CN108057243B - 数据显示方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种数据显示方法和装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹;向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果;根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。本发明解决了显示方式过于单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据显示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在传统的以大吃小的游戏应用中,通常都是由较大的游戏对象A吞并较小的游戏对象B,以使游戏对象A的个体可以不断成长,逐渐占据更大的显示空间。然而,在上述游戏应用运行的过程中,终端显示界面上只有参与上述过程的游戏对象的个体显示空间发生了变化,也就是说,现有的数据显示方法存在显示方式过于单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供一种数据显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决显示方式过于单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据显示方法,包括:获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,上述显示界面更新操作包括上述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,上述第一移动轨迹的显示宽度根据上述第一虚拟对象的对象显示区域确定,上述第一虚拟对象的对象显示区域利用在上述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;向上述游戏应用的服务器发送上述第一显示指令,以使上述服务器根据对上述第一虚拟对象的上述第一移动轨迹,上述第一虚拟对象所在第一群组在上述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在上述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,上述第一群组与上述第二群组为上述游戏应用中的对立群组;根据从上述服务器获取到的上述显示结果,更新显示与上述第一群组对应的上述第一区域以及与上述第二群组对应的上述第二区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种数据显示方法,包括:获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,上述第一显示指令为在上述第一客户端执行显示界面更新操作而生成,上述显示界面更新操作包括上述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,上述第一移动轨迹的显示宽度根据上述第一虚拟对象的对象显示区域确定,上述第一虚拟对象的对象显示区域利用在上述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;根据对上述第一虚拟对象的上述第一移动轨迹,上述第一虚拟对象所在第一群组在上述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在上述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,上述第一群组与上述第二群组为上述游戏应用中的对立群组;将上述显示结果推送给上述第一客户端,以使上述第一客户端更新显示与上述第一群组对应的上述第一区域以及与上述第二群组对应的上述第二区域。
根据本发明实施例的又一个方面,提供了数据显示装置,包括:第一获取单元,用于获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,上述显示界面更新操作包括上述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,上述第一移动轨迹的显示宽度根据上述第一虚拟对象的对象显示区域确定,上述第一虚拟对象的对象显示区域利用在上述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;发送单元,用于向上述游戏应用的服务器发送上述第一显示指令,以使上述服务器根据对上述第一虚拟对象的上述第一移动轨迹,上述第一虚拟对象所在第一群组在上述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在上述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,上述第一群组与上述第二群组为上述游戏应用中的对立群组;第一显示单元,用于根据从上述服务器获取到的上述显示结果,更新显示在获取到上述第一移动轨迹之后,与上述第一群组对应的上述第一区域以及与上述第二群组对应的上述第二区域。
根据本发明实施例的又一个方面,提供了数据显示装置,包括:获取单元,用于获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,上述第一显示指令为在上述第一客户端执行显示界面更新操作而生成,上述显示界面更新操作包括上述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,上述第一移动轨迹的显示宽度根据上述第一虚拟对象的对象显示区域确定,上述第一虚拟对象的对象显示区域利用在上述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;显示单元,用于根据对上述第一虚拟对象的上述第一移动轨迹,上述第一虚拟对象所在第一群组在上述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在上述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,上述第一群组与上述第二群组为上述游戏应用中的对立群组;推送单元,用于将上述显示结果推送给上述第一客户端,以使上述第一客户端更新显示与上述第一群组对应的上述第一区域以及与上述第二群组对应的上述第二区域。
根据本发明实施例的又一个方面,提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,上述程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的又一个方面,提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在上述存储器上并可在上述处理器上运行的计算机程序,上述处理器通过上述计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在获取到虚拟对象的第一移动轨迹之后,利用对第一移动轨迹,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域进行比对的比对结果来确定在显示界面中所显示的显示结果,而不再单一地显示游戏对象的个体显示空间变化,从而实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果,进而解决了现有技术中数据显示方式过于单一的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的数据显示方法的应用环境示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的数据显示方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之一;
图4是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之二;
图5是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之三;
图6是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之四;
图7是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之五;
图8是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之六;
图9是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之七;
图10是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之八;
图11是根据本发明实施例的一种可选的显示界面的示意图之九;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的数据显示方法的流程示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的数据显示装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的数据显示装置的结构示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图;
图16是根据本发明实施例的另一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本发明实施例的一方面,提供了一种上述数据显示方法的实施例。作为一种可选的实施方式,该数据下载方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中,多个终端通过网络102与游戏应用的服务器104连接,每个终端中运行着游戏应用的客户端,其中终端106中运行有游戏应用的第一客户端,获取在该第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化。终端106向游戏应用的服务器104发送第一显示指令,以使服务器104根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及在第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行对比后的比对结果得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;终端106根据从服务器104获取到的显示结果,终端106中的客户端更新显示在获取到第一移动轨迹之后,与第一群组对应的第一区域以及第二群组对应的第二区域。
