KR20140146292A - 캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터를 획득하는 방법 및 장치. - Google Patents

캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터를 획득하는 방법 및 장치. Download PDF

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Abstract

온라인 게임에 등장하는 객체들을 서브 캐릭터들로 획득하는 방법은, 상기 객체들 중 어느 하나를 선택하는 단계; 상기 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 조건이 만족되는 경우 상기 객체를 상기 서브 캐릭터로 변환하는 단계;를 포함하고, 상기 서브 캐릭터는 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 상기 온라인 게임에 포함된 퀘스트(quest)를 수행하는 주체를 포함한다.

Description

캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터를 획득하는 방법 및 장치. {Method and apparatus for obtaining sub-character performed quests with character in on-line game}
본 발명은 캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터를 획득하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 롤 플레잉 게임(RPG: Role Playing Game)은 인터넷을 통해 연결된 다수의 단말기 사용자들이 가상의 캐릭터를 이용하면서 소정의 미션과 역할을 수행하는 등의 행위를 함으로써 즐기는 게임이다. 이러한 종래의 RPG 게임은 게임 서버와 사용자 단말기가 인터넷을 통해 연결되어, 게임 서버가 제공하는 제어 명령에 따라 게임이 수행된다.
일반적인 RPG 게임의 사용자는 가상의 캐릭터를 생성하고, 게임이 제공하는 가상의 공간에서 가상의 역할을 수행하게 된다. 즉, 사용자가 생성하는 가상의 캐릭터는 가상 공간상에서 사용자 자신에 해당된다. 부가적으로, 게임 서버는 사용자의 역할 수행의 정도에 따라 사용자(즉, 해당 캐릭터)에게 소위, 아이템이나 게임머니(Game Money)와 같은 가상의 재산을 제공하거나, 역할 수행 레벨을 높이는 방법으로 게임의 재미를 제공한다.
또한, RPG 게임은 사용자 캐릭터뿐만 아니라, 소위 NPC(Non-Playing Character)라고 하는 게임 서버에 의해 제어되는 캐릭터를 제공함으로써, 사용자의 가상 현실감을 극대화하고 게임의 재미를 배가시킨다. 예를 들어, NPC는 전적으로 게임상에서 기 설정된 알고리즘에 의해 제어되는 캐릭터로서, 사용자의 캐릭터와 전투를 벌이는 괴물이나, 사용자의 캐릭터에게 아이템이나 물건을 파는 상인 등이 해당한다.
한편, 온라인 게임에 등장하는 상술한 괴물 등을 포섭하여 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터(sub-character)로 변환시킬 수 있다면 다양한 측면에서 온라인 게임의 재미를 향상시킬 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시 예는 캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터를 획득하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것이다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 온라인 게임에 등장하는 객체들을 서브 캐릭터들로 획득하는 방법은, 상기 객체들 중 어느 하나를 선택하는 단계; 상기 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 조건이 만족되는 경우 상기 객체를 상기 서브 캐릭터로 변환하는 단계;를 포함하고, 상기 서브 캐릭터는 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 상기 온라인 게임에 포함된 퀘스트(quest)를 수행하는 주체를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 소정의 조건은 상기 캐릭터 및 상기 객체가 결합된 상태로 상기 서브 캐릭터에 대하여 미리 정해진 적어도 하나 이상의 미션(mission)들을 수행함으로써 획득한 경험치가 임계값을 초과하는 조건을 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 미션은 상기 객체와 상기 캐릭터가 결합하여 상기 퀘스트를 수행할 수 있는지를 결정하기 위하여 수행되는 미션을 포함하고, 상기 경험치는 상기 미션을 성공하는 경우에 획득한 경험치를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 객체들은 상기 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체들 및 상기 서브 캐릭터로 변환할 수 없는 객체들을 포함하며, 상기 선택하는 단계는 상기 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체들 중 어느 하나를 선택하는 단계를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 변환하는 단계는 상기 조건이 만족되는 경우의 상기 객체를 상기 사용자가 보유한 상기 서브 캐릭터들을 저장하는 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하고, 상기 사용자의 입력 신호에 기초하여 상기 데이터베이스에 저장된 상기 서브 캐릭터들 중에서 출력된 어느 하나와 상기 캐릭터가 결합되어 상기 퀘스트를 수행하는 단계;를 더 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 서브 캐릭터가 상기 캐릭터와 결합되어 상기 퀘스트를 수행한 결과에 기초하여 상기 서브 캐릭터의 경험치를 결정하고, 상기 결정된 경험치를 누적하는 단계;를 더 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 누적된 경험치가 임계값을 초과하는 경우에 상기 서브 캐릭터의 체력 및/또는 능력을 소정의 비율만큼 향상시키는 단계;를 더 포함하고, 