CN105597325B - 协助瞄准的方法与系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种协助瞄准的方法与系统,先选择一个与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,再结合目标的运动规律预测目标的运动轨迹,计算运动轨迹与子弹碰撞的位置,按照该位置调整朝向并释放技能。相比手动确定攻击目标和攻击方向的传统方法,本发明在准确性、便利性和效率上具有明显的优势,大大提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种协助瞄准的方法与系统。
背景技术
在操作要求较高的Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类手机游戏中,玩家选择攻击目标时,传统的方法是手动点击目标,由于手机屏幕尺寸有限,操作非常不便,如果偏离目标,将产生错误的攻击。
手机游戏中对于非锁定性的攻击技能,目标是移动的,技能在释放的时候瞄准了目标方向,但是技能释放后计算伤害的时候目标已经移动了,经常会导致打不中目标的情况,在PC游戏端中,玩家往往需要通过意识预判目标的位置来释放技能,但在手机游戏中,这类操作要求太高,而且太频繁,意识判断的方式并不适用。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明的目的在于提供一种协助瞄准的方法与系统,以提高攻击的准确性和便利性。
为了实现上述目的,本发明采取的技术方案是:
一种协助瞄准的方法,包括步骤:
在角色进行技能攻击的过程中,跟踪攻击朝向的变化,从各个可攻击对象中初步选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标;
获取所述攻击目标的运动方向和速度,并根据运动方向和速度预测所述攻击目标在伤害时间点内的运动轨迹,所述伤害时间点为技能攻击到射程最远端所消耗的时间;
技能攻击的射程形成一个圆,判断所述攻击目标的运动轨迹是否落在该圆内或与该圆相交,若落在该圆外则从其他可攻击对象中重新选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,直至重新选择的攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与圆相交;
当所述攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与该圆相交时,则根据攻击路径与运动轨迹的几何关系计算所述攻击目标与技能攻击发射的子弹碰撞的点的位置,按照该点的位置对技能攻击的朝向进行调整并释放技能。
一种协助瞄准的系统,包括:
目标初选模块,用于在角色进行技能攻击的过程中,跟踪攻击朝向的变化,从各个可攻击对象中初步选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标;
轨迹预测模块,用于获取所述攻击目标的运动方向和速度,并根据运动方向和速度预测所述攻击目标在伤害时间点内的运动轨迹,所述伤害时间点为技能攻击到射程最远端所消耗的时间;
目标重选模块,用于判断所述攻击目标的运动轨迹是否落在技能攻击的射程所形成的圆内或与该圆相交,若落在该圆外则从其他可攻击对象中重新选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,直至重新选择的攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与圆相交;
技能释放模块,用于在所述攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与该圆相交时,根据攻击路径与运动轨迹的几何关系计算所述攻击目标与技能攻击发射的子弹碰撞的点的位置,按照该点的位置对技能攻击的朝向进行调整并释放技能。
本发明的协助瞄准的方法与系统,先选择一个与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,再结合目标的运动规律预测目标的运动轨迹,计算运动轨迹与子弹碰撞的位置,按照该位置调整朝向并释放技能。相比手动确定攻击目标和攻击方向的传统方法,本发明在准确性、便利性和效率上具有明显的优势,大大提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1为本发明协助瞄准的方法的流程示意图;
图2为技能发射与目标移动示意图;
图3为智能预判的示意图;
图4为攻击目标的运动轨迹完全落在射程所形成的圆内的示意图;
