CN111569412A - 一种云游戏资源调度的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

一种云游戏资源调度的方法和装置,涉及云游戏技术和云计算资源管理领域。本方案包括根据新游戏的客观参数和主观参数提取游戏特征;通过游戏特征寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署分配新游戏的资源;在预设的游戏更新周期内,根据用户使用数据对游戏特征进行矫正得到新的游戏特征,并根据新的游戏特征重新寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署完成新游戏的资源分配。本发明的优点在于融合了游戏内容属性、用户使用习惯及游戏周期属性等多种维度的云游戏智能推荐机制,合理的分配了云游戏的资源。

Description

一种云游戏资源调度的方法和装置
技术领域
本发明涉及云游戏技术和云计算资源管理领域,尤其涉及一种云游戏资源调度的方法和装置。
背景技术
云游戏是指游戏基于云端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩编码后,通过网络以音视频流方式下发到终端;终端测通过视频解码播放运行,并通过将操控质量上传到云端形成游戏互动的过程。云游戏技术具备云端资源共享、终端要求较低、网络性能要求较高等特性,能够有效发挥云端处理能力和网络传输的价值,是光网和5G时代大带宽、低延时的优质网络能力展现的典型应用之一。
为了提供规模化云游戏服务,需要注入大量的游戏内容,才能满足海量用户的游戏需求。不过云游戏云端运行机制和游戏精品高端化的发展,云端单台服务器能够有效安装/承载的游戏内容有限,就需要采用若干个服务器构建不同的服务节点以集群的方式提供服务。
但是若干云端服务节点,游戏资源的如何有效分配,同时结合边缘计算等机制实现自适应用户需求的就近部署,成为不得不解决的问题。
当前业界采用的方式,一般都是基于游戏资源全覆盖模式、基于内容运行要求或边缘节点资源相应能力等进行资源调度,缺乏针对游戏生命周期和用户使用情况反馈的有效处理,无法达到云游戏资源调度的多维度智能化和用户体验最优化。
发明内容
本发明提供了一种云游戏资源调度的方法和装置,优点在于融合了用户使用习惯、游戏生命周期和游戏内容特性等多维度的智能调度方法,解决了业界现有机制资源浪费和用户体验不佳的现象。
为达到上述技术目的,本发明采用以下技术方案:
一种云游戏资源调度的方法,包括:根据新游戏的客观参数和主观参数提取游戏特征;通过游戏特征寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署分配新游戏的资源;在预设的游戏更新周期内,根据用户使用数据对游戏特征进行矫正得到新的游戏特征,并根据新的游戏特征重新寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署完成新游戏的资源分配。
进一步的,所述游戏特征通过矩阵形式表达,以客观参数为行向量X,主观参数为列向量Y,游戏特征矩阵:Z=XY。
更进一步的,对游戏特征矩阵进行矫正,矫正矩阵M=X1Y1;其中X1、Y1的各项数据分别与客观参数X中和主观参数Y中的数据一一对应;在X中相同客观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为X1中的数据,在Y中相同主观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为Y1中的数据。
进一步的,所述新的游戏特征矩阵N=K*M*Z,其中K为游戏更新周期。
一种云游戏资源调度的装置,包括:
游戏特征生成模块:根据新游戏的客观参数和主观参数提取游戏特征;
资源分配模块:通过游戏特征寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署分配新游戏的资源;
矫正模块:在预设的游戏更新周期内,根据用户使用数据对游戏特征进行矫正得到新的游戏特征;
资源再分配模块:根据新的游戏特征重新寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署完成新游戏的资源分配。
进一步的,所述游戏特征生成模块中,游戏特征通过矩阵形式表达,以客观参数为行向量X,主观参数为列向量Y,游戏特征矩阵:Z=XY。
更进一步的,所述矫正模块中,对游戏特征矩阵进行矫正,矫正矩阵M=X1Y1;其中X1、Y1的各项数据分别与客观参数X中和主观参数Y中的数据一一对应;在X中相同客观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为X1中的数据,在Y中相同主观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为Y1中的数据。
进一步的,所述新的游戏特征矩阵N=K*M*Z,其中K为游戏更新周期。
有益效果
本发明将游戏内容特性与用户习惯结合来调度云游戏的资源,相对比现有类似游戏内容部署和调度,具备如下的优点和效果:
1、融合用户使用习惯、游戏更新周期和游戏内容特性等多维度的智能调度方法,并在业界首次将游戏生命周期属性纳入到游戏内容智能调度体系中,能够更加真实地满足游戏内容属性特征和市场情况。
2、将实时变化的游戏内容上线时长、用户使用情况等采用矫正特征矩阵的方式,动态带入到游戏内容固有矩阵特征中,具备智能实现游戏内容的资源调度。
附图说明
图1为本发明的系统总体功能框架图;
图2为本发明的技术实现流程图。
具体实施方式
下面结合附图及实施例对本发明做进一步说明。
一种云游戏资源调度的方法和装置,通过智能推荐管理中心的标签注入、特征矩阵生成、相似度计算、游戏资源推送、节点结果采集、矫正矩阵生成、周期性内容特征矫正和各边缘处理节点的用户使用数据采集、汇总分析、结果上报等功能组成。整体功能框架如图1所示。
根据图2作进一步说明。智能推荐管理中心作为云游戏平台的总体运维管理的一部分,主要完成游戏内容智能评估、发布、推荐等功能。云游戏新内容上线,在完成了基础的适配、测试和验证后,可在云端系统上线。
首先进行标签注入,完成针对新上线游戏内容打标签过程,包括客观标签和主观标签两部分。客观标签:根据游戏内容客观属性,包括游戏类型、品牌影响力、画面质量、相似游戏内容平均表现等,根据实际可衡量的客观标准来评定,由系统根据已配置的数值自动注入;评定方法:根据各种客观属性可衡量的客观标准,进行以最高5分,最低1分的相关标签分值确定。评定实例:游戏类型,即该种类型在云游戏实际系统的客观表现,按照与其他类型的对比情况评定;品牌影响力,按照该游戏的开发商的在实际运行中,其研发的游戏内容用户认可度来评定;画面质量,根据游戏实际的分辨率、游戏帧数等客观数据,评定分数;相似游戏内容表现,根据与该游戏内容相似产品市场表现情况,给予客观评定。主观标签:由具备丰富经验的游戏测试或者试玩人员,针对游戏真实体验,例如任务设置、耐玩性、对抗体验进行评分。例如针对各种主观指标,5分为满分,1分为最低的方式进行打分。
生成游戏特征矩阵:通过采用单行向量X、Y分别作为客观向量和主观向量的表达式,游戏本身的特征矩阵通过Z通过X、Y相乘得到。
客观指标向量:X=[x1,x2,x3,…,xn],主观指标向量:
Figure BDA0002473286250000041
生成游戏特征矩阵:
Figure BDA0002473286250000042
通过新游戏生成的特征矩阵,与已有游戏特征矩阵进行相似度计算,采用余弦相似度方法进行相关计算,找寻与新上线游戏最相近的游戏产品,为后续的部署和调度策略提供依据,根据最匹配游戏内容部署情况,将该游戏内容部署和分发到边缘计算节点,按照智能推荐管理中心总体部署规则,将游戏内容按照设定比例等方式部署到游戏节点服务器上,同时调整其他已有游戏的部署情况。
节点结果采集包括节点数据采集和节点用户实际使用数据分析两部分组成。
1)节点数据采集:将所有边缘计算的结果数据汇总到智能推荐管理中心,
根据各个游戏的用户使用真实情况,各边缘计算节点,按照天、周、年等定时长进行周期性采集用户在该节点的使用情况,包括使用次数、使用时长、付费次数、付费额度等指标数据。
2)数据深度解析:完成针对每个游戏用户使用习惯和生命周期等使用情况的汇总,根据各种处理逻辑计算相应的深度指标,例如某一品牌、某一类型、特定画面质量、相同主观评估指标内容节点在相似特征值游戏中总体开启平均数对比情况。
·某一游戏品牌总体开启比例=某一游戏品牌总使用时长/相似游戏使用平均时长;
·某一游戏类型总体开启比例=某一游戏类型总使用时长/相似游戏平均使用时长;
·某一特定画面质量总体开启比例=某一特定画面质量总使用时长/相似游戏平均使用时长;
·相同主观评价指标总体开启比例=相同主观评价指标游戏总使用时长/相似游戏平均使用时长;
汇总分析所得数据,通过一定的合理区间修正,转化成为矫正矩阵M。
矫正矩阵M=X1Y1,X1=[x11,x22,x33,…,xnn],
Figure BDA0002473286250000051
其中X1,Y1的各项数据分别与客观指标向量X中和主观指标向量Y中的数据一一对应;在X中相同客观指标下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为X1中的数据,在Y中相同主观指标下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为Y1中的数据。
同时,将矫正矩阵M与游戏更新周期参数K与游戏原特征矩阵Z相乘,得到该游戏内容全新特征矩阵N,N=K*Z*M。最后将游戏最新的特征矩阵N进行全新相似度计算,找寻与其的游戏内容最匹配的产品,并重新进行资源调度。
其中K是有关游戏生产周期的经验数值,比如在游戏上线首月,其数值可以取3~10,次月可取1~5,第三月可取1~3,3月~6月可取1~1.5,6月以上取0.5~1等。
相关周期性是要随着游戏生命周期而有所变化,比如新游戏从开始上线到下线过程中,该周期需要设置小时、天、周、月,甚至最后可以设置为年,重点要体现有关游戏内容真实的变化情况即可。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。本实施例中未明确的各组成部分均可用现有技术加以实现。

