JP2002239238A - 難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体 - Google Patents

難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体

Info

Publication number
JP2002239238A
JP2002239238A JP2001043979A JP2001043979A JP2002239238A JP 2002239238 A JP2002239238 A JP 2002239238A JP 2001043979 A JP2001043979 A JP 2001043979A JP 2001043979 A JP2001043979 A JP 2001043979A JP 2002239238 A JP2002239238 A JP 2002239238A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
difficulty
adjusting
game
computer game
result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001043979A
Other languages
English (en)
Inventor
Takehiro Shimizu
健宏 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2001043979A priority Critical patent/JP2002239238A/ja
Publication of JP2002239238A publication Critical patent/JP2002239238A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤがプレーヤ・キャラクタを選択する
ことにより難易度を調整する場合、プレーヤが本当に選
択したいと考えているプレーヤ・キャラクタの選択をあ
きらめることなく難易度を調整することができ、ゲーム
全体の難易度を一括して調整する場合、柔軟性に欠ける
ことなくより自由度の高い難易度の調整を行うことがで
きる難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プ
ログラムおよび記録媒体を提供する。 【解決手段】 本編ゲームの開始前にミニゲームを実行
させ、その結果に応じて本編ゲームの所定の情報を変更
することにより、本編ゲームの難易度を調整することが
できる。その後、所定の情報が変更された本編ゲームを
開始させることにより、難易度が調整された本編ゲーム
を実行することができる。この結果、本編ゲームの初心
者であってもミニゲームで良好な結果を得ることによ
り、難易度が下がった容易な本編ゲームを実行すること
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、難易度調整装置、
ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒
体に関し、特に、コンピュータ・ゲームの難易度を調整
する難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プ
ログラムおよび記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータ・ゲーム(以下、単
に「ゲーム」という)の難易度を調整する場合、ゲーム
のプレーヤが操作するプレーヤ・キャラクタを用いるゲ
ームでは、プレーヤが個別に能力を有するプレーヤ・キ
ャラクタを選択することにより難易度を調整していた。
例えば、カーレース・ゲームでは、プレーヤが最高速度
またはタイヤのグリップ力等が個別に異なるプレーヤ・
キャラクタ(車キャラクタ)を選択することによりゲー
ムの難易度を調整していた。
【0003】あるいはゲームのオプション・モードにお
いて、プレーヤがゲーム全体の難易度を示す段階、例え
ば非常に容易(vary easy)、容易(easy)、普通(nor
mal)、難しい(difficult)または非常に難しい(very
difficult)等の段階を選択することによりゲーム全体
の難易度を一括して選択していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述のように
プレーヤがプレーヤ・キャラクタを選択することにより
難易度を調整する場合、例えば、プレーヤが現実に所有
している車と同じ車キャラクタを選択しようとしても、
その車キャラクタのゲームにおける能力が低く設定され
ているため選択をあきらめるようなことがある。すなわ
ち、プレーヤが本当に選択したいと考えているプレーヤ
・キャラクタの選択をあきらめることになってしまうと
いう問題があった。
【0005】あるいは上述のように、ゲームのオプショ
ン・モードにおいてゲーム全体の難易度を示す段階を選
択することによりゲーム全体の難易度を一括して調整す
る場合、細部にわたる難易度の調整を選択することがで
きないため、難易度の調整に柔軟性に欠けるという問題
があった。
【0006】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、プレーヤがプレーヤ・
キャラクタを選択することにより難易度を調整する場
合、プレーヤが本当に選択したいと考えているプレーヤ
・キャラクタの選択をあきらめることなく難易度を調整
することができる難易度調整装置、ゲーム装置、難易度
調整方法、プログラムおよび記録媒体を提供することに
ある。
【0007】さらに本発明の目的は、ゲームのオプショ
ン・モードにおいてゲーム全体の難易度を示す段階を選
択することによりゲーム全体の難易度を一括して調整す
る場合であっても、柔軟性に欠けることなくより自由度
の高い難易度の調整を行うことができる難易度調整装
置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記
録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の難易度調整装置
は、コンピュータ・ゲームの難易度を調整する難易度調
整装置であって、コンピュータ・ゲームの開始前に実行
される事前コンピュータ・ゲームの結果に応じてコンピ
ュータ・ゲームの難易度を調整する調整手段を備えたこ
とを特徴とする。
【0009】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、前記調整手段は、事前コンピュータ・ゲームの結果
に応じてコンピュータ・ゲームに出現するキャラクタの
能力を調整する能力調整手段を備えることができる。
【0010】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、前記能力調整手段は、調整するキャラクタの能力に
上限または下限を設けることができる。
【0011】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、前記キャラクタは、コンピュータ・ゲームのプレー
ヤが操作するプレーヤ・キャラクタまたは該プレーヤ・
キャラクタに対する敵キャラクタのいずれか一方または
両方とすることができる。
【0012】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、前記調整手段は、事前コンピュータ・ゲームの結果
に応じてコンピュータ・ゲームの制限時間を調整するこ
とができる。
【0013】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、前記調整手段は、事前コンピュータ・ゲームの結果
に応じてコンピュータ・ゲームで用いられる問題の難易
度を調整することができる。
【0014】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、複数の事前コンピュータ・ゲームの中からプレーヤ
に1つの事前コンピュータ・ゲームを選択させる選択手
段をさらに備え、前記調整手段は、前記選択手段により
選択された事前コンピュータ・ゲームの結果に応じてコ
ンピュータ・ゲームの難易度を調整することができる。
