JP2001204968A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JP2001204968A JP2000015629A JP2000015629A JP2001204968A JP 2001204968 A JP2001204968 A JP 2001204968A JP 2000015629 A JP2000015629 A JP 2000015629A JP 2000015629 A JP2000015629 A JP 2000015629A JP 2001204968 A JP2001204968 A JP 2001204968A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 外部装置との間で相互にデータを送り合い、
送られたデータに基づいてゲームを行うことのできる遊
技装置を提供する。 【解決手段】 プレイヤが操作することによりゲームを
行うことのできる遊技装置であって、メモリカードとの
間で通信を行う通信部23と、通信部23を介してメモ
リカードから得られた情報を加味してゲームを実行する
とともに、メモリカードに、そのメモリカード単独であ
るいは家庭用ゲーム機と接続されてゲームを実行する際
に加味される情報を、通信部23を介して供給するCP
U11を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、プレイヤが操作
することによりゲームを行うことのできる遊技装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ゲームセンタやショッピング
センタのゲームコーナ等に設置され、プレイヤがコイン
や金銭等を投入することによりゲームを行うことのでき
る、いわゆるアーケードゲーム機がある。このアーケー
ドゲーム機に搭載されるゲームとしては、たとえばCR
T等のディスプレイに所定のキャラクタを表示させて、
プレイヤの操作に基づいてキャラクタ同士を格闘させる
対戦式の格闘ゲームがある。
【0003】一方、最近では、家庭用ゲーム機に接続可
能とされ、家庭用ゲーム機によって行った、たとえば格
闘ゲームの結果をセーブデータとして取り込み記憶して
おくことができるメモリカードが普及している。なお、
このメモリカードの中には、それ単独でも簡単なミニゲ
ームを行うことのできるものもある。
【0004】上記メモリカードに記憶されるセーブデー
タとしては、たとえばゲームが上述した格闘ゲームであ
れば、ゲーム中に登場するキャラクタの経験や能力等が
数値化されたデータが挙げられる。通常、それらは、プ
レイヤによるゲームの進行程度によってその値を向上さ
せることができ、たとえば「レベル」と呼称される。
【0005】また、このメモリカードの中には、上記家
庭用ゲーム機で行われるゲームとデータ互換性を有する
上述したアーケードゲーム機に接続して、アーケードゲ
ーム機に対して上記セーブデータを転送することができ
るものがある。これによれば、アーケードゲーム機にお
いて、家庭用ゲーム機でゲームを行った結果をそのまま
継続させてゲームを行うことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ここで、上記のよう
に、メモリカードからアーケードゲーム機へ、ゲームデ
ータを一方向に送る形態のものは以前から存在したが、
ゲームデータを双方向で送り合う形態のものは存在しな
かった。すなわち、本願発明者は、アーケードゲーム機
とメモリカードとの間で相互にゲームデータ等を転送
し、互いのデータの内容をその後に行われるゲームに反
映させるようにすれば、アーケードゲーム機とメモリカ
ードとの関係において、より面白みが増すのではないか
と考えた。
【0007】
【発明の開示】本願発明は、上記した事情のもとで考え
出されたものであって、外部装置との間で相互にデータ
を送り合い、送られたデータに基づいてゲームを行うこ
とのできる遊技装置を提供することを、その課題とす
る。
【0008】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
【0009】本願発明の第1の側面によって提供される
遊技装置は、プレイヤが操作することによりゲームを行
うことのできる遊技装置であって、外部装置との間で通
信を行う通信手段と、通信手段を介して外部装置から得
られた情報を加味してゲームを実行するゲーム実行手段
と、外部装置に、その外部装置単独であるいは他の遊技