在本实施例中,获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。在获取到虚拟对象的第一移动轨迹之后,利用对第一移动轨迹,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域进行比对的比对结果来确定在显示界面中所显示的显示结果,而不再单一地显示游戏对象的个体显示空间变化,从而实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果,进而解决了现有技术中数据显示方式过于单一的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:平板电脑、笔记本电脑、台式PC机、数字电视及其他执行预下载升级数据的硬件设备。上述网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网、局域网。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
根据本发明实施例,提供了一种数据显示方法,如图2所示,该方法包括:
S202,获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
S204,向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;
S206,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。
可选地,在本实施例中,上述数据显示方法可以但不限于应用于游戏应用客户端中,例如在游戏应用中,虚拟对象的移动轨迹的记录。此外,还可以但不限于应用于其他轨迹记录应用、导航应用等。上述仅是一种示例,本实施例中不限于上述应用场景。
例如,以终端游戏应用为例进行说明,在游戏应用中包括第一群组与第二群组,其中,第一群组与第二群组为互相对立的群组,其中第一虚拟对象处于第一群组,将在第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令(如移动指令)发送至游戏应用的服务器,该显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,以使服务器根据第一虚拟对象对应的第一移动轨迹,以及第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
需要说明的是,在上述的游戏应用中,包括但不限于第一群组与第二群组两个,可以存在多个群组。其中,当存在不少于两个群组,不同群组之间可以互为合作关系,也可以互为对抗关系,例如在存在两个以上群组时,任意组群组(小于当前总群组数量)可以进行合作来共同对抗其他群组,具体可以根据实际经验进行设置。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性,以解决现有技术中显示方式过于单一的问题。
其中,在显示界面中第一虚拟对象的对象显示区域所接触的虚拟资源可以但不限于:第一虚拟对象在显示界面移动的过程中,第一虚拟对象的对象显示区域与虚拟资源的显示区域产生重叠的情况下,确定为第一虚拟对象的对象显示区域与所显示的虚拟资源产生接触。
可选地,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域包括但不限于:当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
具体的,以上述游戏应用为例进行说明,如图3所示,其中虚拟对象从出生区域中出发,其移动轨迹与自身的出生区域形成的闭合区域为与虚拟对象对应的区域,例如将游戏中的用户账号划分为互为对抗的第一群组A与第二群组B,第一群组A在显示界面中已显示的区域为第一区域,第二群组B在显示界面中已显示的区域为第二区域。其中,第一群组A中的虚拟对象a的移动轨迹截断了第二群组B中虚拟对象b从出生区域的移动轨迹时,虚拟对象b将死亡并回到其出生区域,每个群组具有与自身对应的出生区域,非本群组的虚拟对象无法进入。
可选地,更新显示第一区域及第二区域包括但不限于:在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;删除第二移动轨迹中与出生区域未连通的一端至截断位置之间的截断轨迹,以更新显示第二区域,其中,截断位置用于指示第二移动轨迹中被第一移动轨迹截断的位置;在删除截断轨迹的同时,第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域。
可选地,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域时,还包括但不限于:在显示界面中显示从第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出的部分或全部虚拟资源;在第一虚拟对象接触到分离出的部分或全部虚拟资源的情况下,根据分离出的部分或全部虚拟资源对应增加第一虚拟对象的对象显示区域,其中,分离出的部分或全部虚拟资源被合并到第一虚拟对象所配置的虚拟资源中。
具体的,仍以上述游戏应用为例进行说明,其中游戏规则同以上描述,在此不做赘述。设置虚拟对象a与虚拟对象b,二者为互为对抗关系的虚拟对象,分别对应上述的第一虚拟对象与第二虚拟对象。其中,设置虚拟对象的虚拟资源的多寡可以表现为虚拟对象自身体积的大小,当虚拟对象a截断虚拟对象b与出生区域之间的移动轨迹时,从虚拟对象b将其所配置的虚拟资源中分离出部分或全部虚拟资源后,虚拟对象b体积变小,在虚拟对象a获取到虚拟对象b分离出的部分或全部虚拟资源的情况下,第一虚拟对象a的实际虚拟资源变多,其体积变大。另一方面,也可以设置虚拟对象的虚拟资源的多寡表现为虚拟对象所在区域的面积大小或虚拟对象的体重大小,以上仅是一种示例,在本实施例中不做任何限定。
可选地,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域之后,还包括:在第一预定时间的情况下,第二虚拟对象被授权在第二群组对应的出生区域之外移动。其中,该预定时间可以根据实际的经验进行设置,在此不做限定。
可选地,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示在获取到第一移动轨迹之后,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域包括但不限于以下两种情况:
情况一、当第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域;或者
情况二、当第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第一边界为游戏应用中与第一群组对应的边界。
其中,需要说明的是,第一边界是与游戏应用中与第一群组对应的边界,该边界不会被转化成第二群组对应的颜色等,而第二群组对应的是第二边界。如图4所示,第一边界与第二边界相邻,将显示场景一分为二。
可选地,更新显示第一区域及第二区域包括但不限于:在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色。
可选地,在获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令之前,或,在更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之后,还包括:更新显示在显示界面中的地图,其中,地图用于显示第一群组中各个虚拟对象的位置关系,以及第一区域与第二区域的区域关系。例如,根据所有虚拟对象的位于当前游戏场景中的位置,以及不同群组对应的区域大小以及在游戏场景中的位置,在终端应用的显示界面的地图中进行显示,以便用户能够了解虚拟对象的位置以及当前游戏应用中的大小。
可选地,在根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之前,还包括:获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,其中,显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,显示元素中第一序列位置用于指示网格的颜色信息,显示元素中第二序列位置用于指示网格的坐标位置信息;解析显示列表获取网格状态信息。
在具体的应用场景中,游戏应用是实时进行游戏同步的,所在同步的过程中,会存在服务器的显示结果和客户端中虚拟对象的位置显示不一致的情况,因此获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,其中显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,该网格状态信息中分别用于指示网格的颜色以及坐标位置信息,通过解析显示列表来获取网络状态信息。
可选地,在解析显示列表获取网格状态信息之后,还包括但不限于:将解析获取到的网格状态信息存储到第一网格状态列表,其中,第一网格状态列表中存储有第一客户端所记录的显示界面中全部网格的网格状态信息;从服务器获取第二网格状态列表,其中,第二网格状态列表中存储有服务器所记录的显示界面中全部网格的网格状态信息;比对第二网格状态列表与第一网格状态列表;在第二网格状态列表与第一网格状态列表不一致的情况下,在预定时间段之后重新拉取第二网格状态列表。
在具体的应用场景中,在具体的应用场景中,为了克服游戏应用的服务器以及客户端的实时传输过程中的数据丢失、网络波动导致不同步的问题,将解析获取到的网络状态信息存储到第一网格状态列表C1,该第一网格状态列表C1存储于客户端本地,然后从服务器获取第二网格状态列表C2,该第二网格状态列表C2中存储有服务器当前记录的显示界面中全部网格的网格状态信息,进行二者比对,若在第二网格状态列表C2与第一网格状态列表C1不一致的情况下,因此服务器更新网格状态时需要时间的,因此在预定时间段之后重新获取第二网格状态列表,进行网格状态更正。
