TWI393581B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 Download PDF

Info

Publication number
TWI393581B
TWI393581B TW098138019A TW98138019A TWI393581B TW I393581 B TWI393581 B TW I393581B TW 098138019 A TW098138019 A TW 098138019A TW 98138019 A TW98138019 A TW 98138019A TW I393581 B TWI393581 B TW I393581B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
controller
player character
user
result
Prior art date
Application number
TW098138019A
Other languages
English (en)
Other versions
TW201026364A (en
Inventor
Hiroshige Asano
Kazuma Tsurumoto
Koji Ishii
Yukihiro Hojo
Kenta Ogawa
Satoshi Koyama
Tadakatsu Izumi
Shota Osaka
Junichi Taya
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201026364A publication Critical patent/TW201026364A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI393581B publication Critical patent/TWI393581B/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/017Gesture based interaction, e.g. based on a set of recognized hand gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/0304Detection arrangements using opto-electronic means
    • G06F3/0325Detection arrangements using opto-electronic means using a plurality of light emitters or reflectors or a plurality of detectors forming a reference frame from which to derive the orientation of the object, e.g. by triangulation or on the basis of reference deformation in the picked up image
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0346Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of the device orientation or free movement in a 3D space, e.g. 3D mice, 6-DOF [six degrees of freedom] pointers using gyroscopes, accelerometers or tilt-sensors
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
本發明係關於一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
已知有例如用以執行由使用者利用操作手段操作操作對象之遊戲的遊戲裝置。此外,已知有例如用以執行由使用者操作第1操作對象與第2操作對象之遊戲的遊戲裝置。此外,已知有執行例如於遊戲畫面顯示依據使用者之操作而伸長或收縮的計量條(gauge),且依據使用者進行預定操作的時間點之計量條的長度而執行遊戲處理的遊戲裝置。
(先前技術文獻)
(專利文獻)
(專利文獻1)日本特開2007-259989號公報
於上述遊戲裝置中必須提升操作手段之操作性。
本發明係有鑑於上述課題而研發者,其目的為提供一種可提升操作手段之操作性的遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置係含有:顯示控制手段,係將計量條顯示於顯示手段;取得手段,取得 關於操作手段之位置或姿勢的變化之資訊;第1控制手段,根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之最大長度、前述計量條之最小長度、及前述計量條之伸長速度或收縮速度之中的至少一個;第2控制手段,根據前述第1控制手段之控制結果而使前述計量條伸長或收縮;以及遊戲處理執行手段,當進行了預定操作時,執行根據前述計量條之長度的遊戲處理。
另外,本發明之遊戲裝置之控制方法係含有:顯示控制步驟,係將計量條顯示於顯示手段;取得步驟,取得關於操作手段之位置或姿勢的變化之資訊;第1控制步驟,根據前述取得步驟之取得結果而控制前述計量條之最大長度、前述計量條之最小長度、及前述計量條之伸長速度或收縮速度之中的至少一個;第2控制步驟,根據前述第1控制步驟之控制結果而使前述計量條伸長或收縮;以及遊戲處理執行步驟,當進行了預定操作時,執行根據前述計量條之長度的遊戲處理。
另外,本發明之程式係用以使家庭用遊戲機(放置型遊戲機)、行動遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、行動資訊終端機(PDA)、或個人電腦等電腦作為下述手段而發揮功能:顯示控制手段,係將計量條顯示於顯示手段;取得手段,取得關於操作手段之位置或姿勢的變化之資訊;第1控制手段,根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之最大長度、前述計量條之最小長度、及前述計量條之伸長速度或收縮速度之中的至少一個;第2控制手 段,根據前述第1控制手段之控制結果而使前述計量條伸長或收縮;以及遊戲處理執行手段,當進行了預定操作時,執行根據前述計量條之長度的遊戲處理。
另外,本發明之資訊記憶媒體係記錄有上述程式的可供電腦讀取之資訊記憶媒體。
依據本發明,可提升在於遊戲畫面顯示根據使用者之操作而伸長或收縮的計量條且執行根據使用者進行了預定操作之時間點的計量條長度的遊戲處理的遊戲裝置中的操作手段之操作性。
另外,本發明之一態樣亦可為:前述第1控制手段係含有:根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之最大長度或前述計量條之最小長度的手段;以及根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之伸長速度或收縮速度的手段。亦得以當前述計量條之最大長度和前述計量條之最小長度之間的差變大則前述計量條之伸長速度或收縮速度變慢的方式控制前述計量條之伸長速度或收縮速度。
[第1實施型態]
以下,依據圖式對本發明之第1實施形態進行詳細說明。本發明第1實施形態之遊戲裝置係例如使用家用遊戲機(放置型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資訊終端(PDA)、或個人電腦等而實現。在此,係針對使用家用遊戲機實現本發明第1實施形態之遊戲裝置的情形進行 說明。
第1圖顯示本發明實施形態之遊戲裝置的硬體構成。如第1圖所示,遊戲裝置10係包含家用遊戲機11、螢幕30、揚聲器31、光碟32、以及記憶卡33。螢幕30及揚聲器31係連接於家用遊戲機11。例如可使用家用電視機作為螢幕30,例如可使用內藏於家用電視機的揚聲器作為揚聲器31。光碟32及記憶卡33為資訊記憶媒體,係裝設於家用遊戲機11。
家用遊戲機11為公知的電腦遊戲系統。家用遊戲機11,係包含匯流排(bus)12、微處理器13(控制部)、主記憶體14、影像處理部15、聲音處理部16、光碟驅動器(drive)17、記憶卡插槽(memory card slot)18、通訊介面(I/F)19、控制器介面(I/F)20、以及操作輸入部21。操作輸入部21以外的構成要件係收容於家用遊戲機11之機體內。
匯流排12係用以在家用遊戲機11之各部間收送位址(address)及資料(data)。微處理器13、主記憶體14、影像處理部15、聲音處理部16、光碟驅動器17、記憶卡插槽18、通訊界面19、以及控制器介面20係藉由匯流排12而連接為可互相進行資料通訊。
