JP2004329469A - ゲーム機、ゲーム制御方法並びに情報記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技性や娯楽性等を有した野球ゲーム用のゲーム機を提供する。
【解決手段】遊技者が操作部に設けられている投球ボタンをオン操作すると、速度演算部201aが投球ボタンからの出力信号Scに同期して、投球位置から投球されるボールの初速値を予め決められた正の値に設定する。引き続いて遊技者が操作部に設けられている操作レバーを所望の方向へ傾倒操作すると、速度演算部201aが操作レバーからの出力信号Sdに基づいて、傾倒操作された方向における所定時間τ毎のボールの飛球速度の変化量(加速度)を求めると共に、初速値を基準として飛球速度の変化量を累積加算していくことにより、所定時間τ毎のボールの飛球方向及び飛球速度Dx,Dyを演算する。そして、飛球位置演算部201bが、飛球速度Dx,Dyを累積加算することによって、所定時間τ毎のボールの飛球位置BAx,BAyを演算し、第1画像生成部204が飛球位置BAx,BAyで決まる表示装置1の表示面の位置にボールを表示させることにより、遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる。
【選択図】 図4
【解決手段】遊技者が操作部に設けられている投球ボタンをオン操作すると、速度演算部201aが投球ボタンからの出力信号Scに同期して、投球位置から投球されるボールの初速値を予め決められた正の値に設定する。引き続いて遊技者が操作部に設けられている操作レバーを所望の方向へ傾倒操作すると、速度演算部201aが操作レバーからの出力信号Sdに基づいて、傾倒操作された方向における所定時間τ毎のボールの飛球速度の変化量(加速度)を求めると共に、初速値を基準として飛球速度の変化量を累積加算していくことにより、所定時間τ毎のボールの飛球方向及び飛球速度Dx,Dyを演算する。そして、飛球位置演算部201bが、飛球速度Dx,Dyを累積加算することによって、所定時間τ毎のボールの飛球位置BAx,BAyを演算し、第1画像生成部204が飛球位置BAx,BAyで決まる表示装置1の表示面の位置にボールを表示させることにより、遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる。
【選択図】 図4
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、野球ゲーム用のゲーム機及びゲーム制御方法、並びにそのゲーム制御方法を実行するコンピュータムログラム等の情報が記録された情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
特許文献1(特開平10−320591号公報)及び特許文献2(特開平09−099174号公報)において、ピッチャー役の遊技者が投球操作したボールをバッター役の遊技者が打ち返して得点を競う野球ゲーム用のゲーム機が知られている。
【0003】
特許文献1には、遊技者がコントローラを操作すると、投球操作後のボールの速度を多段階に制御する技術が開示されており、特許文献2には、遊技者がコントローラを操作すると、その操作量に応じて、投球操作後のボールの速度をより精密に制御する技術が開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−320591号公報
【特許文献2】
特開平09−099174号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来の特許文献1並びに特許文献2に開示されているゲーム機にあっては、現実の野球中に生じる事象にあわせるべく正確なシミュレーションを行ったり、技量の高い遊技者がゲームを有利に進めることができるようにシミュレートすることを目的として成されており、専ら現実に野球を行った場合と同様の困難性を再現することに主眼が置かれている。
【0006】
しかし、ゲーム機は現実の野球を模してはいるものの、その性質上、遊技者にゲームを楽しんでもらうという遊技性や娯楽性等を考慮した仮想条件に基づいてゲームの進行等を制御する必要があり、単に現実の野球中に生じる事象と完全に一致させることを目的としたのでは、ゲーム機本来の目的を達成することができないという問題を招来する。
【0007】
そこで一般に、例えば、野球選手等のキャラクタ画像に較べてボールを相対的に大きく表示したり、投球後のボールを現実の野球よりも相対的に遅い球速として表示する等の制御を行うことにより、遊技者にとってゲームの進行等を分かり易く表示することが行われている。
【0008】
ところが、こうした仮想条件の下で、上記従来技術のような現実の野球中に生じる事象に合わせた制御を行うと、遊技者がゲーム操作に慣れて錬磨してくると、球種や球筋、球速、バッティング操作のタイミング等を容易に見極めることができるようになり、ゲームが次第に画一的になって面白みに欠けるという問題を招来する。
【0009】
また、現実の野球中に生じる事象に一致させて制御を行うと、ゲームに不慣れな初心者や子供等にとっては、逆にゲームの難易度が高くなり過ぎてしまう場合があり、ゲームを楽しむことができなくなる等の問題を招来する。
【0010】
本発明はこうした従来の課題に鑑みてなされたものであり、例えば遊技性や娯楽性等の本来の機能をより考慮した野球ゲーム用のゲーム機、ゲーム制御方法、そのゲーム制御方法を実行するコンピュータムログラム等の情報が記録された情報記録媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、操作手段と表示手段とを有し、遊技者による前記操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて前記表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム機であって、前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第1演算手段と、前記第1演算手段の演算する前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第2演算手段と、前記第2演算手段の演算する前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御手段とを備えることを特徴とする。
【0012】
請求項1に記載のゲーム機によれば、遊技者が操作手段を操作すると、第1演算手段が所定時間毎にその操作入力の変化を検知し、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(別言すれば、加速度)を求め、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算する。
【0013】
そして、第2演算手段が、飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算し、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化する(別言すれば、飛球方向及び飛球速度の変化する)ボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の高いゲーム機を実現する。
【0014】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記操作手段は、前記遊技者に投球操作させる投球操作手段を備え、前記第1演算手段は、前記投球操作手段が投球操作されると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする。
【0015】
請求項2に記載のゲーム機によれば、遊技者の投球操作に従って、投球位置から投げ出すべきボールの初速値を設定し、正の値の初速値を基準として変化量を単位時間毎に順次に累積加算することにより、ボールの飛球軌跡が不自然とならないように表示する。
【0016】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム機において、前記第1演算手段は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、前記第2演算手段は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする。
【0017】
また、請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のゲーム機において、前記列方向は前記投球位置に対するホームベースの方向、前記行方向は前記列方向に対して直交する方向であることを特徴とする。
【0018】
また、請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム機において、前記所定時間は、前記表示手段に設定されている1フレーム期間に比例した時間であることを特徴とする。
【0019】
これら請求項3〜5に係る各発明のゲーム機によれば、表示手段の表示面にボールを表示する際、滑らかな飛球軌跡で表示することを可能にする。
【0020】
請求項6に記載の発明は、遊技者による操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム制御方法であって、前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第1演算工程と、前記第1演算工程で演算される前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第2演算工程と、前記第2演算工程で演算される前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御工程とを備えることを特徴とする。
【0021】
請求項6に記載のゲーム制御方法によれば、第1演算工程において所定時間毎に遊技者の操作入力の変化を検知し、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(別言すれば、加速度)を求め、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算する。
【0022】
そして、第2演算工程において、飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算し、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化するボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の向上を実現する。
【0023】
請求項9に記載の発明は、ゲーム機に設けられている制御手段に実行させることによって野球ゲームを行わせるコンピュータプログラムが記録又は記憶された情報記録媒体であって、前記ゲーム機に設けられている操作手段への遊技者による操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知させ、検知結果に基づいて前記遊技者より指示されるボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めさせると共に、当該変化量を累積加算させることによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算させる第1演算プログラムと、前記第1演算プログラムにより演算される前記飛球速度を累積加算させることにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算させる第2演算プログラムと、前記第2演算プログラムにより演算される前記飛球位置に従って、前記ボールを前記ゲーム機に設けられている表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御プログラムとが記録又は記憶されていることを特徴とする。
【0024】
請求項9に係る情報記録媒体によれば、当該情報記録媒体に記録又は記憶されている第1,第2演算プログラム及び制御プログラムをゲーム機の制御手段にて実行させることにより野球ゲームを行わせる。
【0025】
