CN101605582B - 游戏终端、玩游戏难度级设定设备、计算机程序和存储介质 - Google Patents
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Abstract
游戏终端的处理器假设假想游戏者在玩游戏时段中执行至少一个基准舞蹈,基于描述基准舞蹈的脚步序列数据元素,估算该假想游戏者的能量消耗。游戏终端的处理器产生描述与估算的能量消耗对应的值的数据项,并且将该数据项作为描述基准舞蹈的难度级的难度级数据项写入终端内存储单元中。
Description
技术领域
本发明涉及游戏终端(gameterminal)、玩游戏难度级(play-difficulty-level)设定设备、计算机程序和存储介质。
背景技术
存在一种类型的计算机游戏,其中游戏者(player)应与由计算机准备的基准动作序列一致地动作,并且计算机确定每一个基准动作是否符合游戏者的相应动作,并且当在一个玩游戏时段(aplayperiod)中游戏者的动作与基准动作序列的一致性更高时,对该游戏者给出更好的评价。例如,根据JP2001-161878-A中描述的计算机游戏,游戏者应与基准舞蹈(基准脚步序列)一致地迈步,而计算机确定每一个基准脚步是否与游戏者的相应脚步一致,并且当在一个玩游戏时段中游戏者的脚步与基准脚步序列的一致性更高时,对该游戏者给出更好的评价。
在此类型的计算机游戏的游戏终端中,通常,游戏者选择多个基准动作序列当中的一个基准动作序列,并执行基于所选择的基准动作序列的过程。游戏者响应于该过程玩游戏。此外,已知此游戏终端的一种类型,其中,游戏终端通知游戏者基准动作序列的难度级以便于基准动作序列的选择。此类型的游戏终端的用户可从多个基准动作序列中选择具有所需难度级的基准动作序列。常规上,基于少量游戏者的评估确定基准动作序列的难度级。
发明内容
本发明要解决的问题
由于上述原因,常规上,游戏者为了确定基准动作序列的难度级,必须基于基准动作序列玩游戏,因此工作量不小。此外,当要确定难度级的基准动作序列的数量增加时,工作量也增大。此外,基准动作序列的难度级是由少数游戏者基于主观判断确定的。因此,常规的难度级不是客观的难度级。如果基准动作序列的难度级是基于许多游戏者的评估确定的,则有可能确定客观的难度级。然而,这将花费大量的人工。
考虑上述情形,构思了本发明以便提供一种游戏终端、玩游戏难度级设定设备、计算机程序和存储介质,用于对于当游戏者的动作与预定基准动作序列的一致性更高时对该游戏者给出更好的评价的计算机游戏,以减少的工作量设定至少一个基准动作序列的客观难度级。
用于解决问题的手段
首先对本说明书中使用的术语进行描述。
“游戏(game)”是包含用于确定玩游戏(play,gameplay)的结果的一些规则的活动,诸如足球和猜谜(puzzle)。“游戏”包括多游戏者游戏和单游戏者游戏,在多游戏者游戏中,两个或更多的参与游戏者、或者两个或更多的参与团队竞争或协作;而在单游戏者游戏中,参与游戏者玩游戏以达到一个目标或为了娱乐,即单人游戏和猜谜。在本说明书中,公开了单游戏者游戏作为游戏的示例。然而,本发明不限于单游戏者游戏的实施例,而包含所有其它类型的游戏。多游戏者游戏包括个人评价型游戏和团队评价型游戏,在个人评价型游戏中,为玩游戏的每一个参与游戏者确定每一次玩游戏的结果;在团队评价型游戏中,为每一个参与团队确定每一次玩游戏的结果,所述参与团队是一组玩游戏的参与游戏者。此外,作为多游戏者游戏,可以提及竞争型游戏或协作型游戏,在竞争型游戏中,每一次玩游戏时,玩游戏的参与游戏者或玩游戏的参与团队彼此竞争;在协作型游戏中,参与游戏者或参与团队彼此协作。竞争型游戏包括对战(match-up)游戏,其中参与游戏者或参与团队彼此对抗。
“玩”游戏(aplayofagame)是游戏者进行游戏单次的行为。因此,在单个游戏中,同一游戏者可重复玩游戏多次,并且多个游戏者可同时玩游戏多次。单次玩游戏的时段被称为“玩游戏时段”。取决于游戏,玩游戏时段可以是固定的或不固定的。可执行每一次玩游戏的人被称为玩游戏或游戏的“游戏者”。在每一次玩游戏中,玩游戏的“结果”是玩游戏的游戏者作为对象所具有的评价。玩游戏的结果的例子包括赢或输、排名和分数。
游戏的例子包括具有多个玩游戏模式的玩游戏模式选择游戏。在玩游戏模式选择游戏中,每一次玩游戏都具有多个玩游戏模式中的一个。玩游戏模式选择游戏包括其中对不同的玩游戏模式应用不同规则以确定玩游戏的结果的游戏、以及具有其中参与游戏者的数量是1的单游戏者模式和其中参与游戏者的数量大于1的多游戏者模式的游戏。此外,其中游戏者从多个预先准备的基准动作序列中选择所需基准动作序列、并与基准动作序列一致地动作的游戏也是玩游戏模式选择游戏。在该情况下,每一个基准动作序列都是一种玩游戏模式。
“计算机游戏”是用计算机玩游戏的游戏。用于执行计算机游戏的计算机被称作该计算机游戏的“游戏装置”。计算机游戏的游戏装置当中有一种是“游戏终端”,“游戏终端”具有用于由计算机游戏的游戏者操作的用户界面。游戏终端可至少能够执行单个计算机游戏,或者也能够执行多个计算机游戏。
游戏终端安装的场所被称为“游戏场所”。游戏场所的例子包括来访者通过付费使用安装的游戏终端的设施(例如,游戏街机)以及安装了游戏终端的住宅家庭。在前者中,在多数情况下,来访者将是游戏终端的用户,并且将是计算机游戏的游戏者;而在后者中,在多数情况下,居民将是游戏终端的用户,并且将是计算机游戏的游戏者。在前者中,在多数情况下,安装具有从其用户收费的功能的游戏终端(商用游戏机的一种类型);而在后者中,在多数情况下,安装不具有从其用户收费的功能的游戏终端(家庭用游戏机的一种类型)。
“网络”具有终端,并且是其中可在属于系统的多个终端节点之间发送和接收数据的系统的通称。网络的例子包括这样的网络:在该网络中,将对于该网络唯一的通信地址(例如,IP地址(因特网协议地址))分配给属于该网络的每一个终端节点。通信地址用于在终端节点之间发送和接收数据。“终端节点”是属于该终端节点所属的网络的节点中用作网络终端的节点的通称。“节点”是在该节点所属的网络内发送或接收数据的装置或系统的通称。节点的例子包括计算机和网络。包括多个网络作为多个节点的网络被称为“互联网”。互联网的例子包括因特网。
具有多个游戏终端的网络型游戏系统的例子包括主从型游戏系统、服务器-客户机型游戏系统和对等型游戏系统。主从型游戏系统的例子包括其中静态地确定主游戏终端和从属游戏终端的游戏系统、以及其中动态地确定主游戏终端和从属游戏终端的游戏系统。服务器-客户机型游戏系统的例子包括其中静态地确定服务器游戏设备和客户机游戏终端的游戏系统、其中动态地确定这两者的游戏系统、以及涉及同时用作服务器和客户机的游戏终端的游戏系统。
“计算机”是在用于处理数据的装置中具有用于存储数据的存储器和用于执行存储在存储器中的计算机程序的处理器的装置的通称。“数据”是以可由诸如计算机之类的机器识别的形式表示的信息的通称。数据的例子包括电气方式表示信息的数据、磁方式表示信息的数据、以及光学方式表示信息的数据。“信息”是可由数据表示的对象的通称。“存储器”是其中可读取地存储有写入数据的装置的通称。存储器的例子包括半导体存储器、磁存储器和光存储器。“计算机程序”是表示指令的数据的集合中指定处理的过程的集合的通称。计算机程序的例子包括使计算机玩计算机游戏的程序。“处理器”是根据由计算机程序指定的过程,通过进行执行由计算机程序中的数据表示的指令的处理实现指令集并执行计算机程序的装置的通称,计算机程序是表示指令集中包含的指令的数据的集合。处理器的例子包括单个的CPU(中央处理单元)和多个CPU的集合。
计算机的例子包括设置有与外部的接口的计算机。与外部的接口的例子包括:用于接收输入信息或数据的输入单元、和用于将信息或数据输出到外部的输出单元。“输入”信息是对于通过检测或通过测量产生表示外部信息的数据的动作的通称。输入单元的例子包括传感器、按钮和键盘。“输出”信息是对于以人类可感知信息的方式表示由数据表示的信息的动作的通称。人类可感知信息的方式的例子包括:通过光、声和振动。通过光输出信息的例子包括显示图像和闪光。通过声音输出信息的例子包括通过扬声器发射声音,并且通过螺线管驱动声音结构(例如,振铃)。通过振动输出信息的例子包括通过振荡器的振荡。
下面将对本发明进行描述。
本发明提供一种游戏终端,包括:终端内存储单元,用于对于多个基准动作序列中的每一个,将用于描述基准动作序列的动作序列数据元素、用于标识该基准动作序列的标识符、和用于描述该基准动作序列的难度级的难度级数据项以所述基准动作序列的所述动作序列数据元素、所述标识符、和所述难度级数据项相互关联的方式进行存储;信息输出器,用于对于所述多个基准动作序列中的每一个,基于用于标识基准动作序列的所述标识符和所述难度级数据项,将标识该基准动作序列的一条信息和描述该基准动作序列的难度级的一条信息以该基准动作序列的这些信息相互关联的方式输出到游戏终端外部;信息输入界面,人从游戏终端外部将信息输入到所述信息输入界面;基准动作序列选择器,用于基于输入到信息输入界面的信息从所述多个基准动作序列中选择一个基准动作序列;玩游戏处理器,用于使用描述所选择的基准动作序列的动作序列数据元素执行用于实现计算机游戏的一次玩游戏的处理,所述一次玩游戏基于所选择的基准动作序列;玩游戏评价器,用于评价计算机游戏的每一次玩游戏,并且当在玩游戏时段中的游戏者的动作与基准动作序列的一致性更高时,对游戏者给出更好的评价;能量消耗估算器,用于假设假想游戏者(hypotheticalplayer)在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在终端内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;能量消耗数据项产生器,用于产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及难度级数据写入器,用于将描述与估算的能量消耗对应的值的所述数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项写入终端内存储单元中。
该游戏终端使用描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素设定至少一个基准动作序列的难度级,并且不需要由游戏者对基准动作序列进行评估来设定难度级。因此,游戏终端能够以减小的工作量为计算机游戏设定至少一个基准动作序列的客观难度级。
游戏终端可进一步包括读取器,用于从计算机可读的便携存储介质中读取数据;以及基准动作序列数据写入器,用于将读取的数据作为描述新的基准动作序列的新的动作序列数据元素写入终端内存储单元。因为游戏终端可根据由记录在存储介质中的动作序列数据元素描述的基准动作序列来玩游戏,所以游戏终端的用户可通过准备这样的其中记录有描述用户制作的基准动作序列的动作序列数据元素的存储介质而成为根据该基准动作序列玩游戏的游戏者。此外,在游戏终端中,因为由读取器从存储介质中读取的新的动作序列数据元素被写入终端内存储单元,所以游戏终端的用户可成为根据由另一个人制作的基准动作序列玩游戏的游戏者。此外,在此游戏终端中,由游戏终端的用户制作的新的基准动作序列的难度级基于描述该基准动作序列的动作序列数据元素而被设定,从而该基准动作序列的难度级比基于由基准动作序列的准备者的报告而确定的难度级更客观。
在游戏终端中,当每一次玩该计算机游戏时,游戏者选择的基准动作序列的难度级更大时,玩游戏评价器可对游戏者给出更好的评价。游戏终端可进一步包括由人操纵的操纵界面、和用于基于操纵界面的操纵来确定在每一次玩该计算机游戏的玩游戏时段中的游戏者的动作的动作确定器。在一个可供替换的实施例中,游戏终端可包括用于检测人类动作的传感器、和用于基于在玩游戏时段中的传感器的测量结果来确定在每一次玩该计算机游戏的玩游戏时段中的游戏者的动作的另一个动作确定器。
此外,本发明提供了一种玩游戏难度级设定设备,该设备包括:设备内存储单元,用于存储与计算机游戏的游戏终端中使用的动作序列数据元素相同的、描述至少一个基准动作序列的至少一个动作序列数据元素;能量消耗估算器,用于假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在设备内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;能量消耗数据项产生器,用于产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及难度级数据输出器,用于将描述与估算的能量消耗对应的值的数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项输出至玩游戏难度级设定设备的外部。
玩游戏难度级设定设备与计算机游戏的游戏终端不同,并且其使用描述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素来设定所述至少一个基准动作序列的难度级。因此,玩游戏难度级设定设备不需要游戏者对基准动作序列的评估来设定难度级。因此,玩游戏难度级设定设备能够以减小的工作量为计算机游戏设定至少一个基准动作序列的客观难度级。
玩游戏难度级设定设备可进一步包括读取器,用于从计算机可读的便携存储介质中读取数据;以及基准动作序列数据写入器,用于将读取的数据作为描述新的基准动作序列的新的动作序列数据元素写入设备内存储单元中。玩游戏难度级设定设备的用户可通过准备其中记录有描述用户制作的基准动作序列的动作序列数据元素的存储介质,使玩游戏难度级设定设备设定基准动作序列的难度级。在玩游戏难度级设定设备中,基于描述基准动作序列的动作序列数据元素设定由玩游戏难度级设定设备的用户制作的新基准动作序列的难度级,从而基准动作序列的该难度级比基于基准动作序列的准备者的报告确定难度级的更客观。
此外,本发明提供了一种用于游戏终端的计算机程序,所述游戏终端包括:终端内存储单元,用于对于多个基准动作序列中的每一个,将用于描述基准动作序列的动作序列数据元素、用于标识该基准动作序列的标识符、和用于描述该基准动作序列的难度级的难度级数据项以所述基准动作序列的所述动作序列数据元素、所述标识符、和所述难度级数据项相互关联的方式进行存储;信息输出器,用于对于所述多个基准动作序列中的每一个,基于用于标识基准动作序列的所述标识符和所述难度级数据项,将标识该基准动作序列的一条信息和描述该基准动作序列的难度级的一条信息以该基准动作序列的这些信息相互关联的方式输出到游戏终端外部;信息输入界面,人从游戏终端外部将信息输入到所述信息输入界面;基准动作序列选择器,用于基于输入到信息输入界面的信息从所述多个基准动作序列中选择一个基准动作序列;玩游戏处理器,用于使用描述所选择的基准动作序列的动作序列数据元素执行用于实现计算机游戏的一次玩游戏的处理,所述一次玩游戏基于所选择的基准动作序列;玩游戏评价器,用于评价计算机游戏的每一次玩游戏,并且当在玩游戏时段中的游戏者的动作与基准动作序列的一致性更高时,对游戏者给出更好的评价,所述计算机程序使得所述游戏终端充当:能量消耗估算器,用于假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在终端内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;能量消耗数据项产生器,用于产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及难度级数据写入器,用于将描述与估算的能量消耗对应的值的所述数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项写入终端内存储单元中。本发明还提供一种计算机可读存储介质,其中记录有所述计算机程序。
所述计算机程序使得游戏终端能够以减小的工作量为计算机游戏设定至少一个基准动作序列的客观难度级,所述计算机游戏在游戏者的动作与预定基准动作序列的一致性更高时对该游戏者给出更好的评价。
此外,本发明提供了一种玩游戏难度级设定设备中使用的计算机程序,所述玩游戏难度级设定设备与计算机游戏的游戏终端不同,所述计算机程序使得玩游戏难度级设定设备充当:设备内存储单元,用于存储与计算机游戏的游戏终端中使用的动作序列数据元素相同的、描述至少一个基准动作序列的至少一个动作序列数据元素;能量消耗估算器,用于假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在设备内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;能量消耗数据项产生器,用于产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及难度级数据输出器,用于将描述与估算的能量消耗对应的值的数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项输出至玩游戏难度级设定设备的外部。本发明还提供一种其中记录有所述计算机程序的计算机可读存储介质。
所述计算机程序使得玩游戏难度级设定设备能够以减小的工作量为计算机游戏设定至少一个基准动作序列的客观难度级,所述计算机游戏在游戏者的动作与预定基准动作序列的一致性更高时对该游戏者给出更好的评价。
本发明可以被实现为用于传送计算机程序的数据载体(例如网络)。也就是说,本发明可被实现为用于计算机可读地记录或传送计算机程序的数据载体。本发明也可被实现为作为计算机程序的部分或全部的计算机程序元素。本发明也可被实现为包括信息记录介质的计算机程序产品,所述信息记录介质存储有将通过载入计算机而成为计算机程序的数据。
附图说明
图1是示出根据本发明的第一实施例的游戏终端的透视图;
图2是示出图1中的游戏终端的显示装置的屏幕上显示的图像的图;
图3是示出图1中的游戏终端的显示装置的屏幕上显示的另一个图像的图;
图4是示出图1中的游戏终端的结构的框图;
图5是示出图1中的游戏终端的存储单元的可重写区域中存储的数据的示意图;
图6是示出作为关于基准舞蹈的数据的材料的、在根据本发明的第一实施例的一种变型的游戏终端的存储单元中存储的数据的体系结构的示意图;
图7是示出用于产生根据该变型的游戏终端中的脚步序列数据元素的过程的示意图;
图8是示出由图1中的游戏终端执行的玩游戏处理的流程图;
图9是示出在图1中的游戏终端执行的基准舞蹈选择例程中在屏幕上显示的图像的图;
图10是示出由图1中的游戏终端执行的基准舞蹈添加处理的流程图;
图11是示出由图1中的游戏终端执行的玩游戏难度级设定处理的流程图;
图12是示出根据本发明的第二实施例的游戏系统的结构的框图;
图13是示出图12中的游戏系统中的游戏终端的结构的框图;
图14是示出图12中的游戏系统中的玩游戏难度级设定设备的透视图;
图15是示出图14中的玩游戏难度级设定设备的结构的框图;以及
图16是示出由图14中的玩游戏难度级设定设备执行的基准舞蹈添加和玩游戏难度级设定处理的流程图。
具体实施方式
下面,将参照附图给出对本发明的优选实施例的描述。下面描述的具体配置仅为例子,并且本发明包含通过在其范围内修改具体配置而获得的各种实施例。下面描述的实施例涉及特定跳舞游戏。该特定跳舞游戏是当游戏者的动作与预定基准动作序列的一致性更高时,对游戏者给出更好的评价的计算机游戏。
第一实施例
图1是示出根据本发明的第一实施例的游戏终端100的透视图。游戏终端100是用于该特定跳舞游戏并且位于游戏场所的游戏终端。可设定每一个基准舞蹈(基准动作序列,即基准脚步序列)的难度级。每一个基准舞蹈的“难度级”是游戏者在迈脚步以符合基准舞蹈方面的难度。第一实施例的游戏终端100可具有用于与另一个设备通信的功能,或者可以是独立的终端。
游戏终端100包括主体101和平的下部操纵界面142。下部操纵界面142的下表面与游戏场所的地板相接触。跳舞游戏的游戏者可在下部操纵界面142上跳舞。
下部操纵界面142包括第一舞台1421和第二舞台1422,所述第一舞台1421和第二舞台1422是平的。第一舞台1421和第二舞台1422彼此不重叠,且它们的上表面齐平并构成下部操纵界面142的上表面。在单舞台模式下,单个的游戏者在第一舞台1421上跳舞;而在双舞台模式下,单个的游戏者在第一舞台1421和第二舞台1422二者上跳舞。
第一舞台1421和第二舞台1422中的每一个包括当跳舞游戏的游戏者从原位置向前迈步时被该游戏者的脚踩踏的前脚步踏板F、当游戏者向后迈步时被踩踏的后脚步踏板B、当游戏者向左迈步时被踩踏的左脚步踏板L、和当游戏者向右迈步时被踩踏的右脚步踏板R。在第一舞台1421和第二舞台1422中的每一个的上表面上,前脚步踏板F、后脚步踏板B、左脚步踏板L和右脚步踏板R是暴露的。
主体101连接至下部操纵界面142的一端。主体101设置有用于显示图像的屏幕121、一对用于输出声音的扬声器131、包括由游戏终端100的用户操作的被操作部件(例如,杆和按钮)的上部操纵界面141、和用于插入计算机可读存储介质的载入槽111。上部操纵界面141响应于被操作部件的操作而产生数据,并将该数据供应至游戏终端100的处理器,因此上部操纵界面141用作人用来从游戏终端的外部输入信息的信息输入界面。
图2和图3是示出屏幕121中显示的图像的图。这些图像在玩跳舞游戏时显示在屏幕121中。在显示图2的图像之后,屏幕121立即显示图3的图像。从图2和3将清楚地理解,在玩跳舞游戏时,屏幕121示出从底部向顶部行进的脚步踏板指示标记P1、P2...,和固定地设置在屏幕121的顶部处的脚步时间指示标记T1至T8。