装置と接続されてゲームを実行する際に加味される情報
を、通信手段を介して供給する情報供給手段とを備える
ことを特徴とする。
【0010】上記発明によれば、たとえば本遊技装置に
外部装置を接続し、通信手段によって外部装置から所定
の情報を受信し、受信した所定の情報をゲーム内容に加
味してゲームが実行される。そのため、プレイヤにとっ
ては、外部装置から送られた情報によって、ゲームの内
容をより面白みがあるものになる。
【0011】また、外部装置に対して、外部装置単独で
ゲームが実行される際に加味される情報、あるいは外部
装置が他の遊技装置と接続されてゲームが実行される際
に加味される情報を供給するので、ゲームの内容をより
面白みがあるものにすることができる。したがって、本
願発明によれば、外部装置との間で相互にデータを送り
合い、送られたデータに基づいてゲームをより楽しめ
る、新規な構成の遊技装置を提供することができる。
【0012】本願発明の第2の側面によって提供される
遊技装置は、プレイヤが操作することによりゲームを行
うことのできる遊技装置であって、ゲームにおける複数
の事象、および事象をゲームに付加する際の基準となる
複数のレベルをそれぞれデータとして記憶するととも
に、現状のレベルの値を記憶する記憶手段と、外部装置
との間で通信を行う通信手段と、記憶手段によって記憶
された現状のレベルの値と、通信手段によって受信され
た、ゲームの熟達度を示すレベルの値とを比較する比較
手段と、比較手段によって比較された比較結果に基づい
て、記憶手段から事象データを読み出す読出手段と、読
出手段によって読み出された事象データを付加してゲー
ムを実行するゲーム実行手段と、比較手段による比較結
果に基づいて、外部装置において利用可能なデータを生
成する生成手段とを備え、通信手段は、生成手段によっ
て生成されたデータを外部装置に送信することを特徴と
する。
【0013】ここで、上記「事象」とは、ゲームにおい
て付加されることによって、ゲームにより趣向性を高め
るもの等をいい、たとえば格闘ゲームにおける新規なキ
ャラクタや、キャラクタにおける新規な配色等をいう。
【0014】上記発明によれば、本遊技装置に外部装置
を接続し、通信手段によって外部装置からゲームの熟達
度を示すレべルの値を受信する。次いで、ゲームにおい
て事象をゲームに付加する際の条件となるレベルの現状
の値と、上記外部装置から受信したレべルの値とに基づ
いて事象データを記憶手段から読み出し、読み出された
事象データの内容に応じた結果がゲーム内容に付加され
て実行される。そのため、プレイヤは、外部装置から送
られたデータによって、ゲームの内容をより面白みがあ
るものにすることができる。
【0015】また、上記レベルの値に基づいて、遊技装
置から外部装置に対して、遊技装置で利用可能なデータ
が送信されるので、外部装置あるいはそれに接続可能な
他のゲーム装置においても送信されたデータによって、
ゲームの内容をより面白みがあるものにすることができ
る。したがって、本願発明によれば、外部装置との間で
相互にデータを送り合い、送られたデータに基づいてゲ
ームをより楽しめる、新規な構成の遊技装置を提供する
ことができる。
【0016】好ましい実施の形態によれば、比較手段に
よる比較結果が所定値を越えたか否かを判別する判別手
段を備え、読出手段は、判別手段によって判別された比
較結果が所定値を越えたと判別した場合に、記憶手段か
ら事象データを読み出す。
【0017】他の好ましい実施の形態によれば、稼働時
間を計時する計時手段を備え、記憶手段は、計時手段に
よって計時した稼働時間をデータとして累積的に記憶す
るとともに、比較手段による比較結果を稼働時間データ
に加味して記憶する。
【0018】他の好ましい実施の形態によれば、外部装
置は、他のゲーム装置に対して他のゲーム装置における
ゲームにおいて利用可能なデータを転送する転送手段を
有する。
【0019】本願発明のその他の特徴および利点は、添
付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より
明らかとなろう。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の
形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【0021】図1は、本願発明に係る遊技装置の一例を
示す外観斜視図であり、図2は、図1に示す遊技装置の
回路ブロック図である。この遊技装置1は、ゲームセン
タやショッピングセンタのゲームコーナ等に設置され、
