JP2006320763A - ゲーム装置、ゲーム表示方法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム表示方法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム進行中におけるプレイヤーやギャラリーの爽快感や興奮度を一層引き出すことができるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【解決手段】主制御部10がモニタ28にプレイ中のリアルタイム画像を表示させながら、一度表示された画像を再生画像として表示させることにより、興奮度の高い画像をプレイヤーに再度見せることができる。また、主制御部10が、プレイヤーから操作パネル20を介して入力された指示の結果ではなく、その指示自体を評価することにより、プレイヤーにとってゲーム成績向上の操作の選択肢を増やすことができる。さらに、主制御部10が、対戦相手を妨害する際には相手画面に対象物を認識し難くさせる画像を表示させるので、対戦相手のゲームの継続感を妨げることなく、妨害することができる。
【選択図】図1

Description

ゲーム装置、ゲーム表示方法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体技術分野 本発明は、家庭用あるいは業務用のゲーム機に関するものであり、特に、操作者(以下、プレイヤーとも呼ぶ)のゲームに対する興味を一層増すことができるゲーム装置、ゲーム表示方法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラムを格納した記憶媒体に関するものである。
現在、ゲーム装置は、家庭用ゲーム機の普及によって老若男女を問わずに誰でもが気楽に楽しめるようになってきており、またゲーム装置のもう一つの形態としての業務用ゲーム機も、自分のゲーム技量の相対的なレベルの確認を希望したり、最新のゲームトレンドを求めたりするゲーム愛好家等によって盛んに利用されている。
ゲーム装置は、一般的に、操作者の指示を入力するボタンやジョイスティック等の入力手段、ゲームプログラムを内蔵したROM等の記憶媒体と、画像を表示可能なCRT等の表示手段、音声を出力可能な音声出力手段、並びに、ゲームプログラムを実行し、入力手段に入力された指示に基づいて画像および音声を生成して表示手段に表示および音声出力手段に出力させる制御手段により構成されている。このように構成されるゲーム装置の中心的な役割を果たすのは、ゲームプログラムであり、各年齢層の初心者から上級者まで多種多様なプレイヤーに対応するために、今までに数多くの種類のゲームプログラム(以下、単にゲームとも呼ぶ)が開発され供給されている。
これらのゲームで遊ぶプレイヤーにとって、最終的なゲーム結果、すなわち得点等で表された成績が興味の高いウエイトを占めるが、そのゲーム進行中にプレイヤーにもたらされる興奮や爽快感も非常に楽しみのあるものである。ゲームのプレイ進行中にプレイヤーに興奮や爽快感をもたらすものとしては、例えばゲーム状況の劇的な変化がこれに相当し、この具体例を「パズルゲーム」と称されるゲームを例にして以下に説明する。
パズルゲームには、表示画面上の所定領域の上部に順々に出現表示されて落下する対象物を、プレイヤーが左右に移動あるいは回転させて下部に順々に配置させ、所定の条件下、例えば同種の対象物が隣接して並んだとき、その並んだ対象物が表示画面が、瞬時に消去されるようにしたものであり、消去した対象物の数等を競うものがある。このような種類のゲームは比較的簡単なルールでゲームが進行するとともに、簡単な操作で遊ぶことができるので、それほど見た目に派手さは感じられないが、寿命の長いゲームとして幅広い世代に受入られている。また、2つのウィンドウを画面上に開いて2人のプレイヤーがプレイすることができる対戦型のパズルゲームも提案されており、このようなゲームにおいては、本来の対象物が消去される通常の条件下では消去されないような妨害となる対象物を相手方のウィンドウ内に出現表示させて、より対戦的な要素を盛り込むようにすることも提案されている。
このようなパズルゲームのゲーム状況の劇的な変化としては、数多くの対象物が画面上から消去された場面がこれに相当する。ゲームによっては、対象物が単純にそのまま消去されるのではなく、風船が破裂したときのように音声を伴って派手に破裂して消去されるようにしたものがあり、このようなゲームの場合には、視覚的にも聴覚的にもプレイヤーは大きな爽快感を得ることができ、また興奮することができる。さらに、このようなゲーム状況の劇的な変化は、ゲーム機の周りにあつまったギャラリーをも興奮させるものである。
しかしながら、上述の従来の一般的なゲームにあっては、ゲーム状況の劇的な変化等はそのゲームの進行中の画面でリアルタイムに確認するだけのゲームがほとんどであり、このようなゲームの場合には、ゲームのプレイヤー自身もそのゲーム状況の劇的変化を再確認して興奮するといったこともできず、またゲームの進行状況およびプレイヤーの操作方法を十分に把握することが困難なギャラリーにとっては、なおさらゲーム状況の劇的な変化に伴う本来の興奮を味わうことができない。また、ゲームのプレイヤーは、時としてゲーム機の周囲にいるギャラリーの興奮によって自身もさらに興奮することもあるが、このような相乗効果も十分には期待することができない。なお、従来の技術として、プレイ中の画像を記憶媒体に記録しておき、進行中のゲームのプレイおよび表示を一時的に中断して、記憶媒体の画像を再生画像として画面に表示するといったゲームも知られているが、このようなゲームにおいても以下のような問題点がある。すなわち、このゲームでは、再生画像を表示するには、進行中のゲームを一時的に中断する必要があったため、再生画像の表示を望まないプレイヤーにとっては、ゲームに対する面白味が削がれるといった問題点があった。
また、従来のゲームにあっては、ゲームの成績は、プレイヤーから入力された指示の結果を得点で評価するといった結果重視の方法で評価されていたため、好成績を得るための操作の選択肢が少なく、特にゲームの上級者にとっては好成績を収めるのが比較的簡単になり、逆に満足感が得られ難いといった問題点があった。
さらに、従来のゲームにあっては、対戦形式の場合には、操作の対象となる対象物の動きを直接妨害するような物を画像中に挿入、例えば、パズルゲームでは本来の対象物が消去される通常の条件下では消去されないような妨害となる対象物を表示領域内に出現表示させることによって、相手のプレイを邪魔するような内容になっていたため、妨害された相手方はその妨害前後でのゲームの継続感が全くなくなり、そのゲーム本来の持ち味を十分に発揮することができないといった問題点があった。
そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、ゲーム全般においては、ゲーム進行中におけるプレイヤーやギャラリーの爽快感や興奮度を一層引き出すことができ、またゲームの成績を向上させるためのゲーム操作の選択肢を増やすことができ、さらに、そのゲーム本来の持ち味を十分に生かすことができるゲーム装置、ゲーム表示方法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラムを格納した記憶媒体を提供することを目的としている。
第1の発明は、画像を生成する画像生成手段と、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、前記画像生成手段により生成された画像をリアルタイム画像として描画する描画制御手段と、を備えたゲーム装置において、前記記憶領域に描画された画像の情報を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された画像の情報に基づいて画像を再生するか否かを決定する決定手段と、を備え、前記描画制御手段が、前記決定手段により再生すると決定された画像を、前記記憶領域に前記リアルタイム画像を描画しながら再生画像として描画するゲーム装置を提供するものである。
また、画像を表示する表示手段と、操作者の操作に応じて前記表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段と、前記画像を前記表示手段に再生表示するための情報を記憶する記憶手段と、所定の条件が発生したか否かを判断する判断手段と、該判断手段が前記所定の条件が発生したと判断したときに、前記画像と、前記記憶手段からの情報に基づく再生画像を、前記表示手段に同時に表示する再生表示手段と、を備えたゲーム装置を提供するものである。
また、前記描画制御手段が、前記記憶領域に描画されているリアルタイム画像上にウィンドウを開き、該ウィンドウ上に再生画像を描画するようにしても良い。
また、前記記憶領域に描画された画像を表示可能な表示画面をそれぞれ有する二つの表示ユニットと、前記二つの表示ユニットの一方の表示ユニットに前記リアルタイム画像を表示させ、他方の表示ユニットに前記再生画像を表示させるようにしても良い。
また、前記描画制御手段が、再生画像を前記記憶領域に描画するときに、該再生画像に関連付けられた情報を付加して描画するようにしても良い。
また、前記決定手段が、リアルタイム画像により表されたゲームの状況が予め決められた基準を超えて変化したときに、該リアルタイム画像に対応する画像を再生するという決定を下すようにしても良い。
また、前記決定手段が、操作者の指示に基づいて、再生する画像を決定するようにしても良い。
また、前記記憶領域に描画された再生画像を表示するときに合わせて出力される音声を、生成または記憶する音声手段を備えるようにしても良い。