상기 서브 캐릭터의 능력은 상기 서브 캐릭터의 공격 능력 또는 방어 능력을 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 서브 캐릭터가 상기 캐릭터와 결합되어 상기 퀘스트를 수행한 시간에 대응하여 상기 서브 캐릭터의 체력이 감소된 정도를 계산하는 단계; 및 상기 계산된 체력이 상기 서브 캐릭터의 최초 체력과 동일한 경우에 상기 서브 캐릭터와 상기 캐릭터의 결합을 해제하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 상술한 방법들 중 어느 하나의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 온라인 게임을 실행하는 장치는 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 어느 하나를 선택하는 선택부; 상기 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단하는 판단부; 및 상기 조건이 만족되는 경우 상기 객체를 상기 서브 캐릭터로 변환하는 변환부;를 포함하고, 상기 서브 캐릭터는 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 온라인 게임에 포함된 퀘스트(quest)를 수행하는 주체를 포함한다.
상술한 바에 따르면, 온라인 게임에 등장하는 다양한 몬스터들을 사용자에 의하여 제어 가능한 서브 캐릭터로 획득할 수 있는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다. 또한, 사용자는 여러 종류의 서브 캐릭터들을 획득하고, 적절한 서브 캐릭터를 선택하여 퀘스트를 수행할 수 있는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입도를 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 시스템의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서브 캐릭터를 획득하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 방법의 다른 예를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 및 객체가 결합되는 과정의 일 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 및 객체가 결합된 상태로 미션들이 수행되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 미션의 종류들의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 서브 캐릭터들을 저장하는 데이터베이스를 표시한 단말기 화면의 일 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 서브 캐릭터의 능력을 업그레이드하는 것의 일 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터와 서브 캐릭터의 결합이 해제되는 일 예를 도시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 캐릭터와 함께 퀘스트를 수행하는 서브 캐릭터를 획득하는 방법 및 장치에 대하여 설명한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아니다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자의 단말기 및 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "서버"란 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 "온라인 게임"은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 사용자들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임(RPG)의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터(monster)를 처치하였을 때 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 시스템(100)의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 단말기의 예시로, 데스크탑 PC 또는 노트북 PC(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다.
여기에서, 네트워크(130)는 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network) 등을 포함하나, 이에 한정되지 않고 정보 또는 데이터를 송수신할 수 있는 다른 종류의 네트워크가 해당될 수도 있다. 후술할 실시 예에서, 단말기(110 또는 120)와 서버(140) 간의 데이터의 송수신은 네트워크(130)를 통하여 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 이에 한정되지 않는다.
또한, 휴대폰 또는 스마트폰(120)은 터치 스크린(touch screen)을 구비한 스마트폰을 예로서 설명하겠으나, 네트워크(130)를 통하여 서버(140)에 접속하여 작업을 수행할 수 있는 기기라면 제한 없이 적용될 수 있다.
여기에서, 터치 스크린은 사용자의 "제스쳐"를 통하여 소정의 정보가 입력될 수 있는 화면을 의미한다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 있을 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법을 수행하는 단말기(110)는 데스크탑 PC 또는 노트북 PC 인 것으로 설명하겠으나, 휴대폰 또는 스마트폰(120)에서 수행될 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2 내지 도 10을 참조하여 후술할 서브 캐릭터를 획득하는 방법을 수행하기 위한 데이터의 처리는 주로 단말기(110)에서 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 단말기(110)는 사용자 인터페이스 및 디스플레이 기능만을 수행하고 서버(140)에 의하여 데이터 처리가 수행될 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있다.