【0015】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、前記調整手段により調整された難易度をプレーヤに
対して確認する確認手段をさらに備えることができる。
【0016】ここで、本発明の難易度調整装置におい
て、事前コンピュータ・ゲームの結果を外部へ転送する
転送手段をさらに備えることができる。
【0017】本発明のゲーム装置は、請求項1ないし9
のいずれかに記載された難易度調整装置を利用したこと
を特徴とする。
【0018】本発明の難易度調整方法は、コンピュータ
・ゲームの難易度を調整する難易度調整方法であって、
コンピュータ・ゲームの開始前に実行される事前コンピ
ュータ・ゲームの結果に応じてコンピュータ・ゲームの
難易度を調整する調整ステップを備えたことを特徴とす
る。
【0019】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの
結果に応じてコンピュータ・ゲームに出現するキャラク
タの能力を調整する能力調整ステップを備えることがで
きる。
【0020】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記能力調整ステップは、調整するキャラクタの能
力に上限または下限を設けることができる。
【0021】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記キャラクタは、コンピュータ・ゲームのプレー
ヤが操作するプレーヤ・キャラクタまたは該プレーヤ・
キャラクタに対する敵キャラクタのいずれか一方または
両方とすることができる。
【0022】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの
結果に応じてコンピュータ・ゲームの制限時間を調整す
ることができる。
【0023】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの
結果に応じてコンピュータ・ゲームで用いられる問題の
難易度を調整することができる。
【0024】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記調整ステップに先立ち、複数の事前コンピュー
タ・ゲームの中からプレーヤに1つの事前コンピュータ
・ゲームを選択させる選択ステップをさらに備え、前記
調整ステップは、前記選択ステップにより選択された事
前コンピュータ・ゲームの結果に応じてコンピュータ・
ゲームの難易度を調整することができる。
【0025】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、前記調整ステップにより調整された難易度をプレー
ヤに対して確認する確認ステップをさらに備えることが
できる。
【0026】ここで、本発明の難易度調整方法におい
て、事前コンピュータ・ゲームの結果を外部へ転送する
転送ステップをさらに備えることができる。
【0027】本発明のプログラムは、コンピュータ・ゲ
ームの難易度を調整する難易度調整方法をコンピュータ
に実行させるためのプログラムであって、該難易度調整
方法は、コンピュータ・ゲームの開始前に実行される事
前コンピュータ・ゲームの結果に応じてコンピュータ・
ゲームの難易度を調整する調整ステップを備えたことを
特徴とする。
【0028】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの結果に
応じてコンピュータ・ゲームに出現するキャラクタの能
力を調整する能力調整ステップを備えることができる。
【0029】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記能力調整ステップは、調整するキャラクタの能力に上
限または下限を設けることができる。
【0030】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記キャラクタは、コンピュータ・ゲームのプレーヤが操
作するプレーヤ・キャラクタまたは該プレーヤ・キャラ
クタに対する敵キャラクタのいずれか一方または両方と
することができる。
【0031】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの結果に
応じてコンピュータ・ゲームの制限時間を調整すること
ができる。
【0032】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの結果に
応じてコンピュータ・ゲームで用いられる問題の難易度
を調整することができる。
【0033】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記調整ステップに先立ち、複数の事前コンピュータ・ゲ
ームの中からプレーヤに1つの事前コンピュータ・ゲー
ムを選択させる選択ステップをさらに備え、前記調整ス
テップは、前記選択ステップにより選択された事前コン
ピュータ・ゲームの結果に応じてコンピュータ・ゲーム
の難易度を調整することができる。
【0034】ここで、本発明のプログラムにおいて、前
記調整ステップにより調整された難易度をプレーヤに対
して確認する確認ステップをさらに備えることができ
る。
【0035】ここで、本発明のプログラムにおいて、事
前コンピュータ・ゲームの結果を外部へ転送する転送ス
テップをさらに備えることができる。
【0036】本発明の記録媒体は、コンピュータに本発
明の難易度調整方法(請求項11ないし19のいずれか
に記載された難易度調整方法)を実行させるためのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
である。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明の難易度調整装置および方法について各実施の形態に
共通する部分を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳
細に説明する。
【0038】図1は、本発明の難易度調整装置の内部回
路ブロックを示す。図1において、符号10は本発明の
難易度調整装置の内部回路ブロック、1は本発明の難易
度調整方法をコンピュータに実行させるためのプログラ
ム(以下、「本発明のプログラム」という)等を処理す
る処理装置CPU、2は内部回路ブロック10の初期化
等その他の処理に必要なデータが記録された読み出し専
用記憶装置ROM、3はCPU1が処理する本発明のプ
ログラムまたはデータが記録された読み書き可能な記憶
装置RAM、4は画像メモリとして用いられ後述の画像
表示部6の少なくとも一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM、5はVRAM4のデー
タを画像データへ変換して画像表示部6へ送出する画像
制御部、6はVRAM4から変換されて送出された画像
データに基づいて画像を生成するディスプレイ等の画像
表示部、7は本発明のプログラムの実行により発生され
る音声を合成する音声合成部、8は音声合成部7に接続
され音声を出力する音声出力部、11は本発明のプログ
ラムまたはデータ等を記録したコンピュータ読み取り可
能なDVD(Digital Video Disk)等の脱着可能な記録
媒体、12はメモリ・カード等の脱着可能な記録媒体、
9は記録媒体11または12等の装着部(不図示)を含
み入出力の制御を行う入出力制御部、14は本発明のプ
ログラムによりゲームのプレイを行なうプレーヤが操作
を行うコントローラ等の入力操作部、13は入力操作部
14と接続され入力制御等を行う入力制御部、15はネ
ットワーク500を介して外部のコンピュータ等と行な
う通信を制御する通信制御部、18は上述のCPU1、
ROM2、RAM3、VRAM4、音声合成部7、入出
力制御部9、入力制御部13および通信制御部15を接
続するバスである。
【0039】本発明のプログラムおよびデータは入出力
制御部9に装着されたDVD等の記録媒体11またはメ
モリ・カード等の記録媒体12に記録させておくことが
できる。DVD等の記録媒体11またはメモリ・カード
等の記録媒体12に記録された本発明のプログラムおよ
びデータは、入出力制御部9を介してバス18を通りR
AM3へロードされる。CPU1はRAM3内にロード
された上記プログラムを実行することにより、入力操作
部14から入力制御部13を介してプレーヤによる入力
が行なわれ、画像表示部6に実行中の画像が生成され、
