KR20090077693A - 게임 프로그램, 게임 장치, 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 프로그램, 게임 장치, 및 게임 제어 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20090077693A
KR20090077693A KR1020090001083A KR20090001083A KR20090077693A KR 20090077693 A KR20090077693 A KR 20090077693A KR 1020090001083 A KR1020090001083 A KR 1020090001083A KR 20090001083 A KR20090001083 A KR 20090001083A KR 20090077693 A KR20090077693 A KR 20090077693A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
characteristic
data
moving object
characteristic data
Prior art date
Application number
KR1020090001083A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101056787B1 (ko
Inventor
다이스케 소가베
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20090077693A publication Critical patent/KR20090077693A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101056787B1 publication Critical patent/KR101056787B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment

Abstract

[과제] 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 따라, 제2 캐릭터의 특성이 변경되도록 하는 것에 의하여, 플레이어가, 현실 세계의 경기자와 같은 감각을 게임에 있어서 체험할 수 있도록 한다.
[해결 수단] 본 프로그램에서는, 제1 캐릭터(70)로부터 송출된 이동체가, 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)에 표시된다. 그리고, 제1 캐릭터(70)로부터 송출된 이동체가 화상 표시부(3)에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부(1)에 의하여 변경된다. 그리고, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부(1)에 재인식된다. 그러면, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자(NM)가, 특성 표시자용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)에 표시된다.
야구 게임, 특성 데이터, 이동체 표시 기능, 특성 재표시 기능, 캐릭터 특성 표시 기능

