CN102917763B - 信息处理装置和信息处理系统 - Google Patents
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Abstract
应用程序执行部(302)执行游戏程序。游戏物品获得处理部(422)使用与所达成的游戏条件对应的物品ID生成物品获得信息(70),硬盘驱动器(34)保存所生成的物品获得信息(70)。游戏物品获得处理部(422)参照保持在执行信息保持部(430)中的执行信息,生成使物品ID与属性信息建立了对应的物品获得表。
Description
技术领域
本发明涉及使用户获得物品的应用程序以及与之关联的技术。
背景技术
近年来,已出现多种多样的游戏软件。作为给与用户继续玩下去的促动方案之一,考虑当用户在游戏中达成了各种各样的任务时,表彰其达成度。此时,如果不仅是在封闭于一个游戏的世界中进行表彰,能够将针对各种各样的游戏的总的达成度提示给用户,并将达成度与其他用户竞比,则游戏系统的魅力会增加,会给与用户玩到最后的意义。因此,提案有如下达成度管理系统:在用户达成任务时,使用户获得物品(item),并用与物品的获得相应的点来导出用户级别(专利文献1)。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2010-5255号公报
发明内容
发明所要解决的课题
在开发出各种各样的游戏软件的同时,游戏厂家除利用TV商业广告等进行商品宣传外,还免费配送体验版的软件,努力向用户介绍新游戏。近年来,还出现了将游戏软件保存在硬盘等大容量存储装置中,即使没有游戏盘也能享受所安装的游戏的游戏装置。在这样的游戏装置中,用户能通过因特网从虚拟游戏商店下载游戏软件,于是也进行了从虚拟游戏商店配送体验版的软件来获得新用户的尝试。
在专利文献1所提出的系统中,用户运行体验版的软件后,也有在达成了任务时获得物品的情况。此时,由于软件只是体验版,所以若获得的物品也被加到表现用户级别的点数中,则对于购买了产品版软件的用户来说会欠缺公平性,故不希望这样。此外,所获得的物品虽说是体验版但也是玩游戏的结果,故希望能向用户通知获得的事实,但另一方面,希望同时还提示这并非产品版软件下的获得。为实现这样的处理,需要适当地管理物品的获得信息。
因此,本发明提供一种适当地管理物品的获得信息的技术。
用于解决课题的手段
为解决上述课题,本发明一个方案的信息处理装置包括:保持部,保持应用程序的执行信息;第1物品获得处理部,当应用程序中所预先设定的条件被达成时,使用与所达成的条件建立了对应的物品ID,生成物品获得信息;以及存储装置,保存所生成的物品获得信息。第1物品获得处理部基于保持部所保持的执行信息,决定所获得的物品的属性信息,并生成使物品ID与所决定的属性信息建立了对应的物品获得信息。
本发明的另一方案也是一种信息处理装置。该信息处理装置包括:物品获得处理部,当在应用程序中预先设定的条件被达成时,使用与所达成的条件建立了对应的物品ID,生成物品获得信息;存储装置,保存所生成的物品获得信息;以及获得物品显示部,使用物品获得信息,将所获得的物品的图像显示在画面上。获得物品显示部将在预定环境下执行应用程序时所获得的物品的图像,用与在不同于预定环境的环境下执行应用程序时所获得的物品的图像不同的方式显示。
本发明的另一方案是一种信息处理系统。该信息处理系统涉及信息处理装置与服务器通过网络可通信地连接的信息处理系统。信息处理装置包括第1存储装置,保存使用于确定在应用程序执行中所获得的物品的物品ID与属性信息建立了对应的物品获得信息。服务器包括第2存储装置,同用于确定用户的信息一起保存包含用于确定用户所获得的物品的物品ID的物品获得信息。信息处理装置根据属性信息,决定是否向服务器发送物品获得信息。
本发明的另一方案是一种信息处理装置。该装置包括:物品获得处理部,当在应用程序中预先设定的条件被达成时,使用与所达成的条件建立了对应的物品ID,生成物品获得信息;存储装置,保存所生成的物品获得信息;以及通信部,发送存储装置所保存的物品获得信息。物品获得处理部生成使属性信息与物品ID建立了对应的物品获得信息,该属性信息是决定使物品获得信息与其它信息处理装置同步还是不同步的信息;通信部将包含决定进行同步的属性信息的物品获得信息发送,将包含决定不进行同步的属性信息的物品获得信息不发送。
此外,将以上构成要素的任意组合、本发明的表现形式在方法、装置、系统、存储介质、计算机程序等间变换后的方式,作为本发明的技术方案也是有效的。
发明效果
通过本发明,能实现使用了物品的游戏环境。
附图说明
图1是表示本发明实施例的信息处理系统的图。
图2是表示游戏装置的硬件块的图。
图3是表示执行物品的管理处理的信息处理系统的功能块的图。
图4是表示游戏装置的详细构成的图。
图5是表示任务的内容与物品ID的关系的一例的图。
图6是表示奖品获得表的图。
图7是表示两个游戏装置和达成度管理服务器中的奖品获得表的图。
图8是表示在第1游戏装置和达成度管理服务器之间进行物品获得信息的同步处理的状况的图。
图9是表示在第2游戏装置和达成度管理服务器之间进行物品获得信息的同步处理的状况的图。
图10是表示在第1游戏装置和达成度管理服务器之间进行物品获得信息的同步处理的状况的图。
图11是表现游戏达成度的画面例。
图12是表现所获得的奖品的画面例。
图13是表示将自己和他人的游戏达成度进行比较的画面例的图。
图14是表现用户级别的画面例。
图15是表示物品获得处理的流程图的图。
图16是表示生成获得奖品显示画面的流程图的图。
具体实施方式
首先,说明本发明的概要。作为本发明的实施例,表示作为信息处理系统的一个例子的游戏系统。在游戏系统中,用户在玩游戏的过程中完成游戏软件所预先设定的条件(任务)时,由游戏软件赋予与所达成的条件相应的物品。任务是在游戏软件中适当设定的,例如在竞速游戏中为在特别赛事中获得优胜、或者在格斗游戏中为打倒了特定的敌方角色等。
在本实施例中,将所赋予的物品称作“奖品”。奖品的种类有多种,在本实施例中备有铜、银、金、白金这四个等级(种类)的奖品。游戏软件对铜、银、金这三个等级按难易度由低到高的顺序分配任务。因此,铜奖品被分配容易达成的任务,而金奖品被分配达成较难的任务。此外,白金奖品并不对应于游戏中的各个任务,在例如完成了游戏软件所准备的所有任务后,系统软件将白金奖品赋予用户。
用户能介由网络上的达成度管理服务器,将自身的获得奖品与其他用户的获得奖品进行比较。达成度管理服务器管理用户的获得奖品,例如在用户用多个游戏装置玩游戏的情况下,将在各个游戏装置中获得的奖品集约,使各个游戏装置中的奖品获得信息同步(文件同步)。此外,针对奖品的各种类分别设定有点数,用户通过增加点数的获得数量,能提高自己作为游戏玩家的级别。
奖品获得信息的文件同步是以用户使用产品版的游戏软件所获得的奖品为对象而进行的,使用体验版的游戏软件所获得的奖品并不被作为对象。即,在本实施例的信息处理系统中,用户玩体验版游戏能够获得奖品,但其奖品获得信息不被达成度管理服务器同步,即不被作为点数累计。由此确保与购买了产品版的用户的公平性。此外,通过玩体验版游戏而获得的奖品在游戏装置上的显示方式是与玩产品版游戏中所获得的奖品相区别但可识别地显示的,使得用户能够确认获得了奖品。
在此,产品版的游戏软件不仅包括用户所正规购买的,还包括例如用户带期限地正规租赁的。另一方面,例如在与产品版相同的游戏软件被带有1日限定等期限地作为体验版而配送的情况下,该游戏软件不属于本实施例中的产品版。即,在本实施例中,产品版的游戏软件意味着这是对用户赋予了正当的执行权限的软件。即,在本实施例中,是否为产品版,由有无正当的权限来确定,因此用户支付费用而租赁的游戏软件也被作为产品版来处理。此外,在例如载入另一用户的存档数据执行游戏软件那样的情况下,该用户对于利用存档数据这件事情来说不具有正当的权限,故在本实施例中是与产品版的游戏软件不同地处理的。