プレイヤがコインや金銭等を投入することにより、ゲー
ムを行うことのできる、いわゆるアーケードゲーム機で
ある。このアーケードゲーム機で行われるゲームとして
は、たとえばディスプレイに所定のキャラクタを表示さ
せて複数のキャラクタ同士を格闘させる対戦式の格闘ゲ
ーム等が含まれる。なお、以下の説明では、上記格闘ゲ
ームを例にとって説明する。
【0022】この遊技装置1は、略直方形状の本体2を
備え、その前面上部には、ゲームの進行状態を表示する
ディスプレイ3が形成されている。遊技装置1の前面中
央には、手前方向に突出した突出台4が形成され、この
突出台4の上面に、ゲームを進行させるための操作部5
が形成され、側面に、後述するメモリカード30を接続
するための接続口6、およびゲームを行うのに必要なコ
インが投入されるコイン投入口7等がそれぞれ形成され
ている。また、突出台4の下方には、ユーザが誤って投
入したコインを返却するための返却口8、および投入さ
れたコインを保守員が集配するための開閉自在なメンテ
ナンス扉9がそれぞれ設けられている。
【0023】図2を参照して、この遊技装置1は、CP
U11を備え、これにバスライン12を介して接続され
たROM13、RAM14、EEPROM15およびI
/O部16を有している。CPU11には、遊技装置1
の稼働時間を計時するためのタイマ17が接続されてい
る。I/O部16には、操作部5、表示制御部21、音
声制御部22、通信部23、接続検出器24、およびコ
イン検出器25がそれぞれ接続されている。
【0024】CPU11は、本遊技装置1の制御中枢と
なるものであり、ROM13に記憶されているゲーム実
行用プログラム、および操作部5からの入力の内容等に
応じて各部の動作制御やデータ処理を実行する。
【0025】ROM13には、上記ゲーム実行用プログ
ラムの他に、ゲーム中に登場するキャラクタの表示デー
タ、一定の条件に達すれば登場させることのできるキャ
ラクタ(以下「隠しキャラクタ」という)の表示デー
タ、およびキャラクタの服に採用される配色(以下「隠
し配色」という)の表示データ等が予め記憶されてい
る。また、ROM13には、スピーカ27を通して出力
される効果音等の音響データが記憶されている。音響デ
ータは、CPU11の指令により随時、スピーカ27に
出力される。
【0026】RAM14は、プログラムの実行中におけ
る変数データを一時的に記憶するものであり、CPU1
1にワーキングエリアを提供する。
【0027】EEPROM15には、遊技装置1固有の
値である「レベル」および「経験値」といったデータが
記憶されている。ここで、「レベル」とは、所定の事象
をゲーム内容に付加する際の基準となるものであって、
予め段階的に定められているものである。すなわち、こ
のレベルの値が所定の値に達するとゲーム中において所
定の事象を起こさせることができる。上記所定の事象と
は、たとえばゲーム中において隠しキャラクタを登場さ
せたり、隠し配色をキャラクタに付与させたりすること
等である。
【0028】また、「経験値」とは、遊技装置1の稼働
性を示すものであり、この遊技装置1では、装置の稼働
時間に基づいて、上記「経験値」が変動するようになっ
ている。すなわち、稼働時間とは、この場合、遊技装置
1が電源オンされてからオフされるまでの時間を累積し
た時間をいう。なお、稼働時間は、実際にゲームが実行
されている時間をいう場合もあるが、これを「経験値」
として規定してもよい。また、EEPROM15では、
基本的に、遊技装置1の電源が切られても記憶されたデ
ータは消去されないが、このEEPROM15に代わ
り、フラッシュメモリやハードディスク等が用いられて
もよい。
【0029】また、上記ROM13には、「経験値」を
「レベル」に換算するときに用いられるレベル換算テー
ブル(図3参照)が記憶されている。このレベル換算テ
ーブルを参照することにより、経験値に対応するレベル
の値が認識される。具体的には、たとえば経験値が
「0」〜「99」の場合はレベル値が「0」に、経験値
が「100」〜「199」の場合はレベル値が「1」に
というように、経験値に対応してレベルの値がそれぞれ
決められている。そして、上述したように、レベルの値
が上昇して所定の値に達した場合、新規なキャラクタや
新規な配色がゲーム中に登場される。具体的には、たと
えばレベル値が「1」になれば、新規なキャラクタが1
体選択可能となり、レベル値が「2」になれば、登場し
ているキャラクタの服の色を1色選択可能となる。
【0030】操作部5は、ゲームが行われる際に表示さ
れるキャラクタの動作を決定するためのジョイスティッ
