JP2000300835A - 遊戯時間の計測装置 - Google Patents
遊戯時間の計測装置Info
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- JP2000300835A JP2000300835A JP11110504A JP11050499A JP2000300835A JP 2000300835 A JP2000300835 A JP 2000300835A JP 11110504 A JP11110504 A JP 11110504A JP 11050499 A JP11050499 A JP 11050499A JP 2000300835 A JP2000300835 A JP 2000300835A
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Abstract
ーム機に設けられ、ゲームの実行時間(遊戯時間)を計
測することのできる遊戯時間の計測装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム機1からの開始信号に基づいてゲ
ームが開始されたことを判別する開始判別手段、および
ゲーム機1からの操作信号の有無に基づいてゲームが終
了したことを判別する終了判別手段を実現するCPU2
1と、開始判別手段によって判別されたゲーム開始から
終了判別手段によって判別されたゲーム終了までの時間
を計時する第2タイマー32とを備えた。
Description
てプレイヤの操作によって行われるゲームの実行時間を
計測するための遊戯時間の計測装置に関する。
グセンターのゲームコーナーなどには、プレイヤ(遊戯
者)がコインを投入することによりゲームを実行できる
種々のゲーム機がある。ゲームセンターなどの経営者や
管理者は、各ゲーム機に投入されるコインの数を調べる
ことにより、各ゲーム機における稼働(ここでは、ゲー
ムが実行されたことを「稼働」という)の状況を把握す
ることができる。
数の少ないゲーム機をゲームセンターから除去したり、
ゲーム実行回数の多い同種のゲーム機に入れ換えたりし
て、各ゲーム機における稼働率を向上させることができ
る。
によって把握するには、各ゲーム機からコインを収集す
る作業、およびコインを数える作業などに手間と時間が
かかるといった問題点があった。
他の方法として、ゲーム機の遊戯時間、すなわち、プレ
イヤによって実際にゲームが実行された時間を計測する
ことが考えられる。ゲーム機の遊戯時間が計測できれ
ば、たとえば、ゲームセンターの営業時間に対する各ゲ
ーム機の遊戯時間、すなわち各ゲーム機の稼働率を算出
することができ、各ゲーム機における稼働の状況を的確
に把握することができる。
出されたものであって、ゲーム機におけるゲームの実行
時間(遊戯時間)を計測することのできる遊戯時間の計
測装置を提供することを、その課題とする。
は、次の技術的手段を講じている。
の操作によりゲームが実行されるゲーム機に設けられる
遊戯時間の計測装置であって、ゲーム機からの開始信号
に基づいてゲームが開始されたことを判別する開始判別
手段と、ゲーム機からの操作信号の有無に基づいてゲー
ムが終了したことを判別する終了判別手段と、開始判別
手段によって判別されたゲーム開始から終了判別手段に
よって判別されたゲーム終了までの時間を計時する計時
手段とを備えることを特徴とする、遊戯時間の計測装置
が提供される。
段は、プレイヤによってコインが投入された旨の開始信
号が前記ゲーム機から入力されることにより、ゲームが
開始されたと判別する。
別手段は、ゲームを開始するための開始スイッチがプレ
イヤによって操作された旨の開始信号がゲーム機から入
力されることにより、ゲームが開始されたと判別する。
を進行させるための操作スイッチを操作した旨の操作信
号が所定時間の間にゲーム機から入力されるか否かを判
別する入力判別手段を備え、終了判別手段は、入力判別
手段によって所定時間の間に操作信号が入力されないと
判別されたとき、ゲームが終了したと判別する。
ック、およびゲームを開始するための開始ボタンを除く
他の操作ボタンを含むものとする。
段によって計時された時間を記憶する記憶手段と、記憶
手段によって記憶された計時時間の値を外部に出力する
出力手段とを備える。
の開始スイッチがプレイヤによって操作された旨の信号
がゲーム機から入力されることにより、ゲームが開始さ
れたと判別する。ゲームを進行させるための操作スイッ
チを操作した旨の操作信号が所定時間の間にゲーム機か
ら入力されないと判別されたとき、ゲームが終了したと
判別する。そして、ゲーム開始を判別したときからゲー
ム終了を判別するまでの時間を計時する。これにより、
ゲーム機におけるゲームの遊戯時間を計時することがで
きる。
付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より
明らかとなろう。
形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
置(以下、単に「計測装置」という)を適用した計測シ
ステムの一例を示す図である。この計測システムは、複
数のゲーム機1と、各ゲーム機1に対応して設置され、
各ゲーム機1に接続された計測装置2と、携帯型データ
