JP2000051520A - 電子機器 - Google Patents

電子機器

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JP2000051520A
JP2000051520A JP10234960A JP23496098A JP2000051520A JP 2000051520 A JP2000051520 A JP 2000051520A JP 10234960 A JP10234960 A JP 10234960A JP 23496098 A JP23496098 A JP 23496098A JP 2000051520 A JP2000051520 A JP 2000051520A
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JP
Japan
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character
game
self
area
friendship
Prior art date
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Pending
Application number
JP10234960A
Other languages
English (en)
Inventor
Shunichi Teraoka
俊一 寺岡
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2000051520A publication Critical patent/JP2000051520A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景画像から想起される情報を有効に利用す
ることにより、遊技性の向上を図る。 【解決手段】 遊技エリアを構成する複数のセルの1つ
以上を挨拶エリアに指定するとともに該挨拶セルに第二
のキャラをランダムに割り付ける。遊技者は第一のキャ
ラを縦横に動かしながら挨拶セルの発見に努めるが、そ
の探索に特別なセオリーはなく、もっぱら運任せの偶然
に頼るしかないから、年齢性別を問わず共通の難易度の
下でゲームを楽しむことができ、優れた遊技性を得るこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子機器に関し、
詳しくは、液晶表示装置(LCD)や陰極線表示装置
(CRT)などのディスプレイ上に遊技エリアを表示
し、第一のキャラ(キャラとはデザイン・キャラクタの
略;以下同様)をエリア内で動かしながら、そのエリア
内に存在する第二のキャラとの出会いを楽しむことを第
一の遊び要素とするとともに、出会った第二のキャラと
の交流(会話やゲーム)を通じて友好度を変化させるこ
とを第二の遊び要素とする電子機器の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】<第1の従来技術>第一のキャラと第二
のキャラとの交流を楽しむ従来の電子機器としては、例
えば、「ペットゲーム」と呼ばれているものが公知であ
る。この電子機器は、手のひらサイズの小さなケースに
収められたゲームマシンであり、液晶表示装置に任意の
風景などを配した遊技エリアを表示するとともに、同エ
リアを背景画像にしてその上に第一のキャラと第二のキ
ャラを表示し、キースイッチを操作して第一のキャラを
動かしながら、その動きに呼応するようにプログラムさ
れた第二のキャラの反応を楽しみつつ、その反応に伴う
第二のキャラの属性(例えば、ご機嫌度や健康度又は発
育度)のランダムな変化(若しくはあらかじめ計算され
た変化)を楽しむというものである。
【0003】<第2の従来技術>ところで、この種の電
子機器における第一のキャラや第二のキャラは、あらか
じめメーカー側のデザイナーが作ったものであり、万人
受けするものではあるが、遊技者個々の好みを反映した
ものではなかった。そこで、グラフィック作成機能を利
用して遊技者自らの手で好みのキャラ(以下「自作キャ
ラ」)を作成できるようにしたものが知られている。こ
のものは、液晶表示装置にタッチパネルを装着して構成
されており、ペン先でタッチパネルをなぞると、そのペ
ン先の動きの情報がグラフィック作成ソフトに取り込ま
れ、当該ソフト上で自作キャラのデータを生成、登録で
きるようになっている。これによれば、専門のデザイナ
ーに比べて稚拙さはあるものの、世界に一つしかない自
作キャラを持つことができ、他の人との差別化を図っ
て、その遊技機に対する愛着性を増すことができる。
【0004】<第3の従来技術>一方、自作キャラ、と
りわけ出来栄えのよい自作キャラは、他人に見せたい、
あるいは他の人の持つ遊技機でも使ってもらいたいとい
う当然の欲求が出てくる。これに応えるため、他の遊技
機との通信機能を利用して自作キャラを相手に送った
り、相手から貰ったり若しくは交換したりできるように
したものも知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、第1の
従来技術にあっては、遊技エリアを単に画面効果を高め
るための背景画像としてしか扱っておらず、折角の画面
情報を有効に利用していない点で不十分であり、改善の
余地があった。すなわち、それ自体が単なる幾何学模様
又はきわめて抽象的な模様の画像でない限り、遊技者は
その背景画像を第二のキャラの生活の“場"(若しくは
行動の“場")として認識するはずであり、そうであれ
ば、遊技者は第二のキャラの行動パターンを背景画像か
ら推測し(例えば、水場に生息する第二のキャラは池な
どの近くに存在するはず・・・・)、背景画像内の第二のキ
ャラの存在位置を自己の推測に基づいて探索することと
なるが、第1の従来技術にあってはかかる遊技者の思考
を充分に配慮しているとはいえず、遊技性の向上という
点で不十分であるという問題点があった。
【0006】また、第2の従来技術にあっては、自作キ
ャラを自在に作成できる点で有益であるが、作成された
自作キャラは1キャラあたり1枚の絵で構成されている
上、自作キャラの作成に際しては既存のキャラ若しくは
作成済みの自作キャラを参照することもできないから、
例えば、一部だけ異なる類似の自作キャラを複数枚作成
し、これを交互に表示することによって動画的な効果を
持つ表現力に優れた自作キャラを作成できないという問
題点がある。
【0007】さらにまた、第3の従来技術にあっては、
単に他の遊技機との間で自作キャラのやり取りができる
ものにすぎす、要するに、キャラ数が増えるだけであっ
て、得られる遊技性はもっぱらキャラ数やキャラ作成の
巧拙を競い合う程度のものでしかないから、しかも、上
記の第1の従来技術にかかる問題点とも関連するが、相
手から貰ったキャラ(以下「他製キャラ」)の行動パタ
ーンを活用していないから、充分な遊技性が得られない
という問題点がある。
【0008】そこで本発明は、背景画像から想起される
情報を有効に利用することにより、自作キャラ又は他製
キャラ(若しくはこれら双方のキャラ)の遊技性向上を
図ることを第1の目的とし、また、自作キャラの作成に
際しては既存のキャラ又は作成済みの自作キャラ若しく
は入手済みの他製キャラを参照可能にするとともに、少