ク28、ゲームを進行させるための各種の操作ボタン2
9等を備えている。なお、上記操作部5は、2人のプレ
イヤが同時に操作できるように2組設けられているが、
遊技装置1を1人用のゲーム装置として構成する場合に
は1組設けられる。プレイヤによってジョイスティック
28が操作されたり、操作ボタン29等が押下される
と、その操作信号がI/O部16を介してCPU11に
送られる。
【0031】上記表示制御部21は、上記CPU11に
よって制御され、背景データ等の各種の画像データを生
成する。表示制御部21によって生成された画像データ
は、上記CPU11の表示指令があると、ディスプレイ
3に表示される。ディスプレイ3は、たとえばCRT等
によって構成されているが、CRTに代わり、液晶表示
器やプラズマディスプレイ等が用いられてもよい。
【0032】上記音声制御部22は、上記CPU11に
よって制御され、バックグラウンドミュージックや各種
の効果音等を発生するための音響データを生成する。こ
の音声制御部22によって作成された音響データは、ス
ピーカ27から出力される。
【0033】通信部23は、メモリカード30とデータ
のやり取りを行うものであり、メモリカード30の外部
接続端子(後述)と接合可能なコネクタ(図示せず)を
有している。通信部23は、CPU11からの指令に基
づいて、データを上記コネクタを介してメモリカード3
0に送信したり、メモリカード30からのデータを受信
してCPU11に送る機能を有する。
【0034】接続検出器24は、通信部23のコネクタ
とメモリカード30の外部接続端子との接合状態を検出
するものであり、メモリカード30が接続口6から所定
位置に差し込まれたとき、メモリカード30を機械的、
電気的、あるいは光学的に検出する。この検出信号は、
CPU11に送られ、CPU11では、メモリカード3
0と支障なくデータのやり取りが行えるか否かを判別す
る。
【0035】コイン検出器25は、コイン投入口7とコ
インを収納しておくための図示しないコイン収納箱とを
接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口7から投
入されたコインの種別を検出し、投入されたコイン数を
カウントする機能を有している。コイン検出器25は、
ゲーム実行可能なコイン数を検出すれば、I/O部16
を介して接続されたCPU11に検出信号を与える。
【0036】図4は、メモリカード30の一例を示す平
面図であり、図5は、メモリカード30の回路ブロック
図である。メモリカード30は、上記遊技装置1と接続
口6を介して接続可能とされ、ゲームデータを互いに送
受信することができるものである。そして、家庭用ゲー
ム機にも接続可能とされ、プレイヤが家庭用ゲーム機で
ゲームを実行したときのゲーム結果をセーブデータとし
て保存することができる。
【0037】メモリカード30は、片手に収まる程度の
携帯可能な筐体31を有し、遊技装置1あるいは家庭用
ゲーム機と接続するための外部接続端子32を備えてい
る。なお、メモリカード30は、単体でミニゲーム等の
簡易なゲームを実行することもできるため、さらに、ミ
ニゲームを進行するための複数の操作ボタンを有する操
作部33と、ミニゲームの進行状態を表示する表示部3
4とを備えている。
【0038】図5を参照して、メモリカード30は、制
御中枢となる制御部36、ゲームデータ等を記憶するメ
モリ部37、遊技装置1とデータのやり取りを行うため
の通信部38、上述した操作部33および表示部34を
備えている。制御部36は、操作部33からの操作信号
に基づいて、表示部34にミニゲーム等の進行状態を表
示したり、遊技装置1との間で通信部38および外部接
続端子32を介してデータのやり取りを行う。
【0039】上記メモリ部37には、当該ゲームにおけ
る熟達度合いを示す「レベル」といったデータが記憶さ
れる。すなわち、「レベル」とは、家庭用ゲーム機にお
いて行われたゲーム結果であって、ゲーム中に登場する
キャラクタの能力等を数値化したものである。この値
は、プレイヤが家庭用ゲーム機でプレイすることにより
書き換えられる可能性があるため、メモリ部37は、た
とえばEEPROM15であることが望ましい。なお、
上記レベルは、遊技装置1のレベルと混同しやすいの
で、メモリ部37に記憶されるレベルを「MCレベル」
と以下、示すこととする。
【0040】また、メモリ部37には、「ポイント」と
呼称される値が記憶されている。「ポイント」とは、家
庭用ゲーム機で実行されるゲームにおいて、上記ポイン