图5为攻击目标的运动轨迹与射程所形成的圆相交的示意图;
图6为攻击目标的运动轨迹与射程所形成的圆相切的示意图;
图7为攻击目标的运动轨迹完全落在射程所形成的圆外的示意图;
图8为图4所示情况中攻击目标的运动轨迹与攻击路线的几何关系示意图;
图9为图5所示情况中攻击目标的运动轨迹与攻击路线的几何关系示意图;
图10为本发明协助瞄准的系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合具体实施方式对本发明作进一步的说明。
本发明协助瞄准的方法,如图1所示,包括步骤:
步骤s101、在角色进行技能攻击的过程中,跟踪攻击朝向的变化,从各个可攻击对象中初步选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标。
游戏中,玩家扮演一种角色,使用各种技能向其他对象攻击,从而提升分数和排名等。随着角色的移动和场景的变换,技能攻击的朝向不断变化,本方法旨在以当前朝向为基础进行微调,以获得高效而准确的攻击,因此首先需要实时跟踪攻击朝向的变化,明确当前朝向。
游戏中有众多的可攻击对象,如“英雄”、“小兵”、“防御塔”等,每个对象与角色所处的位置呈一定距离,与角色的朝向呈一定夹角。步骤s101从夹角出发,初步选定与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,以避免大幅摆动,提高攻击效率。
步骤s102、获取所述攻击目标的运动方向和速度,并根据运动方向和速度预测所述攻击目标在伤害时间点内的运动轨迹,所述伤害时间点为技能攻击到射程最远端所消耗的时间。
运动中的对象相比静止的对象,攻击难度大大提升。本步骤假设攻击目标沿固定方向匀速移动,则其运动轨迹可以预测,且运动轨迹只需预测一个伤害时间点的。
例如,角色要使用一个技能发射一颗直线子弹A去攻击目标B,B是一个移动的目标,子弹飞到B原来的位置时候,B已经移动到C位置了,如图2。为了能打中目标B,A要进行智能预判,选择一个预期能打中的方向D去发射子弹,最终在C打中目标,如图3。首先要先计算出图2中的C点的坐标,B是目标的起点,C是根据技能伤害时间点t(如果是子弹,伤害时间点t就是子弹飞到射程最远处的时间,由射程s除以子弹速度v得出)和B的移动方法和速度计算出来的,BC即为攻击目标在一个伤害时间点的运动轨迹。
步骤s103、技能攻击的射程形成一个圆,判断所述攻击目标的运动轨迹是否落在该圆内或与该圆相交,若落在该圆外则从其他可攻击对象中重新选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,直至重新选择的攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与圆相交。
如图4-7所示,圆A是技能的可攻击范围,圆A的圆心为角色当前位置,他可能朝自己360度中的任意一个方向使用一个直线技能去攻击目标B,计算出B,C点后,这里利用数学知识,直线和圆相交的原理来判断目标是否是可打中的。如图4,如果B,C两个点在圆内,则可以进行下一步判断,如果直线BC与圆A有交点(包括切点),如图5、6,也可进行下一步判断,如果BC与圆没有交点,如图7所示,则可判断此目标无法打中,回到步骤s101重新选择一个攻击目标,再次比较新攻击目标的运动轨迹与圆的关系,若仍然落在圆外,则进入下一轮循环,直至新攻击目标的运动轨迹与圆相交或落到圆内。
步骤s104、当所述攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与该圆相交时,则根据攻击路径与运动轨迹的几何关系计算所述攻击目标与技能攻击发射的子弹碰撞的点的位置,按照该点的位置对技能攻击的朝向进行调整并释放技能。
如图8、9所示,假设E点为子弹和目标B的碰撞点(即在E点打中目标B),根据三角形定理,三角形ACE和BDE是等比三角形,已知攻击路径AD,运动轨迹BC的长度和角CAE的角度,根据三角函数可求出BE的长度。
根据BE的长度,和BC的向量,利用向量定理可求出E点的坐标,则A朝向E使用技能可打中目标,因此,将技能的朝向对准E点,之后释放技能,达到准确的攻击效果,且无需玩家手动操作对准目标,节省了攻击时间。
攻击不同的对象,所获得的游戏中的收益是不同的。因此,作为一个优选的实施例,按照预定的规则对可攻击对象进行优先级划分,即在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,先从可攻击对象中筛选优先级最高的对象,再从中选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标。也可以先选择与当前朝向角度较小的若干对象,再从中选择优先级最高的对象作为攻击目标。