なくとも2枚の絵で1キャラを構成できるようにし、以
ってこれを交互に表示して動画的な効果を持つ表現力に
優れた自作キャラの作成を可能にすることを第2の目的
とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の電子機器
は、遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索対象の第二
のキャラを表示手段に表示させる表示制御手段と、遊技
者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア内に
おける位置を変更する位置変更手段と、前記第一のキャ
ラの位置と前記第二のキャラの位置が一致又は所定の範
囲に収まったことを検出する検出手段と、を有する電子
機器において、前記遊技エリアを構成する複数のセルの
1つ以上を挨拶エリアに指定するとともに該挨拶セルに
前記第二のキャラをランダムに割り付ける割付手段と、
を備えたことを特徴とする。請求項2記載の電子機器
は、遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索対象の第二
のキャラを表示手段に表示させる表示制御手段と、遊技
者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア内に
おける位置を変更する位置変更手段と、前記第一のキャ
ラの位置と前記第二のキャラの位置が一致又は所定の範
囲に収まったことを検出して検出信号を発生する検出手
段と、を有する電子機器において、前記検出手段で検出
信号が発生する度に前記第一のキャラと前記第二のキャ
ラとの間の友好度を変化させる友好度変化手段と、前記
友好度が所定値に達したときに前記第二のキャラと前記
第一のキャラとのゲーム動作を許容する許容手段と、を
備えたことを特徴とする。請求項3記載の電子機器は、
遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索対象の第二のキ
ャラを表示手段に表示させる表示制御手段と、遊技者の
操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア内におけ
る位置を変更する位置変更手段と、前記第一のキャラの
位置と前記第二のキャラの位置が一致又は所定の範囲に
収まったことを検出して検出信号を発生する検出手段
と、を有する電子機器において、ネットを介して他者の
作成した第二のキャラを取り込む取り込み手段と、該取
り込まれた第二のキャラを前記第二のキャラとともに自
己所有の第二のキャラに加えるキャラ収集手段と、を備
えたことを特徴とする。請求項4記載の電子機器は、遊
技エリア及び第一のキャラ並びに探索対象の第二のキャ
ラを表示手段に表示させる表示制御手段と、遊技者の操
作に応答して前記第一のキャラの前記エリア内における
位置を変更する位置変更手段と、前記第一のキャラの位
置と前記第二のキャラの位置が一致又は所定の範囲に収
まったことを検出して検出信号を発生する検出手段と、
を有する電子機器において、前記検出手段で検出信号が
発生する度に前記第一のキャラと前記第二のキャラとの
間の友好度を変化させる友好度変化手段と、前記友好度
が所定値に達したときに前記第二のキャラと前記第一の
キャラとのゲーム動作を許容する許容手段と、前記ゲー
ムに勝利したときにネットを介して他者の作成した第二
のキャラを取り込む取り込み手段と、該取り込まれた第
二のキャラを前記第二のキャラとともに自己所有の第二
のキャラに加えるキャラ収集手段と、を備えたことを特
徴とする。請求項5記載の電子機器は、遊技エリア及び
第一のキャラ並びに探索対象の第二のキャラを表示手段
に表示させる表示制御手段と、遊技者の操作に応答して
前記第一のキャラの前記エリア内における位置を変更す
る位置変更手段と、前記第一のキャラの位置と前記第二
のキャラの位置が一致又は所定の範囲に収まったことを
検出して検出信号を発生する検出手段と、を有する電子
機器において、前記第一のキャラ又は前記第二のキャラ
に置き換わり得る自作キャラを作成する作成手段を備
え、該作成手段は、少なくとも二つのパターンの画像で
構成された自作キャラを作成するとともに、二つ目のパ
ターンを一つ目のパターンのコピー画像、反転画像又は
回転画像を利用して作成することを特徴とする。請求項
6記載の電子機器は、請求項5記載の電子機器におい
て、前記作成手段は、自作キャラの登録時間帯を該自作
キャラの出現時間帯情報として登録することを特徴とす
る。請求項7記載の電子機器は、請求項5記載の電子機
器において、前記作成手段は、自作キャラの登録時に前
記第一のキャラが位置していた遊技エリアの情報を該自
作キャラの出現エリア情報として登録することを特徴と
する。請求項8記載の記憶媒体は、請求項1記載の表示
制御手段、位置変更手段、検出手段及び割付手段を実現
するためのプログラムを格納したことを特徴とする。請
求項9記載の記憶媒体は、請求項2記載の表示制御手
段、位置変更手段、検出手段、友好度変化手段及び許容
手段を実現するためのプログラムを格納したことを特徴
とする。請求項10記載の記憶媒体は、請求項3記載の
表示制御手段、位置変更手段、検出手段、取り込み手段
及びキャラ収集手段を実現するためのプログラムを格納
したことを特徴とする。請求項11記載の記憶媒体は、
請求項4記載の表示制御手段、位置変更手段、検出手
段、友好度変化手段、許容手段、取り込み手段及びキャ
ラ収集手段を実現するためのプログラムを格納したこと
を特徴とする。請求項12記載の記憶媒体は、請求項5
記載の表示制御手段、位置変更手段、検出手段及び作成
手段を実現するためのプログラムを格納したことを特徴
とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、子
供用の手帳型ゲームマシンを例に、図面を参照しながら
説明する。 <ゲームマシンの構成>図1において、1は手のひらサ
イズの手帳型ケース(以下「ケース」)である。ケース
1には、少なくとも、タッチパネル2を有する平面型の
表示部3(図では液晶表示装置)(表示手段)と、いく
つかのキースイッチ(図ではカーソル移動キー4、「Y
ES」キー5及び電源キー6)と、外部通信用の赤外線
(Ir)受発光窓7とが設けられており、電源オンの状
態で内部の電子回路(後述)によって表示部3に映し出
されるゲーム進行に必要な様々なグラフィック情報を、
タッチパネル2を介して指先やペン先でタッチしなが
ら、又はカーソル移動キー4や「YES」キー5を操作
しながら、所要の遊技を楽しむというものである。
【0011】図2は、ケース1に収められた電子回路の
ブロック図であり、10は入力部、11は駆動部、12
は通信部(取り込み手段)、13はRAM、14はRO
M(記憶媒体)、15はCPU(表示制御手段、位置変
更手段、検出手段、割付手段、友好度変化手段、許容手
段、取り込み手段、キャラ収集手段及び作成手段)、1
6はバスである。これら各部の機能を概説すると、入力
部10はタッチパネル2からの信号(タッチ位置の座標
を表す信号)やキースイッチからの信号を取り込み、そ
のタイミングや振幅などを整えてCPU15で処理でき
る形式にして出力するものであり、駆動部11はCPU
