して上記レベルの値を上げておき、そのレベルの値に基づいて遊技装置1においてたとえば新規キャラクタを登場させてゲームを楽しむことができるといったことができるので、遊技装置1の稼働率が向上するといった効果がある。
【0056】
次に、メモリカード30の制御部36の制御動作を、図8に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、メモリカード30が遊技装置1に既に接続されているとし、その場合の処理について説明する。
【0057】
プレイヤによって、メモリカード30が遊技装置1の接続口6に接続されれば、制御部36は、遊技装置1から送られる、MCレベルの値を送信する旨の指示信号の待機状態となる。すなわち、制御部36は遊技装置1の指示信号を受信したか否かの判別を行い(T1)、通信部23が遊技装置1からの指示信号を受信し、制御部36に対して指示信号を送ると、制御部36は、遊技装置1から指示信号が送られたと判別する(T1:YES)。一方、遊技装置1の指示信号を受信していないと判別した場合(T1:NO)、指示信号が受信されるまでこの処理を続行する。
【0058】
次いで、制御部36は、メモリ部37から現状のMCレベルの値を読み出し、通信部23に送ると、MCレベルの値が通信部23を介して遊技装置1に転送される(T2)。
【0059】
次いで、制御部36は、ポイントを受信する待機状態となる。すなわち、ステップT3において、ポイントが受信されたか否かの判別処理が行われ、遊技装置1からポイントが送信されたと判別した場合(T3:YES)、受信したポイントをメモリ部37に格納する。より詳細には、メモリ部37に記憶されていたポイントに受信したポイントを加え、その値を新たなポイントとしてメモリ部37に記憶する(T3)。そして、処理は、再び、ステップT1に戻る。一方、ポイントが受信されていないと判別した場合(T3:NO)、ポイントが受信されるまでこの処理を続行する。
【0060】
このように、新たに記憶されたポイントは、プレイヤがメモリカード30を家庭用ゲーム機に接続して、家庭用ゲーム機でゲームを行うときに、上記メモリ部37から読み出されて使用される。あるいは、メモリカード30で実行可能なミニゲームにおいて、上記ポイントが使用されてもよい。
【0061】
上記のように、メモリカード30においては、MCレベルの値を遊技装置1に送ることにより、ポイントが遊技装置1から必ず付与され(最低でも「1」)、そのポイントによってアイテムを取得することができるので、プレイヤは、遊技装置1に進んで接続しようとする。しかも、遊技装置1がより高いレベルの値を有している場合、あるいはメモリカード30が小さいMCレベルの値を記憶している場合、比較的高いポイントを得ることができる可能性が高くなる。
【0062】
また、メモリカード30のMCレベルの値が比較的大きい場合、遊技装置1の経験値を上げる可能性が高く、結果的に、遊技装置1のレベルの値を上げることにつながる。したがって、将来的には、大きなポイントがメモリカード30に対して付与されることも考えられる。したがって、遊技装置1にメモリカード30を接続すれば、ポイントやMCレベルの値が増すこととなるので、プレイヤがメモリカード30を用いて遊技装置1で遊ぶ回数が多くなると期待される。したがって、遊技装置1の稼働率を向上させたり、いまだメモリカード30を有していないプレイヤのメモリカード30に対する購買意欲を高めたりすることができるので、遊技装置1とメモリカード30とにおいて相乗効果を得ることができる。
【0063】
図9は、上記実施形態の変形例を示す外観斜視図である。この変形例では、メモリカード30が遊技装置41に接続される際に、家庭用ゲーム機に用いられ、ゲームの進行状態に応じて操作するためのコントローラ42(図10参照)を介して接続される。これは、遊技装置41がメモリカード30との物理的な接合コネクタを有しない場合の措置であり、この遊技装置41は、突出台4の下面に、上記コントローラ42を収納するための収納棚43が設けられ、接続口44には、コントローラ42のケーブル端子45が接続可能なように丸形のコネクタが使用されて形成されている。その他の構成は、上記実施形態と略同様である。
【0064】
また、上記の構成によれば、コントローラ42を用いて、遊技装置41におけるゲームの進行を制御することができるので、プレイヤにとっては、普段使い慣れているコントローラ42を使用できるといった利点がある。
【0065】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、メモリカード30は、直接遊技装置1と接続されて通信されたが、たとえばケーブルを用いて接続されてもよい。また、両者を所定間隔おいて配置し、空中波無線や赤外線を利用したIrDA通信方式等を用いて通信を行ってもよい。
【0066】
また、上記実施形態では、ポイントや経験値の算出は遊技装置1側で行われたが、これらの算出は、メモリカード30側で行われてもよい。また、メモリカード30においても、遊技装置1で用いられた経験値といったデータを記憶するようにしてもよい。また、経験値の変動条件としては、メモリカード30からのロード回数を用いるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本願発明に係る遊技装置の外観斜視図である。
【図2】 図1に示す遊技装置の回路ブロック図である。
【図3】 レベル換算テーブルを示す図である。
【図4】 メモリカードの平面図である。
