KR20210150465A - 가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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KR20210150465A
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위링 완
순 후
졘먀오 웡
?캡臼? 웡
산둥 쑤
융 장
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Abstract

본 출원은 가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 개시하며, 가상 환경들의 분야에 관한 것이다. 이 방법은, 가상 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계, 스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신하는 단계 ―스킬 캐스트 조작은 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하는 데 사용되고, 이동 제어 조작은 메인 제어 가상 캐릭터가 제2 방향으로 이동하게 제어하는 데 사용되며, 제1 방향 및 제2 방향은 서로 독립적임―; 및 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함한다. 방향성 스킬이 캐스트되는 경우, 제2 방향은 수신된 이동 제어 조작에 따라 결정되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 따라서, 방향성 스킬은 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트되는 것이 보장되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선하고, 그리고 잘못된 캐스트 방향으로 인한 낮은 인간-기계 상호작용 효율의 문제 및 소강시킨 후에 방향성 스킬을 다시 캐스트할 필요성을 없애고, 이로써 컴퓨터 디바이스의 전체 성능이 개선된다.

Description

가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
본 출원은, 2020년 4월 23일자로 출원된 "가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체"라는 명칭의 중국 특허 출원 제202010328532.3호를 우선권으로 주장하며, 이는 그 전체가 인용에 의해 본원에 포함된다.
본 출원의 실시예들은 가상 환경들의 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
배틀 게임은 복수의 사용자 계정(account)들이 동일한 가상 장면에서 서로 경합하는 게임이다. 선택적으로, 배틀 게임은 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA: multiplayer online battle arena) 게임일 수 있다. 사용자는, MOBA 게임에서 스킬(skill)을 캐스트(cast)하여 적대적 가상 객체(hostile virtual object)를 공격하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
선행 기술에서, 스킬 캐스트는 퀵 캐스트(quick cast) 및 조준 캐스트(aiming cast)의 적어도 2개의 캐스트 방식들을 포함한다. 퀵 캐스트는, 스킬의 캐스트 컨트롤을 트리거한 후에, 사용자가, 가상 환경에서 가상 객체가 현재 바라보는 방향(facing direction)에 따라, 스킬을 캐스트하는 것을 의미한다.
그러나, 전술한 방식들에서는 스킬 캐스트 동안, 이동 컨트롤(movement control)을 사용하여 가상 객체가 바라보는 방향을 조정하면서 사용자가 스킬의 퀵 캐스트를 트리거하는 경우, 가상 객체가 바라보는 방향은 업데이트되지 않았기 때문에, 사용자가 스킬을 캐스트할 것으로 예상하는 방향은 스킬이 캐스트되는 실제 방향과 상이하다. 결과적으로, 스킬 캐스트의 정확도가 비교적 낮고, 사용자는 스킬을 소강(cooling)시킨 후에 다시 캐스트를 수행할 필요가 있으며, 이는 비교적 낮은 인간-기계 상호작용 효율로 이어진다.
본 출원의 실시예들은 가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공하며, 이는 사용자가 스킬 캐스트 동안 인간-기계 상호작용 효율을 개선할 수 있게 한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다:
일 양상에 따라, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법이 제공되며, 이 방법은,
가상 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ―가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 스크린은 가상 환경에 위치된 메인 제어 가상 캐릭터(main control virtual character)를 포함함―;
스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신하는 단계 ―스킬 캐스트 조작은 가상 환경에서 방향성 스킬(directional skill)을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용되고, 이동 제어 조작은 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터가 제2 방향으로 이동하게 제어하는 데 사용되며, 제1 방향 및 제2 방향은 서로 독립적임―; 및
스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 따라, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치가 제공되며, 이 장치는,
가상 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ―가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 스크린은 가상 환경에 위치된 메인 제어 가상 캐릭터를 포함함―;
스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신하도록 구성된 수신 모듈 ―스킬 캐스트 조작은 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용되고, 이동 제어 조작은 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터가 제2 방향으로 이동하게 제어하는 데 사용됨―; 및
스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 모듈을 포함한다.
선택적 실시예에서, 가상 환경 인터페이스는, 이동 컨트롤(movement control)을 더 포함하고, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤 상에서 수신되는 드래그 조작이고;
수신 모듈은 이동 컨트롤 상에서 드래그 조작을 수신하도록 추가로 구성되고; 그리고
장치는,
프레젠테이션 계층(presentation layer)으로부터 드래그 조작의 드래그 방향을 획득하도록 그리고 드래그 방향에 따라, 이동 동안 메인 제어 가상 캐릭터에 대응하는 제2 방향을 결정하도록 구성된 획득 모듈을 더 포함한다.
선택적인 실시예에서, 장치는,
스킬 캐스트 데이터 패킷을 서버에 전송하도록 구성된 전송 모듈을 더 포함하고, 스킬 캐스트 데이터 패킷은 제2 방향을 포함하며,
수신 모듈은 추가로, 서버에 의해 전송된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하도록 구성되며,
캐스트 모듈은 추가로, 스킬 캐스트 피드백 패킷에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 전송 모듈은, 이동 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 데이터 패킷을 서버에 전송하도록 구성되고, 이동 제어 데이터 패킷은 제2 방향을 포함하며,
수신 모듈은 추가로, 서버에 의해 전송된 이동 제어 피드백 패킷을 수신하도록 구성되고; 그리고
장치는,
이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 가상 환경에서 제2 방향을 향해 이동하게 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성되는 이동 모듈을 더 포함한다.
선택적인 실시예에서, 장치는,
이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 로직 계층(logic layer)에 제2 방향을 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로서 캐싱하도록 구성된 캐시 모듈(cache module)을 더 포함한다.
선택적 실시예에서, 획득 모듈은 추가로, 스킬 캐스트 조작에 응답하여 그리고 이동 제어 조작이 수신되지 않았을 경우, 로직 계층으로부터 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 제1 방향으로서 획득하도록 구성된다.
캐스트 모듈은 추가로, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 가상 환경 인터페이스는 스킬 캐스트 컨트롤(skill cast control)을 더 포함하며;
수신 모듈은, 스킬 캐스트 컨트롤의 제1 구역에서 제1 트리거 조작을 스킬 캐스트 조작으로서 수신하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 수신 모듈은 추가로, 스킬 캐스트 컨트롤의 제2 구역에서 제2 트리거 조작을 수신하도록 ―제2 구역은 제1 구역이 아닌, 스킬 캐스트 컨트롤에 대응하는 구역임―, 그리고 제2 트리거 조작에 대응하는 캐스트 방향을 결정하도록 구성되며, 그리고
캐스트 모듈은 추가로, 가상 환경에서 방향성 스킬을 캐스트 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다.
다른 양상에 따라, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되며, 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 전술한 가상 캐릭터 제어 방법을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
다른 양상에 따라, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공되며, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 전술한 가상 캐릭터 제어 방법을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
다른 양상에 따르면, 컴퓨터 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 컴퓨터 명령들은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령들을 판독하고, 컴퓨터 명령들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 가상 캐릭터 제어 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들은 적어도 다음의 유익한 효과들을 달성한다.
방향성 스킬이 캐스트되는 경우, 이동 제어 조작이 수신되면, 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향이 결정되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 자동으로 선택된 제1 방향보다는 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 따라서, 방향성 스킬은 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트되는 것이 보장되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선하고, 잘못된 캐스트 방향으로 인한 낮은 인간-기계 상호작용 효율의 문제 그리고 방향성 스킬을 소강시킨 후(즉, 캐스트 후의 회복 기간 후에 해제가능한 상태에 재진입), 사용자의 재조작에 기반하여 방향성 스킬을 다시 캐스트할 필요성을 없애, 인간-기계 상호작용 효율을 개선하고 컴퓨터 디바이스에 의한 프로세싱을 요구하는 잘못된 조작들을 감소시키고, 이로써 컴퓨터 디바이스의 전체 성능이 개선된다.
본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 실시예들을 설명하는 데 필요한 첨부 도면들이 아래에서 간략하게 설명된다. 명백하게, 다음의 설명들에서의 첨부 도면들은 단지 본 출원의 일부 실시예들을 도시하며, 통상의 기술자는 창의적인 노력들없이도 이러한 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 도출할 수 있다.
도 1a 및 도 1b는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬 캐스트 프로세스의 개략적인 인터페이스 다이어그램들이다.
도 2는 선행 기술의 스킬의 퀵 캐스트의 개략적인 타임라인 다이어그램이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬의 퀵 캐스트의 개략적인 타임라인 다이어그램이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법의 흐름도이다.
도 6은 도 5에 도시된 실시예에 따른 스킬 캐스트 및 이동 컨트롤의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법의 흐름도이다.
도 8은 도 7에 도시된 실시예에 따른 스킬 캐스트 프로세스의 흐름도이다
도 9는 도 7에 도시된 실시예에 따른 스킬 캐스트 및 이동 컨트롤의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법의 흐름도이다.
도 11은 도 10에 도시된 실시예에 따른 스킬 캐스트 프로세스의 흐름도이다
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬 캐스트 프로세스의 전체 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 방향성 스킬의 퀵 캐스트의 가상 환경 인터페이스의 개략도이다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 장치의 구조적 블록도이다.