第2の発明は、操作者が対戦相手とゲーム可能なゲーム装置において、画像を生成する画像生成手段と、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、前記画像生成手段により生成された画像を描画する描画制御手段と、前記対戦相手の能力を弱めるか否かを決定する決定手段を備え、前記決定手段が対戦相手の能力を弱めると決定したとき、前記画像生成手段が画像表示の際に対戦相手の認識力を鈍らせることになる画像を生成し、該画像を前記描画制御手段が前記記憶領域に描画するゲーム装置を提供するものである。
また、前記画像生成手段が、対戦相手に認識されることになる画像の一部をマスクする画像を生成するようにしても良い。
また、前記画像生成手段が、対戦相手に認識されることになる背景の色を変更した画像を生成するようにしても良い。
また、前記画像生成手段が、対戦相手に認識されることになる背景の模様を変更した画像を生成するようにしても良い。
また、前記画像生成手段が、対戦相手に認識されることになる背景の輝度を変更した画像を生成するようにしても良い。
また、前記操作者の指示に基づいて前記画像生成手段により生成された画像を記録する記録手段を有し、前記描画制御手段が、対戦相手に認識されることになる背景として前記記録手段に記憶された画像を前記記憶領域に描画するようにしても良い。
また、前記画像生成手段が、対戦相手により操作されるゲームの対象物を変形させ画像を生成するようにしても良い。
また、前記画像生成手段が、対戦相手により操作されるゲームの対象物の色を変更した画像を生成するようにしても良い。
また、前記描画制御手段が、複数行、複数列に配列可能な対象物を前記記憶領域に開かれたウィンドウに描画し、操作者の指示によって所定の条件を満たす対象物が隣接して複数個並んだとき、これらの並んだ対象物を前記記憶領域から消去するようにしても良い。
第3の発明は、仮想空間における状況に対して適応する一連の指示手順を予想する予想手段と、操作者の指示を入力する入力手段と、前記予想手段に予想された一連の指示手順と、操作者によって前記入力手段に入力された実際の指示手順とを比較する比較手段と、該比較手段の比較結果に基づいて操作者の操作を評価する評価手段と、を備えたゲーム装置を提供するものである。
また、前記予想手段が、前記入力手段に入力されたゲーム中の操作者の指示自体を、該指示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記予想手段が、前記入力手段に入力されたゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変化以外にゲーム状況が変化しないとき、該指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記予想手段が、前記入力手段に入力されたゲーム中の操作者の連続した第1および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったとき、該第1の指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記評価手段が、操作者の習熟度を表す階級を設定し、評価結果を階級で表すようにしても良い。
また、前記評価手段が、複数の評価パラメータを設定し、これら評価パラメータを各グラフ要素とするレーダグラフにより表すようにしても良い。
第4の発明は、画像を生成する画像生成ステップと、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、前記画像生成ステップで生成された画像をリアルタイム画像として描画する第1の描画ステップと、前記記憶領域に描画された画像を記憶する記憶ステップと、該記憶ステップで記憶された画像を再生するか否かを決定する決定ステップと、該決定ステップで再生すると決定された画像を、前記記憶領域に前記リアルタイム画像を描画しながら再生画像として描画する第2の描画ステップと、を包含するゲーム方法を提供するものである。
また、前記再生画像の表示とともに、該再生画像に関連付けられた音声を出力する音声出力ステップを包含するようにしても良い。
第5の発明は、操作者が対戦相手とゲーム可能なゲーム方法において、前記対戦相手の能力を弱めるか否かを決定する決定ステップと、該決定ステップで対戦相手の能力を弱めると決定されたとき、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、表示の際に対戦相手の認識力を鈍らせることになる画像を描画する描画ステップと、を包含するゲーム方法を提供するものである。
第6の発明は、操作者の指示を入力する入力ステップと、予め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップと、該記憶手段に記憶された一連の指示手順と、操作者によって前記入力手段に入力された実際の指示手順との類似性に基づいて評価を与える評価ステップと、を包含するゲーム方法を提供するものである。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力されたゲーム中の操作者の指示自体を、該指示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力されたゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変化以外にゲーム状況が変化しないとき、該指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力されたゲーム中の操作者の連続した第1および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったとき、該第1の指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
第7の発明は、コンピュータを備えたゲーム装置を制御するゲームプログラムを記録した記録媒体において、画像を生成する画像生成ステップと、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、前記画像生成ステップで生成された画像をリアルタイム画像として描画する第1の描画ステップと、前記記憶領域に描画された画像を記憶する記憶ステップと、該記憶ステップで記憶された画像を再生するか否かを決定する決定ステップと、該決定ステップで再生すると決定された画像を、前記記憶領域に前記リアルタイム画像を描画しながら再生画像として描画する第2の描画ステップと、を前記コンピュータに実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体を提供するものである。
また、前記第2描画ステップが、再生画像を前記記憶領域に描画するときに、該再生画像に関連付けられた情報を付加して描画するようにしても良い。
また、前記第2描画ステップにおける再生画像の表示とともに、該再生画像に関連付けられた音声を出力させる音声出力ステップをコンピュータに実行させるようにしても良い。
第8の発明は、コンピュータを備え、操作者が対戦相手とゲーム可能なゲーム装置を制御するゲームプログラムを記録した記録媒体において、前記対戦相手の能力を弱めるか否かを決定する決定ステップと、該決定ステップで対戦相手の能力を弱めると決定されたとき、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、表示の際に対戦相手の認識力を鈍らせることになる画像を描画する描画ステップと、を前記コンピュータに実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体を提供するものである。
第9の発明は、コンピュータを備えたゲーム装置を制御するゲームプログラムを記録した記録媒体において、操作者の指示を入力する入力ステップと、予め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップと、該記憶手段に記憶された一連の指示手順と、操作者によって前記入力手段に入力された実際の指示手順との類似性に基づいて評価を与える評価ステップと、を前記コンピュータに実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体を提供するものである。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力されたゲーム中の操作者の指示自体を、該指示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力されたゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変化以外にゲーム状況が変化しないとき、該指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力されたゲーム中の操作者の連続した第1および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったとき、該第1の指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
第10の発明は、複数行、複数列に配列可能な対象物を所定の記憶領域に描画し、操作者の指示によって所定の条件を満たす対象物が縦または斜めに隣接して複数個並んだとき、前記所定の条件を満たして並んだ対象物の描画を消去するゲーム装置、または、複数行、複数列に配列可能な対象物を所定の記憶領域に描画し、操作者の指示によって色の同じ対象物が隣接して複数個並んだとき、これら同色の並んだ対象物の表示を消去するゲーム装置において、前記記憶領域に配列可能な対象物の列数を7以上にしたゲーム装置を提供するものである。
また、前記記憶領域に配列可能な対象物の列数を奇数にするようにしても良い。
