JP2001353362A - 外部記憶媒体及びこれを用いて遊技を行う携帯型遊技機 - Google Patents

外部記憶媒体及びこれを用いて遊技を行う携帯型遊技機

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JP2001353362A JP2000180692A JP2000180692A JP2001353362A JP 2001353362 A JP2001353362 A JP 2001353362A JP 2000180692 A JP2000180692 A JP 2000180692A JP 2000180692 A JP2000180692 A JP 2000180692A JP 2001353362 A JP2001353362 A JP 2001353362A
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    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes

Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、遊技者の多種多様なニーズに
答えつつ遊技を行わせることが可能な外部記憶媒体及び
これを装着し遊技者に遊技を行わせる携帯型遊技機を提
供することを課題とする。 【解決手段】 遊技に登場するキャラクタなどの画像を
表示させる表示部と、当該表示部に表示される画像を見
ながら遊技者が操作する操作部と、当該操作部及び前記
表示部を収納するケース体と、遊技者が該ケース体を手
で持ちながら動かした際に当該ケース体の動きを検知す
る加速度センサとを備えた携帯型遊技機を用い、該携帯
型遊技機に装着可能な外部記憶媒体であって、前記表示
部に表示される画像に関するデータを記憶しており、当
該表示部における画像の動きと前記加速度センサの検知
結果との関係に応じて前記表示部における画像がぶれた
状態となり、遊技者がケース体を動かすことにより前記
表示部における画像のぶれが修正されるプログラムを記
憶したことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯用ゲーム機な
どの携帯用遊技機に用いる外部記憶媒体、及びこれを装
着する携帯用遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム装置は、予め記憶されたゲ
ームプログラムに基づいてゲームを進行させ、このゲー
ム進行の途次に使用者がコントローラなどの操作手段を
用いて手入力操作し、この手入力された入力データを反
映させつつ、さらにゲームを進行させこれを繰り返しつ
つゲームを行うといったものである。
【0003】近年、ゲーム装置は、その用途が非常に多
様化しつつある。その一例として、使用者が手入力操作
する以外に、例えば、ゲーム装置内にこれ自体に伝わる
振動を検知する振動センサを内蔵させ、例えば、使用者
がこのゲーム装置を身につけて歩く際の振動を振動セン
サで検知し、この検知したデータによりゲームに登場す
るキャラクタを成長させ、使用者に対してその歩数に応
じて成長したキャラクタを表示し健康管理を促すといっ
たものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ゲーム装置は、上述し
たような健康管理といった様々な用途に用いられ、さら
に多種多様な機能や用途に対応し得るものが望まれてい
る。
【0005】また、ゲーム装置は、近年、携帯化が進み
これにともない小型化が進む一方であり、遊技者がゲー
ム中に操作するためのコントローラなどの操作手段に要
する面積も小さくなり、さらに別の操作ボタンや操作レ
バーなどを追加して設けることが非常に困難である。し
かるに、ゲーム内容は複雑化しており遊技者の操作手段
を使った操作方法も複雑で多彩なものが要求される傾向
にある。
【0006】本発明は、上記課題を解決することによ
り、遊技者の多種多様なニーズに答えつつ遊技を行わせ
ることが可能な外部記憶媒体及びこれを装着し遊技者に
遊技を行わせる携帯型遊技機を提供することを課題とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では以下のような手段を採用している。
【0008】すなわち、請求項1の発明は、遊技に登場
するキャラクタなどの画像を表示させる表示部と、当該
表示部に表示される画像を見ながら遊技者が操作する操
作部と、当該操作部及び前記表示部を収納するケース体