15からの表示信号の表示階調に応じたアナログ電圧を
発生して表示部3の走査方式に応じたタイミングで表示
部3に出力するものである。なお、表示部3は透過型や
反射型の液晶表示装置であり、駆動部11からのアナロ
グ電圧の大きさに応じて各画素の液晶透過率を変化させ
て、グレースケール又はカラーの多階調表示を行うもの
である。
【0012】通信部12は、CPU15と外部の電子機
器、例えば、同一タイプのゲームマシンやサーバマシン
(様々な人から提供された自作キャラ又はゲームマシン
メーカから提供された追加のターゲットキャラ(発明の
要旨に記載の第二のキャラに相当)を大量に収めて希望
者にそのうちの一つのキャラを任意選択してネット配布
するコンピュータ)との間の情報転送を制御するもので
あり、その転送媒体17(取り込み手段)は本実施の形
態の場合、赤外線で、且つ、転送プロトコルも赤外線通
信(IrDA)に適したものであるが、これに限らな
い。例えば、無線や有線(電話回線又はネットワーク回
線)であっても構わないし、また、プロトコルも、無線
用、電話用若しくはネットワーク用の中から適宜に選択
してもよいことはもちろんである。CPU15は、RO
M14に格納された基本プログラムやゲームアプリケー
ションプログラムの全部又は一部をRAM13にロード
して実行(ROM14の上で直接実行も可能)すること
により、これらのプログラムに記述された様々な機能、
特に本実施の形態では後述のゲーム進行に必要な諸機能
を実現するものであり、かかる機能実現に欠かすことの
できないROM14やRAM13のメモリマップは、図
2のとおりである。
【0013】図2において、ROM14には、その順番
は一例であるが、基本プログラムを収めた第1の領域1
4a、ゲームアプリケーションプログラムを収めた第2
の領域14b及びゲーム進行に必要な各種の固定データ
(固定ゲームデータ)を収めた第3の領域14cが設け
られており、これらの領域14a〜14cはCPU15
で管理される所定の大きさのメモリ空間上に、互いに重
複しないように割り当てられている。また、RAM13
にも、その順番は一例であるが、基本プログラムで使用
される作業領域(システムエリア)13a、ゲームアプ
リケーションプログラムで使用される作業領域(ゲーム
エリア)13b及びゲーム進行に必要な可変データ(可
変ゲームデータ)を収めたデータ領域13cが設けられ
ており、これらの領域13a〜13cも上記メモリ空間
上に、互いに且つROM14の各領域14a〜14cと
も重複しないように割り当てられている。なお、RAM
13の全領域又は可変ゲームデータを収めた第3の領域
13cはバッテリバックアップされており、電源オフ後
もその記憶内容を保持するようになっている。
【0014】<可変ゲームデータ>RAM13のむ第3
の領域13cに格納される可変ゲームデータは、現在時
刻、総プレイ時間、主人公キャラ(発明の要旨に記載の
第一のキャラに相当)の現在の表示位置情報(セル座標
と実遊技エリア番号)、ターゲットキャラの友好度、自
作キャラの情報(それぞれを構成するパターン1とパタ
ーン2の画像)、自作キャラごとの三つのパラメータ情
報(第1のパラメータ:時間区分、第二のパラメータ:
実遊技エリアの番号、第三のパラメータ:友好度)など
である。
【0015】<固定ゲームデータ>図4〜図12は、本
実施の形態の作用を理解する上で最低限必要と思われる
「固定ゲームデータ」(ROM14の第3の領域14c
に収められたデータ)のいくつかを説明するための図で
ある。まず、図4は、ゲームの基本遊技エリアを図式化
して示すものであり、この基本遊技エリアは便宜的に桝
目で表現された多数のセルを持っている。セルの数は、
この図の場合、X座標方向に「A」から「O」までの1
5個、Y座標方向に「1」から「9」までの9個である
から、トータル、15×9=135個(この個数は説明
上の便宜値であり実際にはもっと多い)である。
【0016】次に、図5は、上記基本遊技エリアを分割
するためのデータを収めたテーブルを示す図であり、こ
のテーブルでは図面の輻輳を避けるためにデータの一部
を省略(座標Bの一部から座標Nの一部までを省略)し
ているが、要するに、上記基本遊技エリアを、図6に示
すような分け方で9個の実遊技エリア#1〜#9(遊技
エリア)に分割するというものであり、具体的には、そ
れぞれの実遊技エリアがX座標方向に5個、Y座標方向
に3個のセルを含み、且つ、互いのセルが重複しないよ
うに分割するというものである。なお、分割数やセル数
は説明上の便宜であり、実際の値は表示部3の有効表示
面積(画素数)から自ずと求まる。すなわち、それぞれ
の実遊技エリア#1〜#9の大きさ(画素数)と表示部
3の有効表示面積(画素数)とを略一致させるようにす
ればよい。
【0017】次に、図7及び図8は、上記9個の実遊技
エリア#1〜#9のそれぞれに割り当てることができる
背景画像の一例(但し所要数9個のうちの6個)を示す
図である。これらの画像は専門のデザイナーによって作
成されたものであり、表示部3の仕様、特にグレースケ
ールとカラーの別及びその表示階調並びに表示有効画素
数に適合した任意形式の画像データ(例えば、3色程度
のカラービットマップデータ)である。
【0018】ここで、図示の背景画像を簡単に説明する
と、図7(a)は高原をイメージした絵であり、遠景に
山を配し、中央に林に囲まれた家並みを配し、さらに周
囲に立ち木や切り株及び池を配したものである。図7
(b)は海浜公園をイメージした絵であり、中央に小さ
な丘を配し、周囲に立ち木や花壇及び切り株を配し、さ
らに左側に海岸や入り江及びヨットを配したものであ
る。図7(c)は海岸に面した平野をイメージした絵で
あり、中央に林と柵に囲まれた家を配し、周囲に立ち木
や柵及び海岸を配したものである。図8(a)は通常の
公園をイメージした絵であり、左寄りに通路を配し、右
寄りにベンチや花時計及び花壇を配し、さらに周囲に立
ち木やステージ及び花壇を配したものである。図8
(b)は池等(以下「池」)をイメージした絵であり、
中央に池を配し、周囲に立ち木や柵を配したものであ
る。図8(c)は堀を巡らせた家をイメージした絵であ
り、右端に家に出入りするための橋を配し、周囲に立ち
木や水場を配したものである。なお、言うまでもなくこ
れらの背景画像は一例である。基本的には、ゲームのス
トーリーに適合し、且つ、遊技者の創造力を存分に引き
出すことのできる絵であればよいが、絵の出来栄え如何
で遊技者への訴求力が左右されるから、できるだけ興味
を引くような美的センスのよい絵にすべきである。
【0019】次に、図9は、遊技者自身の分身となる主
人公キャラ(但し、後述の自作キャラを使用しない場合
の既定の主人公キャラ)の画像データを示す図である。
図では、パターン1とパターン2の二つの画像が示され
ているが、このパターン数は一例である。1パターンで
も3パターン以上でもよい。また、複数パターンとした
場合は、各パターンを状況によって使い分けてもよい
し、二つの画像を交互に使用して動画的な表示効果を醸
し出してもよい。さらに、図示は略すが、既定のターゲ
ットキャラについても主人公キャラと同様に1キャラあ
たり1パターン又は2パターン若しくは3パターン以上
の画像をあらかじめいくつか用意してある。
【0020】次に、図10は、前述の実遊技エリア#1