예를 들어, 단말기(110)는 사용자로부터 게임의 진행에 필요한 정보를 입력받고, 단말기(110)는 네트워크(130)를 통하여 입력된 정보를 서버(140)로 전송할 수 있다. 그리고, 서버(140)는 전송받은 정보를 이용하여 후술할 데이터 처리 과정을 수행하고, 처리 결과를 네트워크(130)를 통하여 단말기(110)로 전송할 수 있다. 그리고 단말기(110)는 전송받은 처리 결과를 단말기(110)의 화면에 디스플레이할 수 있다.
한편, 단말기(110)와 서버(140)가 온라인 게임을 진행시키기 위한 데이터 처리를 적절하게 분배해서 수행할 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있다. 즉, 네트워크(130)를 통하여 서로 연결된 단말기(110)와 서버(140)는 데이터 처리 과정에 있어서 하나 또는 서로 연결된 복수의 프로세서들과 같이 유기적으로 데이터 처리 과정을 수행할 수도 있다.
단말기(110)는 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 어느 하나를 선택하는 선택부, 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단하는 판단부 및 조건이 만족되는 경우 객체를 서브 캐릭터로 변환하는 변환부를 포함할 수 있다.
여기에서, 단말기(110)에 포함된 선택부, 판단부 및 변환부는 각각 하나 또는 복수 개의 프로세서에 의하여 구현될 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
이하, 도 2 내지 도 10을 참조하여 서브 캐릭터를 획득하는 방법의 구체적인 일 예를 설명한다. 상술한 선택부, 판단부 및 변환부는 후술될 대상체를 타겟팅하는 방법에 포함된 단계들을 수행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서브 캐릭터를 획득하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 서브 캐릭터를 획득하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 2의 서브 캐릭터를 획득하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
210 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 어느 하나를 선택한다. 여기에서, 객체들에는 캐릭터가 공격하는 대상을 의미하는 몬스터(monster)가 해당될 수 있다. 또한, 객체들에는 온라인 게임의 배경에 등장하는 동물들이 해당될 수 있고, 상기 동물들에는 지상으로 이동하는 동물 및 하늘에서 이동하는 새 등이 모두 포함될 수 있다.
객체들은 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체들 및 서브 캐릭터로 변환할 수 없는 객체들을 포함한다. 여기에서, 서브 캐릭터는 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 온라인 게임에 포함된 퀘스트(quest)를 수행하는 주체를 의미한다. 예를 들어, 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터가 사람이라고 가정하면, 서브 캐릭터는 캐릭터가 탑승하여 이동 또는 공격이 가능한 몬스터나 배경 동물을 의미할 수 있다.
단말기(도 1의 110)는 사용자의 입력 정보에 기초하여 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 어느 하나를 선택한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 입력 정보에 기초하여 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체를 선택한다. 여기에서, 사용자의 입력 정보는 단말기(도 1의 110)에 구비된 사용자 인터페이스부를 통해 단말기에 입력될 수 있다. 다시 말해, 사용자는 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시된 객체들 중에서 어느 하나를 사용자 인터페이스부를 이용하여 지정할 수 있고, 단말기(도 1의 110)는 사용자가 지정한 객체를 선택한다.
구체적으로, 사용자 인터페이스부는 사용자로부터 입력 정보를 획득하고, 사용자에게 출력 정보를 표시하는 모듈을 의미한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스부는 디스플레이 패널, 마우스, 키보드, 터치 스크린, 모니터, 스피커 등의 입출력 장치 및 이들을 구동하기 위한 소프트웨어 모듈을 모두 포함한다.
220 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단한다. 여기에서, 소정의 조건은 캐릭터 및 객체가 결합된 상태로 객체에 대하여 미리 정해진 미션(mission)들이 수행됨으로써 획득된 경험치가 임계값을 초과하는 조건을 의미한다. 여기에서, 미션은 캐릭터와 객체가 결합하여 퀘스트를 수행할 수 있는지를 결정하기 위하여 수행되는 미션을 의미하고, 경험치는 미션이 성공된 경우에 획득되는 경험치를 의미한다.