Claims (8)

1.一种云游戏资源调度的方法,其特征在于,包括:根据新游戏的客观参数和主观参数提取游戏特征;通过游戏特征寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署分配新游戏的资源;在预设的游戏更新周期内,根据用户使用数据对游戏特征进行矫正得到新的游戏特征,并根据新的游戏特征重新寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署完成新游戏的资源分配。
2.根据权利要求1所述云游戏资源调度的方法,其特征在于,所述游戏特征通过矩阵形式表达,以客观参数为行向量X,主观参数为列向量Y,游戏特征矩阵:Z=XY。
3.根据权利要求2所述云游戏资源调度的方法,其特征在于,对游戏特征矩阵进行矫正,矫正矩阵M=X1Y1;其中X1、Y1的各项数据分别与客观参数X中和主观参数Y中的数据一一对应;在X中相同客观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为X1中的数据,在Y中相同主观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为Y1中的数据。
4.根据权利要求1所述云游戏资源调度的方法,其特征在于,所述新的游戏特征矩阵N=K*M*Z,其中K为游戏更新周期。
5.一种云游戏资源调度的装置,其特征在于,包括:
游戏特征生成模块:根据新游戏的客观参数和主观参数提取游戏特征;
资源分配模块:通过游戏特征寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署分配新游戏的资源;
矫正模块:在预设的游戏更新周期内,根据用户使用数据对游戏特征进行矫正得到新的游戏特征;
资源再分配模块:根据新的游戏特征重新寻找与新游戏最相似的游戏,根据相似游戏的资源部署完成新游戏的资源分配。
6.根据权利要求5所述云游戏资源调度的装置,其特征在于,所述游戏特征生成模块中,游戏特征通过矩阵形式表达,以客观参数为行向量X,主观参数为列向量Y,游戏特征矩阵:Z=XY。
7.根据权利要求6所述云游戏资源调度的装置,其特征在于,所述矫正模块中,对游戏特征矩阵进行矫正,矫正矩阵M=X1Y1;其中X1、Y1的各项数据分别与客观参数X中和主观参数Y中的数据一一对应;在X中相同客观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为X1中的数据,在Y中相同主观参数下的游戏游玩总时长比上相似游戏的平均游玩时长,比对结果为Y1中的数据。
8.根据权利要求5所述云游戏资源调度的装置,其特征在于,所述新的游戏特征矩阵N=K*M*Z,其中K为游戏更新周期。
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