〜#9のそれぞれについて、各エリアを構成するセルの
いくつかに“仕掛け"をするためのテーブルである。こ
の仕掛けは、当該セルに主人公キャラが位置すると、当
該セルに割り当てられた(この割り当てはゲームスター
ト時にランダムに行われる)ターゲットキャラが画面に
現われ、そのターゲットキャラとの間で「挨拶」を交わ
すことができるというものである。すなわち、図10に
定義された仕掛けセル(挨拶セル)と、前述の実遊技エ
リア#1〜#9とを対応させれば、図11のようになる
が、黒で塗り潰された各セルの何れかに主人公キャラが
位置すると、そのセルにランダムに割り当てられるター
ゲットキャラとの間で挨拶を交わすことができるという
ものである。
【0021】最後に、図12は、ターゲットキャラの挨
拶言葉を収めたテーブルであり、主人公キャラとの友好
度(親しさの度合い)に応じて“そっけない"ものから
“親しみを込めた"ものまで数段階に分けられた言葉が
収録されている。なお、友好度は、人間(特に本ゲーム
の対象である子供)社会の行動様式を数値化したものと
いうことができる。すなわち、一般的常識を持つ人は、
初対面の人に対して特別嫌いでも好きでもない中間的な
感情(友好度0)を抱くものの、一旦会話を交えた後は
その話しの方やしぐさなどから何れかの方向に感情のレ
ベルが揺れ動き(友好度0→友好度±1)、さらに何度
も出会って会話を繰り返す度にその感情レベルが一段と
増幅されたり(友好度+1→友好度+2又は友好度−1
→友好度−2)、反対方向に修復されたりする傾向があ
るからである。
【0022】<ゲームの実際>図13は、起動画面とゲ
ームのオープニング画面を示す図であり、起動画面は電
源オンの直後に表示され、オープニング画面は起動画面
の状態でファンクションキーの「キャラゲーム」キーを
ペンタッチしたときに表示されるようになっている。オ
ープニング画面の構成は、オープニング用の所定の背景
画像と、その上に表示されたいくつかのアイコンとを含
む(これらの背景画像やアイコン類も図7や図8の実遊
技エリア用背景画像と同様にROM14の第3の領域1
4cに収められている)というものであり、アイコンの
画像イメージとその既定の表示位置は、図14に示すと
おりである。すなわち、画面のほぼ中央部分に配された
主人公キャラアイコンの周りに時刻表示のためのアイコ
ン、カレンダー表示のためのアイコン、メニューカスタ
マイズのためのアイコン、キャラ登録(自作キャラ登
録)のためのアイコン、各種ツールを開くためのアイコ
ンなどが配されている。
【0023】主人公キャラアイコンをペンタッチすると
ゲームが始まる。図15は、起動画面の「キャラゲー
ム」キーをタッチしたときに起動されるゲームアプリケ
ーションプログラムのフローチャートであり、このフロ
ーチャートは、まず、すでに“ネットパソコン"を「貰
っている」かどうかを調べる(S1)。ここで、ネット
パソコンとは、冒頭の“サーバマシン"へのアクセス権
を有する仮想の(したがって、実体がない)クライアン
ト端末を意味する言葉であり、“貰っている"とは、所
定のゲームをクリアしたことにより、この仮想のクライ
アント端末を介して、上記サーバマシンから他製キャラ
(他の人が作った自作キャラ)やゲームマシンメーカが
提供する追加のターゲットキャラを入手できる“権限"
を取得したことを意味する言葉(ゲームのストーリーに
沿った便宜上の言葉)である。この言葉を実際の処理に
対応させると、ゲームクリアのフラグが立つ(S1では
このフラグを検査する)ことと、ツールアイコンのサブ
画面(図20参照)に、パソコンを模したアイコン(ネ
ットワークアイコン;このアイコンをクリックすると上
記権限を行使できる)が増えることに相当する。
【0024】始めてゲームを行う場合、(所定のゲーム
をクリアしていないので)まだ、ネットパソコンは貰っ
ていない。このため、ツールアイコンにネットパソコン
アイコンが“ない"オープニング画面を表示して(S
2)アイコンタッチまで待機し(S3)、オープニング
画面の主人公キャラアイコンをタッチすると、「キャラ
ゲーム処理A」を開始する(S4)。一方、何回かゲー
ムを繰り返して(所定のゲームをクリアし)ネットパソ
コンを貰うと、今度は、ツールアイコンにネットパソコ
ンアイコンが“ある"オープニング画面(図20参照)
を表示して(S5)アイコンタッチまで待機し(S
6)、主人公キャラアイコンをタッチすると、上記と同
様に「キャラゲーム処理A」を実行(S4)し、あるい
は、ネットパソコンアイコンにタッチすると、ネット
(通信部12やそれに繋がる転送媒体17)を介して外
部の電子機器にアクセスし、この電子機器から新しいタ
ーゲットキャラを入手して(S7)、そのターゲットキ
ャラの紹介画面(図21(a)参照)を表示(S8)し
た後、ネットパソコンを貰っていない状態に戻す(S
9)。
【0025】図16は、「キャラゲーム処理A」のフロ
ーチャートである。このフローでは、まず、表示部3に
映し出される遊技エリア(図6の9個の実遊技エリア#
1〜#9の一つ)について、その全ての挨拶セル(図1
0及び図11参照)にターゲットキャラをランダムに割
り振る(S11)。なお、ターゲットキャラの数が挨拶
セルの数に満たない場合は、一つ又はいくつかのターゲ
ットキャラを重複して割り振ってもよい。ターゲットキ
ャラの割り振りを終了すると、次に、主人公キャラの現
在位置(セル位置)をチェックして表示する(S12、
S13)。但し、主人公キャラの現在の表示位置は、R
AM13の第3の領域13c(可変ゲームデータ)に記
憶されていた直前のゲーム終了時の位置である。
【0026】次に、主人公キャラの表示位置のセルにタ
ーゲットキャラが割り振られているか否か、すなわち、
同セルが挨拶セルであるか否かを検査し(S14)、挨
拶セルでなければ、主人公キャラの上下左右に表示され
た四つの三角形アイコン(図18参照)又は画面下部の
ファンクションキー(図13参照)に設けられた四つの
移動キーをタッチするまで待機して(S15)タッチを
検出すると、その方向にセルを一つ進めて主人公キャラ
を移動する(S16)。但し、セルを一つ進めた結果、
表示中の実遊技エリアから外れてしまう場合は、その方
向に位置する他の実遊技エリアに切り換え、あるいは、
その方向に位置する他の実遊技エリアが存在しない場合
は、主人公キャラの移動をキャンセルし、若しくは、逆
側に位置する他の実遊技エリア(例えば、表示中の実遊
技エリアが#1であってその移動方向が図6の左方向で
ある場合は#3の実遊技エリア)に切り換える。
【0027】主人公キャラを任意に移動した結果、偶然
にも挨拶セルに達した場合(図18(a)参照)は、そ
の挨拶セルに割り振られているターゲットキャラを画面
に表示(S17)するとともに、そのターゲットキャラ
の友好度に応じた挨拶内容(図12参照)を吹き出し付
きで画面に表示し(S18;図18(b)参照)、RA
M13の可変ゲームデータに記録されている当該ターゲ
ットキャラの友好度を親しい方向に一つアップして変化
させ(S19)た後、その変化後の友好度があらかじめ
設定されている所定の“ゲームレベル"(ROM14の
固定ゲームデータに記録されている)に達しているか否
かを判定する(S20)。なお、ターゲットキャラを表
示(S17)する際は、一部が異なるパターン1の画像
