JP2006314434A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。
【選択図】図1
Description
コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部(例えば、図1のコントローラ1110,図5の操作部10)の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラム(例えば、図5の連打判定処理プログラム324)であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS34〜S48)、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS36,S44)、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS50)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部(例えば、図1のコントローラ1110,図5の操作部10)の操作入力に基づき、連打入力回数を計数するゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1)であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS34〜S48)と、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS44)と、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS50)と、
を備えたゲーム装置である。
前記検知基準更新手段が、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新する基準初期化手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS36)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記間隔判定時間を変更する間隔判定時間変更手段(例えば、図5のゲーム演算部22)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記連打入力回数計数手段が、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記入力検知手段による前回の検知から所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知がなされない場合に、連打入力が終了したと判定する連打終了判定手段(例えば、図5の連打判定部226)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記連打終了判定間隔時間を変更する連打終了判定間隔時間変更手段(例えば、図5の連打判定部226)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記入力検知手段が、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記操作状態は前記アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量で定義され、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態の操作方向への当該基準操作状態の操作量に対する、前記アナログ操作部の現在の操作方向への現在の操作量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記アナログ操作部が傾倒式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での傾斜方向における当該基準操作状態での傾斜角度に対する、前記アナログ操作部の現在の傾斜方向における現在の傾斜角度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記アナログ操作部がスライド式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態でのスライド方向における当該基準操作状態でのスライド量に対する、前記アナログ操作部の現在のスライド方向における現在のスライド量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記アナログ操作部が回転式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での回転方向における当該基準操作状態での回転速度に対する、前記アナログ操作部の現在の回転方向における現在の回転速度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動及び表示形態のうち少なくとも1つを可変に制御する表示キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである
第1〜13の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本実施の形態における家庭用ゲーム装置1について図を参照して説明する。図1(a)は、家庭用ゲーム装置1の一例を示す外観図である。図1(a)に示すように、家庭用ゲーム装置1は、本体装置1100と、コントローラ1110,1110と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。コントローラ1110,1110は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
次に、本実施形態のゲームの概要について説明する。図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、2人対戦型のゲーム画面の場合、各プレーヤ毎に表示領域が上段と下段に分割され、上段には、1Pプレーヤ用の表示領域が設けられ、下段には2Pプレーヤ用の表示領域が設けられる。各表示領域は、標識表示エリアEA10と、フレーズ表示エリアEA20と、演出エリアEA30とを備えて構成されている。
次に、指示標識に対してコントローラ1110から入力された操作入力の検出原理について説明する。より詳細には、連打標識MA30に対してアナログスティック1500から入力された操作信号に基づく操作入力の検出原理について説明する。図3は、アナログスティック1500の操作状態と、アナログスティック1500から出力される操作信号との関係を説明する図である。図3(a)は、アナログスティック1500の操作状態を示す上面図及び側面図である。上面図に示すように、アナログスティック1500の中立位置を基準点として、左右方向をX軸方向とし、前後方向をY軸方向とする。アナログスティック1500の操作状態が基準点から変位すると、その傾斜方向及び傾斜角度に応じて二次元領域の座標位置を含む操作信号が出力される。この操作信号を図3(b)に示すXY平面上に投影した座標位置がアナログスティック1500の操作点として検出される。
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置1の機能構成について説明する。図5は、本実施の形態の家庭用ゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、家庭用ゲーム装置1は、操作部10、処理部20、記憶部30、表示部40、音出力部50等を備えて構成され、ビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部40に表示させる。
本実施形態における処理の流れについて説明する。
図13は、ゲーム演算部22がゲーム進行プログラム342を実行することで実現されるゲーム処理を示すフローチャートである。処理中のループは、ゲーム中、プレーヤ毎に繰り返し実行されるループである。
次に、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図15を参照して説明する。図15に示すハードウェア構成では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012、1014を備え、各部がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