そして、第1演算プログラムを実行させることにより、所定時間毎に遊技者の操作入力の変化を検知させ、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(別言すれば、加速度)を求めさせ、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算させることで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算させ、第2演算プログラムを実行させることにより、飛球速度を累積加算させて所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算させ、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化するボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の高いゲーム機を実現させる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図1ないし図7を参照して説明する。なお、本発明の好適な実施形態として、遊戯場等に設置される野球ゲーム用のゲーム機を説明する。
【0027】
図1は、本実施形態に係る野球ゲーム用のゲーム機100の外観構造を表した斜視図である。
このゲーム機100は、表示装置1と、ゲームの進行を制御する電気回路基板等を有する後述の制御ユニット200とを内蔵した箱形形状のハウジング2の他、ハウジング2の上端面に2カ所設けられた操作部2aと、ハウジング2の上端に立設されたビルボード3とを備えて構成されている。
【0028】
表示装置1は、CRTディスプレイ等で形成されており、その表示面1aがハウジング2の上端中央に位置合わせして設けられることで上方に向けられている。
【0029】
上述の2カ所に設けられている操作部2aは、ハウジング2の上端両側に、表示装置1の表示面1aを挟むようにして設けられている。
【0030】
更に、夫々の操作部2aには、遊技者がハウジング2の側面に設けられている投入口2eに所定の硬貨を投入した後、ゲーム開始の指示をするためのスタートボタン2bと、投球操作を行うための投球ボタン2cと、投球操作したボールの速度(別言すれば、飛球速度)及び方向(別言すれば、飛球方向)等をコントロールするための操作レバー2dが設けられている。
【0031】
また、図示していないが、夫々の操作部2aには、上述のスタートボタン2bと投球ボタン2cと操作レバー2dの他、夫々の操作部2a側に分かれた遊技者の何れをピッチャー役とバッター役にするか指定するためのセレクトボタンと、投球されたボールを打つためのバッティングボタン等、その他の操作ボタンが設けられている。
【0032】
ここで、上述のスタートボタン2bと投球ボタン2c、セレクトボタン、バッティングボタン等の操作ボタンは、押下操作されると“オン”となり、手が離されると“オフ”となる押し釦スイッチで形成されている。
【0033】
操作レバー2dは、任意の方向へ自在に傾倒させることが可能な操作桿と、操作桿の傾倒操作された方向に応じて“オン”となるマイクロスイッチ等のオンオフスイッチと、当該操作桿を立設させるべく弾性付勢するバネ部材とを備えて構成されている。
【0034】
そして、遊技者が操作レバー2dの操作桿を所望の方向へ傾倒操作すると、その傾倒された方向を示す信号Sdがオンオフスイッチから出力され、遊技者が手を離すと、バネ部材の付勢力によって操作桿が元の立設状態に戻り、オフの状態を示す信号Sdが出力される。なお、詳細については後述するが、操作レバー2dは、前後、左右、斜めの合計8方向の傾倒操作に対し、夫々傾倒された方向を示す信号Sdを出力する。
【0035】
ビルボード3は、表示面1aの上方を跨ぐようにしてハウジング2の上端に立設された複数本の支持部材3aと、これら支持部材3aの上端に取り付けられた本体部3bとを有して構成されている。なお、図1は、ゲーム機100を一方向から見た場合の外観構造を表しているため、ビルボード3の片側だけが示されているが、本体部3bの背面側にも同様に、複数の表示ユニット3cとスピーカ3dが設けられている。
【0036】
そして、夫々の操作部2a側に分かれた遊技者が、上述のセレクトボタンによってピッチャーとバッターを指定すると、後述の制御ユニット200が、ピッチャー役となった遊技者側の操作部2aをピッチャー操作を行うための操作部に設定し、バッター役となった遊技者側の操作部2aをバッター操作を行うための操作部に設定する。更に、制御ユニット200が表示装置1を制御し、ピッチャーの画像PTをピッチャー操作用の操作部2a側、キャッチャーの画像BTをピッチャー操作用の操作部2a側に対応させて表示面1aに表示させ、各遊技者がそれらの画像PT,BTを見ながら夫々の役に応じたゲーム操作を行えるようになっている。
【0037】
図2は、制御ユニット200に備えられている電気回路の構成を表したブロック図である。
【0038】
同図において、制御ユニット200は、ゲーム機100全体の動作を集中制御するマイクロプロセッサ(MPU)を有する中央制御部201と、読み出し専用メモリ(ROM)から成る第1記憶部202と、ランダムアクセスメモリ(RAM)等の再記憶可能なメモリを有する第2記憶部203と、第1画像生成部204と、第2画像生成部205と、効果音生成部206と、複数の入出力ポート(I/Oポート)207,208とを備えて構成され、データバスとアドレスバス及びコントロールバスを有するシステムバスBUSを介して各構成要素201〜208が接続されている。
【0039】
ここで、第1記憶部202には、ゲーム機100全体を管理等するためのシステムプログラムと、野球ゲーム用の実行プログラムと、ゲームの進行に応じた画像及び効果音を表示装置1と表示ユニット3c及びスピーカ3dによって提示するための画像データと音響データが記憶されている。
【0040】
そして、中央制御部201が、第1記憶部202中のシステムプログラムを実行することによってゲーム機100全体の動作状況等を集中管理すると共に、野球ゲーム用の実行プログラムを実行することによってゲームの進行を制御する。
【0041】
第2記憶部203は、中央制御部201の作業領域と、後述の外部情報入力部209からI/Oポート208を介して入力される各種情報を記憶するための記憶領域として設けられている。
【0042】
第1画像生成部204は、DSP(Digital Signal Processor)等の画像編集機能を有する半導体集積回路装置(LSI)で形成されており、中央制御部201によって制御されるゲームの進行に応じて、表示装置1の表示面1aに表示させるべき画像データを生成する。
【0043】
すなわち、画像生成部204は、第1記憶部202又は第2記憶部203からゲームの進行に応じた画像データを読み出し、当該読み出した画像データを中央制御部201の指示に従って編集処理することによって野球のシーンを模した画像データを生成し、表示装置1に供給する。
【0044】
第2画像生成部205は、第1画像生成部204と同様、DSP等の半導体集積回路装置で形成されており、第1記憶部202又は第2記憶部203に記憶されているゲームの進行状況等に関連する画像データを中央制御部201の指示に従って編集し、表示ユニット3cに供給することによってゲームの進行状況等に関連する上述のスコア等の情報を表示させる。
【0045】
効果音生成部206は、DSP等の音声合成や各種効果音を生成する機能を有する半導体集積回路装置(LSI)で形成されており、中央制御部201の指示に従って第1記憶部202又は第2記憶部203からゲームの進行に応じた音響データを読み出し、編集処理してアナログ信号に変換してスピーカ3dに供給することにより、ゲームの進行に応じた合成音声や効果音を鳴動させる。
【0046】
I/Oポート207は、操作部2aに設けられている上述の各種操作ボタン2b,2c等と操作レバー2dからの操作入力を中央制御部201側へ転送する。
【0047】
I/Oポート208は、中央制御部201の指示に従って、外部情報入力部209から送出される情報を、システムバスBUSを介して中央制御部201と第2記憶部203へ転送する。
【0048】
外部情報入力部209は、CD(Compact Disc)やDVD(Digital Versatile Disc)等のストレージ媒体に記録されている情報を読取り再生する情報再生装置、又は、半導体メモリを内蔵したいわゆるカード型やカセット型等のストレージ媒体に記憶されている情報を読み取る読取装置を備えて構成されている。また、上述の情報再生装置と読取装置との両者を備えて構成されている。
【0049】
そして、CDやDVD、カード型やカセット型等のストレージ媒体が情報再生装置又は読取装置に装填されると、外部情報入力部209は、これらのストレージ媒体に記録又は記憶されている情報を再生又は読み取り、I/Oポート208を介して中央制御部201と第2記憶部203へ送出する。
【0050】
ここで、本ゲーム機100の基本的なシステム構成では、中央制御部201が、第1記憶部202に予め記憶されている野球ゲーム用の実行プログラムを実行することでゲームの進行を制御する。
【0051】
ただし、上述の実行プログラムと画像データ及び音響データが記録又は記憶されている上述のストレージ媒体が外部情報入力部208に装填されると、中央制御部201が、ストレージ媒体中の実行プログラムを直接実行し、更に中央制御部201の制御の下で、ストレージ媒体中の画像データと音響データを第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206が編集処理する。
【0052】
したがって、実行プログラムやそれに関連する画像データと音響データが記録等されているストレージ媒体を外部情報入力部209に装填すると、マイクロプロセッサ(MPU)を備えた中央制御部201と第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206に対して、野球ゲームの処理を実行させることが可能となっている。
【0053】
また、上述したように、外部情報入力部209に装填されたストレージ媒体中の実行プログラム等を中央制御部201に直接実行させることも可能であるが、ストレージ媒体に記録等されている上述の実行プログラムと画像データ及び音響データその他の野球ゲームに関連する情報を第2記憶部203に記憶させた後、その記憶させた実行プログラムを中央制御部201に実行させ、更に画像データと音響データを第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206に編集処理させることも可能となっている。
【0054】
すなわち、外部情報入力部209にストレージ媒体が装填されると、中央制御部201の制御の下でインストールが開始され、ストレージ媒体中の実行プログラムと画像データと音響データ等が第2記憶部203に記憶される。そして、インストールが完了すると、中央制御部201が、第2記憶部203に記憶された実行プログラムを実行し、更に第2記憶部203に記憶された画像データと音響データを第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206が編集処理を行う。
【0055】
なお、本ゲーム機100の管理者等が中央制御部201に対して外部から指示することにより、上述のストレージ媒体中の実行プログラム等を直接実行させる場合と、インストール後に実行させる場合とを選択することが可能となっている。
【0056】
また、ストレージ媒体に予め所定の自己起動プログラムを記録又は記憶させておくことにより、外部情報入力部209にそのストレージ媒体が装填された際、中央制御部201の制御下で自動的にインストールを開始させることが可能となっている。
【0057】
次に、図3、図4、図5を参照して、制御ユニット200に備えられている機能を更に説明する。
図3は、表示装置1の表示面1aに表示される画像を例示した図、図4は、中央制御部201が実行プログラムを実行することによって実現される機能を表した機能ブロック図、図5は、操作レバー2dの操作に応じて中央制御部201が行う制御の原理を説明するための図である。
【0058】
図3において、表示装置1は、行方向Xにおけるピクセル数HAが480ピクセル、列方向Yにおけるピクセル数VAが640ピクセルに設定された表示面1aを有し、1フレーム期間(別言すれば、1垂直走査期間「1/60秒」)τに同期して、カラー画像をノンインターレースで表示する。また、列方向Yにおける表示面1aの両側に上述の操作部2aが設けられている。
【0059】
そして、遊技者が上述のセレクトボタンを操作してピッチャー用とバッター用の操作部2aを決めると、表示面1aには、ピッチャー用の操作部2a側にピッチャーの画像PT、バッター用の操作部2a側にバッターの画像BTが表示されると共に、ピッチングプレートPPとホームベースHBの他、野球場を模した背景画像及びキャッチャーとアンパイヤのキャラクタ画像等が表示される。
【0060】
ここで、ピッチングプレートPPの中心位置とホームベースの中心位置が、表示面1aの行方向Xにおける中心位置(240ピクセル目の位置)となるように表示され、更に、ピッチングプレートPPの列方向Yの位置が第1列目の水平ラインから数えて、160ピクセル目の位置Vmに決められている。
【0061】