所述预定的规则包括击中后所获收益越大的可攻击对象优先级越高,也可以由玩家按照喜好设置优先级排序。以下是一个具体游戏中的预定规则。
1)当攻击范围内只有一名敌方英雄时,角色直接转向敌方英雄位置进行攻击。
2)当攻击范围内只有多名敌方英雄时,角色转向与自己当前朝向角度最小的敌方英雄进行攻击。
3)当攻击范围内只有英雄和小兵时,角色忽略小兵只找英雄,按1)和2)的规则(即英雄优先度高于小兵)寻找打击。
4)当攻击范围内只有英雄和防御塔时,角色转向与自己当前朝向角度最小的敌方英雄或防御塔(即二者优先度相同)进行攻击。
5)当攻击范围内只有小兵和防御塔时,角色转向与自己当前朝向角度最小的小兵或防御塔(即二者优先度相同)进行攻击。
6)当攻击范围内同时存在英雄、防御塔和小兵时,角色转向与自己当前朝向角度最小的英雄、防御塔或小兵(即三者优先度相同)进行攻击。
7)当攻击范围内只有防御塔时,角色转向与自己当前朝向角度最小的防御塔进行攻击。
8)当攻击范围内只有小兵时,角色转向与当前朝向角度最小的小兵进行攻击。
步骤s101中,与当前朝向角度最小的对象有可能与角色所在位置相差甚远,将超过射程很远距离的对象作为攻击目标是没有意义的,因此作为一个优选的实施例,在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,可以仅考虑射程内的可攻击对象,但射程外的对象经过一个伤害时间点的移动后有可能进入射程内,如图5、9,因此将射程延长预定距离,将延长后的距离之内的对象作为可攻击对象,所述预定距离为可攻击对象在一个伤害时间点内运动的距离。
当遇到可攻击对象为零的情况时,可以选择向当前朝向释放技能。
本发明协助瞄准的系统是与上述方法对应的系统,如图10所示,包括:
目标初选模块,用于在角色进行技能攻击的过程中,跟踪攻击朝向的变化,从各个可攻击对象中初步选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标;
轨迹预测模块,用于获取所述攻击目标的运动方向和速度,并根据运动方向和速度预测所述攻击目标在伤害时间点内的运动轨迹,所述伤害时间点为技能攻击到射程最远端所消耗的时间;
目标重选模块,用于判断所述攻击目标的运动轨迹是否落在技能攻击的射程所形成的圆内或与该圆相交,若落在该圆外则从其他可攻击对象中重新选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,直至重新选择的攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与圆相交;
技能释放模块,用于在所述攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与该圆相交时,根据攻击路径与运动轨迹的几何关系计算所述攻击目标与技能攻击发射的子弹碰撞的点的位置,按照该点的位置对技能攻击的朝向进行调整并释放技能。
上述目标初选模块、轨迹预测模块,目标重选模块和技能释放模块依次相连,目标重选模块再与目标初选模块相连,构成本系统的一个实施例。
作为一个优选的实施例,所述目标初选模块与所述目标重选模块还用于分别在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,按照预定的规则对可攻击对象进行优先级划分,先从可攻击对象中筛选优先级最高的对象,再从中选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标。
作为一个优选的实施例,所述预定的规则包括:击中后所获收益越大的可攻击对象优先级越高
作为一个优选的实施例,所述目标初选模块与所述目标重选模块还用于分别在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,将技能攻击的射程延长预定距离,将延长后的距离之内的对象作为可攻击对象,所述预定距离为可攻击对象在一个伤害时间点内运动的距离。
作为一个优选的实施例,所述目标初选模块确定可攻击对象为零时,通知所述技能释放模块向当前朝向释放技能。
由于上述协助瞄准的系统与协助瞄准的方法的技术特征是相对应的,系统的技术特征不再重复解释。
综上,本发明先选择一个与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,再结合目标的运动规律预测目标的运动轨迹,计算运动轨迹与子弹碰撞的位置,按照该位置调整朝向并释放技能。相比手动确定攻击目标和攻击方向的传统方法,本发明在准确性、便利性和效率上具有明显的优势,大大提高了玩家的游戏体验。