音声出力部8に実行中の音声を出力させることができ
る。
【0040】図2は、本発明の難易度調整装置の一実施
の形態を示す。図2において、符号20は画像表示部6
の一実施の形態であるディスプレイ、21は音声出力部
8の一実施の形態であるスピーカ、35は本発明のプロ
グラムの実行によりディスプレイ20上に生成された画
面の一例、22は難易度調整装置25とディスプレイ2
0との間を接続するケーブル、25は内部回路10を含
む難易度調整装置、23はDVD等の記録媒体11をセ
ットするディスク・トレイ(不図示)の搬出入口、26
は搬出入口23からディスク・トレイを搬出入させるた
めのオープン・ボタンであって、このオープン・ボタン
26を押下してディスク・トレイを外部へ出してDVD
等の記録媒体11をセットし、再びオープン・ボタン2
6を押下してディスク・トレイを内部へ挿入させること
ができる。符号29はメモリ・カード等の記録媒体12
を差し込むためのスロット、24は装置25の電源ボタ
ン、30は装置25と後述のコントローラ50との間を
接続するケーブル、27、28等はコントローラ50と
装置25とを接続する接続端子、50はプレーヤが操作
する入力操作部14の一実施の形態であるコントローラ
である。図2では接続端子27、28等は4個示されて
おり、ケーブル30はその内の接続端子27に接続され
ている。しかし、接続端子27等の数は4個に限定され
るものではない。続けて、符号40はディスプレイ20
上に表示されたカーソル等の動きを操作する方向ボタン
であり、41は上方向へ移動させる上ボタン、42は右
方向へ移動させる右ボタン、43は下方向へ移動させる
下ボタン、44は左方向へ移動させる左ボタンであり、
51はゲーム中に種々の操作を選択する際に使用するセ
レクト・ボタン、52はゲームを開始または一時停止さ
せるスタート・ボタン、56、57、58および59は
ゲームの進行中に種々の機能を果たさせるアクション・
ボタンである。上方向ボタン41と左方向ボタン44と
を同時に押下することにより、カーソルを左斜め上方向
へ移動させることができる。他の方向ボタン41、4
2、43および44の組合せについても同様である。
【0041】本発明の難易度調整装置および方法等の概
要は、ゲーム(以下、「本編ゲーム」という)の開始前
に事前コンピュータ・ゲーム(以下、「ミニゲーム」と
いう)を実行させて、その結果に応じて本編ゲームの難
易度を調整するというものである。以下、まず本発明の
難易度調整方法等の概要をフローチャートを用いて説明
し、次に具体的なミニゲームの例を用いてミニゲームの
実行により得られる結果を説明する。続いて、具体的な
本編ゲームの例を用いて、ミニゲームの結果がどのよう
に本編ゲームの難易度の調整に反映されるかという効果
について説明する。
【0042】実施の形態1.図3は、本発明の難易度調
整方法の概要をフローチャートにより示す。図3におい
て、後述のステップS22、S24およびS26(点線
で囲まれた符号Aで示される部分)が調整手段である。
図3に示されるように、まずミニゲームを実行するかど
うかを判断する(ステップS10)。この判断はプレー
ヤの選択により決定することができる。ミニゲームを実
行しないと判断された場合は後述のステップS28へ進
み本編ゲームが開始される。ミニゲームを実行すると判
断された場合は、ミニゲームを実行させる(ステップS
20)。ステップS10のような判断を省略して直接ミ
ニゲームを実行するようにしてもよい。ミニゲームの例
としては、本編ゲームがレースゲームの場合、ミニゲー
ムとしてコントローラ50の左ボタン44または右ボタ
ン42を交互に押させるようなゲームを行わせることが
できる。商用のゲーム装置であれば付帯されたハンドル
を左右に回転させるようなゲームを行わせることができ
る。本編ゲームがシューティング・ゲームの場合、ミニ
ゲームとしてアクション・ボタン59等を連続して押さ
せるようなゲームを行わせることができる。ミニゲーム
が終了した後、ミニゲームの結果を本編ゲームに反映さ
せるかどうかを判断する(ステップS21)。この判断
はプレーヤの選択により決定することができる。本編ゲ
ームに反映させると判断された場合は、次にミニゲーム
の結果を得る(ステップS22)。本編ゲームに反映さ
せないと判断された場合は、後述のステップS28へ進
み本編ゲームが開始される。ステップS21のような判
断を省略して直接ミニゲームの結果を得るようにしても
よい。上述のミニゲームの例では制限時間内に、何回左
ボタン44または右ボタン42を交互に押すことができ
たか、何回ハンドルを左右に回転させることができたか
または何回アクション・ボタン59を押すことができた
か等の結果を得る。これらの結果はRAM3等の所定の
領域に記録しておくことができる。
【0043】ミニゲームの結果とそれに応じた効果とは
テーブルの形式でRAM3またはDVD11等の記録媒
体に記録しておくことができる。ステップS22の次
に、ミニゲームの結果に応じた効果が保存されたテーブ
ルを参照する(ステップS24)。例えば上述のミニゲ
ームの例では、左ボタン44または右ボタン42を交互
に押すことができた回数、ハンドルを左右に回転させる
ことができた回数またはアクション・ボタン59を押す
ことができた回数等が所定の回数以上である場合は、そ
れに応じた効果として、本編ゲームの車キャラクタのタ
イヤのグリップ力を増加させるように記録しておくこと
ができる。あるいは、本編ゲームにおける銃等の連射性
能を増加させて以前は2発で倒していた敵キャラクタを
1発で倒すことができるように記録しておくことができ
る。ステップS24ではこれらの効果を参照する。ミニ
ゲームの結果とそれに応じた効果とは、所望の関数によ
り対応付けられているものであってもよい。
【0044】上述のように参照された効果によって本編
ゲームの所定の情報を変更する(ステップS26)。例
えば上述のミニゲームの例では、本編ゲームの車キャラ
クタのタイヤのグリップ力を増加させるように変更す
る。車キャラクタのタイヤのグリップ力が増加すること
により車キャラクタのハンドリングが良好となるため、
難易度の高い走路であっても容易に走行することができ
るようになる。この結果、ゲームの難易度を易しくする
ように調整することができる。あるいは本編ゲームの銃
等の連射性能を増加させるように変更したりすることに
より、強力な敵キャラクタも容易に倒すことができるよ
うになる。この結果、ゲームの難易度を易しくするよう
に調整することができる。最後に、上述のように所定の
情報が変更された本編ゲームを開始させることにより
(ステップS28)、難易度が調整された本編ゲームを
実行することができる。
【0045】図4は、本発明の実施の形態1におけるミ
ニゲームの例を示す。本例はプレーヤにコントローラ5
0の所定のアクション・ボタン59またはゲーム装置の
所定のボタン等を連打させるというゲームである。図4
において、符号70はディスプレイ20上に表示される
ミニゲームの一画面、71は「ボタンを連打しろ!」と
いうプレーヤに対する指示を表す表示、72はゲーム装
置における連打するボタンの位置を示す表示、74は制
限時間の残り時間を示す表示、76はプレーヤが現在ま
でに連打した回数を示す表示である。
【0046】図5は、図4に示されるミニゲームの結果
を示す。図5において、符号80はミニゲームの結果を
示す画面、82はミニゲームの結果であることを示す表
示、84はプレーヤが連打した回数を示す表示、86は
ミニゲームの結果による効果「自機がパワーアップしま
す」を示す表示である。
【0047】図6は、図4および図5に示されるミニゲ
ームを用いた場合の難易度調整方法の概要をフローチャ
ートにより示す。図6に示されるように、ミニゲームと
してボタンの連打を実行させ(ステップS10)、制限
時間内かどうかを判断して(ステップS12)、制限時
間内である、すなわちタイムが切れていない場合はステ
ップS10へ戻ってボタンの連打を実行させる。ステッ
プS10とS12とは、図3のステップS20に対応し
ている。
【0048】ステップS12で制限時間が経過した、す
なわちタイムが切れたと判断された場合、連打の回数が
20打以上であるかどうかを判断する(ステップS1
4)。すなわち、ミニゲームの結果である連打の回数を
得て、その結果に応じた効果をテーブル等から参照す
る。ステップS14は、図3のステップS22とS24
とに対応している。
【0049】ステップS14で連打の数が20打以上で