도 15는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 장치의 구조적 블록도이다.
도 16은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들 및 이점들을 더 명확하게 하기 위해, 하기에서는 첨부된 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예들에 수반되는 용어들이 간략하게 소개된다 :
1) 가상 환경
가상 환경은, 단말에서 실행될 때 애플리케이션에 의해 디스플레이(또는 제공)된다. 가상 환경은 실세계의 시뮬레이팅된 환경일 수 있거나 또는 반-시뮬레이팅된 반-허구적 환경(semi-simulated semi-fictional environment)일 수 있거나 또는 완전 허구적 환경(entirely fictional environment)일 수 있다. 가상 환경은 2차원(2D) 가상 환경, 2.5차원(2.5D) 가상 환경, 및 3차원(3D) 가상 환경 중 임의의 하나일 수 있다. 이는 본 출원에서 제한되지 않는다. 가상 환경이 3D 가상 환경인 예가 다음의 실시예들에서 설명을 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 가상 환경은 적어도 2개의 메인 제어 가상 캐릭터들에 대한 전투(combat) 환경을 제공하는 데 사용된다. 가상 환경은 대칭적인 하부 좌측 코너 구역 및 상부 우측 코너 구역을 포함한다. 두 적대적 캠프들에 속하는 메인 제어 가상 캐릭터들은 각각 구역들을 점령하며, 양측의 목표는 승리를 위해 상대 구역 깊숙히 있는 타깃 건물, 요새(fort), 기지(base), 또는 크리스탈(crystal)을 파괴하는 것이다.
2) 가상 캐릭터
가상 캐릭터는 가상 환경에서의 이동가능한 객체를 지칭한다. 이동가능한 객체는 가상 사람, 가상 동물, 만화 사람 등, 이를테면 3D 가상 환경에서 디스플레이되는 사람 또는 동물일 수 있다. 선택적으로, 가상 캐릭터는 스켈레탈 애니메이션(skeletal animation) 기술에 기반하여 만들어진 3D 모델이다. 각각의 가상 캐릭터는 3D 가상 환경에서 개개의 형상 및 크기를 가지며, 3D 가상 환경에서 일부 공간을 점유한다. 가상 캐릭터가 사용자에 의해 제어되는 메인 제어 가상 캐릭터인 예가 본 출원의 실시예들에서 사용된다. 메인 제어 가상 캐릭터는 일반적으로, 가상 환경 내의 하나 이상의 메인 제어 가상 캐릭터들을 지칭한다.
3) MOBA 게임
MOBA 게임은, 적어도 두 적대적 캠프들에 속하는 서로 다른 가상 팀들이 가상 환경에서 개개의 맵 구역들을 점령하고, 특정 승리 조건들을 목표로 사용하여 서로 투쟁하는 아레나이다. 승리 조건들은, 이로 제한되는것은 아니지만, 적대적 캠프들의 요새들을 점령하는 것 또는 적대적 캠프들의 요새들을 파괴하는 것, 적대적 캠프들에서 가상 캐릭터들을 죽이는 것, 특정 장면 및 시간에서 자기-생존을 보장하는 것, 특정 자원을 장악하는 것, 및 특정 시간 내에 상대보다 많이 득점하는 것(outscoring) 중 적어도 하나를 포함한다. 배틀 아레나는 라운드들로 진행될 수 있으며, 배틀 아레나의 각 라운드의 맵은 동일하거나 또는 상이할 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 캐릭터들, 이를테면 1개의 가상 캐릭터, 2개의 가상 캐릭터들, 3개의 가상 캐릭터들, 또는 5개의 가상 캐릭터들을 포함한다. MOBA 게임의 한 라운드의 지속기간은, 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 순간까지이다.
본 출원에서 제공되는 방법은, 가상 현실(VR) 애플리케이션, 3D 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 1 인칭 슈팅(FPS) 게임, MOBA 게임 등에 적용될 수 있다. 게임에서의 애플리케이션은 다음의 실시예들에서 설명을 위한 예로서 사용된다.
가상 환경에 기반한 게임은 하나 이상의 게임 세계들을 포함한다. 게임 내의 가상 환경은 실세계의 장면들을 시뮬레이팅할 수 있다. 사용자는, 게임에서의 메인 제어 가상 캐릭터가 가상 환경에서, 걷기, 달리기, 점프하기, 사격하기, 전투하기, 운전하기, 스킬들을 캐스트하기, 다른 가상 캐릭터에 의해 공격받음, 가상 환경에서 부상당함, 및 비교적 높은 상호작용 성을 갖는 다른 가상 캐릭터를 공격기와 같은 액션들을 수행하도록 제어할 수 있다. 부가하여, 복수의 사용자들은 아레나 게임을 수행하기 위해 온라인 팀을 구성(form)할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메인 제어 가상 캐릭터는, 다음의 스킬 캐스트 방식들 중 적어도 하나의 방식으로 가상 환경에서 스킬을 캐스트한다.
제1 방식은 퀵 캐스트이며, 이는, 스킬 캐스트 동안, 스킬 캐스트 컨트롤을 트리거함으로써 가상 환경에서 가상 객체가 바라보는 방향으로 스킬이 캐스트됨을 의미한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 컨트롤은 제1 구역 및 제2 구역에 대응한다. 제1 구역에서 제1 트리거 조작이 수신되는 경우, 방향성 스킬은 가상 환경에서 제1 방향으로 캐스트된다. 제1 방향은 가상 객체가 바라보는 방향이거나, 또는 스킬 캐스트 범위 내에서 공격될 타깃의 포지션에 대응하는 방향이다. 선택적으로, 제1 트리거 조작이 수신되고 그리고 가상 객체 주위의 미리 설정된 범위 내에 공격될 타깃이 없는 경우, 스킬은 가상 환경에서 가상 객체가 바라보는 방향으로 캐스트된다. 제1 구역에서의 제1 트리거 조작은 스킬 캐스트 컨트롤 상에 행해지는 터치 조작을 포함하고, 터치 조작의 종료 포지션은 제1 구역에 위치되거나, 또는 제1 구역에서의 제1 트리거 조작은 제1 구역에서 행해지는 터치 조작을 포함하고, 터치 조작은 제1 구역 밖으로 이동되지 않는다.
제2 방식은 조준 캐스트이며, 이는, 스킬 캐스트 동안, 스킬 캐스트 방향이 스킬 캐스트 컨트롤을 사용하여 조정된 다음, 스킬이 조정된 방향으로 캐스트됨을 의미한다.
선택적으로, 제2 구역에서의 제2 트리거 조작이 수신되는 경우, 스킬 캐스트 방향은 제2 트리거 조작에 따라 결정되며, 트리거 조작이 종료되는 경우, 스킬은 스킬 캐스트 방향으로 캐스트된다. 제2 구역에서의 제2 트리거 조작은 제1 구역 상에서 행해지고 시작되는 터치 조작을 포함하고, 터치 조작의 종료 포지션은 제2 구역에 위치되거나, 또는 제2 구역에서의 제2 트리거 조작은 제2 구역 상에서 행해지는 터치 조작을 포함하고, 터치 조작은 제2 구역 밖으로 이동되지 않는다.
예컨대, 도 1a 및 도 1b는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬 캐스트 프로세스의 개략적인 인터페이스 다이어그램들이다. 도 1a에 도시된 바와 같이, 가상 환경 인터페이스(100)는 스킬 캐스트 컨트롤(110)을 포함한다. 스킬 캐스트 컨트롤(110)은 제1 구역(111) 및 제2 구역(112)을 포함한다. 도 1a의 스킬 캐스트 컨트롤(110)에 기반하여 구현되는 스킬 캐스트 프로세스가 도 1b에 도시된다. 제1 구역(111)에서 수신된 스킬 캐스트 조작에 응답하여, 스킬은 가상 환경에서 가상 객체(120)가 바라보는 방향으로 캐스트된다. 제2 구역(112)에서 수신된 스킬 캐스트 조작에 응답하여, 스킬 캐스트 조작에 대응하는 캐스트 방향이 결정되고, 스킬은 캐스트 방향으로 캐스트된다.
본 출원의 실시예에서, 전술한 퀵 캐스트의 스킬 캐스트 방식이 설명된다.
선행 기술에서, 가상 환경 인터페이스는, 가상 객체가 바라보는 방향을 제어하고 가상 환경에서 이동하게 가상 객체를 제어하도록 구성된 이동 조이스틱을 더 포함한다. 이동 조이스틱이 제어 조작을 수신하고 가상 객체가 바라보는 방향을 변경할 때, 스킬 캐스트 컨트롤 상에서 퀵 캐스트 조작이 수신되는 경우, 모바일 단말은 로직 계층으로부터 가상 객체가 바라보는 방향을 획득하고 바라보는 방향으로 스킬을 신속하게 캐스트한다. 그러나, 비교적 열악한 네트워크를 갖는 환경에서는, 이동 조이스틱에 의해 수신된 제어 조작이 서버에 업로드된 후 피드백 메시지가 수신되지 않는다. 즉, 가상 객체는, 로직 계층에서, 바라보는 방향의 조정을 완료하지 않았다. 로직 계층으로부터 클라이언트에 의해 획득된 바라보는 방향은 조정 이전의 방향이다. 결과적으로, 스킬이 캐스트되는 캐스트 방향은 조정 이후에 바라보는 방향과 상이하여, 스킬 캐스트 방향의 비교적 낮은 정확도를 초래한다.
예컨대, 도 2를 참조하면, 타임라인에서, 스킬 캐스트 프로세스는 다음의 단계들을 포함한다:
단계(201). 가상 객체는 제1 방향을 바라본다.
단계(202). 이동 조이스틱은 제2 방향을 바라보도록 가상 객체를 제어한다.
단계(203). 스킬 트리거 컨트롤을 통해 스킬을 트리거하고 가상 객체가 바라보는 방향(제1 방향)을 획득한다.
단계(204). 클라이언트는 이동 제어 패킷을 서버에 전송한다.
단계(205). 클라이언트는 스킬 캐스트 패킷을 서버에 전송한다.
단계(206). 클라이언트는 서버에 의해 피드백된 이동 제어 피드백 패킷을 수신하고, 제2 방향을 바라보도록 가상 객체를 제어한다.
단계(207). 클라이언트는 서버에 의해 피드백된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하고, 제1 방향으로 스킬을 캐스트하도록 가상 객체를 제어한다.
단계(208). 가상 객체는 제2 방향을 바라본다.
즉, 제2 방향을 바라보도록 가상 객체를 제어하는 것과 스킬 캐스트를 위해 로직 계층으로부터 방향을 획득하는 것 사이에는 시간차가 있다. 결과적으로, 로직 계층으로부터 획득된 방향은 업데이트 이전의 제1 방향이기 때문에, 스킬 캐스트 방향은 정확하지 않다.
본 출원의 이 실시예에서, 도 3을 참조하면, 타임라인에서, 스킬 캐스트 프로세스는 다음의 단계들을 포함한다:
단계(301). 가상 객체는 제1 방향을 바라본다.
단계(302). 이동 조이스틱은 제2 방향을 바라보도록 가상 객체를 제어한다.
단계(303). 스킬 트리거 컨트롤을 통해 스킬을 트리거하고, 이동 조이스틱의 제어 방향(제2 방향)을 획득한다.
단계(304). 클라이언트는 이동 제어 패킷을 서버에 전송한다.
단계(305). 클라이언트는 스킬 캐스트 패킷을 서버에 전송한다.
단계(306). 클라이언트는 서버에 의해 피드백된 이동 제어 피드백 패킷을 수신하고, 제2 방향을 바라보도록 가상 객체를 제어한다.
단계(307). 클라이언트는 서버에 의해 피드백된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하고, 제2 방향으로 스킬을 캐스트하도록 가상 객체를 제어한다.
단계(308). 가상 객체는 제2 방향을 바라본다.
즉, 스킬 캐스트 프로세스 동안, 획득된 캐스트 방향은 이동 컨트롤 상에서 수신되는 제어 방향, 즉, 가상 객체가 최종 바라보는 방향이며, 이로써 스킬 캐스트 방향의 정확도가 개선된다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(400)은 제1 단말(420), 서버(440) 및 제2 단말(460)을 포함한다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제1 단말(420) 상에 설치되고 실행된다. 애플리케이션은, VR 애플리케이션, 3D 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임, 및 배틀 로열 슈팅 게임 중 임의의 하나일 수 있다. 제1 단말(420)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제1 사용자는, 이동을 수행하도록 가상 환경에서 제1 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하기 위해 제1 단말(420)을 사용한다. 이동은, 이로 제한되는 것은 아니지만, 신체 자세 조정, 걷기, 달리기, 점프, 스킬 캐스트, 집어 올리기, 공격, 및 다른 가상 캐릭터로부터의 공격 회피 중 적어도 하나를 포함한다. 예컨대, 제1 메인 제어 가상 캐릭터는 시뮬레이팅된 사람 캐릭터 또는 만화 사람 캐릭터와 같은 제1 가상 사람이다. 예컨대, 제1 메인 제어 가상 캐릭터는 가상 환경에서 구역적 스킬을 캐스트한다. 가상 환경 스크린은, 메인 제어 가상 캐릭터가 위치된 포지션으로부터 구역적 스킬 지시자에 의해 선택된 타깃 구역으로 이동한다. 구역적 스킬 표시자는, 메인 제어 가상 캐릭터가 스킬을 캐스트하는 경우에 대응하는 스킬 캐스트 구역을 지시하도록 구성된다.
제1 단말(420)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(440)에 연결된다.
서버(440)는 서버, 복수의 서버들, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 예컨대, 서버(440)는 프로세서(444) 및 메모리(442)를 포함한다. 메모리(442)는 수신 모듈(4421), 제어 모듈(4422) 및 전송 모듈(4423)을 더 포함한다. 수신 모듈(4421)은, 클라이언트에 의해 전송된 요청, 이를테면, 팀-업(team-up) 요청을 수신하도록 구성된다. 제어 모듈(4422)은 가상 환경 스크린의 렌더링을 제어하도록 구성된다. 전송 모듈(4423)은, 팀-업 성공 통지와 같은 메시지 통지를 클라이언트에 전송하도록 구성된다. 서버(440)는 3D 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스(backend service)를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(440)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)은 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고; 대안적으로, 서버(440)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고; 대안적으로, 협력 컴퓨팅은 서버(440), 제1 단말(420) 및 제2 단말(460) 사이에서 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용함으로써 수행된다.
제2 단말(460)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(440)에 연결된다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제2 단말(460) 상에 설치되고 실행된다. 애플리케이션은, VR 애플리케이션, 3D 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임, 및 배틀 로열 슈팅 게임 중 임의의 하나일 수 있다. 제2 단말(460)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제2 사용자는, 이동을 수행하도록 가상 환경에서 제2 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하기 위해 제2 단말(460)을 사용한다. 이동은, 이로 제한되는 것은 아니지만, 신체 자세 조정, 걷기, 달리기, 점프, 스킬 캐스트, 집어 올리기, 공격, 및 다른 메인 제어 가상 캐릭터로부터의 공격 회피 중 적어도 하나를 포함한다. 예컨대, 제2 메인 제어 가상 캐릭터는 시뮬레이팅된 사람 캐릭터 또는 만화 사람 캐릭터와 같은 제2 가상 사람이다.
선택적으로, 제1 가상 사람 캐릭터 및 제2 가상 사람 캐릭터는 동일한 가상 환경에 있다. 선택적으로, 제1 가상 사람 캐릭터 및 제2 가상 사람 캐릭터는 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 또는 임시 통신 허가를 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460) 상에 설치된 애플리케이션들은 동일하거나, 또는 2개의 단말들 상에 설치된 애플리케이션들은 상이한 제어 시스템 플랫폼들 상의 동일한 타입의 애플리케이션들이다. 제1 단말(420)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(460)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나를 지칭할 수 있다. 이 실시예에서, 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말(420) 및 제2 단말(460)의 디바이스 타입들은 동일하거나 또는 상이하다. 디바이스 타입들은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, e-북 리더기, MP3(moving picture experts group audio layer III) 플레이어, MP4(moving picture experts group audio layer IV) 플레이어, 랩톱 컴퓨터 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 다음의 실시예는, 단말이 스마트폰을 포함하는 예를 사용하여 설명된다.
통상의 기술자는 더 많은 또는 더 적은 단말들이 존재할 수 있음을 알 수 있다. 예컨대, 단지 하나의 단말, 수십 개 또는 수백 개의 단말들, 또는 그 이상의 단말들이 존재할 수 있다. 단말들의 수량들 및 디바이스 타입들은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법의 흐름도이다. 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 도 4에 도시된 컴퓨터 시스템(400)의 제1 단말(420) 또는 제2 단말(460)로서 또는 컴퓨터 시스템(400)의 다른 단말로서 구현될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들을 포함한다 :
단계(501). 가상 환경 인터페이스를 디스플레이하고, 가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 스크린은 가상 환경에 메인 제어 가상 캐릭터를 포함한다.
선택적으로, 가상 환경 인터페이스는, 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 컨트롤, 및 메인 제어 가상 캐릭터가 가상 환경에서 이동하도록 제어하도록 구성된 이동 컨트롤을 더 포함한다.
선택적으로, 스크린은 가상 환경에 있는 메인 제어 가상 캐릭터를 포함한다. 가상 환경을 지원하는 애플리케이션은 사용자에 의해 사용되는 단말 상에서 실행된다. 사용자가 애플리케이션을 실행하는 경우, 단말의 디스플레이 스크린은 사용 동안 애플리케이션의 사용자 인터페이스, 즉 가상 환경 인터페이스를 대응적으로 디스플레이한다. 가상 환경 인터페이스는 타깃 관찰 포지션으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 디스플레이한다. 스크린 상에 디스플레이되는 가상 환경은 다음의 엘리먼트들: 산들, 평지들, 강들, 호수들, 바다들, 사막들, 하늘, 식물들, 건물들 및 차량들 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예들에서, 가상 환경은 임의의 경계 형상이다 예컨대, 가상 환경은 마름모꼴이다. 사용자는 가상 환경에 대응하는 맵을 봄으로써 가상 환경의 전체 관점(perspective)을 스캔할 수 있다. 가상 환경에는 카메라 모델이 제공된다. 카메라 모델은, 가상 환경 스크린을 획득하기 위해 상이한 관점들로부터 가상 환경을 관찰하도록 구성된다.
관점은, 메인 제어 가상 캐릭터의 1 인칭 관점 또는 3 인칭 관점으로부터 가상 환경에서 관찰이 수행되는 관찰 각도를 지칭한다.
선택적으로, 가상 환경 인터페이스는 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 컨트롤을 디스플레이한다. 방향성 스킬은 스킬 캐스트 방향에 대응한다. 즉, 스킬 캐스트 동안, 방향성 스킬은 특정 방향으로 캐스트될 필요가 있다. 스킬 캐스트 방향은 다음의 2개의 상황들 중 적어도 하나를 포함한다:
첫 번째 상황은, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 동안 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 것이다. 예컨대, 가상 객체 주위의 미리 설정된 범위 내에 공격 객체가 없는 경우, 가상 환경에서 가상 객체가 바라보는 방향이 방향성 스킬의 캐스트 방향으로서 사용된다. 공격 객체가 가상 객체 주위의 미리 설정된 범위 내에 있는 경우, 공격 객체에 대응하는 방향이 방향성 스킬의 캐스트 방향으로서 사용된다.
두 번째 상황은, 방향성 스킬의 조준 캐스트 동안 캐스트 컨트롤 상에서의 캐스트 조정 조작을 사용함으로써 방향성 스킬의 캐스트 방향을 조정하는 것이다. 캐스트를 트리거한 후, 방향성 스킬은 조정된 캐스트 방향으로 캐스트된다.
본 출원의 일 실시예에서, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 프로세스에 대한 설명이 제공된다. 즉, 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 획득하고 방향성 스킬의 캐스트 동안 방향성 스킬을 바라보는 방향으로 캐스트하는 스킬 캐스트 방식에 대한 설명이 제공된다.
선택적으로, 가상 환경 인터페이스는 메인 제어 가상 캐릭터가 이동하도록 제어하도록 구성된 이동 컨트롤을 추가로 디스플레이한다. 메인 제어 가상 캐릭터가 이동하도록 제어하는 프로세스에서, 이동 컨트롤은 이동 방향을 조정하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 추가로 구성될 수 있다. 즉, 사용자는, 이동 컨트롤을 사용하여 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 조정하고 그리고 메인 제어 가상 캐릭터가 가상 환경에서 바라보는 방향으로 이동하도록 제어할 수 있다.
선택적으로, 방향성 스킬의 캐스트 동안, 퀵 캐스트의 방식은 스킬 캐스트의 효율을 개선할 수 있다. 일반적으로, 사용자가 스킬을 캐스트하는 경우, 이동 컨트롤을 사용하여 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 신속하게 조정한 후, 방향성 스킬의 스킬 캐스트 조작을 사용하여 방향성 스킬이 정확한 방향으로 신속하게 캐스트된다.
단계(502). 스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작은, 제1 방향으로 가상 환경에서 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다. 이동 제어 조작은, 가상 환경에서 제2 방향으로 이동하도록 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다. 제1 방향과 제2 방향은 서로 독립적이다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작은 방향성 스킬의 퀵 캐스트에 대응한다. 즉, 메인 제어 가상 캐릭터는, 퀵 캐스트 방식으로 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 스킬 캐스트 조작을 사용함으로써 제어된다. 제1 방향은 방향성 스킬의 캐스트 동안 클라이언트에 의해 자동으로 선택되는 방향이다. 예컨대, 공격 객체가 메인 제어 가상 캐릭터 주위의 미리 설정된 범위 내에 있는 경우, 공격 객체가 위치된 포지션에 대응하는 방향이 제1 방향으로서 사용된다. 메인 제어 가상 캐릭터 주위의 미리 설정된 범위 내에 공격 객체가 없는 경우, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향이 제1 방향으로서 사용된다.
제1 방향으로서 사용되는 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향은, 본 출원의 이러한 실시예에서 설명을 위한 예로서 사용된다. 선택적으로, 바라보는 방향을 획득하는 방식은, 로직 계층으로부터, 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터의 현재 배향을 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로서 직접 획득하는 것을 포함한다. 그러나, 로직 층으로부터 획득된 바라보는 방향은 방향 조정의 지연으로 인해 부정확할 수 있으며, 이는 스킬 캐스트 방향이 부정확해지게 한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 가상 환경 인터페이스(600)는 메인 제어 가상 캐릭터(610), 스킬 캐스트 컨트롤(620) 및 이동 컨트롤(630)을 포함한다. 이동 컨트롤(630)은, 하부 우측 코너를 향한 드래그 조작을 수신하고, 그리고 메인 제어 가상 캐릭터(610)가 하부 우측 코너에 대응하는 방향을 바라보고 그리고 하부 우측 코너에 대응하는 방향으로 이동하도록 제어한다. 스킬 캐스트 컨트롤(620)은 퀵 캐스트 조작을 수신하고, 메인 제어 가상 캐릭터(610)는 현재 하부 좌측 코너에 대응하는 방향을 바라본다. 따라서, 단말에 의해 서버에 전송되는 스킬 캐스트 요청에 포함된 스킬 캐스트 방향은 하부 좌측 코너에 대응하고, 스킬은 이동 컨트롤(630) 상에서 제어되는 방향과는 상이한 하부 좌측 코너를 향해 캐스트된다.
본 출원의 이러한 실시예에서, 제1 방향은, 방향성 스킬을 캐스트하기 위한 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향으로 교체된다. 즉, 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향은, 프레젠테이션 계층(presentation layer)으로부터, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로서 획득된다. 선택적으로, 가상 환경 인터페이스는 이동 컨트롤을 더 포함하고, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤 상에서 수신된 드래그 조작이며, 따라서 이동 컨트롤 상에서의 드래그 조작이 수신된 후에, 드래그 조작의 드래그 방향은 프레젠테이션 계층으로부터 획득되고, 이동 동안 메인 제어 가상 캐릭터에 대응하는 제2 방향이 드래그 방향에 따라 결정된다.
선택적으로, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤에 기반하여 트리거되는 조작이다. 프레젠테이션 계층은, 인터페이스를 제공하고 인터페이스 조작을 수신하도록 구성된다. 예컨대, 프레젠테이션 계층은, 가상 환경 인터페이스에서 가상 환경에 대응하는 스크린을, 그리고 메인 제어 가상 캐릭터 또는 게임 프로세스를 제어하기 위한 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된다. 선택적으로, 프레젠테이션 계층은 추가로, 가상 환경 인터페이스 상에서 터치 조작을 수신하고 그리고 로직 프로세싱을 위해 서버를 사용하여 터치 조작을 로직 계층에 보고하도록 구성된다.
선택적으로, 프레젠테이션 계층 및 로직 계층 둘 모두는 게임 클라이언트에 존재한다. 로직 계층은 프레젠테이션 계층에 있는 데이터에 직접 액세스할 수 없다. 프레젠테이션 계층은 로직 계층에 있는 데이터에 액세스할 수 있다. 그러나, 프레젠테이션 계층은 로직 계층에 있는 로직을 수정할 수 없다. 로직 프로세싱은, 수신된 터치 조작에 따라, 로직 계층에서, 서버를 사용하여 수행될 필요가 있다.
선택적으로, 이동 제어 조작 동안, 사용자는 가상 환경 인터페이스에서 이동 컨트롤 상에서 터치 조작을 수행하고, 그에 따라, 프레젠테이션 계층은 터치 데이터를 판독하고 이동 터치 메시지를 생성한다. 예컨대, 이동 터치 메시지는 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 포함한다. 클라이언트는 이동 터치 메시지를 서버에 전송한다. 서버가 클라이언트의 로직 계층에 이동 피드백 메시지를 전송한 후, 로직 계층은 이동 피드백 메시지에 따라 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 조정한다. 프레젠테이션 계층은 프레젠테이션을 위해 로직 계층으로부터, 조정된 바라보는 방향을 판독하여, 메인 제어 가상 캐릭터에 대한 제어를 구현한다.
선택적으로, 가상 환경 인터페이스는 스킬 캐스트 컨트롤을 더 포함한다. 스킬 캐스트 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 선택적으로, 스킬 캐스트 컨트롤은 제1 구역 및 제2 구역에 대응한다. 제1 구역은 방향성 스킬의 퀵 캐스트를 트리거하는 데 사용된다. 제2 구역은 방향성 스킬의 조준 캐스트를 트리거하는 데 사용된다. 선택적으로, 제1 구역에 대해, 스킬 캐스트 컨트롤의 제1 구역에서 제1 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여, 스킬 캐스트 조작의 수신이 결정된다. 스킬 캐스트의 제1 구역에서 제1 트리거 조작을 수신하는 경우, 퀵 캐스트가 방향성 스킬에 대해 수행된다. 선택적으로, 스킬 캐스트 컨트롤의 제2 구역에서 제2 트리거 조작을 수신하는 경우, 제2 트리거 조작에 대응하는 캐스트 방향이 결정된다. 메인 제어 가상 캐릭터는 가상 환경에서 대응하는 캐스트 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 제2 구역은 제1 구역이 아닌, 스킬 캐스트 컨트롤에 대응하는 구역이다.