이하에서, 도 5 내지 도 7을 참조하여, 캐릭터 및 객체가 결합된 상태로 미션들이 수행되는 일 예를 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 및 객체가 결합되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 5의 (a)를 참조하면, 도 5의 (a)의 우측 도면과 같이 캐릭터(510)는 객체(521)와 결합될 수 있다. 여기에서, 결합은 캐릭터(510)가 객체(521)의 등에 올라타는 것을 일 예로 할 수 있으나, 캐릭터(510)와 객체(521)가 하나의 명령에 의해서 동시에 제어될 수 있는 상태라면 제한 없이 해당될 수 있다.
캐릭터(510)는 제 1 객체(521)와 결합된 상태에서, 제 2 객체(522)를 향하여 점프하여 제 2 객체(522)에 올라탐으로써 제 2 객체(522)와 결합될 수 있다. 한편, 객체들에는 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체들 및 서브 캐릭터로 변환할 수 없는 객체들이 포함되므로, 캐릭터(510)와 결합될 수 있는 제 1 객체(521) 및 제 2 객체(522)는 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체만이 해당된다. 만약, 객체(521 또는 522)가 서브 캐릭터로 변환할 수 없는 객체인 경우에는, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터(510)가 객체(521 또는 522)를 향하여 점프한 경우에 객체와 결합될 수 없음을 나타내는 표시를 단말기(도 1의 110)의 화면에 출력한다. 따라서, 단말기(도 1의 110)는 사용자에게 해당 객체(521 또는 522)가 서브 캐릭터로 변환할 수 없는 객체임을 알려줄 수 있다.
도 5의 (b)를 참조하면, 캐릭터(510)는 객체(523)와 결합하기 위하여 온라인 게임의 배경으로 등장하는 지형지물(530)을 이용할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(510)는 온라인 게임의 배경으로 등장하는 절벽(530) 등에서 객체(523)를 향하여 점프를 함으로써, 객체(523)과 결합할 수 있다. 이때, 캐릭터가 이용하는 지형지물(530)은 소정의 높이(h) 이상인 경우에만 객체(523)와 결합할 수 있는 것으로 미리 결정될 수 있다.
도 5의 (c)를 참조하면, 캐릭터(510)는 제 1 객체(524)와 결합된 상태에서, 제 2 객체(525)를 향하여 점프하여 제 2 객체(525)에 올라탐으로써 제 2 객체(525)와 결합될 수 있다. 여기에서, 제 1 객체(524)와 제 2 객체(525)는 서로 다른 종류의 객체가 될 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체(524)는 지상으로 이동하는 동물이고, 제 2 객체(525)는 하늘로 이동하는 동물(즉, 새)이 해당될 수 있다. 캐릭터(510)가 현재 결합되어 있는 제 1 객체(524)로부터 서로 다른 종류의 제 2 객체(525)로 이동할 때, 단말기(도 1의 110)는 단말기(도 1의 110)의 화면에 캐릭터(510)가 2단 점프를 하는 표시를 출력할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 및 객체가 결합된 상태로 미션들이 수행되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 캐릭터(610)가 객체(620)와 결합된 상태에서 소정의 미션(630)들이 수행된다. 미션(630)들이 수행된 결과에 따라, 단말기(도 1의 110)는 단말기(도 1의 110)의 화면에 성공 게이지(641) 또는 실패 게이지(642)가 올라가는 표시를 함으로써, 사용자에게 미션(630)이 성공하였는지 또는 실패하였는지를 알려줄 수 있다.
미션(630)은 미리 정해진 턴 수만큼 수행될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)의 현재 레벨에 따라 수행 가능한 턴 수가 정해지고, 정해진 턴 수 이내에 성공 게이지(641)가 가득 채워지지 않은 경우에는 조건이 만족되지 않은 것으로 판단하여, 단말기(도 1의 110)는 객체(620)를 서브 캐릭터로 변환시키지 않을 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 미션의 종류들의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 미션(도 6의 630)들의 종류가 총 4 가지인 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않는다. 각각의 미션(도 6의 630)들에는 그에 대응되는 이름(710), UI(User Interface)(720) 및 입력키(730)가 할당되어 있다.
다시 도 6을 참조하면, 캐릭터(610)가 객체(620)와 결합된 상태에서 미션(630)이 수행되는 경우에, 단말기(도 1의 110)의 화면의 소정의 위치에 수행될 미션(630)에 해당되는 UI(도 7의 720)가 표시된다. 이때, 사용자는 단말기(도 1의 110)에 구비된 사용자 인터페이스부를 통하여 표시된 UI(도 7의 720)에 해당되는 입력키(도 7의 730)를 를 누름으로써 미션(630)을 수행할 수 있다. 한편, 단말기(도 1의 110)의 화면이 터치 스크린(touch screen)인 경우에는, 사용자는 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시된 UI(도 7의 720)을 터치함으로써 미션을 수행할 수도 있다.
다시 도 2를 참조하면, 230 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 조건이 만족되는 경우에 객체(도 6의 620)를 서브 캐릭터로 변환한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 조건이 만족되는 경우에 객체(도 6의 620)를 사용자가 보유한 서브 캐릭터들을 저장하는 데이터베이스에 저장함으로써, 객체(도 6의 620)를 서브 캐릭터로 변환할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 서브 캐릭터들을 저장하는 데이터베이스를 표시한 단말기 화면의 일 예를 도시한 도면이다.
단말기(도 1의 110)는 조건이 만족된 경우(즉, 캐릭터(도 6의 610)와 객체(도 6의 620)가 결합된 상태로 미션(도 6의 630)을 수행하여 정해진 턴 수 이내에 성공 게이지(도 6의 641)가 가득 채워진 경우)에 그 객체(도 6의 620)를 데이터베이스에 저장한다.
도 8을 참조하면, 단말기(도 1의 110)의 화면에는 데이터베이스에 저장된 서브 캐릭터들의 목록(810)이 표시될 수 있다. 사용자가 데이터베이스에 저장된 서브 캐릭터들 중에서 어느 하나를 선택한 경우에는, 단말기(도 1의 110)의 화면상에 선택된 서브 캐릭터에 대한 간단한 정보(820) 및 세부 스펙(830)에 표시된다. 또한, 선택된 서브 캐릭터가 보유한 스킬에 관한 정보(840)도 단말기(도 1의 110)의 화면상에 표시될 수 있다.
사용자는 단말기(도 1의 110)의 데이터베이스에 저장된 서브 캐릭터들 중에서 어느 하나를 선택하여 출력함으로써, 캐릭터와 서브 캐릭터가 결합된 상태로 퀘스트를 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 온라인 게임을 수행하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140) 및 도 2에 도시된 흐름도에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3의 온라인 게임을 수행하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
한편, 도 3에 도시된 310 단계 내지 330 단계는 도 2를 참조하여 상술한 210 단계 내지 230 단계에 각각 대응된다. 따라서, 이하 310 단계 내지 330 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
340 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 입력 신호에 기초하여, 데이터베이스에 저장된 서브 캐릭터들 중에서 출력된 어느 하나와 캐릭터가 결합되어 퀘스트를 수행한다. 구체적으로, 사용자는 사용자 인터페이스부를 통해 도 8에 도시된 데이터베이스에서 어느 하나의 서브 캐릭터를 선택하고, 선택된 서브 캐릭터를 소환하는 버튼(도 8의 850)을 클릭할 수 있다. 이때, 사용자가 선택한 서브 캐릭터가 온라인 게임으로 소환되고, 캐릭터와 서브 캐릭터는 결합되어 퀘스트를 수행할 수 있다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 방법의 다른 예를 나타내는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 온라인 게임을 수행하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140), 도 2에 도시된 흐름도 및 도 3에 도시된 흐름도에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 4의 온라인 게임을 수행하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
한편, 도 4에 도시된 410 단계 내지 440 단계는 도 3을 참조하여 상술한 310 단계 내지 340 단계에 각각 대응된다. 따라서, 이하 410 단계 내지 440 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
450 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터와 서브 캐릭터가 결합되어 퀘스트를 수행한 결과에 기초하여 서브 캐릭터의 경험치를 결정하고, 결정된 경험치를 누적한다. 예를 들어, 캐릭터와 서브 캐릭터가 결합되어 온라인 게임상에 등장하는 몬스터들을 물리치는 퀘스트를 수행한다고 가정하면, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터와 서브 캐릭터가 결합되어 몬스터를 물리친 횟수에 비례하여 서브 캐릭터의 경험치를 누적시킬 수 있다.
460 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 누적된 경험치가 임계값을 초과하는 경우에, 서브 캐릭터의 체력 및/또는 능력을 소정 비율만큼 향상시킨다. 여기에서, 서브 캐릭터의 능력은 서브 캐릭터의 공격 능력 또는 방어 능력을 의미한다. 서브 캐릭터의 능력이 향상되는 것의 일 예로서 서브 캐릭터가 사용할 수 있는 새로운 스킬을 습득하는 경우 또는 서브 캐릭터의 레벨을 업그레이드하는 경우가 해당될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 서브 캐릭터의 능력을 업그레이드하는 것의 일 예를 도시한 도면이다.
도 9의 (a)를 참조하면, 서브 캐릭터(910)의 누적된 경험치가 임계값을 초과하는 경우에, 단말기(도 1의 110)는 서브 캐릭터(910)에게 서브 캐릭터(910)가 사용할 수 있는 새로운 스킬(920)을 부가할 수 있다. 이때, 단말기(도 1의 110)는 화면상에 새로운 스킬이 부가되었음을 알리는 표시(930)를 나타냄으로써, 사용자에게 서브 캐릭터(910)가 새로운 스킬을 사용할 수 있게 되었음을 알릴 수 있다.
도 9의 (b)를 참조하면, 서브 캐릭터(910)의 누적된 경험치가 임계값을 초과하는 경우에, 단말기(도 1의 110)는 서브 캐릭터(910)의 레벨을 업그레이드할 수 있다. 이때, 단말기(도 1의 110)는 화면상에 서브 캐릭터(910)의 레벨이 업그레이드 되었음을 표시(940)할 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 470 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 서브 캐릭터가 캐릭터와 결합되어 퀘스트를 수행한 시간에 대응하여 서브 캐릭터의 체력이 감소된 정도를 계산한다. 그리고 480 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 470 단계에서 계산된 체력이 서브 캐릭터의 최초 체력과 동일한 경우에 서브 캐릭터와 캐릭터의 결합을 해제한다.
구체적으로, 캐릭터와 서브 캐릭터가 결합되어 퀘스트를 수행하는 시간에 비례하여, 단말기(도 1의 110)는 서브 캐릭터의 체력을 감소시킨다. 서브 캐릭터의 최초 체력을 100으로 가정하였을 때, 현재 서브 캐릭터의 체력이 0이 되는 시점에서 단말기(도 1의 110)는 캐릭터와 서브 캐릭터의 결합을 해제한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터와 서브 캐릭터의 결합이 해제되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 10의 오른쪽 도면을 참조하면, 캐릭터(1010)와 서브 캐릭터(1020)가 결합된 상태에서 퀘스트를 수행한다. 이때, 서브 캐릭터(1020)의 체력을 나타내는 게이지(1040)가 최초 100%에서 점차 감소된다. 서브 캐릭터(1020)의 체력이 0%가 되는 시점에서 캐릭터(1010)와 서브 캐릭터(1020)의 결합이 해제된다.
도 10의 왼쪽 도면들을 참조하면, 캐릭터(1010)와 서브 캐릭터(1020)의 결합이 해제되는 경우에는, 단말기(도 1의 110)는 화면상에 캐릭터(1010)를 나타내는 UI와 서브 캐릭터(1020)를 나타내는 UI를 분리시켜 표시한다. 또한, 단말기(도 1의 110)는 화면상에 캐릭터(1010)의 체력을 나타내는 게이지(1030)와 서브 캐릭터(1020)의 체력을 나타내는 게이지(1040)를 분리시켜 표시한다.
그 후에, 캐릭터(1010)는 서브 캐릭터(1020)와의 결합 없이 단독으로 퀘스트를 수행할 수 있고, 도 8에 표시된 데이터베이스에 저장된 다른 서브 캐릭터를 소환하여 결합한 뒤 퀘스트를 수행할 수도 있다.
상술한 바에 따르면, 온라인 게임에 등장하는 다양한 몬스터들을 사용자에 의하여 제어 가능한 서브 캐릭터로 획득할 수 있는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다. 또한, 사용자는 여러 종류의 서브 캐릭터들을 획득하고, 적절한 서브 캐릭터를 선택하여 퀘스트를 수행할 수 있는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입도를 향상시킬 수 있다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등), PC 인터페이스(PC Interface)(예를 들면, PCI, PCI-express, Wifi 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
본 실시예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 시스템
110: 데스크 탑 PC 또는 노트북 PC
120: 휴대폰 또는 스마트폰
130: 네트워크
140: 게임 서버

Claims (10)

  1. 온라인 게임에 등장하는 객체들을 서브 캐릭터들로 획득하는 방법에 있어서,
    상기 객체들 중 어느 하나를 선택하는 단계;
    상기 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 조건이 만족되는 경우 상기 객체를 상기 서브 캐릭터로 변환하는 단계;를 포함하고,
    상기 서브 캐릭터는 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 상기 온라인 게임에 포함된 퀘스트(quest)를 수행하는 주체를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정의 조건은 상기 캐릭터 및 상기 객체가 결합된 상태로 상기 객체에 대하여 미리 정해진 적어도 하나 이상의 미션(mission)들을 수행함으로써 획득한 경험치가 임계값을 초과하는 조건을 포함하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 미션은 상기 객체와 상기 캐릭터가 결합하여 상기 퀘스트를 수행할 수 있는지를 결정하기 위하여 수행되는 미션을 포함하고, 상기 경험치는 상기 미션을 성공하는 경우에 획득한 경험치를 포함하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 객체들은 상기 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체들 및 상기 서브 캐릭터로 변환할 수 없는 객체들을 포함하며,
    상기 선택하는 단계는 상기 서브 캐릭터로 변환 가능한 객체들 중 어느 하나를 선택하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 변환하는 단계는 상기 조건이 만족되는 경우의 상기 객체를 상기 사용자가 보유한 상기 서브 캐릭터들을 저장하는 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자의 입력 신호에 기초하여 상기 데이터베이스에 저장된 상기 서브 캐릭터들 중에서 출력된 어느 하나와 상기 캐릭터가 결합되어 상기 퀘스트를 수행하는 단계;를 더 포함하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 서브 캐릭터가 상기 캐릭터와 결합되어 상기 퀘스트를 수행한 결과에 기초하여 상기 서브 캐릭터의 경험치를 결정하고, 상기 결정된 경험치를 누적하는 단계;를 더 포함하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 누적된 경험치가 임계값을 초과하는 경우에 상기 서브 캐릭터의 체력 및/또는 능력을 소정의 비율만큼 향상시키는 단계;를 더 포함하고,
    상기 서브 캐릭터의 능력은 상기 서브 캐릭터의 공격 능력 또는 방어 능력을 포함하는 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 서브 캐릭터가 상기 캐릭터와 결합되어 상기 퀘스트를 수행한 시간에 대응하여 상기 서브 캐릭터의 체력이 감소된 정도를 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 체력이 상기 서브 캐릭터의 최초 체력과 동일한 경우에 상기 서브 캐릭터와 상기 캐릭터의 결합을 해제하는 단계;를 더 포함하는 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  10. 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 어느 하나를 선택하는 선택부;
    상기 선택된 객체에 주어진 소정의 조건이 만족되는지 여부를 판단하는 판단부; 및
    상기 조건이 만족되는 경우 상기 객체를 상기 서브 캐릭터로 변환하는 변환부;를 포함하고,
    상기 서브 캐릭터는 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터와 함께 온라인 게임에 포함된 퀘스트(quest)를 수행하는 주체를 포함하는 온라인 게임을 실행하는 장치.
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