Description

게임 프로그램, 게임 장치, 및 게임 제어 방법{GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실현하기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 기초하여 컴퓨터에 의하여 제어되는 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 비디오 게임이 제안되고 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 또한, 예를 들어, 휴대형의 게임 장치는, 게임기 본체와, 게임기 본체의 대략 중앙부에 설치된 액정 모니터와, 액정 모니터의 양측에 배치된 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼을 가지고 있다.
야구 비디오 게임에는, 컨트롤러에 의하여 자신의 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 상대 팀과 득점을 겨루는 타입의 게임이나, 게임 자체는 주로 자동으로 행해 지고 플레이어가 감독의 입장에서 즐기는 타입의 게임 등이 있다.
예를 들어 전자의 게임의 경우, 자신의 팀이 공격이나 수비를 하고 있을 때에, 플레이어가 컨트롤러에 의하여 선수 캐릭터를 조작하는 것에 의하여, 선수 캐릭터에 볼을 송구시키거나 치게 하거나 할 수 있도록 되어 있다. 예를 들어, 플레이어가 컨트롤러에 의하여 투수 캐릭터를 조작하는 경우, 플레이어는, 투구 코스를 컨트롤러로부터 지시할 필요가 있다. 이 때, 일반적으로는, 타자 캐릭터의 자신 없는 코스가 투구 코스로서 지시된다. 여기서, 상대 플레이어가 미트 포인트(meet point)를 결정하기 위해서 배트 커서를 이동시키면, 타자 캐릭터의 자신 없는 코스에서는 배트 커서의 미트 존이 작게 표시되고, 타자 캐릭터의 자신 있는 코스에서는 미트 존이 크게 표시된다. 이 정보에 기초하여, 투수 캐릭터를 조작하는 플레이어는, 타자 캐릭터의 자신 있는 코스 및 자신 없는 코스를 미트 존의 대소에 의하여 판별할 수 있다.
[비특허 문헌 1]
프로야구 스피리츠(spirits) 4, 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토, PS3, 2007년 4월 1일 발매.
종래의 야구 게임에서는, 플레이어가 투수 캐릭터(제1 캐릭터)를 조작하는 경우, 플레이어는 타자 캐릭터(제2 캐릭터)의 자신 없는 코스를 미트 존의 대소에 의하여 판별할 수 있으므로, 플레이어는, 타자 캐릭터를 격파하기 위해서, 타자 캐 릭터의 자신 없는 코스를 투구 코스로서 지시하는 횟수가 많아진다. 그러면, 투수 캐릭터의 조작이 단조롭게 되어 버려, 플레이어가 투수 캐릭터를 조작할 때의 흥취를 얻을 수 없게 될 우려가 있다. 또한, 투수 캐릭터를 조작하는 플레이어가 타자 캐릭터의 자신 없는 코스를 인식할 수 있게 되어 버리면, 투수 캐릭터가 타자 캐릭터를 격파하기 쉽게 되어, 투수 캐릭터 측이 유리하게 되어 버린다.
이와 같은 문제를 해결하기 위하여, 상기의 야구 게임에는, 투수 캐릭터가 투구한 코스에 대한 타자 캐릭터의 자신 없음의 정도를 완화하는 시스템이, 짜넣어져 있다. 이 때문에, 투수 캐릭터를 조작하는 플레이어가, 타자 캐릭터의 자신 없는 코스만을 공격하면, 타자 캐릭터의 코스에 대한 타자 캐릭터의 자신 없음의 정도가 서서히 완화되어 간다. 그러면, 투수 캐릭터가 타자 캐릭터를 격파하기 어렵게 되어, 투수 캐릭터 측의 유리함이 저하한다. 이와 같이 하여, 투수 캐릭터 측과 타자 캐릭터 측과의 게임상의 밸런스의 나쁜 정도가, 해소되도록 되어 있었다.
이와 같이, 종래의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터가 투구한 코스에 대한 타자 캐릭터의 자신 없음의 정도를 완화하는 시스템, 즉 타자의 눈이 자신 없는 코스에 익숙해진다고 하는 요소가, 게임에 짜넣어져 있다. 이것에 의하여, 플레이어가 타자를 효과적으로 격파하기 위해서는, 플레이어는, 투구 코스를 고려하면서 투수 캐릭터에 대해서 투구에 관한 명령을 지시할 필요가 있다.
한편으로, 실제의 야구에서는, 투수는, 볼에 완급을 부여하는 것에 의하여 타자를 격파하는 경우가 있다. 이 경우, 타자의 눈이 빠른 볼에 익숙해져 있는지, 타자의 눈이 느린 볼에 익숙해져 있는지 여부에 의하여, 투수가 타자를 격파할 수 있는지 여부가 좌우된다. 즉, 투수로부터 투구된 볼의 속도에 대한 타자의 적응 능력의 대소에 의하여, 투수가 타자를 격파할 수 있는지 여부가 좌우된다. 그렇지만, 종래의 야구 게임에서는, 상술한 바와 같이, 타자의 눈이 코스에 익숙해진다고 하는 요소는 게임에 짜넣어져 있지만, 투수로부터 투구된 볼의 속도에 익숙해진다고 하는 요소는 게임에 있어서 평가되도록 되어 있지는 않았다. 이 때문에, 투수 캐릭터를 조작하는 플레이어가, 투구하는 볼의 속도를 고려하면서, 투수 캐릭터에 대하여 투구에 관한 명령을 지시하는 것은 없었다. 즉, 투수 캐릭터를 조작하는 플레이어는, 실제의 야구에서 투구하는 투수와 같은 감각으로, 투수 캐릭터에 대하여 투구에 관한 명령을 지시할 필요가 없었다.
본 발명의 목적은, 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 따라, 제2 캐릭터의 특성이 변경되도록 하는 것에 의하여, 플레이어는, 현실 세계의 경기자와 같은 감각을 게임에 있어서 체험할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실행 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(1) 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 표시 기능.
(2) 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 캐릭터 특성 인식 기능.
(3) 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 특성 표시 기능.
(4) 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 특성 인식 기능.
(5) 제1 캐릭터로부터 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체를 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 기능.
(6) 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 변경시키는 캐릭터 특성 변경 기능.
(7) 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 재인식시키는 캐릭터 특성 재인식 기능.
(8) 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자를 화상 표시부에 재표시하는 캐릭터 특성 재표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 캐릭터 특성 인식 기능에 있어서, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 각 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 캐릭터 특성 인식 기능에 있어서는, 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 캐릭터 특성 표시 기능에 있어서는, 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자가, 특성 표시자용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 이동체 특성 인식 기능에 있어서는, 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 이동체 표시 기능에 있어서는, 제1 캐릭터 로부터 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가, 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 캐릭터 특성 변경 기능에 있어서는, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다. 캐릭터 특성 재인식 기능에 있어서는, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 재인식된다. 캐릭터 특성 재표시 기능에 있어서는, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자가, 특성 표시자용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 재표시된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터가, 각 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 그리고, 타자 캐릭터의 특성(예를 들어, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력)에 대응하는, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 그리고, 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자가, 특성 표시자용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼 오브젝트의 특성(예를 들어, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등)에 대응하는 볼 오브젝트용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 투구시키기 위한 명령이 제어부로부터 발행되면, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가, 볼 오브젝트용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시되면, 볼 오브젝 트용의 특성 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다. 그러면, 변경 후의 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 재인식된다. 그리고, 변경 후의 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자가, 특성 표시자용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 재표시된다.
이 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시되면, 예를 들어 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대응하는 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다. 그러면, 변경 후의 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자가, 특성 표시자용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 재표시된다.
이와 같이, 청구항 1에 관련되는 발명에서는, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트가 투구되면, 투구된 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 따라, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력을 평가할 수 있다. 즉, 일반적으로 표현하면, 제1 캐릭터(투수 캐릭터)로부터 송출되는 이동체(볼 오브젝트)의 특성에 따라, 제2 캐릭터(타자 캐릭터)의 특성이 변경되도록 하는 것에 의하여, 이동체의 특성에 대한 제2 캐릭터의 적응 능력을 평가할 수 있다.
또한, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력을, 투구마다 특성 표시자에 의하여 알릴 수 있다. 또한, 플레이어는, 투구마다 알려지는 특성 표시자를 보는 것으로, 대전(對戰) 상대인 제2 캐릭터(타자 캐릭터)의 적응 능력의 상황을 판단할 수 있다. 또한, 플레이어는, 타자 캐릭터의 적응 능력의 상황을 판단하면서, 투수 캐릭터에 대해서 투구에 관한 명령을 지시할 수 있고, 베리에이션(variation)이 풍부한 투구술(投球術)을 습득할 수 있다. 그리고, 플레이어가 베리에이션이 풍부한 투구술을 익힐 수 있으면, 플레이어는, 타자 캐릭터를 효과적으로 격파할 수 있게 되어, 야구 게임의 재미를 재확인할 수 있다. 즉, 일반적으로 표현하면, 플레이어는, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있어, 게임의 재미를 재확인할 수 있다.
나아가, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 따라 타자 캐릭터의 적응 능력이 변경되도록 한 것에 의하여, 플레이어는, 투구되는 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등을 고려하면서, 투수 캐릭터에 대하여 투구에 관한 명령을 지시하게 된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 실제의 야구에서 타자에 대하여 투구하는 투수와 같은 감각을, 게임에 있어서 체험할 수 있다. 즉, 일반적으로 표현하면, 플레이어는, 현실 세계의 경기자와 같은 감각을 게임에 있어서 체험할 수 있다.
덧붙여, 특성 표시자는 예를 들면 라인 형상의 속도 표시로서, 타자 캐릭터의 적응 능력이 높아진 개소, 즉, 타자의 눈이 익숙한 구속(球速)의 개소를 굵게 한다고 하는 구성을 취할 수 있다. 여기서, 투수 캐릭터 측, 즉 플레이어는, 굵어진 개소에 해당하는 구속으로 투구하도록 투수 캐릭터에 대하여 지시를 해 버리면, 타자 캐릭터에게 히트되어 버릴 가능성이 높다고 하는 것을 시인(視認)할 수 있다. 즉, 플레이어는, 이 특성 표시자를 보는 것에 의하여, 투수 캐릭터가 투구할 때의 위험 개소를 사전에 판단할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(9) 제2 캐릭터의 동작을 제어하는 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제2 캐릭터가 동작하는 상태를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 동작 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 캐릭터 동작 표시 기능에 있어서, 제2 캐릭터의 동작을 제어하는 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제2 캐릭터가 동작하는 상태가, 제2 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 또한, 이동체 표시 기능에 있어서는, 제1 캐릭터로부터 이동체를 송출시키기 위한 명령을 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가, 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 타자 캐릭터의 동작을 제어하는 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터가 동작하는 상태가, 타자 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 또한, 투수 캐릭터로부터 이동체를 송출시키기 위한 명령을 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 송출된 이동체가, 이동체용의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 타자 캐릭터의 동작은 제어부에 의하여 제어되고, 투수 캐릭터의 동작은 플레이어로부터의 지시에 기초하여 제어된다. 구체적으로는, 타자 캐릭터의 동작은, AI 프로그램(Artificial Intelligence Program)에 기초하여 제어되고, 투수 캐릭터의 동작은 플레이어로부터의 지시에 기초하여 제어된다.
이 때문에, 플레이어가 투수 캐릭터를 조작하는 경우, 플레이어는, AI 프로그램이 제어하는 타자 캐릭터의 적응 능력을, 투구마다 특성 표시자에 의하여 알 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, AI 프로그램을 상대로 투구술을 습득할 수 있어, 타자 캐릭터를 효과적으로 격파할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 플레이어는, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있다.
덧붙여, 여기에 나타낸 AI 프로그램은, 야구 게임에 있어서의 각종의 명령을 제어부로부터 자동적으로 발행시키기 위해서 준비된 프로그램이다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(10) 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시되었을 때에, 화상 표시부에 표시된 특성 표시자를 소거하는 명령을 제어부에 발행시키는 캐릭터 특성 비표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 캐릭터 특성 비표시 기능에 있어서, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시되었을 때에, 화상 표시부에 표시된 특성 표시자를 소거하는 명령이 제어부로부터 발행된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시되었을 때에, 화상 표시부에 표시된 특성 표시자를 소거하는 명령이, 제어부로부터 발행된 다.
이 경우, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트가 릴리스(release)되어 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시되면, 특성 표시자가 화상 표시부에 표시되지 않게 된다. 이와 같이, 청구항 3에 관련되는 발명에서는, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트가 릴리스되었을 때에, 특성 표시자를 비표시로 하는 것에 의하여, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 오브젝트가 보기 쉬워진다. 이것에 의하여, 플레이어는, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트가 릴리스된 후의 플레이에 집중할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 특성 표시자가 필요 없을 때에는 특성 표시자를 비표시로 하는 것에 의하여, 플레이어는, 게임에 집중할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(11) 제2 캐릭터용의 특성 데이터와 이동체용의 특성 데이터를 관련짓는 처리를 제어부에 실행시키는 데이터 관련짓기 기능.
이 게임 프로그램에서는, 데이터 관련짓기 기능에 있어서, 제2 캐릭터용의 특성 데이터와 이동체용의 특성 데이터를 관련짓는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 여기에서는, 캐릭터 특성 변경 기능에 있어서, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 타자 캐릭터용의 특성 데이터와 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 관련짓는 처리가, 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시된 후에, 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
이 경우, 타자 캐릭터용의 특성 데이터와 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 관련짓는 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 연동하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 변경되도록 할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터를 조작하는 플레이어는, 실제의 야구에서 투구하는 투수와 같은 긴장감을 가지고, 투수 캐릭터에 대하여 투구에 관한 명령을 지시할 필요에 직면하게 된다. 이 때문에, 플레이어는, 투구술을 효과적으로 익힐 수 있다. 일반적으로 표현하면, 플레이어는, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(12) 제2 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수를 제어부에 인식시키는 변경 횟수 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 변경 횟수 인식 기능에 있어서, 제2 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수가 제어부에 인식된다. 여기에서는, 캐릭터 특성 변경 기능에 있어서, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터 및 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 타자 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수가 제어부에 인식된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시된 후에, 볼 오브젝트용의 특성 데이터 및 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
이 경우, 볼 오브젝트용의 특성 데이터 및 타자 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다. 예를 들어, 여기에서는, 타자 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수가 많아지면 많아질수록, 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 대한 중요성을 크게 하는 것에 의하여, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력이 평가된다.
이와 같이, 변경 횟수 및 그것에 대응하는 가중치 데이터도 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 반영시키는 것으로, 예를 들면, 시속 150km의 공이 복수회 투구되었을 경우에는, 그 시속에 대응하는 특성 표시자의 개소를 시속 150km의 공이 1회의 투구만일 때보다 굵어지도록 표시한다. 또한, 시속 150km의 공이 3회 투구된 후에, 시속 120km의 공이 1회 투구되었을 경우에는, 특성 표시자는 시속 150km에 대응하는 부분의 굵기를 초기의 굵기로 되돌려 버리는 것은 아니고 약간 가늘게 한 다음, 또한 시속 120km에 대응하는 부분을 1회분 굵게 표시한다. 결국, 시속 150km와 시속 120km에 해당하는 개소가 굵게 된 표시가 행해진다(시속 150km의 해당 개소의 쪽이 굵다).
이것에 의하여, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력을 보다 현실적으로 평가할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 이동체의 특성에 대한 제2 캐릭터의 특성을 보다 현실적으로 평가할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 복수의 단계로 이루어지는 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 이 기능은, 캐릭터 특성 인식 기능에 있어서 실현된다. 이동체 특성 인식 기능에서는, 복수의 단계로 이루어지는 이동체의 특성 중 어느 하나의 단계의 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터가, 제어부에 인식된다. 캐릭터 특성 변경 기능에서는, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 복수의 단계로 이루어지는, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 또한, 복수의 단계로 이루어지는 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등 중, 어느 하나의 단계의 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대응하는, 볼 오브젝트용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 송출된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
이 경우, 어느 단계의 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대응하는, 볼 오브 젝트용의 특성 데이터가 제어부에 인식된다. 그리고, 투수 캐릭터로부터 송출된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 어느 단계의 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다.
이것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 따라, 타자 캐릭터의 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 의하여 변경할 수 있다. 구체적으로는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도가 시속 150km이었을 경우, 시속 150km의 볼 오브젝트에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력이 높아지도록, 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 변경할 수 있다. 일반적으로 표현하면, 이동체의 특성에 대한 제2 캐릭터의 적응 능력을 평가할 수 있다. 그리고, 플레이어가, 이 제2 캐릭터의 적응 능력을 특성 표시자에서 확인하면서, 제1 캐릭터에 대해서 명령을 지시하는 것에 의하여, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있다. 그러면, 플레이어는, 현실 세계의 경기자와 같은 감각을 게임에 있어서 체험할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 6에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가, 제어부에 의하여 변경된다. 그리고, 제어부에 인식된 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제외한, 다른 단계의 제2 캐릭터용의 특성 데이터가, 제어부에 인식된 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특 성 데이터를 기준으로 하여, 제어부에 의하여 변경된다. 이 기능은, 캐릭터 특성 변경 기능에 있어서 실현된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터(주특성 데이터)가 제어부에 의하여 변경된다. 그리고, 제어부에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 제외한, 다른 단계의 타자 캐릭터용의 특성 데이터(부특성 데이터)가, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터를 기준으로 하여, 제어부에 의하여 변경된다.
이 경우, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터 및 타자 캐릭터용의 부특성 데이터가 제어부에 의하여 변경된다. 특히, 타자 캐릭터용의 부특성 데이터는, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터를 기준으로 하여, 제어부에 의하여 변경된다. 이것에 의하여, 복수의 단계로 이루어지는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 따라 변경할 수 있다.
구체적으로는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도가 시속 150km였을 경우, 시속 150km의 볼 오브젝트에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력이 높아지도록, 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 변경할 수 있다. 또한, 시속 150km 이외의 볼 오브젝트에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력이, 시속 150km의 볼 오브젝트에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력보다 낮아지도록, 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 변경할 수 있다.
일반적으로 표현하면, 이동체의 특성에 대한 제2 캐릭터의 적응 능력을 보다 현실적으로 평가할 수 있다. 그리고, 플레이어가, 이 제2 캐릭터의 적응 능력을 특성 표시자에서 확인하면서, 제1 캐릭터에 대하여 명령을 지시하는 것에 의하여, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있다. 그러면, 플레이어는, 현실 세계의 경기자와 같은 감각을, 게임에 있어서도 체험할 수 있다.
청구항 8에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 6에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(13) 제2 캐릭터의 특성의 전(全) 단계 수가 이동체의 특성의 전 단계 수 이상이 되도록 제2 캐릭터의 특성의 단계를 제어부에 설정시키는 단계 수 설정 기능.
이 게임 프로그램에서는, 단계 수 설정 기능에 있어서, 제2 캐릭터의 특성의 전 단계 수가 이동체의 특성의 전 단계 수 이상이 되도록, 제2 캐릭터의 특성의 단계가 제어부에 의하여 설정된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 타자 캐릭터의 특성의 전 단계 수가 볼 오브젝트의 특성의 전 단계 수 이상이 되도록, 타자 캐릭터의 특성의 단계가 설정된다.
이 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등이 어떠한 값이어도, 플레이어는, 볼 오브젝트의 속도나 변화량 등에 대한 타자 캐릭터의 적응 능력을, 특성 표시자에 있어서 확인할 수 있다. 그러면, 플레이어는, 투구마다 알려지는 특성 표시자를 보면서, 투수 캐릭터에 대하여 투구에 관한 명령을 지시할 수 있어, 베리에이션이 풍부한 투구술을 습득할 수 있다. 일반적으로 표현하 면, 플레이어는, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있다.
청구항 9에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(14) 제어부에 인식된 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 알리기 위한 기호를 특성 표시자 상에 표시하는 이동체 특성 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 이동체 특성 표시 기능에 있어서, 제어부에 인식된 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 알리기 위한 기호가, 기호용의 화상 데이터를 이용하여 특성 표시자 상에 표시된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행되었을 경우, 제어부에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터, 예를 들어 구속이나 변화구의 변화량 등(이하, 구속으로 대표하여 기재한다.)을 알리기 위한 마크가 특성 표시자 상에 표시된다. 여기서, 이 마크는, 구속을 타자 캐릭터용의 특성 데이터로 치환한 경우에, 대응하는 특성 표시자 상의 해당 개소에 표시된다.
이것에 의하여, 플레이어는, 예를 들어 투구 전의 구종 선택 시 등에 있어서 특성 표시자 상에 표시된 마크를 참조하는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 눈이 익숙해져 있는 구속의 개소를 특성 표시자의 굵기에 의하여 파악할 수 있다. 또한, 플레이어는, 같은 특성 표시자 상에 있어서, 지금, 선택하고 있는 구종의 속도도 동시에 확인할 수 있다. 이와 같이, 플레이어는, 타자 캐릭터의 눈이 익숙해져 있는 개소(ex. 구속)와 자신이 선택하고 있는 개소(ex. 구속)를 용이하게 비교할 수 있으므로, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼 오브젝트의 속도 등을 신속하고 또한 오조작 없이 선택할 수 있다.
청구항 10에 관련되는 게임 장치는, 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 표시 수단과, 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 캐릭터 특성 인식 수단과, 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 특성 표시 수단과, 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 특성 인식 수단과, 제1 캐릭터로부터 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체를 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 수단과, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 변경시키는 캐릭터 특성 변경 수단과, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 재인식시키는 캐릭터 특성 재인식 수단과, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자를 화상 표시부에 재표시하는 캐릭터 특성 재표시 수단을, 구비하고 있다.
청구항 11에 관련되는 게임 제어 방법은, 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에 의하여 실행되는 게임 제어 방법이다. 이 게임 제어 방 법은, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 표시 스텝과, 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 캐릭터 특성 인식 스텝과, 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 특성 표시 스텝과, 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 특성 인식 스텝과, 제1 캐릭터로부터 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체를 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 스텝과, 제1 캐릭터로부터 송출된 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 변경시키는 캐릭터 특성 변경 스텝과, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 재인식시키는 캐릭터 특성 재인식 스텝과, 변경 후의 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 특성 표시자를 화상 표시부에 재표시하는 캐릭터 특성 재표시 스텝을 구비하고 있다.
본 발명에서는, 제1 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 특성에 따라, 제2 캐릭터의 특성이 변경되도록 하는 것에 의하여, 이동체의 특성에 대한 제2 캐릭터의 적응 능력이 평가된다. 또한, 본 발명에서는, 플레이어는, 제1 캐릭터에 대한 명령의 지시 형태를 효과적으로 습득할 수 있어, 게임의 재미를 재확인할 수 있다. 나아가, 본 발명에서는, 플레이어는, 현실 세계의 경기자와 같은 감각을, 게임에 있어서도 체험할 수 있다.
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서, 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하게 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있으며, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스(address bus), 데이터 버스, 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위해서 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종의 데이 터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크, 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등 이고, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위해서 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하 거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어에서는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와, 인터페이스 회로(21)와, D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고, 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터의 것이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고, 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위해서 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처 리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스 틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는, 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
통신부(23)는, 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)를 가지고 있다. 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, 게임 장치를 서버나 다른 게임 장치 등에 접속하기 위하여 사용된다. 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, 버스(6)를 통하여 CPU(7)에 접속되어 있다. 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, CPU(7)로부터의 명령에 따라, 게임 장치를 인터넷에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하고 발신한다. 또한, 통신 제어 회로(24) 및 통신 인터페이스(25)는, 인터넷을 통하여 게임 장치를 서버나 다른 게임 장치에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하고 발신한다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터, 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터, 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고, CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고, RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고, 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치(pitch)의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고, 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기는, 투수 캐릭터에 볼 오브젝트를 투구시키는 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다.캐릭터 표시 수단(50)은, 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터를, 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터가, 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 예를 들어, 이 수단에서는, RAM(12)에 격납된, 투수 캐릭터용의 화상 데이터 및 투수 캐릭터용의 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, RAM(12)에 격납된, 타자 캐릭터용의 화상 데이터 및 타자 캐릭터용의 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 타자 캐릭터용의 화상 데이터 및 투수 캐릭터용의 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(22)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그러면, 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터가, 타자 캐릭터용의 위치 좌표 데이터 및 투수 캐릭터용의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치(타석 위치 및 마운드 상의 플레이트 위치)에 표시된다.
덧붙여, 각 캐릭터용의 화상 데이터 및 각 캐릭터용의 위치 좌표 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다.
구종 알림 수단(51)은, 투수 캐릭터가 투구 가능한 구종을 알리기 위한 화상을 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 구종을 알리기 위한 화상이, 구종 알림용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 여기에서는, 구종 알림용의 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(22)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그러면, 구종 알림 화상이, 구종 알림용의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 구종 알림용의 화상 데이터 및 구종 알림용의 위치 좌표 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다.
단계 수 설정 수단(52)은, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수가 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수 이상이 되도록, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 단계를 CPU(7)에 설정시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수가, 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수 이상이 되도록, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 단계가 CPU(7)에 의하여 설정된다.