可选地,在解析显示列表获取网格状态信息之后,还包括:更新染色状态列表,其中,染色状态列表中存储有第一客户端所记录的显示界面中全部网格的染色状态,染色状态包括:涂满、未涂满;当第一移动轨迹在显示界面中形成闭合区域的情况下,根据染色状态列表填充闭合区域中染色状态为未涂满的网格。
具体的,为了避免出现在封闭区域中存在个别网格状态没有被涂满而产生缝隙的情况,根据获取到的网格状态信息来更新网格染色状态列表,该染色状态列表中存储有第一客户端所记录的显示界面中全部网格的染色状态,该染色状态包括涂满、未涂满。当虚拟对象的移动轨迹在显示界面中形成闭合区域的情况,检测染色状态列表中是否存在未涂满的网格,若存在则根据网格状态列表中网格颜色来将未涂满的网格填充完整。
作为一种可选的技术方案,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域包括:
S1,当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
具体以图3所示为例进行说明,图3中的群组A相当于上述的第一群组,群组B相当于上述第二群组,其中虚拟对象a属于群组A,虚拟对象b属于群组B,虚拟对象a以及虚拟对象b分别具有各自的群组出生区域,互为对抗的虚拟对象不能进入对方群组的出生区域,当虚拟对象a的移动轨迹在截断点X截断虚拟对象b的移动轨迹时,更新显示第一区域以及第二区域。
通过本实施例,当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果。
作为一种可选的方案,更新显示第一区域及第二区域包括:
S1,在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;
S2,删除第二移动轨迹中与出生区域未连通的一端至截断位置之间的截断轨迹,以更新显示第二区域,其中,截断位置用于指示第二移动轨迹中被第一移动轨迹截断的位置;在删除截断轨迹的同时,第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域。
需要说明的是,上述叠加显示可以包括但不限于:在已有的第一区域的基础上,叠加第一虚拟对象在移动过程中产生的第一移动轨迹,其中,该第一移动轨迹与已有的第一区域之间的关系可以包括但不限于以下至少之一:
1)第一移动轨迹与已有的第一区域完全重叠,则更新后所显示的第一区域无面积增加;
2)第一移动轨迹与已有的第一区域部分重叠,则未重叠部分的第一移动轨迹所形成的面积,将增加到更新后显示的第一区域的面积中;
3)第一移动轨迹与已有的第一区域未重叠,则第一移动轨迹所形成的面积,将全部增加到更新后显示的第一区域的面积中。
仍以图3所示为例进行说明,图3中的群组A相当于上述的第一群组,群组B相当于上述第二群组,其中虚拟对象a属于群组A,虚拟对象b属于群组B,虚拟对象a以及虚拟对象b分别具有各自的群组出生区域,当虚拟对象a的移动轨迹在截断点X(截断位置)截断虚拟对象b的移动轨迹时,在显示界面中叠加显示虚拟对象a的移动轨迹,更新显示第一区域的,获取截断点X的位置,删除虚拟对象b的移动轨迹中与出生区域未联通的一端至截断点X之间的截断轨迹(如图3中所示的虚线部分),删除后如图5所示,同时虚拟对象b被移动至群组B出生区域。
通过本实施例,更新显示第一区域以及第二区域,进一步实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果。
作为一种可选的技术方案,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域时,还包括:
S1,在显示界面中显示从第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出的部分或全部虚拟资源;
S2,在第一虚拟对象接触到分离出的部分或全部虚拟资源的情况下,根据分离出的部分或全部虚拟资源对应增加第一虚拟对象的对象显示区域,其中,分离出的部分或全部虚拟资源被合并到第一虚拟对象所配置的虚拟资源中。
仍以图3所示为例进行说明,图3中的群组A相当于上述的第一群组,群组B相当于上述第二群组,其中虚拟对象a属于群组A,虚拟对象b属于群组B,虚拟对象a以及虚拟对象b分别具有各自的群组出生区域,当虚拟对象b的移动轨迹被虚拟对象a的移动轨迹截断后,虚拟对象b被移动至群组B出生区域。如图6所示,虚拟对象b配置的虚拟资源表现为虚拟对象b的体积的大小,当虚拟对象b被移动至群组B出生区域中,从虚拟对象b的配置的虚拟资源中分离出部分,通过对比可以看出虚拟对象b的体积变小,将虚拟对象b分离出的全部虚拟资源合并到虚拟对象a所配置的虚拟资源,通过图6中虚拟对象前后示意图,可以看出虚拟对象a的体积变大,其配置的虚拟资源增多,然后根据分离出的部分或全部虚拟资源对应增加第一区域。
通过本实施例,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域时,从第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出部分或全部虚拟资源,将分离出的部分或全部虚拟资源合并到第一虚拟对象所配置的虚拟资源中,进一步实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果。
作为一种可选的技术方案,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域之后,还包括但不限于:
S1,在到达第一预定时间的情况下,第二虚拟对象被授权在第二群组对应的出生区域之外移动。
仍以上述示例为例进行说明,如图6所示,虚拟对象b死亡后,将被移动至群组B的出生区域,在未达到第一预定时间时,虚拟对象b被限制在群组B的出生区域,且在出生区域中不可移动;在达到第一预定时间时,虚拟对象b可以在群组B的出生区域外移动,实现重生。其中,上述第一预定时间可以但不限于通过倒计时形式统计。
通过本实施例,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域之后,对第二虚拟对象的行动进行限制,更有利于在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间进行对抗。
作为一种可选的技术方案,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域包括:
S1,当第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域;
具体以图7的示例为例进行说明,虚拟对象a相当于上述实施例中的第一虚拟对象,当虚拟对象a的移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域以及第二区域,其中,为了更方便直观的进行展示,将在第一区域中的虚拟对象a的颜色设置为白色,其实际上是与第一区域颜色相同,以下附图中与之相同。
S2,当第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第一边界为游戏应用中与第一群组对应的边界。
具体以图8所示为例进行说明,虚拟对象a相当于上述实施例中的第一虚拟对象,当虚拟对象a的移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,第一区域则为与虚拟对象a的移动轨迹与群组A出生区域对应的第一边界之间形成的闭合区域,并根据重新形成的第一区域更新显示第一区域以及第二区域,其中第一边界是与群组A对应的边界,其颜色与群组A的颜色一致。
通过本实施例,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示在获取到第一移动轨迹之后,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域,通过第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域以及第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的两种不同情况下的区域显示方法,实现了数据显示多样化。
作为一种可选的技术方案,更新显示第一区域及第二区域包括但不限于:
S1,在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;
S2,在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色。
以如图9所示为例进行说明,虚拟对象a沿箭头方向移动,虚拟对象a的移动轨迹如图9所示,当与群组A出生区域形成闭合区域时,更新显示第一区域及第二区域,此时,在显示界面中叠加显示虚拟对象a的移动轨迹,来更新显示第一区域,然后再闭合区域中填充与虚拟对象a的移动轨迹相同的颜色,填充完成后的第一区域的显示示意图如图8所示。
通过本实施例,在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域,在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色,进一步实现了数据显示多样化。
作为一种可选的技术方案,在获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令之前,或,在更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之后,还包括:
S1,更新显示在显示界面中的地图,其中,地图用于显示第一群组中各个虚拟对象的位置关系,以及第一区域与第二区域的区域关系。
以图3所示为例进行说明,为了方便对整个应用内场景进行感知,在客户端显示界面的左上角进行一个小地图展示,用于展示当前群组A中所有虚拟对象的位置关系,如图10所示,在左上角的小地图中,显示有虚拟对象a1和虚拟对象a2,其中也显示了第一区域以及第二区域的区域关系,分布的位置关系等。
通过本实施例,更新显示在显示界面中地图,来显示相同群组中各个虚拟对象的位置关系,以及不同区域的区域关系,使得数据显示更加直观。
作为一种可选的技术方案,在根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之前,还包括:
S1,获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,其中,显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,显示元素中第一序列位置用于指示网格的颜色信息,显示元素中第二序列位置用于指示网格的坐标位置信息;
S2,解析显示列表获取网格状态信息。