つまり、ピッチングプレートPPの位置をピクセル配列に合わせた直交座標(X,Y)で表すと、その中心位置Q(X,Y)はQ(HA/2,Vm)に決められ、更に、行方向XにおけるピッチングプレートPPの幅が、中心位置Q(HA/2,Vm)を中心として、50ピクセル分ずつの幅WL,WRに決められている。
【0062】
また、ピッチャー役の遊技者が投球ボタン2cをオン操作(投球操作)する前に、操作レバー2dを行方向Xに沿って右又は左方向へ適宜に傾倒操作すると、傾倒方向における操作量(より具体的には、操作時間)に従って、中央制御部201がピッチャーの画像PTを中心位置Q(HA/2,Vm)から上述の幅WR,WLの範囲内で右又は左方向へ移動させる。また、遊技者が操作レバー2dによって画像PTを移動操作しないと、中央制御部201は画像PTを中心位置Q(HA/2,Vm)に静止させる。
【0063】
したがって、遊技者は、操作レバー2dを操作した後操作レバー2dをオン操作すると、ピッチングプレートPP上の所望の投球位置PT(X,Y)を基点としてボールを投球操作することが可能となっている。
【0064】
なお、詳細については後述するが、上述の投球位置PT(X,Y)から投げ出される際のボールの初速値は予め決められており、その結果、投球ボタン2cをオン操作しただけでも、ボールをキャッチャー側へ投球できるように設定されている。
【0065】
更に、表示面1aは行方向Xに沿って3つの領域AL,AP,ARに分けられており、領域APは投球されたボールの移動許容領域に予め決められ、ボールの飛球位置が外側の領域AL,ARへ移動しないように中央制御部201が制御する。より具体的には、行方向Xにおいて移動許容領域APが240ピクセル、外側の領域AL,ARが共に120ピクセルの幅に決められている。
【0066】
次に、中央制御部201について図4を参照して説明する。中央制御部201は、上述の実行プログラムを実行することによって、ピッチャーの画像PTから投球されるボールの飛球方向における飛球速度を演算する速度演算部201aと、そのボールの飛球軌跡(別言すれば、個々の飛球位置)を演算する飛球位置演算部201bとの機能を発揮し、夫々の演算処理を上述の1フレーム期間τに同期して行う。
【0067】
ここで、第1演算手段としての速度演算部201aは、上述の投球ボタン2cが投球操作されると、その投球ボタン2cから出力される出力信号Scに同期して演算処理を開始し、投球位置PT(X,Y)から投げ出すべきボールの初速を予め決められた正の値の初速値D0に設定する。
【0068】
但し、ボールを投げ出す方向を特定すべく、上述の初速値D0を、行方向Xの速度成分Dx0と列方向Yの速度成分Dy0とに分解した直交座標系(X,Y)の各値として、ボールの初速を設定する。
【0069】
より具体的には、行方向Xの速度成分Dx0を0ピクセル、列方向Yの速度成分Dy0を2.4ピクセルとすることによって、投球位置PT(X,Y)から投げ出すべきボールの最初の飛球方向をバッター側の方向に設定する。
【0070】
次に、上述の最初の1フレーム期間τの経過後、順次に経過する1フレーム期間τ毎のボールの飛球速度を、操作レバー2dの傾倒操作された方向に基づいて演算すると共に、かかる演算処理においても、ボールの飛球速度を行方向Xの速度成分Dxと列方向の速度成分Dyとして演算する。
【0071】
この演算処理の原理を図5を参照して説明する。まず、同図(a)に模式的に示すように、操作レバー2dは、前方(ピッチャー側の操作部2aから見て表示面1aの方向)FWと、後方BWと、右方向R、左方向L、右斜め前方FR、左斜め前方FL、右斜め後方BR及び左斜め後方BLの合計8通りの方向へ傾倒操作可能となっている。更に、これら各傾倒方向FW,BW,R,L,FR,FL,BR,BLとして予め決められている夫々の角度範囲が、同図(a)中に矢印で示されている各方向を基準として約±22.5°ずつの範囲に決められており、したがって、各傾倒方向FW,BW,R,L,FR,FL,BR,BLの角度範囲は、約45°ずつに決められている。例えば、同図(a)中に90°の方向として示されている前方FWの角度範囲は、約67.5°から約112.5°の範囲に決められている。そして、遊技者が操作桿を何れかの方向に傾倒操作すると、操作レバー2dからその傾倒方向を示す信号Sdが出力される。
【0072】
速度演算部201aは、この出力信号Sdを表示装置1で決められている1フレーム期間τ毎に検出し、その検出結果に基づいて、予め実行プログラムに含められている図5(b)に示すデータテーブルDTBLを検索することによって、上述の傾倒方向に対応する行方向Xの変化量Rxと列方向Yの変化量Ryを、1フレーム期間τ当たりのボールの速度の変化量(別言すれば、加速度)として取得する。
【0073】
すなわち、データテーブルDTBLには、各傾倒方向FW,BW,R,L,FR,FL,BR,BLに対応する各変化量Rx,Ryが、行方向Xのピクセル数と列方向のピクセル数の具体的な値として設定されている。
【0074】
したがって、例えば、前方FWへ傾倒操作されると、速度演算部201aは、データテーブルDTBLから1フレーム期間τ当たりの行方向Xの変化量Rxを0ピクセル、1フレーム期間τ当たりの列方向Yの変化量Ryを0.1ピクセルとして取得する。また、後方BWへ傾倒操作されると、行方向Xの変化量Rxを0ピクセル、列方向Yの変化量Ryを−0.1ピクセルとして取得する。また、右方向Rに傾倒操作されると、行方向Xの変化量Rxを0.03ピクセル、列方向Yの変化量Ryを0ピクセルとして取得し、左方向Lに傾倒操作されると、行方向Xの変化量Rxを−0.03ピクセル、列方向Yの変化量Ryを0ピクセルとして取得する。
【0075】
このように、前方FWと後方BWに対応する変化量Rxは0、前方FW及び後方BWよりも右側の傾倒方向R,FR,BRに対応する変化量Rxは正の値(プラスの値)、左側の傾倒方向L,FL,BLに対応する変化量Rxは負の値(マイナスの値)に決められているため、操作レバー2dの出力信号Sdに基づいてこれらの変化量Rxを検索することにより、遊技者がボールを左右のどちら方向へ偏倚させようとしているかを検出すると共に、1フレーム期間τ当たりの行方向Xへのボールの速度変化を変化量Rxによって定量化する。
【0076】
また、右方向Rと左方向Lに対応する変化量Ryは0、右方向R及び左方向Lよりも前方側の傾倒方向FW,FR,FLに対応する変化量Ryは正の値、後方側の傾倒方向BW,BR,BLに対応する変化量Ryは負の値に決められているため、操作レバー2dの出力信号Sdに基づいてこれらの変化量Ryを検索することにより、遊技者がボールを前後のどちら方向へ変化させようとしているかを検出すると共に、1フレーム期間τ当たりの列方向Yへのボールの速度変化を変化量Ryによって定量化する。
【0077】
更に、変化量RxとRyの正負の値の組み合わせによって、遊技者がボールを斜めの方向FR,FL,BL,BRに変化させようとしているのかを検出することが可能となっている。
【0078】
そして、上述の如く投球ボタン2cがオン操作されると、速度演算部201aは、次式(1−a)と(1−b)に基づいて、投球位置PT(X,Y)から投げ出されるボールの初速の速度成分Dx,Dyを、初速値Dx0,Dy0に設定することにより、ボールが自然に投げ出された状態を設定する。
Dx=Dx0 …(1−a)
Dy=Dy0 …(1−b)
更に、次の1フレーム期間τにおけるボールの速度成分Dx,Dyを、次式(2−a)と(2−b)に基づいて演算する。つまり、初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)に、操作レバー2dの傾倒方向に対応してデータテーブルDTBLから検索した変化量Rx,Ryを累積加算することによって、次の1フレーム期間τにおけるボールの飛球方向の速度成分Dx,Dyを演算する。
Dx=Dx0+Rx …(2−a)
Dy=Dy0+Ry …(2−b)
引き続いて1フレーム期間τが経過する毎のボールの速度成分Dx,Dyを、次式(3−a)と(3−b)に基づいて演算する。つまり、1フレーム期間τ前に求めた速度成分Dx,Dyに、操作レバー2dの傾倒方向に対応してデータテーブルDTBLから検索した変化量Rx,Ryを累積加算することによって、次の1フレーム期間τにおけるボールの速度成分Dx,Dyを演算する。そして、ボールが所定の位置、例えばキャッチャーのミット内や、バッターBTのバットに当たった位置に到達するまで、次式(3−a)と(3−b)で表される累積加算演算を1フレーム期間τ毎に繰り返す。
Dx=Dx+Rx …(3−a)
Dy=Dy+Ry …(3−b)
そして、上記式(1−a)(1−b)に基づいて設定した初速の速度成分Dx,Dyを飛球位置演算部201bへ供給すると共に、上記式(2−a)(2−b)と(3−a)(3−b)に基づいて演算した速度成分Dx,Dyを、1フレーム期間τ毎に飛球位置演算部201bへ供給する。
【0079】
このように、速度演算部201aは、操作レバー2dの傾倒方向に従って1フレーム期間τ毎に上述の累積加算演算を行うことにより、遊技者の操作に追従してボールの飛球方向と飛球速度を順次に変化させることが可能となっている。
【0080】
次に、第2演算手段としての飛球位置演算部201bは、操作ボタン2cから出力される出力信号Scに従って演算処理を開始し、投球位置PT(X,Y)を基点として、速度演算部201aから供給される初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)と、1フレーム期間τ毎に供給される速度成分Dx,Dyを順次に累積加算していくことにより、1フレーム期間τ毎のボールの飛球位置成分BAx,BAyを順次に演算する。なお、飛球位置成分BAxはボールの行方向Xにおける位置、飛球位置成分BAyはボールの列方向Yにおける位置である。
【0081】
すなわち、操作ボタン2cが投球操作されると、その時点における投球位置PT(X,Y)を、ピッチャーの画像PTから投げ出されるボールのスタート位置(基点)に決める。そして、次式(4−a)(4−b)に基づいて、投球位置PT(X,Y)の各値X,Yに初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)を加算することによって、操作ボタン2cが投球操作された直後から最初の1フレーム期間τ内に移動させるべきボールの飛球位置成分BAx,BAyを演算し、第1画像生成部204へ送出する。
BAx=X+Dx0 …(4−a)
BAy=Y+Dy0 …(4−b)
次に、上述の最初の1フレーム期間τ後に引き続く各フレーム期間τにおける飛球位置成分BAx,BAyを、次式(5−a)(5−b)で表される累積加算演算によって求め、順次に第1画像生成部204へ送出する。そして、ボールが所定の位置、例えば上述のキャッチャーのミット内や、バッター画像BTのバットに当たる位置等に到達するまで、次式(5−a)と(5−b)で表される累積加算演算を1フレーム期間τ毎に繰り返し、飛球位置成分BAx,BAyを求める度に第1画像生成部204へ送出する。
BAx=BAx+Dx …(5−a)
BAy=BAy+Dy …(5−b)
こうして、上記式(4−a)(4−b)と(5−a)(5−b)に基づいて求めた飛球位置成分BAx,BAyを第1画像生成部204に供給すると、第1画像生成部204は、飛球位置成分BAx,BAyで指定される直交座標系(X,Y)上の位置を飛球位置としてボールの画像Bを表示面1aに表示させ、更に1フレーム期間τ毎に順次供給される飛球位置成分BAx,BAyに従って飛球位置を決めていくことにより、ボールBの動きを連続して表示する。
【0082】
次に、本ゲーム機100の動作例を図6及び図7を参照して説明する。
なお、図6は、ピッチャー役の遊技者が投球操作を行った場合の本ゲーム機100の動作を示したフローチャート、図7は、図6に示す動作中に表示装置1にて表示される画像例を表した図である。
【0083】
図6において、本ゲーム機100は、中央制御部201が実行プログラムを実行し、ピッチャー役の遊技者が投球操作する状況になると、ステップS1〜S13の投球モードの処理を開始する。
【0084】
まず、ステップS1において、中央制御部201が初期設定を行い、ボールの飛球軌跡を演算する際に必要となる各種の標準値(ディフォルト値)をピクセル数で設定する。
【0085】
すなわち、標準の投球位置PT(X,Y)をピッチングプレートPPの中心位置Q(HA/2,Vm)に設定する。また、初速の速度成分Dx0とDy0を夫々ピクセル数の0と2.4に設定する。更に、1フレーム期間τ当たりのボールの飛球速度が速くなり過ぎたり遅くなり過ぎる状態を防止するため、行方向Xの速度成分Dxの許容上限値Dxmaxをピクセル数の1、列方向Yの速度成分Dyの許容上限値Dymaxをピクセル数の4、列方向Yの速度成分Dyの許容下限値Dyminをピクセル数の0.75に設定する。
【0086】
ステップS1の初期設定が完了すると、中央制御部201は、ステップS2に移行し、ピッチャー側の操作部2aに設けられている操作レバー2dからの出力信号Sdを調べることにより、傾倒操作されているか判断する。
【0087】