단계(503). 스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 제2 방향은, 이동 제어 조작에 대응하는 방향이고, 그리고 사용자가, 바라보는 방향을 조정하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 경우에서의 조정된 바라보는 방향이다. 이러한 방식으로, 방향성 스킬의 캐스트 방향은 이동 제어 방향과 일치한다.
스킬 캐스트 컨트롤은 일반적으로, 스킬 캐스트 컨트롤에 기반하여 스킬 캐스트를 수행한 후, 특정 시간 기간 이후 그 다음 스킬 캐스트를 스킬 캐스트 컨트롤에 기반하여 수행하도록 설정된다. 즉, 스킬이 캐스트된 후에, 스킬은 스킬을 소강시킨 이후에만 다시 캐스트될 수 있다. 따라서, 본 출원의 이러한 실시예에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 방법에 기반하여, 방향성 스킬의 잘못된 캐스트 방향에 의해 야기되는 스킬 캐스트 시간에 대한 낭비가 감소될 수 있고, 이로써 인간-기계 상호작용 효율이 개선될 수 있다.
위의 내용에 기반하여, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 방법에서, 방향성 스킬이 캐스트되는 경우, 이동 제어 조작이 수신되면, 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향이 결정되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 자동으로 선택된 제1 방향보다는 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 따라서, 방향성 스킬은 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트되는 것이 보장되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선하고, 잘못된 캐스트 방향으로 인한 낮은 인간-기계 상호작용 효율의 문제 그리고 방향성 스킬을 소강시킨 후(즉, 캐스트 후의 회복 기간 후에 해제가능한 상태에 재진입), 사용자의 재조작에 기반하여 방향성 스킬을 다시 캐스트할 필요성을 없애, 인간-기계 상호작용 효율을 개선하고 컴퓨터 디바이스에 의한 프로세싱을 요구하는 잘못된 조작들을 감소시키고, 이로써 컴퓨터 디바이스의 전체 성능이 개선된다.
선택적 실시예에서, 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 경우에, 로직 계층에서의 스킬 캐스트 프로세스는 서버를 사용함으로써 구현될 필요가 있다. 도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법의 흐름도이다. 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 도 4에 도시된 컴퓨터 시스템(400)의 제1 단말(420) 또는 제2 단말(460)로서 또는 컴퓨터 시스템(400)의 다른 단말로서 구현될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계(701). 가상 환경 인터페이스를 디스플레이하고, 가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 스크린은 가상 환경에 메인 제어 가상 캐릭터를 포함한다.
선택적으로, 스크린은, 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 컨트롤 및 메인 제어 가상 캐릭터가 가상 환경에서 이동하도록 제어하도록 구성된 이동 컨트롤을 수퍼임포즈한다(superimpose).
선택적으로, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 동안 스킬의 캐스트 방향으로서 제1 방향을 대응적으로 사용하는 것과 구별하기 위해, 본 출원의 이 실시예에서, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 동안, 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향이 획득되고, 방향성 스킬이 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트된다.
단계(702). 스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작은, 제1 방향으로 가상 환경에서 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다. 이동 제어 조작은, 가상 환경에서 제2 방향으로 이동하도록 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다. 제1 방향과 제2 방향은 서로 독립적이다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작은 방향성 스킬의 퀵 캐스트에 대응한다. 즉, 메인 제어 가상 캐릭터는, 퀵 캐스트 방식으로 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 스킬 캐스트 조작을 사용함으로써 제어된다.
선택적으로, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤을 사용하여 트리거되는 조작이다. 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향은, 이동 제어 조작에 따라, 프레젠테이션 계층으로부터 획득된다. 프레젠테이션 계층은, 인터페이스를 제공하고 인터페이스 조작을 수신하도록 구성된다.
선택적으로, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤 상에서의 드래그 조작에 의해 구현된다. 즉, 이동 컨트롤 상에서 드래그 조작이 수신되고, 드래그 조작의 드래그 방향이 프레젠테이션 계층으로부터 획득되고, 그리고 이동 동안 메인 제어 가상 캐릭터가 대응하는 제2 방향이 드래그 방향에 따라 결정된다.
단계(703). 스킬 캐스트 데이터 패킷을 서버에 전송하며, 스킬 캐스트 데이터 패킷은 제2 방향을 포함한다.
선택적으로, 프레젠테이션 계층은 로직 계층에 있는 데이터에 액세스할 수 있지만, 로직 계층에 있는 로직을 수정할 수 없는데, 즉, 로직 프로세싱을 수행하도록 로직 계층을 제어할 수 없다. 따라서, 제2 방향을 획득한 후에, 프레젠테이션 계층은 스킬 캐스트 데이터 패킷을 서버에 전송한다. 스킬 캐스트 데이터 패킷은 방향성 스킬의 캐스트 방향으로서 제2 방향을 사용하는 것을 포함한다.
단계(704). 서버에 의해 전송된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신한다.
선택적으로, 서버에 의해 전송된 스킬 캐스트 피드백 패킷은 로직 계층에 의해 수신되고, 로직 프로세싱은 스킬 캐스트 피드백 패킷에 따라 로직 계층에 의해 수행된다.
단계(705). 스킬 캐스트 피드백 패킷에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신한 후, 로직 계층은, 스킬 캐스트 피드백 패킷의 제어 데이터에 따라, 가상 환경에서 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 제2 방향은, 이동 컨트롤 상에서 수신된 이동 제어 조작에 대응하는 방향이고, 그리고 사용자가, 바라보는 방향을 조정하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 경우에서의 조정된 바라보는 방향이다. 이러한 방식으로, 방향성 스킬의 캐스트 방향은 이동 제어 방향과 일치한다.
예컨대, 사용자, 프레젠테이션 계층, 서버 및 로직 계층과 함께 스킬 캐스트 로직에 대한 설명이 제공된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 먼저, 사용자(810)가 스킬 캐스트 컨트롤에 기반하여 스킬 캐스트 조작을 수행한 후, 프레젠테이션 계층(820)이 서버(830)에 스킬 캐스트 데이터 패킷을 전송하도록 트리거된다. 스킬 캐스트 데이터 패킷은 이동 제어 방향을 포함한다. 스킬 캐스트 데이터 패킷을 수신한 후, 서버(830)는 로직 계층(840)에 스킬 캐스트 피드백 패킷을 전송한다. 로직 계층(840)은, 스킬 캐스트 피드백 패킷에 기반하여 로직 프로세싱을 수행하고, 그리고 스킬 캐스트 프로세스를 디스플레이하도록 프레젠테이션 계층(820)에 명령하기 위해 스킬 캐스트 상태를 프레젠테이션 계층(820)에 전송한다. 이에 대응하여, 프레젠테이션 계층(820)은 로직 계층(840)으로부터 스킬 캐스트 상태를 획득하고, 스킬 캐스트 프로세스는 프레젠테이션 계층(820)에 디스플레이된다.
예컨대, 도 9를 참조하면, 가상 환경 인터페이스(900)는 메인 제어 가상 캐릭터(910), 이동 조이스틱(920), 및 방향성 스킬의 트리거 컨트롤(930)을 포함한다. 메인 제어 가상 캐릭터(910)는, 가상 환경에서 제1 방향을 바라보고 그리고 이동 조이스틱(920) 상에서 이동 제어 조작을 수신하고, 그리고 가상 환경에서 제2 방향을 바라보도록 메인 제어 가상 캐릭터(910)를 제어한다. 또한, 클라이언트는 트리거 컨트롤(930) 상에서 트리거 조작을 수신하고, 이로써 클라이언트는, 프레젠테이션 계층으로부터, 이동 조이스틱(920) 상에서의 이동 제어 조작을 판독하고, 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트한다.
위의 내용에 기반하여, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 방법에서, 방향성 스킬이 캐스트되는 경우, 이동 제어 조작이 수신되면, 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향이 결정되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 자동으로 선택된 제1 방향보다는 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 따라서, 방향성 스킬은 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트되는 것이 보장되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선하고, 잘못된 캐스트 방향으로 인한 낮은 인간-기계 상호작용 효율의 문제 그리고 방향성 스킬을 소강시킨 후(즉, 캐스트 후의 회복 기간 후에 해제가능한 상태에 재진입), 사용자의 재조작에 기반하여 방향성 스킬을 다시 캐스트할 필요성을 없애, 인간-기계 상호작용 효율을 개선하고 컴퓨터 디바이스에 의한 프로세싱을 요구하는 잘못된 조작들을 감소시키고, 이로써 컴퓨터 디바이스의 전체 성능이 개선된다.
이 실시예에서 제공되는 방법에서, 스킬 캐스트 데이터 패킷은 단말의 프레젠테이션 계층에 의해 서버에 전송되고, 서버는 스킬 캐스트 피드백 패킷을 단말의 로직 계층에 피드백한다. 이러한 방식으로, 스킬 캐스트는 로직 계층에서 구현되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 프레젠테이션 계층에서 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선한다.