トが所定の値以上あれば、たとえば斧やヌンチャク等の
特定アイテムを取得することができるものである。
【0041】次に、遊技装置1のCPU11の制御動作
を、図6に示すフローチャートを参照して説明する。ま
ず、この遊技装置1の電源が投入されると、デモンスト
レーション表示がされ(S1)、ディスプレイ3には、
図7に示すような表示が行われる。すなわち、画面中央
部3aには、本ゲームのタイトルが表示され、画面の下
左部3bには、遊技装置1の現状のレベルの値が表示さ
れ、画面の下右部3cには、遊技装置1の現状の経験値
が表示される。
【0042】また、デモンストレーション表示が行われ
ると同時に、タイマ17が起動される。上記タイマ17
は、遊技装置1の稼働時間を計時するためのものであ
る。ステップS2では、遊技装置1の稼働時間が所定時
間(たとえば10時間)を越えたか否かの判別を行う。
そして、所定時間を越えたと判別した場合(S2:YE
S)、現状の経験値に所定値(たとえば「10」)を加
算し、新たな経験値としてEEPROM15に記憶され
る。また、所定時間を越えていないと判別した場合(S
2:NO)、次の処理(S3)に進む。
【0043】なお、ゲームセンタの従業者等により当該
遊技装置1の電源がオフされれば、オフされる直前の稼
働時間がEEPROM15に記憶される。電源がオフす
れば、CPU11は停止するので、EEPROM15に
記憶する処理を行うことができない。そのため、稼働中
にたとえば5分ごとにEEPROM15の稼働時間の内
容を書き換えるようにしてもよい。そして、遊技装置1
が再度、電源投入されたとき、記憶されている稼働時間
の値から計時を再スタートさせる。
【0044】次に、CPU11は、プレイヤによってコ
インが投入されたか否かの判別を行う(S4)。具体的
には、ゲームを実行するのに必要なコイン数がコイン検
出器25によって検出されると、コイン検出器25はC
PU11に検出信号を送る。この検出信号を受けたCP
U11は、コインが投入されたと判別し(S4:YE
S)、ステップS5に進む。一方、コインが投入されな
いと判別した場合には(S4:NO)、デモンストレー
ション表示(S1)に戻る。
【0045】ステップS4において、コインが投入され
たと判別した場合(S4:YES)、CPU11は、プ
レイヤに対してキャラクタを選択する旨の表示指示を表
示制御部21に行う。これにより、ディスプレイ3に、
その旨が表示される(S5)。さらに、メモリカード3
0に記憶されているMCレベルの値をロードするか否か
を問う表示、たとえば「メモリカード30のレベルの値
をロードしますか」等の表示を行う。
【0046】そして、ロードするための操作がプレイヤ
により行われたか否かの判別を行う(S6)。上記表示
に応答して、プレイヤが操作部5を用いてロードする旨
の操作を行うと、操作部5からCPU11に対して操作
信号が送られ、これを受けたCPU11は、ロードする
ための操作がプレイヤにより行われたと判別し(S6:
YES)、ステップS7に進む。すなわち、プレイヤの
中には、メモリカード30を有せず、メモリカード30
のMCレベルの値をロードしないでゲームを行うものも
いるので、この場合はステップS16に進み、ゲームが
実行される。
【0047】ステップS6において、ロードするための
操作がプレイヤにより行われたと判別した場合、メモリ
カード30が接続口6に差し込まれたか否かの判別を行
う(S7)。メモリカード30が接続口6に差し込まれ
たと判別した場合(S7:YES)、メモリカード30
に対して、MCレベルの値を送信すべき旨の指示信号を
通信部23を介して出力する(S8)。
【0048】一方、ステップS7において、所定時間内
にメモリカード30が遊技装置1に差し込まれなかった
と判別した場合(S7:NO)、たとえば「メモリカー
ドを差し込んでください」等の注意表示を行い(S
9)、再びメモリカード30が接続口6に差し込まれた
か否かの判別を行う(S7)。ステップS8において、
MCレベルの値を送るべき旨の指示信号を送信したCP
U11は、レベルの値の受信待ち状態となる。すなわ
ち、メモリカード30から送られるMCレベルの値を含
む信号を受信したか否かの判別を行い(S10)、CP
U11は通信部23がメモリカード30からの信号を受
信し、CPU11に対して受信した旨の信号を送ると、
CPU11は、メモリカード30から信号が送られたと
判別する(S10:YES)。そして、CPU11は、
このMCレベルの値を、一旦、RAM14に記憶する。
一方、メモリカード30から信号が送られない場合(S