あると判断された場合、自機のパワーアップとなるよう
に本編ゲームの所定の情報を変更する(ステップS1
6)。20打未満であると判断された場合、自機のパワ
ーアップはないものとし、本編ゲームの所定の情報は変
更しない(ステップS18)。ステップS16とS18
とは、図3のステップS26に対応している。上述のよ
うにミニゲームとしてボタンを連打させ、その連打の回
数に応じて本編ゲームにおける自機のパワーをアップさ
せるように所定の情報を変更することができる。自機の
パワーがアップすることにより容易に本編ゲームを実行
することができるようになる。このように、ゲームの難
易度を易しくするように調整することができる。
【0050】以上より、実施の形態1によれば、本編ゲ
ームの開始前にミニゲームを実行させ、その結果に応じ
て本編ゲームの所定の情報を変更することにより、本編
ゲームの難易度を調整することができる。その後、所定
の情報が変更された本編ゲームを開始させることによ
り、難易度が調整された本編ゲームを実行することがで
きる。この結果、本編ゲームの初心者であってもミニゲ
ームで良好な結果を得ることにより、難易度が下がった
容易な本編ゲームを実行することができる。本編ゲーム
の上級者は所望の難易度の本編ゲームを実行することが
できる。本編ゲームの初心者と上級者とが対抗する2人
プレイゲームであっても、ミニゲームの結果に応じて調
整することにより、本編ゲームにおいて対等にプレイを
することもできる。
【0051】実施の形態2.図7は、本発明の実施の形
態2におけるミニゲームの例を示す。本例は、所定の迷
路内にポイントを配置させておき、制限時間内にプレー
ヤ・キャラクタを移動させてそのポイントを取得させる
というゲームである。図7において、符号100はディ
スプレイ20上に表示されるミニゲームの一画面、10
5はミニゲームのスコア、110はプレーヤ・キャラク
タ、112はポイント、115はプレーヤ・キャラクタ
110等を攻撃する敵キャラクタである。敵キャラクタ
115によりプレーヤ・キャラクタ110が攻撃された
場合もミニゲームは終了する。図7に示されるミニゲー
ムにおいて、結果は取得したポイントの数である。
【0052】図8は、本発明の実施の形態2における本
編ゲームの一例を示す。本例はロール・プレイング・ゲー
ムの場合を用いて説明する。図8において、符号150
はディスプレイ20上に表示される本編ゲームの一画
面、190は本編ゲームのスコア、152は本編ゲーム
におけるプレーヤ・キャラクタの能力の1種であるスト
レングス、172はストレングス152の値「32」、
154は本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタの能
力の1種であるアジリティー、174はアジリティー1
54の値「33」、156は本編ゲームにおけるプレー
ヤ・キャラクタの能力の1種であるタフネス、176は
タフネス156の値「26」、158は本編ゲームにお
けるプレーヤ・キャラクタの能力の1種である物理耐
性、178は物理耐性158の値「31」、160は本
編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタの能力の1種で
ある火耐性、180は火耐性160の値「21」、16
2は本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタの能力の
1種である水耐性、182は水耐性162の値「2
5」、164は本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラク
タの能力の1種である電気耐性、184は電気耐性16
4の値「40」、166は本編ゲームにおけるプレーヤ
・キャラクタの能力の1種である精神耐性、186は精
神耐性166の値「35」である。上述の種々の能力の
値は本編ゲームにおける所定の情報の一例である。
【0053】上述のように、本編ゲームのプレーヤ・キ
ャラクタには種々の能力が設定されている。能力調整手
段は、図7に示されたようなミニゲームの結果に応じて
本編ゲームに出現するプレーヤ・キャラクタの能力を効
果として調整することができる。例えば、図7に示され
たようなミニゲームの結果が所定の数のポイントであっ
た場合、本編ゲームのプレーヤ・キャラクタの能力の
内、ストレングス152の値172を以前よりも増加さ
せて(図8中で上向矢印で示す)、「32」と変更する
ことができる。このように、ミニゲームの結果に応じて
効果として調整できる情報を詳細に設定しておくことも
できる。この場合、能力調整手段は、調整する本編ゲー
ムのプレーヤ・キャラクタの能力に上限または下限を設
定しておくことができる。この結果、本編ゲームのプレ
ーヤ・キャラクタの能力が巨大になってしまったり、逆
に過小になってしまったりして、ゲームの興味を減少さ
せてしまうことを避けることができる。
【0054】上述のミニゲームの結果は、プレーヤ・キ
ャラクタ110等が移動した距離と取得したポイントと
の組み合わせであってもよい。この場合、効果として
は、例えば移動した距離が長く取得したポイントの数が
少ない場合は、本編ゲームのプレーヤ・キャラクタのス
トレングス152を増加し、移動した距離が短く取得し
たポイントの数が多い場合は、本編ゲームのプレーヤ・
キャラクタの物理耐性158を増加させるように変更す
ることもできる。すなわち、ミニゲームの結果を複数組
み合わせて用いることもできる。
【0055】上述の説明では本編ゲームにおける効果と
してプレーヤ・キャラクタの能力を用いて説明した。し
かし、効果としてはプレーヤ・キャラクタが取得したア
イテムの種類等を変更させてもよい。図9は、本発明の
実施の形態2における本編ゲームの他の例を示す。図9
において、符号250はディスプレイ20上に表示され
る本編ゲームの一画面、190は本編ゲームのスコア、
252は本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタが取
得したアイテムの1種であるリーフ、272はリーフ2
52の取得数「10」、254は本編ゲームにおけるプ
レーヤ・キャラクタが取得したアイテムの1種であるリ
ーフナス、274はリーフナス254の取得数「0」、
256は本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタが取
得したアイテムの1種であるメガリーフ、276はメガ
リーフ256の取得数「0」、258は本編ゲームにお
けるプレーヤ・キャラクタが取得したアイテムの1種で
あるハーブ、278はハーブ258の取得数「0」、2
60は本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタが取得
したアイテムの1種であるハーブスピリチュア、280
はハーブスピリチュア260の取得数「0」、262は
本編ゲームにおけるプレーヤ・キャラクタが取得したア
イテムの1種であるアンチトード、282はアンチトー
ド262の取得数「0」、264は本編ゲームにおける
プレーヤ・キャラクタが取得したアイテムの1種である
アンチパラライズ、284はアンチパラライズ264の
取得数「0」、266は本編ゲームにおけるプレーヤ・
キャラクタが取得したアイテムの1種であるウエイクア
ップボトル、286はウエイクアップボトル266の取
得数「0」である。上述の種々の能力の値は本編ゲーム
における所定の情報の一例である。
【0056】上述のように、本編ゲームのプレーヤ・キ
ャラクタが取得できる種々のアイテムが設定されてい
る。能力調整手段は、図7に示されたようなミニゲーム
の結果に応じて本編ゲームに出現するプレーヤ・キャラ
クタが取得できるアイテムの種類を効果として調整する
ことができる。例えば、図7に示されたようなミニゲー
ムの結果が所定の数のポイントであった場合、本編ゲー
ムのプレーヤ・キャラクタがリーフ252を取得できる
ように変更することができる。この結果、本編ゲームの
プレーヤ・キャラクタは取得したアイテムを用いること
により、本編ゲームをより容易に実行することができ
る。すなわち、能力調整手段はアイテムの取得を通して
間接的にプレーヤ・キャラクタの能力を調整することが
できる。
【0057】上述の説明では、ミニゲームの結果から得
られる効果として、本編ゲームのプレーヤ・キャラクタ
の能力を調整することを示した。しかし、ミニゲームの
結果から得られる効果として、本編ゲームのプレーヤ・
キャラクタに対向する敵キャラクタの能力を調整しても