图1表示本发明实施例的信息处理系统。信息处理系统1具有游戏控制器40、执行游戏程序的游戏装置10、以及对游戏装置10的处理结果进行图像输出的显示设备12。游戏装置10可以是游戏专用机,也可以是安装模拟器而作为游戏装置工作的计算机。游戏控制器40是使用户进行对游戏装置10的操作输入的输入接口装置。游戏控制器40可以是利用无线发送操作输入的设备,也可以是用缆线连接于游戏装置10的设备。显示设备12可以是具有扬声器的电视机。显示设备12可以用有线缆线连接于游戏装置10也可以通过无线LAN(Local Area Network:局域网)等无线连接。游戏装置10介由路由器15与连接于网络16的提供服务器17和达成度管理服务器18可通信地连接,能收发所需的数据。提供服务器17由游戏制作者或游戏销售公司等运营,向游戏装置10提供游戏软件及与游戏软件的执行相关的权利信息和附加信息。将包含有权利信息和附加信息的文件称作权利文件。达成度管理服务器18由管理游戏达成度的主体运营,管理用户在游戏中获得的奖品。
从提供服务器17提供的权利信息包括用于解密被加密了的游戏软件的密钥信息。此外,附加信息包括与下载的游戏软件的执行相关的许可信息,例如包括用于确定是产品版还是体验版的信息。此外,在以租赁形式下载的情况下,附加信息中包括是租赁版的信息、以及租赁有效期间的开始时刻及结束时刻等。游戏装置10通过取得附加信息,能识别所下载的游戏软件是产品版、体验版、还是租赁内容。一般,在是体验版的情况下,与产品版相比游戏功能的执行被课以限制,而在是租赁版的情况下,能执行与产品版相同的功能。
游戏软件识别为是体验版时,按照预先编制的程序限制功能。是否进行功能限制取决于贝姆(Boehm)软件,也可以是即使为体验版也不进行功能限制的方式。例如在是期间限定地执行与产品版相同功能的体验版软件的情况下,权利信息中被写入能运行的期间,并且附加信息中被写入这是体验版的意思。由此,在经过了所限定的期间时,就不能解密游戏软件,用户就不能运行游戏了。此外,在是部分限定产品版的功能、无期间限制地执行的体验版软件的情况下,权利信息中不被写入可运行的期间,附加信息被写入这是体验版的意思。
在本实施例中,提供服务器17将不限制产品版的游戏软件的功能、限制运行期间的软件称为体验版的游戏软件,免费提供给游戏装置10。游戏装置10根据从游戏控制器40供给的用户指示而从提供服务器17下载体验版的游戏软件后,用户能够将所下载的游戏软件作为体验版来运行,若喜欢,可以访问提供服务器17而购买产品版。
此时,游戏装置10可以不是下载产品版的游戏软件,而是仅取得包含没有运行期间的限制的权利信息和记载有这是产品版的意思的附加信息的权利文件。游戏装置10取得该权利文件后,能够将体验版的游戏软件作为产品版的游戏软件来处理。换言之,游戏装置10通过取得产品版的权利文件,就能将已下载的游戏软件作为产品版来使用了。例如,在体验版的游戏软件被课以“仅可使用1日”这样的运行期间的限制的情况下,通过取得产品版的权利文件,运行期间的限制被解除,游戏装置10就能够在任何时候执行游戏软件了。此外,在已下载的游戏软件是租赁内容的情况下,通过针对附加信息取得运行期间记载有例如1个月的延长期间的权利文件,用户就能运行游戏1个月时间了。在该情况下,可以使得当经过了1个月、租赁期间已结束时,例如游戏软件被自动地从游戏装置10中删除,用户无法再运行。
这样,在信息处理系统1中,通过使产品版的游戏软件用权利信息限制运行期间地作为体验版来下载,就无需产品版的再次下载了。由此,能免去产品版游戏软件的下载手续,并能消除在游戏装置10的存储装置中两次存储同一游戏软件这样的浪费。此外,通过使产品版的游戏软件例如用附加信息限制运行期间地称作租赁版来下载,只要是在有效期间内,就能使用户运行产品版的游戏软件。
在信息处理系统1中,当用户在玩游戏的过程中完成了游戏软件所预先设定的条件(任务)时,被赋予与该条件相应的奖品。用户的奖品获得信息被记录在游戏装置10的存储装置中,并且如果游戏软件是产品版(或者租赁版),即如果是有正当权限的用户获得奖品,则用户的奖品获得信息还被发送到达成度管理服务器18进行储存。达成度管理服务器18基于用于确定网络上的用户的帐户ID,针对各用户分别存储奖品获得信息。例如在一个用户用多个游戏装置10玩游戏的情况下,只要帐户ID相同,达成度管理服务器18就将新的奖品获得信息合并集约到过去所储存的奖品获得信息中。同时,达成度管理服务器18将合并后的奖品获得信息发送到一用户的多个游戏装置10,在各游戏装置10与达成度管理服务器18之间实现奖品获得信息的同步。
图2表示游戏装置10的硬件块图。游戏装置10包括电源按钮20、LED22、系统控制器24、设备控制器30、介质驱动器32、硬盘驱动器34、开关36、无线接口38、主控制器100、主存储器102、以及输出处理部104。
电源按钮20是被用户进行操作输入的输入部,为使对游戏装置10的电源供给开或关而被操作。LED22用点亮来显示电源的开或关的状态。系统控制器24检测电源按钮20的按下状态或非按下状态,当检测到从电源关的状态向按下状态的状态转变时,使主控制器100起动,起动操作系统的引导程序,并控制LED22点亮。在游戏装置10被插入着电源缆线的情况下,即使是电源关的状态,系统控制器24也维持待机模式,监视电源按钮20的按下。
设备控制器30由如南桥那样执行设备间的信息传递的LSI(Large-Scale Integrated Circuit:大规模集成电路)构成。如图所示,设备控制器30上连接有系统控制器24、介质驱动器32、硬盘驱动器34、开关36、以及主控制器100等设备。设备控制器30吸收各个设备的电气特性的差异及数据传输速度的差异,控制数据传输的定时(timing)。硬盘驱动器34驱动内置硬盘,进行数据的写入/读出。内置硬盘作为存储数据的存储装置而发挥功能。介质驱动器32是在被装入记录有游戏软件的只读存储介质50时,驱动并识别存储介质50,从存储介质50读出所需的数据的驱动器装置。存储介质50可以是光盘、光磁盘等介质。
开关36是以太网开关(以太网是注册商标),是与外部的设备通过有线或无线来连接,进行数据的收发的设备。开关36介由网络16从提供服务器17接收游戏软件、权利文件。此外,开关36在与达成度管理服务器18之间收发奖品获得信息等所需的数据。另外,开关36连接于无线接口38,无线接口38通过Bluetooth(注册商标)协议或IEEE802.11协议等通信协议与具有无线通信功能的游戏控制器40相连接。被输入到游戏控制器40的用户的操作信息通过无线接口38、开关36、设备控制器30而被提供给主控制器100。
主控制器100具有多核CPU,一个CPU中具有一个通用的处理器核和多个单处理器核。通用处理器核被称作PPU(Power Processing Unit),其它处理器核被称作SPU(Synergistic-Processing Unit)。由主控制器100执行提供用于高效地使用游戏装置10的功能、环境,并统括地控制装置整体的操作系统(以下简称为“OS(Operating System:操作系统)”)。本实施例中的游戏装置10的OS阶层从上位起依次为用户层、内核(Kernel)层、管理程序(Hypervisor)层这3个阶层,用户层、内核层和管理程序层的软件是一体的,作为游戏装置10的“OS”来发挥功能。
在通过电源按钮20而被投入电源时,系统控制器24经由设备控制器30向主控制器100和输出处理部104供给电源。在主控制器100被供给电源后,PPU首先执行OS的引导加载器,起动管理程序层。接着,PPU起动OS的内核层,进而起动用户层,成为接收从硬盘驱动器34或存储介质50供给的数据的状态。由此,主控制器100能执行游戏程序。