・:NO)、その信号の受信を待ち続ける。
【0049】CPU11は、ステップS10においてM
Cレベルの値を受信したと判別すると、メモリカード3
0に与えるポイントの値を算出する処理を行う(S1
1)。すなわち、CPU11は、メモリカード30から
送られたMCレベルの値をRAM14から読み出し、E
EPROM15に記憶されている現状の遊技装置1固有
のレベルの値を読み出す。なお、遊技装置1が、工場を
出荷した直後は、レベルの値は「0」に設定されてい
る。
【0050】そして、遊技装置1のレベルの値からメモ
リカード30のMCレベルの値を差し引き、その値を上
記ポイントとして、一旦、RAM14に記憶する。そし
て、上記ポイントを記憶した後、CPU11は、メモリ
カード30に対してそのポイントを送信する(S1
2)。
【0051】これによれば、遊技装置1のレベルの値と
メモリカード30のレベルの値との差が大きければ大き
い程、ポイントが高くなることになる。なお、遊技装置
1のレベルの値からメモリカード30のMCレベルの値
を差し引いた値がマイナスの値になった場合は、強制的
にその値を「1」にする。
【0052】次いで、CPU11は、遊技装置1の経験
値を算出する処理を行う(S13)。すなわち、上記ポ
イントの算出の方法とは逆に、メモリカード30のMC
レベルの値から遊技装置1のレベルの値を差し引いて、
差し引いた値に所定の換算値、たとえば「10」を乗算
し、暫定の経験値を算出する。そして、その値を遊技装
置1の現状の経験値に加え、加えた値をEEPROM1
5に記憶する。なお、メモリカード30のMCレベルの
値から遊技装置1のレベルの値を差し引いた値がマイナ
スの値になった場合は、強制的にその値を「1」にす
る。
【0053】その後、CPU11は、上記算出した経験
値が一定値を越えたか否かの判別を行う(S14)。す
なわち、ROM13に記憶されているレベル換算テーブ
ルを参照し、上記暫定の経験値と現状の経験値とを加え
た経験値が、現状のレベルの値と異なる、これよりも上
位のレベル値の範囲にあるかどうかを判別する。そし
て、上位のレベル値の範囲に達している場合(S14:
YES)、再び、レベル換算テーブルを参照して、上記
算出した経験値に対応するレベルにおける事象の内容を
読み出し、それに応じた処理を行う。具体的には、CP
U11は、ROM13から隠しキャラクタの表示データ
あるいは隠し配色の表示データを読み出し、レベルアッ
プしたことにより、隠しキャラクタ等がプレイヤにより
選択可能となったことを認識する(S15)。そして、
ゲームを実行する処理に進む(S16)。
【0054】一方、ステップS14において、暫定の経
験値と現状の経験値とを加えた経験値が上位のレベル値
の範囲に達していない場合(S14:NO)、そのまま
の状態でゲームを実行する処理に進む(S16)。
【0055】このように、遊技装置1のレベルがアップ
すれば、その遊技装置1で行うゲームにおいて、プレイ
ヤは、たとえば隠しキャラクタ、隠し配色を選択して、
それらに基づいて、ゲームを行うことができる。この場
合、メモリカード30のレベルの値が大きいと、比較的
高い経験値が算出され、レベルの値をアップさせる可能
性が高くなる。そのため、プレイヤは、家庭用ゲーム機
においてゲームを実行して上記レベルの値を上げてお
き、そのレベルの値に基づいて遊技装置1においてたと
えば新規キャラクタを登場させてゲームを楽しむことが
できるといったことができるので、遊技装置1の稼働率
が向上するといった効果がある。
【0056】次に、メモリカード30の制御部36の制
御動作を、図8に示すフローチャートを参照して説明す
る。ここでは、メモリカード30が遊技装置1に既に接
続されているとし、その場合の処理について説明する。
【0057】プレイヤによって、メモリカード30が遊
技装置1の接続口6に接続されれば、制御部36は、遊
技装置1から送られる、MCレベルの値を送信する旨の
指示信号の待機状態となる。すなわち、遊技装置1の指
示信号を受信したか否かの判別を行い(T1)、制御部
36は通信部23が遊技装置1からの指示信号を受信
し、制御部36に対して指示信号を送ると、制御部36
は、遊技装置1から指示信号が送られたと判別する(T
1:YES)。一方、遊技装置1の指示信号を受信して
いないと判別した場合(T1:NO)、指示信号が受信
されるまでこの処理を続行する。
【0058】次いで、制御部36は、メモリ部37から
現状のMCレベルの値を読み出し、通信部23に送る
と、MCレベルの値が通信部23を介して遊技装置1に