微處理器13,係根據儲存於未圖示之ROM(唯讀記憶體)的作業系統(operating system)、和從光碟32或記憶卡33讀取的程式,而執行家用遊戲機11之各部的控制處理和各種資訊處理。主記憶體14係例如包含RAM,視需要而將從光碟32或記憶卡33讀取的程式及資料寫入至主記 憶體14。主記憶體14亦可作為微處理器13之作業用記憶體使用。
影像處理部15係包含VRAM(Video RAM,視訊記憶體)。影像處理部15係根據從微處理器13所送來的影像資料而在VRAM上描繪遊戲畫面。然後,影像處理部15係將描繪於VRAM上的遊戲畫面變換為視訊(video)訊號並在預定的時序(timing)輸出至螢幕30。聲音處理部16係包含聲音緩衝器(sound buffer),將從光碟32讀取至聲音緩衝器的各種聲音資料(例如遊戲音樂、遊戲效果音、訊息等)從揚聲器31輸出。
光碟驅動器17係讀取紀錄於光碟32的程式和資料。又,在此雖為了將程式和資料供給至家用遊戲機11而使用光碟32,但也可使用例如記憶卡33等其他各種資訊記憶媒體。此外,亦可經由例如網際網路等資料通訊網路從遠端將程式和資料供給至家用遊戲機11。
記憶卡插槽18為供裝設記憶卡33用的介面。記憶卡33係含有非揮發性記憶體(例如EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,電子可抹除可程式化唯讀記憶體)等),記憶例如遊戲進度存檔資料(save data)等各種遊戲資料。通訊介面19為用以通訊連接網際網路等資料通訊網路的介面。
控制器介面20為供複數個控制器23無線連接用的介面。例如可利用遵循Bluetooth(註冊商標)介面規格的介面作為控制器介面20。又,控制器介面20亦可作為有線連 接控制器23用的介面。
操作輸入部21係供使用者進行輸入操作。操作輸入部21包含:發光部22、以及1個或複數個控制器23。第2圖係示有操作輸入部21之一例,第3圖則示有控制器23之一例。
如第2圖所示,發光部22係包含複數個光源,且係配置於螢幕30的上部。於第2圖所示之例中,於發光部22之兩端部設有光源34a、34b。又,發光部22亦可配置於螢幕30之下部。
控制器23係具有大致長方體的形狀,且係於控制器23之表面23a設有方向鈕27及按鈕28a、28b、28c。方向鈕27係具有十字形狀,一般係用於指示方向。按鈕28a、28b、28c則用於各種遊戲操作。
另外,控制器23係包含攝像部24以及攝影影像解析部25。攝像部24係例如為CCD(charge coupled device,電荷耦合元件)等攝像元件,設於控制器23之前端部23b(一方側面)。攝影影像解析部25係例如為微處理器等,內藏於控制器23內。使用者若將控制器23之前端部23b朝向螢幕30的方向,則於攝像部24之攝影影像會拍攝到光源34a、34b。攝影影像解析部25即解析於攝像部24之攝影影像中所拍攝到的光源34a、34b之位置,而例如取得控制器23相對於預定之基準位置35的相對位置、以及相對於連結光源34a及光源34b的直線的控制器23之傾斜角度。於遊戲裝置10係記憶有關於基準位置35與被表示於螢幕 30的遊戲畫面間的位置關係的資訊,基於該資訊與由攝影影像解析部25的解析結果,即可取得控制器23之前端部23b所指示之位置。因此,操作輸入部21係用於作為供使用者指示顯示於螢幕30的遊戲畫面上之位置的指向裝置(pointing device)。
更且,控制器23係包含加速度感測器26。加速度感測器26係例如檢測互相垂直的X軸方向、Y軸方向、以及Z軸方向之加速度的3軸加速度感測器。本實施型態係如第3圖所示,X軸方向對應於控制器23之短邊方向,Z軸方向對應於控制器23之長邊方向。另外,Y軸方向則對應於控制器23之表面23a的法線方向。藉由使用加速度感測器26之檢測結果即可判斷控制器23之位置和姿勢變化。
從控制器23經由控制器介面20而對於微處理器13以一定週期(例如每1/60秒)送訊表示控制器23之操作狀態的操作訊號。於該操作訊號中,例如包含有:識別控制器23的識別資訊;表示攝影影像解析部25之解析結果的資訊;表示加速度感測器26之檢測結果的資訊;以及表示方向鈕27及按鈕28a、28b、28c之按下狀態的資訊。微處理器13係依據從該控制器23所供給的操作訊號而判斷:控制器23中的方向鈕27及按鈕28a、28b、28c是否被按下;該控制器23之前端部23b指示的位置;以及該控制器23之位置和姿勢變化。
遊戲裝置10係例如執行模擬A隊伍與B隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。該足球遊戲係藉由執行從光碟32 讀取的程式而實現。以下,係以使用者操作A隊伍,電腦(微處理器13)操作B隊伍為例進行說明。又,B隊伍亦可由其他使用者操作。
於主記憶體14構築有顯示足球遊戲之遊戲畫面用的遊戲空間。於第4圖顯示遊戲空間之一例。於第4圖所示的遊戲空間為由3個座標要素(Xw,Yw,Zw)所構成的虛擬3次元空間40。如第4圖所示,於虛擬3次元空間40係配置有為表示足球球場(field)之物件(object)的球場41。於球場41上係例如表示有球門線(goal line)42及邊線(touch line)43。足球比賽係於為由兩條球門線42和兩條邊線43所圍起之區域的場地44內進行。另外,於球場41上配置有表示球門之物件的球門45、表示足球選手之物件的選手角色(character)46、和表示足球之物件的球47。
一方之球門45附加關聯於A隊伍,另一方之球門45則附加關聯於B隊伍。若球47移動至附加關聯於其中一方隊伍的球門45內,則會產生另一方隊伍的得分事件。
於第4圖雖省略,但於球場41上係配置有屬於A隊伍的11個選手角色46和屬於B隊伍的11個選手角色46。屬於A隊伍的11位選手角色46之中的任一者會被設定為使用者的操作對象,被設定為使用者操作對象的選手角色係依循使用者之操作而動作。另一方面,屬於A隊伍的選手角色46之中未被設定為使用者操作對象的選手角色46係依循電腦之操作而動作。另外,屬於B隊伍的選手角色46也依循電腦之操作而動作。
若選手角色46與球47接近,則在預定條件下,該選手角色46與球47間會被附加關聯。此時,選手角色46的移動動作成為盤球(dribble)動作。以下將球47附加關聯於選手角色46的狀態記載為「選手角色46保持有球47」。
於虛擬3次元空間40設定有虛擬攝影機(camera)48。將表示從虛擬攝影機48觀看虛擬3次元空間40所見之樣子的遊戲畫面顯示於螢幕30。例如,虛擬攝影機48係以使球47總是表示於遊戲畫面的方式依據球47的移動而於虛擬3次元空間40內移動。
第5圖係顯示遊戲畫面50之一例。如第5圖所示,將表示從虛擬攝影機48觀看虛擬3次元空間40所見之樣子的影像顯示於遊戲畫面50。又,於第5圖中,選手角色46a、46b、46c、46d為屬於A隊伍的選手角色46,選手角色46e為屬於B隊伍的選手角色46。
如第5圖所示,於遊戲畫面50顯示有:表示從比賽開始算起之經過時間的經過時間影像51;表示兩隊之得分狀況的得分影像52;游標影像53;以及計量條影像54。游標影像53係用以告知被設定為使用者操作對象的選手角色46,於第5圖係表示使用者操作選手角色46a的狀態。計量條影像54係例如當使用者按下控制器23之射門按鈕(例如按鈕28b)時顯示。關於計量條影像54之詳細將於後詳述。
在此,說明足球遊戲之操作方法。第6圖係說明足球遊戲之操作方法用的圖。於該足球遊戲中,使用者並非如 第2圖所示般將控制器23之前端部23b朝向螢幕30來玩遊戲,而是如第6圖所示般以左手拿持控制器23之前端部23b側,以右手拿持前端部23b之相對側的後端部23c側,且以使Y軸負方向與重力方向大致一致的方式拿持控制器23來玩遊戲。
首先,說明使選手角色46移動時之操作。當使選手角色46移動時,使用者係使用方向按鈕27指定選手角色46之移動方向。一旦按下方向按鈕27,選手角色46即向對應於方向按鈕27之按下狀態的方向移動。
其次,說明使選手角色46進行傳球動作時的操作。當使選手角色46進行傳球動作時,首先使用者係按下傳球按鈕(例如按鈕28c)。之後,使用者係在保持按下傳球按鈕的狀態下朝對應於所期望之傳球方向(換句話說即為所期望的傳球對象所位在的方向)的方向移動控制器23而指定傳球方向。
例如,使用者藉由往箭號A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、或A8所示的方向移動控制器23而指定傳球方向。例如,在如第5圖所示的遊戲畫面50中欲使選手角色46a進行朝選手角色46b之傳球動作時,使用者係往對應於從選手角色46a朝選手角色46b之方向(箭號A1所示的方向)移動控制器23。此外,例如在如第5圖所示的遊戲畫面50中欲使選手角色46a進行朝選手角色46c之傳球動作時,使用者係往對應於從選手角色46a朝選手角色46c之方向(箭號A7所示的方向)移動控制器23。