よい。例えば、本編ゲームはシューティング・ゲームで
ある場合、ミニゲームの結果に応じて本編ゲームの敵キ
ャラクタが撃ってくる弾の速度を遅くしたり減らしたり
するように所定の情報を変更することもできる。
【0058】本編ゲームはレースゲームであってもよ
い。この場合、ミニゲームの結果に応じて本編ゲームに
おけるプレーヤの車キャラクタの最高速度、加速度また
はタイヤのグリップ力等を増加させるように所定の情報
を変更することができる。敵の車キャラクタがプレーヤ
の車キャラクタの所定の範囲内に来た場合、敵の車キャ
ラクタがプレーヤの車キャラクタに寄ってきて走行を妨
害する割合を低くするように所定の情報を変更すること
もできる。
【0059】本編ゲームは格闘ゲームであってもよい。
この場合、ミニゲームの結果に応じて本編ゲームにおけ
るプレーヤ・キャラクタの残りライフの数を増加させる
ように所定の情報を変更したり、プレーヤ・キャラクタ
の攻撃力または攻撃範囲を増加させるように所定の情報
を変更することもできる。敵キャラクタの攻撃力を弱く
するように所定の情報を変更することもできる。
【0060】本編ゲームはクイズゲームであってもよ
い。この場合、調整手段は、ミニゲームの結果に応じて
本編ゲームにおいて用いられる問題の難易度を調整する
ことができる。例えば、ミニゲームの結果が良好であっ
た場合、出題される問題の中から一定以上の難しい問題
を減らすように調整することができる。さらに、調整手
段は、ミニゲームの結果に応じて、本編ゲームの制限時
間を調整することもできる。例えば、ミニゲームの結果
が良好であった場合、制限時間を延長するように調整す
ることができる。
【0061】上述の説明では、ミニゲームと本編ゲーム
とが異なる場合を示してきたが、ミニゲームと本編ゲー
ムとは同じゲームであってもよい。例えば両者が格闘ゲ
ームである場合、ミニゲームの格闘ゲームに勝った場合
は本編ゲームの格闘ゲームにおける残りライフの数を増
加させるように情報を変更することもできる。
【0062】確認手段は、調整手段により調整された難
易度をディスプレイ20上に表示させてプレーヤに確認
をさせることができる。このためプレーヤは、例えばプ
レーヤ・キャラクタのどの能力が調整されたのか等を確
認することができる。
【0063】上述の説明では、ミニゲームは予め実行さ
れることを前提としてきたが、プレーヤの選択によりミ
ニゲームの実行を行わずに本編ゲームを直接実行するこ
ともできる。
【0064】上述の説明では、調整手段はミニゲームの
結果が良好である場合、本編ゲームの難易度を下げる、
すなわち易しくするように調整することを示してきた。
しかし、これとは逆に調整手段はミニゲームの結果が良
好である場合、本編ゲームの難易度を上げる、すなわち
難しくするように調整することもできる。
【0065】以上より、実施の形態2によれば、本編ゲ
ームの開始前に実行されるミニゲームは各種のゲームで
あってもよい。ミニゲームの結果に応じて本編ゲームの
プレーヤ・キャラクタまたは敵キャラクタの能力を変更
することにより、本編ゲームの難易度を調整することが
できる。
【0066】実施の形態3.上述の実施の形態では、本
編ゲームの前に実行されるミニゲームの種類は1つであ
る場合を示してきた。しかし、選択手段により複数のミ
ニゲームの中からプレーヤに1つのミニゲームを選択さ
せることができ、調整手段は、選択手段により選択され
たミニゲームの結果に応じて本編ゲームの難易度を調整
することもできる。
【0067】図10は、本発明の実施の形態3における
複数のミニゲームを選択する方法を示す。図10に示さ
れるように、プレーヤにミニゲームを選択させる(ステ
ップS50)。この選択はディスプレイ20上に選択可
能なミニゲームの種類を表示させることにより行うこと
ができる。本例ではミニゲームAとして例えばシューテ
ィング・ゲームを選択した場合(ステップS60)、ミ
ニゲームBとして例えばクイズ・ゲームを選択した場合
(ステップS70)およびミニゲームCとしてパズルゲ
ームを選択した場合(ステップS80)を示す。しか
し、選択できるミニゲームの数は3個に限定されるもの
ではない。さらに本編ゲームとしてレースゲームの場合
を取り上げるが、これはあくまでも例示であって、本編
ゲームがレースゲームに限定されるものではない。
【0068】ゲームAが選択された場合(ステップS6
0)、プレーヤの車キャラクタのパワーがアップするよ
うに設定することができる(ステップS62)。パワー
アップの例としては、車キャラクタの移動速度のアッ
プ、タイヤのグリップ力のアップまたはショットパワー
のアップ等がある。これらの設定は所定のテーブルにミ
ニゲームの結果に対する効果として記録されている。ミ
ニゲームの得点が多い場合はパワーアップが大となるよ
うに所定の情報を変更し(ステップS64)、ミニゲー
ムの得点が中程度の場合はパワーアップが中程度となる
ように所定の情報を変更し(ステップS66)、ミニゲ
ームの得点が少ない場合はパワーアップが小となるよう
に所定の情報を変更する(ステップS68)。
【0069】ゲームBが選択された場合(ステップS7
0)、レースゲームにおけるステージの難易度を変化さ
せるように設定することができる(ステップS72)。
ステージの難易度の変化の例としては、コーナー数を減
少させたり、コーナーの角度を浅くしたりすること等が
ある。これらの設定は所定のテーブルにミニゲームの結
果に対する効果として記録されている。ミニゲームの得
点が多い場合はステージの難易度の変化が大となるよう
に所定の情報を変更し(ステップS74)、ミニゲーム
の得点が中程度の場合はステージの難易度の変化が中程
度となるように所定の情報を変更し(ステップS7
6)、ミニゲームの得点が少ない場合はステージの難易
度の変化が小となるように所定の情報を変更する(ステ
ップS78)。
【0070】ゲームCが選択された場合(ステップS8
0)、車キャラクタの性能をアップさせるアイテムの取
得ができるように設定することができる(ステップS8
2)アイテムの取得の例としては、本編ゲームの展開が
有利になるようなアイテムを本編ゲームの開始時から取
得しているようにすること等がある。これらの設定は所
定のテーブルにミニゲームの結果に対する効果として記
録されている。ミニゲームの得点が多い場合は上述のよ
うなアイテムの取得が多数となるように所定の情報を変
更し(ステップS84)、ミニゲームの得点が中程度の
場合は上述のようなアイテムの取得が中程度となるよう
に所定の情報を変更し(ステップS86)、ミニゲーム
の得点が少ない場合は上述のようなアイテムの取得が小
となるように所定の情報を変更する(ステップS8
8)。
【0071】以上より、実施の形態3によれば、複数の
ミニゲームの中からプレーヤに1つのミニゲームを選択
させることができ、選択されたミニゲームの結果に応じ
て本編ゲームの難易度を調整することができる。
【0072】実施の形態4.図11は、本発明の実施の
形態4におけるネットワーク(通信網)に接続された難
易度調整装置およびサーバ・コンピュータを示す。図1
1において、符号30、310、330および340は
難易度調整装置、320はサーバ・コンピュータ、40
0、410、430および440は各々難易度調整装置
30、310、330および340をネットワーク50
0に接続するノード、420はサーバ・コンピュータ3
20をネットワーク500に接続するノードである。
【0073】難易度調整装置300等は、通信制御部1
5とノード400とを介してネットワーク500に接続
することができる。通信制御部15からノード400へ
は有線ケーブルにより一般の公衆回線網を経由してイン
ターネット等のネットワーク500へ接続することもで
き、または携帯電話、PHS等の無線通信機器によりイ
ンターネット等のネットワーク500へ接続することも
できる。転送手段は、難易度調整装置300で実行され
たミニゲームの結果をネットワーク500を介して他の
難易度調整装置340等へ転送することができる。図1
1に示される難易度調整装置300は携帯用の装置であ
ってもよい。この場合、携帯用の難易度調整装置300
から他の難易度調整装置340等へミニゲームの結果を
転送することもできる。サーバ・コンピュータ320に
ミニゲームまたは本編ゲームを記録しておき、サーバ・
コンピュータ320からミニゲームまたは本編ゲームを
難易度調整装置300等へ配信することもできる。難易
度調整装置300等がこれらのミニゲームまたは本編ゲ