とバターン2の画像を交互に表示すると好ましい。動画
のような効果を醸し出すことができ、表現力が高まって
ゲームの魅力が増すからである。
【0028】ゲームレベルは、主人公キャラと当該ター
ゲットキャラとの“偶然の出会い"を何度か重ねること
を要求するもので、このレベルを高めに設定すれば、な
かなかゲームに移行することができず、ゲームの難易度
を高めることができる点で好ましいものの、飽きっぽい
性格の遊技者は途中で興味を失ってしまうおそれも否め
ないので、適切なレベルを見極めて設定すべきである。
ここで、あるターゲットキャラについて、その友好度が
上記ゲームレベルを越えた場合は、当該ターゲットキャ
ラとのゲームを楽しむ(S21)ことができる。このゲ
ームは基本的に、多くのリソースを必要とせず、しかも
CPU15の処理負担が軽く、且つ、遊技者の興味を引
くものであればよいが、特にゲームマシンの本質を考え
ると最後の条件(遊技者の興味を引くこと)は重要であ
る。
【0029】ちなみに、図19はターゲットキャラとの
ゲーム画面の表示例であり、ここでは、表示中のターゲ
ットキャラ(図では子犬のキャラ)の動きに合わせて
「OK」キー5をたたくという「ダンスゲーム」の表示
例を示している。ターゲットキャラの動きに「OK」キ
ー5をたたくタイミングを合わせる(または所定範囲に
収める)と、その回数がカウントされ、ゲーム終了時に
カウント値が所定値に達していれば、主人公キャラの勝
ち(S25のYES判定)、達していなければ負け(S
25のNO判定)になる。
【0030】負けの場合は画面に“残念"の文字を表示
し、勝ちの場合はネットパソコンを“貰っている"か否
かを判定して(S24)貰っていなければネットパソコ
ンを貰って(S25)その旨を画面に表示し(図19
(b)参照)、貰っていれば画面に“おめでとう"の文
字を表示する(S26)。ここで、ネットパソコンを
“貰った"状態で、図15のキャラゲームを実行する
と、既述のとおり、ネットパソコンアイコン“あり"の
オープニング画面を表示し(S5)、そのネットパソコ
ンアイコンにペンタッチ(S6)することにより、図1
5のS7及びS8の通信処理を実行してネットから新し
いターゲットキャラ(他の人によって作られた他製キャ
ラ又はゲームマシンメーカから提供された追加のターゲ
ットキャラ)を入手することができる。
【0031】図20はそのオープニング画面の表示例で
ある。見にくいかもしれないがツールアイコンの左上に
小さなネットパソコンの絵が見える。このツールアイコ
ンをペンタッチすると、同図(b)のサブ画面が開き、
この画面上でネットパソコンアイコンをクリックするこ
とにより、通信部12と転送媒体17を介して外部の電
子機器にアクセスし、他の人によって作られた他製キャ
ラ又はゲームマシンメーカから提供された追加のターゲ
ットキャラの一つを取り込んで自分のマシンにセットす
ることができる図21(a)は、取り込み直後の画面表
示例であり、新たに取得したターゲットキャラの画像イ
メージと、紹介メッセージが表示されている。ちなみ
に、図21(b)や図22(a)(b)には、新たに取
得したターゲットキャラとの偶然の出会い、及び、その
出会いを積み重ねて所定のゲームレベルまで友好度を変
化させた(図ではアップ)結果で行われるゲーム例(図
では旗上げゲーム;ターゲットキャラの旗の上げ方を予
測して白旗ボタン又は赤旗ボタンを押す遊び)が示され
ている。
【0032】<自作キャラの登録>図23は、ゲーム中
の任意の画面において、その画面下部のファンクション
キーの「キャラ登録」キーをペンタッチしたときに実行
されるキャラ登録処理のフローチャートであり、図24
及び図25は、そのフローチャート実行中の画面表示例
である。キャラ登録処理を開始すると、まず、自作キャ
ラの空き番号(登録数が0の場合はNo.1)を自作キ
ャラ番号欄にセットして、パターン1のグラフィック作
成画面を表示(S31)するとともに、パターン2のグ
ラフィック作成画面を表示(S32)して所要の描画作
業を行った後、作成したパターン1とパターン2の画像
を登録する(S34、S35)。
【0033】図24及び図25はその様子を示す画面表
示例である。この表示例では、グラフィック作成画面の
パターン描画枠に(コマンドボタンのペンボタンを選択
した状態で)ペンを用いて任意の自作キャラを書き込み
(図24(b)参照)、パターン1の画像をデザインし
た後、コピーボタンを押して(図24(c)参照)、そ
の画像をパターン2にコピー(図25(a)参照)し、
そのコピー画像を利用してパターン2の画像をデザイ
ン、例えば、反転ボタンを押してパターン1画像の左右
反転画像をデザイン(図25(b)参照)した後、コマ
ンドボタンの登録を押して、これら二つのデザイン画像
を、自作キャラ番号No.1のパターン1とパターン2
の画像としてRAM13の第3の領域13c(可変ゲー
ムデータ)に格納するまでの一連の様子が示されてい
る。なお、パターン1のコピー画像を利用してパターン
2の画像をデザインする際に、回転ボタンを使用するこ
ともできる。回転ボタンを1回押すと、画像が所定方向
(例えば、反時計周り方向)に所定角度θ回転し、n回
押すと、n×θ回転するようになっている。図26は、
その回転操作を示す図である。
【0034】ここで、図23のフローチャートの最後の
三つ(S36〜S38)は、自作キャラを登録する際
に、その自作キャラに関連付けて登録することが望まし
い三つのパラメータの処理ステップである。すなわち、
第一のパラメータは自作キャラの登録時間帯に対応させ
た時間区分、第二のパラメータは自作キャラ登録時に主
人公キャラが存在する実遊技エリアの番号、第三のパラ
メータはゲームの総プレイ時間に対応した友好度であ
る。これら三つのパラメータは、RAM13の第3の領
域13c(可変ゲームデータ)に設けられた自作キャラ
格納テーブル(図27参照)の各欄に、作成した自作キ
ャラ(パターン1,2の画像)とともに登録される。図
27において、Tiは登録された第一のパラメータ(時
間区分)、#jは同第二のパラメータ(実遊技エリアの
番号)、−1は第三のパラメータ(友好度)である。な
お、同テーブルの“現在位置"欄に登録されているデー
タ(xy)は、ゲーム開始時に同自作キャラにランダム
に割り振られるセル(挨拶セル)の座標値である。
【0035】図28は、ROM14の第3の領域14c
(固定ゲームデータ)に格納された時間区分データテー
ブルであり、時間欄は24時間表記の時間桁(01時〜
23時)である。この例の場合、時間桁は06時〜07
時、08時〜14時、15時〜20時、21時〜05時
に区分されており、各々T1〜T6までの区分番号があ
らかじめ登録されている。なお、区分ごとに設けられた
フラグの“1"は自作キャラの登録禁止、“0"は登録許
容であり、登録禁止の理由は、当該ゲームが主に未成年
の子供たちに用いられることを想定した上での教育的配
慮(深夜の時間帯T1や学校にいる時間帯T3では自作
キャラの登録を禁止する)である。図29は、ROM1
4の第3の領域14c(固定ゲームデータ)に格納され
た総プレイ時間と友好度の設定テーブルであり、このテ
ーブルは総プレイ時間が長くなるほど友好度を高くする
ような設定になっている。
【0036】図30は、主人公キャラと登録済みの自作
