JP7023653B2 - サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP7023653B2
JP7023653B2 JP2017187770A JP2017187770A JP7023653B2 JP 7023653 B2 JP7023653 B2 JP 7023653B2 JP 2017187770 A JP2017187770 A JP 2017187770A JP 2017187770 A JP2017187770 A JP 2017187770A JP 7023653 B2 JP7023653 B2 JP 7023653B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information processing
information
processing device
present
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017187770A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019058602A (ja
Inventor
雅樹 小山
敦司 汲田
俊和 陣内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2017187770A priority Critical patent/JP7023653B2/ja
Priority to US16/140,974 priority patent/US10653954B2/en
Publication of JP2019058602A publication Critical patent/JP2019058602A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7023653B2 publication Critical patent/JP7023653B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3255Incentive, loyalty and/or promotion schemes, e.g. comps, gaming associated with a purchase, gaming funded by advertisements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3281Games involving multiple players wherein game attributes are transferred between players, e.g. points, weapons, avatars
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/04Protocols specially adapted for terminals or networks with limited capabilities; specially adapted for terminal portability
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
例えば、特許文献1には、サーバを介して接続された複数のゲーム端末と、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。また、特許文献2には、1のプレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを用いて、プレイヤ間でアイテムのプレゼントを行うネットワークゲームが開示されている。
米国特許第8636593号明細書 特開2013-230227号公報
しかしながら、上記従来のように、プレイヤ間で共通ゲームを行ったり、絆パラメータを用いてプレイヤ間でアイテムのプレゼントを行うだけでは、プレイヤ間の交流度が低下し易いという問題がある。
そこで、本発明は、プレイヤ間の交流度の低下を抑制することができるサーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信手段と、
前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、前記複数の情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有する。
(A1) 前記ID情報で特定された送信先の前記情報処理装置に対して前記プレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、前記送信先の前記情報処理装置の前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼント情報を決定する処理、
(A2) 前記処理(A1)で決定された前記プレゼント情報を前記メモリに記憶する処理、
(A3) 前記ID情報で特定された送信先の前記情報処理装置における所定動作をトリガーとして、前記処理(A2)で記憶された前記プレゼント情報を、前記送信先の前記情報処理装置に送信する処理。
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、ID情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
本発明における前記処理(A2)において、前記メモリに記憶した前記プレゼント情報を所定の待機時間の経過後に消去してもよい。
上記の構成によれば、プレゼント情報を記憶する時間が所定の待機時間に限定されることによって、プレゼント情報を取得するための所定動作をゲームにおいて積極的に行わせることができる。
本発明における前記処理(A3)における前記所定動作は、前記サーバにログインすることであってもよい。
上記の構成によれば、プレゼント情報を取得するためのサーバへのログインが増えることによって、ゲームに参加する頻度を高めることができる。
本発明は、複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置であって、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、
前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有する。
(B1) 前記ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
(B2) 送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理。
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、送信元の情報処理装置によりID情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
本発明における前記処理(B1)において、前記ゲーム内のミッションをクリアすることを条件として、前記プレゼント付与信号を送信してもよい。
上記の構成によれば、ゲーム内のミッションをクリアすることがプレゼント付与信号を送信する条件とされることによって、プレイヤのゲームに対する参加意欲を高めることができる。
本発明における複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置のゲームプログラムであって、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
(B1) 前記ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
(B2) 送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理
を実行させる。
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、送信元の情報処理装置によりID情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
本発明は、複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
(B1) 前記ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
(B2) 送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理
をコンピュータが実行する。
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、送信元の情報処理装置によりID情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
本発明は、プレイヤ間の交流度の低下を抑制することができる。
サーバの概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 ゲーム内容を示す説明図である。 プレゼント付与処理及びサーバ側プレゼント処理のフローチャートである。 サーバ側プレゼント処理及びミッション処理のフローチャートである。 サーバの概略構成を示す説明図である。
本発明のサーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を図面に基づいて説明する。
(サーバ7)
図1に示すように、サーバ7は、複数の情報処理装置1の中からログインした情報処理装置1にゲームを実行させる構成であり、情報処理装置1との間でデータ通信を可能にする通信装置76(通信手段)と、複数の情報処理装置1の各々を特定するID情報と、複数の情報処理装置1の各々についてのゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、複数の情報処理装置1間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリ73と、下記の処理(A1)~(A3)を実行するようにプログラムされたコントローラ74とを有している。
処理(A1)は、ID情報で特定された送信先の情報処理装置1に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、送信先の情報処理装置1のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報を決定する。処理(A2)は、処理(A1)で決定されたプレゼント情報をメモリ73に記憶する。処理(A3)は、ID情報で特定された送信先の情報処理装置1における所定動作をトリガーとして、処理(A2)で記憶されたプレゼント情報を、送信先の情報処理装置1に送信する。
上記の構成によれば、サーバ7は、上記の処理(A1)・(A2)・(A3)をコンピュータが実行するゲーム制御方法を実現している。また、サーバ7は、上記の処理(A1)・(A2)・(A3)を実行させるゲームプログラムを有している。詳細は後述する。
これにより、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、ID情報で特定された送信先の情報処理装置1である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制することが可能になっている。
ここで、「ゲームの進行度合い」は、ゲーム内におけるプレイヤのレベルやランク、プレイ時間、課金の度合いが例示される。例えば、プレイヤが長時間に亘って大きな課金でゲームを行った場合は、プレイ時間と課金金額とに応じた高いステータスが付与される。
「ゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼント」について具体的に説明すると、情報処理装置1は、ジェムの購入や月鎖パスの購入、ステージクリア、ミッション達成、レベルアップによりポイントを獲得することができ、獲得したポイントに応じて7種類のランクが決定される。500未満のポイントでビギナーランク、500以上3000未満のポイントでレギュラーランク、3000以上1万未満のポイントでブロンズランク、1万以上10未満のポイントでシルバーランク、10万以上50万未満のポイントでゴールドランク、50万以上100万未満のポイントでプラチナランク、100万以上のポイントでダイヤモンドランクがそれぞれ決定される。そして、これらのランクの種類に応じたコイン数がプレゼントの内容として決定される。即ち、ビギナーランクのプレゼントとして1000枚、レギュラーランクのプレゼントとして3000枚、ブロンズランクのプレゼントとして5000枚、シルバーランクのプレゼントとして10000枚、ゴールドランクのプレゼントとして20000枚、プラチナランクのプレゼントとして50000枚、ダイヤモンドランクのプレゼントとして100000枚がそれぞれ決定される。
さらに、ランクの種類に応じたチケットやコイン、ジェム、アイテムがプレゼントの内容として決定される。具体的には、ビギナーランクのプレゼントは、「無し」として決定される。レギュラーランクのプレゼントは、2枚のブロンズチケットと10000枚のコインと10個のジェムとして決定される。ブロンズランクのプレゼントは、3枚のブロンズチケットと1枚のシルバーチケットと300000枚のコインと30個のジェムとして決定される。シルバーランクのプレゼントは、4枚のブロンズチケットと2枚のシルバーチケットと300000枚のコインと50個のジェムとして決定される。ゴールドランクのプレゼントは、5枚のブロンズチケットと3枚のシルバーチケットと1枚のゴールドチケットと100万枚のコインと100個のジェムと1個のアイテムとして決定される。プラチナランクのプレゼントは、6枚のブロンズチケットと4枚のシルバーチケットと2枚のゴールドチケットと200万枚のコインと200個のジェムと2個のアイテムとして決定される。ダイヤモンドランクのプレゼントは、7枚のブロンズチケットと5枚のシルバーチケットと3枚のゴールドチケットと300万枚のコインと300個のジェムと3個のアイテムとして決定される。
また、「情報処理装置1における所定動作」は、情報処理装置1がサーバ7にログオンする動作、ゲーム内に設けられたミニゲーム等のミッションをクリアする動作、ゲームを開始する動作、ゲームを終了する動作、情報処理装置1のユーザであるプレイヤがサーバ7に対してプレゼント情報の有無を問い合わせる動作、情報処理装置1内のタイマーにより定期や不定期にプレゼント情報の有無を問い合わせる動作等が例示される。尚、「所定動作」がサーバ7にログインする動作である場合は、プレゼント情報を取得するためのサーバ7へのログインが増えることによって、ゲームに参加する頻度を高めることができる。
また、サーバ7及び情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のサーバ7及び情報取得装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のサーバ7及び情報処理装置1としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
メモリ73は、ID情報やステータス情報、プレゼント情報等の各種のデータを格納している。また、メモリ73は、コントローラ74で実行されるプログラムを格納している。メモリ73に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、サーバ7等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ73に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリー等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