ームをダウンロードして実行することもできる。
【0074】以上より、実施の形態4によれば、ネット
ワーク500を介して難易度調整装置とサーバ・コンピ
ュータとを接続することにより、難易度調整装置300
で実行されたミニゲームの結果をネットワーク500を
介して他の難易度調整装置340等へ転送することがで
きる。サーバ・コンピュータ320からミニゲームまた
は本編ゲームを難易度調整装置300等へ配信すること
もでき、難易度調整装置300等がこれらのミニゲーム
または本編ゲームをダウンロードして実行することもで
きる
【0075】上述した各実施の形態の機能を実現するコ
ンピュータ・プログラムを本発明の難易度調整装置に供
給し、その難易度調整装置のコンピュータCPU1が当
該コンピュータ・プログラムを実行することによって
も、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。
この場合、当該コンピュータ・プログラム自体が本発明
の難易度調整装置の新規な機能を実現することになる。
さらに、当該コンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体も同様に本発明を構成することになる。当該コンピ
ュータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例え
ば、CD−ROM、メモリ・カード、DVD、光ディス
ク、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディス
ク、ROM等を用いることができる。
【0076】上述された本願発明の難易度調整装置を利
用してゲーム装置を製造することもできる。この場合、
当該ゲーム装置は、コンピュータ・ゲームの開始前に実
行されるミニゲームの結果に応じて本編ゲームの難易度
を調整する難易度調整装置を備えたものとなる。
【0077】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の難易度調
整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよ
び記録媒体によれば、本編ゲームの開始前にミニゲーム
を実行させ、その結果に応じて本編ゲームの所定の情報
を変更することにより、本編ゲームの難易度を調整する
ことができる。その後、所定の情報が変更された本編ゲ
ームを開始させることにより、難易度が調整された本編
ゲームを実行することができる。この結果、プレーヤが
プレーヤ・キャラクタを選択することにより難易度を調
整する場合であっても、プレーヤが本当に選択したいと
考えているプレーヤ・キャラクタの選択をあきらめるこ
となく難易度を調整することができる。さらに、ゲーム
全体の難易度を一括して調整する場合であっても、柔軟
性に欠けることなくより自由度の高い難易度の調整を行
うことができる難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調
整方法、プログラムおよび記録媒体を提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の難易度調整装置の内部回路ブロック
を示す図である。
【図2】 本発明の難易度調整装置の一実施の形態を示
す図である。
【図3】 本発明の難易度調整方法の概要を示すフロー
チャートである。
【図4】 本発明の実施の形態1におけるミニゲームの
例を示す図である。
【図5】 図4に示されるミニゲームの結果を示す図で
ある。
【図6】 図4および図5に示されるミニゲームを用い
た場合の難易度調整方法の概要を示すフローチャートで
ある。
【図7】 本発明の実施の形態2におけるミニゲームの
例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態2における本編ゲームの
一例を示す図である。
【図9】 本発明の実施の形態2における本編ゲームの
他の例を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態3における複数のミニ
ゲームを選択する方法を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態4におけるネットワー
ク(通信網)に接続された難易度調整装置およびサーバ
・コンピュータを示す図である。
【符号の説明】
1 CPU、 2 ROM、 3 RAM、 4 VR
AM、 5 画像制御部、 6 画像表示部、 7音声
合成部、 8 音声出力部、 9 入出力制御部、10
内部回路ブロック、 11,12 記録媒体、 13
入力制御部、14 入力操作部、 15 通信制御
部、20 ディスプレイ、 21 スピーカ、22,3
0 ケーブル、 23 ディスク・トレイの搬出入口、
24電源ボタン、 25 装置、 26 オープン・
ボタン、 27,28 接続端子、 29 スロット、
35,70,80,100,150,250 画面、4
0 方向ボタン、 41 上ボタン、 42 右ボタ
ン、 43 下ボタン、44 左ボタン、 50 コン
トローラ、 51 セレクト・ボタン、 52スタート
・ボタン、 56,57,58,59 アクション・キ
ー、 71,72,74,76,82,84,86 表
示、105,190 スコア、110プレーヤ・キャラ
クタ、 112 ポイント、 115 敵キャラクタ、
152 ストレングス、 154 アジリティー、
156 タフネス、158物理耐性、 160 火耐
性、 162 水耐性、 164 電気耐性、 166
精神耐性、 172 ストレングス152の値、17
4 アジリティー154の値、 176 タフネス15
6の値、 178 物理耐性158の値、 180 火
耐性160の値、 182 水耐性162の値、 18
4 電気耐性164の値、 186 精神耐性166の
値、 252 リーフ、 254 リーフナス、 25
6 メガリーフ、 258 ハーブ、 260 ハーブ
スピリチュア、 262 アンチトード、 264 ア
ンチパラライズ、 266 ウエイクアップボトル、
272 リーフ252の取得数、 274 リーフナス
254の取得数、 276 メガリーフ256の取得
数、 278 ハーブ258の取得数、 280 ハー
ブスピリチュア260の取得数、 282 アンチトー
ド262の取得数、 284 アンチパラライズ264
の取得数、 286ウエイクアップボトル266の取得
数、 300,310,330,340 ゲーム装置、
320 サーバ・コンピュータ、 400,410,
420,430,440 ノード、 500 ネットワ
ーク。

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータ・ゲームの難易度を調整す
    る難易度調整装置であって、コンピュータ・ゲームの開
    始前に実行される事前コンピュータ・ゲームの結果に応
    じてコンピュータ・ゲームの難易度を調整する調整手段
    を備えたことを特徴とする難易度調整装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の難易度調整装置におい
    て、前記調整手段は、事前コンピュータ・ゲームの結果
    に応じてコンピュータ・ゲームに出現するキャラクタの
    能力を調整する能力調整手段を備えたことを特徴とする
    難易度調整装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の難易度調整装置におい
    て、前記能力調整手段は、調整するキャラクタの能力に
    上限または下限を設けることを特徴とする難易度調整装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項2または3記載の難易度調整装置
    において、前記キャラクタは、コンピュータ・ゲームの
    プレーヤが操作するプレーヤ・キャラクタまたは該プレ
    ーヤ・キャラクタに対する敵キャラクタのいずれか一方
    または両方であることを特徴とする難易度調整装置。
  5. 【請求項5】 請求項1記載の難易度調整装置におい
    て、前記調整手段は、事前コンピュータ・ゲームの結果
    に応じてコンピュータ・ゲームの制限時間を調整するこ
    とを特徴とする難易度調整装置。
  6. 【請求項6】 請求項1記載の難易度調整装置におい