キャラとが挨拶を交わす場合のキャラゲーム処理(図で
はキャラゲーム処理B)のフローチャートである。この
フローチャート全体は、前述の「キャラゲーム処理A」
と殆ど似ているが、自作キャラ特有の登録パラメータに
関連して一部相違している。すなわち、主人公キャラと
ターゲットキャラ(この場合、登録済みの自作キャラ;
以下、ターゲットキャラで統一する)が出会うと(S1
4のYES判定)、まず、現在時刻を調べて、その時刻
がターゲットキャラの登録パラメータの時間区分(T
i)に入っているか否かを判定し、入っている場合だけ
に、そのターゲットキャラの画像データの表示(S1
7)や挨拶内容の表示(S18)及び友好度データの更
新(S19)を行うようにした点(言い換えれば、その
自作キャラの登録時間区分内でしか出会わないように設
定されている点)、並びに、友好度データの更新後にゲ
ームレベルの判定(図16のS20)を行わない点であ
る。
【0037】ちなみに、図31は、No.1の自作キャ
ラとの出会いを示す表示画面例である。No.1の自作
キャラの登録パラメータは、図27に示すように時間区
分Ti、実遊技エリア#j、友好度−1及び現在位置x
yであるから、主人公キャラとその自作キャラが出会う
ためには、現在の時刻がTiに含まれていて、しかも画
面上の実遊技エリアが#jであって、且つ、主人公キャ
ラの現在位置がxyに一致していなければならないとい
う三つの条件を全てクリアしなければならない。なお、
図31(b)における自作キャラの挨拶文(“あんた
だあれ〜")は、その自作キャラの友好度(−1)に対
応したものである(図12参照)。
【0038】<メニューカスタマイズ>ここで、既定の
オープニング画面は、図13(a)に示すように専門の
デザイナーが作成したものであり、美的センスは申し分
ないが、この画面を遊技者自身の手で作成できるように
すると、愛着心を向上できるので好ましい。図32は、
そのために用いられるメニューカスタマイズ処理のフロ
ーチャートである。なお、この例では、オープニング画
面の作成に線画を作成する、いわゆる「手書きメモ」機
能を利用しているが、これに限らない。
【0039】このフローチャートは、オープニング画面
のメニューカスタマイズアイコン(図14参照)を選択
することによって実行される。実行を開始すると、ま
ず、図33に示すメニュー画面を表示(S51)する。
メニュー画面には、この例の場合、「はいけいをかえ
る」、「あいこんをいどうする」、「もとにもどす」及
び「もどる」の三つの項目が表示されており、オープニ
ング画面をカスタマイズしようとする遊技者は、初めに
「はいけいをかえる」を選択する(S52)ことにな
る。フローチャートは、この選択に応答して手書きメモ
の一覧を表示し(S53)、その選択動作を待ってから
(S54)、選択された手書きメモの内容で背景画像を
更新する(S55)。この処理により、例えば、手書き
メモの「海に浮かぶ無人島」の絵が選択された場合は、
既存のオープニング画面がその選択された絵に変更され
ることになる。
【0040】ところで、オープニング画面を変更した場
合、アイコン類の位置が既定値(図14参照)のままだ
と、背景画像とアイコンの位置関係が不適切となり、見
た目が悪くなることがある。例えば、上記の無人島を例
にすると、その島の絵が小さく、しかも画面の中央に位
置する場合は、いくつかのアイコンが島から外れて海の
上に位置することとなり、見た目の違和感を否めない。
特に、画面の左下隅に位置する「メニューカスタマイズ
アイコン」は確実に海の上に位置するから、アイコン位
置の調整が必要である。この調整を行うには、図33の
メニュー表示の「アイコンをいどうする」を選択し、移
動させたいアイコンをペン先でタッチしたまま、画面上
の移動先まで引きずってペン先を離せばよい(S56〜
S58)。変更されたオープニングの内容に合わせて各
アイコンの位置を自由に調節でき、違和感のないオープ
ニング画面を作ることができる。
【0041】<まとめ>以上、本実施の形態における構
成と作用を説明したが、かかる構成と作用から当然得ら
れる好ましい効果は、以下のとおりである。 (1)ターゲットキャラの出会いとその偶然性 遊技エリアを構成する多数のセルの1つ以上を「挨拶エ
リア」に指定するとともに、その挨拶セルにターゲット
キャラをランダムに割り付ける。挨拶セルは遊技者に見
えない。遊技者は主人公キャラを縦横に動かしながら、
見えない挨拶セルの発見に努めるが、特別なセオリーは
なく、もっぱら運任せの偶然に頼るしかないから、年齢
性別を問わず共通の難易度の下でゲームを楽しむことが
でき、優れた遊技性が得られる。さらに、ゲームマシン
ごとに挨拶セルの位置を異ならせておけば、自分のマシ
ンで腕を磨いても他のマシンでは通用しないため飽きが
来なく長期にわたる反復的使用を期待できるので、この
点においても優れた遊技性が得られる。
【0042】(2)友好度によるゲーム許可のコントロ
ール 主人公キャラとターゲットキャラとの間の友好度は、そ
のターゲットキャラと交わす挨拶の回数、すなわち出会
いの回数に応じて変化させ(例えばアップ)る。出会い
は上述のとおり偶然の産物であるので、とにかく遊技エ
リアを数多く徘徊し、しかもそれを長時間続けなければ
ならず、結構苦労を伴うこととなり、友好度を上げるこ
とは相当容易でない。したがって、特定の友好度に到達
しないと、そのターゲットキャラとのゲームを許可され
ないようにした本実施の形態の工夫は、苦労してゲーム
に持ち込めた場合の達成感と充実感を存分に味わえる
上、未だゲームに持ち込めない他者に対する優越感も味
わえるから、優れた遊技性が得られる。
【0043】(3)ネットからのターゲットキャラの入
手 ネットを介して他者の作成したターゲットキャラを取り
込み、それを自己所有のターゲットキャラに加えること
は、単に所要ターゲットキャラの数が増えるだけでな
く、新しいターゲットキャラの見た目の面白さや愛くる
しさなどの視覚的な感情に加え、さらにそのキャラの持
つ性格や行動様式への興味を引き出すこととなり、した
がって、それを解明しようとして積極的に遊技にのめり
込むから、優れた遊技性が得られる。
【0044】(3)ゲームクリアによるネット連携のコ
ントロール ネット連携の権限はゲームをクリアしないと与えられな
い。すなわち、あるターゲットキャラとのゲームに勝利
しない限り、ネットから新しいターゲットキャラを入手
できない。このことは、ある人との交流を重ねてある程
度の親しい間柄にならなければ、その人を通じて別の人
を紹介してもらえないという人間社会の社交ルールに酷
似しているということができる。遊技者は、あるターゲ
ットキャラとの交流を深める段階で苦労をするし、やっ
とゲームに持ち込めてもそのゲームに勝利する際の苦労
もあり、いくつかの関門をクリアしなければならない点
で難易度が高いから、優れた遊技性が得られる。
【0045】(4)動画的効果を持つ自作キャラの作成 自作キャラは、少なくとも二つのパターン1,2の画像
で構成することができる。しかも、その二つ目のパター
ンの作成に際しては、一つ目のパターンのコピー画像や
反転画像若しくは回転画像を利用できる。したがって、
二つ目のパターンの一部分を修正するだけで(反転画像
や回転画像の場合はそのままでも)異なる二つの画像
(パターン)を容易に作成することができ、これを交互