여기에서는, 볼 오브젝트의 속도는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 각 구종에 할당되는 속도이다. 또한, 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 구종에 할당되는 볼 오브젝트의 속도의 종류 수에 대응한다. 덧붙여, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 속도, 및 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 속도의 종류 수(속도의 전 단계 수)는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
예를 들어, 어느 투수 캐릭터가, 시속 100km의 커브, 시속 120km의 슈트(shoot), 및 시속 150km의 스트레이트를 던질 수 있는 경우, 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수는 「3」으로 된다. 또한, 다른 투수 캐릭터가, 시속 90km의 슬로우 볼, 시속 120km의 커브, 시속 120km의 슈트, 및 시속 150km의 스트레이트를 던질 수 있는 경우, 구종은 4종류 있지만, 커브와 슈트의 속도가 같기 때문에, 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수는 「3」으로 된다.
볼 오브젝트의 속도의 단계 수에는, 상한치가 게임 프로그램에 있어서 설정되어 있다. 이 볼 오브젝트의 속도의 단계 수의 상한치와, 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수와의 사이에는, 「(볼 오브젝트의 속도의 단계 수의 상한치)=(볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수)」의 관계가 성립한다. 또한, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수가, 볼 오브젝트의 속도의 단계 수의 상한치로 설정되어 있다. 즉, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수와, 볼 오브젝트의 속도의 단계 수의 상한치와의 사이에는, 「(타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수) = (볼 오브젝트의 속도의 단계 수의 상한치)」의 관계가 성립한다.
이와 같이 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수를, 볼 오브젝트의 속 도의 단계 수의 상한치로 설정하는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수가 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수 이상이 된다고 하는 조건이 만족된다.
타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수가, 볼 오브젝트의 속도 규정 수의 상한치로 설정되면, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 각 단계에 대응하는 속도(각 단계의 속도)가 CPU(7)에 인식되고, 타자 캐릭터가 적응 가능한 속도의 단계가 CPU(7)에 의하여 설정된다.
덧붙여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 각 단계에 대응하는 속도(각 단계의 속도)는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 속도에 기초하여, CPU(7)에 의하여 설정된다. 예를 들어, 각 단계의 속도는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도에 기초하여 설정된다. 구체적으로는, 최대 단계의 속도에는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도가 이용된다. 또한, 다른 단계의 속도에는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도를 기준으로 하여, 볼 오브젝트의 최대 속도보다 작은 속도가 이용된다. 이것에 의하여, 최대 단계에 대응하는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도를 기준으로 하여, 다른 단계에 대응하는 속도를 CPU(7)에 인식시킬 수 있다.
타자 캐릭터 특성 인식 수단(53)은, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 타자 캐릭터 특성 인식 수단(53)은, 복수의 단계로 이루어지는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 CPU(7)에 인식 시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 복수의 단계로 이루어지는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 각 단계에 대응하는 속도(각 단계의 속도)를 「V」로 표기하고, 복수의 단계로 이루어지는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 DT(V)로 표기한다. 이와 같이 정의되는 각 단계의 타자 캐릭터용의 특성 데이터 DT(V)가 CPU(7)에 인식된다.
데이터 관련짓기 수단(54)은, 타자 캐릭터용의 특성 데이터와 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 관련짓는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 타자 캐릭터용의 특성 데이터와 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 관련짓는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다.
여기에서는, 예를 들어, 볼 오브젝트의 속도의 단계를 「n」으로 표기하고, 복수의 단계로 이루어지는 볼 오브젝트의 속도에 대응하는 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 BT(n)으로 표기한다. 여기서, 볼 오브젝트용의 특성 데이터의 전 단계 수를 「nmax」로 한 경우, 「n」은 「1」부터 「nmax」까지의 자연수를 취한다. 이와 같이 정의되는 볼 오브젝트용의 특성 데이터 BT(n)과 타자 캐릭터용의 특성 데이터 DT(V)를 관련짓는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다.
구체적으로는, 볼 오브젝트용의 특성 데이터 BT(n)를 볼 오브젝트용의 속도 V에 대응시키는 것에 의하여, 볼 오브젝트용의 특성 데이터 BT(n)에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터 DT(V)를 「DT(BT(n))」식으로 평가할 수 있다. 이와 같이 하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터 DT(V)와 볼 오브젝트용의 특성 데이터 BT(n)이 CPU(7)에 의하여 관련지어진다.
타자 캐릭터 특성 표시 수단(55)은, 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터의 속도 적용 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 타자 캐릭터용의 특성 데이터 DT(V)에 기초하여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터가, 능력 미터용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 여기에서는, 예를 들어, 능력 미터용의 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(22)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그러면, 속도용의 능력 미터가, 능력 미터용의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 능력 미터용의 화상 데이터 및 능력 미터용의 위치 좌표 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다.
볼 오브젝트 특성 인식 수단(56)은, 투수 캐릭터로부터 릴리스되는 볼 오브젝트의 속도에 대응하는 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 볼 오브젝트 특성 인식 수단(56)은, 복수의 단계로 이루어지는 볼 오브젝트의 속도 중 어느 하나의 단계의 볼 오브젝트의 속도에 대응 하는 볼 오브젝트용의 특성 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 복수의 단계로 이루어지는 볼 오브젝트의 속도 중 어느 하나의 단계의 볼 오브젝트의 속도에 대응하는, 볼 오브젝트용의 특성 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
예를 들어, 플레이어가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 구종 알림 화상을 보면서, 컨트롤러(17)를 조작하면, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 구종이 선택된다. 그러면, 여기서 선택된 구종에 할당된 볼 오브젝트의 속도 즉 볼 오브젝트의 특성 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
볼 오브젝트 특성 표시 수단(57)은, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 알리기 위한 마크를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 알리기 위한 마크가, 마크용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
예를 들어, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 구종이 선택되면, 선택된 구종에 할당된 볼 오브젝트의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 타자 캐릭터용의 특성 데이터의 단계를 알리기 위한 마크가 능력 미터 상에 표시된다.
여기에서는, 마크용의 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 인 터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(22)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그러면, 마크가, 마크용의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 마크용의 화상 데이터 및 마크용의 위치 좌표 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다.
볼 오브젝트 표시 수단(58)은, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령을 CPU(7)에 발행시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 볼 오브젝트 표시 수단(58)은, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령을 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 CPU(7)에 발행시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
예를 들어, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령을 지시하기 위하여, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하면, 컨트롤러(17)으로부터 CPU(7)로 입력 신호가 발행된다. 그리고, 이 입력 신호가 CPU(7)에 접수되면, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령에 기초하여, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하여 볼을 릴리스하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 그러면, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가, 볼 오브젝트용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
덧붙여, 여기에 나타낸 투수 캐릭터로부터 볼 오브젝트를 릴리스시키기 위한 명령에는, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키는 명령, 투구 코스를 결정하는 명령, 및 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키는 명령 등이 포함되어 있다. 여기에서는, 이들의 명령이, 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의해 지시된다.
타자 캐릭터 특성 비표시 수단(59)은, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시되었을 때에, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 능력 미터를 소거하는 명령을 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시되었을 때에, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 능력 미터를 소거하는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
예를 들어, 볼 오브젝트를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 능력 미터를 소거하는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있던 능력 미터가 텔레비전 모니터(20)로부터 소거된다.
타자 캐릭터 동작 표시 수단(60)은, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후에, 타자 캐릭터의 스윙 동작을 제어하는 명령을 CPU(7)에 발행시키는 것에 의하여, 타자 캐릭터가 스윙 동작하는 상태를 텔레 비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후에, 타자 캐릭터에 스윙 동작시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 타자 캐릭터가 스윙 동작하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
예를 들어, 볼 오브젝트를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행된 후에, 타자 캐릭터에 스윙 동작시키기 위한 명령이, AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)로부터 발행되면, 타자 캐릭터가 스윙 동작하는 상태가, 타자 캐릭터용의 동영상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
변경 횟수 인식 수단(61)은, 타자 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 타자 캐릭터용의 특성 데이터가 변경된 횟수(변경 횟수)가 CPU(7)에 인식된다. 여기서 CPU(7)에 인식되는 변경 횟수는, 다음과 같이 설정된다. 예를 들어, 변경 횟수의 초기치는 「0」으로 설정되어 있다. 후술하는 타자 캐릭터 특성 변경 수단(62)이 실행되기 전은, 이 변경 횟수 즉 초기치가 CPU(7)에 인식된다. 후술하는 타자 캐릭터 특성 변경 수단(62)이 실행된 후는, 변경 횟수를 인크리멘트(increment)하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행되고, 인크리멘트된 변경 횟수가 CPU(7)에 인식된다.
타자 캐릭터 특성 변경 수단(62)은, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후에, 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 CPU(7)에 변경시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 타자 캐릭터 특성 변경 수단(62)은, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후에, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 CPU(7)에 변경시키는 기능을 구비하고 있다.
보다 상세하게는, 타자 캐릭터 특성 변경 수단(62)은, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후에, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트용의 특성 데이터에 대응하는 타자 캐릭터용의 특성 데이터(주특성 데이터)를, 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터를 고려하여, CPU(7)에 변경시키는 기능을 구비하고 있다. 또한, 타자 캐릭터 특성 변경 수단(62)은, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터를 제외한, 다른 단계의 타자 캐릭터용의 특성 데이터(부특성 데이터)를, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터를 기준으로 하여, CPU(7)에 변경시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 오브젝트가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후에, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터가, 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터를 고려하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 그리고, 타자 캐릭터용의 부특성 데이터가, 타자 캐릭터용의 주특성 데이터를 기준으로 하여 CPU(7)에 의하여 변경된다. 덧붙여, 변경 횟수와 가중치 데이터와의 대응 관계는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
타자 캐릭터 특성 재인식 수단(63)은, 변경 후의 타자 캐릭터용의 특성 데이터를 CPU(7)에 재인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 변경 후의 각 단계의 타자 캐릭터용의 특성 데이터(주특성 데이터 및 부특성 데이터)가 CPU(7)에 의하여 재인식된다.
타자 캐릭터 특성 재표시 수단(64)은, 변경 후의 타자 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터를 텔레비전 모니터(20)에 재표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 변경 후의 각 단계의 타자 캐릭터용의 특성 데이터(주특성 데이터 및 부특성 데이터)에 기초하여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터가, 능력 미터용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 재표시된다.
〔야구 게임에 있어서의 능력 알림 시스템의 개요〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 능력 알림 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또한, 도 8 및 도 9에 도시하는 플로우에 대해서도 동시에 설명한다. 덧붙여, 도 8은 야구 게임의 전체 개요를 설명하기 위한 플로우이며, 도 9는 상기 시스템을 설명하기 위한 플로우이다.
우선, 게임기의 전원이 투입되어 게임기가 기동되면, 야구 게임 프로그램이, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 로드되고 격납된다. 이 때에는, 야구 게임을 실행하는데 있어서 필요로 되는 각종의 기본 게임 데이터도, 동시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 로드되고 격납된다(S1).
예를 들어, 기본 게임 데이터에는, 3차원 게임 공간용의 각종의 화상에 관한 데이터가 포함되어 있다. 그리고, 이 3차원 게임 공간용의 각종의 화상에 관한 데 이터, 예를 들어, 스타디움용의 화상 데이터, 선수 캐릭터용의 화상 데이터, 및 각종의 오브젝트의 화상 데이터 등이 CPU(7)에 인식된다. 또한, 기본 게임 데이터에는, 3 차원 게임 공간용의 각종의 화상에 관한 데이터를 3차원 게임 공간에 배치하기 위한 위치 좌표 데이터가 포함되어 있다. 또한, 기본 게임 데이터에는, 능력 알림 시스템에서 이용되는 데이터도 포함되어 있다.
계속해서, RAM(12)에 격납된 야구 게임 프로그램이, 기본 게임 데이터에 기초하여, CPU(7)에 의하여 실행된다(S2). 그러면, 야구 게임의 기동 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 그러면, 야구 게임을 실행하기 위한 각종의 설정 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 여기에서는, 예를 들어, 야구 게임의 플레이 모드를 선택하기 위한 모드 선택 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(도시하지 않음). 이 모드 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 플레이 모드가 결정된다(S3). 플레이 모드에는, 예를 들어, 12구단 중에서 좋아하는 팀을 선택하여 1시합의 대전을 즐기는 대전 모드, 12구단 중에서 좋아하는 팀을 선택하여 페넌트 레이스(pennant race)를 치르는 페넌트 모드, 및 플레이어가 감독의 입장에서 팀의 선수 캐릭터를 육성하는 육성 모드 등이 준비되어 있다.