収集器3(以下、単に「データ収集器」という)と、パ
ーソナルコンピュータ4とからなる。
本体11の前面上部に設けられ、ゲームの進行状態を表
示するための表示部12と、本体11の前面中央に形成
された突出部13に設けられ、プレイヤがゲームの進行
に応じて操作する操作部14とを備えている。
により入力が可能なジョイスティック15、ゲームをス
タートさせるための開始ボタン16を含む複数の操作ボ
タン、およびコインを投入するためのコイン投入口17
が設けられている。
ム、またはサッカーゲームなどのゲームが実行できるも
のであり、プレイヤがコインを投入することによりゲー
ムを実行できるゲーム機であれば、ゲームの種類は特に
限定されるものではない。
るゲームの実行時間(以下「遊戯時間」という)を計測
するためのものである。計測装置2は、略截頭四角錐状
に形成され、前側面に、データ収集器3と赤外線通信方
式によるデータ通信を行うための窓18が形成されてい
る。
計測されたゲームの遊戯時間を収集する。そして、たと
えば、管理室などに設けられたパーソナルコンピュータ
4と有線により接続され、収集された各計測装置2ごと
のゲームの遊戯時間をパーソナルコンピュータ4に送
る。なお、データ収集器3とパーソナルコンピュータ4
とは、電話回線などによって接続されてもよい。
ック図であり、計測装置2はCPU21、これにバス接
続されたROM22、RAM23、EEPROM24お
よびインターフェース25を有している。インターフェ
ース25には、通信部26およびIR通信部27が接続
され、IR通信部27には、赤外光を発する発光ダイオ
ードからなる発光素子28と、赤外光を受光するフォト
ダイオードからなる受光素子29とが接続されている。
るものであり、ROM22に記憶されたプログラムデー
タ、およびゲーム機1から送られてくる制御信号に基づ
いて各種のデータ処理を行う。CPU21は、その内部
に、ゲームが終了したか否かを判別するための所定時間
を計時するための第1タイマー31と、当該ゲーム機1
における遊戯時間を計時するための第2タイマー32と
を有している。
の実行プログラムが記憶されており、CPU21からの
指令によりその実行プログラムが読み出される。
る変数データを一時記憶するものであり、ワーキングエ
リアをCPU21に提供する。
によって計時されたゲームの遊戯時間の値が記憶され
る。この場合、各プレイヤによってゲームが実行された
月日も遊戯時間とともにそれぞれ記憶される。なお、E
EPROM24に代わり、フラッシュメモリ、ハードデ
ィスクなどが用いられてもよい。
ーム機1からの制御信号、たとえば、プレイヤによりコ
インが投入された旨の信号、プレイヤによりゲームの開
始ボタン16が押下された旨の信号、およびジョイステ
ィック15や他の操作ボタンが操作された旨の信号を受
信し、CPU21に伝達する。
データを発光素子28を介して上述したデータ収集器3
に送信する。また、受光素子29を介してデータ収集器
3からの受信データをCPU21に供給する。
り、このゲーム機1は、プロセサ36を有し、これにR
OM37、RAM38、およびインターフェース39が
互いにバス接続されている。インターフェース25に
は、表示部12、操作部14、コイン検出器41および
通信部42が接続されている。
なるものであり、ROM37に記憶されているゲーム実
行用のプログラムデータに基づいて、あるいは操作部1
4からの操作信号に応じて各部の動作制御を行うととも
に各種のデータ処理を行う。
ラムデータの他に、表示部12に画面表示される各種の
表示データや図示しないスピーカを通して出力される効
果音などの音響データが記憶されている。これらの表示
データおよび音響データは、プロセサ36の指令により
随時、表示部12およびスピーカに出力される。
る変数データを一時記憶するものであり、ワーキングエ
リアをプロセサ36に提供する。
るためのジョイスティック15や複数の操作ボタンなど
によって構成され、プレイヤによってジョイスティック
15が操作されたり各操作ボタンが押下されたりする
と、その検出信号がインターフェース39を介してプロ
セサ36に送られる。
コインを収納しておくための図示しないコイン収納箱と
を接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口17か
ら投入されたコインを検出し、投入されたコイン数をカ
ウントする機能を有している。コイン検出器41によっ
て検出された検出信号は、インターフェース39を介し
てプロセサ36に与えられる。
ロセサ36から送られる制御信号を計測装置2に与え
る。
御を示すフローチャートである。図5は、第1タイマー
31および第2タイマー32の動作を示すタイミングチ
ャートである。以下、このフローチャートおよびタイミ
ングチャートを参照して、CPU21の動作手順を具体
的に説明する。
インが投入された旨の信号がゲーム機1から送られたか
否かの判別を行う(S1)。ゲーム機1では、プレイヤ
によってコインが投入されたことをコイン検出器41が
検知すると、コイン検出器41は、プロセサ36に対し
てその検知信号を与える。プロセサ36は、その検知信
号を受けると、その旨の信号を通信部42,26を介し
てCPU21に送る。
号がゲーム機1から送られたと判別すると(S1:YE