に表示することによって、動画的効果を持つ自作パター
ンを簡単に作り出すことができ、自作キャラに豊かな表
現力を与えることができるから、優れた遊技性が得られ
る。
【0046】(5)自作キャラの性格又は行動様式パラ
メータの付与 自作キャラの登録時間帯にその自作キャラと出会わない
限り、自作キャラと挨拶できない。このことは、早朝に
ゲームを行う癖のある遊技者の作った自作キャラは、や
はりその作成者の性質を引き継いで早朝に行動する性格
を持つことを意味している。したがって、他者がこの自
作キャラと出会おうとした場合の重要なヒントとなり、
推測を交えながらその自作キャラを探索でき、単なる偶
然に頼るものではないから、優れた遊技性が得られる。
また、自作キャラの登録時に主人公キャラが位置してい
た遊技エリアも重要なヒントになる。すなわち、その自
作キャラは当該エリアにしか出没しないようになってい
るため、エリアの絵から受けるイメージとその自作キャ
ラの絵のイメージとを関連付けて(例えば、カメを模し
た自作キャラは水場のエリアに生息する・・・・)おくこと
により、その自作キャラについての重要なヒントを他の
遊技者に与えることができる。
【0047】<記憶媒体>なお、本実施の形態の主要な
機能を含む上記の各フローチャート(並びにその関連説
明によって明らかにされた技術思想)のすべては、(プ
ログラムの形に)電子情報化されてROM14の第2の
領域14bに格納されており、この電子情報をCPU1
5で実行することによって所望の機能(本実施の形態の
主要な機能)を実現できる。したがって、既述のとお
り、CPU15は、発明の要旨に記載された表示制御手
段、位置変更手段、検出手段、割付手段、友好度変化手
段、許容手段、取り込み手段、キャラ収集手段及び作成
手段を実現するための欠くことのできない要素である
が、これに限らない。上記電子情報を汎用のコンピュー
タにインストールすれば、インストール後のプログラム
(電子情報)がCPUなどのハードウェア資産と有機的
に結合して本実施の形態の主要な機能を実現できるの
で、同機能を実現するためのプログラムを格納したフレ
キシブルディスク、MO、CD、ハードディスク、半導
体メモリなどの記憶媒体----それ自体が流通経路に乗る
ものはもちろんのことネットワーク上にあって記録内容
だけを提供するものも含む----も本発明の意図に沿うも
のである。
【0048】
【発明の効果】請求項1記載の電子機器によれば、遊技
者は第一のキャラを縦横に動かしながら挨拶セルの発見
に努めるが、その探索に特別なセオリーはなく、もっぱ
ら運任せの偶然に頼るしかないから、年齢性別を問わず
共通の難易度の下でゲームを楽しむことができ、優れた
遊技性を得ることができる。請求項2記載の電子機器に
よれば、特定の友好度に到達しないと、その第二のキャ
ラとのゲームを許可されないので、苦労してゲームに持
ち込めた場合の達成感や充実感を存分に味わえる上、未
だゲームに持ち込めない他者に対する優越感も味わえる
から、優れた遊技性を得ることができる。請求項3記載
の電子機器によれば、新しく取得した第二のキャラの見
た目の面白さや愛くるしさなどの視覚的な感情に加え、
さらにそのキャラの持つ性格や行動様式への興味を引き
出すこととなり、それを解明しようとして積極的に遊技
にのめり込むから、優れた遊技性を得ることができる。
請求項4記載の電子機器によれば、特定の友好度に到達
しないと、その第二のキャラとのゲームを許可されない
ので、苦労してゲームに持ち込めた場合の達成感や充実
感を存分に味わえる上、未だゲームに持ち込めない他者
に対する優越感も味わえるから、優れた遊技性を得るこ
とができ、さらに、ゲームの達成とともにネットを介し
て新しい第二のキャラを取得できる。したがって、新し
く取得した第二のキャラの見た目の面白さや愛くるしさ
などの視覚的な感情に加え、さらにそのキャラの持つ性
格や行動様式への興味を引き出すこととなり、それを解
明しようとして積極的に遊技にのめり込むから、より優
れた遊技性を得ることができる。請求項5記載の電子機
器によれば、二つ目のパターンの一部分を修正するだけ
で(反転画像や回転画像の場合はそのままでも)異なる
二つの画像(パターン)を容易に作成することができ、
これを交互に表示することによって、動画的効果を持つ
自作パターンを簡単に作り出すことができ、自作キャラ
に豊かな表現力を与えることができるから、優れた遊技
性を得ることができる。請求項6記載の電子機器によれ
ば、早朝にゲームを行う癖のある遊技者の作った自作キ
ャラは、やはりその作成者の性質を引き継いで早朝に行
動する性格を持つことになるので、他者がこの自作キャ
ラと出会おうとした場合の重要なヒントとなり、推測を
交えながらその自作キャラを探索でき、単なる偶然に頼
るものではないから、優れた遊技性を得ることができ
る。請求項7記載の電子機器によれば、作成された自作
キャラは特定のエリア(該自作キャラの登録時に第一の
キャラが存在していたエリア)にしか出没しないので、
該エリアの絵から受けるイメージとその自作キャラの絵
のイメージとを関連付けておくことにより、その自作キ
ャラについての重要なヒントを他の遊技者に与えること
ができ、優れた遊技性を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームマシンの外観図である。
【図2】ゲームマシンの内部ブロック図である。
【図3】メモリマップ図である。
【図4】基本遊技エリアの概念構造図である。
【図5】基本遊技エリア分割テーブルの構造図である。
【図6】実遊技エリアの概念構造図である。
【図7】実遊技エリアに適用する背景画像図(その1)
である。
【図8】実遊技エリアに適用する背景画像図(その2)
である。
【図9】主人公キャラの画像図である。
【図10】挨拶セル定義テーブルの構造図である。
【図11】挨拶セルを定義した実遊技エリアの概念構造
図である。
【図12】挨拶言葉テーブルの構造図である。
【図13】起動時とオープニング時の画面表示図であ
る。
【図14】オープニング画面のアイコンイメージとその
配置図である。
【図15】キャラゲームプログラムのフローチャートで
ある。
【図16】キャラゲーム処理Aのフローチャート(その
1)である。
【図17】キャラゲーム処理Aのフローチャート(その
2)である。
【図18】挨拶の画面表示図である。
【図19】ゲームの画面表示図である。
【図20】オープニング時の画面表示図である。
【図21】紹介の画面表示図である。
【図22】ゲームの画面表示図である。
【図23】キャラ登録のフローチャートである。
【図24】キャラ登録の画面表示図(その1)である。
【図25】キャラ登録の画面表示図(その2)である。
【図26】自作キャラのイメージ図である。
【図27】自作キャラ登録テーブルの構造図である。
【図28】時間区分テーブルの構造図である。
【図29】友好度テーブルの構造図である。
【図30】キャラゲーム処理Bのフローチャートであ
る。
【図31】自作キャラの画面表示図である。
【図32】メニューカスタマイズ処理のフローチャート
である。
【図33】メニューの画面表示図である。
【符号の説明】
#1〜#9 実遊技エリア(遊技エリア) 3 表示部(表示手段) 12 通信部(取り込み手段) 14 ROM(記憶媒体) 15 CPU(表示制御手段、位置変更手段、検