脚步时间指示标记T1、T2、T3和T4指示第一舞台1421上的左脚步踏板L、后脚步踏板B、前脚步踏板F和右脚步踏板R应被踩踏的时间点。脚步时间指示标记T5、T6、T7和T8指示第二舞台1422上的左脚步踏板L、后脚步踏板B、前脚步踏板F和右脚步踏板R应被踩踏的时间点。脚步踏板指示标记P1、P2...的每一个指示前脚步踏板F、后脚步踏板B、左脚步踏板L和右脚步踏板R中应被踩踏的一个。然而,当操作模式(后面将描述)为单舞台模式时,使用图2和图3中示出的图像。在双舞台模式中,其它脚步踏板指示标记被另外地显示以指示踩踏第二舞台1422上的脚步踏板。在屏幕121的顶部,当标记指示的脚步踏板应被踩踏时,脚步踏板指示标记与脚步时间指示标记重叠。
在玩跳舞游戏时,站在下部操纵界面142上的游戏者观看屏幕121上的运动图片,并通过踩踏由该运动图片指示的脚步踏板而跳舞。因此,游戏者在玩跳舞游戏时面对主体101。因此,在第一舞台1421和第二舞台1422中的每一个上,前脚步踏板F的位置接近主体101,后脚步踏板B的位置远离主体101,左脚步踏板L对于面对主体101的游戏者位于左侧,而右脚步踏板R对于面向主体101的游戏者位于右侧。
图4是示出游戏终端100的结构的框图。游戏终端100包括用于处理各种数据的处理器150;由用户操作并响应于用户操作向处理器150供应操作数据的操纵界面140;用于使用从处理器150供应的图像数据而在屏幕121上显示图像的显示装置120;用于基于从处理器150供应的声音数据从扬声器131发射声音的声音发射器130;用于从插入到载入槽111的存储介质读取数据并将该数据供应至处理器150的读取器110;和用于存储各种数据的终端内存储单元160。显示装置120例如可以是监视器或视频投影仪。对于视频投影仪,其上投影有图像的屏幕被用来代替屏幕121。
操纵界面140包括前述的上部操纵界面141和前述的下部操纵界面142。上部操纵界面141响应于对每一个被操作部件的用户操纵将操作数据供应至处理器150。因此,上部操纵界面141用作人用来从游戏终端的外部输入信息的信息输入界面。下部操纵界面142的第一舞台1421上的前脚步踏板F包括基于所施加的载荷改变其接通/断开状态的开关(例如,线束开关),从而当前脚步踏板F被踩踏时,前脚步踏板F向处理器150供应指示前脚步踏板F的地址的操作数据。对于第一舞台1421上的其它脚步踏板也是同样。对于第二舞台1422上的前脚步踏板F、后脚步踏板B、左脚步踏板L和右脚步踏板R也是同样。因此,第一舞台1421和第二舞台1422用作用于将根据人对每个被操作部件的操作的操作数据供应至处理器150的操纵界面。当然,下部操纵界面142也用作将根据人对每个被操作部件的操作的操作数据供应至处理器150的操纵界面。
终端内存储单元160的存储区被分类为需要电源来存储其内容的易失性区域R1、和不需要电源来存储其内容的非易失性区域R2。非易失性区域R2被分类为其中内容不可重写的非可重写区域R21、和其中内容可重写的可重写区域R22。易失性区域R1由例如RAM(随机存取存储器)构成,而非可重写区域R21由例如ROM(只读存储器)构成,而可重写区域R22由例如硬盘构成。
在玩跳舞游戏时,游戏者迈步以与根据游戏者从多个预先准备的基准舞蹈中选择的基准舞蹈一致。出于该目的,描述用于当前或下一次玩游戏的基准舞蹈的基准舞蹈数据元素165、和用于再现对应于基准舞蹈的音乐声音的声音数据元素168被写入易失性区域R1中。非可重写区域R21存储跳舞游戏程序166、玩游戏难度级设定程序167、和基准舞蹈添加程序169,所有上述程序都将由处理器150执行。跳舞游戏程序166是用于使游戏终端100的处理器150执行玩游戏处理的计算机程序,该程序将稍后描述。玩游戏难度级设定程序167是用于使游戏终端100的处理器150执行玩游戏难度级设定处理的计算机程序,该程序将稍后描述。基准舞蹈添加程序169是用于使游戏终端100的处理器150执行基准舞蹈添加处理的计算机程序,该程序将稍后描述。
图5是示出可重写区域R22中存储的数据的示意图。可重写区域R22存储多个音乐作品名称数据项161,每一个音乐作品名称数据项都标识一个音乐作品名称,并且与标识预先准备的多个音乐作品当中的该音乐作品的音乐作品标识符ID1相关联。可重写区域R22也存储多个声音数据元素162,每一个声音数据元素都用于再现音乐声音,并且与标识预先准备的多个音乐声音当中的该音乐声音的音乐声音标识符ID3相关联。每一个音乐声音标识符ID3是音乐作品标识符ID1和节奏标识符ID2的组。节奏标识符ID2标识预先准备的多个节奏当中的一个节奏。
可通过采样或通过其它合适的处理产生声音数据元素162。在此实施例的一种变型中,可通过适当地变换声音数据元素162再现具有相同旋律但具有不同节奏的不同音乐作品。在此情况下,声音数据元素162的数量可减小至旋律的数量。
终端内存储单元160的可重写区域R22存储描述预先准备的多个基准舞蹈(基准动作序列,即基准脚步序列)的多个脚步序列数据元素163(动作序列数据元素),基准舞蹈标识符ID6标识所述基准舞蹈,并且难度级数据项164以脚步序列数据元素163与相应的基准舞蹈标识符ID6和相应的难度级数据项164相关联的方式指示所述基准舞蹈的难度级。
每个基准舞蹈标识符ID6是音乐作品标识符ID1、节奏标识符ID2、操作模式标识符ID4和脚步序列标识符ID5的组。操作模式标识符ID4标识预先准备的若干个操作模式(单舞台模式或双舞台模式)。在单舞台模式下玩游戏时,游戏者使用第一舞台1421和第二舞台1422中的第一舞台1421。因此,在单舞台模式下玩游戏时,游戏者使用第一舞台1421的中央部分作为跳舞的原位置。在双舞台模式下玩游戏时,两个游戏者使用第一舞台1421和第二舞台1422。因此,在双舞台模式下玩游戏时,游戏者使用第一舞台1421和第二舞台1422之间的边界作为跳舞的原位置。
即使对于相同的音乐声音、相同节奏和相同操作模式也准备多个基准舞蹈。基准舞蹈标识符ID6中的脚步序列标识符ID5标识由音乐作品标识符ID1、节奏标识符ID2和操作模式标识符ID4指定的多个基准舞蹈当中的一个基准舞蹈。
脚步序列数据元素163描述作为一系列脚步的脚步序列,并且包括多个脚步数据项1631。每一个脚步数据项1631描述脚步的详情,并且包括脚步踏板数据项1631a和脚步时间数据项1631b,所述脚步踏板数据项1631a指示脚踩时要被踩踏的脚步踏板的地址,而所述脚步时间数据项1631b指示脚步要踩踏脚步踏板的时间点。
一旦选择了接下来要玩的基准舞蹈,就从可重写区域R22取出对应于该基准舞蹈的脚步序列数据元素163,并且将其作为基准舞蹈数据元素165写入易失性区域R1。此外,从可重写区域R22中取出用于再现对应于该基准舞蹈的音乐声音的声音数据元素162,并将其作为声音数据元素168写入易失性区域R1。
已参照图5描述了关于存储在游戏终端100的终端内存储单元160的可重写区域R22中的基准舞蹈的数据的体系结构。作为关于基准舞蹈的数据的材料的数据的体系结构可以是图6中示出的那些。可以将其体系结构在图6示出的数据中的节拍位置(beatposition)脚步序列数据元素变换为图7所示的脚步序列数据元素,并且将脚步序列数据元素作为图5所示的脚步序列数据元素163写入可重写区域R22中。