そして、右方向R又は左方向Lに傾倒操作された(「Yes」)と判断するとステップS3へ移行し、傾倒操作されていない(「No」)と判断をするとステップS4へ移行する。
【0088】
ステップS3では、中央制御部201が、上述の右方向R又は左方向Lへ傾倒操作されるのに応じて投球位置PT(X,Y)を調整する。
【0089】
すなわち、投球位置PT(X,Y)が中心位置Q(HA/2,Vm)のときに、上述の右方向Rに傾倒操作された場合には、行方向Xのピクセル数HA/2に予め決められているピクセル数ΔPを加算することによって新たな投球位置PT(X,Y)を位置(HA/2+ΔP,Vm)に調整し、左方向Lへ傾倒操作された場合には、行方向Xのピクセル数HA/2に予め決められているピクセル数ΔPを減算することによって新たな投球位置PT(X,Y)を位置(HA/2−ΔP,Vm)に調整する。
【0090】
そして、投球ボタン2cがオン操作されるまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し、その繰り返し周期毎に、右方向R又は左方向Lへの傾倒に応じて行方向Xのピクセル数をΔPずつ加算又は減算して累積していくことにより、遊技者の所望する投球位置PT(X,Y)に調整する。更に、上述のステップS3において、調整した投球位置PT(X,Y)がピッチングプレートPPの幅WL,WRの範囲内であるか判断し、投球位置PT(X,Y)が幅WL,WRの左右の終端に達した場合には、それ以上外側へ移動させないように投球位置PT(X,Y)を規制する。
【0091】
そして、ステップS4において、投球ボタン2cがオン操作されたと判断をすると(「Yes」)、ステップS5へ移行して上述のステップS2〜S4で最終調整した投球位置PT(X,Y)を確定すると共に、その投球位置PT(X,Y)を基点として初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)に基づいてボールを投球する。
【0092】
以上、中央制御部201がステップS2〜S5の処理を行うと、遊技者が操作レバー2dによって投球位置PT(X,Y)を調整している間では、図7(a)に模式的に示すように、表示装置1の表示面1aに、セットポジションを調整しているピッチャーの画像PTが表示され、投球ボタン2cがオン操作されると、図7(b)に模式的に示すように、投球動作を行っているピッチャーの画像PTが表示されると共に、投球位置PT(X,Y)から初速の速度成分Dx,Dyに基づいて投球されたボールが表示される。
【0093】
次に、ステップS6〜S13において、最初の1フレーム期間τ後に引き続く各1フレーム期間τ毎の処理が行われる。
【0094】
まず、ステップS6において、速度演算部201aが、操作レバー2dの出力信号Sdを検出し、更にステップS7において、操作レバー2dの傾倒方向に応じてデータテーブルDTBLから検索した変化量Rx,Ryを上述の累積加算演算することにより、ボールの速度成分Dx,Dyを演算する。なお、操作レバーが傾倒操作されていない場合には、変化量Rx,Ryを共に0として、速度成分Dx,Dyを演算する。
【0095】
次に、ステップS8において、演算した速度成分Dx,Dyを許容上限値Dxmax,Dymax及び許容下限値Dyminと比較し、速度成分Dx,Dyが所定の速度範囲内となっているか判断する。そして、速度成分Dx,Dyが所定の速度範囲内のときには、その速度成分Dx,Dyを1フレーム期間τにおけるボールの速度に決めてステップS10へ移行する。一方、速度成分Dx,Dyが最低速度又は最高速度の限界値に達していた場合には、ステップS9において、1フレーム期間τ前の演算で求めた速度成分Dx,Dyをボールの速度に決めてステップS10へ移行する。
【0096】
次に、ステップS10において、飛球位置演算部201bが、1フレーム期間τ前の演算で求めた飛球位置成分BAx,BAyに速度成分Dx,Dyを累積加算することによって、新たな飛球位置成分BAx,BAyを演算し、第1画像生成部204へ送出する。
【0097】
次に、ステップS11において、第1画像生成部204が、上述の新たな飛球位置成分BAx,BAyに基づいて決まる飛球位置にボールの画像を表示する。
【0098】
次に、ステップS12において、中央制御部201が、ボールにバットが当たったか判断する。すなわち、バッター役の遊技者がバッティング操作したことによるバットの位置と、上述の新たな飛球位置成分BAx,BAyで決まるボールの飛球位置とを比較し、行方向X又は列方向Yの何れか一方においてバットの位置と飛球位置が一致した場合に、ボールにバットが当たったと判断する。
【0099】
そして、ボールにバットが当たったと判断すると(「Yes」)、1回分の投球モードの処理を終了する。
【0100】
一方、ステップS12において、ボールにバットが当たっていないと判断すると(「No」)、次のステップS13で、中央制御部201は、ボールがキャッチャーミットによって捕球されたか判断する。すなわち、キャッチャーミットの位置と、上述の新たな飛球位置成分BAx,BAyで決まるボールの飛球位置とを比較し、行方向Xと列方向Yにおいてキャッチャーミットの位置と飛球位置とが共に一致した場合に、ボールが捕球されたと判断する。
【0101】
そして、捕球された場合(「Yes」)には、1回分の投球モードの処理を終了する。一方、未だ捕球されていない場合(「No」)には、未だボールがピッチャーとバッター間のフィールドの範囲内を飛球中と判断し、ステップS6に戻って処理を繰り返すことにより、次の1フレーム期間τにおいて表示すべきボールの飛球速度と飛球位置を演算する。
【0102】
そして、ステップS6〜S13の処理を繰り返すと、遊技者は速度成分Dx0,Dy0で投げ出されたボールBを見ながら、操作レバー2dを適宜傾倒操作することにより、ボールBの飛球位置と飛球速度を様々に変化させることができ、例えば図7(b)中の点線で示すような、飛球軌跡を実現することができる。
【0103】
このように、本実施形態のゲーム機100によれば、ピッチャー役の遊技者は、図7(b)に例示したように、ボールBの飛球方向と飛球速度及び飛球位置をフィールドの途中で様々に変化させることができるため、例えば意外性を有する飛球軌跡を設定することができる等、遊技者に対して遊技性や娯楽性等の高い野球ゲーム用のゲーム機を提供することができる。
【0104】
例えば、仮にボールBの飛球方向をピッチャー側からホームベース側への一方向に固定して飛球速度のみを変化させるのに較べると、ピッチャー側からホームベース側の方向に対して左右又は斜めの方向へ様々に変化させ、更にそれらの方向における飛球速度を様々に変化させることができる等、ボールBの飛球軌跡を自在に変化させることが可能であるため、遊技者に対し飽きのこないゲーム機を提供することができる。
【0105】
また、バッター役の遊技者に対しても、意外性を有する飛球軌跡で飛んでくるボールBを打ち返えす面白さ等を提供することができる。
【0106】
また、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等の高い野球ゲーム用のゲーム機を提供することができる。
【0107】
なお、好適な実施形態として、遊技場等に設置されるゲーム機について説明したが、本発明は、野球ゲーム用の実行プログラム等が記録されたCDやDVD、半導体メモリを内蔵したカード型やカセット型等のストレージ媒体を装填すると実行するテレビゲーム機等に適用することが可能である。
【0108】
また、上述した本実施形態では、ボールの飛球位置を1フレーム期間τに同期して演算して、その飛球位置にボールBを表示する場合について説明したが、必ずしもこれに限定されるものではなく、上述の1フレーム期間τに比例した時間毎に飛球位置を演算してボールを表示するようにしてもよい。但し、1フレーム期間τより長い時間毎にボールを表示する場合には、人間の目で見た場合に残像現象によってボールの移動が不自然とならないような時間に設定することが望ましい。
【0109】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1ないし請求項5に係るゲーム機、並びに請求項6ないし請求項8に係るゲーム制御方法によれば、操作手段を介して遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(加速度)を求めると共に、飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算し、更に飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算して、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させるので、遊技者の所望する飛球軌跡で自在に変化するボールを表示させることができる。そのため、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等が高く飽きのこない野球用のゲーム機並びに野球用のゲームを提供することができる。
【0110】
また、請求項9ないし請求項11に係る情報記録媒体によれば、コンピュータプログラムを実行する制御手段を備えるゲーム機や電子機器に対し、操作手段を介して遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(加速度)を求めさせると共に、飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算させることで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算させ、更に飛球速度を累積加算させて所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算させ、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させるので、遊技者の所望する飛球軌跡で自在に変化するボールを表示させることができる。そのため、野球ゲーム専用のゲーム機に限らず、いわゆるコンピュータを内蔵した電子機器によって野球ゲームを行わせ、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等が高く飽きのこない野球用のゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム機の外部構造を表した斜視図である。
【図2】図1に示したゲーム機に設けられている電気回路の構成を表したブロック図である。
【図3】図1に示したゲーム機に設けられている表示装置の表示面に表示される画像を例示した図である。
【図4】図2に示した中央制御部が野球ゲーム用の実行プログラムを実行することによって発揮する機能を表した機能ブロック図である。
【図5】図4に示した速度演算部におけるボールの速度演算機能を説明するための図である。
【図6】図1に示したゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図7】図6のフローチャートに従って動作したときに表示装置にて表示される画像例を表した図である。
【符号の説明】
1…表示装置
1a…表示面
2a…操作部
2d…操作レバー
100…ゲーム機
200…制御ユニット
201…中央制御部
201a…速度演算部
201b…飛球位置演算部
204…第1画像生成部
PP…ピッチングプレート
PT…ピッチャーの画像
BT…バッターの画像
B…ボール
【発明の属する技術分野】
本発明は、野球ゲーム用のゲーム機及びゲーム制御方法、並びにそのゲーム制御方法を実行するコンピュータムログラム等の情報が記録された情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
特許文献1(特開平10−320591号公報)及び特許文献2(特開平09−099174号公報)において、ピッチャー役の遊技者が投球操作したボールをバッター役の遊技者が打ち返して得点を競う野球ゲーム用のゲーム機が知られている。
【0003】
特許文献1には、遊技者がコントローラを操作すると、投球操作後のボールの速度を多段階に制御する技術が開示されており、特許文献2には、遊技者がコントローラを操作すると、その操作量に応じて、投球操作後のボールの速度をより精密に制御する技術が開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−320591号公報
【特許文献2】
特開平09−099174号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来の特許文献1並びに特許文献2に開示されているゲーム機にあっては、現実の野球中に生じる事象にあわせるべく正確なシミュレーションを行ったり、技量の高い遊技者がゲームを有利に進めることができるようにシミュレートすることを目的として成されており、専ら現実に野球を行った場合と同様の困難性を再現することに主眼が置かれている。