계속해서, 모드 선택 화면에서 선택된 플레이 모드에 있어서, 각종의 이벤트가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S4). 여기서 실행되는 각종의 이벤트에는, 예를 들어, AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)에 의하여 자동 제어되는 이벤트나, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 플레이어에 의하여 수동 제어되는 이벤트와 같은 이벤트가 있다. 또한, 선수 캐릭터의 제어에는, AI 프로그램에 기초하여 선수 캐릭터에게 명령을 자동적으로 지시하는 자동 제어나, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여 선수 캐릭터에게 명령을 직접적으로 지시하는 수동 제어 등이 있다. 이와 같이, 본 야구 게임에서는, 컨트롤러(17)로부터의 지시나 AI 프로그램으로부터의 지시에 따라, 이벤트가 제어되거나, 선수 캐릭터에게 명령이 지시되거나 하도록 되어 있다.
계속해서, 선택된 플레이 모드가 종료하였는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S5). 구체적으로는, 플레이 모드가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고, 플레이 모드가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S5에서 Yes), 게임 계속용의 데이터를 RAM(12)에 격납하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그리고, 게임 계속용의 데이터가 RAM(12)에 격납되면, 이 야구 게임을 종료할지 여부를 선택하는 선택 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S6). 그리고, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 종료를 나타내는 항목이 선택되면(S6에서 Yes), 야구 게임을 종료하기 위한 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S7). 한편으로, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 계속을 나타내는 항목이 선택되면(S6에서 No), 스텝 3(S3)의 모드 선택 화면이, 텔레비전 모니터(20)에 재표시된다.
덧붙여, 플레이 모드가 종료하기 위한 명령이 발행되었다고 CPU(7)에 판단되지 않는 한(S5에서 No), 모드 선택 화면에서 선택된 플레이 모드에 있어서, 각종의 이벤트가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S4).
다음으로, 능력 알림 시스템의 상세를 설명한다.
이하에는, 능력 알림 시스템이 대전 모드에 있어서 기능하는 경우의 예가 나타내진다. 예를 들어, 모드 선택 화면에 있어서 대전 모드가 선택되고, 대전 모드에 있어서 시합 이벤트가 실행되었을 때에, 능력 알림 시스템이 기능하는 경우의 예가 나타내진다. 그리고, 이 대전 모드에서는, A팀이 선공이며 AI 프로그램에 의하여 제어되고, B팀이 후공이며 플레이어에 의하여 제어된다. 특히, 이하에서는, 플레이어가 B팀의 투수 캐릭터(70)에게 명령을 지시하는 경우에 기능하는 능력 알림 시스템의 예가 나타내진다.
모드 선택 화면에 있어서 대전 모드가 플레이어에 의하여 선택되면, 시합 이벤트가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S401). 그러면, 팀(A팀, B팀), 및 팀의 선수 캐릭터(A팀의 선수 캐릭터, B팀의 선수 캐릭터)가, 도시하지 않은 팀 선택 화면 및 선수 선택 화면에 있어서 선택된다(S402). 그러면, 선택된 선수 캐릭터의 각종의 능력을 정의하기 위한 기본 설정이 CPU(7)에 의하여 실행된다(S403).
여기에서는, 예를 들어, 볼 오브젝트의 속도의 단계 n의 상한치 nlim가, CPU(7)에 의하여 설정된다. 구체적으로는, 볼 오브젝트의 속도의 단계 n의 상한치 nlim가, 「10」으로 설정된다. 이 상한치 nlim는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 수치이다.
여기서, 볼 오브젝트의 속도란, 각 투수 캐릭터가 가지는 구종 즉 각 투수 캐릭터가 투구 가능한 구종에 할당되는 속도의 것이다. 이 때문에, 본 실시예에서는, 볼 오브젝트의 속도가, 투수 캐릭터의 능력의 하나로서 취급되고 있다.
또한, 예를 들어, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수 mmax가 CPU(7)에 의하여 설정된다. 구체적으로는, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수 mmax가, 볼 오브젝트의 속도의 단계 n의 상한치 nlim 즉 「10」으로 CPU(7)에 의하여 설정된다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 단계 m이, 「1」부터 「10」까지의 10단계로 설정된다. 이와 같이, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 단계 m을 설정하는 것에 의하여, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수 mmax를, 항상, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼의 속도의 종류 수 이상(전 단계 수 이상, nmax 이상)으로 할 수 있다.
나아가, 예를 들어, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 각 단계 m에 대응하는 속도(각 단계의 속도) V(m)이 CPU(7)에 의하여 설정된다. 구체적으로는, 각 단계의 속도 V(m)은, 각 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도 Vmax에 기초하여 설정된다.
여기에서는, 최대 단계의 속도 예를 들어 단계 10의 속도 V(10)에는, 각 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도(Vmax)가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 또한, 다른 단계의 속도 예를 들어 단계 1부터 단계 9까지의 속도 V(m)(m은 1부터 9까지의 자연수)에는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도 V(10)(=Vmax)를 기준으로 하여, 볼 오브젝트의 최대 속도 V(10)보다 작은 속도가 CPU(7)에 의하여 할당된다.
구체적으로는, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 단계를 「m(m은 1부터 mmax까지의 자연수)」, 각 단계의 속도를 「V(m)」, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도가 「Vmax」라고 했을 경우, 각 단계의 속도는 「V(m)=Vmax-αx(10-m)」식에 기초하여 산출된다.
여기서, α는, 각 단계에 대응하는 속도를 조절하기 위한 계수이다. 여기에서는, α는「5.0」으로 설정되어 있다. 또한, m의 최대치 mmax는, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 전 단계 수에 대응하고 있다. 즉, 「mmax=10」으로 되어 있다.
예를 들어, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼 오브젝트의 최대 속도 Vmax가 시속 150km인 경우, 각 단계와 각 단계의 속도와의 대응 관계는, 도 3과 같은 관계가 된다.
계속해서, 선택된 선수 캐릭터의 각종의 능력에 대응하는 특성 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력에 대응하는 특성 데이터(속도 적응 능력 데이터), 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 속도에 대응하는 속도 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
예를 들어, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력의 각 단계에 대응하는 속도 즉 각 단계의 속도를 「V(m)」, 복수의 단계로 이루어지는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력에 대응하는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터를 「DT(V(m))」이라고 했을 경우, RAM(12)에 격납된, 각 단계의 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이 CPU(7)에 인식된다(S404).
덧붙여, 여기에서는, 각 단계의 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))의 초기치에는, 소정의 값 DTo가 이용된다. 여기에서는, 「DTo=1.0」으로 되어 있다. 이 때문에, 시합 이벤트가 개시되었을 때에는, 각 단계의 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터의 초기치 DTo(=1.0)가, 각 단계의 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))으로서 CPU(7)에 인식된다.
또한, 볼 오브젝트의 속도의 단계를 「n(n은 1부터 nmax까지의 자연수)」, 복수의 단계로 이루어지는 볼 오브젝트의 속도에 대응하는 볼 오브젝트의 속도 데이터를 BT(n)으로 했을 경우, RAM(12)에 격납된, 투수 캐릭터의 소유구의 볼의 속도에 대응하는 속도 데이터 BT(n)이 CPU(7)에 인식된다(S405).
덧붙여, n의 최대치 nmax는, 투수 캐릭터가 투구 가능한 볼의 속도의 종류 수(전 단계 수)에 대응하고 있다. 예를 들어, 도 4에 도시하는 바와 같이, 어느 투수 캐릭터가, 시속 105km의 슬로우 볼, 시속 120km의 커브, 시속 120km의 슈트, 및 시속 150km(=Vmax)의 스트레이트를 던질 수 있는 경우, 볼 오브젝트의 속도의 전 단계 수 nmax는, 「3」으로 CPU(7)에 의하여 설정된다. 이 경우, 「nmax=3」으로 되어, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)은, 「BT(1)=105(km)」, 「BT(2)=120(km)」, 및 「BT(3)=150(km)」로 된다.
계속해서, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))과 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)을 관련짓는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S406). 구체적으로는, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)을 볼 오브젝트용의 속도 V(m)으로 간주하는 것에 의하여, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)에 대응하는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이 평가된다. 즉, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)에 대응하는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))은, 도 4에 도시하는 바와 같이, 「DT(BT(n))」으로 평가할 수도 있다.
이와 같이, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)에 대응하는 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))을, 「DT(BT(n))」을 이용하여 CPU(7)에 평가시키는 것에 의하여, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)과 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이 CPU(7)에 의하여 관련지어진다.
상기와 같이, 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))과 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(n)이 CPU(7)에 인식되어 관련지어지면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 각종의 기본 화상이, 대응하는 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S407). 예를 들어, 투수 캐릭터(70), 타자 캐릭터(71) 및 야수 캐릭터(도시하지 않음)가, 화상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 투수 캐릭터(70)로부터 투구 가능한 구종을 알리기 위한 구종 알림 화상(KH)이, 화상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 타자 캐릭터(71)가 볼 오브젝트를 되받아칠 수 있는 영역인 미트 존(도시하지 않음)이, 화상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
계속해서, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터(NM)가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S408). 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))에 기초하여, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터(NM)가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
여기에서는, 능력 미터는 직사각형 형상으로 형성되어 있고, 능력 미터에 있어서 10등분으로 구분된 부분(단계 1부터 단계 10까지에 대응)의 굵기에 의하여, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력의 고저(高低)가 표현되도록 되어 있다. 덧붙여, 초기 상태의 능력 미터는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 일정한 굵기로 설정되어 있다. 이 상태의 능력 미터의 기초로 되는, 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))는 「DTo(=1.0)」이다.
이 상태에 있어서, 플레이어가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 구종 알림 화상(KH)을 보면서, 컨트롤러(17)의 방향 키(상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키 (17L) 및 우방향 키 (17R))를 누르면, 눌린 방향 키에 할당된 구종이 선택된다(S409).
도 5에 도시하는 바와 같이, 구종 알림 화상(KH)은, 십자 형상으로 형성되어 있다. 여기에서는, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U)가 눌리면, 구종 알림 화상(KH)의 상방 돌출부가 반전 표시되고, 「스트레이트」라고 하는 문자가 상방 돌출부의 근방에 표시된다. 즉, 여기에서는, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U)에는 스트레이트 가 할당되어 있다.
또한, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L)가 눌리면, 구종 알림 화상(KH)의 좌방 돌출부가 반전 표시되고, 「커브」라고 하는 문자가 좌방 돌출부의 근방에 표시된다. 즉, 여기에서는, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L)에는 커브가 할당되어 있다.
또한, 컨트롤러(17)의 우방향 키(17R)가 눌리면, 구종 알림 화상(KH)의 우방 돌출부가 반전 표시되고, 「슈트」라고 하는 문자가 우방 돌출부의 근방에 표시된다. 즉, 여기에서는, 컨트롤러(17)의 우방향 키(17R)에는 슈트가 할당되어 있다.
나아가, 컨트롤러(17)의 하방향 키(17D)가 눌리면, 구종 알림 화상(KH)의 하방 돌출부가 반전 표시되고, 「슬로우 볼」이라고 하는 문자가 하방 돌출부의 근방에 표시된다. 즉, 여기에서는, 컨트롤러(17)의 하방향 키(17D)에는 슬로우 볼이 할당되어 있다.
이와 같이 컨트롤러(17)가 조작되면, 컨트롤러(17)에 의하여 선택된 구종, 및 컨트롤러(17)에 의하여 선택된 구종의 속도가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 컨트롤러(17)에 의하여 선택된 구종에 대응하는 구종 데이터, 및 선택된 구종에 할당된 볼의 속도에 대응하는 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(ns)가 CPU(7)에 인식된다(S410). 여기서, ns는, 구종이 선택되었을 때에 결정되는 볼의 속도를 규정하기 위한 단계에 대응하고 있다.
예를 들어, 투수 캐릭터(70)가, 시속 105km의 슬로우 볼, 시속 120km의 커브, 시속 120km의 슈트, 및 시속 150km(=Vmax)의 스트레이트를 던질 수 있는 경우, 도 4에 도시하는 바와 같이, 슬로우 볼이 선택되면 「n=1(=ns)」가 CPU(7)에 인식되고, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(1)(=105(km))가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 커브 또는 슈트가 선택되면 「n=2(=ns)」가 CPU(7)에 인식되고, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(2)(=120(km))가 CPU(7)에 인식된다. 나아가, 스트레이트가 선택되면 「n=3(=ns)」가 CPU(7)에 인식되고, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(3)(=150(km))가 CPU(7)에 인식된다.
계속해서, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(ns)에 대응하는, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(ms))(=DT(BT(ns)))가 CPU(7)에 인식된다(도 4를 참조). 그러면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(ms))에 대응하는 단계 ms가 CPU(7)에 인식된다(S411, 도 3을 참조). 여기서, ms는, 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(ns)에 대응하는 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터를 규정하기 위한 단계를 나타내고 있다.
그러면, 이 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(ms))의 단계 ms를 알리기 위한 마크(MK)가, 마크용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S412). 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(ms))의 단계 ms를 알리기 위한 마크(MK)가, 능력 미터 상에 표시된다(도 5를 참조). 이것에 의하여, 플레이어는 이 마크(MK)를 참조하면서, 소망하는 구종을 선택할 수 있다.
예를 들어, 투수 캐릭터(70)가, 시속 105km의 슬로우 볼, 시속 120km의 커 브, 시속 120km의 슈트, 및 시속 150km(=Vmax)의 스트레이트를 던질 수 있는 경우, 슬로우 볼이 선택되면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(1))(=DT(BT(1))=105)가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(1))에 대응하는 단계 「ms=1」가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 알리기 위한 마크(MK)가, 능력 미터 상의 「단계 1」의 부분에 표시된다.
또한, 커브 또는 슈트가 선택되면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(4))(=DT(BT(2))=120)가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(4))에 대응하는 단계 「ms=4」가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 알리기 위한 마크(MK)가, 능력 미터 상의 「단계 4」의 부분에 표시된다.
나아가, 스트레이트가 선택되면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(10))(=DT(BT(3))=150)가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력용의 속도 데이터 DT(V(10))에 대응하는 단계 「ms=10」이 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 알리기 위한 마크(MK)가, 능력 미터 상의 「단계 10」의 부분에 표시된다.