主控制器100具有连接于主存储器102的存储器控制器。PPU具有寄存器,并且具有主处理器作为演算执行主体,将要执行的应用程序中的作为基本处理单位的任务高效地分配给各SPU。当然,PPU自身也可以执行任务。SPU具有寄存器,并且具有作为演算执行主体的副处理器和作为本地存储区域的本地存储器。主存储器102和本地存储器被构成为RAM(随机存取存储器)。SPU具有专用的DMA(Direct Memory Access:直接存储器访问)控制器作为控制单元,并能通过进行主存储器102与本地存储器间的数据传输,对数据进行高速的流处理,此外,能在内置于输出处理部104的帧存储器与本地存储器之间实现高速的数据传输。
输出处理部104连接于显示设备12,输出作为应用程序的处理结果的影像信号和声音信号。输出处理部104具有实现图像处理功能的GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)。GPU采用HDMI(HighDefinition Multimedia Interface:高清晰度多媒体接口),能数字输出影像信号。
在本实施例中说明的游戏装置10的处理功能不限于游戏,也能适用于执行其它应用程序的信息处理装置。在信息处理装置中,系统软件、应用程序软件、以及物品管理工具(utility)被执行。以下,作为信息处理装置的一例,说明由系统软件、游戏软件及物品管理工具实现的游戏装置10的处理功能。
游戏软件在用户的游戏进展中检测到预先设定的游戏的运行条件的达成时,调用被安装在游戏装置10中的物品管理工具,给予用户物品(奖品)。
具体来说,在游戏装置10的硬盘驱动器34中准备有游戏软件所准备的全部奖品ID、和用获得标志值表示奖品是否已被获得的奖品获得表。在初始状态下,获得标志值被设定为0。游戏软件将与所达成的条件对应的奖品ID传递给物品管理工具后,物品管理工具参照相应的奖品ID的获得标志值,若标志值为1则不变更,若为0则设定为1。获得标志值被设定为1的奖品ID构成奖品获得信息。由此,游戏软件检测到所设定的条件达成时,更新奖品获得表,增加奖品获得信息。
此外,奖品获得表中包含有表示在获得奖品时、游戏软件是否在预定的环境下被执行的属性信息(属性标志)。关于是否在预定的环境下,例如通过包含在权利文件中的附加信息来判断。例如,当附加信息中含有表示是产品版或租赁版的信息时,属性标志值被设定为1。另一方面,当附加信息中含有表示是体验版的信息时,属性标志值被设定为0。此外,即使附加信息中含有表示是产品版或租赁版的信息,例如若用户本人以外的另一用户的存档数据被使用,则此时所获得的奖品的属性标志值被设定为0。在该情况下,也可以设有第2属性标志,其值被设定为0,具体情况在后面叙述。
此外,即使奖品获得时的游戏软件是体验版、属性标志值被设定为0,其后若用户获得了产品版的权利文件,游戏软件被升级为产品版,则属性标志值被变更为1。由此,在体验版中获得的奖品也在取得产品版的权利文件后被作为在产品版中获得的奖品来处理,成为达成度管理服务器18中的获得信息的合并对象。但在使用别人的存档数据获得奖品的情况下,该奖品不会成为合并的对象。
物品管理工具向达成度管理服务器18发送奖品获得信息。达成度管理服务器18基于用户的帐户ID,将新的奖品获得信息合并储存到过去所储存的奖品获得信息中。该合并处理并非按各游戏分别进行,而是按各奖品分别进行的。即,即使在合并时点游戏装置10中正执行的游戏软件是体验版,若在该游戏中获得的奖品中、存在在产品版的游戏运行过程中所获得的奖品,则该物品成为合并处理的对象。
此外,物品管理工具从达成度管理服务器18接收奖品获得信息。例如,在用户使用多个游戏装置10玩游戏的情况下,在一个游戏装置10中获得的奖品获得信息被同步于另一游戏装置10中。由此,即使在多个游戏装置10中进行相同游戏,奖品获得信息也被同步到多个游戏装置10和达成度管理服务器18中。这里所谓同步,是指在多个信息处理装置间将存储的奖品获得信息保持为相同状态、例如被更新后的最新状态。当然在本实施例中,只要奖品ID和获得标志值的组合被同步即可,属性标志值并不需要被同步。
图3表示执行物品(奖品)的管理处理的信息处理系统1的功能块图。游戏装置10执行系统软件200、游戏软件300及物品管理工具软件(以下称作“物品管理工具”)400。系统软件200是操作系统(OS),具有游戏装置10中的显示处理功能等。物品管理工具400提供用于游戏软件300使用信息处理系统1的函数。游戏软件300使用物品管理工具400的函数进行物品设定信息60a的安装处理、物品获得信息70a的生成处理、以及从达成度管理服务器18取得物品设定信息60b和物品获得信息70b的处理。
达成度管理服务器18具有控制器500和存储装置80,存储装置80中保持有最新的物品设定信息60b、和登录在信息处理系统1中的多个用户的物品获得信息70b、70c、70d。以下假定物品获得信息70b是游戏装置10的用户的物品获得信息,物品获得信息70c、70d是其他用户的物品获得信息。
游戏软件300在起动时从物品管理工具400调用“奖品登录功能”。由此,从被包含在存储介质50或硬盘驱动器34所记录的游戏软件中的预定的文件(以下称作“物品文件”)取出物品设定信息60,安装到硬盘驱动器34中。由此,游戏软件300成为能获得奖品的状态。该安装处理只要被执行一次即可,故在游戏软件300最初起动时被执行。
此时若登入(login)了信息处理系统1提供的服务,则奖品登录功能查看在达成度管理服务器18中与用户的帐户ID相绑定的物品获得信息70b。若达成度管理服务器18中的物品获得信息70b中包含有由硬盘驱动器34所保持的物品获得信息70a确定的奖品以外的奖品,则奖品登录功能取得该物品获得信息70b,追加保存到硬盘驱动器34中。此时,奖品登录功能取得物品获得信息70a与物品获得信息70b的差分,由此能削减传输数据量。
此外,若物品获得信息70a中包含有由达成度管理服务器18中的物品获得信息70b确定的奖品以外的奖品,则奖品登录功能将属性标志值被设定为1的物品获得信息70a发送给达成度管理服务器18,而不将属性标志值被设定为0的物品获得信息70b发送给达成度管理服务器18。通过这样决定要发送的物品获得信息70a,达成度管理服务器18中就仅储存在产品版中获得的物品获得信息70b了。
此外,当达成度管理服务器18中的物品设定信息60b被更新为最新的信息时,奖品登录功能取得该物品设定信息60b,盖写地保存到硬盘驱动器34中。
物品设定信息60包含表示各奖品的图像(奖品图像)、各奖品的名称和说明文等属性。物品设定信息60可以被进行增加奖品数的更新,因此物品管理工具400的奖品登录功能具有向达成度管理服务器18查询物品设定信息60是否被更新了的功能。物品设定信息60被保存在一个物品文件中,被包含在存储介质50或硬盘驱动器34所记录的游戏软件中。一个奖品具有以下属性。
(1)奖品ID
用于识别奖品的ID
(2)名称/详细信息
奖品的名称和说明文
(3)等级(种类)
铜/银/金/白金的某一种
(4)白金关联
该奖品的获得是否被包含在用于获得白金奖品的条件中。
物品设定信息60中包含有多个奖品的情况下,以上所示的(1)~(4)的属性及奖品图像在物品设定信息130中被按奖品数量而设。
系统软件200利用物品管理工具400所提供的物品设定信息60a和物品获得信息70a,进行表示奖品的获得状况的画面的生成等,使用GUI(图形用户接口)来生成显示设备12的显示画面。在奖品获得表中,属性标志值被设定为0的奖品被以不同于属性标志值被设定为1的奖品的方式显示。由此,能够向用户提示奖品是在体验版的软件中获得的这一情况。
以下说明游戏装置10的详细情况。
图4表示图3所示的游戏装置10的详细构成。游戏装置10执行系统软件200、游戏软件300及物品管理工具400。
系统软件200作为操作系统(OS)来工作,具有特别物品获得条件达成判定部202、消息生成部204、物品信息取得部210、达成度导出部220、级别导出部222、以及显示处理部230。物品信息取得部210具有物品设定信息取得部212和物品获得信息取得部214。显示处理部230具有图标图像显示部232、达成度信息显示部234、级别信息显示部236、获得物品显示部238、以及消息显示部240。
物品管理工具400具有登录处理部402、通信部404、物品信息供给部406、特别物品处理部410、物品ID取得部420、游戏物品获得处理部422、以及执行信息保持部430。特别物品处理部410具有特别物品获得处理部412、物品获得状况查询部414、特别物品ID通知部416、以及物品ID取得部418。游戏软件300具有应用程序执行部302、条件达成检测部304、以及物品ID通知部306。
在图4中,作为进行各种各样的处理的功能块而记载的各要素在硬件上可以由CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)、存储器及其它LSI构成,软件上由载入到存储器中的程序等实现。如前所述,主控制器100中设有一个PPU和多个SPU,PPU和SPU分别能单独或协作地构成各功能块。因此,本领域技术人员当理解这些功能块能够仅由硬件、仅由软件、或者由它们的组合来以各种各样的形式实现,并不限定于某一种。
上述的奖品登录功能由登录处理部402执行。登录处理部402在预定的定时(timing)介由通信部404确认达成度管理服务器18中的物品获得信息70b。此时,若达成度管理服务器18中存在硬盘驱动器34所未保有的奖品的物品获得信息70,则登录处理部402取得该物品获得信息70。另外,若硬盘驱动器34所保有的奖品的物品获得信息70中有达成度管理服务器18中未保有的,则登录处理部402从通信部404发送该物品获得信息70。
登录处理部402参照属性标志值,对于属性标志值0的物品获得信息70,不从通信部404发送,仅将属性标志值1的物品获得信息70从通信部404发送给达成度管理服务器18。由此,达成度管理服务器18就仅取得在产品版游戏软件中获得的奖品的获得信息70了。即,在信息处理系统1中,在游戏装置10与达成度管理服务器18之间,在产品版游戏软件中获得的奖品的物品获得信息70被同步。
游戏软件300至少包含有执行游戏的执行程序、执行程序使用的游戏数据、以及决定关于游戏的执行的定信息等的参数信息。执行程序是用于使游戏进展的程序。游戏数据包括在游戏中展开的舞台的数据、角色数据等。此外,有时也将执行程序和游戏数据一并称作游戏程序。
参数信息是游戏的描绘分辨率、关于视听年龄限制(parental lock)功能的访问限制年龄信息等用于设定游戏装置10的动作的数据。参数信息在执行程序起动前被读入游戏装置10,用于输出分辨率的设定、以及基于视听年龄限制功能的执行程序执行可否判定等。
游戏软件的权利信息75和附加信息77被登录到硬盘驱动器34中。权利信息75包含用于解密游戏软件的密钥信息,此外,在游戏软件是限制运行期间的体验版的情况下,还包含有所限制的运行期间。附加信息77包含关于游戏软件的信息、例如用于确定是产品版、体验版、还是租赁版的信息。
用户操作游戏控制器40输入游戏的执行要求时,系统软件200确认权利信息75,判断运行期间是否被限制了。此时,若运行期间被限制,且已过运行期间,则游戏程序不被起动。此外,若运行期间未被限制,或者虽然运行期间被限制但尚在运行期间内,则游戏程序被用密钥信息解密,应用程序执行部302起动游戏程序。
下面首先说明奖品的获得处理,然后说明所获得的奖品的显示处理。
<奖品获得处理>
登录处理部402从被记录于存储介质50或硬盘驱动器34的游戏软件所包含的物品文件取出物品设定信息60,安装到硬盘驱动器34中。由此,可以开始奖品获得处理。
在游戏软件300中,应用程序执行部302接受用户所进行的游戏控制器40的操作输入,执行游戏程序。在本实施例中,游戏软件300预先设定用于获得奖品的游戏条件。该条件被称作“任务”,任务的内容可以对用户公开,也可以非公开。各任务被对应有在任务达成时赋予用户的奖品的ID(物品ID)。
游戏软件300在用户玩游戏的进展中检测到预先设定的游戏条件被达成时,调用物品管理工具400,将物品ID通知给物品管理工具400。游戏程序中编制有该处理。各任务的内容于在任务达成时赋予用户的奖品的ID(物品ID)是一对一对应的。图5表示任务内容与物品ID的关系的一例。
条件达成检测部304根据游戏的进展状况检测任务是否被达成,即检测在游戏中所预先设定的游戏条件是否被达成。该检测处理被硬编制在游戏程序中,游戏程序中被写入有当任务被达成时,取得与该任务对应的物品ID的处理。条件达成的检测就相当于取得物品ID。物品ID通知部306将取得的物品ID通知给物品管理工具400。
在物品管理工具400中,物品ID取得部420取得被通知的物品ID,传递给游戏物品获得处理部422。游戏物品获得处理部422使用物品ID生成物品获得信息70。物品获得信息70是表示已获得了物品的信息,包含有表示物品获得时的游戏程序是否是在预定的环境下执行的的属性标志值。执行信息保持部430保持附加信息77所包含的信息作为执行信息,游戏物品获得处理部422参照执行信息保持部430所保持的执行信息,生成物品获得信息70,并保存到硬盘驱动器34中。执行信息保持部430保持用于确定执行中的游戏程序是产品版、体验版、还是租赁版的执行信息。物品获得信息70按以下所示的表的形式被生成。
图6表示奖品获得表。奖品获得表将物品ID与表示有无物品获得的获得标志值、以及用于确定所获得的物品的属性信息的属性标志值建立对应地记录。获得标志值0表示物品未获得,获得标志值1表示物品已获得。
属性标志是表示所获得的物品是否为在预定的环境下执行游戏程序时所获得的物品的信息。这里,所谓预定的环境,是指用户对于执行游戏程序有着正当权限的环境,具体来说,是产品版或租赁版的游戏程序被执行的环境、和/或用户拥有正当的用户帐户ID的环境。若在该环境下执行游戏程序时获得了物品,则属性标志值被设定为1,另一方面,若在体验版的游戏程序执行中、或用户用来宾(guest)用的帐户ID玩游戏时获得了物品,则属性标志值被设定为0。
属性标志值被用于关于所获得的物品的处理、以及关于所获得的物品的图像的处理。作为关于获得物品的处理,属性标志值被作为用于决定使物品获得信息70与达成度管理服务器18等其它信息处理装置同步还是不同步的信息来处理。此外,作为关于所获得的物品的图像的处理,属性标志值被作为用于决定将物品图像以标准方式显示、还是以不同于标准方式的方式显示的信息来处理。这里所谓标准的显示方式,是在产品版中获得的物品图像的显示方式。
在任务被达成时,与该任务对应的物品ID的获得标志值被设定为1。具体来说,游戏物品获得处理部422从物品ID取得部420收到物品ID后,查看与该物品ID对应的获得标志值是否为1,若是1则不变更,若是0则设定为1。此时,游戏物品获得处理部422参照执行信息保持部430所保持的执行信息。执行信息保持部430可以是从硬盘驱动器34读出附加信息77并保持的高速缓冲存储器。当然,游戏物品获得处理部422也可以参照被保持在硬盘驱动器34中的附加信息77。在该情况下,硬盘驱动器34作为保持部来发挥功能,保持作为执行信息的附加信息77。
游戏物品获得处理部422参照执行信息,若识别到游戏程序是在不同于预定环境的环境下被执行的,则将与物品ID对应的属性标志值设定为0。另一方面,当通过执行信息识别到游戏程序是在预定环境下被执行时,游戏物品获得处理部422将属性标志值设定为1。在图6所示的例子中,表示了物品ID为“1”和“3”的物品获得时的游戏软件是体验版,故属性标志值分别被设定为0的状态。如上这样,存储在硬盘驱动器34中的物品获得信息70成为使物品ID与获得标志值及属性标志值建立了对应的信息。