本発明の上述の目的、特徴および長所とその他の目的、特徴および長所は、以下の図面と共に、後述される発明の好適な実施例の詳細な記載から明らかになる。
以下、本発明の一実施形態によるゲーム装置について添付図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
図1に示すようにゲーム装置は、装置全体の制御を行う主制御部10、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部12および効果音等を生成する音声制御部14を備えている。
主制御部10には、SCU(System Control Unit)100、メインCPU102、RAM104、ROM106およびサブCPU108を備えており、これらはバス110により相互接続されている。
SCU100には、バス112を介してゲームプログラムが格納されたゲームROM16が接続され、バス114を介して表示制御部12と音声制御部14が接続されている。SCU100は、バス110、112、114を介して、メインCPU102、VDP(Video Display Processor)120、130、DSP(Digital Signal Processor)140、CPU142間相互のデータ入出力を制御する。
メインCPU102は、内部にDSPと同様の演算機能を備え、ゲームROM16内に格納されているゲームプログラムを高速に実行する。
RAM104は、メインCPU102のワークエリアとして使用される。ゲームプログラムやキャラクタ(本願明細書で記述する対象物(後述するブロック)
を含む)を表すデータが一時的に格納されている。
ROM106は、初期処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。
サブCPU108にはコネクタ18を介して操作パネル20が接続されている。操作パネル20には、プレイヤーが操作するジョイスティックや各種ボタン(図示せず)が設けられている。サブCPU108は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインCPU102からの要求に応じて、操作パネル20からの操作データを取り込み、メインCPU102に渡す機能を有している。
メインCPU102は、サブCPU108から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や移動等の画像制御を行う。
画像制御の詳細については後述する。
表示制御部12には、キャラクタや背景の描画を行う第1VDP120と、この第1VDP120に接続されたVRAM122およびフレームバッファ124、126と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位(プライオリティ)に基づく画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングを行う第2VDP130と、この第2VDP130に接続されたVRAM132およびメモリ134とが設けられている。第1VDP120と第2VDP130はバス114を介して接続されている。
第1VDP120は、システムレジスタ120aを内蔵している。キャラクタを表す描画データはメインCPU102を介して第1VDP120に送られ、VRAM122に書き込まれる。VRAM122に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ124または126に描画される。描画されたフレームバッファ124または126のデータは、表示モード時に第2VDP130に送られる。このように、2つのフレームバッファ124、126を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えるようにしている。
一方、描画を制御する情報は、メインCPU102からSCU100を介して第1VDP120のシステムレジスタ120aに設定される。このシステムレジスタ120aに設定された制御情報に従って第1VDP120が描画と表示を制御する。
第2VDP130は、レジスタ130aとカラーRAM130bを内蔵している。画像データは、メインCPU102からSCU100を介してVRAM132とカラーRAM130bに定義される。画像表示を制御する情報も、メインCPU102からSCU100を介してレジスタ130aに設定される。VRAM132に定義されたデータは、第2VDP130のレジスタ130aに設定されている制御情報に従って読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと第1VDP120から送られてきたキャラクタの画像データは、レジスタ130aに設定された制御情報に従って表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。第2VDP130により、表示画像データに基づいてカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ134に蓄えられる。
表示カラーデータは、メモリ134に蓄えられた後、エンコーダ26に出力される。エンコーダ26は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ28に出力する。モニタ28はゲーム画面を表示する。
音声制御部14には、PCM方式またはFM方式により音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御を行うCPU142とが設けられている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ22により音声信号に変換されスピーカ24から出力される。
ここで、本実施形態のゲーム装置で実行されるゲームの詳細をパズルゲームを例として、以下に説明する。
このゲームは、図2(a)に示すように、横7列×縦12段のブロックを表示可能なウィンドウに縦3個組のブロック組を順々に落としていく。本実施形態においては、ウィンドウに表示される個々の要素の1つ1つをブロックと呼び、3個組でかたまって落ちてくるブロックのかたまりをブロック組と呼ぶ。ブロックは数種類あり、プレイヤーは、図2(b)に示すようにこの縦3個組のブロック組をブロックの並び順を変更し、図2(c)に示すように横に移動させて、図3(a)に示すように所望の位置に落とす。
このとき、プレイヤーが望めばブロック組を高速に落とすことができる。次に、ブロック組が落下して配置されたとき、同種のブロックが、縦・横・斜めの何れかの方向に3つ以上並ぶと、図3(b)に示すように、その3つ以上並んだブロックがウィンドウから消える。消えて空欄になる箇所には、図3(c)に示すように、その列の上にあるブロックがそのまま落下してくる。ブロックの消え方によっては、上からの落下に伴うブロックの再配置により、新たにブロックが連続して3つ以上並ぶことがある。図4(a)に示すように新たに並んだブロックも、さらに消える。消えて空欄になる箇所には、図4(b)に示すように、その列の上にあるブロックがそのまま落下してくる。
上記ブロックの再配置と消去の動作は、3つ以上並んだブロックがなくなるまで繰り返される。本実施例では、ブロックが消える1回の動作を、以下の説明においては「連鎖」と呼ぶことにする。このブロックが消える動作が、2回続くことを「2連鎖」、3回続くことを「3連鎖」と呼ぶ。最初から連鎖が生じなかったとき、あるいは、連鎖が終了したとき、図4(c)に示すように次の3個組のブロックが表示されて落下してくる。他に、特別ブロックという特別なブロックがあり、この特別ブロックは、接するすぐ下のブロックと同種のブロックをウインドウ上からすべて消しさるという特別な機能を持っている。
上記のウィンドウに表示可能なブロックの列数は7以上が好適であり、さらに、奇数であればより好適である。列数が奇数の場合には、ブロック組を中央の列数から落とすようにするとよい。
本実施形態のゲーム装置は、同時に二人のプレイヤーによってプレイ可能な装置であり、図5に示すように、それぞれのプレイヤーのゲームのプレイ画面として、上述のウインドウがモニタ28の表示画面上に2つ開かれている。なお、プレイ中のウィンドウに表示されている画像が、本発明に記載されたリアルタイム画像に相当する。
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作を説明する。
図6は、本ゲーム装置の全体の制御を示すフローチャートである。図6に示すように、ゲーム装置は、電源が投入されると(s1)、まず、ハードウエアの初期化を行い(s2)、続いて、システムの初期化を行う(s3)。システムの初期化までにエラーがなければ、タイトル等の表示がなされて(s4)、次に、ゲームの操作説明が表示される(s6)。続いて、過去のプレイヤーが行ったゲームの成績、高得点者のランキング表示を行い(s8)、次に、デモンストレーションの画面表示が行われる(s10)。一定時間、デモンストレーション表示を行った後、タイトル表示に戻る(s4)。この間(s4からs10の間)に、プレイヤーが操作パネル20を通してゲームスタートの指示を入力したときには、ゲームループ(s12)へと移行する。
次に、図6のs12におけるゲームループの処理について、図7を参照して説明する。ゲームループ中は、ゲームオーバーになるまで以下のイベントが常に監視されている。なお、図7はフレームバッファ124または126に画像が描画される描画期間(1/60秒)に合わせて作成されている。
ゲームループに移行すると、図7に示すように、初期化処理が行われ(s20)、後述するゲームプレイイベント(s21)、ゲーム監視イベント(s22)、ゲーム演出イベント(s23)に移行する。その後、ゲームプレイイベントがすべて終了しているかどうかを判断し(s24)、すべてが終了していればアドバタイズループに戻り(s25)、終了していないイベントが残っている場合には、ゲームプレイイベント(s21)に戻る。
次に、図7のs21におけるゲームプレイイベントの処理について図8を参照して説明する。ゲームプレイイベントとは、ゲームループ中にゲームオーバーになるまで常に監視されているゲームの主処理である。なお、図8も描画期間に合わせて作成されている。
ゲームループからゲームプレイイベントに移行すると、図8に示すように、まず、ゲーム開始に必要な初期化が行われ(s31)、次に、ゲームに必要な事項の選択が行われる(s32)。次に、ゲームオーバーか否かの判断が行われ(s33)、ゲームオーバーであれば、ゲームオーバー処理が行われ(s34)、ゲームプレイイベントが終了する(s35)。ゲームオーバーでなければ、ゲームに設定されている各種のパラメーターの設定が行われ(s36)、ゲーム処理に移行する(s37)。ゲーム処理後は、ゲーム成績を表すランキング計算やゲームの習熟度を表す階級計算等の結果処理に移行し(s38)、この結果処理後、ゲームオーバー判断処理(s33)に戻る。
次に、s37のゲーム処理の流れを、図9を参照して以下に説明する。なお、図9はプレイヤーによってゲームプレイがなされている間の全体の制御フローを示している。
ゲーム処理は、ゲームがスタートすると各種初期化が行われ、レベルの選択、付随するイベントが流れる(P1)。次に、ゲームオーバーが否かの判断を行い(P2)、ゲームオーバーであれば、ゲームオーバー処理を行い(P10)、ゲームを終了する。ゲームオーバーでなければ、パラメーターの設定がされて(P3)、ウィンドウにブロック組が表示される(P4)。プレイヤーは、表示されたブロック組に応じて回転や移動の指示を行うので、プレイヤーの指示を受け付ける(P5)。このとき、プレイヤーからの指示は、後述のリプレイ処理時に必要な情報として記憶しておく。次いで、プレイヤーの入力の指示に基づいて、ブロック組の回転や移動の表示を行い、ウィンドウ上のブロックのある位置まで落下させ(P6)、続いて、消去するブロックがあるか否かの判断が行われる(P7)。消去するブロックがなければ、ゲームオーバーの判定(P2)に戻り、消去するブロックがあれば、ブロックの消去を行う(P8)。このブロック消去とは、後述するように、同種のブロックが連続して並んだときに、その並んだブロックがウィンドウ上から消去されることであるが、このブロックが消去されるときにブロックを一瞬回転させるアニメーシヨンを入れたり、この時にプレイヤーのブロック組の高速落し等の指示によってこのアニメーションをキャンセルできるようにすることもできる。ブロック組の高速落しは、プレイヤーが操作パネル20に設けられた操作レバーや操作ボタンあるいは方向キーを、ブロック組をモニタ画面上の下方向に対応する方向に操作することによって行われる。ブロックの消去を行った後、消えたブロックの分を詰めて(P9)、消去するブロックがあるか否かの判断(P7)に戻る。
次に、ゲームループ中にゲームオーバーまで常に監視されているゲーム監視イベントの処理について説明する。ゲーム監視イベントには三つあり、一つはリプレイ監視処理である。二つ目は段位認定処理であり、もう一つは認識妨害処理である。なお、以下に記載された段位は、プレイヤーのゲームに対する習熟度を表す階級を意味するものとする。
まず、図10に示すリプレイ監視処理について説明する。なお、図10も描画期間に合わせて作成されている。
ゲームループからゲーム監視イベントに移行すると、図10に示すように、まず初期化が行われ(s41)、次に、監視中のゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判断が行われ(s42)、ゲームオーバーであれば、ゲーム監視イベントが終了し(s43)、ゲームオーバーでなければ、リプレイの処理中であるか否かの判断が行われる(s44)。
ここでリプレイの処理中であれば、ゲームオーバーの判断処理(s42)に戻り、リプレイの処理中でなければ、監視再開直後であるか否かの判断(s45)
に移行する。再開直後でなければ、ゲーム処理中の情報拾得処理(s48)に移行し、再開直後であれば、監視のためのパラメーターを再初期化し(s46)、ゲーム情報の拾得(s47)をしてから、ゲーム処理中の情報拾得処理(s48)に移行する。
s47におけるゲーム情報には、以下のようなものがある。ウィンドウの1ます1ますに配置されブロックの色・状態、上から落ちてくるブロック組の色・状態・次に出るブロック組の色、上から落ちてくるブロック組の位置・ブロックの並び方、難易度、レベル、現在までに消したブロックの数、並びに、その他ゲームに必要なフラグ・カウンタ等である。
s48におけるゲーム処理中の情報としては、上記に挙げたものに加え、プレイヤーの操作情報、後述するゲームプレイイベントの状態、1回の操作で消えたブロックの数・連鎖数、並びに、特別ブロックによる消しフラグがある。
次に、プレイヤーの操作が、リプレイに値する操作であるか否かを判断する基準となるリプレイ条件と比較され(s49)、リプレイに値するか否かが判別される(s50)。
リプレイに値すると判別された場合には、リプレイのためのデータが最新の10秒分について所定の記録媒体に保存され(s51)、リプレイ条件が成立したことを示すフラグを立てて(s52)、ゲームオーバー判別処理(s42)に戻る。リプレイに値しないと判別された場合には、リプレイ条件が成立したことを示すフラグが立っているか否かの判断が行われ(s53)、フラグが立っていなければ、ゲームオーバー判別処理(s42)に戻り、リプレイ条件が成立したことを示すフラグが立っている場合には、リプレイ開始条件との比較が行われる(s54)。
s49におけるリプレイ成立条件とは、例えば、1回のブロック組の配置で3連鎖以上が発生したこと、特別ブロックを操作したこと、あるいは、1回のブロック組の配置で消えたブロックの数が特定のレベルに達した等である。また、図1に示されたゲーム装置のゲームROM16に格納されたゲームプログラムが他のゲーム、例えば格闘ゲーム、カーレースゲーム、野球ゲーム等である場合には、リプレイ成立条件は以下のような条件内容にしてもよい。
カーレースゲームにおいては、車が壁に衝突したこと、一定距離以上ジャンプしたこと等、格闘ゲームにおいては、指定していた技を出したこと、ノックアウトしたこと、技を連続して出したこと等、野球ゲームにおいては、ホームランを打ったこと、クロスプレイが発生したこと等が考えられる。
s51におけるリプレイのためのデータとは、上述のゲーム情報およびゲーム処理中の情報である。s54におけるリプレイ開始条件とは、例えば、リプレイ条件成立フラグが立っていること、ウィンドウ中のブロック数や落下するブロックのスピードなどを考えて現在のプレイヤーが「手すきな状態」にあること、すなわち、プレイヤーがゲーム以外の他のことにも気を向ける余裕があること、現在落下中のブロック組がどこに置いても消えないこと等である。
次に、リプレイすべきか否かの判断(s55)において、リプレイすべきでないときには、ゲームオーバー判別処理(s42)に戻り、リプレイすべきときには、リプレイ開始コマンドを発行してリプレイ条件成立フラグを下ろして(s56)から、ゲームオーバー判別処理(s42)に戻る。
上述のリプレイ監視処理により監視されるリプレイ処理は、図11に示される。なお、図11はリプレイ開始から終了までの間の全体のフローを示している。
図11において、リプレイ処理は、リプレイのための初期化パラメータセットのステップ(Q1)、ブロックを初期状態に配置するステップ(Q2)、図9のP3と同じステップ(Q3)、図9のP5と同じステップ(Q4)、図9のP7と同じステップ(Q5)、図9のP8と同じステップ(Q6)、図9のP9と同じステップ(Q7)、リプレイを終了するかを判断するステップ(Q10)、リプレイ処理を終了するステップ(Q8)およびゲームスタート等によるイベントクローズステップ(Q9)を備え、Q2からQ8までの各ステップでは常に割込みチェックが行なわれており、割込みがかかると、Q9に進む。Q10でリプレイが終了すると、Q8に進む。なお、Q4における図9のP5と同様な処理は、前述したP5で記憶されているリプレイ情報に基づいて行われて、リプレイ時のブロックの移動等が制御される。
以上の流れから分かるように、図11に示されたリプレイ処理では、図9に示されたゲーム処理のブロック消去と同様の処理が行われるが常に割り込みチェックが行われ、割り込みが入りしだい、ただちにリプレイ処理を中止し、上述のゲーム処理へと移行するようになっている。
ここで、具体的表示例をあげて上述のリプレイ処理を説明する。図12に示すように、プレイヤーはモニタ28の表画面上に開かれたウィンドウW1を使用しているものとし、もう一方のウィンドウW2はゲームに使用されておらずそのウィンドウW2には、プレイ中の輝度よりも暗い輝度でデモンストレーションが表示されているものとする。まず、図12のウィンドウW1に示すように、プレイヤーが特別ブロック(図中には「魔」と記載されているブロック)によって7連鎖を発生させると、図12に示すように、ウィンドウW2のデモンストレーション表示が中断され、ウィンドウW1に表示された連鎖発生前のブロックの配列が図13(a)に示すようにウィンドウW2に表示される。次に、図13(b)に示すようにデモンストレーション表示時の暗い画面からゲーム中と同じ輝度の画面になり、図13(c)および図14(a)から(c)に示すように“REPLAY”の文字表示とともにプレイヤーが行った連鎖が再現される。