이와 같이 구종 선택 시에 있어서, 마크(MK)를 능력 미터 상에 표시할 수 있으므로, 플레이어는, 타자 캐릭터(71)의 눈이 익숙해져 있는 구속의 개소를 마 크(MK)의 굵기에 의하여 파악하면서, 같은 마크(MK) 상에 있어서, 지금, 플레이어가 선택하고 있는 구종의 속도를 인식할 수 있다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터(71)의 눈이 익숙해져 있는 구속과 자신이 선택하고 있는 구속을 용이하게 비교할 수 있어, 투수 캐릭터(70)로부터 투구되는 볼의 속도를 신속하고 또한 오조작 없이 선택할 수 있다.
다음으로, 이 상태에 있어서, 플레이어가, 컨트롤러(17)의 소정의 버튼을 조작하면, 투수 캐릭터(70)에 대하여 투구 동작에 관한 명령이 지시된다(S413). 예를 들어, 투수 캐릭터(70)에 투구 동작을 개시시키는 명령, 투구 코스를 결정하는 명령, 및 투수 캐릭터(70)에 볼을 릴리스시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 투수 캐릭터(70)가 투구 동작을 행한 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼 오브젝트(72)가, 도 5에 도시하는 바와 같이, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S414). 그리고, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼 오브젝트(72)가 텔레비전 모니터(20)에 표시되면, 능력 미터(NM)를 소거하기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있던 능력 미터(NM)가 텔레비전 모니터(20)로부터 소거된다(S415). 덧붙여, 이 상태에 있어서는, 구종 알림 화상(KH)은 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있지 않다.
계속해서, 타자 캐릭터(71)에 대하여 타격에 관한 명령이 AI 프로그램에 기초하여 지시되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S416). 이 타자 캐릭터(71)에 대하여 타격에 관한 명령에는, 미트 존을 이동시키는 명령, 및 타자 캐릭터(71)에 대한 스윙 개시 명령이 포함된다.
그리고, 타자 캐릭터(71)에 대하여 타격에 관한 명령이 AI 프로그램에 기초하여 지시되었다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S416에서 Yes), 타자 캐릭터(71)가 스윙 동작하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
또한, 타자 캐릭터(71)에 대한 스윙 개시 명령이 AI 프로그램에 기초하여 지시되었을 경우(S416에서 Yes), 볼 오브젝트가 타자 캐릭터(71)에 의하여 되받아쳐졌는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S417). 예를 들어, 미트 존과 볼 오브젝트가 겹쳤는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 미트 존의 내부의 적어도 1개의 좌표 데이터와, 볼 오브젝트의 내부의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치하였는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
그리고, 볼 오브젝트가 타자 캐릭터(71)에 의하여 되받아쳐지지 않았다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S417에서 No), 즉, 볼 오브젝트가 포수 캐릭터의 미트 위치에 도달했을 경우, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 변경하기 위한 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력의 변경 횟수에 대응하는 변경 횟수 데이터 ih(m)을 인크리멘트하는 처리(ih(m)=ih(m)+1)가, CPU(7)에 의하여 실행된다(S418). 그리고, 처리 후의 변경 횟수 데이터 ih(m)이 CPU(7)에 인식된다.
그러면, 이 변경 횟수 데이터 ih(m)에 대응하는 가중치 데이터 DW(ih(m))이, 변경 횟수 데이터 ih(m)와 가중치 데이터 DW(ih(m))와의 대응 관계를 나타내는 대응 테이블에 기초하여, CPU(7)에 인식된다(S419). 여기에서는, 변경 횟수 데이터 ih(m)와 가중치 데이터 DW(ih(m))와의 대응 관계를 나타내는 대응 테이블은, 도 6 에 도시하는 바와 같이, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
덧붙여, 여기서 이용되는 변경 횟수 데이터 ih(m)는, 타자 캐릭터(71)가 같은 속도의 볼을 체험한 횟수에 대응하고 있다. 그리고, 타자 캐릭터(71)가 같은 속도의 볼을 체험하면 할수록, 타자 캐릭터(71)는 볼의 속도에 적응하기 쉬워진다. 이 효과를 게임에 있어서도 재현하기 위해서, 여기에서는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 변경 횟수 데이터 ih(m)의 값이 커질수록, 가중치 데이터 DW(ih(m))의 값이 커지도록 설정되어 있다.
그러면, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(ns)에 따라, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이, CPU(7)에 의하여 변경된다(S420). 예를 들어, CPU(7)에 인식된 볼 오브젝트의 속도 데이터 BT(ns)에 대응하는 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터(주속도 적응 능력 데이터) DT(V(ms))가, 변경 횟수 데이터 ih(m)에 대응하는 가중치 데이터 DW(ih(m))를 고려하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 또한, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터 DT(V(ms))를 제외한, 다른 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터(부속도 적응 능력 데이터) DT(V(mf))가, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터를 기준으로 하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 여기서, mf는, ms를 제외한 1부터 mmax까지의 자연수이다.
여기서, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터, 즉 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터 및 타자 캐릭터(71)의 부속도 적응 능력 데이터가 변경되 는 경우의 일례를 나타내 둔다.
예를 들어, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터 DT(V(ms))는, 「DT(V(ms))=DT(V(ms))+DW(ih(ms)) x K」식을 이용하는 것에 의하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 또한, 타자 캐릭터(71)의 부속도 적응 능력 데이터 DT(V(mf))는, 「DT(V(mf))=DT(V(mf))+(K-|ms-mf|x Kc)」식을 이용하는 것에 의하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 여기서, K는, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터를 수정하기 위한 수정 계수이다. 또한, Kc는, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터를 기준으로 하여 타자 캐릭터(71)의 부속도 적응 능력 데이터를 수정하기 위한 수정 계수이다. 덧붙여, K 및 Kc는 정수이다. 여기에서는, K의 값에는 「1.0」이 이용되고, Kc의 값에는 「0.25」가 이용되고 있다.
이와 같이 하여, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터가 CPU(7)에 의하여 변경되면, 투수 캐릭터(70)와 1 타자 캐릭터(71)와의 대전이 종료하였는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다(S421). 여기에서는, 예를 들어, 투수 캐릭터(70)와 1 타자 캐릭터(71)와의 대전이 종료한 것을 나타내는 플래그가 서 있는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다. 즉, 이 플래그의 값이 수치 「1」인지 여부가 CPU(7)에 판별된다.
그리고, 투수 캐릭터(70)와 1 타자 캐릭터(71)와의 대전이 종료하고 있지 않다고 CPU(7)에 의하여 판별되었을 경우, 즉 플래그의 값이 수치 「1」이 아니었던 경우(S421에서 No, 플래그의 값이 수치 「0」이었을 경우), 변경 후의 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터(주속도 적응 능력 데이터 및 부속도 적 응 능력 데이터)가 CPU(7)에 의하여 재인식된다(S422). 그러면, 변경 후의 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터(주속도 적응 능력 데이터 및 부속도 적응 능력 데이터)에 기초하여, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력을 알리기 위한 속도용의 능력 미터(NM)가, 능력 미터용의 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 재표시된다(S408).
한편으로, 볼 오브젝트가 타자 캐릭터(71)에 의하여 되받아쳐졌다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 경우(S417에서 Yes), 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터의 변경 횟수 데이터 ih(m)를 인크리멘트하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행되지 않는다. 또한, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 및 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터를 변경하는 처리는 CPU(7)에 의하여 실행되지 않는다. 그리고, 이 경우, 스텝 421(S421)의 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다.
또한, 타자 캐릭터(71)에 대한 스윙 개시 명령이 AI 프로그램에 기초하여 지시되지 않았을 경우(S416에서 No), 타자 캐릭터(71)가 스윙 동작하는 상태는 텔레비전 모니터(20)에 표시되지 않는다. 이 경우는, 타자 캐릭터(71)가 볼을 보기만 하고 흘려 보낸 경우에 대응한다. 또한, 이 경우, 볼 오브젝트가 포수 캐릭터의 미트 위치에 도달했을 때에, 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터의 변경 횟수 데이터 ih(m)를 인크리멘트하는 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다(S418). 그리고, 처리 후의 변경 횟수 데이터 ih(m)이 CPU(7)에 인식된다.
그러면, 상술한 스텝 419(S419) 및 스텝 420(S420)이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터가, 변경 횟수 데이터 ih(m)에 대응하는 가중치 데이터 DW(ih(m))를 고려하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 또한, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터를 제외한, 타자 캐릭터(71)의 부속도 적응 능력 데이터가, 타자 캐릭터(71)의 주속도 적응 능력 데이터를 기준으로 하여, CPU(7)에 의하여 변경된다. 그러면, 상술한 스텝 421(S421) 이후의 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다.
계속해서, 투수 캐릭터(70)와 1 타자 캐릭터(71)와의 대전이 종료했다고 CPU(7)에 의하여 판별되었을 경우, 즉 플래그의 값이 수치 「1」이었을 경우(S421에서 Yes), 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터가 CPU(7)에 의하여 리셋(reset) 된다(S423). 즉, 이 경우, 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터가 CPU(7)에 의하여 초기치 DTo로 변경된다.
계속해서, 시합 이벤트가 종료하였는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다(S424). 여기에서는, 예를 들어, 시합 이벤트가 종료한 것을 나타내는 플래그가 서 있는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다. 즉, 이 플래그의 값이 수치 「1」인지 여부가 CPU(7)에 판별된다.
그리고, 시합 이벤트가 종료하고 있지 않다고 CPU(7)에 의하여 판별되었을 경우, 즉 플래그의 값이 수치 「1」이 아니었던 경우(S424에서 No, 플래그의 값이 수치 「0」이었을 경우), 다음의 타자 캐릭터(71)에 대한 스텝 404(S404)의 처리가 CPU(7)에 의하여 재실행된다. 한편으로, 시합 이벤트가 종료했다고 CPU(7)에 의하여 판별되었을 경우, 즉 플래그의 값이 수치 「1」이었을 경우(S424에서 Yes), 시합 이벤트를 종료하는 처리 예를 들어 각종의 데이터를 RAM(12)에 격납하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S425).
마지막으로, 도 7을 이용하여, 능력 미터(NM)에 대한 상세한 설명을 행한다. 덧붙여 도 7에서는, 능력 미터(NM)의 도면을 보기 쉽게 하기 위해서, 마크(MK)는 생략하고 있다.
초기 상태의 능력 미터(NM)는, 도 5 및 도 7(a)에 도시하는 바와 같이, 일정한 굵기로 표시되어 있다. 이 경우, 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))는 「DTo(=1.0)」이다. 바꾸어 말하면, 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))의 값이 「DTo(=1.0)」인 경우, 능력 미터(NM)는, 도 5 및 도 7(a)에 도시하는 바와 같이 일정한 굵기로 표시된다.
한편으로, 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이 변경되면, 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))의 값은, 「DTo(=1.0)」보다 커지거나 작아지거나 한다. 그러면, 능력 미터(NM)는, 도 7(b) 및 도 7(c)에 도시하는 바와 같이, 변경 후의 각 단계의 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))의 값에 따른 굵기로 표시된다.
도 7(b)는, 스트레이트(시속 150km, m=10)가 3구 연속으로 투구되었을 때에, 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이 변경되었을 경우의 예이다. 이 도 7(b)에서는, 단계 10의 부분에, 타자 캐릭터(71)가 시속 150km의 공(스트레이트)에 대한 익숙함의 영향이 반영되어 있다. 플레이어는, 이 도 7(b)를 보는 것에 의하여, 타자 캐릭터(71)가 시속 150km의 공에 익숙해져 있는 것을 시인할 수 있다.
바꾸어 말하면, 이 도 7(b)는, 투수 캐릭터(70)가 다음의 투구에서 이 시속 150km 근방의 공을 던지면, 타자 캐릭터(71)에 미트될(히트될) 가능성이 높다고 하는 것을 나타내고 있다. 이 때문에, 플레이어는, 능력 미터(NM)가 굵을수록, 이 영역의 구속은 투수 캐릭터(70)에게 있어서 위험하다고 하는 것을 판단할 수 있다. 이것에 의하여, 일반적으로는 구속이 빠를수록 투수 유리라고도 말할 수 있지만, 플레이어는, 상기 정보에 기초하여, 굳이 느린 공을 던진다고 하는 전략을 취하는 것도 생각할 수 있다. 이와 같이, 본 야구 게임에서는, 종래의 야구 게임에 없는 정보, 즉 투구의 조립에 도움이 되는 정보가 제공되어, 높은 흥취성을 얻을 수 있다.
또한, 도 7(c)는, 스트레이트(시속 150km, m=10)가 3구 연속으로 투구된 후에 커브(시속 120km, m=4)가 1구 투구되었을 때에, 속도 적응 능력 데이터 DT(V(m))이 변경되었을 경우의 예이다. 이 도 7(c)에서는, 단계 4의 부분에, 타자 캐릭터(71)가 시속 120km의 공(커브)에 대한 익숙함의 영향이 반영되어 있다. 또한, 단계 10의 부분에, 타자 캐릭터(71)가 시속 150km의 공(스트레이트)에 대한 익숙함의 영향이 잔류하고 있다. 이와 같이, 투수 캐릭터(70)와 1 타자 캐릭터(71)와의 대전이 종료할 때까지의 사이는, 이 능력 미터에는, 직전의 볼의 속도의 영향이 반영되는 것과 함께, 과거의 볼의 속도의 영향도 유지되도록 되어 있다. 플레이어는, 이 도 7(c)를 보는 것에 의하여, 타자 캐릭터(71)가, 시속 120km의 공에 익숙해져 오고 있는 것, 및 시속 150km의 공에도 여전히 익숙해져 있는 것을 시인할 수 있다.
이와 같이, 과거의 투구 결과에 대한 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력 데 이터를, 그 속도 적응 능력 데이터의 변경 횟수 ih(m) 및 그 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터 DW(ih(m))에 기초하여, 능력 미터(NM)에 반영시키는 구성을 취하는 것으로, 현실 세계에 있어서의 타자의 입장에서 본 시각적인 과거 투구의 잔류의 영향도 게임 내에서 표현할 수 있다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 투수 캐릭터(70)와 1 타자 캐릭터(71)와의 대전이 개시되어 종료할 때까지의 사이의, 볼의 속도에 대한 타자 캐릭터(71)의 속도 적응 능력이, 능력 미터에 있어서 알려지도록 되어 있다. 이와 같은 능력 미터(NM)의 정보에 기초하여, 플레이어가 투수 캐릭터(70)에게 투구에 관한 명령을 지시할 수 있다. 그리고, 플레이어는, 투수 캐릭터에 대한 투구술을 효과적으로 습득할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 타자 캐릭터를 효과적으로 격파할 수 있게 되어, 게임의 재미를 보다 한층 향수(享受)할 수 있다. 나아가, 현실 세계의 야구에 있어서의 투수와 같은 감각을, 게임에 있어서도 체험할 수 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용했을 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 볼 오브젝트의 특성 데이터로서, 볼의 속도에 대응하는 속도 데이터를 이용했을 경우의 예를 나타냈지만, 볼 오브젝트의 특성 데이터는, 볼 오브젝트의 특성에 관한 데이터이면, 상기 실시예에 한정되지 않고, 어떠한 것이어도 무방하다. 예를 들어, 볼 오브젝트의 속도 데이터 대신에, 볼의 변화량에 대응하는 변화량 데이터를 이용할 수도 있다. 또한, 볼 오브젝트의 속도 데이터, 및 볼의 변화량에 대응하는 변화량 데이터의 양방의 데이터를 이용할 수도 있다.
이 경우, 타자 캐릭터의 변화량 적응 능력을 알리기 위한 능력 미터, 즉 타자 캐릭터의 변화구 적응 능력을 알리기 위한 능력 미터가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 때문에, 플레이어는, 이 능력 미터를 보면서, 타자 캐릭터의 변화량 적응 능력을 평가하여, 투수 캐릭터에 대해서 명령을 효과적으로 지시할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는 투구술을 효과적으로 습득할 수 있다. 또한, 플레이어는, 현실 세계의 투수와 같은 감각을, 게임에 있어서도 보다 현실적으로 체험할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블럭도.
도 3은 각 단계와 속도 및 속도 적응 능력 데이터와의 대응 관계를 나타내는 도면.
도 4는 각 단계와 볼 오브젝트의 속도 데이터 및 속도 적응 능력 데이터와의 대응 관계를 나타내는 도면.
도 5는 능력 미터의 개요를 설명하기 위한 도면.
도 6은 변경 횟수 데이터와 가중치 데이터와의 대응 관계를 나타내는 도면.
도 7은 능력 미터의 상세를 설명하기 위한 도면.
도 8은 야구 게임의 전체 개요를 나타내는 플로우.
도 9a는 야구 게임에 있어서의 능력 알림 시스템을 나타내는 플로우.
도 9b은 구 게임에 있어서의 능력 알림 시스템을 나타내는 플로우.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부
7 : CPU
17 : 컨트롤러
20 : 텔레비전 모니터
50 : 캐릭터 표시 수단
51 : 구종 알림 수단
52 : 단계 수 설정 수단
53 : 타자 캐릭터 특성 인식 수단
54 : 데이터 관련짓기 수단
55 : 타자 캐릭터 특성 표시 수단
56 : 볼 오브젝트 특성 인식 수단
57 : 볼 오브젝트 특성 표시 수단
58 : 볼 오브젝트 표시 수단
59 : 타자 캐릭터 특성 비표시 수단
60 : 타자 캐릭터 동작 표시 수단
61 : 변경 횟수 인식 수단
62 : 타자 캐릭터 특성 변경 수단
63 : 타자 캐릭터 특성 재인식 수단
64 : 타자 캐릭터 특성 재표시 수단
70 : 투수 캐릭터
71 : 타자 캐릭터
DT(V(m)): 타자 캐릭터의 속도 적응 능력 데이터
BT(n): 볼 오브젝트의 속도 데이터
NM : 속도용의 능력 미터
MK : 마크
ih(m): 변경 횟수
DW(ih(m)) : 가중치 데이터
V(m): 속도 데이터