在指定所期望的傳球方向後,使用者係解除傳球鈕之按下。當傳球鈕之按下解除,則朝使用者所指定之方向的傳球被執行。又,當使用者未指定傳球方向時則執行朝選手角色46之正面方向的傳球。
如上所述,於第1實施型態中,使用方向鈕27指定選手角色46之移動方向,選手角色46之傳球方向則藉由將控制器23往對應於所期望之傳球方向的方向移動而指定。
而當使用方向鈕27指定選手角色46之移動方向和傳球方向之雙方時,則難以進行一邊使選手角色46往第1方向移動一邊使該選手角色46進行往第2方向之傳球動作的操作。就此點而言,第1實施型態可讓使用者較容易進行該種操作。
又,就用以讓使用者可進行該種操作的態樣而言,也可考慮使用方向鈕27作為指定選手角色46之移動方向用,且使用方向鈕27以外之操作構件(例如操作桿)而用以指定選手角色之傳球方向的態樣。然而,當採用前述態樣時,為了進行一邊使選手角色46往第1方向移動一邊使該選手角色46進行往第2方向之傳球動作的操作,使用者非使用兩個不同的操作構件指定不同的兩個方向(第1及第2方向)不可。這樣的操作對使用者(尤其是熟練度低的使用者)而言相當困難。就此點而言,依據第1實施型態由於可藉由控制器23本身之移動來指定傳球路線(pass course),因此可讓使用者較容易進行一邊使選手角色46往第1方向移動 一邊使該選手角色46進行往第2方向之傳球動作的操作。
其次,說明使選手角色46進行射門(shoot)動作時之操作。當使選手角色46進行射門動作時,首先使用者係按下射門鈕。一旦按下射門鈕,計量條影像54將會顯示於遊戲畫面50。如第5圖所示,計量條影像54係包含:長方形的框影像54a,以及在框影像54內靠左配置且獨立伸長的計量條本體影像54b。在最初按下射門鈕時,計量條本體影像54b之右端係重疊於框影像54a之左端,計量條本體影像54b之長度為0。若繼續射門按鈕的按下,則計量條本體影像54b將隨著時間經過而朝右方向以一定速度伸長。計量條本體影像54b係伸長至計量條本體影像54b之右端到達框影像54a之右端為止。
若使用者解除射門鈕之按下,則將依據該時點之計量條本體影像54b之長度而決定射門動作之際踢出球47的力量強弱。之後,根據所決定的力量強弱進行射門動作。使用者藉由計量條影像54的借助而調整解除射門鈕之按下的時間點即可調整射門動作之際將球47踢出的力量強弱。
第7圖為以於遊戲裝置10所實現的功能中與本發明有關聯者為主所示的功能方塊圖。如第7圖所示,遊戲裝置10係包含:遊戲狀況資料記憶部60、操作構件資訊取得部61(第1取得手段)、位置/姿勢資訊取得部62(第2取得手段)、第1控制部63、第2控制部64、以及顯示控制部65。遊戲狀況資料記憶部60係例如藉由主記憶體14而實現,其他功能方塊可藉由例如微處理器13執行程式而實 現。
遊戲裝置資料記憶部60係記憶有表示遊戲之目前狀況的遊戲狀況資料。例如,於遊戲狀況資料記憶部60記憶有如下所列的資料:
(1)表示經過時間的資料。
(2)表示得分狀況的資料。
(3)表示各選手角色46之狀態(例如位置、姿勢、以及移動方向/速度等)的資料。
(4)表示球47之狀態(例如位置、以及移動方向/速度等)的資料。
(5)表示使用者所操作之選手角色46的資料。
(6)表示保持有球47的選手角色46的資料。
(7)表示虛擬攝影機48之狀態(例如位置、視線方向48a、以及視野角等)的資料。
(8)表示計量條影像54之表示狀態的資料。
又,表示計量條影像54之表示狀態的資料係包含:表示計量條影像54是否為表示中的資料、和表示計量條本體影像54b之現在長度的數值資料。
操作構件資訊取得部61係取得關於包含於操作手段的操作構件之操作狀態的操作構件資訊。於本實施型態,操作構件資訊取得部61係取得表示控制器23之方向鈕27之按下狀態的資訊。又,當控制器23包含操作桿(lever/stick)時,操作構件資訊取得部61亦可取得表示操作桿之傾倒狀態(傾倒方向)的資訊。
位置/姿勢資訊取得部62係取得關於操作手段之位置或姿勢變化的位置/姿勢資訊。於本實施型態中,位置/姿勢資訊取得部62係取得表示加速度感測器26之檢測結果的資訊作為關於控制器23之位置或姿勢變化的資訊。
第1控制部63係依據操作構件資訊取得部61之取得結果而使操作對象進行第1動作。例如,關於操作對象之第1動作的方向係依據操作構件資訊取得部61之取得結果而設定。於本實施型態中,被設定為使用者之操作對象的選手角色46係相當於「操作對象」,移動動作(盤球動作)係相當於「第1動作」。於本實施型態中,被設定為使用者之操作對象的選手角色46之移動方向係設定為依據操作構件資訊取得部61之取得結果的方向。
第2控制部64係依據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而使操作對象進行第2動作。例如,關於操作對象之第2動作的方向係依據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而設定。於本實施型態中,被設定為使用者之操作對象的選手角色46係相當於「操作對象」,屬於移動動作以外之動作的傳球動作係相當於「第2動作」。於本實施型態中,被設定為使用者之操作對象的選手角色46之傳球方向係設定為依據位置/姿勢資訊取得部62所取得之結果的方向。
顯示控制部65係依據遊戲狀況資料記憶部60之記憶內容而生成遊戲畫面50,且將遊戲畫面50顯示於螢幕30。
在此,對於遊戲裝置10為了實現上述功能方塊而執 行的處理進行說明。第8圖及第9圖係表示遊戲裝置10每預定時間(例如1/60秒)執行之處理的流程圖。微處理器13係依據記憶於光碟32的程式而執行於第8圖及第9圖所示的處理。
如第8圖所示,微處理器13係判定成為使用者之操作對象的選手角色46(以下記載為「選手角色X」。)是否保持有球47(S101)。當選手角色X保持有球47時,微處理器13係依據方向鈕27之按下狀態而更新選手角色X之位置和方向(S102)。例如,選手角色X之移動方向係更新為對應於方向鈕27之按下狀態的方向。此外,選手角色X之位置係更新為從目前位置移動至達往移動方向根據移動速度而定之距離的位置。又,球47之位置也以成為選手角色X進行盤球動作的方式根據方向鈕27之按下狀態而更新。
之後,微處理器13係判定傳球鈕是否被按下(S103)。當傳球鈕被按下時,微處理器13將加速度感測器26之檢測結果記憶於主記憶體14(S104)。藉由執行該處理,使用者按下傳球鈕之期間的加速度感測器26之檢測結果即記憶於主記憶體14。
另外,微處理器13係判定傳球鈕之按下是否被解除(S105)。當傳球鈕之按下解除時,微處理器13係從主記憶體14讀取傳球鈕被按下之期間的加速度感測器26之檢測結果,且依據該檢測結果決定傳球方向(S106)。例如,根據所讀取的加速度感測器26之檢測結果而取得按下傳球 鈕之期間於控制器23產生的加速度向量。且,根據所取得的加速度向量所示的方向而決定傳球方向。例如,從光碟32讀取將加速度向量方向與虛擬3次元空間40中的方向所加對應的資料。之後,根據該資料判斷與所取得的加速度向量方向對應的虛擬3次元空間40中的方向且將該方向取得為傳球方向。又,當在與所取得的加速度向量方向對應的虛擬3次元空間40中的方向位有屬於A隊伍的選手角色X以外的其他選手角色46(在此記載為「選手角色Y」。)時,亦可根據選手角色Y之位置而決定傳球方向。例如,亦可將從選手角色X之目前位置往選手角色Y之目前位置的方向決定為傳球方向。另外,亦可將從選手角色X之目前位置往根據選手角色Y之目前位置而推測的選手角色Y之未來位置的方向決定為傳球方向。
當傳球方向決定後,微處理器13使選手角色X開始傳球動作(S107)。例如,從光碟32讀取傳球動作的動態(motion)資料,選手角色X之姿勢係根據該動態資料而更新。此外,球47之移動方向係更新為於S106所決定的傳球方向,且以使球47往該方向移動的方式開始球47的位置更新。
另外,如第9圖所示,微處理器13係判定射門鈕是否被按下(S108)。當射門鈕被按下時,微處理器13係顯示(更新)計量條影像54(S109)。在按下射門鈕的期間,微處理器13係將記憶於主記憶體14的數值(以下記載為「計量條值」)從初期值(例如0)起隨時間經過增加。另外,在按 下射門鈕的期間內微處理器13係配合計量條值的增加而伸長計量條本體影像54b。亦即,計量條本體影像54b之長度係更新為對應於計量條值的長度。
另外,微處理器13係判定射門鈕的按下是否被解除(S110)。當射門鈕的按下被解除時,微處理器13係使選手角色X開始射門動作(S111)。例如,從光碟32讀取射門動作的動態資料,根據該動態資料更新選手角色X的姿勢。另外,選手角色X踢擊球47的力量強弱係根據解除射門鈕之按下的時間點之計量條值而設定。亦即,施加於球47的力向量(或加速度向量)係根據解除射門鈕之按下的時間點之計量條值、和解除射門鈕之按下的時間點之方向鈕27之按下狀態而設定。例如,力向量的大小係根據解除射門鈕之按下的時間點之計量條值而設定,力向量之方向係根據解除射門鈕之按下的時間點之方向鈕27之按下狀態而設定。且,根據該力向量而開始球47之位置更新。