【図5】 図4に示すメモリカードの回路ブロック図である。
【図6】 図1の遊技装置におけるCPUの制御動作を示すフローチャートである。
【図7】 ディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
【図8】 図4のメモリカードにおける制御部の制御動作を示すフローチャートである。
【図9】 遊技装置の変形例を示す外観斜視図である。
【図10】 コントローラおよびメモリカードの平面図である。
【符号の説明】
1 遊技装置
11 CPU
13 ROM
15 EEPROM
17 タイマ
23 通信部(遊技装置)
30 メモリカード
37 メモリ部
38 通信部(メモリカード)
Claims (7)
- ゲームデータを記憶する可搬型の第1の記憶手段と、この第1の記憶手段を介してゲームデータの授受を相互に行う家庭用ゲーム機と業務用の遊技装置と、を備えた遊技システムであって、
前記家庭用ゲーム機は、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段を有し、MCレベルデータを前記第1の記憶手段に格納し、
前記遊技装置は、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、レベルデータを記憶する第2の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶されたMCレベルデータおよび前記第2の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、を備え、前記ポイントデータを前記第1の記憶手段に格納し、
前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームにおいて前記第1の記憶手段に記憶されたポイントデータに応じて所定の特典をプレイヤに付与する特典付与手段を含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記第2のゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、ことを特徴とする遊技システム。 - 前記遊技装置は、前記レベルデータに対応して設定されている複数の事象をデータとして記憶する第3の記憶手段をさらに備え、
前記第2のゲーム実行手段は、
前記第3の記憶手段から前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに基づいて、対応する事象データを読み出す読み出し手段を備え、
前記第2のゲームにおいて、前記事象付加手段により、前記読み出し手段により読み出された前記事象データに基づく事象を付加する、
請求項1に記載の遊技システム。 - 前記レベルデータは前記遊技装置の稼動時間に関するデータであって、
前記遊技装置は、稼働時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記第2の記憶手段は、前記計時手段によって計時した稼働時間に基づく値を経験値データとして累積的に記憶し、
前記レベルデータ変更手段は、前記暫定の経験値データを前記経験値データに加算し、その加算後の経験値データに基づいて前記レベルデータを変更する、
請求項2に記載の遊技システム。 - 前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームにおいて、前記特典付与手段により前記ポイントデータに応じたアイテムを取得できる特典を前記プレイヤに付与する、
請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技システム。 - 前記MCレベルデータは前記家庭用ゲーム機で実行される前記第1のゲームの熟達度合いを示すレベルのデータである、
請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技システム。 - 前記MCレベルデータ、前記レベルデータ、前記ポイントデータ及び前記暫定の経験値データは数値データであり、
前記暫定の経験値データは、前記MCレベルデータから前記レベルデータを減じた値に所定値を乗じた値であり、
前記ポイントデータは、前記レベルデータから前記MCレベルデータを減じた値である、
請求項1ないし5のいずれかに記載の遊技システム。 - 業務用の遊技装置であって、
ゲームを実行するゲーム実行手段と、
家庭用ゲーム機でのゲームの実行により得られたMCレベルデータを記憶する外部の第1の記憶手段から送信される当該MCレベルデータを受信する受信手段と、
前記ゲーム実行手段でのゲームに関するレベルデータを記憶する第2の記憶手段と、
前記受信手段により受信されたMCレベルデータおよび前記第2の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、
前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、
前記ポイントデータを、前記家庭用ゲーム機でのゲームの実行の際に所定の特典をプレイヤに付与するための使用するデータとして、前記第1の記憶手段に送信する送信手段と、
を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、
ことを特徴とする遊技装置。
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