선택적인 실시예에서, 이동 컨트롤 상에서 이동 제어 조작이 수신되지 않은 경우, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향은, 스킬 캐스트를 위해, 로직 계층으로부터 직접 획득된다. 도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법의 흐름도이다. 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 도 4에 도시된 컴퓨터 시스템(400)의 제1 단말(420) 또는 제2 단말(460)로서 또는 컴퓨터 시스템(400)의 다른 단말로서 구현될 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계(1001). 가상 환경 인터페이스를 디스플레이하고, 가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 스크린은 가상 환경에 메인 제어 가상 캐릭터를 포함한다.
선택적으로, 스크린은, 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 컨트롤 및 메인 제어 가상 캐릭터가 가상 환경에서 이동하도록 제어하도록 구성된 이동 컨트롤을 수퍼임포즈한다(superimpose).
선택적으로, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 동안 스킬의 캐스트 방향으로서 제1 방향을 대응적으로 사용하는 것과 구별하기 위해, 본 출원의 이 실시예에서, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 동안, 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향이 획득되고, 방향성 스킬이 바라보는 방향으로 캐스트된다.
단계(1002). 스킬 캐스트 조작을 수신하며, 스킬 캐스트 조작은 제1 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작은 방향성 스킬의 퀵 캐스트에 대응한다. 즉, 메인 제어 가상 캐릭터는, 퀵 캐스트 방식으로 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 스킬 캐스트 조작을 사용함으로써 제어된다. 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 획득한 후, 클라이언트는 바라보는 방향으로 방향성 스킬을 캐스트한다.
단계(1003). 이동 제어 조작을 수신하고, 이동 제어 조작은, 가상 환경에서 제2 방향으로 이동하도록 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다.
선택적으로, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤 상에서의 드래그 조작에 의해 구현된다. 즉, 이동 컨트롤 상에서 드래그 조작이 수신되고, 드래그 조작의 드래그 방향이 프레젠테이션 계층으로부터 획득되고, 드래그 방향에 대응하는 제2 방향이 결정된다.
선택적으로, 이동 제어 조작을 수신한 후에, 이동 제어 데이터 패킷이 서버에 전송된다. 이동 제어 데이터 패킷은 제2 방향을 포함한다. 서버에 의해 전송된 이동 제어 피드백 패킷이 수신된다. 이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 메인 제어 가상 캐릭터는 가상 환경에서 제2 방향을 향해 이동하도록 제어된다.
선택적으로, 이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 제2 방향은, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로서, 로직 계층에 캐싱된다.
단계들(1002 및 1003)의 경우, 단계(1002)는 단계(1003) 이전에 수행될 수 있거나, 또는 단계(1003)는 단계(1002) 이전에 수행될 수 있거나, 또는 단계(1002) 및 단계(1003)는 동시에 수행될 수 있다. 단계(1003) 및 단계(1002)를 수행하는 시퀀스는 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
단계(1004). 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 프레젠테이션 계층은 스킬 캐스트 데이터 패킷을 서버에 전송한다. 스킬 캐스트 데이터 패킷은 제2 방향을 포함한다. 로직 계층은, 서버에 의해 피드백된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하고 그리고 스킬 캐스트 피드백 패킷에 따라, 가상 환경에서 제2 방향으로 스킬을 캐스트하도록 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
단계(1005). 스킬 캐스트 조작에 응답하여 그리고 이동 제어 조작이 수신되지 않았을 경우, 로직 계층으로부터, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 제1 방향으로서 획득한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작이 수신되고 이동 컨트롤 상에서 이동 제어 조작이 트리거되지 않는 경우, 즉, 방향성 스킬의 캐스트 동안, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향에 대한 조정이 이루어지지 않고, 메인 제어 가상 캐릭터가 현재 바라보는 방향은 스킬 캐스트를 위한 제1 방향으로서 사용된다.
단계(1006). 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 데이터 패킷이 서버에 전송된다. 스킬 캐스트 데이터 패킷은 제1 방향을 포함한다. 로직 계층은, 서버에 의해 피드백된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하고 그리고 스킬 캐스트 피드백 패킷에 따라, 가상 환경에서 제1 방향으로 스킬을 캐스트하도록 메인 제어 가상 캐릭터를 제어한다.
예컨대, 도 11을 참조하면, 사용자가 방향성 스킬의 퀵 캐스트를 트리거하는 것은 다음과 같은 프로세스로 구현될 수 있다:
단계(1101). 프레젠테이션 계층이 이동 조이스틱에 기반하여 입력 조작을 수신하는지 여부를 결정하고; 그 여부가 예인 경우, 단계(1102)를 수행하고; 그렇지 않으면, 단계(1103)를 수행한다.
단계(1102). 프레젠테이션 계층에 의해 수신된 이동 조이스틱의 입력 조작의 조작 방향을 스킬 캐스트 방향으로서 사용한다.
단계(1103). 로직 계층에 캐싱된 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 스킬 캐스트 방향으로서 사용한다.
위의 내용에 기반하여, 이 실시예에서 제공되는 방법에서, 스킬 캐스트 조작이 수신되는 경우, 이동 제어 조작이 이동 컨트롤 상에 수신되는지 여부가 결정된다. 이동 제어 조작이 수신되는 경우, 방향성 스킬은 프레젠테이션 계층에서 이동 제어 방향으로 캐스트되도록 제어된다. 이동 제어 조작이 수신되지 않은 경우, 방향성 스킬은 로직 계층의 바라보는 방향으로 캐스트되도록 제어된다. 이러한 방식으로, 캐스트 동안 방향성 스킬의 정확한 캐스트 방향이 결정되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선한다.
예컨대, 도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬 캐스트 프로세스의 전체 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 프로세스는 다음의 단계들을 포함한다:
단계(1201). 스킬 캐스트 조작을 수신한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작은 가상 환경에서 방향성 스킬을 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용된다.
단계(1202). 스킬 조이스틱 배향이 있는지 여부를 결정하고; 그 여부가 예인 경우, 단계(1203)를 수행하고; 그렇지 않으면, 단계(1204)를 수행한다.
선택적으로, 스킬 조이스틱 배향은 방향성 스킬의 캐스트 방식들을 구별하는 데 사용된다. 캐스트 방식들은 퀵 캐스트 및 조준 캐스트를 포함한다. 스킬 조이스틱 배향이 있는 경우, 이는 방향성 스킬의 현재 캐스트 방식이 조준 캐스트임을 지시한다. 스킬 조이스틱 배향이 없는 경우, 이는 방향성 스킬의 현재 캐스트 방식이 퀵 캐스트임을 지시한다.
단계(1203). 스킬 조이스틱 배향을 스킬 캐스트 방향으로서 사용한다.
선택적으로, 스킬 조이스틱 배향이 있는 경우, 이는, 방향성 스킬의 현재 캐스트 방식이 조준 캐스트이고 그리고 이후, 스킬 조이스틱 배향이 스킬 캐스트 방향으로서 사용된다는 것을 지시한다.
단계(1204). 이동 조이스틱 배향이 있는지 여부를 결정하고; 그 여부가 예인 경우, 단계(1205)를 수행하고; 그렇지 않으면, 단계(1206)를 수행한다.
선택적으로, 이동 조이스틱 배향이 없는 경우, 이는 방향성 스킬의 현재 캐스트 방식이 퀵 캐스트이고 그리고 이후, 퀵 캐스트 동안 이동 조이스틱 배향을 사용하여 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향이 조정될 필요가 있는지 여부가 추가로 결정된다는 것을 지시한다.
단계(1205). 이동 조이스틱 배향이 스킬 캐스트 방향으로서 사용된다.
이동 조이스틱 배향이 있는 경우, 즉, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향이 조정될 필요가 있는 경우, 이동 조이스틱 배향이 스킬 캐스트 방향으로서 사용된다.
단계(1206). 캐릭터 배향이 스킬 캐스트 방향으로서 사용된다.
이동 조이스틱 배향이 없는 경우, 즉, 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향이 조정되지 않는 경우, 메인 제어 가상 캐릭터가 현재 바라보는 방향이 스킬 캐스트 방향으로서 사용된다.
단계(1207). 방향성 스킬을 캐스트한다.