游戏物品获得处理部422在每次从物品ID取得部420收到物品ID时,都参照执行信息保持部430所保持的执行信息,决定属性标志值。因此,游戏物品获得处理部422在游戏中每次条件被达成时,都参照执行信息保持部430所保持的执行信息,决定所获得的物品的属性标志值,并生成物品获得信息70。
本实施例的游戏装置10具有如下功能,即,用户在用体验版玩游戏的过程中,能购买产品版的权利文件。游戏装置10将从游戏控制器40输入的权利文件的取得要求发送给提供服务器17。取得要求中包括用于确定游戏软件的识别信息。提供服务器17接收到权利文件的取得要求时,基于游戏软件的识别信息生成游戏购买画面的构成数据,发送给游戏装置10。游戏装置10将购买画面显示在显示设备12上,当用户对购买画面中所设的购买按钮进行了选择操作时,包含有游戏软件的识别信息的购买要求被发送到提供服务器17。收到此,提供服务器17向用户收费,并回复产品版的权利文件。登录处理部402将接收到的权利文件基于其识别信息而生成目录并保持在硬盘驱动器34中。如前所述,被保持在硬盘驱动器34中的权利文件的附加信息77被读出到执行信息保持部430中。
这样,在信息处理系统1中,即使游戏开始时游戏软件是体验版,也可能在游戏过程中变更为产品版。因此,游戏物品获得处理部422在每次游戏条件达成时,都参照执行信息保持部430的执行信息,确认执行中的游戏程序是产品版、体验版、还是租赁版。游戏物品获得处理部422参照执行信息保持部430的执行信息,设定属性标志值,生成物品获得信息70。所生成的物品获得信息70被存储在硬盘驱动器34中。
此外,当执行信息保持部430所保持的执行信息表示游戏程序是在预定环境下执行的时,游戏物品获得处理部422将针对同一游戏已生成的物品获得信息70中所包含的、表示是游戏程序在不同于预定环境的环境下执行时用户所获得的物品的信息,变更成表示是游戏程序在预定环境下执行时用户所获得的物品的信息。即,在执行信息保持部430所保持的执行信息表示是产品版或租赁版时,游戏物品获得处理部422在该游戏中的奖品获得表中,将获得标志值被设定为1的属性标志值全部设定为1。即,将属性标志值0变更成属性标志值1,将在体验版中获得的奖品变更成在产品版中获得的奖品。这样,在用户购买了产品版的权利文件的情况下,将在体验版中获得的奖品作为在产品版中获得的奖品来处理,由此,能给予其成为产品版用户的优惠。
此外,游戏物品获得处理部422进行获得处理的物品是铜、银、金这三种奖品,不包括白金奖品。白金奖品的物品ID是“0”,铜、银、金的物品ID被分配“1”以上。这样,游戏软件300能够将铜、银、金这三种奖品赋予用户。另一方面,白金奖品由系统软件200赋予给用户。
特别物品获得条件达成判定部202在由游戏物品获得处理部422进行物品的获得处理后,使物品获得状况查询部414查询物品的获得状况。物品获得状况查询部414参照物品设定信息60和物品获得信息70,查询物品的获得状况,并通知给特别物品获得条件达成判定部202。特别物品获得条件达成判定部202基于物品获得状况查询部414的查询结果,判断用于获得特别物品的物品获得条件是否已达成。通常,该物品获得条件被设定为已获得了多个物品(奖品)。
如前所述,奖品中作为属性设定有“白金关联”的信息。白金关联的信息被作为标志值来设定,标志值1表示该奖品的获得被包含在用于获得白金奖品的条件中,标志值0表示该奖品的获得未被包含在用于获得白金奖品的条件中。物品设定信息60在追加了物品时被更新,但在默认的物品设定信息60中,可以使得所有物品的白金关联的标志值都被设定为1,追加物品的标志值被设定为0。
物品获得状况查询部414参照物品设定信息60,抽取出白金关联的标志值(以下称作白金标志值)被设定为1的物品ID,接着参照奖品获得表,查询所抽取出的所有物品ID的获得标志值是否为1。
如果有白金标志值为1的物品尚未获得,则物品获得状况查询部414将该查询结果通知给特别物品获得条件达成判定部202。收到该通知,特别物品获得条件达成判定部202判定特别物品、即用于获得白金奖品的物品获得条件尚未达成。
另一方面,如果被设定了白金关联的所有物品都已获得,则物品获得状况查询部414参照奖品获得表,查询所获得的所有物品的属性标志值是否都为1。若被设定了白金关联的所有物品的属性标志值都为1,则物品获得状况查询部414将该查询结果通知给特别物品获得条件达成判定部202,特别物品获得条件达成判定部202判定在产品版或租赁版游戏软件上物品获得条件已达成。另一方面,只要被设定了白金关联的全部获得物品中有一个的属性标志值是0,物品获得状况查询部414将该查询结果通知给特别物品获得条件达成判定部202,特别物品获得条件达成判定部202就判定为在体验版游戏软件上物品获得条件已达成。
当然,可以是特别物品获得条件达成判定部202具有物品获得状况查询部414的查询功能。在该情况下,特别物品获得条件达成判定部202被从物品信息供给部406提供物品设定信息60和物品获得信息70,查询物品的获得状况。
白金奖品的获得条件被达成时,特别物品获得条件达成判定部202将白金奖品的物品ID同属性标志值一起通知给物品ID取得部418。该物品ID值为0。此外,属性标志值在产品版或租赁版游戏软件上物品获得条件被达成时为1,在体验版游戏软件上物品获得条件被达成时为0。物品ID取得部418取得所被通知的物品ID和属性标志值,传递给特别物品获得处理部412。特别物品获得处理部412使用物品ID生成物品获得信息70,具体来说,在奖品获得表中将物品ID0的获得标志值设定为1,将属性标志值设定为所被通知的值。
此时,特别物品获得条件达成判定部202指示特别物品ID通知部416,使之将物品ID0通知给游戏软件300。特别物品ID通知部416将白金奖品的物品ID0通知给游戏软件300,收到该通知,应用程序执行部302使表示取得了白金奖品的消息显示在游戏画面中。
当然,该消息也可以通过系统软件200而被显示在游戏画面中。在白金奖品的获得条件达成时,消息生成部204接受来自特别物品获得条件达成判定部202的指示,生成关于白金奖品获得的消息。此时,可以生成与属性标志值相应的消息。例如,在属性标志值为0的情况下,即是在体验版游戏上获得白金奖品的情况下,生成“恭喜获得白金奖品(因为是体验版,故不被累计到达成度管理服务器上的点数中)”这样的消息。消息显示部240使所生成的消息重叠显示在执行中的游戏画面中的预定区域。由此,即使游戏软件300不显示白金奖品获得的消息,系统软件200也会将之重叠显示在游戏画面中,因而用户能有确认消息的机会。
这样,在游戏装置10中,作为达成了游戏的任务的结果,游戏软件300将铜、银、金的奖品赋予用户,此外,作为用户获得了铜、银、金的奖品的结果,系统软件200将白金的奖品赋予用户。由此,能够带来白金奖品的优质感。通过系统软件200进行白金奖品获得处理,能减轻游戏软件300的处理负担,还能减轻游戏开发者的开发负担。
在本实施例的信息处理系统1中,只要在用体验版执行游戏而获得奖品后正规地购买产品版的权利文件,在奖品获得表中属性标志值就被更新为1。因此,在多数情况下,奖品获得表中混合存在已获得奖品的属性标志值为0和1的情况较少,通常会被统一为0或者1。
然而,例如也存在如下可能,即,在从友人处借来游戏软件的存储介质50,插入到介质驱动器32中进行游戏的情况下,所获得的奖品的属性标志被设定为1,但之后将存储介质50还给友人,又从提供服务器17下载体验版的游戏软件来进行游戏。在该情况下,对于在体验版的游戏软件中获得的奖品,属性标志被设定为0。在这样的情况下,在一个游戏的奖品获得表中,有时属性标志值为0和1的会混合存在。