【0006】
しかし、ゲーム機は現実の野球を模してはいるものの、その性質上、遊技者にゲームを楽しんでもらうという遊技性や娯楽性等を考慮した仮想条件に基づいてゲームの進行等を制御する必要があり、単に現実の野球中に生じる事象と完全に一致させることを目的としたのでは、ゲーム機本来の目的を達成することができないという問題を招来する。
【0007】
そこで一般に、例えば、野球選手等のキャラクタ画像に較べてボールを相対的に大きく表示したり、投球後のボールを現実の野球よりも相対的に遅い球速として表示する等の制御を行うことにより、遊技者にとってゲームの進行等を分かり易く表示することが行われている。
【0008】
ところが、こうした仮想条件の下で、上記従来技術のような現実の野球中に生じる事象に合わせた制御を行うと、遊技者がゲーム操作に慣れて錬磨してくると、球種や球筋、球速、バッティング操作のタイミング等を容易に見極めることができるようになり、ゲームが次第に画一的になって面白みに欠けるという問題を招来する。
【0009】
また、現実の野球中に生じる事象に一致させて制御を行うと、ゲームに不慣れな初心者や子供等にとっては、逆にゲームの難易度が高くなり過ぎてしまう場合があり、ゲームを楽しむことができなくなる等の問題を招来する。
【0010】
本発明はこうした従来の課題に鑑みてなされたものであり、例えば遊技性や娯楽性等の本来の機能をより考慮した野球ゲーム用のゲーム機、ゲーム制御方法、そのゲーム制御方法を実行するコンピュータムログラム等の情報が記録された情報記録媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、操作手段と表示手段とを有し、遊技者による前記操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて前記表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム機であって、前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第1演算手段と、前記第1演算手段の演算する前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第2演算手段と、前記第2演算手段の演算する前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御手段とを備えることを特徴とする。
【0012】
請求項1に記載のゲーム機によれば、遊技者が操作手段を操作すると、第1演算手段が所定時間毎にその操作入力の変化を検知し、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(別言すれば、加速度)を求め、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算する。
【0013】
そして、第2演算手段が、飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算し、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化する(別言すれば、飛球方向及び飛球速度の変化する)ボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の高いゲーム機を実現する。
【0014】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記操作手段は、前記遊技者に投球操作させる投球操作手段を備え、前記第1演算手段は、前記投球操作手段が投球操作されると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする。
【0015】
請求項2に記載のゲーム機によれば、遊技者の投球操作に従って、投球位置から投げ出すべきボールの初速値を設定し、正の値の初速値を基準として変化量を単位時間毎に順次に累積加算することにより、ボールの飛球軌跡が不自然とならないように表示する。
【0016】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム機において、前記第1演算手段は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、前記第2演算手段は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする。
【0017】
また、請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のゲーム機において、前記列方向は前記投球位置に対するホームベースの方向、前記行方向は前記列方向に対して直交する方向であることを特徴とする。
【0018】
また、請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム機において、前記所定時間は、前記表示手段に設定されている1フレーム期間に比例した時間であることを特徴とする。
【0019】
これら請求項3〜5に係る各発明のゲーム機によれば、表示手段の表示面にボールを表示する際、滑らかな飛球軌跡で表示することを可能にする。
【0020】
請求項6に記載の発明は、遊技者による操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム制御方法であって、前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第1演算工程と、前記第1演算工程で演算される前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第2演算工程と、前記第2演算工程で演算される前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御工程とを備えることを特徴とする。
【0021】
請求項6に記載のゲーム制御方法によれば、第1演算工程において所定時間毎に遊技者の操作入力の変化を検知し、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(別言すれば、加速度)を求め、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算する。
【0022】
そして、第2演算工程において、飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算し、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化するボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の向上を実現する。
【0023】
請求項9に記載の発明は、ゲーム機に設けられている制御手段に実行させることによって野球ゲームを行わせるコンピュータプログラムが記録又は記憶された情報記録媒体であって、前記ゲーム機に設けられている操作手段への遊技者による操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知させ、検知結果に基づいて前記遊技者より指示されるボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めさせると共に、当該変化量を累積加算させることによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算させる第1演算プログラムと、前記第1演算プログラムにより演算される前記飛球速度を累積加算させることにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算させる第2演算プログラムと、前記第2演算プログラムにより演算される前記飛球位置に従って、前記ボールを前記ゲーム機に設けられている表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御プログラムとが記録又は記憶されていることを特徴とする。
【0024】
請求項9に係る情報記録媒体によれば、当該情報記録媒体に記録又は記憶されている第1,第2演算プログラム及び制御プログラムをゲーム機の制御手段にて実行させることにより野球ゲームを行わせる。
【0025】
そして、第1演算プログラムを実行させることにより、所定時間毎に遊技者の操作入力の変化を検知させ、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(別言すれば、加速度)を求めさせ、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算させることで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算させ、第2演算プログラムを実行させることにより、飛球速度を累積加算させて所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算させ、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化するボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の高いゲーム機を実現させる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図1ないし図7を参照して説明する。なお、本発明の好適な実施形態として、遊戯場等に設置される野球ゲーム用のゲーム機を説明する。
【0027】
図1は、本実施形態に係る野球ゲーム用のゲーム機100の外観構造を表した斜視図である。
このゲーム機100は、表示装置1と、ゲームの進行を制御する電気回路基板等を有する後述の制御ユニット200とを内蔵した箱形形状のハウジング2の他、ハウジング2の上端面に2カ所設けられた操作部2aと、ハウジング2の上端に立設されたビルボード3とを備えて構成されている。
【0028】
表示装置1は、CRTディスプレイ等で形成されており、その表示面1aがハウジング2の上端中央に位置合わせして設けられることで上方に向けられている。
【0029】
上述の2カ所に設けられている操作部2aは、ハウジング2の上端両側に、表示装置1の表示面1aを挟むようにして設けられている。
【0030】
更に、夫々の操作部2aには、遊技者がハウジング2の側面に設けられている投入口2eに所定の硬貨を投入した後、ゲーム開始の指示をするためのスタートボタン2bと、投球操作を行うための投球ボタン2cと、投球操作したボールの速度(別言すれば、飛球速度)及び方向(別言すれば、飛球方向)等をコントロールするための操作レバー2dが設けられている。
【0031】
また、図示していないが、夫々の操作部2aには、上述のスタートボタン2bと投球ボタン2cと操作レバー2dの他、夫々の操作部2a側に分かれた遊技者の何れをピッチャー役とバッター役にするか指定するためのセレクトボタンと、投球されたボールを打つためのバッティングボタン等、その他の操作ボタンが設けられている。
【0032】
ここで、上述のスタートボタン2bと投球ボタン2c、セレクトボタン、バッティングボタン等の操作ボタンは、押下操作されると“オン”となり、手が離されると“オフ”となる押し釦スイッチで形成されている。
【0033】
操作レバー2dは、任意の方向へ自在に傾倒させることが可能な操作桿と、操作桿の傾倒操作された方向に応じて“オン”となるマイクロスイッチ等のオンオフスイッチと、当該操作桿を立設させるべく弾性付勢するバネ部材とを備えて構成されている。
【0034】
そして、遊技者が操作レバー2dの操作桿を所望の方向へ傾倒操作すると、その傾倒された方向を示す信号Sdがオンオフスイッチから出力され、遊技者が手を離すと、バネ部材の付勢力によって操作桿が元の立設状態に戻り、オフの状態を示す信号Sdが出力される。なお、詳細については後述するが、操作レバー2dは、前後、左右、斜めの合計8方向の傾倒操作に対し、夫々傾倒された方向を示す信号Sdを出力する。
【0035】
ビルボード3は、表示面1aの上方を跨ぐようにしてハウジング2の上端に立設された複数本の支持部材3aと、これら支持部材3aの上端に取り付けられた本体部3bとを有して構成されている。なお、図1は、ゲーム機100を一方向から見た場合の外観構造を表しているため、ビルボード3の片側だけが示されているが、本体部3bの背面側にも同様に、複数の表示ユニット3cとスピーカ3dが設けられている。
【0036】