このとき、連鎖中に連鎖数が表示されカウントアップされて表示(図14(b))されながら、ブロックが割れる音が出力され、最後に祝福メッセージ(EXELLENT!、WONDERFUL!等)が表示(図14(c))される。連鎖の再現が終了すると、図14(d)に示すように背景が暗くなりデモンストレーションの画面表示に戻る。上記説明では、リプレイ画像がウィンドウW2に表示されている間に、ブロックが割れる音を出力すると記述したが、ウィンドウW1に表示されたときと同じ音声をそのまま出力してもよく、特定の音(ブロックの割れる音)のボリュームを上げて強調して出力してもよい。また、リプレイ画像に関連付けられた音声であれば他の音声であってもよく、ファンファーレ等の注目を促す音声を出力してもよい。
また、リプレイ中にさらに大きな連鎖が発生した場合には、リプレイ中の表示を中断し、大きな連鎖のリプレイを優先して再現する。また、リプレイ中に新たなリプレイに値する画像がウィンドウW1に表示されたときには、この新たなリプレイ対象の画像を保存しておき、プレイヤーが比較的ゆとりのある(各列のブロック数が5段以下、ブロック組の落下スピードが一定以下等)ときに表示するようにしてもよい。
上述のリプレイ中にウィンドウW2の表示画像に付加される表示情報や音声情報としては、図1に示されたゲーム装置のゲームROM16に格納されたゲームプログラムが他のゲーム、例えば格闘ゲームである場合には、以下のような態様も考えられる。すなわち、図15に示すように、リプレイ中の画面に文字や図、音声などでプレイヤーが繰り出した技の解説を加えることが考えられる。さらに、リプレイをコマ送りにして速度を変化させたり、逆送りして表示させたり、ビューポイントのアングルを変えて表示させたり、あるいは、繰り返し表示させたりしてもよい。
上述のリプレイ画像は、モニタ28の画面上にお互いに重ならない状態で開いた二つの画面の一方に表示するようにしているが、これに限定されるものではない。すなわち、プレイ中の画像上にウィンドウを開いてそのウィンドウ中に表示するようにしてもよい。この場合には、初めからゲーム画面上に、背景の広告等のゲームとは直接関係ない情報を表示するスクリーンとしてウィンドウを開いて、このスクリーンを表すウィンドウにリプレイ画像を表示するようにするとよい。さらに、図1には一つのモニタ28しか図示されていないが、二人目のプレイヤー用にもう一つのモニタを準備して、その二台目のモニタにリプレイ画像を表示するようにしてもよく、また、二人目のプレイヤー用ではなく、リプレイ専用のモニタとして二台目のモニタを準備してこれにリプレイ画像を表示するようにしてもよい。またさらに、図1に示されたゲーム装置が複数個ネットワークを介して接続されて互いに対戦できるようなシステムになっていた場合、リプレイ画像を空いているゲーム装置のモニタに表示させるようにしてもよい。
次に、図16に示す段位認定処理について説明する。なお、図16も描画期間に合わせて作成されている。
ゲームループ中に常に監視されているゲーム監視イベント(段位認定処理)は、図16に示すように、まず、初期化が行われ(s61)、次に、監視中のゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判断が行われる(s62)。ゲームオーバーであれば、段位認定のためのバラメータの精算が行われ(s63)、図17に示すような段位(階級)と、これらの認定の根拠となるプレイヤーのプレイの評価結果を複数の段位認定パラメータにより表すレーダーグラフ等の表示が行われて(s64)、ゲーム監視イベントが終了する(s65)。s62でゲームオーバーでなければ、ゲームプレイイベントの状況拾得が行われ(s66)、段位認定パラメータ再計算条件との比較が行われる(s67)。
s67における段位認定パラメータに相当するのは、本実施例では、図17に示されたように、知恵・努力・勇気・技量・運の5つの項目である。知恵の評価を上げる操作対象は、例えば1連鎖で4個以上のブロックを消したこと、一度のブロックの配置で2連鎖以上を発生させたこと、全く消えない配列でリーチ目を1ヶ個所以上作ったこと等が考えられる。努力の評価を上げる操作対象は、例えば、より多くのブロックを消したこと等が考えられる。勇気の評価を上げる操作対象は、例えば、ブロック組の高速落としをしたこと等が考えられる。技量の評価を上げる操作対象は、例えば、特別ブロックを切断すること、特別ブロックを回転させたり左右に移動させることなく素置きすること等が考えられる。運の評価を上げる操作対象は、例えば、より多くの連鎖を発生させること、ウィンドウから全てのブロックを消すこと等が考えられる。
上記の知恵や勇気は、従来のゲームの結果だけを考慮した評価方法に加えた新たな評価方法、すなわちプレイヤーの指示あるいは操作自体を評価するようにしたものと考えられる。本実施例では、ゲーム中のプレイヤーの指示自体を、該指示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価していると考えられ、上記の高速落としの操作がこれに相当する。また、ゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変化以外にゲームの状況が変化しないときにも、該指示自体を評価していると考えられ、上記のリーチ目をつくることがこれに相当する。
さらに、ゲーム中の操作者の連続した第1および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったときに、該第1の指示自体を評価していると考えられ、1回のブロックの配置によって複数の連鎖を発生させたことがこれに相当する。
s67における段位認定パラメーター再計算条件とは、例えば、プレイヤーがゲームオーバーになったとき、ゲームプレイイベントがウェイト待ちになったとき、ウィンドウ中のブロックが消された直後、上から落ちるブロック組がウィンドウに固着した直後等である。
次に、s68で段位認定パラメータの再計算が必要でなければ、ゲームオーバー判別処理(s62)に戻り、再計算が必要であれば、ゲームプレイイベントからの情報が拾得される(s69)。次に、前回の思考結果のロードが行われ(s70)、思考結果とゲーム状況とが比較される(s71)。次に、段位認定条件との比較が行われ(s72)、条件に当てはまらないときには、s62に戻り、条件に当てはまったときには、段位認定パラメーターの再計算を行い(s73)、消去や連鎖が終わった後の宝石の配置と、次回に落ちてくるブロックの情報とを基に、今回のゲーム状況を思考し、次回の理想的な着地地点を予想する(s74)、そして思考結果をセーブ(s75)した後に、s62に戻る。
s70、s71、s74およびs75における思考を以下に説明する。本ゲームでは、この思考のために以下のような変数の拾得がある。すなわち、ブロック組の並び方3通りと置ける列の7通りから3×7=21パターンについて、各状態になった場合の、消えたブロック数、連鎖数および有効な置き方の指数(待ちをつくった、同色をまとめて置いた、連鎖の元をつくった等)と、各列の高さ(特別ブロック裏技等の検証に関係する)と、各色のブロックの個数、全体の個数(特別ブロックの置き方等の検証に関係する)等の変数を拾得する。思考とは、これら変数をもとに、上記21パターンについて、置き方として適切な順にランクづけ、すなわち、理想的な着地位置におけるブロックの消去数または連鎖を作ることができる数に、どれだけ近い数のブロックを消去するまたは連鎖を作る置き方ができたかを判定することである。
ここで、「理想的な着地地点」とは、CPUの思考ルーチン(プレイヤー1人 VS CPUで遊ぶときにおけるCPU側思考ルーチン)が判断する理想的な着地地点である。「理想的」とは、落下中のブロックを回転(並び方の変更)・移動させて置くことで、一番多くのブロックを消すことができる位置、または、一番多くの連鎖を作れる位置を意味する。CPUは、図16.s74において、既に積みあがっているブロックの色と、次の一手で落ちてくるブロックの色(もしくは、それ以降に落ちてくる落下ブロックの色までを含めて)との関係をみて、上述の21パターン(もしくは、21×21=441パターン、あるいは、その後の展開も含めて)から「理想的」を判断する。
s72における段位認定条件とは、例えば、消したブロックの総数がある決められた値をこえたとき、プレイヤーがブロック組を最も適切に配置したとき、裏技を使用したとき、プレイヤーがブロック組を高速に落下させたときをそれぞれ評価、あるいは、それらを総合的に評価する。
このように、CPUの思考ルーチンを使用して、これから起こることを想定した状況判断に基づいてプレイヤーの成した結果(操作)を評価するので、プレイヤーの操作の善し悪しをゲームの状況に応じてリアルタイムに採点することができる。
次に、図7のs23におけるゲーム演出イベントについて、図18を参照して説明する。なお、図18も描画期間に合わせて作成されている。
ゲームループ中にゲームオーバーまで常に監視されている、ゲーム演出イベントは、図18に示すように、まず、初期化が行われ(s81)、次に、監視中のゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判断が行われ(s82)、ゲームオーバーであれば、ゲーム演出イベントが終了し(s83)、ゲームオーバーでなければ、リプレイの処理中であるか否かの判断が行われる(s84)。ここで、リプレイの処理中であれば、リプレイ処理を続けて(s85)、s82に戻り、リプレイの処理中でなければ、リプレイ開始コマンドが発行されたか否かの判断(s86)に移行する。リプレイ開始コマンドが発行されていれば、リプレイのためのデータのロードが行われ(s87)、s82に戻り、リプレイ開始コマンドが発行されていなければ、通常の演出を行い(s88)、s82に戻る。
次に、図1に示されたゲーム装置を二人のプレイヤーが同時に操作して対戦する場合の相手プレイヤーに対する妨害処理について説明する。この処理のタイミングは、リプレイ処理の場合とほぼ同様に考えることができる。すなわち、ゲーム監視イベントとして、相手妨害処理がある。