転送される(T2)。
【0059】次いで、制御部36は、ポイントを受信す
る待機状態となる。すなわち、ステップT3において、
ポイントが受信されたか否かの判別処理が行われ、遊技
装置1からポイントが送信されたと判別した場合(T
3:YES)、受信したポイントをメモリ部37に格納
する。より詳細には、メモリ部37に記憶されていたポ
イントに受信したポイントを加え、その値を新たなポイ
ントとしてメモリ部37に記憶する(T3)。そして、
処理は、再び、ステップT1に戻る。一方、ポイントが
受信されていないと判別した場合(T3:NO)、ポイ
ントが受信されるまでこの処理を続行する。
【0060】このように、新たに記憶されたポイント
は、プレイヤがメモリカード30を家庭用ゲーム機に接
続して、家庭用ゲーム機でゲームを行うときに、上記メ
モリ部37から読み出されて使用される。あるいは、メ
モリカード30で実行可能なミニゲームにおいて、上記
ポイントが使用されてもよい。
【0061】上記のように、メモリカード30において
は、MCレベルの値を遊技装置1に送ることにより、ポ
イントが遊技装置1から必ず付与され(最低でも
「1」)、そのポイントによってアイテムを取得するこ
とができるので、プレイヤは、遊技装置1に進んで接続
しようとする。しかも、遊技装置1がより高いレベルの
値を有している場合、あるいはメモリカード30が小さ
いMCレベルの値を記憶している場合、比較的高いポイ
ントを得ることができる可能性が高くなる。
【0062】また、メモリカード30のMCレベルの値
が比較的大きい場合、遊技装置1の経験値を上げる可能
性が高く、結果的に、遊技装置1のレベルの値を上げる
ことにつながる。したがって、将来的には、大きなポイ
ントがメモリカード30に対して付与されることも考え
られる。したがって、遊技装置1にメモリカード30を
接続すれば、ポイントやMCレベルの値が増すこととな
るので、プレイヤがメモリカード30を用いて遊技装置
1で遊ぶ回数が多くなると期待される。したがって、遊
技装置1の稼働率を向上させたり、いまだメモリカード
30を有していないプレイヤのメモリカード30に対す
る購買意欲を高めたりすることができるので、遊技装置
1とメモリカード30とにおいて相乗効果を得ることが
できる。
【0063】図9は、上記実施形態の変形例を示す外観
斜視図である。この変形例では、メモリカード30が遊
技装置41に接続される際に、家庭用ゲーム機に用いら
れ、ゲームの進行状態に応じて操作するためのコントロ
ーラ42(図10参照)を介して接続される。これは、
遊技装置41がメモリカード30との物理的な接合コネ
クタを有しない場合の措置であり、この遊技装置41
は、突起台4の下面に、上記コントローラ42を収納す
るための収納棚43が設けられ、接続口44には、コン
トローラ42のケーブル端子45が接続可能なように丸
形のコネクタが使用されて形成されている。その他の構
成は、上記実施形態と略同様である。
【0064】また、上記の構成によれば、コントローラ
42を用いて、遊技装置1におけるゲームの進行を制御
することができるので、プレイヤにとっては、普段使い
慣れているコントローラ42を使用できるといった利点
がある。
【0065】もちろん、この発明の範囲は上述した実施
の形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施
形態では、メモリカード30は、直接遊技装置1と接続
されて通信されたが、たとえばケーブルを用いて接続さ
れてもよい。また、両者を所定間隔おいて配置し、空中
波無線や赤外線を利用したIrDA通信方式等を用いて
通信を行ってもよい。
【0066】また、上記実施形態では、ポイントや経験
値の算出は遊技装置1側で行われたが、これらの算出
は、メモリカード30側で行われもよい。また、メモリ
カード30においても、遊技装置1で用いられた経験値
といったデータを記憶するようにしてもよい。また、経
験値の変動条件としては、メモリカード30からのロー
ド回数を用いるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係る遊技装置の外観斜視図である。
【図2】図1に示す遊技装置の回路ブロック図である。
【図3】レベル換算テーブルを示す図である。
【図4】メモリカードの平面図である。
【図5】図4に示すメモリカードの回路ブロック図であ
る。
【図6】図1の遊技装置におけるCPUの制御動作を示
すフローチャートである。
【図7】ディスプレイに表示される画面の一例を示す図
である。