そして、夫々の操作部2a側に分かれた遊技者が、上述のセレクトボタンによってピッチャーとバッターを指定すると、後述の制御ユニット200が、ピッチャー役となった遊技者側の操作部2aをピッチャー操作を行うための操作部に設定し、バッター役となった遊技者側の操作部2aをバッター操作を行うための操作部に設定する。更に、制御ユニット200が表示装置1を制御し、ピッチャーの画像PTをピッチャー操作用の操作部2a側、キャッチャーの画像BTをピッチャー操作用の操作部2a側に対応させて表示面1aに表示させ、各遊技者がそれらの画像PT,BTを見ながら夫々の役に応じたゲーム操作を行えるようになっている。
【0037】
図2は、制御ユニット200に備えられている電気回路の構成を表したブロック図である。
【0038】
同図において、制御ユニット200は、ゲーム機100全体の動作を集中制御するマイクロプロセッサ(MPU)を有する中央制御部201と、読み出し専用メモリ(ROM)から成る第1記憶部202と、ランダムアクセスメモリ(RAM)等の再記憶可能なメモリを有する第2記憶部203と、第1画像生成部204と、第2画像生成部205と、効果音生成部206と、複数の入出力ポート(I/Oポート)207,208とを備えて構成され、データバスとアドレスバス及びコントロールバスを有するシステムバスBUSを介して各構成要素201〜208が接続されている。
【0039】
ここで、第1記憶部202には、ゲーム機100全体を管理等するためのシステムプログラムと、野球ゲーム用の実行プログラムと、ゲームの進行に応じた画像及び効果音を表示装置1と表示ユニット3c及びスピーカ3dによって提示するための画像データと音響データが記憶されている。
【0040】
そして、中央制御部201が、第1記憶部202中のシステムプログラムを実行することによってゲーム機100全体の動作状況等を集中管理すると共に、野球ゲーム用の実行プログラムを実行することによってゲームの進行を制御する。
【0041】
第2記憶部203は、中央制御部201の作業領域と、後述の外部情報入力部209からI/Oポート208を介して入力される各種情報を記憶するための記憶領域として設けられている。
【0042】
第1画像生成部204は、DSP(Digital Signal Processor)等の画像編集機能を有する半導体集積回路装置(LSI)で形成されており、中央制御部201によって制御されるゲームの進行に応じて、表示装置1の表示面1aに表示させるべき画像データを生成する。
【0043】
すなわち、画像生成部204は、第1記憶部202又は第2記憶部203からゲームの進行に応じた画像データを読み出し、当該読み出した画像データを中央制御部201の指示に従って編集処理することによって野球のシーンを模した画像データを生成し、表示装置1に供給する。
【0044】
第2画像生成部205は、第1画像生成部204と同様、DSP等の半導体集積回路装置で形成されており、第1記憶部202又は第2記憶部203に記憶されているゲームの進行状況等に関連する画像データを中央制御部201の指示に従って編集し、表示ユニット3cに供給することによってゲームの進行状況等に関連する上述のスコア等の情報を表示させる。
【0045】
効果音生成部206は、DSP等の音声合成や各種効果音を生成する機能を有する半導体集積回路装置(LSI)で形成されており、中央制御部201の指示に従って第1記憶部202又は第2記憶部203からゲームの進行に応じた音響データを読み出し、編集処理してアナログ信号に変換してスピーカ3dに供給することにより、ゲームの進行に応じた合成音声や効果音を鳴動させる。
【0046】
I/Oポート207は、操作部2aに設けられている上述の各種操作ボタン2b,2c等と操作レバー2dからの操作入力を中央制御部201側へ転送する。
【0047】
I/Oポート208は、中央制御部201の指示に従って、外部情報入力部209から送出される情報を、システムバスBUSを介して中央制御部201と第2記憶部203へ転送する。
【0048】
外部情報入力部209は、CD(Compact Disc)やDVD(Digital Versatile Disc)等のストレージ媒体に記録されている情報を読取り再生する情報再生装置、又は、半導体メモリを内蔵したいわゆるカード型やカセット型等のストレージ媒体に記憶されている情報を読み取る読取装置を備えて構成されている。また、上述の情報再生装置と読取装置との両者を備えて構成されている。
【0049】
そして、CDやDVD、カード型やカセット型等のストレージ媒体が情報再生装置又は読取装置に装填されると、外部情報入力部209は、これらのストレージ媒体に記録又は記憶されている情報を再生又は読み取り、I/Oポート208を介して中央制御部201と第2記憶部203へ送出する。
【0050】
ここで、本ゲーム機100の基本的なシステム構成では、中央制御部201が、第1記憶部202に予め記憶されている野球ゲーム用の実行プログラムを実行することでゲームの進行を制御する。
【0051】
ただし、上述の実行プログラムと画像データ及び音響データが記録又は記憶されている上述のストレージ媒体が外部情報入力部208に装填されると、中央制御部201が、ストレージ媒体中の実行プログラムを直接実行し、更に中央制御部201の制御の下で、ストレージ媒体中の画像データと音響データを第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206が編集処理する。
【0052】
したがって、実行プログラムやそれに関連する画像データと音響データが記録等されているストレージ媒体を外部情報入力部209に装填すると、マイクロプロセッサ(MPU)を備えた中央制御部201と第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206に対して、野球ゲームの処理を実行させることが可能となっている。
【0053】
また、上述したように、外部情報入力部209に装填されたストレージ媒体中の実行プログラム等を中央制御部201に直接実行させることも可能であるが、ストレージ媒体に記録等されている上述の実行プログラムと画像データ及び音響データその他の野球ゲームに関連する情報を第2記憶部203に記憶させた後、その記憶させた実行プログラムを中央制御部201に実行させ、更に画像データと音響データを第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206に編集処理させることも可能となっている。
【0054】
すなわち、外部情報入力部209にストレージ媒体が装填されると、中央制御部201の制御の下でインストールが開始され、ストレージ媒体中の実行プログラムと画像データと音響データ等が第2記憶部203に記憶される。そして、インストールが完了すると、中央制御部201が、第2記憶部203に記憶された実行プログラムを実行し、更に第2記憶部203に記憶された画像データと音響データを第1,第2の画像生成部204,205と効果音生成部206が編集処理を行う。
【0055】
なお、本ゲーム機100の管理者等が中央制御部201に対して外部から指示することにより、上述のストレージ媒体中の実行プログラム等を直接実行させる場合と、インストール後に実行させる場合とを選択することが可能となっている。
【0056】
また、ストレージ媒体に予め所定の自己起動プログラムを記録又は記憶させておくことにより、外部情報入力部209にそのストレージ媒体が装填された際、中央制御部201の制御下で自動的にインストールを開始させることが可能となっている。
【0057】
次に、図3、図4、図5を参照して、制御ユニット200に備えられている機能を更に説明する。
図3は、表示装置1の表示面1aに表示される画像を例示した図、図4は、中央制御部201が実行プログラムを実行することによって実現される機能を表した機能ブロック図、図5は、操作レバー2dの操作に応じて中央制御部201が行う制御の原理を説明するための図である。
【0058】
図3において、表示装置1は、行方向Xにおけるピクセル数HAが480ピクセル、列方向Yにおけるピクセル数VAが640ピクセルに設定された表示面1aを有し、1フレーム期間(別言すれば、1垂直走査期間「1/60秒」)τに同期して、カラー画像をノンインターレースで表示する。また、列方向Yにおける表示面1aの両側に上述の操作部2aが設けられている。
【0059】
そして、遊技者が上述のセレクトボタンを操作してピッチャー用とバッター用の操作部2aを決めると、表示面1aには、ピッチャー用の操作部2a側にピッチャーの画像PT、バッター用の操作部2a側にバッターの画像BTが表示されると共に、ピッチングプレートPPとホームベースHBの他、野球場を模した背景画像及びキャッチャーとアンパイヤのキャラクタ画像等が表示される。
【0060】
ここで、ピッチングプレートPPの中心位置とホームベースの中心位置が、表示面1aの行方向Xにおける中心位置(240ピクセル目の位置)となるように表示され、更に、ピッチングプレートPPの列方向Yの位置が第1列目の水平ラインから数えて、160ピクセル目の位置Vmに決められている。
【0061】
つまり、ピッチングプレートPPの位置をピクセル配列に合わせた直交座標(X,Y)で表すと、その中心位置Q(X,Y)はQ(HA/2,Vm)に決められ、更に、行方向XにおけるピッチングプレートPPの幅が、中心位置Q(HA/2,Vm)を中心として、50ピクセル分ずつの幅WL,WRに決められている。
【0062】
また、ピッチャー役の遊技者が投球ボタン2cをオン操作(投球操作)する前に、操作レバー2dを行方向Xに沿って右又は左方向へ適宜に傾倒操作すると、傾倒方向における操作量(より具体的には、操作時間)に従って、中央制御部201がピッチャーの画像PTを中心位置Q(HA/2,Vm)から上述の幅WR,WLの範囲内で右又は左方向へ移動させる。また、遊技者が操作レバー2dによって画像PTを移動操作しないと、中央制御部201は画像PTを中心位置Q(HA/2,Vm)に静止させる。
【0063】
したがって、遊技者は、操作レバー2dを操作した後操作レバー2dをオン操作すると、ピッチングプレートPP上の所望の投球位置PT(X,Y)を基点としてボールを投球操作することが可能となっている。
【0064】
なお、詳細については後述するが、上述の投球位置PT(X,Y)から投げ出される際のボールの初速値は予め決められており、その結果、投球ボタン2cをオン操作しただけでも、ボールをキャッチャー側へ投球できるように設定されている。
【0065】
更に、表示面1aは行方向Xに沿って3つの領域AL,AP,ARに分けられており、領域APは投球されたボールの移動許容領域に予め決められ、ボールの飛球位置が外側の領域AL,ARへ移動しないように中央制御部201が制御する。より具体的には、行方向Xにおいて移動許容領域APが240ピクセル、外側の領域AL,ARが共に120ピクセルの幅に決められている。
【0066】
次に、中央制御部201について図4を参照して説明する。中央制御部201は、上述の実行プログラムを実行することによって、ピッチャーの画像PTから投球されるボールの飛球方向における飛球速度を演算する速度演算部201aと、そのボールの飛球軌跡(別言すれば、個々の飛球位置)を演算する飛球位置演算部201bとの機能を発揮し、夫々の演算処理を上述の1フレーム期間τに同期して行う。
【0067】
ここで、第1演算手段としての速度演算部201aは、上述の投球ボタン2cが投球操作されると、その投球ボタン2cから出力される出力信号Scに同期して演算処理を開始し、投球位置PT(X,Y)から投げ出すべきボールの初速を予め決められた正の値の初速値D0に設定する。
【0068】
但し、ボールを投げ出す方向を特定すべく、上述の初速値D0を、行方向Xの速度成分Dx0と列方向Yの速度成分Dy0とに分解した直交座標系(X,Y)の各値として、ボールの初速を設定する。
【0069】
より具体的には、行方向Xの速度成分Dx0を0ピクセル、列方向Yの速度成分Dy0を2.4ピクセルとすることによって、投球位置PT(X,Y)から投げ出すべきボールの最初の飛球方向をバッター側の方向に設定する。
【0070】
次に、上述の最初の1フレーム期間τの経過後、順次に経過する1フレーム期間τ毎のボールの飛球速度を、操作レバー2dの傾倒操作された方向に基づいて演算すると共に、かかる演算処理においても、ボールの飛球速度を行方向Xの速度成分Dxと列方向の速度成分Dyとして演算する。
【0071】
この演算処理の原理を図5を参照して説明する。まず、同図(a)に模式的に示すように、操作レバー2dは、前方(ピッチャー側の操作部2aから見て表示面1aの方向)FWと、後方BWと、右方向R、左方向L、右斜め前方FR、左斜め前方FL、右斜め後方BR及び左斜め後方BLの合計8通りの方向へ傾倒操作可能となっている。更に、これら各傾倒方向FW,BW,R,L,FR,FL,BR,BLとして予め決められている夫々の角度範囲が、同図(a)中に矢印で示されている各方向を基準として約±22.5°ずつの範囲に決められており、したがって、各傾倒方向FW,BW,R,L,FR,FL,BR,BLの角度範囲は、約45°ずつに決められている。例えば、同図(a)中に90°の方向として示されている前方FWの角度範囲は、約67.5°から約112.5°の範囲に決められている。そして、遊技者が操作桿を何れかの方向に傾倒操作すると、操作レバー2dからその傾倒方向を示す信号Sdが出力される。