방향성 스킬의 캐스트 방식이 퀵 캐스트인 경우, 도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른, 방향성 스킬의 퀵 캐스트의 가상 환경 인터페이스의 개략도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 가상 환경 인터페이스는 메인 제어 가상 캐릭터(1310), 이동 조이스틱(1320), 및 방향성 스킬의 트리거 컨트롤(1330)을 포함한다. 초기 상태에서, 메인 제어 가상 캐릭터(1310)는 가상 환경에서 우측(제1 방향)을 바라본다. 단말은, 이동 조이스틱(1320)에 기반하여 사용자의 이동 제어 조작을 수신하고 그리고 메인 제어 가상 캐릭터(1310)를 좌측으로 이동하도록 제어한다. 동시에, 메인 제어 가상 캐릭터는 가상 환경에서 좌측(제2 방향)을 바라보도록 변경된다. 단말이 이동 조이스틱(1320)에 기반한 사용자의 이동 제어 조작과 방향성 스킬의 트리거 컨트롤(1330) 상에서의 사용자의 트리거 조작을 동시에 수신하는 경우, 사용자가, 메인 제어 가상 캐릭터(1310)가 바라보는 방향을 전환하고(turn), 변경 후에, 메인 제어 가상 캐릭터(1310)의 방향(제2 방향)으로 방향성 스킬을 캐스트해야 한다는 것이 가정된다. 그러나, 사용자의 조작 동안 메인 제어 가상 캐릭터의 방향을 전환하는 데는 특정 시간이 소요된다. 사용자가 퀵 캐스트 방식으로 방향성 스킬을 캐스트하는 경우에, 다음의 2개의 잘못된 조작 결과들이 야기될 수 있다: 하나의 결과는, 메인 제어 가상 캐릭터의 방향 전환 완료를 관찰한 후 사용자가 방향 스킬의 퀵 캐스트 조작을 수행하지만, 사용자가 메인 제어 가상 캐릭터의 방향 전환의 완료를 관찰하여 퀵 캐스트 조작을 수행하는 데 특정 지연 존재한다는 사실로 인한 낮은 상호작용 효율이다. 다른 결과는, 사용자가, 메인 제어 가상 캐릭터의 방향 전환이 완료되지 않았고 결과적으로 방향성 스킬의 캐스트 방향이 여전히 전환 이전의 방향(제1 방향)(이는 사용자의 조작 의도와 일치하지 않음)인 경우에 퀵 캐스트 조작을 수행한다는 사실로 인한 오조작이다. 그러나, 이 해결책에 의해, 메인 제어 가상 캐릭터가 타깃 방향으로 이동하도록 사용자가 제어하는 프로세스에서, 메인 제어 가상 캐릭터에 대해 퀵 캐스트 조작이 수행된 후, 제2 방향이 방향성 스킬의 캐스트 방향으로서 결정된다. 즉, 메인 제어 가상 캐릭터는 이동 방향으로 방향성 스킬을 캐스트할 것이다. 실제 제어 효과의 관점에서, 메인 제어 가상 캐릭터는 현재의 배향을 무시하고 사용자의 이동 제어 조작에 대응하는 방향으로 방향성 스킬을 직접 캐스트하여, 방향성 스킬의 퀵 캐스트 동안, 상호작용 효율이 보장될뿐만 아니라, 스킬 캐스트의 정확도가 또한 개선된다.
위의 내용에 기초하여, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 방법에서, 방향성 스킬이 캐스트되는 경우, 이동 제어 조작이 수신되면, 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향이 결정되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 자동으로 선택된 제1 방향보다는 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 따라서, 방향성 스킬은 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트되는 것이 보장되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선하고, 잘못된 캐스트 방향으로 인한 낮은 인간-기계 상호작용 효율의 문제 그리고 방향성 스킬을 소강시킨 후(즉, 캐스트 후의 회복 기간 후에 해제가능한 상태에 재진입), 사용자의 재조작에 기반하여 방향성 스킬을 다시 캐스트할 필요성을 없애, 인간-기계 상호작용 효율을 개선하고 컴퓨터 디바이스에 의한 프로세싱을 요구하는 잘못된 조작들을 감소시키고, 이로써 컴퓨터 디바이스의 전체 성능이 개선된다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 장치의 구조적 블록도이다. 도 14에 도시된 바와 같이, 장치는:
가상 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1410) ―가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하며, 스크린은 가상 환경 내의 메인 제어 가상 캐릭터를 포함함―;
스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신하도록 구성된 수신 모듈(1420) ―스킬 캐스트 조작은 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용되고, 이동 제어 조작은 가상 환경에서 메인 제어 가상 캐릭터가 제2 방향으로 이동하게 제어하는 데 사용됨―; 및
스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 모듈(1430)을 포함한다.
선택적 실시예에서, 가상 환경 인터페이스는, 이동 컨트롤을 더 포함하고, 이동 제어 조작은 이동 컨트롤 상에서 수신되는 드래그 조작이고; 그리고
수신 모듈(1420)은 이동 컨트롤 상에서 드래그 조작을 수신하도록 추가로 구성된다.
선택적인 실시예에서, 도 15에 도시된 바와 같이, 장치는,
프레젠테이션 계층으로부터 드래그 조작의 드래그 방향을 획득하도록 그리고 드래그 방향에 따라, 이동 동안 메인 제어 가상 캐릭터가 대응하는 제2 방향을 결정하도록 구성된 획득 모듈(1440)을 더 포함한다.
선택적인 실시예에서, 장치는,
스킬 캐스트 데이터 패킷을 서버에 전송하도록 구성된 전송 모듈(1450)을 더 포함하고, 스킬 캐스트 데이터 패킷은 제2 방향을 포함하며,
수신 모듈(1420)은 추가로, 서버에 의해 전송된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하도록 구성되며, 그리고
캐스트 모듈(1430)은 추가로, 스킬 캐스트 피드백 패킷에 응답하여, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제2 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 전송 모듈(1450)은, 이동 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 데이터 패킷을 서버에 전송하도록 구성되고, 이동 제어 데이터 패킷은 제2 방향을 포함하며,
수신 모듈(1420)은 추가로, 서버에 의해 전송된 이동 제어 피드백 패킷을 수신하도록 구성되고; 그리고
장치는,
이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 가상 환경에서 제2 방향을 향해 이동하게 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성되는 이동 모듈을 더 포함한다.
선택적인 실시예에서, 장치는,
이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 로직 계층에 제2 방향을 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로서 캐싱하도록 구성된 캐시 모듈을 더 포함한다.
선택적 실시예에서, 획득 모듈(1440)은 추가로, 스킬 캐스트 조작에 응답하여 그리고 이동 제어 조작이 수신되지 않았을 경우, 로직 계층으로부터 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 제1 방향으로서 획득하도록 구성된다.
캐스트 모듈(1430)은 추가로, 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 가상 환경 인터페이스는 스킬 캐스트 컨트롤을 더 포함하며; 그리고
수신 모듈(1420)은, 스킬 캐스트 컨트롤의 제1 구역에서 제1 트리거 조작을 스킬 캐스트 조작으로서 수신하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 수신 모듈(1420)은 추가로, 스킬 캐스트 컨트롤의 제2 구역에서 제2 트리거 조작을 수신하도록 ―제2 구역은 제1 구역이 아닌, 스킬 캐스트 컨트롤에 대응하는 구역임―, 그리고 제2 트리거 조작에 대응하는 캐스트 방향을 결정하도록 구성되며, 그리고
캐스트 모듈(1430)은 추가로, 가상 환경에서 방향성 스킬을 캐스트 방향으로 캐스트하기 위해 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다.
위의 내용에 기반하여, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 장치에 의해, 방향성 스킬이 캐스트되는 경우, 이동 제어 조작이 수신되면, 이동 제어 조작에 대응하는 제2 방향이 결정되고, 메인 제어 가상 캐릭터는 자동으로 선택된 제1 방향보다는 제2 방향으로 방향성 스킬을 캐스트하도록 제어된다. 따라서, 방향성 스킬은 조정 후에 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로 캐스트되는 것이 보장되며, 이는 방향성 스킬 캐스트의 정확도를 개선하고, 잘못된 캐스트 방향으로 인한 낮은 인간-기계 상호작용 효율의 문제 그리고 방향성 스킬을 소강시킨 후(즉, 캐스트 후의 회복 기간 후에 해제가능한 상태에 재진입), 사용자의 재조작에 기반하여 방향성 스킬을 다시 캐스트할 필요성을 없애, 인간-기계 상호작용 효율을 개선하고 컴퓨터 디바이스에 의한 프로세싱을 요구하는 잘못된 조작들을 감소시키고, 이로써 컴퓨터 디바이스의 전체 성능이 개선된다.
본 출원은 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말을 추가로 제공하며, 메모리는 적어도 하나의 명령을 저장하고, 적어도 하나의 명령은, 제1 단말 또는 제2 단말에 의해 수행되며 그리고 전술한 방법 실시예들에서 제공된 가상 캐릭터 제어 방법의 단계들인 단계들을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다. 단말은 아래의 도 16에서 제공되는 단말일 수 있다.
도 16은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말(1600)의 구조적 블록도이다. 단말(1600)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(1600)은 또한, 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말 또는 데스크톱 단말과 같은 다른 명칭으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1600)은 프로세서(1601) 및 메모리(1602)를 포함한다.
프로세서(1601)는 하나 이상의 프로세싱 코어들을 포함할 수 있다. 예컨대, 프로세서(1601)는 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1601)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field programmable gate array), 및 PLA-(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1601)는 대안적으로, 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 활성 상태의 데이터를 프로세싱하도록 구성되며, 또한 CPU(central processing unit)으로 지칭된다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성된 저-전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1601)는 GPU(graphics processing unit)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1601)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 학습과 관련된 컴퓨팅 조작을 프로세싱하도록 구성된다.
메모리(1602)는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 비-일시적일 수 있다. 메모리(1602)는 고속 랜덤 액세스 메모리(RAM) 및 비휘발성 메모리, 예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스들 또는 플래시 메모리 디바이스들을 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1602) 내의 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성된다. 적어도 하나의 명령은 본 출원의 방법 실시예들에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 방법을 수행하도록 프로세서(1601)에 의해 실행된다.