此外,在用户于多处进行游戏的情况下、例如用第1游戏装置10a运行体验版,用第2游戏装置10b运行产品版这样的情况下,执行体验版的第1游戏装置10a中,有时一个游戏的奖品获得表中会混合存在属性标志值0和1。以下参照图3和图4,说明在2台游戏装置10a、10b与达成度管理服务器18之间同步物品获得信息70的处理。
图7表示游戏装置10a、10b及达成度管理服务器18中的奖品获得表。游戏装置10a的硬盘驱动器34a和游戏装置10b的硬盘驱动器34b中分别保存有奖品获得表。假设在游戏装置10a中执行体验版的游戏程序,在游戏装置10b中执行产品版的游戏程序,生成了物品获得信息。此外,在图7所示的例子中,达成度管理服务器18不与游戏装置10a和游戏装置10b相连接,达成度管理服务器18的存储装置80中不被同步物品获得信息。
图8表示游戏装置10a与达成度管理服务器18相连接,在游戏装置10a和达成度管理服务器18之间进行物品获得信息的同步处理的状况。在游戏装置10a中,登录处理部402介由通信部404确认达成度管理服务器18中的物品获得信息。若达成度管理服务器18中存在硬盘驱动器34a中未保有的奖品的物品获得信息,则登录处理部402取得该物品获得信息。在该情况下,由于达成度管理服务器18中不存在物品获得信息,故登录处理部402不取得物品获得信息。此外,若硬盘驱动器34a所保有的奖品的物品获得信息中有达成度管理服务器18未保有的,则登录处理部402从通信部404发送该物品获得信息。此时登录处理部402根据属性标志值决定是否发送物品获得信息。具体来说,登录处理部402参照属性标志值,决定将属性标志值1的物品获得信息发送,将属性标志值0的物品获得信息不发送。由于硬盘驱动器34a中仅存在属性标志值0的物品获得信息,故不从通信部404发送物品获得信息。
图9表示从图8所示的状况起,游戏装置10a与达成度管理服务器18的连接被解除,游戏装置10b与达成度管理服务器18被连接,在游戏装置10b与达成度管理服务器18之间进行物品获得信息的同步处理的状况。在游戏装置10b中,登录处理部402介由通信部404确认达成度管理服务器18中的物品获得信息。若达成度管理服务器18中存在硬盘驱动器34b未保有的奖品的物品获得信息,则登录处理部402取得该物品获得信息。在该情况下,由于达成度管理服务器18中不存在物品获得信息,故登录处理部402不取得物品获得信息。此外,若硬盘驱动器34b所保有的奖品的物品获得信息中有达成度管理服务器18未保有的,则登录处理部402从通信部404发送该物品获得信息。此时,登录处理部402参照属性标志值,不从通信部404发送属性标志值0的物品获得信息,从通信部404发送属性标志值1的物品获得信息。登录处理部402从硬盘驱动器34b读出物品ID1,2,4的物品获得信息,从通信部404发送给达成度管理服务器18。由此,达成度管理服务器18将物品ID1,2,4的物品获得信息记录在存储装置80中。
图10表示从图9所示的状况起,游戏装置10b与达成度管理服务器18的连接被解除,游戏装置10a与达成度管理服务器18被连接,在游戏装置10a与达成度管理服务器18之间进行物品获得信息的同步处理的状况。在游戏装置10a中,登录处理部402介由通信部404确认达成度管理服务器18中的物品获得信息。若达成度管理服务器18中存在硬盘驱动器34a未保有的奖品的物品获得信息,则登录处理部402取得该物品获得信息。此时,登录处理部402将属性标志值被设定为0的物品获得信息识别为未保有的物品,向达成度管理服务器18询问硬盘驱动器34a未保有的物品获得信息。在该情况下,由于达成度管理服务器18中存在物品ID1,2,4的物品获得信息,故登录处理部402介由通信部404将发送要求发送给达成度管理服务器18。达成度管理服务器18将收到要求的物品获得信息发送给游戏装置10a,登录处理部402取得该物品获得信息。所取得的物品获得信息被写入硬盘驱动器34a的奖品获得表。
如以上这样,在多个游戏装置10a、10b和达成度管理服务器18之间,物品获得信息被同步处理。如图10所示,在执行体验版的游戏程序的游戏装置10a中,获得标志值被设定为1的物品获得信息中也有时混合存在属性标志值0和1。下面说明与属性标志值相应的奖品的显示处理。
<奖品显示处理>
收到来自用户的奖品显示要求后,物品信息供给部406从硬盘驱动器34读出包含物品设定信息60和物品获得信息70的物品信息,提供给物品信息取得部210。物品设定信息取得部212取得物品设定信息60,物品获得信息取得部214取得物品获得信息70。
达成度导出部220使用物品获得信息70和物品设定信息60算出点数,基于算出的点数导出游戏的达成度。奖品的种类中准备有铜、银、金、白金四种,对各种类如下这样设定有点。
铜10点
银30点
金100点
白金200点
在默认的物品设定信息60中,奖品的种类和数量的配比被设置,使得例如全部奖品的点数总计在1000点前后。这是为了在导出后述的用户级别时,消除游戏间的不公平。记载有以上关系的点数设定表被保持在硬盘驱动器34中,达成度导出部220通过物品信息供给部406取得点数设定表。
达成度导出部220抽取出物品设定信息60所包含的奖品的各种类的个数,算出总点数。例如,若铜奖品有20个、银奖品有10个、金奖品有3个、白金奖品有1个,则总点数成为1000(=20×10+10×30+3×100+1×200)。
接下来,达成度导出部220抽取出物品获得信息70所包含的已获得奖品的各种类的个数,算出获得点数。此时,达成度导出部220将物品获得信息70所包含的已获得奖品中的属性标志值被设定为1的奖品和属性标志值被设定为0的奖品分开计算获得点数。例如,若属性标志值被设定为1的已获得奖品中,铜奖品为16个、银奖品为8个、金奖品为1个、白金奖品为0个,则获得点数为500(=16×10+8×30+1×100)。此外,作为属性标志值被设定为0的已获得奖品,若金奖品有1个,则获得点数为100(=1×100)。
达成度导出部220按(产品版中的获得点数/总点数)×100来算出游戏的达成度,在此,导出50%(=100×500/1000)。此外,达成度导出部220还算出综合了体验版中的获得点数的游戏达成度,在此,导出60%(=50%+10%)。
通过按(获得点数/总点数)×100导出游戏的达成度,达成度导出部220能导出综合了任务的难易度的达成度。例如若以获得点数表现游戏的达成度,总点数未被考虑,故无法表现达成度。此外,即使以获得奖品数表现达成度,由于未考虑难易度,故也不能说是正确的达成度。这样,达成度导出部220能导出具有客观性的游戏达成度。所导出的达成度被送往达成度信息显示部234。达成度信息显示部234将导出的达成度显示在显示设备12上。
此外,当针对多个游戏的物品设定信息60和物品获得信息70被保存在硬盘驱动器34中时,达成度导出部220导出多个游戏的达成度。由此,达成度信息显示部234能将多个游戏的达成度显示在显示设备12上。
图11表示表现游戏达成度的画面例。在达成度显示画面260中,游戏达成度由达成度指示器250和达成度数值252来表现。达成度显示画面260由显示处理部230生成。
图标图像显示部232将图标图像258a~258e配置在达成度显示画面260中。图标图像258a、258b是系统软件200所准备的图像,图标图像258c、258d、258e是从物品设定信息60中抽取出的图像。在图标图像258b的下层的区域、即图标图像258c、258d、258e被显示的区域中,用户过去运行游戏并获得了奖品的游戏的图标图像258被显示。各图标图像258c、258d、258e的右边显示游戏名称,各游戏名称下方显示达成度指示器250,其再右边显示达成度数值252。在达成度显示画面260中,针对多个游戏分别显示有基于达成度指示器250和达成度数值252来表现的游戏达成度,其中DEF棒球的达成度为100%,表示获得了白金奖品的白金奖品图像254被示出。