以上のように、本実施形態によれば、アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値Lを超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、連打回数を+1カウントアップする。これにより、アナログスティック1500が可動範囲で連続して操作入力された場合に、アナログスティックの操作状態を連打回数といった定量的な値に置き換えることができ、当該値に応じてゲーム進行を制御することができる。
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
上述した実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、家庭用ゲーム装置に限定されるものではなく、図16に示すような、携帯型ゲーム装置2であって良い。例えば、図16(a)に示すような携帯型ゲーム装置2aの中には、アナログスティックに代えて、基準位置から放射方向にスライド操作が可能なアナログパッド210といった操作部が設けられているものがある。そこで、このアナログパッド210から入力される操作信号(例えば、アナログパッドのスライド方向及びスライド量を示す信号)に基づき、上述したゲーム処理及び連打判定処理を実行することにより、本発明を携帯型ゲーム装置に適用する構成であっても良い。これにより、アナログスティック以外の操作部を用いて、上述した操作方法を実現することができ、多彩な操作入力が可能なゲーム装置を提供することができる。
上述した実施形態では、連打標識MA30に指示された入力期間中に入力された操作入力について連打操作判定を行い、連打操作判定が成功だった場合は、全て連打回数にカウントすることとしたが、この構成に限定されない。例えば、入力期間中に1度でも連打操作入力が失敗した場合、それ以降の操作入力を当該入力期間が終了するまで受け付けない、或いは、連打操作入力として回数をカウントアップしない構成としても良い。つまり、上述した実施形態では、連打操作入力に失敗した場合であっても、連打標識MA30に指示された入力期間中であれば、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準に更新されるだけで、再度操作入力を行える構成であった。しかし、一度連打操作入力に失敗した場合は、連打標識の入力期間中であっても以降の操作入力を受け付けないようにすることで、プレーヤは失敗をすることが許されなくなり、ゲームの緊張感を高めることができる。
上述した実施形態では、連打難易度を定義するパラメータとして、距離の閾値Lと所定時間Tとを設定する場合について説明を行ったが、何れか一方のみをパラメータとして連打難易度を定義する構成であっても良い。さらに、距離の閾値Lのみをパラメータとして連打難易度を定義する場合は、1回目の連打操作判定、すなわち初期閾値判定基準位置における連打操作入力の成功を、+1カウントとして連打回数を計数しても良い。つまり、時間Tが設定されない場合は、連打難易度は閾値判定基準位置に依存しないため、1回目の連打操作判定における連打操作入力の成功を、2回目の連打操作判定と同様にカウントしても不都合が生じない。この場合、連打回数を容易に増やすことができる。
上述した実施形態は、本発明を演奏ゲームに適用した場合について説明を行ったが、本発明を適用可能なゲームは演奏ゲームに限定されるものではない。例えば、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明する。
また、上述した実施形態では、連打操作入力の回数に応じてゲームポイントを算出する場合について説明をおこなったが、連打操作入力の回数に応じた演出表示等の特別処理を行う構成であっても良い。例えば、連打標識MA30に対する連打操作入力の回数が一定の値を超えた場合、標識消去処理を行っても良い。標識消去処理とは、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する演出表示を行い、焼却した標識については入力しなくとも入力成功とみなす処理である。
10 操作部
12 1P用操作部
14 2P用操作部
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 標識制御部
224 入力制御部
226 連打判定部
24 画像生成部
26 音生成部
30 記憶部
32 ゲームプログラム
322 ゲーム進行プログラム
324 連打判定処理プログラム
34 ゲームデータ
342 プレイデータ
344 音楽データ群
346 譜面データ群
348 連打ルール情報
350 連打操作データ
352 閾値判定基準位置データ
354 連打回数データ
356 ポイントデータ
40 表示部
50 音出力部
Claims (15)
- コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラムであって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記検知基準更新手段が、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新する基準初期化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記間隔判定時間を変更する間隔判定時間変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記連打入力回数計数手段が、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
- 前記入力検知手段による前回の検知から所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知がなされない場合に、連打入力が終了したと判定する連打終了判定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記連打終了判定間隔時間を変更する連打終了判定間隔時間変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記入力検知手段が、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記操作状態は前記アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量で定義され、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態の操作方向への当該基準操作状態の操作量に対する、前記アナログ操作部の現在の操作方向への現在の操作量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - 前記アナログ操作部は傾倒式の操作部であり、
前記入力検知手段が、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での傾斜方向における当該基準操作状態での傾斜角度に対する、前記アナログ操作部の現在の傾斜方向における現在の傾斜角度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - 前記アナログ操作部はスライド式の操作部であり、
前記入力検知手段が、前記アナログ操作部の前記基準操作状態でのスライド方向における当該基準操作状態でのスライド量に対する、前記アナログ操作部の現在のスライド方向における現在のスライド量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - 前記アナログ操作部は回転式の操作部であり、
前記入力検知手段が、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での回転方向における当該基準操作状態での回転速度に対する、前記アナログ操作部の現在の回転方向における現在の回転速度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - 前記閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項7〜11の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動及び表示形態のうち少なくとも1つを可変に制御する表示キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作入力に基づき、連打入力回数を計数するゲーム装置であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段と、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段と、
を備えたゲーム装置。
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