    て、前記調整手段は、事前コンピュータ・ゲームの結果
    に応じてコンピュータ・ゲームで用いられる問題の難易
    度を調整することを特徴とする難易度調整装置。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし6のいずれかに記載の難
    易度調整装置において、複数の事前コンピュータ・ゲー
    ムの中からプレーヤに1つの事前コンピュータ・ゲーム
    を選択させる選択手段をさらに備え、前記調整手段は、
    前記選択手段により選択された事前コンピュータ・ゲー
    ムの結果に応じてコンピュータ・ゲームの難易度を調整
    することを特徴とする難易度調整装置。
  8. 【請求項8】 請求項1ないし7のいずれかに記載の難
    易度調整装置において、前記調整手段により調整された
    難易度をプレーヤに対して確認する確認手段をさらに備
    えたことを特徴とする難易度調整装置。
  9. 【請求項9】 請求項1ないし8のいずれかに記載の難
    易度調整装置において、事前コンピュータ・ゲームの結
    果を外部へ転送する転送手段をさらに備えたことを特徴
    とする難易度調整装置。
  10. 【請求項10】 請求項1ないし9のいずれかに記載さ
    れた難易度調整装置を利用したことを特徴とするゲーム
    装置。
  11. 【請求項11】 コンピュータ・ゲームの難易度を調整
    する難易度調整方法であって、コンピュータ・ゲームの
    開始前に実行される事前コンピュータ・ゲームの結果に
    応じてコンピュータ・ゲームの難易度を調整する調整ス
    テップを備えたことを特徴とする難易度調整方法。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の難易度調整方法にお
    いて、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲーム
    の結果に応じてコンピュータ・ゲームに出現するキャラ
    クタの能力を調整する能力調整ステップを備えたことを
    特徴とする難易度調整方法。
  13. 【請求項13】 請求項12記載の難易度調整方法にお
    いて、前記能力調整ステップは、調整するキャラクタの
    能力に上限または下限を設けることを特徴とする難易度
    調整方法。
  14. 【請求項14】 請求項12または13記載の難易度調
    整方法において、前記キャラクタは、コンピュータ・ゲ
    ームのプレーヤが操作するプレーヤ・キャラクタまたは
    該プレーヤ・キャラクタに対する敵キャラクタのいずれ
    か一方または両方であることを特徴とする難易度調整方
    法。
  15. 【請求項15】 請求項11記載の難易度調整方法にお
    いて、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲーム
    の結果に応じてコンピュータ・ゲームの制限時間を調整
    することを特徴とする難易度調整方法。
  16. 【請求項16】 請求項11記載の難易度調整方法にお
    いて、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲーム
    の結果に応じてコンピュータ・ゲームで用いられる問題
    の難易度を調整することを特徴とする難易度調整方法。
  17. 【請求項17】 請求項11ないし16のいずれかに記
    載の難易度調整方法において、前記調整ステップに先立
    ち、複数の事前コンピュータ・ゲームの中からプレーヤ
    に1つの事前コンピュータ・ゲームを選択させる選択ス
    テップをさらに備え、前記調整ステップは、前記選択ス
    テップにより選択された事前コンピュータ・ゲームの結
    果に応じてコンピュータ・ゲームの難易度を調整するこ
    とを特徴とする難易度調整方法。
  18. 【請求項18】 請求項11ないし17のいずれかに記
    載の難易度調整方法において、前記調整ステップにより
    調整された難易度をプレーヤに対して確認する確認ステ
    ップをさらに備えたことを特徴とする難易度調整方法。
  19. 【請求項19】 請求項11ないし18のいずれかに記
    載の難易度調整方法において、事前コンピュータ・ゲー
    ムの結果を外部へ転送する転送ステップをさらに備えた
    ことを特徴とする難易度調整方法。
  20. 【請求項20】 コンピュータ・ゲームの難易度を調整
    する難易度調整方法をコンピュータに実行させるための
    プログラムであって、該難易度調整方法は、コンピュー
    タ・ゲームの開始前に実行される事前コンピュータ・ゲ
    ームの結果に応じてコンピュータ・ゲームの難易度を調
    整する調整ステップを備えたことを特徴とするプログラ
    ム。
  21. 【請求項21】 請求項20記載のプログラムにおい
    て、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの
    結果に応じてコンピュータ・ゲームに出現するキャラク
    タの能力を調整する能力調整ステップを備えたことを特
    徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 請求項21記載のプログラムにおい
    て、前記能力調整ステップは、調整するキャラクタの能
    力に上限または下限を設けることを特徴とするプログラ
    ム。
  23. 【請求項23】 請求項21または22記載のプログラ
    ムにおいて、前記キャラクタは、コンピュータ・ゲーム
    のプレーヤが操作するプレーヤ・キャラクタまたは該プ
    レーヤ・キャラクタに対する敵キャラクタのいずれか一
    方または両方であることを特徴とするプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項20記載のプログラムにおい
    て、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの
    結果に応じてコンピュータ・ゲームの制限時間を調整す
    ることを特徴とするプログラム。
  25. 【請求項25】 請求項20記載のプログラムにおい
    て、前記調整ステップは、事前コンピュータ・ゲームの
    結果に応じてコンピュータ・ゲームで用いられる問題の
    難易度を調整することを特徴とするプログラム。
  26. 【請求項26】 請求項20ないし25のいずれかに記
    載のプログラムにおいて、前記調整ステップに先立ち、
    複数の事前コンピュータ・ゲームの中からプレーヤに1
    つの事前コンピュータ・ゲームを選択させる選択ステッ
    プをさらに備え、前記調整ステップは、前記選択ステッ
    プにより選択された事前コンピュータ・ゲームの結果に
    応じてコンピュータ・ゲームの難易度を調整することを
    特徴とするプログラム。
  27. 【請求項27】 請求項20ないし26のいずれかに記
    載のプログラムにおいて、前記調整ステップにより調整
    された難易度をプレーヤに対して確認する確認ステップ
    をさらに備えたことを特徴とするプログラム。
  28. 【請求項28】 請求項20ないし27のいずれかに記
    載のプログラムにおいて、事前コンピュータ・ゲームの
    結果を外部へ転送する転送ステップをさらに備えたこと
    を特徴とするプログラム。
  29. 【請求項29】 コンピュータに請求項11ないし19
    のいずれかに記載された難易度調整方法を実行させるた
    めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
JP2001043979A 2001-02-20 2001-02-20 難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体 Pending JP2002239238A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001043979A JP2002239238A (ja) 2001-02-20 2001-02-20 難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001043979A JP2002239238A (ja) 2001-02-20 2001-02-20 難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002239238A true JP2002239238A (ja) 2002-08-27