Claims (11)

  1. 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 표시 기능과,
    상기 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 캐릭터 특성 인식 기능과,
    상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 특성 표시 기능과,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 특성 인식 기능과,
    상기 제1 캐릭터로부터 상기 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체를 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 기능과,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 상기 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 변경시키는 캐릭터 특성 변경 기능과,
    변경 후의 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 재인식시키는 캐릭터 특성 재인식 기능과,
    변경 후의 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 특성 표시자를 화상 표시부에 재표시하는 캐릭터 특성 재표시 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터의 동작을 제어하는 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제2 캐릭터가 동작하는 상태를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 동작 표시 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 이동체 표시 기능에서는, 상기 제1 캐릭터로부터 상기 이동체를 송출시키기 위한 명령을 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시되는, 게임 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시되었을 때에, 화상 표시부에 표시된 상기 특성 표시자를 소거하는 명령을 제어부에 발행시키는 캐릭터 특성 비표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터와 상기 이동체용의 특성 데이터를 관련짓는 처리를 제어부에 실행시키는 데이터 관련짓기 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 캐릭터 특성 변경 기능에서는, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 상기 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경되는, 게임 프로그램.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터의 변경 횟수를 제어부에 인식시키는 변경 횟수 인식 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 캐릭터 특성 변경 기능에서는, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 상기 이동체용의 특성 데이터 및 상기 변경 횟수에 대응하는 가중치 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경되는, 게임 프로그램.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 캐릭터 특성 인식 기능에서는, 복수의 단계로 이루어지는 상기 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 인식되고,
    상기 이동체 특성 인식 기능에서는, 복수의 단계로 이루어지는 상기 이동체의 특성 중 어느 하나의 단계의 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터가 제어부에 인식되고,
    상기 캐릭터 특성 변경 기능에서는, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 상기 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경되는, 게임 프로그램.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 캐릭터 특성 변경 기능에서는, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 제어부에 인식된 상기 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터가 제어부에 의하여 변경되고, 제어부에 인식된 상기 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제외한, 다른 단계의 제2 캐릭터용의 특성 데이터가, 제어부에 인식된 상기 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 기준으로 하여, 제어부에 의하여 변경되는, 게임 프로그램.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터의 특성의 전(全) 단계 수가 상기 이동체의 특성의 전 단계 수 이상이 되도록 상기 제2 캐릭터의 특성의 전 단계를 제어부에 설정시키는 단계 수 설정 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    제어부에 인식된 상기 이동체용의 특성 데이터에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 알리기 위한 기호를 상기 특성 표시자 상에 표시하는 이동체 특성 표시 기능
    을 더 실현하기 위한 게임 프로그램.
  10. 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 표시 수단과,
    상기 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 캐릭터 특성 인식 수단과,
    상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 특성 표시 수단과,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 특성 인식 수단과,
    상기 제1 캐릭터로부터 상기 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체를 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 수단과,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 상기 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 변경시키는 캐릭터 특성 변경 수단과,
    변경 후의 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 재인식시키는 캐릭터 특성 재인식 수단과,
    변경 후의 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 특성 표시자를 화상 표시부에 재표시하는 캐릭터 특성 재표시 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  11. 캐릭터에 이동체를 송출시키는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에 의하여 실행되는 게임 제어 방법이고,
    제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 표시 스텝과,
    상기 제2 캐릭터의 특성에 대응하는 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 캐릭터 특성 인식 스텝과,
    상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 특성을 알리기 위한 특성 표시자를 화상 표시부에 표시하는 캐릭터 특성 표시 스텝과,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 특성에 대응하는 이동체용의 특성 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 특성 인식 스텝과,
    상기 제1 캐릭터로부터 상기 이동체를 송출시키기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 것에 의하여, 상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체를 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 스텝과,
    상기 제1 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 화상 표시부에 표시된 후에, 상기 이동체용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 변경시키는 캐릭터 특성 변경 스텝과,
    변경 후의 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터를 제어부에 재인식시키는 캐릭터 특성 재인식 스텝과,
    변경 후의 상기 제2 캐릭터용의 특성 데이터에 기초하여, 상기 특성 표시자를 화상 표시부에 재표시하는 캐릭터 특성 재표시 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
KR1020090001083A 2008-01-11 2009-01-07 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치, 및 게임 제어 방법 KR101056787B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2008-003810 2008-01-11
JP2008003810A JP4589971B2 (ja) 2008-01-11 2008-01-11 ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090077693A true KR20090077693A (ko) 2009-07-15
KR101056787B1 KR101056787B1 (ko) 2011-08-12

Family

ID=40851143

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020090001083A KR101056787B1 (ko) 2008-01-11 2009-01-07 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치, 및 게임 제어 방법

Country Status (4)

Country Link
US (1) US8303386B2 (ko)
JP (1) JP4589971B2 (ko)
KR (1) KR101056787B1 (ko)
TW (1) TWI371302B (ko)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5174123B2 (ja) * 2010-10-28 2013-04-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
CN103814201B (zh) 2011-09-20 2016-03-09 丰田自动车株式会社 车辆的驱动力控制装置
US9630610B2 (en) 2011-09-27 2017-04-25 Toyota Jidosha Kabushiki Kaisha Driving force control system for vehicle
US8944908B1 (en) 2013-04-29 2015-02-03 Kabam, Inc. Dynamic adjustment of difficulty in an online game based on hardware or network configuration
US9919146B2 (en) 2013-05-01 2018-03-20 Sherwin Hua Methods and systems for intraventricular brain stimulation
US9403093B2 (en) 2013-06-27 2016-08-02 Kabam, Inc. System and method for dynamically adjusting prizes or awards based on a platform
US9555324B1 (en) 2013-07-02 2017-01-31 Kabam, Inc. Dynamic effectiveness for virtual items
JP5898169B2 (ja) * 2013-12-12 2016-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
US10134227B1 (en) 2016-02-19 2018-11-20 Electronic Arts Inc. Systems and methods for making game content from a single online game accessible to users via multiple platforms
US9919218B1 (en) 2016-02-19 2018-03-20 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for providing virtual reality content in an online game
US9901818B1 (en) 2016-02-19 2018-02-27 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for regulating access to game content of an online game
US10096204B1 (en) 2016-02-19 2018-10-09 Electronic Arts Inc. Systems and methods for determining and implementing platform specific online game customizations
US10576379B1 (en) 2016-02-19 2020-03-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for adjusting online game content and access for multiple platforms

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3207401B2 (ja) * 1999-10-12 2001-09-10 株式会社ナムコ ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
JP3315678B2 (ja) * 2000-01-31 2002-08-19 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2002045569A (ja) * 2000-07-31 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体、サーバ及びゲーム進行制御方法
US7137891B2 (en) * 2001-01-31 2006-11-21 Sony Computer Entertainment America Inc. Game playing system with assignable attack icons
JP3412692B2 (ja) * 2001-05-16 2003-06-03 コナミ株式会社 ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置
JP3944459B2 (ja) * 2003-03-12 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3791690B2 (ja) 2004-09-21 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3793924B2 (ja) 2004-09-21 2006-07-05 コナミ株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3894937B2 (ja) * 2005-03-17 2007-03-22 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US7744451B2 (en) * 2005-11-14 2010-06-29 Microsoft Corporation Speed-dependent suggested driving lines
US8808087B2 (en) * 2007-02-22 2014-08-19 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program

Also Published As

Publication number Publication date
KR101056787B1 (ko) 2011-08-12
TWI371302B (en) 2012-09-01
TW201002390A (en) 2010-01-16
US8303386B2 (en) 2012-11-06
JP2009165516A (ja) 2009-07-30
US20090181771A1 (en) 2009-07-16
JP4589971B2 (ja) 2010-12-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101056787B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치, 및 게임 제어 방법
JP3422752B2 (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4536098B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
KR20090096324A (ko) 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP2012217604A (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP4521020B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP3735358B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP4415054B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
KR101131882B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
TW200821022A (en) Game program, game device, and game control method
KR101059088B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치, 및 게임 제어 방법
US8197314B2 (en) Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
JP4122037B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4115491B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008237654A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008161248A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4543054B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
EP1892022A2 (en) Method and device for controlling collision model in virtual space
JP2007190049A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4128589B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2007190049A5 (ko)
JP4772079B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4733162B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4182128B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2010125119A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140801

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160729

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170728

Year of fee payment: 7