仍以图3所示的数据显示场景为例进行说明,在实际的交互过程中,将如图3所示的场景地图根据坐标划分为多个网格,如图11所示,每个网格具有自身的坐标以及颜色(与显示屏幕中的像素相似),当然图11仅是一种示例,在实际的显示过程中,显示界面中的网格数量很很大,在此仅为了简单说明,而不是作为限定。游戏应用的客户端获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,该显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,显示元素中第一序列用于指示网格的颜色信息,显示元素中第二序列位置用于指示网格的坐标位置信息,例如图11所示,显示元素第二序列中坐标为(4,1)的网格,其中第一序列颜色为灰色;显示元素第二序列中坐标为(4,7)的网格,其中第一序列颜色为黑色,与图11中的显示界面对应。
通过本实施例,获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表中的网格状态信息,解析显示列表获取网格状态信息。以实现将从服务器获取的结果显示在客户端的显示界面中。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
上述实施例是从客户端侧的角度来对发明的技术方案进行描述的,以下基于与上述相同的技术构思,根据服务器侧的角度来对发明的技术方案进行描述。
在本发明实施例的另一方面,提供了一种数据显示方法,如图12所示,该方法包括:
S1202,获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,第一显示指令为在第一客户端执行显示界面更新操作而生成,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
S1204,根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;
S1206,将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。
可选地,在本实施例中,上述数据显示方法可以但不限于应用于游戏应用服务器中,例如在游戏应用中,虚拟对象的移动轨迹的记录。此外,还可以但不限于应用于其他轨迹记录应用、导航应用等。上述仅是一种示例,本实施例中不限于上述应用场景。
例如,以终端游戏应用为例进行说明,在游戏应用中存在第一群组与第二群组,其中,第一群组与第二群组为互相对立的群组,其中第一虚拟对象处于第一群组,获取第一客户端执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令(如移动指令),该显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹;根据第一虚拟对象对应的第一移动轨迹,以及第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域,从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,第一显示指令为在第一客户端执行显示界面更新操作而生成,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域,从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性,以解决现有技术中显示方式过于单一的问题。
其中,在显示界面中第一虚拟对象的对象显示区域所接触的虚拟资源可以但不限于:第一虚拟对象在显示界面移动的过程中,第一虚拟对象的对象显示区域与虚拟资源的显示区域产生重叠的情况下,确定为第一虚拟对象的对象显示区域与所显示的虚拟资源产生接触。
可选地,根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果可以包括但不限于:扫描显示界面确定在获取到第一移动轨迹之后发生变化的变化区域;根据变化区域确定显示结果。
可选地,根据变化区域确定显示结果包括但不限于:当变化区域指示第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,确定显示结果为在第一区域上叠加显示第一移动轨迹,截断第二移动轨迹,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象;截断第二移动轨迹包括:删除第二移动轨迹中与出生区域未连通的一端形成的截断轨迹,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
可选地,根据变化区域确定显示结果包括但不限于:当变化区域指示第一移动轨迹形成闭合区域的情况下,确定显示结果为在第一区域上叠加显示第一移动轨迹,在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色。
需要说明的是,在本实施例中,上述应用于游戏应用客户端中的实施例,也可以但不限于适用于游戏应用的服务器中,本实施例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述数据显示方法的数据显示装置,如图13所示,该装置包括:
1)第一获取单元1302,用于获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
2)发送单元1304,用于向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;
3)第一显示单元1306,用于根据从服务器获取到的显示结果,更新显示在获取到第一移动轨迹之后,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。
可选地,在本实施例中,上述数据显示装置可以但不限于应用于游戏应用客户端中,例如在游戏应用中,虚拟对象的移动轨迹的记录。此外,还可以但不限于应用于其他轨迹记录应用、导航应用等。上述仅是一种示例,本实施例中不限于上述应用场景。
例如,以终端游戏应用为例进行说明,在游戏应用中包括第一群组与第二群组,其中,第一群组与第二群组为互相对立的群组,其中第一虚拟对象处于第一群组,将在第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令(如移动指令)发送至游戏应用的服务器,该显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,以使服务器根据第一虚拟对象对应的第一移动轨迹,以及第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
需要说明的是,在上述的游戏应用中,包括但不限于第一群组与第二群组两个,可以存在多个群组。其中,当存在不少于两个群组,不同群组之间可以互为合作关系,也可以互为对抗关系,例如在存在两个以上群组时,任意组群组(小于当前总群组数量)可以进行合作来共同对抗其他群组,具体可以根据实际经验进行设置。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性,以解决现有技术中显示方式过于单一的问题。
其中,在显示界面中第一虚拟对象的对象显示区域所接触的虚拟资源可以但不限于:第一虚拟对象在显示界面移动的过程中,第一虚拟对象的对象显示区域与虚拟资源的显示区域产生重叠的情况下,确定为第一虚拟对象的对象显示区域与所显示的虚拟资源产生接触。
可选地,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域包括但不限于:当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
具体的,以上述游戏应用为例进行说明,如图3所示,其中虚拟对象从出生区域中出发,其移动轨迹与自身的出生区域形成的闭合区域为与虚拟对象对应的区域,例如将游戏中的用户账号划分为互为对抗的第一群组A与第二群组B,第一群组A在显示界面中已显示的区域为第一区域,第二群组B在显示界面中已显示的区域为第二区域。其中,第一群组A中的虚拟对象a的移动轨迹截断了第二群组B中虚拟对象b从出生区域的移动轨迹时,虚拟对象b将死亡并回到其出生区域,每个群组具有与自身对应的出生区域,非本群组的虚拟对象无法进入。
可选地,更新显示第一区域及第二区域包括但不限于:在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;删除第二移动轨迹中与出生区域未连通的一端至截断位置之间的截断轨迹,以更新显示第二区域,其中,截断位置用于指示第二移动轨迹中被第一移动轨迹截断的位置;在删除截断轨迹的同时,第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域。
可选地,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域时,还包括但不限于:在显示界面中显示从第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出的部分或全部虚拟资源;在第一虚拟对象接触到分离出的部分或全部虚拟资源的情况下,根据分离出的部分或全部虚拟资源对应增加第一虚拟对象的对象显示区域,其中,分离出的部分或全部虚拟资源被合并到第一虚拟对象所配置的虚拟资源中。
具体的,仍以上述游戏应用为例进行说明,其中游戏规则同以上描述,在此不做赘述。设置虚拟对象a与虚拟对象b,二者为互为对抗关系的虚拟对象,分别对应上述的第一虚拟对象与第二虚拟对象。其中,设置虚拟对象的虚拟资源的多寡可以表现为虚拟对象自身体积的大小,当虚拟对象a截断虚拟对象b与出生区域之间的移动轨迹时,从虚拟对象b将其所配置的虚拟资源中分离出部分或全部虚拟资源后,虚拟对象b体积变小,在虚拟对象a获取到虚拟对象b分离出的部分或全部虚拟资源的情况下,第一虚拟对象a的实际虚拟资源变多,其体积变大。另一方面,也可以设置虚拟对象的虚拟资源的多寡表现为虚拟对象所在区域的面积大小或虚拟对象的体重大小,以上仅是一种示例,在本实施例中不做任何限定。
可选地,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域之后,还包括:在到达第一预定时间的情况下,第二虚拟对象被授权在第二群组对应的出生区域之外移动。其中,该预定时间可以根据实际的经验进行设置,在此不做限定。
可选地,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示在获取到第一移动轨迹之后,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域包括但不限于以下两种情况:
情况一、当第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域;或者
情况二、当第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第一边界为游戏应用中与第一群组对应的边界。
其中,需要说明的是,第一边界是与游戏应用中与第一群组对应的边界,该边界不会被转化成第二群组对应的颜色等,而第二群组对应的是第二边界。如图4所示,第一边界与第二边界相邻,将显示场景一分为二。
可选地,更新显示第一区域及第二区域包括但不限于:在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色。
可选地,在获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令之前,或,在更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之后,还包括:更新显示在显示界面中的地图,其中,地图用于显示第一群组中各个虚拟对象的位置关系,以及第一区域与第二区域的区域关系。例如,根据所有虚拟对象的位于当前游戏场景中的位置,以及不同群组对应的区域大小以及在游戏场景中的位置,在终端应用的显示界面的地图中进行显示,以便用户能够了解虚拟对象的位置以及当前游戏应用中的大小。
可选地,在根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之前,还包括:获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,其中,显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,显示元素中第一序列位置用于指示网格的颜色信息,显示元素中第二序列位置用于指示网格的坐标位置信息;解析显示列表获取网格状态信息。
在具体的应用场景中,游戏应用是实时进行游戏同步的,所在同步的过程中,会存在服务器的显示结果和客户端中虚拟对象的位置显示不一致的情况,因此获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,其中显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,该网格状态信息中分别用于指示网格的颜色以及坐标位置信息,通过解析显示列表来获取网络状态信息。
可选地,在解析显示列表获取网格状态信息之后,还包括但不限于:将解析获取到的网格状态信息存储到第一网格状态列表,其中,第一网格状态列表中存储有第一客户端所记录的显示界面中全部网格的网格状态信息;从服务器获取第二网格状态列表,其中,第二网格状态列表中存储有服务器所记录的显示界面中全部网格的网格状态信息;比对第二网格状态列表与第一网格状态列表;在第二网格状态列表与第一网格状态列表不一致的情况下,在预定时间段之后重新拉取第二网格状态列表。
在具体的应用场景中,在具体的应用场景中,为了克服游戏应用的服务器以及客户端的实时传输过程中的数据丢失、网络波动导致不同步的问题,将解析获取到的网络状态信息存储到第一网格状态列表C1,该第一网格状态列表C1存储于客户端本地,然后从服务器获取第二网格状态列表C2,该第二网格状态列表C2中存储有服务器当前记录的显示界面中全部网格的网格状态信息,进行二者比对,若在第二网格状态列表C2与第一网格状态列表C1不一致的情况下,因此服务器更新网格状态时需要时间的,因此在预定时间段之后重新获取第二网格状态列表,进行网格状态更正。
可选地,在解析显示列表获取网格状态信息之后,还包括:更新染色状态列表,其中,染色状态列表中存储有第一客户端所记录的显示界面中全部网格的染色状态,染色状态包括:涂满、未涂满;当第一移动轨迹在显示界面中形成闭合区域的情况下,根据染色状态列表填充闭合区域中染色状态为未涂满的网格。
具体的,为了避免出现在封闭区域中存在个别网格状态没有被涂满而产生缝隙的情况,根据获取到的网格状态信息来更新网格染色状态列表,该染色状态列表中存储有第一客户端所记录的显示界面中全部网格的染色状态,该染色状态包括涂满、未涂满。当虚拟对象的移动轨迹在显示界面中形成闭合区域的情况,检测染色状态列表中是否存在未涂满的网格,若存在则根据网格状态列表中网格颜色来将未涂满的网格填充完整。
作为一种可选的技术方案,第一显示单元1306包括但不限于:
1)第一显示模块,用于当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
具体以图3所示为例进行说明,图3中的群组A相当于上述的第一群组,群组B相当于上述第二群组,其中虚拟对象a属于群组A,虚拟对象b属于群组B,虚拟对象a以及虚拟对象b分别具有各自的群组出生区域,互为对抗的虚拟对象不能进入对方群组的出生区域,当虚拟对象a的移动轨迹在截断点X截断虚拟对象b的移动轨迹时,更新显示第一区域以及第二区域。
通过本实施例,当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果。
作为一种可选的技术方案,第一显示模块包括但不限于:
1)第一显示子模块,用于在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;
2)第一处理子模块,用于删除第二移动轨迹中与出生区域未连通的一端至截断位置之间的截断轨迹,以更新显示第二区域,其中,截断位置用于指示第二移动轨迹中被第一移动轨迹截断的位置;在删除截断轨迹的同时,第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域。
需要说明的是,上述叠加显示可以包括但不限于:在已有的第一区域的基础上,叠加第一虚拟对象在移动过程中产生的第一移动轨迹,其中,该第一移动轨迹与已有的第一区域之间的关系可以包括但不限于以下至少之一:
1)第一移动轨迹与已有的第一区域完全重叠,则更新后所显示的第一区域无面积增加;
2)第一移动轨迹与已有的第一区域部分重叠,则未重叠部分的第一移动轨迹所形成的面积,将增加到更新后显示的第一区域的面积中;
3)第一移动轨迹与已有的第一区域未重叠,则第一移动轨迹所形成的面积,将全部增加到更新后显示的第一区域的面积中。
仍以图3所示为例进行说明,图3中的群组A相当于上述的第一群组,群组B相当于上述第二群组,其中虚拟对象a属于群组A,虚拟对象b属于群组B,虚拟对象a以及虚拟对象b分别具有各自的群组出生区域,当虚拟对象a的移动轨迹在截断点X(截断位置)截断虚拟对象b的移动轨迹时,在显示界面中叠加显示虚拟对象a的移动轨迹,更新显示第一区域的,获取截断点X的位置,删除虚拟对象b的移动轨迹中与出生区域未联通的一端至截断点X之间的截断轨迹(如图3中所示的虚线部分),删除后如图5所示,同时虚拟对象b被移动至群组B出生区域。
通过本实施例,更新显示第一区域以及第二区域,进一步实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果。
作为一种可选的技术方案,还包括:
1)第二处理子模块,用于在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域时,在显示界面中显示从第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出的部分或全部虚拟资源;
2)第三处理子模块,用于在第一虚拟对象接触到分离出的部分或全部虚拟资源的情况下,根据分离出的部分或全部虚拟资源对应增加第一虚拟对象的对象显示区域,其中,分离出的部分或全部虚拟资源被合并到第一虚拟对象所配置的虚拟资源中。
仍以图3所示为例进行说明,图3中的群组A相当于上述的第一群组,群组B相当于上述第二群组,其中虚拟对象a属于群组A,虚拟对象b属于群组B,虚拟对象a以及虚拟对象b分别具有各自的群组出生区域,当虚拟对象b的移动轨迹被虚拟对象a的移动轨迹截断后,虚拟对象b被移动至群组B出生区域。如图6所示,虚拟对象b配置的虚拟资源表现为虚拟对象b的体积的大小,当虚拟对象b被移动至群组B出生区域中,从虚拟对象b的配置的虚拟资源中分离出部分,通过对比可以看出虚拟对象b的体积变小,将虚拟对象b分离出的全部虚拟资源合并到虚拟对象a所配置的虚拟资源,通过图6中虚拟对象前后示意图,可以看出虚拟对象a的体积变大,其配置的虚拟资源增多,然后根据分离出的部分或全部虚拟资源对应增加第一区域。
通过本实施例,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域时,从第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出部分或全部虚拟资源,将分离出的部分或全部虚拟资源合并到第一虚拟对象所配置的虚拟资源中,进一步实现了在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间的对抗显示结果,达到了数据显示多样化的效果。
作为一种可选的技术方案,还包括:
1)第四处理子模块,用于在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域之后,在到达第一预定时间的情况下,第二虚拟对象被授权在第二群组对应的出生区域之外移动。
仍以上述示例为例进行说明,如图6所示,虚拟对象b死亡后,将被移动至群组B的出生区域,在未达到第一预定时间时,虚拟对象b被限制在群组B的出生区域,且在出生区域中不可移动;在达到第一预定时间时,虚拟对象b可以在群组B的出生区域外移动,实现重生。其中,上述第一预定时间可以但不限于通过倒计时形式统计。
通过本实施例,在第二虚拟对象被移动至第二群组对应的出生区域之后,对第二虚拟对象的行动进行限制,更有利于在显示界面中显示不同群组中的虚拟对象之间进行对抗。
作为一种可选的技术方案,第一显示单元1306包括:
1)第二显示模块,用于当第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域;
具体以图7的示例为例进行说明,虚拟对象a相当于上述实施例中的第一虚拟对象,当虚拟对象a的移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域以及第二区域,其中,为了更方便直观的进行展示,将在第一区域中的虚拟对象a的颜色设置为白色,其实际上是与第一区域颜色相同,以下附图中与之相同。
2)用于当第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第一边界为游戏应用中与第一群组对应的边界。