此外,微處理器13係更新選手角色X以外之選手角色46之狀態(S112)。例如,以使選手角色X以外之選手角色46依據行動演算法而行動的方式更新選手角色X以外之選手角色46之狀態。
另一方面,於S101中判定為選手角色X並未保持球47時,如第8圖所示,微處理器13係根據方向鈕27之按下狀態而更新選手角色X之位置及方向(S113)。此外,微處理器13係更新選手角色X以外之選手角色46之狀態和球47之狀態(S114)。例如,以使選手角色X以外之選手角 色46依據行動演算法而行動的方式更新選手角色X以外之選手角色46的狀態。此外,例如當選手角色X以外之選手角色46保持有球47時,根據該選手角色46之動作而更新球47的狀態。
當執行S101至S114的處理時,微處理器13係更新遊戲畫面50(S115)。例如,虛擬攝影機48之狀態(例如位置、視線方向48a及視野角等)係根據球47之狀態(例如位置等)而更新。之後,於VRAM上產生表示從虛擬攝影機48觀看虛擬3次元空間40所見之樣子的影像。更且,經過時間影像51、得分影像52、以及游標影像53係重疊描繪於形成在VRAM上的影像上。另外,當按下射門鈕時也重疊描繪計量條影像。如上所述地生成於VRAM上的影像係作為遊戲畫面50而顯示於螢幕30。
如以上所說明,於第1實施型態之遊戲裝置10中,係使用方向鈕27指定選手角色46之移動方向,選手角色46之傳球方向係藉由將控制器23往對應於所期望的傳球方向的方向移動而指定。依據第1實施型態之遊戲裝置10,例如使用者可較容易地進行一邊使選手角色46往第1方向移動一邊使該選手角色46進行往第2方向之傳球動作的操作。
在此,對第1實施型態之變形例進行說明。
[變形例1-1]
第2控制部64亦可根據控制器23之姿勢變化而設定被設定為使用者操作對象的選手角色46之傳球方向。此 時,使用者藉由改變控制器23之姿勢即可指定傳球方向。
第10圖、第11圖、及第12圖為示有控制器23姿勢變化之一例的圖。例如,亦可藉由如第10圖之箭號A9所示地將控制器23向內傾斜、或如第10圖之箭號A10所示地將控制器23向外傾斜而指定傳球方向。此外,亦可藉由如第11圖之箭號A11所示地將控制器23之右側(後端部23c側)往上方抬高、或如第12圖之箭號A12所示地將控制器23之左側(前端部23b側)往上方抬高而指定傳球方向。
例如,亦可於如第5圖所示的遊戲畫面50中,當使用者如第10圖之箭號A10所示地將控制器23往外傾斜時,使選手角色46a進行往位於選手角色46a之上方向的選手角色46b之傳球動作。此外,例如亦可於如第5圖所示的遊戲畫面50中,當使用者如第11圖之箭號A11所示地將控制器23之右側(後端部23c側)往上方抬高時,使選手角色46a進行往位於選手角色46a之左方向的選手角色46c之傳球動作。更且,例如亦可於如第5圖所示的遊戲畫面50中,當使用者如第10圖之箭號A9所示地將控制器23向內傾斜且如第12圖之箭號A12所示地將控制器23之左側(前端部23b側)往上方抬高時,使選手角色46a進行往位於選手角色46a之右下方向的選手角色46d之傳球動作。
又,控制器23之姿勢變化不限於第10圖至第12圖所示之例。第13圖為示有控制器23之姿勢變化的另一例 的圖。例如亦可藉由如第13圖之箭號A13所示地將控制器23之右側(後端部23c側)往前方推出、如第13圖之箭號A14所示地將控制器23之右側拉向身體側來指定傳球方向。同樣地,亦可藉由將控制器23之左側(前端部23b側)往前方推出、將控制器23之左側拉向身體側來指定傳球方向。例如,亦可於第5圖所示之遊戲畫面50中,當使用者如第13圖之箭號A14所示地將控制器23之右側拉向身體側時,使選手角色46a進行往位置於選手角色46a之右下方向的選手角色46d的傳球動作。
[變形例1-2]
第1控制部63亦可根據操作構件資訊取得部61之取得結果而設定被設定為使用者之操作對象的選手角色46之傳球方向。此外,第2控制部64亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而設定被設定為使用者之操作對象的選手角色46之移動方向。此時,使用者係藉由將控制器23往對應於所期望之移動方向的方向移動而指定選手角色46之移動方向,且藉由操作方向鈕27而指定選手角色46之傳球方向。
[變形例1-3]
第2控制部64亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而設定被設定為使用者之操作對象的選手角色46之射門方向。此時,使用者係藉由將控制器23往對應於所期望之射門方向的方向移動而指定射門方向。
[第2實施型態]
本發明之第2實施型態之特徵在於根據控制器23之位置或姿勢的變化而控制虛擬攝影機48之移動。亦即,第2實施型態之特徵在於使用者藉由使控制器23之位置或姿勢變化而可任意移動虛擬攝影機48。以下對第2實施型態進行詳細說明。
第2實施型態之遊戲裝置也可藉由例如家用遊戲機(放置型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資訊終端(PDA)、或個人電腦而實現。在此,係以第2實施型態之遊戲裝置係藉由家用遊戲機而實現的情形為例進行說明。
第2實施型態之遊戲裝置10也具有如第1圖所示之硬體構成。另外,於第2實施型態之遊戲裝置10中也執行例如模擬A隊伍與B隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。亦即,例如於螢幕30顯示如第5圖所示之遊戲畫面50,為了顯示遊戲畫面50而於主記憶體14構築有如第4圖所示的虛擬3次元空間40(遊戲空間)。另外,使用者係如第6圖所示以使Y軸負方向與重力方向大致一致的方式以兩手拿持控制器23之前端部23b側及後端部23c側來玩遊戲。
如上所述,第2實施型態中,使用者係藉由變化控制器23之位置或姿勢而可任意移動虛擬攝影機48。以下,係對使虛擬攝影機48移動所需的操作進行說明。
使虛擬攝影機48移動時,首先使用者係按下預定鈕(例如按鈕28a)。之後,使用者係在持續按下預定鈕的狀態下將控制器23往對應於所期望之移動方向的方向移動,藉 此指定虛擬攝影機48之移動方向。例如,使用者係藉由將控制器23往第6圖之箭號A1至A8所示之方向移動而指定虛擬攝影機48之移動方向。例如當欲使虛擬攝影機48往Xw軸正方向移動時,使用者係將控制器23往對應於Xw軸正方向的方向(箭號A3所示的方向)移動。此外例如當欲使虛擬攝影機48往Zw軸正方向移動時,使用者係將控制器23往對應於Zw軸正方向的方向(箭號A1所示的方向)移動。
又,第2實施型態中也與第1實施型態同樣地使用者係使用方向鈕27指定選手角色46之移動方向。
於第2實施型態中,選手角色46之移動方向係使用方向鈕27指定,虛擬攝影機48之移動方向係藉由將控制器23往對應於所期望之移動方向的方向移動而指定。例如,當使用方向鈕27指定選手角色46之移動方向與虛擬攝影機48之移動方向兩者時,是無法進行使選手角色46及虛擬攝影機48往彼此不同方向移動的操作。就此點而言,使用者依據第2實施型態即可進行上述操作。此外,依據第2實施型態,使用者係不需操作兩個不同的操作構件也可進行使選手角色46及虛擬攝影機48往彼此不同方向移動的操作,故可較容易地進行上述操作。
在此,對第2實施型態之遊戲裝置10中所實現的功能進行說明。第2實施型態之遊戲裝置10也具有如第7圖所示的功能方塊。亦即,第2實施型態之遊戲裝置10也包含:遊戲狀況資料記憶部60、操作構件資訊取得部 61(第1取得手段)、位置/姿勢資訊取得部62(第2取得手段)、第1控制部63、第2控制部64、以及顯示控制部65。尤其,第2實施型態中第1控制部63及第2控制部64之動作係與第1實施型態不同,故以下係對於該等第1控制部63及第2控制部64之動作進行說明。又,其他功能方塊之動作係與第1實施型態相同故省略其說明。
第1控制部63係根據操作構件資訊取得部61之取得結果而控制第1操作對象之位置或姿勢。於本實施型態中,被設定為使用者操作對象的選手角色46係相當於「第1操作對象」。於本實施型態中,第1控制部63係使被設定為使用者之操作對象的選手角色46根據操作構件資訊取得部61之取得結果而移動。更具體而言,被設定為使用者之操作對象的選手角色46之面向和移動方向係根據操作構件資訊取得部61之取得結果而設定。
第2控制部64係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制第2操作對象的位置或姿勢。本實施型態中,虛擬攝影機48即相當於「第2操作對象」。本實施型態中,第2控制部64係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而使虛擬攝影機48移動。更具體而言,虛擬攝影機48之移動方向係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而被設定。
其次,對在第2實施型態之遊戲裝置10中所執行的處理進行說明。第2實施型態之遊戲裝置10也執行如第8圖及第9圖所示的處理。尤其,於第2實施型態中,為了 於第9圖之S115更新虛擬攝影機48之位置,故執行例如第14圖所示之處理。亦即,如第14圖所示,微處理器13係判定預定按鈕(例如按鈕28a)是否被按下(S201)。當預定按鈕被按下時,微處理器13係根據加速度感測器26之檢測結果而更新虛擬攝影機48之位置(S202)。例如,根據加速度感測器26之檢測結果而取得藉由使用者移動控制器23而於控制器23產生的加速度之加速度向量。且,虛擬攝影機48之位置係更新為從目前位置往對應於加速度向量之方向(控制器23之移動方向)的方向移動達預定距離的位置。
如以上所說明,於第2實施型態之遊戲裝置10中,使用者係使用方向按鈕27指定選手角色46之移動方向,藉由將控制器23往對應於所期望之移動方向的方向移動,即可指定虛擬攝影機48之移動方向。依據第2實施型態之遊戲裝置10,例如,使用者可較容易地進行使選手角色46與虛擬攝影機48往不同方向移動的操作。
在此,對第2實施型態之變形例進行說明。
[變形例2-1]
第1控制部63亦可根據操作構件資訊取得部61之取得結果而設定虛擬攝影機48之移動方向,第2控制部64亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而設定被設定為使用者之操作對象的選手角色46之移動方向。此時,使用者係藉由將控制器23往對應於所期望之移動方向的方向移動而指定選手角色46之移動方向,且使用方向鈕 27指定虛擬攝影機48之移動方向。
[變形例2-2]
第2控制部64亦可根據控制器23之姿勢的變化而設定虛擬攝影機48之移動方向。此時,使用者係藉由變化控制器23之姿勢而指定虛擬攝影機48之移動方向。
例如,亦可藉由如第10圖之箭號A9所示將控制器23向內傾斜或如第10圖之箭號A10所示將控制器23往外傾斜而指定虛擬攝影機48之移動方向。例如,當如第10圖之箭號A9所示將控制器23往內傾斜時,亦可使虛擬攝影機48遠離注視點而拉遠鏡頭(zoom down)。此外,例如當如第10圖之箭號A10所示將控制器23往外傾斜時,亦可使虛擬攝影機48接近注視點而拉近鏡頭(zoom up)。
此外例如,亦可藉由如第11圖之箭號A11所示地將控制器23之右側(後端部23c側)往上方提高或如第12圖之箭號A12所示地將控制器23之左側(前端部23b側)往上方提高而指定虛擬攝影機48之移動方向。例如,當如第11圖之箭號A11所示地將控制器23之右側往上提高時,亦可使虛擬攝影機48往Xw軸負方向移動。此外例如,當如第12圖之箭號A12所示地將控制器23之左側往上提高時,亦可使虛擬攝影機48往Xw軸正方向移動。
此外例如,亦可如第13圖之箭號A13所示地將控制器23之右側(後端部23c側)往前方推出,或如第13圖之箭號A14所示地將控制器23之右側拉向身體側,藉此而指定虛擬攝影機48之移動方向。同樣地,亦可將控制器 23之左側(前端部23b側)往前方推出,或將控制器23之左側拉向身體側,藉此而指定虛擬攝影機48之移動方向。
[變形例2-3]
第2控制部64亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制虛擬攝影機48之面向(姿勢)。例如,第2控制部64亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制虛擬攝影機48之視線方向48a。此時,使用者藉由移動控制器23即可指定虛擬攝影機48之視線方向48a。
[變形例2-4]
第1控制部63亦可根據操作構件資訊取得部61之取得結果而設定第1選手角色46之移動方向,第2控制部64亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而設定第2選手角色46之移動方向。此時,使用者可使用方向鈕27指定第1選手角色46之移動方向,且藉由將控制器23往對應於所期望之移動方向的方向移動而可指定第2選手角色46之移動方向。
[第3實施型態]
本發明之第3實施型態之特徵在於按下射門鈕時顯示於遊戲畫面50的計量條本體影像54b之最大長度係根據控制器23之位置或姿勢之變化而控制。亦即,第3實施型態之特徵在於使用者可藉由變化控制器23之位置或姿勢而任意調整計量條本體影像54b之最大長度。以下係對第3實施型態之詳細進行說明。
第3實施型態之遊戲裝置也可藉由例如家用遊戲機 (放置型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資訊終端(PDA)、或個人電腦而實現。在此,係以第3實施型態之遊戲裝置係藉由家用遊戲機而實現的情形為例進行說明。
第3實施型態之遊戲裝置10也具有如第1圖所示之硬體構成。另外,於第3實施型態之遊戲裝置10中也執行例如模擬A隊伍與B隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。亦即,例如於螢幕30顯示如第5圖所示之遊戲畫面50,為了顯示遊戲畫面50而於主記憶體14構築有如第4圖所示的虛擬3次元空間40(遊戲空間)。另外,使用者係如第6圖所示地以兩手拿持控制器23之前端部23b側及後端部23c側來玩遊戲。
如上所述,第3實施型態中,使用者按下射門鈕時於遊戲畫面50顯示的計量條本體影像54b之最大長度可藉由變化控制器23之位置或姿勢而調整。以下即對該點進行說明。
使選手角色46進行射門動作時,首先使用者係按下射門按鈕。當按下射門鈕時,計量條影像54係顯示於遊戲畫面50。在計量條影像54開始顯示的最初,計量條本體影像54b之右端係與框影像54a之左端重疊,計量條本體影像54b之長度為0。
在使用者持續按下射門鈕的狀態下,例如如第10圖之箭號A9所示地將控制器23往內傾斜時,則框影像54a之長度亦即計量條本體影像54b之最大長度(lmax)將根據 控制器23的傾斜程度而變化。更具體而言,隨著控制器23之傾斜程度越大,框影像54a之長度(計量條本體影像54b之最大長度)將越長。第15圖係表示框影像54a之長度變化時之遊戲畫面50之一例。
在射門鈕被按下的期間,計量條本體影像54b在計量條本體影像54b之右端到達框影像54a之右端之前(亦即計量條本體影像54b之長度成為最大長度之前)係以一定速度伸長。
當使用者解除射門鈕之按下時,選手角色46係進行射門動作。此時,選手角色46踢擊球47的力量係根據射門鈕之按下解除的時間點之計量條本體影像54b之長度而設定。亦即,若以射門鈕之按下解除之時間點的計量條本體影像54b之長度為l,以計量條本體影像54b之最大長度為lmax,則關於踢擊球47之力量強弱的參數P之值係藉由P=l/lmax而算出。且,根據該參數P之值進行選手角色46之射門動作。具體而言,參數P之值越大,則選手角色46踢擊球47之力量越強。
如上所述,第3實施型態中,使用者係藉由改變控制器23的姿勢而可調整計量條本體影像54b之最大長度。由於計量條本體影像54b伸長的速度為一定,故隨著該計量條本體影像54b之最大長度越長,計量條本體影像54b伸長時之(l/lmax)值的單位時間(例如1/60秒)變化量會變小。隨著單位時間變化量越小,則越容易調整參數P之大小。亦即,使用者可較容易在使關於選手角色46踢擊球 47之力量強弱的參數P(P=l/lmax)之值成為對應於所期望之力量強弱的值之時間點,亦即選手角色46踢擊球47之力量強弱成為所期望之力量強弱的時間點解除射門鈕之按下。又,若計量條本體影像54b之最大長度較短,則由於在短時間內參數P即可達到最大值,故使用者亦可以指示快速地踢出強力射門。
在此,對第3實施型態之遊戲裝置10中所實現的功能進行說明。第3實施型態之遊戲裝置10也具有如第7圖所示的功能方塊。亦即,第3實施型態之遊戲裝置10也包含:遊戲狀況資料記憶部60、操作構件資訊取得部61、位置/姿勢資訊取得部62(取得手段)、第1控制部63、第2控制部64、以及顯示控制部65。尤其,第3實施型態中第1控制部63及第2控制部64之動作係與第1實施型態不同,故以下係對該等第1控制部63及第2控制部64之動作進行說明。又,其他功能方塊之動作係與第1實施型態相同故省略其說明。
第1控制部63係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之最大長度。第2控制部64係根據第1控制部63之控制結果而使計量條本體影像54b伸長。另外,第3實施型態之遊戲裝置10(遊戲處理執行手段)係於預定操作被進行時執行根據計量條本體影像54b之長度的遊戲處理。
於本實施型態中,當使用者一邊按下射門鈕一邊如第10圖之箭號A9所示地將控制器23向內傾斜時,第1控制 部63係依據其傾斜程度而設定計量條本體影像54b之最大長度。例如,控制器23之傾斜程度越大則計量條本體影像54b之最大長度將被設定為越長。另外,第2控制部64係於當使用者按下射門鈕時開始計量條本體影像54b之伸長,在使用者按下射門鈕的期間內計量條本體影像54b在達到最大長度之前係以預定速度伸長。