出手段、割付手段、友好度変化手段、許容手段、取り込
み手段、キャラ収集手段、作成手段) 17 転送媒体(取り込み手段)

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索
    対象の第二のキャラを表示手段に表示させる表示制御手
    段と、 遊技者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア
    内における位置を変更する位置変更手段と、 前記第一のキャラの位置と前記第二のキャラの位置が一
    致又は所定の範囲に収まったことを検出する検出手段
    と、を有する電子機器において、 前記遊技エリアを構成する複数のセルの1つ以上を挨拶
    エリアに指定するとともに該挨拶セルに前記第二のキャ
    ラをランダムに割り付ける割付手段と、 を備えたことを特徴とする電子機器。
  2. 【請求項2】 遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索
    対象の第二のキャラを表示手段に表示させる表示制御手
    段と、 遊技者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア
    内における位置を変更する位置変更手段と、 前記第一のキャラの位置と前記第二のキャラの位置が一
    致又は所定の範囲に収まったことを検出して検出信号を
    発生する検出手段と、を有する電子機器において、 前記検出手段で検出信号が発生する度に前記第一のキャ
    ラと前記第二のキャラとの間の友好度を変化させる友好
    度変化手段と、 前記友好度が所定値に達したときに前記第二のキャラと
    前記第一のキャラとのゲーム動作を許容する許容手段
    と、 を備えたことを特徴とする電子機器。
  3. 【請求項3】 遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索
    対象の第二のキャラを表示手段に表示させる表示制御手
    段と、 遊技者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア
    内における位置を変更する位置変更手段と、 前記第一のキャラの位置と前記第二のキャラの位置が一
    致又は所定の範囲に収まったことを検出して検出信号を
    発生する検出手段と、を有する電子機器において、 ネットを介して他者の作成した第二のキャラを取り込む
    取り込み手段と、 該取り込まれた第二のキャラを前記第二のキャラととも
    に自己所有の第二のキャラに加えるキャラ収集手段と、 を備えたことを特徴とする電子機器。
  4. 【請求項4】 遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索
    対象の第二のキャラを表示手段に表示させる表示制御手
    段と、 遊技者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア
    内における位置を変更する位置変更手段と、 前記第一のキャラの位置と前記第二のキャラの位置が一
    致又は所定の範囲に収まったことを検出して検出信号を
    発生する検出手段と、を有する電子機器において、 前記検出手段で検出信号が発生する度に前記第一のキャ
    ラと前記第二のキャラとの間の友好度を変化させる友好
    度変化手段と、 前記友好度が所定値に達したときに前記第二のキャラと
    前記第一のキャラとのゲーム動作を許容する許容手段
    と、 前記ゲームに勝利したときにネットを介して他者の作成
    した第二のキャラを取り込む取り込み手段と、 該取り込まれた第二のキャラを前記第二のキャラととも
    に自己所有の第二のキャラに加えるキャラ収集手段と、 を備えたことを特徴とする電子機器。
  5. 【請求項5】 遊技エリア及び第一のキャラ並びに探索
    対象の第二のキャラを表示手段に表示させる表示制御手
    段と、 遊技者の操作に応答して前記第一のキャラの前記エリア
    内における位置を変更する位置変更手段と、 前記第一のキャラの位置と前記第二のキャラの位置が一
    致又は所定の範囲に収まったことを検出して検出信号を
    発生する検出手段と、を有する電子機器において、 前記第一のキャラ又は前記第二のキャラに置き換わり得
    る自作キャラを作成する作成手段を備え、 該作成手段は、少なくとも二つのパターンの画像で構成
    された自作キャラを作成するとともに、二つ目のパター
    ンを一つ目のパターンのコピー画像、反転画像又は回転
    画像を利用して作成することを特徴とする電子機器。
  6. 【請求項6】 前記作成手段は、自作キャラの登録時間
    帯を該自作キャラの出現時間帯情報として登録すること
    を特徴とする請求項5記載の電子機器。
  7. 【請求項7】 前記作成手段は、自作キャラの登録時に
    前記第一のキャラが位置していた遊技エリアの情報を該
    自作キャラの出現エリア情報として登録することを特徴
    とする請求項5記載の電子機器。
  8. 【請求項8】 請求項1記載の表示制御手段、位置変更
    手段、検出手段及び割付手段を実現するためのプログラ
    ムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項2記載の表示制御手段、位置変更
    手段、検出手段、友好度変化手段及び許容手段を実現す
    るためのプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒
    体。
  10. 【請求項10】 請求項3記載の表示制御手段、位置変
    更手段、検出手段、取り込み手段及びキャラ収集手段を
    実現するためのプログラムを格納したことを特徴とする
    記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項4記載の表示制御手段、位置変
    更手段、検出手段、友好度変化手段、許容手段、取り込
    み手段及びキャラ収集手段を実現するためのプログラム
    を格納したことを特徴とする記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項5記載の表示制御手段、位置変
    更手段、検出手段及び作成手段を実現するためのプログ
    ラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002346227A (ja) * 2001-05-25 2002-12-03 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲームシステム
JP2007111355A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Bandai Co Ltd 携帯型ゲーム装置およびゲームシステム

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