以下、図19を参照して相手妨害処理について説明する。なお、図19も描画期間に合わせて作成されている。
ゲームループ中にゲームオーバーまで常に監視されているゲーム監視イベントは、図19に示すように、まず、初期化が行われ(s91)、次に、監視中のゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判断が行われ(s92)、ゲームオーバーであれば、ゲーム監視イベントが終了し(s98)、ゲームオーバーでなければ、相手ゲーム中であるか否かの判断が行われる(s93)。ここで、相手ゲーム中でなければ、ゲームオーバーの判断処理(s92)に戻り、相手ゲーム中であれば、ゲーム処理中の情報拾得処理(s94)に移行する。次に、認識妨害条件との比較が行われ(s95)、認識妨害条件を満足しない場合には、ゲームオーバーの判断処理(s92)に戻り、認識妨害条件を満足する場合には、相手画面に認識力を鈍らせる画像を表示し(s97)、ゲームオーバーの判断処理(s92)に戻る。
s95における認識妨害条件とは、例えば、1回の操作で4連鎖以上が発生したこと、特別ブロックを操作したこと、V字型にブロックを消したこと等が考えられる。
s97における認識力を鈍らせることとは、例えば、対戦相手のウィンドウの一部をマスクすること、対戦相手の画像の背景の色を変更すること、対戦相手の画像の背景の模様を変更すること、対戦相手の画像の背景の輝度を変更すること、自分のウインドウに表示された画像を記憶しておいて対戦相手の画像の背景として再生表示させること、対戦相手の画像の操作ブロックを変形させること、対戦相手の画像の操作ブロックの色を変更すること等が考えられる。
上述の実施例によれば、以下の効果(a)〜(y)を得ることができる。
(a) 再生すると決定された画像を、リアルタイム画像を描画しながら、または同時に、再生画像として描画しているので、描画情報を画面に実際に表示することにより、例えば、ゲーム中に表示された興奮度の高い場面や注目に値する場面を、現在進行中のゲームのリアルタイム画像の表示と並行して再生することができるので、ゲームを中断させることなく、ゲームの操作者だけでなくゲーム装置の周りにいるギャラリーをも興奮させたり気分を爽快にさせたりすることができ、操作者をさらに一層興奮および爽快にさせることができる。結果的に、そのゲームの本来の内容以上に、操作者を興奮させ爽快にさせることができ、また、そのような興奮や爽快感をもたらす画像を見たギャラリーにも、実際にそのゲームをプレイしようという気持ちさせることができ、ゲームをより魅力的なものにすることができる。
(b) リアルタイム画像上に開かれたウィンドウ上に再生画像が表示されるので、操作者は、ゲームを続けながら、その再生画像を容易に確認することができる。
(c) 二つの表示ユニットの一方にリアルタイム画像、他方に再生画像を表示させているので、例えば複数の操作者によってプレイされ、各操作者に別個の表示装置が割り当てられているようなゲーム装置では、利用されていない表示装置に再生画像を表示させることができ、空いている表示装置を有効に利用することができる。
(d) 再生画像を表示されるときには、再生画像に関連付けられた情報が付加されて表示されるので、例えば、再生画像中で用いられているゲームの技や得点を情報として表示することができ、その再生画像に表された内容を操作者やギャラリーに明確に伝えることができる。
(e) リアルタイム画像により表されたゲームの状況が予め決められた基準を超えて変化したときに、該リアルタイム画像に対応する画像が再生されるので、特に操作者やギャラリーに興奮度や爽快感の強い画像や注目に値する画像だけ選択して見せることができる。
(f) 操作者に入力された指示に基づいて再生する画像が決定されるので、操作者の意図した画像、例えばギャラリーに見せたい画像だけを選択して再生することができる。
(g) 再生画像の表示とともに、該再生画像に関連付けられた音声を出力することができるので、例えば再生画像がリアルタイム画像として表示されていたときに出力されていた音声と同じ音声を再生画像出力時に出力させたり、リアルタイム画像時の音声よりもさらに特定個所だけを強調して出力させたりすることができ、操作者やギャラリーをより一層興奮させたり爽快にさせたりすることができる。
(h) 対戦相手の能力を弱めると決定したときに、対戦相手の認識力を鈍らせる画像を生成して画面に表示することができるので、その対戦相手は画像の対象物を認識し難くはなるが、対戦相手は妨害される前の状況をそのまま維持してプレイを続行することはできる。これは、対戦相手にゲームの継続感を喪失させることなくその対戦相手を邪魔することが可能なことを意味し、また、対戦相手も認識力が鈍るだけなので、操作の仕方によっては、妨害されなかったときの状態まで完全にリカバーすることが可能であることも意味する。したがって、そのゲーム本来の魅力を十分に発揮させることができる。
(i) 対戦相手の画像の一部をマスクすることにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、対戦相手に記憶だけを頼りにそのマスクされた画像を推測させることができ、対戦相手の記憶力に依存したダメージを与えることができる。
(j) 対戦相手の画像の背景の色を変更することにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、背景の色の変化時に対象物を判別する能力に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(k) 対戦相手の画像の背景の模様を変更することにより対戦相手が認識力を鈍らされるので、背景の模様の変化時に対象物を判別する能力に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(l) 対戦相手の画像の背景の輝度を変更することにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、背景の輝度の変化時に対象物を判別する能力に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(m) 記録手段に記憶された画像を対戦相手の画像の背景として再生させることにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、対象物と同様な対象物が背景として表示されたときの本当の対象物を判別する能力に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(n) 対戦相手の画像の操作対象物を変形させることにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、対象物の変形時に対象物を判別する能力に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(o) 対戦相手の画像の操作対象物の色を変更することにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、対象物の色の変化時に対象物を判別する能力に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(p) ゲーム装置を、対象物の種別や配列を瞬時に認識する必要のあるパズルゲームに適用することができるので、対戦相手のゲームの継続感を妨げることなく対戦相手を妨害することができるといった観点から、本発明の有効性をさらに高めることができる。
(q) 仮想空間における状況に対して適応する予想された一連の指示手順に基づいて、操作者によって入力された実際の指示手順に評価が与えられるので、例えば、これから起こることを想定して状況を判断できるCPUの思考方法を使って、プレイヤーの成した結果を評価することができるので、プレイヤーの操作の善し悪しをゲームの状況に応じてリアルタイムに採点することができる。
(r) ゲーム中の操作者の指示自体を、該指示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価できるので、例えば、パズルゲームにおいては、対象物の高速落としの操作が評価対象になるので、従来になかった操作の評価が可能になり、操作者の成績向上のための操作の選択肢を増やすことができる。
(s) ゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変化以外にゲームの状況が変化しないときに、該指示自体を評価できるので、例えば、パズルゲームでは、リーチ目をつくること自体が評価対象になるので、従来になかった操作の評価が可能になり、操作者の成績向上のための操作の選択肢を増やすことができる。
(t) ゲーム中の操作者の連続した第1および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったときに、該第1の指示自体を評価できるので、例えば、パズルゲームにおいては、複数の連鎖を発生させる対象物の1回の配置操作が評価対象になるので、従来になかった操作の評価が可能になり、操作者の成績向上のための操作の選択肢を増やすことができる。
(u) 評価結果が操作者の習熟度を表す階級で表されるので、ゲームの結果ではなく、ゲーム中の操作の仕方をランク付けすることができる。また、運に依存しないゲームの習熟度を明確に表すことができる。
(v) 評価結果が、複数の評価パラメータのそれぞれを各グラフ要素とするレーダグラフにより表されるので、評価パラメータによって分類されたゲームの各習熟度のバランスを明確に表すことができる。