图6是示出存储在游戏终端的终端内存储单元160的可重写区域R22中的数据的体系结构的示意图;存储的数据是根据本发明的第一实施例的一种变型的关于基准舞蹈的数据的材料。在此变型中,节拍位置脚步序列数据元素与音乐作品标识符ID1、操作模式标识符ID4和脚步序列标识符ID5的组相关联。每个节拍位置脚步序列数据元素包括多个节拍位置脚步数据项,每个节拍位置脚步数据项包括脚步踏板数据项和脚步节拍位置数据项。脚步踏板数据项与脚步踏板数据项1631a相似,而脚步节拍位置数据项指示音乐声音中的节拍位置,而不是时间点。
图7是示出用于在根据所述变型的游戏终端中产生脚步序列数据元素的过程的示意图。可通过基于所应用的节奏标识符ID2标识的节奏来变换节拍位置脚步序列数据元素(并因而将节拍位置变换为时间点)而产生脚步序列数据元素163。可由伴随着节拍位置脚步序列数据元素的音乐作品标识符ID1、操作模式标识符ID4和脚步序列标识符ID5,以及所应用的节奏标识符ID2,形成基准舞蹈标识符ID6。
图8是示出由游戏终端100执行的玩游戏处理的流程图。在玩游戏处理中,游戏终端100首先执行基准舞蹈选择例程(步骤SA1),以使得能够选择用于下一次玩游戏的基准舞蹈。在基准舞蹈选择例程中,处理器150产生指示表示预先准备的多个基准舞蹈的难度级的列表的图像的图像数据以及指向暂时选择的基准舞蹈并与列表重叠的反转视频条(reversevideobar)的图像。处理器150将图像数据供应至显示装置120,使得显示装置120基于所述图像数据显示图像。
图9是示出在基准舞蹈选择例程中显示在屏幕121上的图像的图。在图9中,反转视频条G2指向已经暂时选择的基准舞蹈,而图像G1是表示预先准备的多个基准舞蹈的难度级的列表的图像。图像G1包含彼此连接的多个单位图像(sectionalimage),这些单位图像分别示出预先准备的多个基准舞蹈。处理器150基于相应的基准舞蹈的基准舞蹈标识符ID6和难度级数据项164产生指示每个单位图像的图像数据。在每个单位图像中,用于标识基准舞蹈的一条信息(例如,“AAAAA,150,单舞台,1”)与用于指示基准舞蹈的难度级的一条信息(例如,“1”)相关联(相邻)。因此,处理器150和显示装置120用作信息输出器,其用于基于基准舞蹈的基准舞蹈标识符ID6和难度级数据项164,将标识该基准舞蹈的一条信息和描述该基准舞蹈的难度级的一条信息以该基准舞蹈的这些信息相互关联的方式输出到游戏终端外部。
预先确定最初暂时选择的基准舞蹈(通过反转视频条G2突出显示)。处理器150根据响应于游戏者的操纵从上部操纵界面141供应的操作数据改变暂时选择的基准舞蹈。还预先确定图像G1的最初显示在屏幕121上的部分。处理器150根据响应于游戏者的操纵从上部操纵界面141供应的操纵数据改变屏幕121上的显示的部分。换句话说,图像G1滚动。
一旦在基准舞蹈选择例程中从上部操纵界面141(信息输入界面)供应特定操作数据,则处理器150用作用于选择当前暂时选择的基准舞蹈(由反转视频条G2突出显示)的基准动作序列选择器。更具体地讲,处理器150将对应于当前暂时选择的基准舞蹈的脚步序列数据元素163作为基准舞蹈数据元素165写入易失性区域R1。在此阶段,处理器150还选择与当前暂时选择的基准舞蹈对应的音乐声音,并且将音乐数据元素162作为声音数据元素168写入易失性区域R1。
在步骤SA2,游戏终端100的处理器150用作玩游戏处理器,其用于执行其中游戏者可玩跳舞游戏的玩游戏执行例程。更具体地讲,游戏终端100并行地执行用于指令所选择的基准舞蹈的脚步的脚步指令例程SA21、用于再现所选择的音乐声音的声音再现例程SA22、和用于计算玩游戏时段中的游戏者的动作与所选择的基准舞蹈的一致性的一致性计算例程SA23。该次玩游戏的玩游戏时段被定义为在玩游戏执行例程的开始和结束之间。
在声音再现例程SA22中,处理器150使用声音数据元素168并将指示所选择的音乐声音的声音数据供应至声音发射器130。结果,扬声器131输出所选择的音乐声音。
在脚步指令例程SA21中,处理器150使用基准舞蹈数据元素165顺序地将指令所选择的基准舞蹈的每一个脚步的图像数据供应至显示装置120。结果,显示装置120示出指令所选择的基准舞蹈的每个脚步的运动图片(见图2和图3)。游戏者将根据屏幕121上的运动图片所呈现的指令而动作。更具体地讲,当对应于脚步踏板的脚步踏板指示标记与对应于屏幕121中的脚步踏板的脚步时间指示标记重合时,游戏者应当踩踏脚步踏板。
在一致性计算例程SA23中,处理器150使用在玩游戏时段中从下部操纵界面142供应的操作数据指定该玩游戏时段的游戏者的动作。处理器150还基于游戏者的动作和基准舞蹈数据元素165计算一致性。因此,游戏终端100的处理器150用作动作确定器,其用于基于操纵界面的操纵确定每一次玩游戏的玩游戏时段中的游戏者的动作。
接着,在步骤SA3,游戏终端100确定已经结束的玩游戏的结果,并执行用于输出该结果的结果输出例程。更具体地讲,处理器150用作玩游戏评价器,用于基于为该次玩游戏计算出的一致性和所选择的基准舞蹈的难度级来确定已结束的该次玩游戏的结果,并将指示该结果的图像数据供应至显示装置120。一致性越高,结果越好。此外,所选择的基准舞蹈的难度级越高,结果越好。在步骤SA3之后,处理返回到步骤SA1。
图10是示出由游戏终端执行的基准舞蹈添加处理的流程图。游戏终端100被设计为使得用户可在该游戏终端100被制造之后添加基准舞蹈。在游戏终端100的制造之后添加基准舞蹈的所述处理是基准舞蹈添加处理。在基准舞蹈添加处理中,游戏终端100首先确定其中记录有脚步序列数据元素和脚步序列数据元素的脚步序列标识符的计算机可读便携存储介质是否被插入到载入槽111中(步骤SB1)。该确定是由读取器110和处理器150的协作执行的。如果该确定为否定,则处理返回到步骤SB1。
如果步骤SB1处的确定是肯定的,则游戏终端100执行读取例程(步骤SB2)。更具体地讲,读取器110从载入槽111中的存储介质读取对应于基准舞蹈的脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符,并将脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符供应至处理器150。然后,游戏终端100执行脚步序列数据写入例程(步骤SB3)。更具体地讲,处理器150将由读取器110读取的脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符作为新的脚步序列数据元素163和新的基准舞蹈标识符ID6写入到可重写区域R22。之后,处理返回到步骤SB1。
可以在存储介质中记录其体系结构在图6示出的数据。在此情况下,一旦存储介质被插入(步骤SB1),读取器110就读取与基准舞蹈相关的音乐作品标识符ID1、操作模式标识符ID4、脚步序列标识符ID5、和节拍位置脚步序列数据元素(步骤SB2)。接着,如结合图7描述的,处理器150将节拍位置脚步序列数据元素变换为脚步序列数据元素并产生基准舞蹈标识符ID6。然后,处理器150用作基准动作序列数据写入器,其用于将脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符作为新的脚步序列数据元素163和新的基准舞蹈标识符ID6写入可重写区域R22(步骤SB3)。