其次,對於在第3實施型態之遊戲裝置10中所執行的處理進行說明。第16圖為表示當射門鈕被按下時於遊戲裝置10所執行之處理的流程圖。
如第16圖所示,當射門鈕被按下時,微處理器13係將變數l初期化為預定之初期值(0),將變數lmax初期化為預定之初期值(LMAX0)(S301)。另外,微處理器13係開始計量條影像54之顯示(S302)。此時,框影像54a之長度係被設定為對應於變數lmax的長度,計量條本體影像54b之長度被設定為對應於變數l的長度。
之後,至射門鈕的按下解除為止之期間內,每預定時間(例如1/60秒)即重複執行於下述所說明的處理(S303至S309)。
亦即,微處理器13係判定射門鈕之按下是否被解除(S303)。當射門鈕之按下未被解除時,微處理器13係於變數l之值加算預定值△L(S304)。當變數l之值變得比變數lmax之值更大時則將變數l之值設定為lmax。又,預定值△L係相當於計量條本體影像54b之伸長速度。預定值△L之值越大,則計量條本體影像54b之伸長速度越快。
另外,微處理器13係判定加速度感測器26之檢測結果是否穩定(S305)。亦即,判定加速度感測器26之檢測結果幾乎沒有變化的狀態是否持續有一定時間。加速度感測器26之檢測結果幾乎沒有變化的狀態持續有一定時間時,即為控制器23之位置和姿勢幾乎沒有變化的狀態。此時,於加速度感測器26僅檢測出重力加速度。
當加速度感測器26之檢測結果穩定時,微處理器13係根據加速度感測器26之檢測結果而取得表示控制器23之傾斜程度的數值(S306)。於本實施型態的情形中,係在加速度感測器26僅檢測出重力加速度的前提下取得上述數值。第17圖為用以說明表示控制器23傾斜程度之數值的取得方法的圖。第17圖之符號Sa係代表使用者以使Y軸負方向與重力方向G一致的方式拿持控制器23的狀態。符號Sb、Sc係代表使用者如第10圖之箭號A9所示地將控制器23往內傾斜時的控制器23之狀態。狀態Sc中,Z軸負方向係與重力方向G一致,狀態Sc中控制器23之傾斜程度係比狀態Sb更大。如第17圖所示,若控制器23之傾斜程度變大,則Z軸正方向與重力方向G之間的角度θ會變大。因此,於本實施型態中,係取得Z軸正方向與重力方向G之間的角度θ作為表示控制器23之傾斜程度的數值。
在取得表示控制器23之傾斜程度的數值(θ)後,微處理器13係從光碟32讀取將數值(θ)和計量條本體影像54b之最大長度(LMAX)附加對應的資料,而取得與在S306取 得的數值(θ)對應的計量條本體影像54b之最大長度(LMAX)(S307)。接著,微處理器13係將變數lmax之值更新為在S307中所取得的最大長度(LMAX)(S308)。
之後,微處理器13係更新遊戲畫面50(計量條影像54)(S309)。例如,將框影像54a之長度設定為對應於變數lmax之值的長度,將計量條本體影像54b之長度設定為對應於變數l的長度。又,由於更新各選手角色46及球47之狀態(位置等)的處理亦與S303至S308平行地執行,故顯示於遊戲畫面50的選手角色46及球47的狀態也被更新。
當於S303中判定為射門鈕之按下被解除時,微處理器13係算出關於選手角色46踢擊球47之力量強弱的參數P之值(S310)。參數P之值係藉由P=l/lmax而算出。
算出參數P之值後,微處理器13係使成為使用者之操作對象的選手角色46根據於S310所算出的參數P之值而進行射門動作(S311)。例如,從光碟32讀取射門動作之動態資料,且根據該動態資料而更新成為使用者之操作對象的選手角色46之姿勢。此外,從光碟32讀取將參數P之值與施加於球47的力向量(或加速度向量)附加對應的力向量資料。例如,於該力向量資料中,係將力向量設定為若參數P之值越大則施加於球47的力向量之大小將越大。此外,於該力向量資料中,係以若參數P之值越大則施加於球47的力向量之方向與球場41(Xw-Zw平面)之間的角度將越大的方式設定力向量。根據該力向量資料,取 得與在S310算出的參數P之值對應的力向量,且根據該力向量而開始球47之移動處理。
依據第3實施型態之遊戲裝置10,使用者可藉由變化控制器23之姿勢而延長計量條本體影像54b之最大長度,結果,使用者可易於在使選手角色46踢擊球47之力量強弱成為所期望之力量強弱的時間點解除射門鈕之按下。
在此,對第3實施型態之變形例進行說明。
[變形例3-1]
亦可採用並非在使用者解除射門鈕之按下時開始射門動作,而是在使用者暫時解除射門鈕之按下後,再度按下射門鈕時開始射門動作的方式。又,此時,最初按下的鈕與之後按下的鈕亦可為不同按鈕。
[變形例3-2]
於第16圖之S310中,關於選手角色46踢擊球47之力量強弱的參數P之值亦可藉由P=1的方式算出。此時,由於計量條本體影像54b越長則參數P之值越大,故使用者藉由改變控制器23之姿勢來增長計量條本體影像54b之最大長度,即可指定更強的力道作為選手角色46踢擊球47的力道。
而於該變形例3-2中,亦可以採用若計量條本體影像54b之最大長度(換句話說,即計量條本體影像54b之最大長度與最小長度之差)變大,則計量條本體影像54b伸長的速度會變慢的方式進行控制。亦即,亦可以使計量條本體影像54b之伸長速度變慢來取代可指定更強力道作為選手 角色46踢擊球47的力道。
此時,第1控制部63係根據計量條本體影像54b之最大長度而控制計量條本體影像54b之伸長速度。又,如上所述,第1控制部63係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之最大長度,故第1控制部63可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之伸長速度。亦即,第1控制部63可以根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之最大長度和計量條本體影像54b之伸長速度。另外,此時,計量條本體影像54b由於係以被第1控制部63所控制的伸長速度伸長達至被第1控制部63所控制的最大長度為止,故第2控制部64可以根據計量條本體影像54b之最大長度和計量條本體影像54b之伸長速度而使計量條本體影像54b伸長。
另外,此時,第16圖之S304中的△L的值係根據控制器23之姿勢而設定。具體而言,係在執行S304之處理執行前執行與S305及S306同樣的處理。之後,從光碟32讀取表示控制器23之傾斜程度的數值(θ)和與遞加於變數l的值(△L)附加對應的資料,根據該資料取得與實際取得的數值(θ)對應的值(△L)。且,變數l之值係被更新為l+△L。由於S304中的△L的值係相當於計量條本體影像54b之伸長速度,故藉由執行如上所述之處理,即可根據控制器23之姿勢而設定計量條本體影像54b之伸長速度。
若計量條本體影像54b之伸長速度減慢,則至指示選 手角色46用力踢擊球47為止將較費時間。因此,如上所述如此一來,使用者便必須選擇要採取(A)可指定較強的力道作為選手角色46踢擊球47之力道的方式;或(B)可快速進行選手角色46踢擊球47的力量強弱之指定的方式。結果,可以提升關於射門之操作的樂趣。
[變形例3-3]
第1控制部63亦可根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之最小長度。另外,第2控制部64亦可根據第1控制部63之控制結果而使計量條本體影像54b收縮。
於該變形例3-3中,當計量條影像54之顯示開始時,係將計量條本體影像54b之長度設定為最大長度。且,在使用者按下射門鈕的期間內,計量條本體影像54b在成為最小長度為止係以一定速度收縮。
另外,於該變形例3-3中係根據控制器23之姿勢而控制計量條本體影像54b之最小長度。結果,使用者係藉由改變控制器23之姿勢而調整計量條本體影像54b之最小長度。例如,於該變形例3-3中計量條本體影像54b之最小長度的基本值係設定為比0更大的值。且,當使用者如第10圖之箭號A9所示地將控制器23往內傾斜時,即根據該傾斜之程度而縮小計量條本體影像54b之最小長度。此時,隨著控制器23之傾斜程度越大,則計量條本體影像54b之最小長度變得越小。
於使用者解除射門鈕之按下時,關於踢擊球47之力 量強弱的參數P之值係根據解除射門鈕之按下的時間點之計量條本體影像54b之長度而算出,且根據其參數P之值進行射門動作。此時,以計量條本體影像54b之長度為l,分別以計量條本體影像54b之最大長度及最小長度為lmax及lmin,藉由P=l/(lmax-lmin)而算出參數P之值。此時,隨著使用者按下射門鈕的時間越長,踢擊球47的力量強弱將越弱。又,參數P之值亦可藉由P=(lmax-l)/(lmax-lmin)而算出。此時,隨著使用者按下射門鈕的時間越長,踢擊球47的力量強弱將越強。