(w) 操作者の指示によって所定の条件を満たす対象物が縦または斜めに隣接して複数個並んだとき、前記所定の条件を満たして並んだ対象物の表示を消去するゲーム装置において、表示領域に配列可能な対象物の列数が7以上であるから、6列以下の従来のゲームに比較して、連鎖を組易くすることができ、ゲームの難易度を下げることができる。また、通常カラフルな色が付されている対象物の表示数が増すので、見た目が派手になって、ゲームの注目度を上げることができる。
(x) 操作者の指示によって色の同じ対象物が隣接して複数個並んだとき、これら並んだ対象物の表示を消去するゲーム装置において、表示領域に配列可能な対象物の列数が7以上であるから、6列以下の従来のゲームに比較して、連鎖を組易くすることができ、ゲームの難易度を下げることができる。また、通常カラフルな色が付されている対象物の表示数が増すので、見た目が派手になって、ゲームの注目度を上げることができる。
(y) 表示領域に配列可能な対象物の列数が奇数であるから、例えば対象物の出現位置を表示領域のちょうど真ん中に設定することができ、操作者による対象物の左右移動操作を均等にすることができる。また、対象物が出現表示される列が全て埋まるとゲームオーバになるゲームにおいては、ちょうど真ん中から対象物が出現すれば、操作者にとっては注視すべき列が認識し易くなったり、操作し易くなったりする。
本発明に係るゲーム装置の一実施例の構成を示すブロック図である。 図1のゲーム装置のゲーム内容を示す図である。 図1のゲーム装置の図2に続くゲーム内容を示す図である。 図1のゲーム装置の図3に続くゲーム内容を示す図である。 図1のモニタに表示されるウインドウを示す図である。 図1に示されたゲーム装置で実行されるプログラムのメインフローチャートである。 図6に示されたゲームループを示すフローチャートである。 図7に示されたゲームプレイイベントを示すフローチャートである。 図8に示されたゲーム処理を示すフローチャートである。 図7に示されたゲーム監視イベントのリプレイ監視処理を示すフローチャートである。 図10で示されたリプレイ監視処理で監視されるリプレイ処理を示すフローチャートである。 図11に示されたリプレイ処理中のウィンドウに示された画像を示す図である。 図12に示されたウィンドウ表示の続きを示す図である。 図13に示されたウィンドウ表示の続きを示す図である。 図1に示されたゲーム装置で実行されるゲームプログラムが格闘ゲームであった場合に、ウィンドウに示される画像を示す図である。 図7に示されたゲーム監視イベントの段位認定処理を示すフローチャートである。 図16に示された処理により認定された段位の表示形態を示す図である。 図7に示されたゲーム演出イベントを示すフローチャートである。 図7に示されたゲーム監視イベントの認識妨害処理を示すフローチャートである。

Claims (52)

  1. 画像を生成する画像生成手段と、
    表示前の画像を記憶する第1の記憶手段と、
    前記画像生成手段により生成された画像;を前記第1の記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備えたゲーム装置において、
    前記第1の記憶手段に記憶された画像を再生画像として記憶する第2の記憶手段を備え、
    前記記憶制御手段が、前記画像生成手段により生成された画像と第2の記憶手段に記憶された再生画像とを前記第1の記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記記憶制御手段が前記第2の記憶手段に記憶された再生画像を前記第1の記憶手段に記憶するか否かを、前記第1の記憶手段に記憶された画像の情報に基づいて、決定する決定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 画像を表示する表示手段と、
    操作者の操作に応じて前記表示手段に表示される画像を制御する面像制御手段と、
    前記画像を前記表示手段に再生画像として表示するための情報を記憶する記憶手段と、
    前記画像と前記記憶手段に記憶された情報からなる再生画像とを前記表示手段に表示させる再生画像制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  4. 所定の条件が発生したか否かを判断する判断手段を備え、
    該判断手段が前記所定の条件が発生したと判断したときに、前記再生画像制御手段が、前記再生画像を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記再生画像制御手段が・前記表示手段り前記画像が表示される領域以外の領域に前記再生画像を表示することを特徴とする請求項3または4記載のゲーム装置。
  6. 前記第1の記憶手段が表示前の画像を記憶する記憾領域を二つ以上有し、
    前記記憶制御手段が、前記画像をある記憶領域に記憶させ、他の記憶領域に前記再生画像を記憶させることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  7. 前記記憶制御手段が、再生画像を前記第1の記憶手段に記憶させるときに、該再生画像に関連付けられた情報を付加して記憶させることを特徴とする請求項1、2または6記載のゲーム装置。
  8. 前記決定手段が、前記画像により表わされたゲームの状況が予め決められた基準を超えて変化したときに、該画像を再生するという決定を下すことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  9. 前記決定手段が、操作者の指示に基づいて画像を再生するという決定を下すことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  10. 前記第2の記憶手段に記憶された再生画像を表示するときに合わせて出力される音声を生成する音声生成手段を備えたことを特徴とする請求項1、2、6、7、8または9記載のゲーム装置。
  11. 前記第2の記憶手段に記憶された再生画像を表示するときに合わせて出力される音声を記憶する音声記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1、2、6、7、8、9または10記載のゲーム装置。
  12. 画像を生成する画像生成手段と、
    表示前の画像を記憶する記憶手段と、
    前記画像生成手段により生成された画像を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備えたゲーム装置において、
    前記画像を認識妨害させるための妨害用画像を生成する妨害用画像生成手段を備え、
    前記記憶制御手段が、前記画像生成手段により生成された画像と前記妨害用画像生成手段により生成された妨害用画像とを前記記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
  13. 画像を表示する表示手段と、
    操作者の操作に応じて前記表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段と、
    前記操作者に対して前記画像を認識妨害させるための妨害用画像を生成する妨害用画像生成手段と、
    前記画像と前記妨害用画像生成手段により生成された妨害用画像とを前記表示手段に表示させる妨害用画像制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  14. 前記操作者とは別の操作者の操作状態に基づいて前記妨害用画像生成手段が訪記妨害用画像を生成するか否かを決定する決定手段を備え、
    該決定手段の決定結果に従って前記妨害用画像生成手段が妨害用画像を生成することを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。
  15. 前記妨害用画像は前記画像の一部をマスクする画像であることを特徴とする請求項12、13、または14記載のゲーム装置。
  16. 前記妨害用画像は前記画像の背景の色を変更する画像であることを特徴とする請求項12、13、または14記載のゲーム装置。
  17. 前記妨害用画像は前記画像の背景の模様を変更する画像であることを特徴とする請求項12、13または14記載のゲーム装置。
  18. 前記妨害用画像は前記画像の背景の輝度を変更する画像であることを特徴とする請求項12、13、または14記載のゲーム装置。
  19. 前記妨害用画像は、前記操作者とは別の操作者の操作に応じて制御される画像であり、
    前記妨害用画像制御手段は、前記画像の背景として前記妨害用画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。
  20. 前記妨害用画像は、操作者の操作に対応して制御される前記画像内の対象物を変形させる画像であることを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。
  21. 前記妨害用画像は、前記操作者の操作に対応して制御される前記画像内の対象物の色を変更させる画像であることを特徴とする鯨項13記載のゲーム装置。
  22. 前記画像が、複数行、複数列に配列可能な表示領域に対象物が配置された画像であり、
    前記画像制御手段が、前記操作者の指示によって前記対象物を制御し、所定の条件を満たす対象物が隣接して複数個並んだときに並んだ対象物を前記画像から消去することを特徴とする請求項13、19、20または21記載のゲーム装置。
  23. 仮想空間における状況に対して適応する一連の指示手順を予想する予想手段と、
    操作者の指示を入力する入力手段と、
    前記予想手段に予想された一連の指示手順と、操作者によって前記入力手段に入力された実際の指示手順とを比較する比較手段と、