在该例中,ABC赛车的达成度数值252被显示为50%,其旁边显示有“若加上体验版的点数,为60%”。在达成度指示器250中,表现50%的一半被施以颜色,并在60%的位置处绘有虚线。这表示达成度的50%部分是在产品版的游戏软件中获得的,但达成度的10%部分是在体验版的游戏软件中获得的。用户看到该达成度,就能知道若购买ABC赛车的产品版的权利文件,则达成度立刻就能上升到60%。通过这样的显示,能提高购买产品版权利文件的动力。
图12表示表现所获得的奖品的画面例。在获得奖品显示画面266中,所获得的奖品由奖品图像268a~268d和奖品图像262a~262d来表现。在用户针对图11的图标图像258c指示显示详细画面时,由显示处理部230生成获得奖品显示画面266。
图标图像显示部232使图标图像258c配置在获得奖品显示画面266中,获得物品显示部238使奖品图像268a~268d、奖品图像262a~262d配置在获得奖品显示画面266中。奖品图像268a~268d是从物品设定信息60中抽取出的图标图像,奖品图像262a~262d是系统软件200所准备的图像。例如奖品图像262a~262d被施以铜、银、金的某一配色。获得物品显示部238从由图标图像258c所示的游戏的物品获得信息70中抽取出用户已获得的奖品的物品ID,并取得在物品设定信息60中与该物品ID相对应的奖品图像268及说明信息264,配置在获得奖品显示画面266中的奖品图像262右侧。由此,用户能根据获得奖品显示画面266的显示信息知道到目前位置已取得了哪些奖品,以及奖品的种类、所达成的任务的内容。
这样,获得物品显示部238利用物品获得信息70使所获得的奖品图像显示在获得奖品显示画面266中,但在此,奖品图像268c和奖品图像262c分别被附加了表示是在体验版的游戏软件中取得的奖品的标记269a、269b。该附加处理在与获得奖品对应的属性标志值为0时进行,由此,与在产品版中获得的奖品图像268、262的标准方式的显示相比,以不同方式被显示。只要显示方式与在产品版中获得的奖品图像不同即可,例如可以使显示颜色不同,或者成为模糊化了的显示,还可以使用完全不同的奖品图像。这样,在体验版中获得的奖品图像就被以与产品版中获得的奖品图像不同的显示方式显示。用户看到获得奖品显示画面266,会想要使所获得的奖品图像整齐统一,故具有提高产品版的权利文件的购买欲望的效果。
图13表示将自己与他人的游戏达成度进行比较的画面例。在达成度比较画面270中,针对自己和他人的至少一者获得了图标的游戏,达成度导出部220根据执行产品版的游戏软件而获得的物品获得信息70导出达成度,显示处理部230生成达成度比较画面270。在图11所示的达成度显示画面260中,还使用执行体验版的游戏软件而获得的奖品将总的达成度提示给用户,但在图13所示的达成度比较画面270中,为确保与购买产品版的用户的公平性,仅将在产品版的游戏中获得的奖品作为达成度的比较对象。
登录处理部402介由通信部404从达成度管理服务器18取得其他特定用户的物品获得信息70,保存在硬盘驱动器34中。其他用户是在游戏装置10中记录有网络帐户ID的用户。由此,登录处理部402能将其他用户的帐户ID通知给达成度管理服务器18,取得物品获得信息70。此时,若其他用户的物品获得信息70中含有游戏装置10所不具有的游戏信息,则登录处理部402针对该游戏的物品设定信息60也从达成度管理服务器18取得。此外,其他用户的物品获得信息70中不包括在体验版中获得的奖品的获得信息。
物品信息取得部210取得从达成度管理服务器18得到的物品设定信息60和物品获得信息70,提供给达成度导出部220。达成度导出部220导出自己和他人的游戏的达成度。对于未玩过的游戏,达成度为0。达成度信息显示部234将自己和他人的游戏达成度并排显示在达成度比较画面270中。在达成度比较画面270中,针对被配置在关注区域的图标图像258c,显示了自己和他人的达成度指示器250a、250b。此外,对于各图标图像258,显示游戏名称,并显示自己和他人的达成度数值252。
在图13所示的达成度比较画面270中,自己没有玩过JKL足球,或者没有获得物品,故达成度显示为0%。这样,针对自己没有获得物品的游戏也显示游戏名称和他人的达成度数值252,由此,能够知道自己有多深入该游戏。
图14表示表现用户级别的画面例。在级别显示画面272中,为确认在登录于信息处理系统1的全部用户中自己的级别,显示有用户级别和至此所获得的奖品数。图14中的指示器表示了在当前级别下,以到达下一级别的点数为100%时的获得点数的比例。
级别导出部222利用硬盘驱动器34中所保存的全部游戏的物品获得信息70和物品设定信息60算出点数,基于所算出的点数导出用户级别。此时,级别导出部222不将在体验版的游戏软件中获得的奖品作为点数计算的对象,仅将在产品版的游戏软件中获得的奖品作为点数计算的对象。该区别如前所述基于奖品获得表的属性标志值来进行。对于一个游戏的点数的计算处理,如与达成度导出部220相关联地说明的那样,通过针对所有游戏都执行该计算处理,并通过合计,能导出全部游戏的获得点数。
用户级别随着获得点数的增加,从级别1起按顺序递增。例如以100点为1个级别单位时,若获得点数数为620点,则级别导出部222导出级别为6、在级别6中的达成度为20%。级别导出部222将导出结果送往级别信息显示部236,级别信息显示部236在级别显示画面272中将级别的数值显示为6,并用指示器显示级别6中的达成度20%。
在此是由系统软件200中的级别导出部222导出图14所示的级别显示画面272的用户级别的,但级别导出部222的功能也可以由达成度管理服务器18的控制器500来实现。达成度管理服务器18通过与游戏装置10同步而保有最新的物品获得信息70,故控制器500能导出各用户的用户级别和各用户至此所获得的奖品数。因此,控制器500使用存储装置80中所保存的各用户的游戏的物品获得信息70和各用户获得了奖品的游戏的物品设定信息60来算出点数,导出各用户的最新的级别。通过由达成度管理服务器18具有级别导出功能,例如具有如下优点,即,能生成各级别中的用户的分布等,进行统计性的处理,各用户容易把握自己的相对级别。
如图3所示,物品获得信息70a被发送到达成度管理服务器18,物品获得信息70b被发送到游戏装置10,由此,在游戏装置10与物品获得信息70之间各个物品获得信息70a、70b被同步。如前所述用户级别在信息处理系统1中是用于评价各用户的总的游戏技能的指标,故在达成度管理服务器18中也是仅执行产品版的游戏软件时获得的奖品被作为评价对象。因此,游戏装置10在将物品获得信息70a发送给达成度管理服务器18时,将属性标志值为0的获得信息除外,仅发送属性标志值为1的获得信息。由此,在达成度管理服务器18中,能避免在体验版中获得的奖品被用于用户级别的计算的状况。
此外,游戏装置10也可以向达成度管理服务器18发送包括属性标志值在内的奖品获得表,达成度管理服务器18通过将属性标志值为0的奖品从计算对象中除外,来导出用户级别。
图15表示物品获得处理的流程图。在图15所示的流程图中,通过表示步骤的S(Step的首字母)与数字的组合来表示各部的处理步骤。此外,当在S与数字的组合所表示的处理中执行某个判断处理,其判断结果为肯定时,附加Y(Yes的首字母),例如表示为“(S10的Y)”,相反,其判断结果为否定时,附加N(No的首字母),表示为“(S10的N)”。此外,本流程图中的表示意思,在其它附图所示的流程图也是一样。
在游戏软件300中,应用程序执行部302接受用户对游戏控制器40的操作输入,执行游戏程序(S10)。条件达成检测部304根据游戏的进展状况检测在游戏中所预先设定的游戏条件是否被达成(S12)。条件达成检测部304检测到任务被达成时(S12的Y),取得针对该条件所硬编制的物品ID。此外,也可以凭取得了物品ID,来检测到游戏条件的达成。物品ID通知部306将所取得的物品ID通知给物品管理工具400(S14)。若游戏条件没有被达成(S12的N),则不通知物品ID。