又,亦可將變形例3-2與變形例3-3組合。亦即,亦可使關於踢擊球47之力量強弱的參數P之值藉由P=l或P=lmax-l而算出。更且,亦可以隨著計量條本體影像54b之最小長度越小(換句話說,即隨著計量條本體影像54b之最大長度與最小長度間的差越大),則計量條本體影像54b之收縮速度越慢的方式控制計量條本體影像54b之收縮速度。此時,第1控制部63係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之最小長度和計量條本體影像54b之收縮速度。另外,第2控制部64係根據計量條本體影像54b之最小長度和計量條本體影像54b之收縮速度而使計量條本體影像54b伸長。
[變形例3-4]
亦可根據控制器23之姿勢控制計量條本體影像54b之伸長速度來取代根據控制器23之姿勢控制計量條本體影像54b之最大長度。例如,亦可採用藉由使用者改變控 制器23之姿勢而減慢計量條本體影像54b之伸長速度的方式。若計量條本體影像54b之伸長速度減慢,則使用者易於在使選手角色46踢擊球47之力量強弱成為所期望之力量強弱的時間點解除射門鈕之按下。因此,採用如上所述方式即可提升使用者之操作性。又,於該變形例3-4中,第1控制部63係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之伸長速度。另外,第2控制部64係根據計量條本體影像54b之伸長速度而使計量條本體影像54b伸長。
同樣地,於上述的變形例3-3中,亦可根據控制器23之姿勢控制計量條本體影像54b之收縮速度而取代根據控制器23之姿勢控制計量條本體影像54b之最小長度。此時,第1控制部63係根據位置/姿勢資訊取得部62之取得結果而控制計量條本體影像54b之收縮速度。另外,第2控制部64係根據計量條本體影像54b之收縮速度而使計量條本體影像54b收縮。
[變形例3-5]
亦可以根據控制器23之移動(參照第6圖)而控制計量條本體影像54b之最大長度(或最小長度、伸長速度、收縮速度)的方式取代根據控制器23之姿勢而控制計量條本體影像54b之最大長度(或最小長度、伸長速度、收縮速度)的方式。
[其他變形例]
又,本發明並不被限定於上述第1實施型態至第3實 施型態。
例如,遊戲裝置10所執行的遊戲並不限為將藉由3個座標要件構成的3次元遊戲空間顯示於遊戲畫面50的遊戲。遊戲裝置10所執行的遊戲亦可於遊戲畫面50顯示由2個座標要件構成的2次元遊戲空間的遊戲。
此外例如,遊戲裝置10執行的遊戲不限於足球遊戲。遊戲裝置10執行的遊戲亦可為足球遊戲以外的運動遊戲(例如,籃球遊戲、冰上曲棍球遊戲、美式足球遊戲、棒球遊戲、或高爾夫球遊戲等)。
此外例如,遊戲裝置10亦可如行動遊戲機般使遊戲裝置本體與操作手段(控制器)構成為一體化。
10‧‧‧遊戲裝置
11‧‧‧家用遊戲機
12‧‧‧匯流排
13‧‧‧微處理器
14‧‧‧主記憶體
15‧‧‧影像處理部
16‧‧‧聲音處理部
17‧‧‧光碟驅動器
18‧‧‧記憶卡插槽
19‧‧‧通訊介面
20‧‧‧控制器介面
21‧‧‧操作輸入部
22‧‧‧發光部
23‧‧‧控制器
23a‧‧‧控制器之表面
23b‧‧‧控制器之前端部
23c‧‧‧控制器之後端部
24‧‧‧攝像部
25‧‧‧攝影影像解析部
26‧‧‧加速度感測器
27‧‧‧方向鈕
28a、28b、28c‧‧‧按鈕
30‧‧‧螢幕
31‧‧‧揚聲器
32‧‧‧光碟
33‧‧‧記憶卡
34a、34b‧‧‧光源
35‧‧‧基準位置
40‧‧‧虛擬3次元空間
41‧‧‧球場
42‧‧‧球門線
43‧‧‧邊線
44‧‧‧場地
45‧‧‧球門
46、46a、46b、46c、46d、46e‧‧‧選手角色
48a‧‧‧視線方向
47‧‧‧球
48‧‧‧虛擬攝影機
50‧‧‧遊戲畫面
51‧‧‧經過時間影像
52‧‧‧得分影像
53‧‧‧游標影像
54‧‧‧計量條影像
54a‧‧‧框影像
54b‧‧‧計量條本體影像
60‧‧‧遊戲狀況資料記憶部
61‧‧‧操作構件資訊取得部
62‧‧‧位置/姿勢資訊取得部
63‧‧‧第1控制部
64‧‧‧第2控制部
65‧‧‧顯示控制部
A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8‧‧‧箭號
A9、A10、A11、A12、A13、A14‧‧‧箭號
第1圖係顯示本發明實施形態之遊戲裝置之硬體構成的圖。
第2圖係示有操作輸入部之一例的圖。
第3圖係示有控制器之一例的圖。
第4圖係示有遊戲空間之一例的圖。
第5圖係示有遊戲畫面之一例的圖。
第6圖係用以說明足球遊戲之操作方法的圖。
第7圖為本發明實施形態之遊戲裝置的功能方塊圖。
第8圖為表示遊戲裝置所執行之處理的流程圖。
第9圖為表示遊戲裝置所執行之處理的流程圖。
第10圖為示有控制器姿勢變化之一例的圖。
第11圖為示有控制器姿勢變化之一例的圖。
第12圖為示有控制器姿勢變化之一例的圖。
第13圖為示有控制器姿勢變化之一例的圖。
第14圖為示有遊戲裝置所執行之處理的流程圖。
第15圖為示有遊戲畫面之一例的圖。
第16圖為示有遊戲裝置所執行之處理的流程圖。
第17圖為用以說明表示控制器之傾斜程度的數值之取得方法的圖。
10‧‧‧遊戲裝置
60‧‧‧遊戲狀況資料記憶部
61‧‧‧操作構件資訊取得部
62‧‧‧位置/姿勢資訊取得部
63‧‧‧第1控制部
64‧‧‧第2控制部
65‧‧‧顯示控制部

Claims (4)

  1. 一種遊戲裝置,係含有:顯示控制手段,係將計量條顯示於顯示手段;取得手段,取得關於操作手段之位置或姿勢的變化之資訊;第1控制手段,根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之最大長度、前述計量條之最小長度、及前述計量條之伸長速度或收縮速度之中的至少一個;第2控制手段,根據前述第1控制手段之控制結果而使前述計量條伸長或收縮;以及遊戲處理執行手段,當進行了預定操作時,執行根據前述計量條之長度的遊戲處理。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述第1控制手段係含有:根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之最大長度或前述計量條之最小長度的手段;以及根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之伸長速度或收縮速度的手段;並以當前述計量條之最大長度和前述計量條之最小長度之間的差變大則前述計量條之伸長速度或收縮速度變慢的方式控制前述計量條之伸長速度或收縮速度。
  3. 一種遊戲裝置之控制方法,係含有:顯示控制步驟,係將計量條顯示於顯示手段; 取得步驟,取得關於操作手段之位置或姿勢的變化之資訊;第1控制步驟,根據前述取得步驟之取得結果而控制前述計量條之最大長度、前述計量條之最小長度、及前述計量條之伸長速度或收縮速度之中的至少一個;第2控制步驟,根據前述第1控制步驟之控制結果而使前述計量條伸長或收縮;以及遊戲處理執行步驟,當進行了預定操作時,執行根據前述計量條之長度的遊戲處理。
  4. 一種資訊記憶媒體,其係紀錄有可供電腦讀取的程式,且該程式係使前述電腦作為下述手段而發揮功能:顯示控制手段,係將計量條顯示於顯示手段;取得手段,取得關於操作手段之位置或姿勢的變化之資訊;第1控制手段,根據前述取得手段之取得結果而控制前述計量條之最大長度、前述計量條之最小長度、及前述計量條之伸長速度或收縮速度之中的至少一個;第2控制手段,根據前述第1控制手段之控制結果而使前述計量條伸長或收縮;以及遊戲處理執行手段,當進行了預定操作時,執行根據前述計量條之長度的遊戲處理。
TW098138019A 2008-11-21 2009-11-10 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 TWI393581B (zh)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008298551A JP5433215B2 (ja) 2008-11-21 2008-11-21 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW201026364A TW201026364A (en) 2010-07-16
TWI393581B true TWI393581B (zh) 2013-04-21

Family

ID=42198059

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW098138019A TWI393581B (zh) 2008-11-21 2009-11-10 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20110223998A1 (zh)
JP (1) JP5433215B2 (zh)
TW (1) TWI393581B (zh)
WO (1) WO2010058618A1 (zh)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9192860B2 (en) * 2010-11-08 2015-11-24 Gary S. Shuster Single user multiple presence in multi-user game