【図8】図4のメモリカードにおける制御部の制御動作
を示すフローチャートである。
【図9】遊技装置の変形例を示す外観斜視図である。
【図10】コントローラおよびメモリカードの平面図で
ある。
【符号の説明】 1 遊技装置 11 CPU 13 ROM 15 EEPROM 17 タイマ 23 通信部(遊技装置) 30 メモリカード 37 メモリ部 38 通信部(メモリカード)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤが操作することによりゲームを
    行うことのできる遊技装置であって、 外部装置との間で通信を行う通信手段と、 前記通信手段を介して前記外部装置から得られた情報を
    加味してゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記外部装置に、その外部装置単独であるいは他の遊技
    装置と接続されてゲームを実行する際に加味される情報
    を、前記通信手段を介して供給する情報供給手段とを備
    えることを特徴とする、遊技装置。
  2. 【請求項2】 プレイヤが操作することによりゲームを
    行うことのできる遊技装置であって、 ゲームにおける複数の事象、および前記事象をゲームに
    付加する際の基準となる複数のレベルをそれぞれデータ
    として記憶するとともに、現状のレベルの値を記憶する
    記憶手段と、 外部装置との間で通信を行う通信手段と、 前記記憶手段によって記憶された現状のレベルの値と、
    前記通信手段によって受信された、ゲームの熟達度を示
    すレベルの値とを比較する比較手段と、 前記比較手段によって比較された比較結果に基づいて、
    前記記憶手段から前記事象データを読み出す読出手段
    と、 前記読出手段によって読み出された前記事象データを付
    加してゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記比較手段による比較結果に基づいて、外部装置にお
    いて利用可能なデータを生成する生成手段とを備え、 前記通信手段は、前記生成手段によって生成されたデー
    タを前記外部装置に送信することを特徴とする、遊技装
    置。
  3. 【請求項3】 前記比較手段による比較結果が所定値を
    越えたか否かを判別する判別手段を備え、 前記読出手段は、前記判別手段によって判別された比較
    結果が所定値を越えたと判別した場合に、前記記憶手段
    から前記事象データを読み出す、請求項2に記載の遊技
    装置。
  4. 【請求項4】 稼働時間を計時する計時手段を備え、 前記記憶手段は、計時手段によって計時した稼働時間を
    データとして累積的に記憶するとともに、前記比較手段
    による比較結果を稼働時間データに加味して記憶する、
    請求項2または3に記載の遊技装置。
  5. 【請求項5】 前記外部装置は、可搬型の記憶媒体であ
    る、請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技装置。
  6. 【請求項6】 前記外部装置は、他の遊技装置に対して
    前記他の遊技装置におけるゲームにおいて利用可能なデ
    ータを転送する転送手段を有する、請求項1ないし5の
    いずれかに記載の遊技装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007075466A (ja) * 2005-09-15 2007-03-29 Sega Corp 情報処理装置およびゲームプログラム解析プログラム
KR20070040994A (ko) * 2005-10-13 2007-04-18 삼성전자주식회사 동작인식 센서를 구비한 휴대단말기를 게임기 컨트롤러로사용 하는 방법
JP2007111355A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Bandai Co Ltd 携帯型ゲーム装置およびゲームシステム
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JP2017093754A (ja) * 2015-11-20 2017-06-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

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