S)、次に、プレイヤによってゲームの開始ボタン16
が押下された旨の信号がゲーム機1から送られたか否か
の判別を行う(S2)。ゲーム機1では、プレイヤによ
って開始ボタン16が押下されると、プロセサ36にそ
の旨の信号が入力される。プロセサ36は、開始ボタン
16からの入力信号を受けると、CPU21にその旨の
信号を送る。
た旨の信号がゲーム機1から送られたと判別すると(S
2:YES)、ゲームの遊戯時間の計時を開始する。す
なわち、CPU21は、プレイヤによりコインが投入さ
れ、かつ開始ボタン16が押下されれば、ゲームの実行
が開始されたと判断する。そして、所定時間(たとえば
60秒)を計時するための第1タイマー31、および全
体の遊戯時間を計時するための第2タイマー32をスタ
ートさせる(S3,図5のa参照)。
がタイムアップしたか否かの判別を行い(S4)、第1
タイマー31がタイムアップしていない場合(S4:N
O)、ジョイスティック15が操作されたかあるいは他
の操作ボタンが押下された旨の信号がゲーム機1から送
られたか否かの判別を行う(S5)。ジョイスティック
15などが操作された旨の信号が送られない場合(S
5:NO)、ステップS4の判別処理に戻る。
れた旨の信号が送られた場合(S5:YES)、第1タ
イマー31による計時をリセットし、上記信号が送られ
た時点から新たな計時を開始する(S6,図5のb参
照)。そして、ステップS4に戻り、第1タイマー31
がタイムアップしたか否かの判別処理を行う。
ィック15などが操作されないまま、第1タイマー31
がタイムアップした場合(S4:YES)、第2タイマ
ー32による計時を終了し(図5のc参照)、第2タイ
マー32によって計時された計時時間の値を一旦RAM
23に記憶する(S7)。すなわち、CPU21は、第
1タイマー31がタイムアップしたことにより、プレイ
ヤによる操作が所定時間行われなかった、つまり、ゲー
ムの実行が終了したと判断する。そして、第2タイマー
32をリセットする(S8)。
された第2タイマー32による計時時間を読み出し、そ
の値から上記所定時間の値を差し引く(S9)。この差
し引いた値をプレイヤによる実際の1ゲームの遊戯時間
とする。そして、算出した1ゲームの遊戯時間の値をE
EPROM24に記憶する。
された旨の信号、およびゲームの開始ボタン16が押下
された旨の信号がゲーム機1から送られることにより、
プレイヤによってゲームが開始されたと判別する。そし
て、所定時間内にジョイスティック15などが操作され
た旨の信号がゲーム機1から送られなければ、ゲームが
終了したと判別する。これにより、プレイヤによる1ゲ
ームの遊戯時間を計時することができる。
ムが行われれば、各プレイヤごとのゲームの遊戯時間を
それぞれ計時、算出し、各遊戯時間の値をEEPROM
24に記憶する。
機1において実行されるゲームの遊戯時間がゲームごと
に記憶されるので、たとえば、これらのデータを所定の
表示装置に表示したり、接続したパーソナルコンピュー
タなどに送れば、ゲーム機1における稼働時間を容易に
把握することができる。そのため、従来のように、コイ
ンの数によって稼働状況を把握していた方法では、コイ
ンを集計する作業、コインを数える作業などによって手
間と時間が必要とされたが、上記のような方法を用いれ
ば、容易にかつ正確にゲームの遊戯時間を算出すること
ができ、ゲーム機1の稼働状況を把握することができ
る。
時間のデータは、たとえば、図1に示すような構成にお
いて、パーソナルコンピュータ4に集計されてもよい。
すなわち、たとえば、ゲームセンターの営業時間が終了
したとき、データ収集器3をゲーム機1に対向させて配
置させ、赤外線通信を通じて、各ゲーム機1ごとにゲー
ムの遊戯時間を収集する。そして、データ収集器3を管
理室に運び、パーソナルコンピュータ4にケーブルで接
続し、収集したデータをパーソナルコンピュータ4に送
る。
は、各ゲーム機1の遊戯時間のデータが取得できる。そ
のため、容易にかつ短時間でデータの集計を行うことが
でき、効率的に各ゲーム機1における稼働率を把握する
ことができる。
期間は、1日に限らず、1週間ごとあるいは1ケ月ごと
といった任意の期間でもよい。
ュータ4に直接有線で接続されていてもよい。こうすれ
ば、上述したデータ収集器3によるデータの収集作業を
省略することができる。
の形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施
形態では、コインが投入され、かつ開始ボタン16が押
下されることにより、ゲームが開始されたとを認識した
が、コインが投入されるか、または開始ボタン16が押
下されるかのいずれかの操作が行われたことにより、ゲ
ームが開始されたと認識するようにしてもよい。あるい
はジョイスティック15による操作が頻繁に行われるこ
とにより、ゲームが開始されたと認識するようにしても
よい。
2によりゲームの遊戯時間を計時するようにしたが、開
始ボタン16が押下された旨の信号がゲーム機1から送
られた場合の開始時刻、およびジョイスティック15な
どが操作されない場合の終了時刻をそれぞれ記憶するよ
うにし、両時刻の差からゲーム機1の遊戯時間を算出す
るようにしてもよい。
データとしては、上記開始時刻や終了時刻を送るように
し、データ収集器3あるいはパーソナルコンピュータ4