在物品管理工具400中,物品ID取得部420取得所被通知的物品ID,交给游戏物品获得处理部422。游戏物品获得处理部422使用物品ID和被保持在执行信息保持部430中的执行信息,生成物品获得信息70,执行物品获得处理(S16)。此时,物品获得状况查询部414参照物品设定信息60和物品获得信息70,查询物品的获得状况,并通知给系统软件200中的特别物品获得条件达成判定部202(S18)。
特别物品获得条件达成判定部202基于物品获得状况查询部414的查询结果,判断用于获得特别物品的物品获得条件是否被达成(S20)。具体来说,若有白金标志值为1的物品未被获得,则特别物品获得条件达成判定部202判定为物品获得条件未达成(S20的N)。另一方面,若白金标志值为1的物品已全部获得,则特别物品获得条件达成判定部202判定物品获得条件已达成(S20的Y)。此时,特别物品获得条件达成判定部202参照所获得的物品的属性标志值,只要存在一个属性标志值0,就将特别物品的属性标志值设定为0。此外,若所有物品的属性标志值为1,则将特别物品的属性标志值设定为1。特别物品获得条件达成判定部202将特别物品的物品ID和属性标志值通知给物品管理工具400(S22),特别物品获得处理部412使用物品ID和属性标志值,生成物品获得信息70(S24)。进行该物品获得处理直到游戏结束(S26的N),游戏结束时(S26的Y),物品获得处理结束。
图16表示生成获得奖品显示画面的流程图。获得物品显示部238取得表现所获得的奖品的奖品图像后(S30),参照该奖品的属性标志值(S32)。若属性标志值为1(S32的Y),则获得物品显示部238将奖品图像配置在画面中的预定位置。另一方面,若属性标志值为0(S32的N),则获得物品显示部238对奖品图像附加标记(S34),将标记和奖品图像一起配置在画面中的预定位置(S36)。获得物品显示部238针对要显示的所有奖品都执行S30~S36的处理。
以上基于实施例说明了本发明。本领域技术人员当理解实施例只是例示,其各构成要素和各处理过程的组合可以有各种各样的变形例,并且这样的变形例也包含在本发明的范围内。
如在实施例中说明的那样,执行信息保持部430保持有用于确定执行中的应用程序是产品版、体验版、还是租赁版的执行信息。进而,在利用存档数据执行应用程序的情况下,执行信息保持部430也可以保持用于确定该存档数据是本人的、还是别人的的信息。在该情况下,游戏物品获得处理部422包含用于确定存档数据是否为本人的的第2属性标志值作为属性信息地生成奖品获得表。在存档数据是本人的时,第2属性标志值被设定为1,若存档数据并非本人的,则第2属性标志值被设定为0。物品获得信息的同步处理可以在实施例所说明的属性标志值和该第2属性标志值都为1时被执行,此外,物品图像的标准方式的显示同样也可以在实施例所说明的属性标志值和该第2属性标志值都为1时被执行。
在实施例中,若在玩游戏的过程中游戏软件被从体验版变更为了产品版,则游戏物品获得处理部422参照执行信息保持部430所保持的执行信息,在奖品获得表中将属性标志值0变更为属性标志值1,将在体验版中获得的奖品变更成在产品版中获得的奖品。例如也可以在用户购买产品版的存储介质50并插入到介质驱动器32中时,执行信息保持部430从存储介质50取得用于确定是产品版的执行信息并保持,由此,游戏物品获得处理部422在玩游戏前参照执行信息,将奖品获得表中的属性标志值0变更为属性标志值1。此时,执行信息保持部430所保持的执行信息表示了游戏程序能在预定环境下执行,游戏物品获得处理部422基于这样的执行信息,也能将奖品获得表中的属性标志值0变更成属性标志值1。
标号说明
1…信息处理系统、10…游戏装置、12…显示设备、17…提供服务器、18…达成度管理服务器、34…硬盘驱动器、40…游戏控制器、50…存储介质、60…物品设定信息、70…物品获得信息、75…权利信息、77…附加信息、80…存储装置、100…主控制器、102…主存储器、104…输出处理部、200…系统软件、202…特别物品获得条件达成判定部、204…消息生成部、210…物品信息取得部、212…物品设定信息取得部、214…物品获得信息取得部、220…达成度导出部、222…级别导出部、230…显示处理部、232…图标图像显示部、234…达成度信息显示部、236…级别信息显示部、238…获得物品显示部、240…消息显示部、300…游戏软件、302…应用程序执行部、304…条件达成检测部、306…物品ID通知部、400…物品管理工具、402…登录处理部、404…通信部、406…物品信息供给部、410…特别物品处理部、412…特别物品获得处理部、414…物品获得状况查询部、416…特别物品ID通知部、418,420…物品ID取得部、422…游戏物品获得处理部、430…执行信息保持部、500…控制器。
工业可利用性
本发明能适用于游戏等领域。
Claims (5)
1.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
保持部,保持应用程序的执行信息,
第1物品获得处理部,当应用程序中所预先设定的条件被达成时,使用与所达成的条件建立了对应的物品ID,生成物品获得信息,以及
存储装置,保存所生成的物品获得信息;
其中,上述第1物品获得处理部基于上述保持部所保持的执行信息,决定所获得的物品的属性信息,并生成使物品ID与所决定的属性信息建立了对应的物品获得信息,
上述属性信息是决定使物品获得信息与其它信息处理装置同步还是不同步的信息。
2.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
当上述保持部所保持的执行信息表示应用程序是在预定的环境下执行的或可在预定的环境下执行时,上述第1物品获得处理部将已生成的物品获得信息中所包含的、表示是在不同于预定环境的环境下执行应用程序时所获得的物品的信息,变更成表示是在预定的环境下执行应用程序时所获得的物品的信息。
3.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
上述第1物品获得处理部在应用程序中每次条件被达成时,都参照上述保持部所保持的执行信息决定所获得的物品的属性信息,生成物品获得信息。
4.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
还包括获得物品显示部,使用物品获得信息,将所获得的物品的图像显示在画面上;
上述属性信息是决定将物品图像按标准方式显示、还是按与标准不同的方式来显示的信息;
上述获得物品显示部按照属性信息决定物品图像的显示方式。
5.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,包括:
物品获得状况查询部,查询物品的获得状况,
物品获得条件达成判定部,基于上述物品获得状况查询部的查询结果,判定用于获得特别物品的物品获得条件是否已达成,以及
第2物品获得处理部,当特别物品的获得条件已达成时,使用与特别物品建立了对应的物品ID,生成物品获得信息;
当用于获得特别物品的物品获得条件是已获得多个物品,与所获得的多个物品相对应的属性信息的至少一者是表示这是在不同于预定环境的环境下执行应用程序时所获得的物品的信息时,上述第2物品获得处理部生成使与特别物品相对应的物品ID、与表示是在不同于预定环境的环境下执行应用程序时所获得的物品的属性信息建立了对应的物品获得信息。
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