图11是示出由游戏终端100执行的上述玩游戏难度级设定处理的流程图。在玩游戏难度级设定处理中,游戏终端100首先确定是否存在其难度级还没有被决定的基准舞蹈(步骤SC1)。该确定是通过由处理器150参照可重写区域R22并确定在可重写区域R22中是否存在没有与难度级数据项164关联的脚步序列数据元素163而实现的。如果该确定为否定,则处理返回步骤SC1。在此实施例中,在初始阶段中,所有基准舞蹈的难度级都没有被决定。因此,必然存在在步骤SC1处的确定为肯定的机会。此外,在此实施例中,基准舞蹈添加处理使得基准舞蹈能够被添加至游戏终端100,并且每当添加基准舞蹈时,步骤SC1处的确定成为肯定的。
如果步骤SC1处的确定是肯定的,则处理器150执行基准舞蹈选择例程,其用于选择还未确定难度级的基准舞蹈(步骤SC2)。接着,处理器150用作能量消耗估算器,其用于执行对于所选择的基准舞蹈的能量消耗估算例程(步骤SC3)。更具体地讲,能量消耗估算器假设对于玩一次使用所选择的基准舞蹈的跳舞游戏的玩游戏时段,假想游戏者的动作与所选择的基准舞蹈一致,使用基于描述基准舞蹈的脚步序列数据元素163和每个脚步所需的能量消耗的统计数据的算法,估算该假想游戏者的能量消耗(卡路里)。
可自由选择或基于实验适合地产生用于估算能量消耗的算法。这种实验可包括如下这样的实验:在该实验中,多个人类主体通过踩踏具有由多个基准脚步踏板数据项中的每一个指示的地址的脚步踏板来执行脚步动作,基于连附至人类主体的测量仪器的测量结果来估算由每个人类主体消耗的实际能量,通过对所述多个人类主体的实际能量值取平均值来获得所述脚步的能量消耗。
如果执行该实验,例如,算法可通过对由所选择的基准舞蹈的脚步序列数据元素163中包括的脚步踏板数据项1631a所指示的所有脚步中涉及的所有能量消耗值求和来估算假想游戏者的总能量消耗。出于此目的,对应于多个基准脚步踏板数据项的脚步中涉及的能量消耗值的数据可存储在可重写区域R22或非可重写区域R21中,或可包括在玩游戏难度级设定程序167中。
然而,即使对于相同的脚步踏板数据项1631a,游戏者的能量消耗可能取决于迈步速度(即,迈步所需的时间)而改变。此外,即使对于相同的脚步踏板数据项1631a,游戏者的能量消耗也可能取决于操作模式和对应于操作模式的原位置而改变。因此,除了脚步踏板数据项1631a以外,用于估算能量消耗的算法还可优选地使用脚步时间数据项1631b和操作模式标识符ID4。
在步骤SC3之后,处理器150执行难度级写入例程,其用于建立所选择的基准舞蹈的难度级(步骤SC4)。更具体地讲,处理器150用作能量消耗数据项产生器,其用于产生指示与步骤SC3中估算的能量消耗对应的值的数据项。此外,处理器150将该数据项作为指示所选择的基准舞蹈的难度级的难度级数据项164写入可重写区域R22。之后,处理返回步骤SC1。因此,直到变得不存在难度级还没有被确定的基准舞蹈之前,重复从步骤SC1到步骤SC4的例程。因此,游戏终端100确定基准舞蹈的难度级。
如上所述,游戏终端100的处理器150假设假想游戏者在玩游戏时段中执行多个基准舞蹈中的至少一个基准舞蹈,基于存储在终端内存储单元160中的描述所述至少一个基准舞蹈的脚步序列数据元素163,估算假想游戏者的能量消耗;产生描述与所述至少一个基准舞蹈的估算的能量消耗对应的值的数据项;并且将描述与估算的能量消耗对应的值的数据项作为描述该基准舞蹈的难度级的难度级数据项164写入终端内存储单元160。因为游戏终端100使用描述所述至少一个基准舞蹈的脚步序列数据元素建立基准舞蹈的难度级,所以不需要游戏者对基准舞蹈的评估来建立基准舞蹈的难度级。因此,游戏终端100能够以减小的工作量为跳舞游戏设定至少一个基准舞蹈的客观难度级。
此外,因为游戏终端100使得能够根据由记录在计算机可读存储介质中的脚步序列数据元素描述的基准舞蹈玩游戏,所以游戏终端的用户可通过准备其中记录有描述用户制作的基准舞蹈的脚步序列数据元素的存储介质而成为根据该基准舞蹈玩游戏的游戏者。此外,在游戏终端100中,因为读取器从存储介质读取的脚步序列数据元素被写入可重写区域R22,所以游戏终端的用户可成为根据由另一个人制作的基准舞蹈玩游戏的游戏者。此外,在此游戏终端100中,由游戏终端的用户制作的新的基准舞蹈的难度级是基于描述该基准舞蹈的脚步序列数据元素163设定的,从而该基准舞蹈的难度级比基于由该基准舞蹈的准备者的报告确定的难度级更客观。
第二实施例
图12是示出根据本发明的第二实施例的游戏系统50的结构的框图。游戏系统50位于游戏场所2,并包括多个游戏终端200、200...,每个游戏终端是属于设置在由许多不特定的人访问的游戏场所2(在此实施例中为游戏街机)处的LAN(局域网)3的终端节点;以及作为属于LAN3的另一个终端节点的玩游戏难度级设定设备300。
图13是示出游戏终端200的结构的框图。游戏终端200是用于提供跳舞游戏的游戏终端,因而它具有与游戏终端100的结构相似的结构。然而,在游戏系统50中,玩游戏难度级设定设备300设定基准舞蹈的难度级并添加基准舞蹈。因此,游戏终端200不包括读取器110,并且游戏终端200的终端内存储单元160的非可重写区域R21不存储玩游戏难度级设定程序167或基准舞蹈添加程序169。游戏终端200包括用于在处理器150的控制下发送和接收数据的通信接口270。
如从上述描述部分可知,对于与第一实施例中相同的游戏,游戏终端200执行结合图8在上面描述的玩游戏处理。
图14是示出玩游戏难度级设定设备300的透视图。玩游戏难度级设定设备300是用于为跳舞游戏建立基准舞蹈的难度级的计算机。玩游戏难度级设定设备300的外壳设置有用于显示图像的屏幕321、以及其中插入计算机可读存储介质的载入槽311。
图15是示出玩游戏难度级设定设备300的结构的框图。玩游戏难度级设定设备300包括用于处理各种数据的处理器350;用于使用从处理器350供应的图像数据在屏幕321上显示图像的显示装置320;用于将数据从插入到载入槽311的存储介质中读出,并且将该数据供应至处理器350的读取器310;以及用于存储各种数据的设备内存储单元360。显示装置320、读取器310和设备内存储单元360分别具有与图4中的显示装置120、读取器110和终端内存储单元160相同的结构。玩游戏难度级设定设备300还包括用于在处理器350的控制下发送和接收数据的通信接口370。
对于基准舞蹈(基准动作序列,即基准脚步序列),基准舞蹈标识符361、脚步序列数据元素363(动作序列数据元素)和难度级数据项364被写入到设备内存储单元360的易失性区域R1中。设备内存储单元360的非可重写区域R21存储由处理器350执行的基准舞蹈添加和玩游戏难度级设定程序367。基准舞蹈添加和玩游戏难度级程序367是使游戏终端300的处理器350执行稍后将描述的基准舞蹈添加和玩游戏难度级设定处理的计算机程序。
图16是示出由玩游戏难度级设定设备300执行的基准舞蹈添加和玩游戏难度级设定处理的流程图。在基准舞蹈添加和玩游戏难度级设定处理中,玩游戏难度级设定设备300首先确定其中记录有脚步序列数据元素和脚步序列数据元素的脚步序列标识符的计算机可读便携存储介质是否被插入了载入槽311(步骤SD1)。此确定是由读取器310和处理器350的协作执行的。如果该确定为否定,则处理返回步骤SD1。