【0072】
速度演算部201aは、この出力信号Sdを表示装置1で決められている1フレーム期間τ毎に検出し、その検出結果に基づいて、予め実行プログラムに含められている図5(b)に示すデータテーブルDTBLを検索することによって、上述の傾倒方向に対応する行方向Xの変化量Rxと列方向Yの変化量Ryを、1フレーム期間τ当たりのボールの速度の変化量(別言すれば、加速度)として取得する。
【0073】
すなわち、データテーブルDTBLには、各傾倒方向FW,BW,R,L,FR,FL,BR,BLに対応する各変化量Rx,Ryが、行方向Xのピクセル数と列方向のピクセル数の具体的な値として設定されている。
【0074】
したがって、例えば、前方FWへ傾倒操作されると、速度演算部201aは、データテーブルDTBLから1フレーム期間τ当たりの行方向Xの変化量Rxを0ピクセル、1フレーム期間τ当たりの列方向Yの変化量Ryを0.1ピクセルとして取得する。また、後方BWへ傾倒操作されると、行方向Xの変化量Rxを0ピクセル、列方向Yの変化量Ryを−0.1ピクセルとして取得する。また、右方向Rに傾倒操作されると、行方向Xの変化量Rxを0.03ピクセル、列方向Yの変化量Ryを0ピクセルとして取得し、左方向Lに傾倒操作されると、行方向Xの変化量Rxを−0.03ピクセル、列方向Yの変化量Ryを0ピクセルとして取得する。
【0075】
このように、前方FWと後方BWに対応する変化量Rxは0、前方FW及び後方BWよりも右側の傾倒方向R,FR,BRに対応する変化量Rxは正の値(プラスの値)、左側の傾倒方向L,FL,BLに対応する変化量Rxは負の値(マイナスの値)に決められているため、操作レバー2dの出力信号Sdに基づいてこれらの変化量Rxを検索することにより、遊技者がボールを左右のどちら方向へ偏倚させようとしているかを検出すると共に、1フレーム期間τ当たりの行方向Xへのボールの速度変化を変化量Rxによって定量化する。
【0076】
また、右方向Rと左方向Lに対応する変化量Ryは0、右方向R及び左方向Lよりも前方側の傾倒方向FW,FR,FLに対応する変化量Ryは正の値、後方側の傾倒方向BW,BR,BLに対応する変化量Ryは負の値に決められているため、操作レバー2dの出力信号Sdに基づいてこれらの変化量Ryを検索することにより、遊技者がボールを前後のどちら方向へ変化させようとしているかを検出すると共に、1フレーム期間τ当たりの列方向Yへのボールの速度変化を変化量Ryによって定量化する。
【0077】
更に、変化量RxとRyの正負の値の組み合わせによって、遊技者がボールを斜めの方向FR,FL,BL,BRに変化させようとしているのかを検出することが可能となっている。
【0078】
そして、上述の如く投球ボタン2cがオン操作されると、速度演算部201aは、次式(1−a)と(1−b)に基づいて、投球位置PT(X,Y)から投げ出されるボールの初速の速度成分Dx,Dyを、初速値Dx0,Dy0に設定することにより、ボールが自然に投げ出された状態を設定する。
Dx=Dx0 …(1−a)
Dy=Dy0 …(1−b)
更に、次の1フレーム期間τにおけるボールの速度成分Dx,Dyを、次式(2−a)と(2−b)に基づいて演算する。つまり、初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)に、操作レバー2dの傾倒方向に対応してデータテーブルDTBLから検索した変化量Rx,Ryを累積加算することによって、次の1フレーム期間τにおけるボールの飛球方向の速度成分Dx,Dyを演算する。
Dx=Dx0+Rx …(2−a)
Dy=Dy0+Ry …(2−b)
引き続いて1フレーム期間τが経過する毎のボールの速度成分Dx,Dyを、次式(3−a)と(3−b)に基づいて演算する。つまり、1フレーム期間τ前に求めた速度成分Dx,Dyに、操作レバー2dの傾倒方向に対応してデータテーブルDTBLから検索した変化量Rx,Ryを累積加算することによって、次の1フレーム期間τにおけるボールの速度成分Dx,Dyを演算する。そして、ボールが所定の位置、例えばキャッチャーのミット内や、バッターBTのバットに当たった位置に到達するまで、次式(3−a)と(3−b)で表される累積加算演算を1フレーム期間τ毎に繰り返す。
Dx=Dx+Rx …(3−a)
Dy=Dy+Ry …(3−b)
そして、上記式(1−a)(1−b)に基づいて設定した初速の速度成分Dx,Dyを飛球位置演算部201bへ供給すると共に、上記式(2−a)(2−b)と(3−a)(3−b)に基づいて演算した速度成分Dx,Dyを、1フレーム期間τ毎に飛球位置演算部201bへ供給する。
【0079】
このように、速度演算部201aは、操作レバー2dの傾倒方向に従って1フレーム期間τ毎に上述の累積加算演算を行うことにより、遊技者の操作に追従してボールの飛球方向と飛球速度を順次に変化させることが可能となっている。
【0080】
次に、第2演算手段としての飛球位置演算部201bは、操作ボタン2cから出力される出力信号Scに従って演算処理を開始し、投球位置PT(X,Y)を基点として、速度演算部201aから供給される初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)と、1フレーム期間τ毎に供給される速度成分Dx,Dyを順次に累積加算していくことにより、1フレーム期間τ毎のボールの飛球位置成分BAx,BAyを順次に演算する。なお、飛球位置成分BAxはボールの行方向Xにおける位置、飛球位置成分BAyはボールの列方向Yにおける位置である。
【0081】
すなわち、操作ボタン2cが投球操作されると、その時点における投球位置PT(X,Y)を、ピッチャーの画像PTから投げ出されるボールのスタート位置(基点)に決める。そして、次式(4−a)(4−b)に基づいて、投球位置PT(X,Y)の各値X,Yに初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)を加算することによって、操作ボタン2cが投球操作された直後から最初の1フレーム期間τ内に移動させるべきボールの飛球位置成分BAx,BAyを演算し、第1画像生成部204へ送出する。
BAx=X+Dx0 …(4−a)
BAy=Y+Dy0 …(4−b)
次に、上述の最初の1フレーム期間τ後に引き続く各フレーム期間τにおける飛球位置成分BAx,BAyを、次式(5−a)(5−b)で表される累積加算演算によって求め、順次に第1画像生成部204へ送出する。そして、ボールが所定の位置、例えば上述のキャッチャーのミット内や、バッター画像BTのバットに当たる位置等に到達するまで、次式(5−a)と(5−b)で表される累積加算演算を1フレーム期間τ毎に繰り返し、飛球位置成分BAx,BAyを求める度に第1画像生成部204へ送出する。
BAx=BAx+Dx …(5−a)
BAy=BAy+Dy …(5−b)
こうして、上記式(4−a)(4−b)と(5−a)(5−b)に基づいて求めた飛球位置成分BAx,BAyを第1画像生成部204に供給すると、第1画像生成部204は、飛球位置成分BAx,BAyで指定される直交座標系(X,Y)上の位置を飛球位置としてボールの画像Bを表示面1aに表示させ、更に1フレーム期間τ毎に順次供給される飛球位置成分BAx,BAyに従って飛球位置を決めていくことにより、ボールBの動きを連続して表示する。
【0082】
次に、本ゲーム機100の動作例を図6及び図7を参照して説明する。
なお、図6は、ピッチャー役の遊技者が投球操作を行った場合の本ゲーム機100の動作を示したフローチャート、図7は、図6に示す動作中に表示装置1にて表示される画像例を表した図である。
【0083】
図6において、本ゲーム機100は、中央制御部201が実行プログラムを実行し、ピッチャー役の遊技者が投球操作する状況になると、ステップS1〜S13の投球モードの処理を開始する。
【0084】
まず、ステップS1において、中央制御部201が初期設定を行い、ボールの飛球軌跡を演算する際に必要となる各種の標準値(ディフォルト値)をピクセル数で設定する。
【0085】
すなわち、標準の投球位置PT(X,Y)をピッチングプレートPPの中心位置Q(HA/2,Vm)に設定する。また、初速の速度成分Dx0とDy0を夫々ピクセル数の0と2.4に設定する。更に、1フレーム期間τ当たりのボールの飛球速度が速くなり過ぎたり遅くなり過ぎる状態を防止するため、行方向Xの速度成分Dxの許容上限値Dxmaxをピクセル数の1、列方向Yの速度成分Dyの許容上限値Dymaxをピクセル数の4、列方向Yの速度成分Dyの許容下限値Dyminをピクセル数の0.75に設定する。
【0086】
ステップS1の初期設定が完了すると、中央制御部201は、ステップS2に移行し、ピッチャー側の操作部2aに設けられている操作レバー2dからの出力信号Sdを調べることにより、傾倒操作されているか判断する。
【0087】
そして、右方向R又は左方向Lに傾倒操作された(「Yes」)と判断するとステップS3へ移行し、傾倒操作されていない(「No」)と判断をするとステップS4へ移行する。
【0088】
ステップS3では、中央制御部201が、上述の右方向R又は左方向Lへ傾倒操作されるのに応じて投球位置PT(X,Y)を調整する。
【0089】
すなわち、投球位置PT(X,Y)が中心位置Q(HA/2,Vm)のときに、上述の右方向Rに傾倒操作された場合には、行方向Xのピクセル数HA/2に予め決められているピクセル数ΔPを加算することによって新たな投球位置PT(X,Y)を位置(HA/2+ΔP,Vm)に調整し、左方向Lへ傾倒操作された場合には、行方向Xのピクセル数HA/2に予め決められているピクセル数ΔPを減算することによって新たな投球位置PT(X,Y)を位置(HA/2−ΔP,Vm)に調整する。
【0090】
そして、投球ボタン2cがオン操作されるまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し、その繰り返し周期毎に、右方向R又は左方向Lへの傾倒に応じて行方向Xのピクセル数をΔPずつ加算又は減算して累積していくことにより、遊技者の所望する投球位置PT(X,Y)に調整する。更に、上述のステップS3において、調整した投球位置PT(X,Y)がピッチングプレートPPの幅WL,WRの範囲内であるか判断し、投球位置PT(X,Y)が幅WL,WRの左右の終端に達した場合には、それ以上外側へ移動させないように投球位置PT(X,Y)を規制する。
【0091】
そして、ステップS4において、投球ボタン2cがオン操作されたと判断をすると(「Yes」)、ステップS5へ移行して上述のステップS2〜S4で最終調整した投球位置PT(X,Y)を確定すると共に、その投球位置PT(X,Y)を基点として初速の速度成分Dx,Dy(すなわち、Dx0,Dy0)に基づいてボールを投球する。
【0092】
以上、中央制御部201がステップS2〜S5の処理を行うと、遊技者が操作レバー2dによって投球位置PT(X,Y)を調整している間では、図7(a)に模式的に示すように、表示装置1の表示面1aに、セットポジションを調整しているピッチャーの画像PTが表示され、投球ボタン2cがオン操作されると、図7(b)に模式的に示すように、投球動作を行っているピッチャーの画像PTが表示されると共に、投球位置PT(X,Y)から初速の速度成分Dx,Dyに基づいて投球されたボールが表示される。
【0093】
次に、ステップS6〜S13において、最初の1フレーム期間τ後に引き続く各1フレーム期間τ毎の処理が行われる。
【0094】
まず、ステップS6において、速度演算部201aが、操作レバー2dの出力信号Sdを検出し、更にステップS7において、操作レバー2dの傾倒方向に応じてデータテーブルDTBLから検索した変化量Rx,Ryを上述の累積加算演算することにより、ボールの速度成分Dx,Dyを演算する。なお、操作レバーが傾倒操作されていない場合には、変化量Rx,Ryを共に0として、速度成分Dx,Dyを演算する。
【0095】
次に、ステップS8において、演算した速度成分Dx,Dyを許容上限値Dxmax,Dymax及び許容下限値Dyminと比較し、速度成分Dx,Dyが所定の速度範囲内となっているか判断する。そして、速度成分Dx,Dyが所定の速度範囲内のときには、その速度成分Dx,Dyを1フレーム期間τにおけるボールの速度に決めてステップS10へ移行する。一方、速度成分Dx,Dyが最低速度又は最高速度の限界値に達していた場合には、ステップS9において、1フレーム期間τ前の演算で求めた速度成分Dx,Dyをボールの速度に決めてステップS10へ移行する。
【0096】
次に、ステップS10において、飛球位置演算部201bが、1フレーム期間τ前の演算で求めた飛球位置成分BAx,BAyに速度成分Dx,Dyを累積加算することによって、新たな飛球位置成分BAx,BAyを演算し、第1画像生成部204へ送出する。