Family

ID=18906053

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001043979A Pending JP2002239238A (ja) 2001-02-20 2001-02-20 難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002239238A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004073817A1 (ja) * 2003-02-20 2004-09-02 Konami Corporation ゲームシステム
JP2006230711A (ja) * 2005-02-24 2006-09-07 Sankyo Kk 遊技機
JP2006314434A (ja) * 2005-05-11 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2006346088A (ja) * 2005-06-15 2006-12-28 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2008188168A (ja) * 2007-02-02 2008-08-21 Taito Corp ゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラム
KR100948738B1 (ko) * 2007-08-01 2010-03-22 중앙대학교 산학협력단 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템
JP5237493B1 (ja) * 2012-10-03 2013-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5406394B1 (ja) * 2013-03-27 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
CN109568960A (zh) * 2018-11-30 2019-04-05 厦门大学 游戏叙事模型难度调整方法及设备

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004073817A1 (ja) * 2003-02-20 2004-09-02 Konami Corporation ゲームシステム
JP2006230711A (ja) * 2005-02-24 2006-09-07 Sankyo Kk 遊技機
JP4699045B2 (ja) * 2005-02-24 2011-06-08 株式会社三共 遊技機
JP2006314434A (ja) * 2005-05-11 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4688568B2 (ja) * 2005-05-11 2011-05-25 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2006346088A (ja) * 2005-06-15 2006-12-28 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2008188168A (ja) * 2007-02-02 2008-08-21 Taito Corp ゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラム
KR100948738B1 (ko) * 2007-08-01 2010-03-22 중앙대학교 산학협력단 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템
JP5237493B1 (ja) * 2012-10-03 2013-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5406394B1 (ja) * 2013-03-27 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
CN109568960A (zh) * 2018-11-30 2019-04-05 厦门大学 游戏叙事模型难度调整方法及设备

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20050119053A1 (en) Game system playable by plurality of players, game apparatus and storage medium storing game program
JP2003000951A (ja) ゲーム進行プログラム、ゲーム進行方法及びビデオゲーム装置
WO2004073816A1 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2021098111A (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP2002239238A (ja) 難易度調整装置、ゲーム装置、難易度調整方法、プログラムおよび記録媒体
JP2023076605A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2001239056A (ja) 記録媒体及びカードゲーム装置
JP6843201B1 (ja) プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
WO2020153033A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7394040B2 (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP7053125B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2022088581A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JPH09173635A (ja) ゲーム装置及び画像合成方法
JP4050038B2 (ja) ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体
JP7506648B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3869230B2 (ja) 表示画面において複数のキャラクタを動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体
JP6775093B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6987169B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP7047004B2 (ja) プログラム及び端末
WO2021187309A1 (ja) ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置
WO2021193582A1 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。
WO2020240881A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2003019352A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2021146062A (ja) プログラム及びゲーム管理装置
JP2021145760A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置