如果步骤SD1处的确定为肯定,则玩游戏难度级设定设备300执行读取例程(步骤SD2)。更具体地讲,读取器310从载入槽311中的存储介质读取对应于基准舞蹈的脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符,并将脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符供应至处理器350。然后,处理器350用作基准动作序列数据写入器,其用于执行脚步序列数据写入例程(步骤SD3),在所述脚步序列数据写入例程中,基准动作序列数据写入器将读取器310读取的脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符作为新的脚步序列数据元素363和新的基准舞蹈标识符361写入设备内存储单元360的易失性区域R1。由此,在玩游戏难度级设定设备300中添加新的基准舞蹈。
可以在存储介质中记录其体系结构在图6示出的数据。在此情况下,一旦插入了存储介质(步骤SD1),读取器310读取与基准舞蹈相关的音乐作品标识符ID1、操作模式标识符ID4、脚步序列标识符ID5、和节拍位置脚步序列数据元素(步骤SD2)。下面,如结合图7描述的,处理器350将节拍位置脚步序列数据元素变换为脚步序列数据元素,并产生基准舞蹈标识符ID6。然后,处理器350用作基准动作序列数据写入器,其用于将脚步序列数据元素和基准舞蹈标识符作为新的脚步序列数据元素363和新的基准舞蹈标识符361写入可重写区域R22(步骤SD3)。
接着,处理器350用作能量消耗估算器,其用于为基准舞蹈执行能量消耗估算例程(步骤SD4)。能量消耗估算例程的详情与图11中的能量消耗估算例程(步骤SC3)的相似,区别是脚步序列数据元素363经历此能量消耗估算例程。
接着,处理器350执行用于建立基准舞蹈的难度级的难度级写入例程(步骤SD5)。更具体地讲,处理器350用作能量消耗数据项产生器,其用于产生指示与步骤SD4中估算的能量消耗对应的值的数据项。此外,处理器350将数据项作为指示基准舞蹈的难度级的难度级数据项364写入易失性区域R1。由此,玩游戏难度级设定设备300设定基准舞蹈的难度级。
然后,与通信接口370合作的玩游戏难度级设定设备300的处理器350用作难度级数据输出器,其用于将存储在设备内存储单元360的易失性区域R1中的基准舞蹈标识符361、脚步序列数据元素363和难度级数据项364发送至属于LAN3的所述多个游戏终端(步骤SD6)。之后,处理返回步骤SD1。因此,每当存储脚步序列数据元素和脚步序列数据元素的脚步序列标识符的计算机可读便携存储介质被插入载入槽311时,都重复从步骤SD2到步骤SD6的例程。
当经由通信接口270从玩游戏难度级设定设备300接收到基准舞蹈标识符361、脚步序列数据元素363和难度级数据项364时,游戏终端200将它们作为新的基准舞蹈标识符ID6、新的脚步序列数据元素163和新的难度级数据项164写入终端内存储单元160的可重写区域R22。由此,在游戏终端200中,添加新的基准舞蹈以增加可选择的基准舞蹈的数量。此外,游戏终端200存储玩游戏难度级设定设备300中建立的基准舞蹈的难度级。
玩游戏难度级设定设备300使用描述基准舞蹈的脚步序列数据元素设定基准舞蹈的难度级。因此,玩游戏难度级设定设备300不需要游戏者来评估基准动作序列以设定难度级。因此,玩游戏难度级设定设备300能够以减小的工作量为跳舞游戏设定基准舞蹈的客观难度级。
此外,因为游戏系统50使得能够根据记录在计算机可读存储介质中的脚步序列数据元素描述的基准舞蹈来玩游戏,所以玩游戏难度级设定设备的用户可通过准备这样的其中记录有描述由该用户制作的基准舞蹈的脚步序列数据元素的存储介质而成为根据基准舞蹈玩游戏的游戏者。此外,在游戏系统50中,因为读取器从存储介质中读取的脚步序列数据元素作为新的脚步序列数据元素163被写入终端内存储单元160的可重写区域R22,所以用户可成为根据由另一个人制作的基准舞蹈玩游戏的游戏者。此外,在此玩游戏难度级设定设备300中,基于描述基准舞蹈的脚步序列数据元素363设定由游戏终端的用户制作的新的基准舞蹈的难度级,从而基准舞蹈的难度级比基于该基准舞蹈的准备者的报告确定的难度级更客观。
玩游戏难度级设定设备300可被修改为使得对于多个基准舞蹈,多个基准舞蹈标识符361、脚步序列数据元素363和难度级数据项364可被写入玩游戏难度级设定设备300的设备内存储单元360的易失性区域R1,并且为那些基准舞蹈应用从步骤SD2到步骤SD6的例程。玩游戏难度级设定设备300也可被修改为使得可从玩游戏难度级设定设备300的外部接收所述基准舞蹈标识符361、脚步序列数据元素363和难度级数据项364,并且在接收到这些数据时,玩游戏难度级设定设备300可将它们写入设备内存储单元360的易失性区域R1。
游戏系统50可以被修改为使得玩游戏难度级设定设备300可位于游戏场所2之外,并且可与位于多个游戏场所2中的多个游戏终端200通信。
玩游戏难度级设定设备300可被修改为使得处理器350可使屏幕321显示由存储在设备内存储单元360的易失性区域R1中的难度级数据项364指示的难度级,而不是步骤SD6的发送例程。在此情况下,处理器350和显示装置120代替处理器350和通信接口370用作上述难度级数据输出器。
变型
在上述实施例中,玩跳舞游戏的结果取决于基准舞蹈的难度级。对于这样的计算机游戏,特别是对于设定基准动作序列的难度级,需要高度的客观性。本发明基于这样的潜在需求,并且可充分地提高基准动作序列的难度级的客观性。
然而,本发明可应用于另一种跳舞游戏,其中,玩游戏的结果不取决于基准舞蹈的难度级。即使在这样的跳舞游戏中,设定的难度级也可以是使游戏者选择要玩的基准舞蹈的基准材料。
在上述实施例中,由游戏者准备的基准舞蹈可由所述游戏者或其它游戏者使用,但本发明包括其中不可使用由游戏者准备的基准舞蹈的其它实施例。
在上述实施例中,基于游戏者在玩游戏时段中对操纵界面的操作来确定玩游戏时段中的游戏者的动作,但是可使用其它合适的方案用于确定游戏者的动作。例如,可以使用监视游戏者的动作、并且不根据游戏者的意愿被操作的一个或更多接触或非接触方式的传感器来确定游戏者的动作。
在上述实施例中,特定的跳舞游戏被描述为计算机游戏的一个例子。本发明也可以应用于其它跳舞游戏,例如,不输出声音的跳舞游戏、或其中由声音而不是运动图片给出脚步的指令的跳舞游戏。此外,本发明可不仅应用于跳舞游戏,还可应用于任何其它计算机游戏,其中当游戏者的动作与基准动作序列的一致性更高时对游戏者给出更好的评价。这样的计算机游戏包括拳击游戏、扭曲者游戏(Twister)和打鼹鼠(whack-a-mole)游戏。
第二实施例的玩游戏难度级设定设备300是单个的单元,但是玩游戏难度级设定设备可具有多个单元,例如,用于估算能量消耗的单元、和用于产生指示与所估算的能量消耗对应的值的难度级数据项的另一个单元。