【0097】
次に、ステップS11において、第1画像生成部204が、上述の新たな飛球位置成分BAx,BAyに基づいて決まる飛球位置にボールの画像を表示する。
【0098】
次に、ステップS12において、中央制御部201が、ボールにバットが当たったか判断する。すなわち、バッター役の遊技者がバッティング操作したことによるバットの位置と、上述の新たな飛球位置成分BAx,BAyで決まるボールの飛球位置とを比較し、行方向X又は列方向Yの何れか一方においてバットの位置と飛球位置が一致した場合に、ボールにバットが当たったと判断する。
【0099】
そして、ボールにバットが当たったと判断すると(「Yes」)、1回分の投球モードの処理を終了する。
【0100】
一方、ステップS12において、ボールにバットが当たっていないと判断すると(「No」)、次のステップS13で、中央制御部201は、ボールがキャッチャーミットによって捕球されたか判断する。すなわち、キャッチャーミットの位置と、上述の新たな飛球位置成分BAx,BAyで決まるボールの飛球位置とを比較し、行方向Xと列方向Yにおいてキャッチャーミットの位置と飛球位置とが共に一致した場合に、ボールが捕球されたと判断する。
【0101】
そして、捕球された場合(「Yes」)には、1回分の投球モードの処理を終了する。一方、未だ捕球されていない場合(「No」)には、未だボールがピッチャーとバッター間のフィールドの範囲内を飛球中と判断し、ステップS6に戻って処理を繰り返すことにより、次の1フレーム期間τにおいて表示すべきボールの飛球速度と飛球位置を演算する。
【0102】
そして、ステップS6〜S13の処理を繰り返すと、遊技者は速度成分Dx0,Dy0で投げ出されたボールBを見ながら、操作レバー2dを適宜傾倒操作することにより、ボールBの飛球位置と飛球速度を様々に変化させることができ、例えば図7(b)中の点線で示すような、飛球軌跡を実現することができる。
【0103】
このように、本実施形態のゲーム機100によれば、ピッチャー役の遊技者は、図7(b)に例示したように、ボールBの飛球方向と飛球速度及び飛球位置をフィールドの途中で様々に変化させることができるため、例えば意外性を有する飛球軌跡を設定することができる等、遊技者に対して遊技性や娯楽性等の高い野球ゲーム用のゲーム機を提供することができる。
【0104】
例えば、仮にボールBの飛球方向をピッチャー側からホームベース側への一方向に固定して飛球速度のみを変化させるのに較べると、ピッチャー側からホームベース側の方向に対して左右又は斜めの方向へ様々に変化させ、更にそれらの方向における飛球速度を様々に変化させることができる等、ボールBの飛球軌跡を自在に変化させることが可能であるため、遊技者に対し飽きのこないゲーム機を提供することができる。
【0105】
また、バッター役の遊技者に対しても、意外性を有する飛球軌跡で飛んでくるボールBを打ち返えす面白さ等を提供することができる。
【0106】
また、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等の高い野球ゲーム用のゲーム機を提供することができる。
【0107】
なお、好適な実施形態として、遊技場等に設置されるゲーム機について説明したが、本発明は、野球ゲーム用の実行プログラム等が記録されたCDやDVD、半導体メモリを内蔵したカード型やカセット型等のストレージ媒体を装填すると実行するテレビゲーム機等に適用することが可能である。
【0108】
また、上述した本実施形態では、ボールの飛球位置を1フレーム期間τに同期して演算して、その飛球位置にボールBを表示する場合について説明したが、必ずしもこれに限定されるものではなく、上述の1フレーム期間τに比例した時間毎に飛球位置を演算してボールを表示するようにしてもよい。但し、1フレーム期間τより長い時間毎にボールを表示する場合には、人間の目で見た場合に残像現象によってボールの移動が不自然とならないような時間に設定することが望ましい。
【0109】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1ないし請求項5に係るゲーム機、並びに請求項6ないし請求項8に係るゲーム制御方法によれば、操作手段を介して遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(加速度)を求めると共に、飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算し、更に飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算して、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させるので、遊技者の所望する飛球軌跡で自在に変化するボールを表示させることができる。そのため、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等が高く飽きのこない野球用のゲーム機並びに野球用のゲームを提供することができる。
【0110】
また、請求項9ないし請求項11に係る情報記録媒体によれば、コンピュータプログラムを実行する制御手段を備えるゲーム機や電子機器に対し、操作手段を介して遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量(加速度)を求めさせると共に、飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算させることで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算させ、更に飛球速度を累積加算させて所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算させ、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させるので、遊技者の所望する飛球軌跡で自在に変化するボールを表示させることができる。そのため、野球ゲーム専用のゲーム機に限らず、いわゆるコンピュータを内蔵した電子機器によって野球ゲームを行わせ、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等が高く飽きのこない野球用のゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム機の外部構造を表した斜視図である。
【図2】図1に示したゲーム機に設けられている電気回路の構成を表したブロック図である。
【図3】図1に示したゲーム機に設けられている表示装置の表示面に表示される画像を例示した図である。
【図4】図2に示した中央制御部が野球ゲーム用の実行プログラムを実行することによって発揮する機能を表した機能ブロック図である。
【図5】図4に示した速度演算部におけるボールの速度演算機能を説明するための図である。
【図6】図1に示したゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図7】図6のフローチャートに従って動作したときに表示装置にて表示される画像例を表した図である。
【符号の説明】
1…表示装置
1a…表示面
2a…操作部
2d…操作レバー
100…ゲーム機
200…制御ユニット
201…中央制御部
201a…速度演算部
201b…飛球位置演算部
204…第1画像生成部
PP…ピッチングプレート
PT…ピッチャーの画像
BT…バッターの画像
B…ボール
Claims (11)
- 操作手段と表示手段とを有し、遊技者による前記操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて前記表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム機であって、
前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第1演算手段と、
前記第1演算手段の演算する前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第2演算手段と、
前記第2演算手段の演算する前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。 - 前記操作手段は、前記遊技者に投球操作させる投球操作手段を備え、
前記第1演算手段は、前記投球操作手段が投球操作されると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 - 前記第1演算手段は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、
前記第2演算手段は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。 - 前記列方向は前記投球位置に対するホームベースの方向、前記行方向は前記列方向に対して直交する方向であることを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
- 前記所定時間は、前記表示手段に設定されている1フレーム期間に比例した時間であることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム機。
- 遊技者による操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム制御方法であって、
前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第1演算工程と、
前記第1演算工程で演算される前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第2演算工程と、
前記第2演算工程で演算される前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記第1演算工程は、前記投球操作手段によって投球操作がなされると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1演算工程は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、
前記第2演算工程は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする請求項6又は7に記載のゲーム制御方法。 - ゲーム機に設けられている制御手段に実行させることによって野球ゲームを行わせるコンピュータプログラムが記録又は記憶された情報記録媒体であって、
前記ゲーム機に設けられている操作手段への遊技者による操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知させ、検知結果に基づいて前記遊技者より指示されるボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めさせると共に、当該変化量を累積加算させることによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算させる第1演算プログラムと、
前記第1演算プログラムにより演算される前記飛球速度を累積加算させることにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算させる第2演算プログラムと、
前記第2演算プログラムにより演算される前記飛球位置に従って、前記ボールを前記ゲーム機に設けられている表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御プログラムと、
が記録又は記憶されていることを特徴とする情報記録媒体。 - 前記第1演算プログラムは、前記投球操作手段によって投球操作がなされると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定させると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算させることを特徴とする請求項9に記載の情報記録媒体。
- 前記第1演算プログラムは、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求めさせ、
前記第2演算プログラムは、前記行方向の変化量を累積加算させることにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算させることにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算させることを特徴とする請求項9又は10に記載の情報記録媒体。
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