と、遊技者が該ケース体を手で持ちながら動かした際に
当該ケース体の動きを検知する加速度センサとを備えた
携帯型遊技機を用い、該携帯型遊技機に装着可能な外部
記憶媒体であって、前記表示部に表示される画像に関す
るデータを記憶しており、当該表示部における画像の動
きと前記加速度センサの検知結果との関係に応じて前記
表示部における画像がぶれた状態となり、遊技者がケー
ス体を動かすことにより前記表示部における画像のぶれ
が修正されるプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0009】請求項2の発明は、遊技に登場するキャラ
クタなどの画像を表示させる表示部と、当該表示部に表
示される画像を見ながら遊技者が操作する操作部と、当
該操作部及び前記表示部を収納するケース体とを備えた
携帯型遊技機を用い、該携帯型遊技機に装着可能な外部
記憶媒体であって、前記携帯型遊技機に装着したときに
遊技者が前記ケース体を手で持ちながら動かした際の当
該ケース体の動きを検知する加速度センサを備え、前記
表示部に表示される画像に関するデータを記憶してお
り、当該表示部における画像の動きと前記加速度センサ
の検知結果との関係に応じて前記表示部における画像が
ぶれた状態となり、遊技者がケース体を動かすことによ
り前記表示部における画像のぶれが修正されるプログラ
ムを記憶したことを特徴とする。
【0010】上記において、「遊技者がケース体を動か
すことにより前記表示部における画像のぶれが修正され
るプログラム」は、「遊技者がケース体を静止させるこ
とにより表示部における画像のぶれが修正されるプログ
ラム」を含む。
【0011】本発明における外部記憶媒体では、上記請
求項1又は請求項2に記載の構成に加えて、キャラクタ
などの画像のぼやけに対するピント度合いを示すための
フォーカス画像の表示を表示部に行わせ、遊技者がケー
ス体を動かすのに伴う加速度センサの検知に応じて表示
部におけるフォーカス画像を変化させるプログラムを備
えることも可能である。このように構成すれば、遊技者
は表示部におけるフォーカス画像の変化を見ながら画像
のぼやけに対するピント度合いを確認し、このピント度
合いに沿ってケース体を動かすように遊技を行うので、
遊技者に対してまるでカメラを持ち表示部におけるキャ
ラクタなどの画像を撮影しているような感覚で遊技を行
わせることが可能となる。
【0012】また、本発明における外部記憶媒体では、
上記請求項1又は請求項2に記載の構成に加えて、キャ
ラクタなどの画像のぼやけに対するピント度合いを示す
ためのフォーカス画像の表示を表示部に行わせ、遊技者
が操作部を操作するのに応じて表示部におけるフォーカ
ス画像を変化させるプログラムを備えることも可能であ
る。
【0013】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載の外部記憶媒体を装着し遊技者が遊技を行う携帯
型遊技機であって、前記画像を表示させる表示部と、遊
技者が手の指で操作を行うことが可能な操作部と、当該
操作部及び前記表示部を収納するケース体を備えたこと
を特徴とする。
【0014】外部記憶媒体は、上記のような携帯型遊技
機に適用される以外に、家庭用遊技機や業務用遊技機あ
るいは遊技を行えるパソコン機に適用することも可能で
ある。
【0015】すなわち、遊技に登場するキャラクタなど
の画像を表示部に表示させ、当該表示部に表示される画
像を見ながら遊技者が操作するものであり、遊技者が該
操作部を手で持ちながら動かした際に当該操作部の動き
を検知する加速度センサを備えた操作部としてのコント
ローラあるいはパソコン機に用いられるマウス状の操作
体と、当該操作部の操作入力に基づき遊技を進行させる
遊技機本体とを有する遊技機を用い、前記遊技機本体に
装着可能な外部記憶媒体であって、前記表示部に表示さ
れる画像に関するデータを記憶しており、前記表示部に
おける画像の動きと前記加速度センサの検知結果との関
係に応じて前記表示部における画像がぶれた状態とな
り、遊技者がケース体を動かすことにより前記表示部に
おける画像のぶれが修正されるプログラムを記憶したこ
とを特徴とする外部記憶媒体を提供することも可能であ
る。
【0016】このような構成の外部記憶媒体によれば、
遊技者が実際に手で操作部を持ちこれを動かす行動によ
り表示部における画像の動きによる当該画像のぶれを修
正したり、例えば画像が拡大するといった画像表示の変
化に反映されつつ、遊技者に対して遊技を行わせること
が可能となり、遊技者に対して自身の手の動きに応じて
画像のぶれを防ぐといった新しい感覚で遊技を行わせる
ことが可能となる。
【0017】尚、本発明において、画像のぶれが生じて
いる場合に、表示画面において遊技者がこの画像のぶれ
を見ることができるようにプログラムしておくことが可
能であり、また、表示画面においてはこの画像のぶれを
みることができないようにプログラムしておくことも可
能である。
【0018】
【発明の実施の形態】この携帯用遊技機は、ゲームプロ
グラム1a、複数の画像データ1b及び音データ1cを
記憶するROM1を備えた外部記憶手段Aを用い、この
外部記憶媒体Aをゲームプログラム1aを進行させる制
御部2としてのCPUを備えた遊技機本体Bに着脱自在
に電気的に接続させた状態で装着して使用するものであ
り、制御部2によりゲームプログラム1aの進行に沿っ
て表示部3としての液晶表示装置の表示画面3aに画像
データ1bとしてゲームに登場するキャラクタなどの画
像を表示させ、スピーカ4から音データ1cとして音を
発生させており、さらに、使用者が自身の意思を手入力
する操作部5としての複数の操作ボタンと、遊技者が後
述するケース体を手で持ちながら動かした際に当該ケー
ス体の動きを検知する加速度センサ6とを備えている。
【0019】加速度センサ6としては、半導体型の加速
度センサが用いられる。この半導体型の加速度センサ
は、薄いシリコンの梁の部分(センサ部)とおもりの部
分とから構成されており、加速度によって発生する梁の
部分のひずみにともなう応力をセンサ部のピエゾ抵抗効
果を用いて検知するものである。上記おもりに加速度が
加わるとセンサ部分がひずむことによって、センサ部分
の上部に形成した複数の拡散層(ここでは4つの列状に
形成した拡散層のものを用いる)の電気抵抗値が変化す
る。シリコンチップを加工して応力によって曲がるよう
な薄いピエゾ抵抗センサ部の先端におもりの部分を作っ
てある。ピエゾ抵抗センサ部の抵抗値は、図2に示すよ
うなブリッジ回路を形成しておき、圧縮応力で抵抗値が
減少し、逆に引っ張り応力で抵抗値が増加することを利
用して、加速度を電圧出力に変換している。尚、図2に
おけるR1〜R4は拡散層の各々の抵抗値に相当する拡
散抵抗である。
【0020】また、遊技機本体Bには、ゲームプログラ
ム1aが実行されるワークエリアとしてのRAM10を
有し、また、単3型の乾電池からなる電源11が2つ備
えられている。
【0021】なお、画像データ1bは、画像コード及び
画像データに分かれて記憶されている。図示はしないが
表示部3には表示駆動回路が接続されている。この表示
駆動回路内にも表示制御部が含まれている。外部記憶媒
体AのROM1から制御部2の命令によりゲームを進行
させるのに必要な画像データ1bがRAM10へ一旦記
憶され、上記表示制御部の命令により画像コードが読み
込まれ、各画像コードに対応する画像データを表示画面
3aへ順次転送されることにより、当該表示画面3aに
おいて画像を表示させるのである。
【0022】また、ゲームプログラム1aには、表示画
面3aにおける画像の動きと加速度センサ6の検知結果
との関係に応じて表示画面3aにおける画像がぶれた状
態となり、遊技者がケース体を動かすことにより表示画
面3aにおける画像のぶれが修正されるプログラムを記
憶している。上記ぶれた画像は加速度センサ6の検知結
果と表示画面3aにおける画像の動きとの関係に応じて
段階的に記憶されており、上述したように表示画面3a
における画像の動きと加速度センサ6の検知結果との関
係に応じたぶれた画像が表示画面3aに表示されるよう
にしている。また、ゲームプログラム1aは遊技者の操
作部の操作に応じて表示画面3aにおける画像のぼやけ
が修正されるプログラムを記憶している。さらに、ゲー
ムプログラム1aは加速度センサ6の検知に応じた表示
画面3aにおける画像の表示または非表示を行わせ、表
示画面3aに画像を表示させるために遊技者が後述する
ケース体をどの方向へ動かすかを誘導するための移動方
向表示を行わせる内容も記憶されている。
【0023】次に、携帯用遊技機の構造について説明す
る。
【0024】図3は、本実施形態で用いる携帯用遊技機
としての携帯用ゲーム機を示す平面図である。
【0025】また、図4はこの携帯用遊技機を示す下端
面図である。図5は本実施形態におけるゲームカセット
A及びゲーム機本体Bを示す概略斜視図である。
【0026】これら図3乃至図5を参照しつつ説明する
と、この携帯用ゲーム機は、上述した種々の機能を収納
するケース体21を備えている。このケース体21表面
において長手方向のほぼ中央部分には、使用者に対して
ゲームの進行に応じた画像を表示させる表示画面3aが
配設されている。表示画面3aは、その中央線(図中の
2点鎖線)Dが、ケース体21における短手方向の中央
線(図中の一点鎖線)Cよりもやや上側に位置するよう
に配設されている。
【0027】また、表示画面3aの左右両側には、使用
者が自身の意思を入力するための操作部5が配設されて
いる。操作部5は、表示画面3aの左側に位置する操作
コントローラ5aと、同右側に位置する2つの押しボタ
ン5bと、ポーズキー5cとを備える。操作コントロー
ラ5aは上下左右の4ヶ所に押圧ポイントを有する。操
作コントローラ5a及び押しボタン5b(2つの押しボ
タンの中心位置)(図中の三点鎖線F)は、表示画面3
aの中央線Dよりもやや上側に位置するよう配設されて
いる。しかも、操作コントローラ5a及び押しボタン5
bは、表示画面3aを挟んでほぼ対称配置されている。
これにより、使用者は、左右両側の手の平をケース体2
1の両側面に接触させて保持したときに、両側の親指の
腹が操作部5に位置するようになり、入力操作が極めて
しやすくなる。また、ポーズキー5cは、使用者がオン
作動させることにより、表示されている画像を一時停止
させるものである。表示画面3aは、先述したとおりケ
ース体21表面における長手方向のほぼ中央部分に配設
されているが、若干、操作コントローラ5a側の位置
(つまり左側に偏った位置)に配設されているので、ケ
ース体21の表面において操作コントローラ5a側に比
して押しボタン5b側近傍の面積が大きくなるように形
成されている。使用者は、2つの押しボタン5bのうち
の適当な方を比較的に速い速度で任意に選びつつ押して
ゲームを進めていく場合がある。このような速い速度で
2つの押しボタン5bを交互に操作するには、本実施の
形態のように押しボタン5b近傍の面積を大きくして、
押しボタン5bの間隔距離をある程度大きくすることに
より操作性を向上することが可能である。一方、2つの
押しボタン5bの間隔距離が小さすぎると、操作性が悪
くなってしまう。
【0028】さらに、操作コントローラ5aの上側に
は、使用者の手動により操作が可能な電源スイッチ22
が配設されている。電源スイッチ22は、使用者がある
一定時間(例えば2秒間)押し続けると、ON作動する
ように設定されている。これにより、使用者が誤って瞬
間的に電源スイッチ22を押してもON作動せず、無駄
な電源の消費を防ぐことが可能となっている。さらに、
この電源スイッチ22の右側には、LED装置等からな
る発光装置32が配設されている。これにより、例え
ば、表示画面3aにおいて、後述する表示画面3aのコ
ントラスト用のボリュームが最も暗くなっており画像が
ほとんど見えない状態であっても、使用者は、電源スイ
ッチ22がON作動しているか直ぐに判断できるので、
電源スイッチ22の作動状況がわからないままに、電源
11のON状態が続いて電源を無駄に消費させることが
少なくなる。
【0029】また、操作コントローラ5aの下側には、
スピーカ4からの音を使用者に聞こえやすくするための
複数の長穴24が配設されている。
【0030】ケース体21の内部には、以下に示す機能
が配設されている。
【0031】押しボタン5bの裏側には、電源である単
3型の乾電池(電源)11が2個並設されている。ま
た、スピーカ4の裏側には、略円形状薄型の補助電池
(電源)26が配設されている。この補助電池26は、
図1の機能ブロック図には図示しなかったが、ゲーム機
本体B内に設けられた時計表示回路やメモ記憶回路を電
源スイッチ22のON作動とは無関係に常に可動させる
ために設けられている。時計表示回路は、例えば、日本
時間の表示や世界各地の時間の表示等を目的に設けられ
ている。メモ記憶回路は、例えば、ゲームに関係しない
仕事やプライベートの用事をキー入力によりメモしこれ
を記憶させ見たいときに表示させることを目的に設けら
れている。近年、電子機器は、多くの機能を有すること
が望まれる場合が多い。反面、上記のような機能を含ん
だゲーム装置は従来存在せず、本実施の形態におけるゲ
ーム装置では、状況に応じてゲームを行ったり上記の機
能を使ったりして、その使い方を使用者自身がその都度
決めることが可能となる。
【0032】また、ケース体21の内部でありその下端
面には、次のような機能が配設されている。まず、左側
よりスピーカ/マイクロホン4より再生される音量を変
化させるための音量ボリューム27、ケース体21内の
乾電池25及び補助電池26以外に外部から電源を取り
入れるための外部電源用アダプタ29、イアホン用アダ
プタ28、及び表示画面3aに表示される画像の濃淡を
変化させる表示用ボリューム30が配設されている。音
量ボリューム27及び表示用ボリューム30は、使用者
の手動による操作で変化させることが可能である。加速
度センサ6は乾電池の下方に位置しケース体21に内蔵
されている。
【0033】また、ケース体21の両側面には、使用者
が手動で操作するような機能が存在しないので、使用者
が左右両手で保持しながらゲームを行う際に、例えば手
が誤って表示用ボリューム30に接触して液晶表示画面
3a上の画像が全く見えなくなる等が無くなり、良好に
ゲームを進めることが可能となる。
【0034】また、ケース体21の上端面には、その長
手方向における略中央部に、外部記憶媒体Aを挿入する
ための挿入口が穿設されている。挿入口の奥部分には、
外部記憶媒体Aと電気的に接続させる接続手段としての
コネクタが配設されている。
【0035】また、ケース体21の上端面の左側部分に
は、他のゲーム装置と電気的に接続させる(例えば、通
信ユニットと電気的に接続させるための通信ユニット用
の)アダプタ31が配設されている。
【0036】次に、本実施形態において、加速度センサ
6を機能させながらゲームを行う一例を説明する。この
ゲームは、ゲームに登場するキャラクタの画像を順次見
つけ出し、この画像のぼやけを修正するべくピント度合
いを示すフォーカス画像を見ながら操作部5を操作し、
画像の動きに合わせてケース体21を動かすことにより
画像のぶれが生じないようにし、画像のピントがあうと
ともに画像のぶれが生じないようにしたところでシャッ
ターを押すようにして操作部5を操作し画像の撮影を行
い、撮影した画像の種類は何か、画像は表示画面3aの
中央に近いか、ピントは合っているかあるいは操作部を
操作した際にブレていないかなどの評価に応じた得点を
加算していくといったものである。図6はこのゲームの
フローを説明するための説明図である。
【0037】まず、遊技者がゲーム機本体Bに外部記憶
媒体Aを装着し、この状態で電源スイッチ22をON作
動する。すると、ゲーム機本体Bの制御部2が外部記憶
媒体AのROM1に記憶されたゲームプログラム1aを
読み出しRAM10で実行され、外部記憶媒体AのRO
M1に記憶された画像データ1b及び音データ1cのう
ち必要なデータが一旦RAM10に一時記憶され、さら
に画像データ1bが表示部3へ転送され、及び音データ
1cがスピーカ4へと順次転送される。表示画面3aに
おいては、ゲームに登場する複数種類のキャラクタ、あ
るいは背景画像が表示され、ゲームのデモンストレーシ
ョンが行われる。さらに、遊技者が操作コントローラ5
a及び2つの押しボタン5bを操作することによりゲー
ムをスタートさせる。ゲームは表示画面3aにおいて舞
台となる場所、例えば大自然の中風景あるいは街の中と
いった場所が表示される。表示画面3aには、遊技者が
ケース体21をどの方向へ動かすかを誘導するための移
動方向表示が行われ、誘導する方向の矢印41が表示さ
れる(図7(a)参照)。遊技者はこの矢印41を見な
がらその方向へケース体21を動かし、キャラクタが表
示画面3aに表示され現れるようにする。すると、目標
物であるキャラクタ43が表示画面3aに表示されはじ
めると矢印41は消え、変わりにフォーカス画像42が
表示される。このフォーカス画像42はキャラクタ43
の輪郭や全体の姿がぼやけて表示されていると暗灯して
いる。(図7(b)参照)。そして、遊技者がこのフォ
ーカス画像42を見ながらキャラクタ43が表示画面3
aにおける中央に位置するようにケース体21を動か
し、及びキャラクタのぼやけた画像を修正しピントが合
うようにコントローラ5a及び/または2つの押しボタ
ン5bを操作すると、フォーカス画像42が赤く光った
り点灯したりする(図7(c)参照)。このとき、遊技
者が押しボタン5bを押すと、キャラクタ43を撮影し
たことになる。但し、このフォーカス画像42が赤く光
ったり点滅したりする時間的間隔は非常に短く、キャラ
クタ43は表示画面3aにおいて一定の位置におらず常
に移動しているので、遊技者がキャラクタ43の動きに
合わせケース体21を動かしつつ的確にシャッターを押
すように操作部を操作することは難しく、遊技者がキャ
ラクタ43の動きよりもケース体21を速くあるいは遅
く動かした状態で操作コントローラ5a及び押しボタン
5bを操作すると画像がぶれた状態で撮影されることに
なったり、また、遊技者の操作コントローラ5a及び押
しボタン5bを操作する反応が遅いと、キャラクタ43
の画像が再びぼやけたり、表示画面3a外へ逃げてしま
い、再び表示画面3aには矢印41が表示されることに
なる(図7(d)参照)。このように、遊技者は動きの
速いキャラクタ43を追いかけるようにして、ケース体
21を矢印41に沿って動かし、表示画面3aにキャラ
クタ43が表示されるようにし、さらに表示画面3aに
おけるキャラクタ43の動きに合わせてケース体21を
動かし(キャラクタが停止しているときはケース体21
を動かさず静止させ)て撮影を行うのである。すなわ
ち、ゲームプログラム1aには、表示画面3aにおける
画像の動きと加速度センサ6の検知結果との関係に応じ
て表示部3における画像のぶれが生じ、遊技者がケース
体21を動かすことにより表示部3における画像のぶれ
が修正される内容が記憶されているのである。これとと
もに、ゲームプログラム1aには、加速度センサ6の検
知に応じた表示部3における画像の表示または非表示を
行わせ、表示部3に画像を表示させるために遊技者が後
述するケース体をどの方向へ動かすかを誘導するための
移動方向表示を行わせる内容が記憶されているととも
に、遊技者の操作部の操作に応じて表示部3におけるキ
ャラクタ43のぼやけを修正させる内容が記憶されてい
るのである。
【0038】画像のぶれを修正するためには、遊技者が
表示部3におけるキャラクタ43の動きに合わせてケー
ス体21を三次元的に動かす場合もあり、例えば、表示
部3におけるキャラクタ43の平面的な動きに対しては
ケース体21を平面的に動かし、キャラクタ43の3次
元的な動きに対してはケース体21を遊技者に対して前
後方向に動かしキャラクタのぶれが生じないようにして
もよい。
【0039】本実施形態では表示部における画像の動き
とケース体の動きによる加速度センサの検知結果との関
係が、表示部において画像のぶれとして表示されない
が、これに限定されるものでなく、画像のぶれている状
態を表示部に表示させることにより遊技者に対して上記
ぶれを認識させ、この画像のぶれが修正されたかどうか
を表示部を見ながら確認しつつ遊戯を行わせるといった
ことも可能である。この場合には、予めROM1の画像
データとして複数段階のぶれた画像データを用意し記憶
させておき、画像の動きと加速度センサの検知結果との
関係に応じた段階のぶれた画像データを用いてぶれた画
像を表示部に表示させるようにすればよい。
【0040】本実施形態では、キャラクタを遊技者のケ
ース体の動きにより表示画面に表示されるように探し出
しこれを撮影するといったゲームを例にとり説明した
が、これに限定されるものでなく、例えば、通信ユニッ
トなどをゲーム機に装着しこれにより対戦ゲームを行う
際には、各ゲーム機に上述したゲームのプログラムを記
憶した外部記憶媒体を装着し、これを表示画面における
矢印やフォーカス画像の表示内容を参考に、ケース体を
動かし、お互いのキャラクタを探し出し、キャラクタの
動きに合わせてケース体を動かし画像のぶれを修正しピ
ントを合わせることにより照準を合わせ、キャラクタを
攻撃し合うといった遊技を行うことも可能である。
【0041】また、本実施形態では外部記憶媒体を携帯
用遊技機器に装着した場合について説明したが、これに
限定されるものでなく、本発明は、外部記憶媒体を装着
することが可能なゲーム機本体と、これに接続するコン
トローラとを備えた家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機、
あるいは遊技を行うことが可能でありマウス状の操作体
などの操作部を備えたパソコン機などに適用することが
可能であり、この場合にはコントローラなどの操作部に
加速度センサを内蔵させ、遊技を行うことも可能であ
る。
【0042】さらに、本実施形態では、携帯用遊技機器
側に加速度センサを備えさせているが、これに限定され
るものでなく、外部記憶媒体側に備えさせることも可能
であり、この場合には、上記実施形態において説明した
機能のうち、加速度センサを外部記憶媒体側へ備えさせ
ればよい。このように構成すれば、携帯用遊技機器にお
いて加速度センサを備えさせる必要がなく、携帯用遊技
機器のコスト安価に貢献することが可能となる。外部記
憶媒体に記憶される遊技に関するプログラムの内容はす
べてが加速度センサが要求されるものでないため、遊戯
の内容に応じて加速度センサを用いるためにも外部記憶
媒体側に備えさせることが効果的である。さらに、加速
度センサを、携帯用遊技機器、外部記憶媒体のどちらに
も備えさせず、別途加速度センサを備えた外部ユニット
を設け、これを携帯用遊技機に外部記憶媒体とともに装
着させて遊技を行わせることも可能である。このように
構成すれば、外部記憶媒体の構造を加速度センサを備え
ていないものと共通化することが可能となるので、製造
する側の製造コストが安価となりやすい。
【0043】本発明における外部記憶媒体としては、所
定のプログラムがROMあるいはROMとは別の不揮発
性メモリに記憶されこれを内蔵したゲームカセット、上
記所定のプログラムが光情報として記憶されたCD−R
OM、あるいはDVD−ROMなどを用いることも可能
である。
【0044】
【発明の効果】従って、本発明の外部記憶媒体によれ
ば、遊技者が実際に手でケース体を持ち表示部の画像の
動きに合わせてケース体を動かす行動が表示部における
画像のぶれを修正するといった遊技内容に反映されつ
つ、遊技者に対して遊技を行わせることが可能である。
【0045】本発明の携帯型遊技機によれば、上述した
外部記憶媒体におけるプログラムを実行させることによ
り、遊技者がケース体を手で持って動かすといった行動
を一つのパラメータとして取り入れた遊技を遊技者へ提
供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ゲーム機本体及びゲームカセットの機能を説
明するための機能ブロック図である。
【図2】 液晶表示装置3の機能ブロック図である。
【図3】 本実施形態で用いる携帯用遊技機としての携
帯用ゲーム機を示す平面図である。
【図4】 この携帯用遊技機を示す下端面図である。
【図5】 本実施形態におけるゲームカセットA及びゲ
ーム機本体Bを示す概略斜視図である。
【図6】 本実施の形態における携帯用ゲーム機を用い
てゲームを行う際のゲームフローを説明するための説明
図である。
【図7】 本実施形態においてゲームを行った際の表示
画面の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
A 外部記憶媒体 B ゲーム機本体 1 ROM 1a 画像データ 2 制御部 3 表示部 3a 表示画面 5 操作部 6 加速度センサ 21 ケース体 41 矢印 42 フォーカス画像

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に登場するキャラクタなどの画像を
    表示させる表示部と、当該表示部に表示される画像を見
    ながら遊技者が操作する操作部と、当該操作部及び前記
    表示部を収納するケース体と、遊技者が該ケース体を手
    で持ちながら動かした際に当該ケース体の動きを検知す
    る加速度センサとを備えた携帯型遊技機を用い、該携帯
    型遊技機に装着可能な外部記憶媒体であって、 前記表示部に表示される画像に関するデータを記憶して
    おり、当該表示部における画像の動きと前記加速度セン
    サの検知結果との関係に応じて前記表示部における画像
    がぶれた状態となり、遊技者がケース体を動かすことに
    より前記表示部における画像のぶれが修正されるプログ
    ラムを記憶したことを特徴とする外部記憶媒体。
  2. 【請求項2】 遊技に登場するキャラクタなどの画像を
    表示させる表示部と、当該表示部に表示される画像を見
    ながら遊技者が操作する操作部と、当該操作部及び前記
    表示部を収納するケース体とを備えた携帯型遊技機を用
    い、該携帯型遊技機に装着可能な外部記憶媒体であっ
    て、 前記携帯型遊技機に装着したときに遊技者が前記ケース
    体を手で持ちながら動かした際の当該ケース体の動きを
    検知する加速度センサを備え、前記表示部に表示される
    画像に関するデータを記憶しており、当該表示部におけ
    る画像の動きと前記加速度センサの検知結果との関係に
    応じて前記表示部における画像がぶれた状態となり、遊
    技者がケース体を動かすことにより前記表示部における
    画像のぶれが修正されるプログラムを記憶したことを特
    徴とする外部記憶媒体。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載の外部記憶
    媒体を装着し遊技者が遊技を行う携帯型遊技機であっ
    て、 前記画像を表示させる表示部と、遊技者が手の指で操作
    を行うことが可能な操作部と、当該操作部及び前記表示
    部を収納するケース体を備えたことを特徴とする携帯型
    遊技機。
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