일부 실시예들에서, 단말(1600)은 대안적으로, 주변 인터페이스(1603) 및 적어도 하나의 주변장치(peripheral)를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변 인터페이스(1603)는 버스 또는 신호 케이블에 의해 연결될 수 있다. 각각의 주변장치는, 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 통해, 주변 인터페이스(1603)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변장치는 라디오 주파수(RF) 회로(1604), 디스플레이 스크린(1605), 카메라 어셈블리(1606), 오디오 회로(1607), 포지셔닝 컴포넌트(1608) 및 전력 공급부(1609) 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예들에서, 단말(1600)은 하나 이상의 센서들(1610)을 더 포함한다. 하나 이상의 센서들(1610)은, 이로 제한되는 것은 아니지만, 가속도 센서(1611), 자이로스코프 센서(1612), 압력 센서(1613), 지문 센서(1614), 광학 센서(1615) 및 근접도 센서(1616)를 포함한다.
통상의 기술자는, 도 16에 도시된 구조가 단말(1600)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말이 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 결합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
메모리는 하나 이상의 프로그램들을 더 포함한다. 하나 이상의 프로그램들은, 메모리에 저장되며 본 출원의 실시예들에서 제공되는 가상 캐릭터 제어 방법을 수행하기 위한 단계들의 전부 또는 일부를 포함한다.
본 출원은 적어도 하나의 명령을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공하며, 적어도 하나의 명령은 전술한 방법 실시예들에서 제공된 가상 캐릭터 제어 방법의 단계들의 전부 또는 일부를 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원은 컴퓨터 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 추가로 제공하며, 컴퓨터 명령들은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령들을 판독하고, 프로세서는 컴퓨터 명령들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금, 전술한 방법 실시예들에서 제공된 가상 캐릭터 제어 방법의 단계들의 전부 또는 일부를 수행하게 한다.
본 출원의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 단지 설명을 목적으로 한 것이며, 실시예들 간의 선호도를 지시하도록 의도되지 않는다.
통상의 기술자는, 전술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어를 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM(read-only memory), 자기 디스크, 또는 광학 디스크일 수 있다.
전술한 설명들은 단지 본 출원의 선택적 실시예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하려는 것은 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 등가물 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (18)

  1. 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법으로서,
    가상 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ―상기 가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 상기 스크린은 상기 가상 환경에 위치된 메인 제어 가상 캐릭터(main control virtual character)를 포함함 ―;
    스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신하는 단계 ―상기 스킬 캐스트 조작은 상기 가상 환경에서 방향성 스킬(directional skill)을 제1 방향으로 캐스트(cast)하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용되고, 상기 이동 제어 조작은 상기 가상 환경에서 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 제2 방향으로 이동하게 제어하는 데 사용되며, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향은 서로 독립적임―; 및
    상기 스킬 캐스트 조작 및 상기 이동 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제2 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 환경 인터페이스는 이동 컨트롤(movement control)을 더 포함하고, 상기 이동 제어 조작은 상기 이동 컨트롤 상에서 수신되는 드래그 조작이고, 그리고
    상기 제2 방향을 획득하는 방식은,
    상기 이동 컨트롤 상에서 상기 드래그 조작을 수신하는 것;
    프레젠테이션 계층(presentation layer)으로부터 상기 드래그 조작의 드래그 방향을 획득하는 것; 및
    상기 드래그 방향에 따라, 이동 동안 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 대응하는 상기 제2 방향을 결정하는 것
    을 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제2 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계는,
    스킬 캐스트 데이터 패킷(skill cast data packet)을 서버에 전송하는 단계 ―상기 스킬 캐스트 데이터 패킷은 상기 제2 방향을 포함함―;
    상기 서버에 의해 전송된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하는 단계; 및
    상기 스킬 캐스트 피드백 패킷에 응답하여, 상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제2 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 이동 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 데이터 패킷을 상기 서버에 전송하는 단계 ―상기 이동 제어 데이터 패킷은 상기 제2 방향을 포함함―;
    상기 서버에 의해 전송된 이동 제어 피드백 패킷을 수신하는 단계; 및
    상기 이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 상기 가상 환경에서 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 상기 제2 방향을 향해 이동하도록 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 서버에 의해 전송된 이동 제어 피드백 패킷을 수신한 후에, 상기 방법은,
    상기 이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 로직 계층(logic layer)에 상기 제2 방향을 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향(facing direction)으로서 캐싱하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 스킬 캐스트 조작에 응답하여 그리고 이동 제어 조작이 수신되지 않았을 경우, 상기 로직 계층으로부터 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 상기 제1 방향으로서 획득하는 단계; 및
    상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제1 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 환경 인터페이스는 스킬 캐스트 컨트롤(skill cast control)을 더 포함하고, 그리고
    상기 스킬 캐스트 조작을 수신하는 단계는, 상기 스킬 캐스트 컨트롤의 제1 구역에서 제1 트리거 조작을 상기 스킬 캐스트 조작으로서 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 스킬 캐스트 컨트롤의 제2 구역에서 제2 트리거 조작을 수신하는 단계 ―상기 제2 구역은 상기 제1 구역이 아닌, 상기 스킬 캐스트 컨트롤에 대응하는 구역임―;
    상기 제2 트리거 조작에 대응하는 캐스트 방향을 결정하는 단계; 및
    상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 캐스트 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 캐릭터 제어 방법.
  9. 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치로서,
    가상 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ―상기 가상 환경 인터페이스는 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 스크린을 포함하고, 상기 스크린은 상기 가상 환경에 위치된 메인 제어 가상 캐릭터를 포함함―;
    스킬 캐스트 조작 및 이동 제어 조작을 수신하도록 구성된 수신 모듈 ―상기 스킬 캐스트 조작은 상기 가상 환경에서 방향성 스킬을 제1 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하는 데 사용되고, 상기 이동 제어 조작은 상기 가상 환경에서 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 제2 방향으로 이동하도록 제어하는 데 사용됨―; 및
    상기 스킬 캐스트 조작 및 상기 이동 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제2 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 캐스트 모듈
    을 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 가상 환경 인터페이스는 이동 컨트롤을 더 포함하고, 상기 이동 제어 조작은 상기 이동 컨트롤 상에서 수신되는 드래그 조작이고,
    상기 수신 모듈은 상기 이동 컨트롤 상에서 상기 드래그 조작을 수신하도록 추가로 구성되고, 그리고
    상기 장치는, 프레젠테이션 계층으로부터 상기 드래그 조작의 드래그 방향을 획득하도록 그리고 상기 드래그 방향에 따라, 이동 동안 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 대응하는 상기 제2 방향을 결정하도록 구성된 획득 모듈을 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    스킬 캐스트 데이터 패킷을 서버에 전송하도록 구성된 전송 모듈을 더 포함하고, 상기 스킬 캐스트 데이터 패킷은 상기 제2 방향을 포함하고,
    상기 수신 모듈은 추가로, 상기 서버에 의해 전송된 스킬 캐스트 피드백 패킷을 수신하도록 구성되고, 그리고
    상기 캐스트 모듈은 추가로, 상기 스킬 캐스트 피드백 패킷에 응답하여, 상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제2 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성되는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  12. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    전송 모듈은, 상기 이동 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 데이터 패킷을 상기 서버에 전송하도록 구성되고, 상기 이동 제어 데이터 패킷은 상기 제2 방향을 포함하고,
    상기 수신 모듈은 추가로, 상기 서버에 의해 전송된 이동 제어 피드백 패킷을 수신하도록 구성되고, 그리고
    상기 장치는, 상기 이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 상기 가상 환경에서 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 상기 제2 방향을 향해 이동하게 제어하도록 구성되는 이동 모듈을 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 이동 제어 피드백 패킷에 응답하여, 로직 계층에 상기 제2 방향을 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향으로서 캐싱하도록 구성된 캐시 모듈(cache module)을 더 포함하는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 획득 모듈은 추가로, 상기 스킬 캐스트 조작에 응답하여 그리고 이동 제어 조작이 수신되지 않았을 경우, 상기 로직 계층으로부터 상기 메인 제어 가상 캐릭터가 바라보는 방향을 상기 제1 방향으로서 획득하도록 구성되고, 그리고
    상기 캐스트 모듈은 추가로, 상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 제1 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성되는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  15. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 환경 인터페이스는 스킬 캐스트 컨트롤을 더 포함하고, 그리고
    상기 수신 모듈은, 상기 스킬 캐스트 컨트롤의 제1 구역에서 제1 트리거 조작을 상기 스킬 캐스트 조작으로서 수신하도록 구성되는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 수신 모듈은 추가로, 상기 스킬 캐스트 컨트롤의 제2 구역에서 제2 트리거 조작을 수신하도록 ―상기 제2 구역은 상기 제1 구역이 아닌, 상기 스킬 캐스트 컨트롤에 대응하는 구역임― 그리고 상기 제2 트리거 조작에 대응하는 캐스트 방향을 결정하도록 구성되고, 그리고
    상기 캐스트 모듈은 추가로, 상기 가상 환경에서 상기 방향성 스킬을 상기 캐스트 방향으로 캐스트하기 위해 상기 메인 제어 가상 캐릭터를 제어하도록 구성되는, 컴퓨터 디바이스에 적용가능한 가상 캐릭터 제어 장치.
  17. 컴퓨터 디바이스로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 가상 캐릭터 제어 방법을 구현하도록 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는, 컴퓨터 디바이스.
  18. 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 가상 캐릭터 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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