JP5690135B2 (ja) * 2010-12-29 2015-03-25 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
US20120277001A1 (en) * 2011-04-28 2012-11-01 Microsoft Corporation Manual and Camera-based Game Control
CN104541300B (zh) * 2012-09-28 2019-01-22 英特尔公司 增强现实信息的确定
US20140132747A1 (en) * 2012-11-15 2014-05-15 Jessica Stephanie Andrews Digital intra-oral panaramic arch camera
KR101756504B1 (ko) * 2014-03-12 2017-07-11 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 리그전을 위한 게임 방법 및 게임 시스템
JP7025630B2 (ja) * 2017-10-20 2022-02-25 フリュー株式会社 画像処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP2021183104A (ja) * 2020-05-22 2021-12-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP2022160980A (ja) 2021-07-26 2022-10-20 任天堂株式会社 スポーツゲームシステム、スポーツゲームプログラム、スポーツゲーム装置、およびスポーツゲーム処理方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200642735A (en) * 2005-03-29 2006-12-16 Konami Corp Game device and controlling method of the same and information memory media
JP2007241655A (ja) * 2006-03-08 2007-09-20 Nintendo Co Ltd 動き判別装置および動き判別プログラム
JP2008272123A (ja) * 2007-04-26 2008-11-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3403685B2 (ja) * 2000-01-14 2003-05-06 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3618096B2 (ja) * 2001-06-20 2005-02-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント パラメータ設定方法、パラメータ設定プログラム、パラメータ設定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、エンタテインメント装置
JP2004275221A (ja) * 2003-03-12 2004-10-07 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3954630B1 (ja) * 2006-03-27 2007-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200642735A (en) * 2005-03-29 2006-12-16 Konami Corp Game device and controlling method of the same and information memory media
JP2007241655A (ja) * 2006-03-08 2007-09-20 Nintendo Co Ltd 動き判別装置および動き判別プログラム
JP2008272123A (ja) * 2007-04-26 2008-11-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010119787A (ja) 2010-06-03
US20110223998A1 (en) 2011-09-15
JP5433215B2 (ja) 2014-03-05
TW201026364A (en) 2010-07-16
WO2010058618A1 (ja) 2010-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI393581B (zh) 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
EP1923108B1 (en) Game apparatus and storage medium having game program stored thereon
CA2746481C (en) Game system, controller device, and game process method
US8337308B2 (en) Game system, game device, storage medium storing game program, and game process method
KR100970866B1 (ko) 게임장치, 진행제어방법 및 정보기록매체
TWI440496B (zh) 操作裝置及操作系統
TWI541051B (zh) 遊戲系統、操作裝置及遊戲處理方法
EP1832323A1 (en) Video game device and storage medium storing video game program
US20120214591A1 (en) Game device, storage medium storing game program, game system, and game process method
US8870650B2 (en) Game system, game apparatus, storage medium having game program stored therein, and game process method
US20080234022A1 (en) Game Device, Computer Control Method, and Information Storage Medium
US8574073B2 (en) Game system, game device, storage medium storing game program, and game process method
US8992317B2 (en) Game system, game device, storage medium storing a game program, and game process method
JP5396212B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US9011243B2 (en) Game system, game device, storage medium storing game program, and game process method
JP2008067875A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
KR20090117752A (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
US9101839B2 (en) Computer-readable storage medium having stored therein game program, game apparatus, game system, and game processing method
JP5652046B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、制御プログラム、および、記録媒体
US8425317B2 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP5875169B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法