在前述内容中,已描述了本发明的特定实施例;然而,本发明也可被实现为:包括描述在每一个游戏终端处执行的上面公开的方法的机器可读指令的序列的计算机程序、包括描述在玩游戏难度级设定设备300处执行的方法的机器可读指令的序列的计算机程序、或承载这些计算机程序中的每一个的程序产品。“程序产品”可以是其中记录有计算机程序的计算机可读信息记录介质或用于发送计算机程序的数据载体。除了上述例子外,“信息记录介质”可以是各种盘、磁带、数据芯片或数据棒。“数据载体”可以是各种类型的网络,而不管其是有线的还是无线的。计算机程序的格式可以是编译的或未编译的。
Claims (8)
1.一种游戏终端,包括:
终端内存储单元,用于对于多个基准动作序列中的每一个,将用于描述基准动作序列的动作序列数据元素、用于标识该基准动作序列的标识符、和用于描述该基准动作序列的难度级的难度级数据项以所述基准动作序列的所述动作序列数据元素、所述标识符、和所述难度级数据项相互关联的方式进行存储;
信息输出器,用于对于所述多个基准动作序列中的每一个,基于用于标识基准动作序列的所述标识符和所述难度级数据项,将标识该基准动作序列的一条信息和描述该基准动作序列的难度级的一条信息以该基准动作序列的这些信息相互关联的方式输出到游戏终端外部;
信息输入装置,人从游戏终端外部将信息输入到所述信息输入装置;
基准动作序列选择器,用于基于输入到信息输入装置的信息从所述多个基准动作序列中选择一个基准动作序列;
玩游戏处理器,用于使用描述所选择的基准动作序列的动作序列数据元素执行用于实现计算机游戏的一次玩游戏的处理,所述一次玩游戏基于所选择的基准动作序列;
玩游戏评价器,用于评价计算机游戏的每一次玩游戏,并且当在玩游戏时段中的游戏者的动作与基准动作序列的一致性更高时,对游戏者给出更好的评价;
能量消耗估算器,用于假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在终端内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;
能量消耗数据项产生器,用于产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及
难度级数据写入器,用于将描述与估算的能量消耗对应的值的所述数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项写入终端内存储单元中。
2.如权利要求1所述的游戏终端,还包括:
读取器,用于从计算机可读的便携存储介质中读取数据;以及
基准动作序列数据写入器,用于将读取的数据作为描述新的基准动作序列的新的动作序列数据元素写入终端内存储单元。
3.如权利要求1所述的游戏终端,其中当每一次玩该计算机游戏时,由游戏者选择的基准动作序列的难度级更大时,玩游戏评价器对游戏者给出更好的评价。
4.如权利要求1所述的游戏终端,还包括:
由人操纵的操纵装置;以及
动作确定器,用于基于操纵装置的操纵确定在每一次玩该计算机游戏的游戏时段中的游戏者的动作。
5.一种玩游戏难度级设定设备,该设备包括:
设备内存储单元,用于存储与计算机游戏的游戏终端中使用的动作序列数据元素相同的、描述至少一个基准动作序列的至少一个动作序列数据元素;
能量消耗估算器,用于假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在设备内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;
能量消耗数据项产生器,用于产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及
难度级数据输出器,用于将描述与估算的能量消耗对应的值的数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项输出至玩游戏难度级设定设备的外部。
6.如权利要求5所述的玩游戏难度级设定设备,还包括:
读取器,用于从计算机可读的便携存储介质中读取数据;以及
基准动作序列数据写入器,用于将读取的数据作为描述新的基准动作序列的新的动作序列数据元素写入设备内存储单元。
7.一种用于游戏终端的方法,所述游戏终端包括终端内存储单元、信息输出器、信息输入装置、基准动作序列选择器、玩游戏处理器、玩游戏评价器、能量消耗估算器、能量消耗数据项产生器和难度级数据写入器,该方法包括:
经由终端内存储单元,对于多个基准动作序列中的每一个,将用于描述基准动作序列的动作序列数据元素、用于标识该基准动作序列的标识符、和用于描述该基准动作序列的难度级的难度级数据项以所述基准动作序列的所述动作序列数据元素、所述标识符、和所述难度级数据项相互关联的方式进行存储;
经由信息输出器,对于所述多个基准动作序列中的每一个,基于用于标识基准动作序列的所述标识符和所述难度级数据项,将标识该基准动作序列的一条信息和描述该基准动作序列的难度级的一条信息以该基准动作序列的这些信息相互关联的方式输出到游戏终端外部;
经由信息输入装置,人从游戏终端外部将信息输入到所述信息输入装置;
经由基准动作序列选择器,基于输入到信息输入装置的信息从所述多个基准动作序列中选择一个基准动作序列;
经由玩游戏处理器,使用描述所选择的基准动作序列的动作序列数据元素执行用于实现计算机游戏的一次玩游戏的处理,所述一次玩游戏基于所选择的基准动作序列;
经由玩游戏评价器,评价计算机游戏的每一次玩游戏,并且当在玩游戏时段中的游戏者的动作与基准动作序列的一致性更高时,对游戏者给出更好的评价,
经由能量消耗估算器,假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在终端内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;
经由能量消耗数据项产生器,产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及
经由难度级数据写入器,将描述与估算的能量消耗对应的值的所述数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项写入终端内存储单元中。
8.一种玩游戏难度级设定设备中使用的方法,所述玩游戏难度级设定设备与计算机游戏的游戏终端不同,所述玩游戏难度级设定设备包括设备内存储单元、能量消耗估算器、能量消耗数据项产生器和难度级数据输出器,该方法包括:
经由设备内存储单元,存储与计算机游戏的游戏终端中使用的动作序列数据元素相同的、描述至少一个基准动作序列的至少一个动作序列数据元素;
经由能量消耗估算器,假设假想游戏者在一个玩游戏时段中执行所述多个基准动作序列中的至少一个基准动作序列,基于在设备内存储单元中存储的描述所述至少一个基准动作序列的动作序列数据元素,估算所述假想游戏者的能量消耗;
经由能量消耗数据项产生器,产生描述与所述至少一个基准动作序列的估算的能量消耗对应的值的数据项;以及
经由难度级数据输出器,将描述与估算的能量消耗对应的值的数据项作为描述基准动作序列的难度级的难度级数据项输出至玩游戏难度级设定设备的外部。
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