具体以图8所示为例进行说明,虚拟对象a相当于上述实施例中的第一虚拟对象,当虚拟对象a的移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,第一区域则为与虚拟对象a的移动轨迹与群组A出生区域对应的第一边界之间形成的闭合区域,并根据重新形成的第一区域更新显示第一区域以及第二区域,其中第一边界是与群组A对应的边界,其颜色与群组A的颜色一致。
通过本实施例,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示在获取到第一移动轨迹之后,与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域,通过第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域以及第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的两种不同情况下的区域显示方法,实现了数据显示多样化。
作为一种可选的技术方案,第二显示模块包括:
1)第二显示子模块,用于在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域;
2)第五处理子模块,用于在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色。
以如图9所示为例进行说明,虚拟对象a沿箭头方向移动,虚拟对象a的移动轨迹如图9所示,当与群组A出生区域形成闭合区域时,更新显示第一区域及第二区域,此时,在显示界面中叠加显示虚拟对象a的移动轨迹,来更新显示第一区域,然后再闭合区域中填充与虚拟对象a的移动轨迹相同的颜色,填充完成后的第一区域的显示示意图如图8所示。
通过本实施例,在显示界面中叠加显示第一移动轨迹,以更新显示第一区域,在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色,进一步实现了数据显示多样化。
作为一种可选的技术方案,上述的数据显示装置还包括:
1)第二显示单元,用于在获取单元获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令之前,或,在第一显示单元更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之后,更新显示在显示界面中的地图,其中,地图用于显示第一群组中各个虚拟对象的位置关系,以及第一区域与第二区域的区域关系。
以图3所示为例进行说明,为了方便对整个应用内场景进行感知,在客户端显示界面的左上角进行一个小地图展示,用于展示当前群组A中所有虚拟对象的位置关系,如图10所示,在左上角的小地图中,显示有虚拟对象a1和虚拟对象a2,其中也显示了第一区域以及第二区域的区域关系,分布的位置关系等。
通过本实施例,更新显示在显示界面中地图,来显示相同群组中各个虚拟对象的位置关系,以及不同区域的区域关系,使得数据显示更加直观。
作为一种可选的技术方案,上述的数据显示装置还包括:
1)第二获取单元,用于在第一显示单元根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域之前,获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,其中,显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,显示元素中第一序列位置用于指示网格的颜色信息,显示元素中第二序列位置用于指示网格的坐标位置信息;
2)解析单元,用于解析显示列表获取网格状态信息。
仍以图3所示的数据显示场景为例进行说明,在实际的交互过程中,将如图3所示的场景地图根据坐标划分为多个网格,如图11所示,每个网格具有自身的坐标以及颜色(与显示屏幕中的像素相似),当然图11仅是一种示例,在实际的显示过程中,显示界面中的网格数量很很大,在此仅为了简单说明,而不是作为限定。游戏应用的客户端获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表,该显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,显示元素中第一序列用于指示网格的颜色信息,显示元素中第二序列位置用于指示网格的坐标位置信息,例如图11所示,显示元素第二序列中坐标为(4,1)的网格,其中第一序列颜色为灰色;显示元素第二序列中坐标为(4,7)的网格,其中第一序列颜色为黑色,与图11中的显示界面对应。
通过本实施例,获取服务器发送的携带有显示结果的显示列表中的网格状态信息,解析显示列表获取网格状态信息。以实现将从服务器获取的结果显示在客户端的显示界面中。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述数据显示方法的数据显示装置,如图14所示,该装置包括:
1)获取单元1402,用于获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,第一显示指令为在第一客户端执行显示界面更新操作而生成,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
2)显示单元1404,用于根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;
3)推送单元1406,用于将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。
可选地,在本实施例中,上述数据显示装置可以但不限于应用于游戏应用服务器中,例如在游戏应用中,虚拟对象的移动轨迹的记录。此外,还可以但不限于应用于其他轨迹记录应用、导航应用等。上述仅是一种示例,本实施例中不限于上述应用场景。
例如,以终端游戏应用为例进行说明,在游戏应用中存在第一群组与第二群组,其中,第一群组与第二群组为互相对立的群组,其中第一虚拟对象处于第一群组,获取第一客户端执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令(如移动指令),该显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹;根据第一虚拟对象对应的第一移动轨迹,以及第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域,从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,第一显示指令为在第一客户端执行显示界面更新操作而生成,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域进行比对后的比对结果得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域,从而实现将上述多元比对后的显示结果显示在终端的显示界面中,以提高数据显示的多样性,以解决现有技术中显示方式过于单一的问题。
其中,在显示界面中第一虚拟对象的对象显示区域所接触的虚拟资源可以但不限于:第一虚拟对象在显示界面移动的过程中,第一虚拟对象的对象显示区域与虚拟资源的显示区域产生重叠的情况下,确定为第一虚拟对象的对象显示区域与所显示的虚拟资源产生接触。
可选地,上述显示单元可以包括但不限于:第一确定模块,用于扫描显示界面确定在获取到第一移动轨迹之后发生变化的变化区域;第二确定模块,用于根据变化区域确定显示结果。
可选地,上述第二确定模块可以包括但不限于:第一处理子模块,用于当变化区域指示第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,确定显示结果为在第一区域上叠加显示第一移动轨迹,截断第二移动轨迹,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象;截断第二移动轨迹包括:删除第二移动轨迹中与出生区域未连通的一端形成的截断轨迹,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
可选地,上述第二确定模块可以包括但不限于:第二处理子模块,用于当变化区域指示第一移动轨迹形成闭合区域的情况下,确定显示结果为在第一区域上叠加显示第一移动轨迹,在闭合区域中填充与第一移动轨迹相同的颜色。
需要说明的是,在本实施例中,上述应用于游戏应用客户端中的实施例,也可以但不限于适用于游戏应用的服务器中,本实施例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述数据显示方法的电子装置,如图15所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1502、存储器1504、以及传输装置1506、显示器1508。
其中,存储器1504可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1502通过运行存储在存储器1504内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据显示方法。存储器1504可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1504可进一步包括相对于处理器1502远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1504用于存储第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,和第二群组在显示界面中已显示的第二区域,以及比对后的显示结果。上述显示器1508用于显示上述比对后的显示结果。
本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述数据显示方法的电子装置,如图16所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1602、存储器1604、以及传输装置1606。
本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置也可以是服务器等处理能力较强的设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。如应用于终端客户端中。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
S2,向游戏应用的服务器发送第一显示指令,以使服务器根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;
S3,根据从服务器获取到的显示结果,更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,当第一移动轨迹截断第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,第二群组包括第二虚拟对象,第二群组对应的出生区域是第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,当第一移动轨迹与第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域;或者,当第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示第一区域及第二区域,其中,第一边界为游戏应用中与第一群组对应的边界。
本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。如应用于服务器中。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,第一显示指令为在第一客户端执行显示界面更新操作而生成,显示界面更新操作包括第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,第一移动轨迹的显示宽度根据第一虚拟对象的对象显示区域确定,第一虚拟对象的对象显示区域利用在显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
S2,根据对第一虚拟对象的第一移动轨迹,第一虚拟对象所在第一群组在显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,第一群组与第二群组为游戏应用中的对立群组;
S3,将显示结果推送给第一客户端,以使第一客户端更新显示与第一群组对应的第一区域以及与第二群组对应的第二区域。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (32)
1.一种数据显示方法,其特征在于,包括:
获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,所述显示界面更新操作包括所述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,所述第一移动轨迹的显示宽度根据所述第一虚拟对象的对象显示区域确定,所述第一虚拟对象的对象显示区域利用在所述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
向所述游戏应用的服务器发送所述第一显示指令,以使所述服务器根据对所述第一虚拟对象的所述第一移动轨迹,所述第一虚拟对象所在第一群组在所述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在所述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,所述第一群组与所述第二群组为所述游戏应用中的对立群组;
根据从所述服务器获取到的所述显示结果,更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据从所述服务器获取到的所述显示结果,更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域包括:
当所述第一移动轨迹截断所述第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示所述第一区域及所述第二区域,其中,所述第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从所述第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,所述第二群组包括所述第二虚拟对象,所述第二群组对应的出生区域是所述第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述更新显示所述第一区域及所述第二区域包括:
在所述显示界面中叠加显示所述第一移动轨迹,以更新显示所述第一区域;
删除所述第二移动轨迹中与所述出生区域未连通的一端至截断位置之间的截断轨迹,以更新显示所述第二区域,其中,所述截断位置用于指示所述第二移动轨迹中被所述第一移动轨迹截断的位置;在删除所述截断轨迹的同时,所述第二虚拟对象被移动至所述第二群组对应的出生区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟对象被移动至所述第二群组对应的出生区域时,还包括:
在所述显示界面中显示从所述第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出的部分或全部虚拟资源;
在所述第一虚拟对象接触到分离出的所述部分或全部虚拟资源的情况下,根据分离出的所述部分或全部虚拟资源对应增加所述第一虚拟对象的对象显示区域,其中,分离出的所述部分或全部虚拟资源被合并到所述第一虚拟对象所配置的虚拟资源中。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟对象被移动至所述第二群组对应的出生区域之后,还包括:
在到达第一预定时间的情况下,所述第二虚拟对象被授权在所述第二群组对应的出生区域之外移动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据从所述服务器获取到的所述显示结果,更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域包括:
当所述第一移动轨迹与所述第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示所述第一区域及所述第二区域;或者
当所述第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示所述第一区域及所述第二区域,其中,所述第一边界为所述游戏应用中与所述第一群组对应的边界。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述更新显示所述第一区域及所述第二区域包括:
在所述显示界面中叠加显示所述第一移动轨迹,以更新显示所述第一区域;
在所述闭合区域中填充与所述第一移动轨迹相同的颜色。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令之前,或,在所述更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域之后,还包括:
更新显示在所述显示界面中的地图,其中,所述地图用于显示所述第一群组中各个虚拟对象的位置关系,以及所述第一区域与所述第二区域的区域关系。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据从所述服务器获取到的所述显示结果,更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域之前,还包括:
获取所述服务器发送的携带有所述显示结果的显示列表,其中,所述显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示所述显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,所述显示元素中第一序列位置用于指示所述网格的颜色信息,所述显示元素中第二序列位置用于指示所述网格的坐标位置信息;
解析所述显示列表获取所述网格状态信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述解析所述显示列表获取所述网格状态信息之后,还包括:
将解析获取到的所述网格状态信息存储到第一网格状态列表,其中,所述第一网格状态列表中存储有所述第一客户端所记录的所述显示界面中全部网格的所述网格状态信息;
从所述服务器获取第二网格状态列表,其中,所述第二网格状态列表中存储有所述服务器所记录的所述显示界面中全部网格的所述网格状态信息;
比对所述第二网格状态列表与所述第一网格状态列表;
在所述第二网格状态列表与所述第一网格状态列表不一致的情况下,在预定时间段之后重新拉取所述第二网格状态列表。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述解析所述显示列表获取所述网格状态信息之后,还包括:
更新染色状态列表,其中,所述染色状态列表中存储有所述第一客户端所记录的所述显示界面中全部网格的染色状态,所述染色状态包括:涂满、未涂满;
当所述第一移动轨迹在所述显示界面中形成闭合区域的情况下,根据所述染色状态列表填充所述闭合区域中所述染色状态为未涂满的网格。
12.一种数据显示方法,其特征在于,包括:
获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,所述第一显示指令为在所述第一客户端执行显示界面更新操作而生成,所述显示界面更新操作包括所述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,所述第一移动轨迹的显示宽度根据所述第一虚拟对象的对象显示区域确定,所述第一虚拟对象的对象显示区域利用在所述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
根据对所述第一虚拟对象的所述第一移动轨迹,所述第一虚拟对象所在第一群组在所述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在所述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,所述第一群组与所述第二群组为所述游戏应用中的对立群组;
将所述显示结果推送给所述第一客户端,以使所述第一客户端更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述根据对所述第一虚拟对象的所述第一移动轨迹,所述第一虚拟对象所在第一群组在所述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在所述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果包括:
扫描所述显示界面确定在获取到所述第一移动轨迹之后发生变化的变化区域;
根据所述变化区域确定所述显示结果。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述变化区域确定所述显示结果包括:
当所述变化区域指示所述第一移动轨迹截断所述第二区域中第二移动轨迹的情况下,确定所述显示结果为在所述第一区域上叠加显示所述第一移动轨迹,截断所述第二移动轨迹,其中,所述第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从所述第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,所述第二群组包括所述第二虚拟对象;截断所述第二移动轨迹包括:删除所述第二移动轨迹中与所述出生区域未连通的一端形成的截断轨迹,所述第二群组对应的出生区域是所述第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述变化区域确定所述显示结果包括:
当所述变化区域指示所述第一移动轨迹形成闭合区域的情况下,确定所述显示结果为在所述第一区域上叠加显示所述第一移动轨迹,在所述闭合区域中填充与所述第一移动轨迹相同的颜色。
16.一种数据显示装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令,其中,所述显示界面更新操作包括所述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,所述第一移动轨迹的显示宽度根据所述第一虚拟对象的对象显示区域确定,所述第一虚拟对象的对象显示区域利用在所述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
发送单元,用于向所述游戏应用的服务器发送所述第一显示指令,以使所述服务器根据对所述第一虚拟对象的所述第一移动轨迹,所述第一虚拟对象所在第一群组在所述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在所述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,所述第一群组与所述第二群组为所述游戏应用中的对立群组;
第一显示单元,用于根据从所述服务器获取到的所述显示结果,更新显示在获取到所述第一移动轨迹之后,与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述第一显示单元包括:
第一显示模块,用于当所述第一移动轨迹截断所述第二区域中第二移动轨迹的情况下,更新显示所述第一区域及所述第二区域,其中,所述第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从所述第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,所述第二群组包括所述第二虚拟对象,所述第二群组对应的出生区域是所述第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
第一显示子模块,用于在所述显示界面中叠加显示所述第一移动轨迹,以更新显示所述第一区域;
第一处理子模块,用于删除所述第二移动轨迹中与所述出生区域未连通的一端至截断位置之间的截断轨迹,以更新显示所述第二区域,其中,所述截断位置用于指示所述第二移动轨迹中被所述第一移动轨迹截断的位置;在删除所述截断轨迹的同时,所述第二虚拟对象被移动至所述第二群组对应的出生区域。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,还包括:
第二处理子模块,用于在所述第二虚拟对象被移动至所述第二群组对应的出生区域时,在所述显示界面中显示从所述第二虚拟对象所配置的虚拟资源中分离出的部分或全部虚拟资源;
第三处理子模块,用于在所述第一虚拟对象接触到分离出的所述部分或全部虚拟资源的情况下,根据分离出的所述部分或全部虚拟资源对应增加所述第一虚拟对象的对象显示区域,其中,分离出的所述部分或全部虚拟资源被合并到所述第一虚拟对象所配置的虚拟资源中。
20.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,还包括:
第四处理子模块,用于在所述第二虚拟对象被移动至所述第二群组对应的出生区域之后,在到达第一预定时间的情况下,所述第二虚拟对象被授权在所述第二群组对应的出生区域之外移动。
21.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述第一显示单元包括:
第二显示模块,用于当所述第一移动轨迹与所述第一区域形成闭合区域的情况下,更新显示所述第一区域及所述第二区域;或者,用于当所述第一移动轨迹与第一边界形成闭合区域的情况下,更新显示所述第一区域及所述第二区域,其中,所述第一边界为所述游戏应用中与所述第一群组对应的边界。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块包括:
第二显示子模块,用于在所述显示界面中叠加显示所述第一移动轨迹,以更新显示所述第一区域;
第五处理子模块,用于在所述闭合区域中填充与所述第一移动轨迹相同的颜色。
23.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,还包括:
第二显示单元,用于在所述获取单元获取在游戏应用的第一客户端上执行显示界面更新操作而生成的第一显示指令之前,或,在所述第一显示单元更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域之后,更新显示在所述显示界面中的地图,其中,所述地图用于显示所述第一群组中各个虚拟对象的位置关系,以及所述第一区域与所述第二区域的区域关系。
24.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,还包括:
第二获取单元,用于在所述第一显示单元根据从所述服务器获取到的所述显示结果,更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域之前,获取所述服务器发送的携带有所述显示结果的显示列表,其中,所述显示列表中包括的每个显示元素分别用于指示所述显示界面中更新显示的一个网格的网格状态信息,所述显示元素中第一序列位置用于指示所述网格的颜色信息,所述显示元素中第二序列位置用于指示所述网格的坐标位置信息;
解析单元,用于解析所述显示列表获取所述网格状态信息。
25.根据权利要求24所述的装置,其特征在于,还包括:
存储模块,用于在所述解析单元解析所述显示列表获取所述网格状态信息之后,将解析获取到的所述网格状态信息存储到第一网格状态列表,其中,其中,所述第一网格状态列表中存储有所述第一客户端所记录的所述显示界面中全部网格的所述网格状态信息;
第一获取模块,用于从所述服务器获取第二网格状态列表,其中,所述第二网格状态列表中存储有所述服务器所记录的所述显示界面中全部网格的所述网格状态信息;
判断模块,用于比对所述第二网格状态列表与所述第一网格状态列表;
第二获取模块,用于在所述第二网格状态列表与所述第一网格状态列表不一致的情况下,在预定时间段之后重新拉取所述第二网格状态列表。
26.根据权利要求24所述的装置,其特征在于,还包括:
更新模块,用于在所述解析所述显示列表获取所述网格状态信息之后,更新染色状态列表,其中,所述染色状态列表中存储有所述第一客户端所记录的所述显示界面中全部网格的染色状态,所述染色状态包括:涂满、未涂满;
处理模块,用于当所述第一移动轨迹在所述显示界面中形成闭合区域的情况下,根据所述染色状态列表填充所述闭合区域中所述染色状态为未涂满的网格。
27.一种数据显示装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取游戏应用的第一客户端发送的第一显示指令,其中,所述第一显示指令为在所述第一客户端执行显示界面更新操作而生成,所述显示界面更新操作包括所述第一客户端所控制的第一虚拟对象被移动产生第一移动轨迹,所述第一移动轨迹的显示宽度根据所述第一虚拟对象的对象显示区域确定,所述第一虚拟对象的对象显示区域利用在所述显示界面中所接触的虚拟资源进行变化;
显示单元,用于根据对所述第一虚拟对象的所述第一移动轨迹,所述第一虚拟对象所在第一群组在所述显示界面中已显示的第一区域,以及第二群组在所述显示界面中已显示的第二区域,进行比对后的比对结果,得到显示结果,其中,所述第一群组与所述第二群组为所述游戏应用中的对立群组;
推送单元,用于将所述显示结果推送给所述第一客户端,以使所述第一客户端更新显示与所述第一群组对应的所述第一区域以及与所述第二群组对应的所述第二区域。
28.根据权利要求27所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第一确定模块,用于扫描所述显示界面确定在获取到所述第一移动轨迹之后发生变化的变化区域;
第二确定模块,用于根据所述变化区域确定所述显示结果。
29.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
第一处理子模块,用于当所述变化区域指示所述第一移动轨迹截断所述第二区域中第二移动轨迹的情况下,确定所述显示结果为在所述第一区域上叠加显示所述第一移动轨迹,截断所述第二移动轨迹,其中,所述第二移动轨迹为第二客户端所控制的第二虚拟对象从所述第二群组对应的出生区域出发,移动后产生的轨迹,所述第二群组包括所述第二虚拟对象;截断所述第二移动轨迹包括:删除所述第二移动轨迹中与所述出生区域未连通的一端形成的截断轨迹,所述第二群组对应的出生区域是所述第一群组中的虚拟对象的禁入区域。
30.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
第二处理子模块,用于当所述变化区域指示所述第一移动轨迹形成闭合区域的情况下,确定所述显示结果为在所述第一区域上叠加显示所述第一移动轨迹,在所述闭合区域中填充与所述第一移动轨迹相同的颜色。
31.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至15任一项中所述的方法。
32.一种电子装置,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至15任一项中所述的方法。
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