において、ゲーム機1の遊戯時間を算出するようにして
もよい。
に組み込まれた構成でもよい。
2タイマー32による計時時間が、第1タイマー31の
タイムアップ時間である所定時間を無視できるくらい十
分長い時間である場合、ステップS9の演算処理を省略
するようにしてもよい。
ムを示す図である。
る。
タイミングチャートである。
る変数データを一時記憶するものであり、ワーキングエ
リアをプロセサ36に提供する。
Claims (5)
- 【請求項1】 プレイヤの操作によりゲームが実行され
るゲーム機に設けられる遊戯時間の計測装置であって、 前記ゲーム機からの開始信号に基づいてゲームが開始さ
れたことを判別する開始判別手段と、 前記ゲーム機からの操作信号の有無に基づいて前記ゲー
ムが終了したことを判別する終了判別手段と、 前記開始判別手段によって判別されたゲーム開始から前
記終了判別手段によって判別されたゲーム終了までの時
間を計時する計時手段とを備えることを特徴とする、遊
戯時間の計測装置。 - 【請求項2】 前記開始判別手段は、プレイヤによって
コインが投入された旨の開始信号が前記ゲーム機から入
力されることにより、ゲームが開始されたと判別する、
請求項1に記載の遊戯時間の計測装置。 - 【請求項3】 前記開始判別手段は、ゲームを開始する
ための開始スイッチがプレイヤによって操作された旨の
開始信号が前記ゲーム機から入力されることにより、ゲ
ームが開始されたと判別する、請求項1に記載の遊戯時
間の計測装置。 - 【請求項4】 ゲームを進行させるための操作スイッチ
を操作した旨の操作信号が所定時間の間に前記ゲーム機
から入力されるか否かを判別する入力判別手段を備え、 前記終了判別手段は、前記入力判別手段によって所定時
間の間に前記操作信号が入力されないと判別されたと
き、前記ゲームが終了したと判別する、請求項1ないし
3のいずれかに記載の遊戯時間の計測装置。 - 【請求項5】 前記計時手段によって計時された時間を
記憶する記憶手段と、 前記記憶手段によって記憶された計時時間の値を外部に
出力する出力手段とを備える、請求項1ないし4のいず
れかに記載の遊戯時間の計測装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11050499A JP3261500B2 (ja) | 1999-04-19 | 1999-04-19 | 遊戯時間の計測装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (2)
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---|---|
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JP3261500B2 JP3261500B2 (ja) | 2002-03-04 |
Family
ID=14537457
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11050499A Expired - Fee Related JP3261500B2 (ja) | 1999-04-19 | 1999-04-19 | 遊戯時間の計測装置 |
Country Status (1)
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JP (1) | JP3261500B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006314434A (ja) * | 2005-05-11 | 2006-11-24 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
CN105840732A (zh) * | 2016-03-28 | 2016-08-10 | 西安交通大学 | 一种基于磁流变液电磁控制动平衡的平衡头结构 |
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KR101604708B1 (ko) * | 2009-01-23 | 2016-03-18 | 엘지전자 주식회사 | 편심 저감장치를 구비한 세탁기 |
-
1999
- 1999-04-19 JP JP11050499A patent/JP3261500B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP4688568B2 (ja) * | 2005-05-11 | 2011-05-25 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
CN105840732A (zh) * | 2016-03-28 | 2016-08-10 | 西安交通大学 | 一种基于磁流变液电磁控制动平衡的平衡头结构 |
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---|---|
JP3261500B2 (ja) | 2002-03-04 |
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