上列详细说明是针对本发明可行实施例的具体说明,该实施例并非用以限制本发明的专利范围,凡未脱离本发明所为的等效实施或变更,均应包含于本案的专利范围中。
Claims (10)
1.一种协助瞄准的方法,其特征在于,包括步骤:
在角色进行技能攻击的过程中,跟踪攻击朝向的变化,从各个可攻击对象中初步选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标;
获取所述攻击目标的运动方向和速度,并根据运动方向和速度预测所述攻击目标在伤害时间点内的运动轨迹,所述伤害时间点为技能攻击到射程最远端所消耗的时间;
技能攻击的射程形成一个圆,判断所述攻击目标的运动轨迹是否落在该圆内或与该圆相交,若落在该圆外则从其他可攻击对象中重新选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,直至重新选择的攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与圆相交;
当所述攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与该圆相交时,则根据攻击路径与运动轨迹的几何关系计算所述攻击目标与技能攻击发射的子弹碰撞的点的位置,按照该点的位置对技能攻击的朝向进行调整并释放技能。
2.根据权利要求1所述的协助瞄准的方法,其特征在于,还包括步骤:
按照预定的规则对可攻击对象进行优先级划分;
在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,先从可攻击对象中筛选优先级最高的对象,再从中选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标。
3.根据权利要求2所述的协助瞄准的方法,其特征在于,
所述预定的规则包括:击中后所获收益越大的可攻击对象优先级越高。
4.根据权利要求1或2或3所述的协助瞄准的方法,其特征在于,
在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,将技能攻击的射程延长预定距离,将延长后的距离之内的对象作为可攻击对象,所述预定距离为可攻击对象在一个伤害时间点内运动的距离。
5.根据权利要求1或2或3所述的协助瞄准的方法,其特征在于,
若可攻击对象为零,则向当前朝向释放技能。
6.一种协助瞄准的系统,其特征在于,包括:
目标初选模块,用于在角色进行技能攻击的过程中,跟踪攻击朝向的变化,从各个可攻击对象中初步选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标;
轨迹预测模块,用于获取所述攻击目标的运动方向和速度,并根据运动方向和速度预测所述攻击目标在伤害时间点内的运动轨迹,所述伤害时间点为技能攻击到射程最远端所消耗的时间;
目标重选模块,用于判断所述攻击目标的运动轨迹是否落在技能攻击的射程所形成的圆内或与该圆相交,若落在该圆外则从其他可攻击对象中重新选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标,直至重新选择的攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与圆相交;
技能释放模块,用于在所述攻击目标的运动轨迹落在射程所形成的圆内或与该圆相交时,根据攻击路径与运动轨迹的几何关系计算所述攻击目标与技能攻击发射的子弹碰撞的点的位置,按照该点的位置对技能攻击的朝向进行调整并释放技能。
7.根据权利要求6所述的协助瞄准的系统,其特征在于,
所述目标初选模块与所述目标重选模块还用于分别在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,按照预定的规则对可攻击对象进行优先级划分,先从可攻击对象中筛选优先级最高的对象,再从中选择与当前朝向角度最小的对象作为攻击目标。
8.根据权利要求7所述的协助瞄准的系统,其特征在于,
所述预定的规则包括:击中后所获收益越大的可攻击对象优先级越高。
9.根据权利要求6或7或8所述的协助瞄准的系统,其特征在于,
所述目标初选模块与所述目标重选模块还用于分别在初步选择与重新选择所述攻击目标的过程中,将技能攻击的射程延长预定距离,将延长后的距离之内的对象作为可攻击对象,所述预定距离为可攻击对象在一个伤害时间点内运动的距离。
10.根据权利要求6或7或8所述的协助瞄准的系统,其特征在于,
所述目标初选模块确定可攻击对象为零时,通知所述技能释放模块向当前朝向释放技能。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |