CN108905203B - 信息处理方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

信息处理方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种信息处理方法、装置、存储介质及电子装置。通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面中至少显示部分的游戏场景该方法包括:在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。通过本发明,解决了相关技术中的游戏场景查看方式不方便且操作复杂,进而影响玩家体验度的问题,进而达到了提升玩家体验度的效果。

Description

信息处理方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在终端游戏中,例如,手游中,一屏一般指设计尺寸下的单个屏数。例如,设计尺寸为800*600,一屏即指800*600像素大的场景,根据游戏的类型不同一个场景通常会有多屏。目前在手机游戏中,超过100屏的大场景非常常见,玩家可以在大尺寸的地图中自由查看其他玩家的动态并执行操作,但是多屏的大场景操作移动解决方案并不十分便捷。
目前大场景的移动查看方式主要分为两种:第一种是手指不停滑动大场景,即可往该方向移动,这个方案在查看较远的区域需时较长,且手指需要按下和离开屏幕,容易疲累;第二种是显示小地图,在小地图上滑动,以查看小地图的方式查看大地图,这个方案不适用于场景大于一定量的大地图,因为更大规模的地图无法缩放映射到小地图上。
下面举例说明相关技术中的游戏中大场景查看方式:
一种是手指不停滑动屏幕的大场景,按照滑动的方向,大场景向该区域反方向移动呈现。如图1所示的游戏中,通过不断滑动手指查看远处区域。此方案的缺点:(1)查看较远的区域时,手指需要不断调整按下和离开屏幕;(2)无法便捷的返回到开始滑动地图的位置;(3)玩家无法通过地图获知可查看的地图规模。
一种是显示小地图,在小地图上滑动,以查看小地图的方式查看大地图。如图2所示的游戏中,通过滑动小地图来查看大地图。此方案的缺点:(1)不适用于场景较大的地图,因为大规模地图无法映射到小地图上;(2)较大的地图缩放的比例比较大,在执行游戏操作时,无法准确的定位,进而无法精准的执行游戏操作。
针对相关技术中的游戏场景查看方式不方便且操作复杂,进而影响玩家体验度的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中的游戏场景查看方式不方便且操作复杂,进而影响玩家体验度的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏界面的显示方法,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面中至少显示部分的游戏场景,包括:在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
可选地,所述根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域,包括:获取所述触控点持续滑动的距离超过预定阈值时所述触控点的滑动方向;在所述游戏交互界面中根据所述触控点的滑动方向以及预设宽度确定第一预定区域。
可选地,所述在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图,包括:将所述游戏场景以预设比例进行缩放;在所述第一预定区域中显示所述触控点的滑动方向上对应的所述游戏场景的缩略图。
可选地,所述根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景之后,所述方法还包括:在所述游戏交互界面的第二预定区域中显示距离值,其中,所述距离值用于标识所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的距离。
可选地,所述距离值用于标识以下之一:所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的像素距离;所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的游戏距离,其中,所述游戏距离是以所述游戏场景中的长度为单位的距离。
可选地,所述在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景之后,所述方法还包括当满足以下条件之一时,隐藏所述缩略图:检测到所述触控操作的所述触控点消失;检测到所述触控点的滑动方向为预定方向;检测到所述触控操作的触控力度超过第一阈值;检测到所述触控操作的触控时间超过第二阈值。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏界面的显示装置,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面中至少显示部分的游戏场景,包括:第一确定模块,用于在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;显示模块,用于在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;第二确定模块,用于根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;更新模块,用于在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
可选地,所述第一确定模块包括:获取单元,用于获取所述触控点持续滑动的距离超过预定阈值时所述触控点的滑动方向;确定单元,用于在所述游戏交互界面中根据所述触控点的滑动方向以及预设宽度确定第一预定区域。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,可以仅通过滑动显示屏即可显示游戏场景的缩略图,并且通过触摸缩略图中的位置即可在显示屏上显示该触摸位置的游戏场景。因此,可以解决现有技术的游戏场景查看方式不方便且操作复杂,进而影响玩家体验度问题,达到提升玩家体验度的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的通过不断滑动手指的方式查看远处区域的示意图;
图2是根据本发明实施例的通过滑动小地图来查看游戏场景的示意图图;
图3是根据本发明实施例的游戏界面的显示的移动终端的硬件结构框图;
图4是根据本发明实施例信息处理方法的流程图;
图5是根据本发明可选实施例的触发操作方式的示意图;
图6是根据本发明可选实施例的查看大场景模式的示意图;
图7是根据本发明可选实施例的信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图3是本发明实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图3所示,移动终端30可以包括一个或多个(图3中仅示出一个)处理器302(处理器302可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器304,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备306以及输入输出设备308。本领域普通技术人员可以理解,图3所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端30还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。
存储器304可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏界面的显示方法对应的计算机程序,处理器302通过运行存储在存储器304内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器304可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器304可进一步包括相对于处理器302远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端30。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端30的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置306可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的信息处理方法,图4是根据本发明实施例的信息处理方法的流程图,如图4所示,该流程包括如下步骤:
步骤S402,在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;
步骤S404,在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;
步骤S406,根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;
步骤S408,在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
通过上述步骤,由于仅通过滑动显示屏即可显示游戏场景的缩略图,并且通过触摸缩略图中的位置即可在显示屏上显示该触摸位置的游戏场景。因此,可以解决相关技术中的游戏场景查看方式不方便且操作复杂,进而影响玩家体验度问题,达到提升玩家体验度的效果。
可选地,上述步骤的执行主体可以为终端等,但不限于此。
在一个可选实施例中,所述根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域,包括:获取所述触控点持续滑动的距离超过预定阈值时所述触控点的滑动方向;在所述游戏交互界面中根据所述触控点的滑动方向以及预设宽度确定第一预定区域。在本实施例中,当玩家手指停留在屏幕(屏幕中根据触控操作生成对应的触控点)并向任意方向滑动超过一定距离(对应于上述的预定阈值)时,获取触控点的滑动方向,根据该滑动方向以及预设宽度确定第一预设区域。例如,可以根据设备分辨率而不同,比如在1334*750的设计分辨率下为150像素。根据触控操作对应的触控点滑动的方向,与触控点滑动延伸的部分(对应于第一预定区域)出现场景缩略图。其中,预设宽度可以是距离单位,如厘米、分米、米、千米等,也可以是图像单位,例如像素值等,预设宽度的距离单位可以根据游戏本身的设定而进行调整。第一预定区域可以是根据触控点的滑动方向所确定的任意形状,此处不做限定。
在一种可选地实施方式中,如图5,图5中是触发查看游戏场景缩略图的操作方式,其中,箭头表示的是触控点的滑动方向(例如,右偏上30°)。根据该滑动方向以及预设宽度在游戏交互界面中生成第一预定区域(如图6中的长条形区域),需要说明的是,第一预定区域的斜率与滑动方向相对应,如果滑动方向为垂直向上或垂直向下,则第一预定区域为垂直长条形,如果滑动方向为水平向右或水平向左,则第一预定区域为水平长条形。
通过上述实施方式,判定触控操作对应的触控点的滑动方向,从而确定出符合操作习惯的场景缩略图显示区域,从而利于玩家快速实现更进一步的操控,顺利实现对场景缩略图的快速移动。
在一个可选实施例中,上述在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图,包括:将所述游戏场景以预设比例进行缩放;在所述第一预定区域中显示所述触控点的滑动方向上对应的所述游戏场景的缩略图。在本实施例中,可以按照预设的比例对游戏场景进行缩放,预设比例可以根据实际的游戏场景大小自定义缩放的比例。在上述第一预定区域显示游戏场景缩略图。其中,第一预定区域可以只部分显示滑动方向上的游戏场景缩略图。
例如:缩放比例可以是将游戏场景缩放至完全显示在游戏交互界面之中的比例,根据第一预定区域在游戏交互界面中的位置以及预设的宽度(例如:500像素)确定在第一预定区域中待显示的部分游戏场景缩略图。
通过上述实施方式,根据触控操作的触控点的滑动方向,判定出玩家的浏览意图,从而快速提供出符合玩家浏览意图的游戏场景的缩略图。可以实现快速移动视野的功能同时又解决了用户界面(User Interface,简称为UI)显示的资源有限的矛盾。
在一个可选实施例中,所述根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景之后,所述方法还包括:在上述游戏交互界面的第二预定区域中显示距离值,其中,所述距离值用于标识所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的距离。在本实施例中,触控操作对应的触控点处于缩略图上时,触控点在对应区域(对应于第一预定区域)滑动,游戏场景会根据触控点所在位置进行移动,并会显示距离触控点开始滑动时的实际距离,也就是说,会显示当前触控点所在的位置与触控点开始滑动时触控点所在的位置之间的距离。其中,上述实际距离是随屏幕UI显示在第二预定区域中,处于滑动查看大地图模式时出现,第二预定区域可以是屏幕所显示的区域中的任意位置(可以根据游戏本身布局调整,也可以人为进行调整)。
在一个可选实施例中,所述距离值用于标识以下之一:所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的像素距离;所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的游戏距离,其中,所述游戏距离是以所述游戏场景中的长度为单位的距离。在本实施例中,由于显示屏幕的大小限制,当前屏幕显示的游戏交互界面中的当前游戏场景往往不是所有游戏场景。实际距离的显示方式方式可以是距离单位,如厘米、分米、米、千米等,也可以是图像单位,例如像素值等,根据游戏本身的设定而不同。图6中显示的是在滑动方向的显示区域中显示场景的缩略图,其中手指的位置为玩家的触摸位置,其中,圆环即为触控操作的触控点,此时图形交互界面中显示的游戏场景为当前触控点相对于游戏场景缩略图的位置对应的部分游戏场景。当以像素值为距离单位时,第二预定区域中显示的实际距离可以是:执行滑动操作之前触控操作对应的触控点距离当前(执行滑动操作后)触控点所在位置的像素个数。例如,当触控点的移动引起当前游戏场景偏移10个像素值,那么在第二预定区域中显示的实际距离为10像素。当以游戏场景的长度为单位时,第二预定区域中显示的实际距离可以是执行滑动操作之前的触控操作对应的触控点距离当前(执行滑动操作后)触控点位置的游戏界面的距离值,此时可以以千米、米、分米、厘米等为单位。
在一个可选实施例中,所述在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景之后,所述方法还包括当满足以下条件之一时,隐藏所述缩略图:检测到所述触控操作的所述触控点消失;检测到所述触控点的滑动方向为预定方向;检测到所述触控操作的触控力度超过第一阈值;检测到所述触控操作的触控时间超过第二阈值。在本实施例中,在游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为待显示的游戏场景之后,可以将缩略图进行隐藏,隐藏缩略图的方式可以是:玩家手指离开屏幕(对应于检测到所述触控操作的触控点消失),玩家向预定方向滑动显示屏(对应于检测到触控点的滑动方向为预定方向),也可以是触控操作的触控力度超过预定的第一阈值,或者是触控操作的触控时间超过第二阈值,此时在当前游戏界面上可以实现隐藏场景缩略图。
本发明实施例中提供的上述大地图中快速切换查看非本屏场景的方案,可以有效降低了操作的繁琐度,帮助玩家大场景移动查看中建立对游戏场景规模的认知,玩家可以便捷地切换查看多屏大地图,并且可以通过多屏大地图触发和显示小地图,不占用常驻UI区域,解决大尺寸地图的移动查看不便的问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏界面的显示装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本发明实施例的游戏界面的显示装置的结构框图,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面中至少显示部分的游戏场景,如图7所示,该装置包括:第一确定模块72,用于在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;显示模块74,用于在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;第二确定模块76,用于根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;更新模块78,用于在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
在一个可选实施例中,上述第一确定模块72包括:获取单元,用于获取所述触控点持续滑动的距离超过预定阈值时所述触控点的滑动方向;确定单元,用于在所述游戏交互界面中根据所述触控点的滑动方向以及预设宽度确定第一预定区域。
在一个可选实施例中,上述第一确定模块72可以通过如下方式根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域:获取所述触控点持续滑动的距离超过预定阈值时所述触控点的滑动方向;在所述游戏交互界面中根据所述触控点的滑动方向以及预设宽度确定第一预定区域。
在一个可选实施例中,上述显示模块74可以通过如下方式在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图:将所述游戏场景以预设比例进行缩放;在所述第一预定区域中显示所述触控点的滑动方向上对应的所述游戏场景的缩略图。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景之后,在上述游戏交互界面的第二预定区域中显示距离值,其中,所述距离值用于标识所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的距离。
在一个可选实施例中,上述距离值用于标识以下之一:所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的像素距离;所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的游戏距离,其中,所述游戏距离是以所述游戏场景中的长度为单位的距离。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景之后,当满足以下条件之一时,隐藏所述缩略图:检测到所述触控操作的所述触控点消失;检测到所述触控点的滑动方向为预定方向;检测到所述触控操作的触控力度超过第一阈值;检测到所述触控操作的触控时间超过第二阈值。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;
S2,在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;
S3,根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;
S4,在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向在所述游戏交互界面中确定第一预定区域;
S2,在所述第一预定区域中显示所述游戏场景的缩略图;
S3,根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;
S4,在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (7)

1.一种信息处理方法,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面中至少显示部分的游戏场景,所述方法包括:
在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向、与触控点滑动延伸的部分以及预设宽度在所述游戏交互界面中确定第一预定区域,其中,所述第一预定区域的斜率与滑动方向相对应;
在所述第一预定区域中显示所述触控点的滑动方向上对应的所述游戏场景的缩略图,其中,所述游戏场景的缩略图通过将所述游戏场景以预设比例进行缩放得到;
根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;
在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,所述根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景之后,所述方法还包括:
在所述游戏交互界面的第二预定区域中显示距离值,其中,所述距离值用于标识所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的距离。
3.根据权利要求2所述的方法,所述距离值用于标识以下之一:
所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的像素距离;
所述待显示的游戏场景距离所述触控点持续滑动之前显示的游戏场景的游戏距离,其中,所述游戏距离是以所述游戏场景中的长度为单位的距离。
4.根据权利要求1所述的方法,所述在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景之后,所述方法还包括当满足以下条件之一时,隐藏所述缩略图:
检测到所述触控操作的所述触控点消失;
检测到所述触控点的滑动方向为预定方向;
检测到所述触控操作的触控力度超过第一阈值;
检测到所述触控操作的触控时间超过第二阈值。
5.一种信息处理装置,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面中至少显示部分的游戏场景,所述装置包括:
第一确定模块,用于在检测到作用于所述游戏交互界面的触控操作的触控点持续滑动的距离超过预定阈值时,根据所述触控点的滑动方向、与触控点滑动延伸的部分以及预设宽度在所述游戏交互界面中确定第一预定区域,其中,所述第一预定区域的斜率与滑动方向相对应;
显示模块,用于在所述第一预定区域中显示所述触控点的滑动方向上对应的所述游戏场景的缩略图,其中,所述游戏场景的缩略图通过将所述游戏场景以预设比例进行缩放得到;
第二确定模块,用于根据所述触控点在所述缩略图上的位置确定待显示的游戏场景;
更新模块,用于在所述游戏交互界面中将当前显示的游戏场景更新为所述待显示的游戏场景。
6.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至4任一项中所述的方法。
7.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至4任一项中所述的方法。
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