    該比較手段の比較結呆に基づいて操作者の操作を評価する評価手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  24. 仮想空間におけるある状況に対して、オブジェクトの行動を予想する予想手段と、
    操作者の操作に応じて前記オブジェクトを制御する制御手段と、
    前記予想手段からの情報と、前記制御手段からの情報を比較する比較手段と、
    該比較手段からの比較結果情報に基づき、前記操作者の操作を評価する評価手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  25. 前記予想手段が、結果として付随的に生じるゲーム状況の変化が大きくなるような指示手順を予想すること特徴とする請求項23または24記載のゲーム装置。
  26. 前記予想手段が、仮想空間における状況に基づきこれから起こるであろう状況を予測し、予測結果に基づき前記指示手順を予想することを特徴とする請求項23または24記載のゲーム装置。
  27. 操作者の指示を入力する入力手段と、
    仮想空間の状況には関係なく評価対象となる指示手順を予想する予想手段と、
    前記予想手段に予想された指示手順と操作者によって前記入力手段に入力された実際の指示手順とを比較する比較手段と、
    前記比較手段の比較結果に基づいて換作者の評価をする評価手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  28. 前記評価手段が、操作者の習熟度を表す階級を設定し、評価結果を階級で表すことを特徴とする請求項23から27の何れか一つに記載のゲーム装置。
  29. 前記評価手段が、複数の評価パラメータで操作者の操作を評価し、これら評価パラメータを各グラフ要素とするレーダグラフにより操作者の操作の評価結果を表すことを特徴とする請求項23から27の何れか一つに記載のゲーム装置。
  30. 第1の画像を生成する第1画像生成ステップと、
    表示前の画像の記憶に用いられる第1記憶領域に、前記第1画像生成ステップで生成された第1の画像を記憶させる第1の記憶ステップと、
    前記第1記憶領域とは別の再生画像用記憶嶺域に、前記第1記憶領域に記憶された第1の画像を再生画像として記憶させる再生画像記憶ステップと、
    第2の画像を生成する第2画像生成ステップと、
    前記第1記憶領城に、前記第2画像生成ステップで生成された第2の画像と前記再生画像記憶ステップで記憶された再生画像とを記憶させる第2の記憶ステップと、を包含することを特徴とするゲーム表示方法。
  31. 前記第2の記憶ステップが、前記第2の画像生成ステップにおいて生成された第2の画像の情報に基づいて、前記再生画像を記憶するか否かを決定する決定ステップを包含することを特徴とする請求項30記載のゲーム表示方法。
  32. 前記再生画像の表示とともに、該再生画像に関連付けられた音声を出力する音声出カステップを包含することを特徴とする訪求項30または31記載のゲーム表示方法。
  33. 画像を生成する画像生成ステップと、
    前記画像生成ステップで生成された画像を認識妨害させるための妨害用画像を生成する妨害用画像生成ステップと、
    表示前の画像の記憶に用いられる記憶領域に、前記画像生成ステップで生成された画像と前記妨害用画像生成ステップで生成された妨害用画像とを記憶させる記憶ステップと、を包含することを特徴とするゲーム表示方法。
  34. 前記妨害用画像生成ステップが、前記操作者とは別の操作者の操作状態に基づいて前記妨害用画像を生成するか否かを決定する決定ステップを包含し、
    該決定ステップでの決定結果に従って、前記妨害用画像生成ステップにおいて妨害用画像を生成させることを特徴とする請求項33記載のゲ一ム表示方法。
  35. 操作者の指示を入力する入カステップと、
    予め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップと、
    該記憶ステップで記憶された一連の指示手順と、操作者によって前記入カステップで入力された実際の指示手順との類似性に基づいて評価を与える評価ステップと、を包含することを特徴とするゲーム方法。
  36. 前記記憶ステップが、結果として付随的に生じるゲーム状況の変化が大きくなるような一連の指示手順を予想する予想ステップを包含することを特徴とする請求項35記載のゲーム方法。
  37. 前記記憶ステップが、仮想空間における状況に対して適応する一連の指示手順を予想する予想ステップを包含することを特徴とする請求項35記載のゲーム方法。
  38. 前記記憶ステップが、仮想空間の状況には関係なく評価対象となる指示手順を予想する予想ステップを包含することを特徴とする請求項35記載のゲーム方法。
  39. 前記記憶ステップが、仮想空間における状況に基づきこれから起こるであろう状況を予測し、予測結果に基づき指示手順を予想する予想ステップを包含することを特徴とする請求項35記載のゲーム方法。
  40. コンピュータを備えたゲーム装置を制御するプログラムを記録した記録媒体において、
    第1の画像を生成する第1画像生成ステップと、
    表示前の画像の記憶に用いられる記憶領域に、前記第1画像生成ステップで生成された第1の画像を記憶する第1の記憶ステップと、
    前記記憶領域とは別の再生画像記憶領域に、前記記憶領域に記憶された第1の画像を再生画像として記憶する再生画像記憶ステップと、
    第2の画像を生成する第2画像生成ステップと、
    前記記憶領域に、前記第2画像生成ステップで生成された第2の画像と前記再生画像記憶ステップで記憶された再生画像とを記憶する第2の記憶ステップと、を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
  41. 前記第2の記憶ステップが、前記第2の画像生成ステップにおいて生成された第2の画像の情報に基づいて、前記再生画像を記憶するか否かを決定する決定ステップを包含することを特徴とする請求項40記載のプログラムを記録した記録媒体。
  42. 前記第2の記憶ステップが、再生画像を前記記憶領域に記憶するときに、該再生画像に関連付けられた情報を付加して記憶することを特徴とする請求項40または41記載のプログラムを記録した記録媒体。
  43. 前記第2の記憶ステップにおける再生画像の記憶とともに、該再生画像に関連付けられた音声情報を記憶させる音声記憶ステップを包含することを特徴とする請求項40、41、または42記載のプログラムを記録した記録媒体。
  44. コンピュータを備えたゲーム装置を制御するプログラムを記録した記録媒体において、
    画像を生成する画像生成ステップと、
    前記画像生成ステップで生成された画像を認識妨害させるための妨害用画像を生成する妨害用画像生成ステップと、
    表示前の画像の記憶に用いられる記憶領域に、前記画像生成ステップで生成された画像と前記妨害用画像生成ステップで生成された妨害用面像とを記憶させる記憶ステップと、
    を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
  45. 前記妨害用画像生成ステップで、前記操作者とは別の操作者の繰作状態に基づいて前記妨害用画像を生成するか否かを決定する決定ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項44記載のプログラムを記録した記録媒体。
  46. コンピュータを備えたゲーム装置を制御するブログラムを記録した記録媒体において、
    操作者の指示を入力する入カステップと、
    予め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップと、
    該記憶手段に記憶された一連の指示手順と操作者によって前記入カステップで入力された実際の指示手順との類似性に基づいて評価を与える評価ステップと、
    を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
  47. 前記記憶ステップで、結果として付随的に生じるゲーム状況の変化が大きくなるような一連の指示手順を予想する予想ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項46記載のプログラムを記録した記録媒体。
  48. 前記記憶ステップで、仮想空間の状況には関係なく評価対象となる指示手順を予想する予想ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項46記載のプログラムを記録した記録媒体。
  49. 前記記憶ステップで、仮想空間における状況に基づきこれから起こるであろう状況を予測し、予測結果に基づき指示手順を予想する予想ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項46記載のプログラムを記録した記録媒体。
  50. 操作者に操作される対象物を表示する対象物表示領域を備える表示手段と、操作者の操作に応じて前記対象物の表示を制御する画像制御手段と、を備えたゲーム装置において、
    前記画像制御手段が、操作者が操作する前の対象物を前記対象物表示領域の中央部に表示することを特徴とするゲーム装置。
  51. 前記対象物表示領域が、前記対象物を列方向に少なくとも7個配列可能な領域であることを特徴とする請求項50記載のゲーム装置。
  52. 前記対象物表示領域が、前記対象物を列方向に奇数個配列可能な領域であることを特徴とする請求項50または51記載のゲーム装置。
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