メモリ73に格納されたプログラムは、複数の情報処理装置1の中からログインした情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ7のゲームプログラムであり、情報処理装置1との間でデータ通信を可能にする通信装置76(通信手段)と、複数の情報処理装置1の各々を特定するID情報と、複数の情報処理装置1の各々についてのゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、複数の情報処理装置1間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリ73と、を有したコンピュータに、ID情報で特定された送信先の情報処理装置1に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに(A1a)、送信先の情報処理装置1のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報を決定する処理(A1b)と、処理(A1b)で決定されたプレゼント情報をメモリ73に記憶する処理(A2)と、ID情報で特定された送信先の情報処理装置1における所定動作をトリガーとして(A3a)、処理(A2)で記憶されたプレゼント情報を、送信先の情報処理装置1に送信する処理(A3b)と、を実行させるようになっている。
また、サーバ7は、処理(A2)において、メモリ73に記憶したプレゼント情報を所定の待機時間の経過後に消去してもよい。この場合は、プレゼント情報を記憶する時間が所定の待機時間に限定されることによって、プレゼント情報を取得するための所定動作をゲームにおいて積極的に行わせることができる。
(情報処理装置1)
図2に示すように、上記のサーバ7に接続される情報処理装置1の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。
情報処理装置1は、同一グループとして設定された複数の情報処理装置1の各々を特定するID画像をゲーム画面中に表示し、複数の情報処理装置1の中からログインした情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ7に対して接続されるものであり、画像を表示するディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル5と、サーバ7との間でデータ通信を可能にする通信装置と、メモリとを有している。
(情報処理装置1:電気構成)
具体的に説明すると、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ROM102は、処理(A1)~(A4b)や処理(B1)~(B5)を有したプログラムを記憶していてもよい。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。情報処理装置1は、ネットワークI/F111を介して図1のサーバ7にデータ通信可能に接続されている。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(情報処理装置1:処理選択機能)
図3に示すように、上記の電気構成を有した情報処理装置1は、カジノ画面等の各種の処理画面を有している。処理画面には、メニューボタン81が設けられている。メニューボタン81は、主要な処理を選択可能にする処理選択機能を発揮させるためのボタンであり、プレイヤにタッチされることによって、メニュー画面を表示する。メニュー画面は、「お知らせ」や「プレゼント」、「フレンド」、「ランク」、「プロフィール」、「プレイデータ」、「ランキング」、「アイテム」、「オプション」、「ヘルプ」等の各種の主要な処理ボタン811を有している。
例えば、「お知らせ」の処理ボタン811にタッチした場合は、運営からのお知らせやイベント情報を掲載する画面を表示する。「プレゼント」の処理ボタン811にタッチした場合は、プレゼントを贈る画面を表示する。「フレンド」の処理ボタン811にタッチした場合は、フレンドとプレゼントを贈りあったり、まだゲームをプレイしていないフレンドを誘う画面を表示する。「アイテム」の処理ボタン811にタッチした場合は、スロットゲームのプレイ中に様々なアイテムを使用するための画面を表示する。
(情報処理装置1:プレゼント機能)
図4に示すように、メニュー画面の「プレゼント」の処理ボタン811がタッチされることによって、プレゼント機能が発揮される。具体的に説明すると、プレゼント画面が表示される。プレゼント画面は、プレゼントボックス82を有している。プレゼントボックス82は、フレンドやユーザー(プレイヤ)から貰ったプレゼントを保管している。尚、プレゼントは、サーバ7において、プレゼントを受け取る側であるプレゼントボックス82の画面を表示した情報処理装置1のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報として記憶されている。「プレゼント」のボタンがタッチされるという所定動作をトリガーとして、プレゼント情報がサーバ7から送信され、情報処理装置1におけるプレゼントボックス82に表示されている。
プレゼントボックス82は、アイテムのアイコンを表示するアイコン表示部821と、プレゼント説明部822と、受け取りボタン823とを有している。プレゼント説明部822は、アイテム名や個数、メッセージ、受け取り期限を表示するようになっている。メッセージは、ミッションのクリア報酬、ランキング入賞の報酬等のように、アイテムを入手した経路の説明と共に、フレンドの一言メッセージが表示される。受け取りボタン823は、プレゼントボックス82の受け取りを個別に行うためのボタンである。
尚、プレゼントボックス82は、1ページに最大100件等の所定個数が表示され、所定個数を超える場合はページの切り替えボタンで次の所定個数の表示に切り替え可能にされている。また、プレゼントボックス82は、全表示やコインだけの表示、ジェムだけの表示、アイテムだけの表示等の表示条件を選択可能にされている。さらに、プレゼントボックス82は、新しい順や古い順、期限が近い順に並べ替え可能にされている。
プレゼント画面は、一括受取ボタン83及びプレゼント送付ボタン84を有している。一括受取ボタン83は、全てのプレゼントボックス82を一括して受け取ることを可能にする。プレゼント送付ボタン84は、プレゼントを送るためのボタンである。プレゼント送付ボタン84がタッチされることによって、送信先選択画面が表示される。送信先選択画面は、プレゼントを送る場合、「一括」と「個別」を選択可能にされている。「一括」の場合は、複数のフレンドが選択され、これらのフレンドに対して同時に送信される。「個別」の場合は、1人のフレンドに対して送信される。「個別」を選択した場合は、メッセージ領域85を有したプレゼント送信画面に切り替わることによって、メッセージを添えることが可能になっている。尚、メッセージの内容は、15文字等の所定文字数に制限されており、禁止ワードが含まれている場合は登録が禁止される。
(情報処理装置1:スロットゲーム)
図5に示すように、情報処理装置1がスロットゲームを実行するゲーム機とされた場合は、ディスプレイ2にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域21と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域22と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域23と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域24とを有している。操作領域23は、スピンボタン231と、AUTOボタン232と、ITEMボタン233と、ベットボタン234と、WIN表示部235とを画像として有している。
ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン231の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン232の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(情報処理装置1:スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを有している。『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域21において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(情報処理装置1:スロットゲーム:フレンド機能)
スロットゲームが実行されるスロットゲーム画面は、フレンド表示領域25を有している。フレンド表示領域25は、フレンドのアイコン画像251aと非フレンドのアイコン画像251bとを表示する。「フレンド」は、他の情報処理装置1を操作するプレイヤとの間でフレンド申請及びフレンド承認が行われた関係のプレイヤを意味している。「非フレンド」は、フレンド申請及びフレンド承認が行われていない関係のプレイヤを意味している。
フレンドのアイコン画像251aと非フレンドのアイコン画像251bとは、色分けによりフレンドの関係であるか否かを識別可能にされている。「フレンド」は、フレンド機能に用いられる。フレンド機能は、フレンドとの関係を有することにより様々な恩恵を獲得できる機能である。例えば、フレンドを招待することで招待ボーナスを獲得できたり、フレンドに1日1回プレゼントを贈ったり、フレンドと一緒に遊ぶことでボーナスが貰える等の機能である。
(情報処理装置1:スロットゲーム:ゲーム内容)
図6は、ゲーム装置とされた情報処理装置1における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード(フリーゲーム)と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
情報処理装置1は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(情報処理装置1:スロットゲーム:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図3のディスプレイ2に表示されたゲーム領域21内において、3行3列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理(C1)において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン234の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される(C2)。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる(C3)。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第3列領域(第3リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
さらに、ベースゲームのウィン判定において、ミッション処理のトリガーとなる賞を獲得した場合は、ミッション処理が実行される。ミッション処理は、スロットゲームに関係するミニゲームや無関係のミニゲームをミッションとしてプレイヤに課し、プレイヤがミッションをクリアした場合に、トリガー信号をサーバ7に送信し、サーバ7からプレゼント情報を受け取る処理である。
(情報処理装置1:スロットゲーム:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される(F1)。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる(F2)。尚、ウイン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定(C3)と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ(F3)、フリーゲームが終了していなければ(継続)、F1において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する(F4)。
さらに、ボーナスゲームのウィン判定において、ミッション処理のトリガーとなる賞を獲得した場合は、上述のミッション処理が実行される。
(情報処理装置1:スロットゲーム:ゲーム内容:抽選ゲームモード)
抽選ゲームは、ディスプレイ2に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、8個の当選表示領域である第1当選部~第8当選部とを有している。第1当選部~第4当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第1当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当を1倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第2当選部は、上記の総配当を2倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第3当選部は、上記の総配当を3倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第4当選部は、上記の総配当を4倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第5当選部は、5ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第6当選部は、10ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第7当選部は、15ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第8当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする(プログレッシブジャックポット)ものがある。尚、抽選ゲームにおいても、上述のミッション処理が実行されてもよい。
(情報処理装置1とサーバ7との関係)
次に、送信元となる情報処理装置1から、スロットゲームをプレイ中の送信先となる情報処理装置1に対してプレゼントを贈る場合について説明する。
図7に示すように、送信元の情報処理装置1において、図3のプレゼントの処理ボタン811がタッチされることによって、プレゼント付与処理が実行される。先ず、プレゼント画面が表示される(S1)。そして、送信先(ID情報)が選択された後(S2)、ID情報を含むプレゼント付与信号がサーバ7に対して送信される(S3)。
サーバ7においては、サーバ側プレゼント処理を実行している。サーバ側プレゼント処理が実行されると、先ず、プレゼント付与信号を受信したか否かが判定される(S11)。プレゼント付与信号を受信しなければ(S11:NO)、本処理が終了される。一方、プレゼント付与信号を受信した場合は(S11:YES)、ID情報に対応した送信先となる情報処理装置1のステータス情報が取得される(S12)。ステータス情報に対応した内容のプレゼント情報が決定される(S13)。この後、ID情報に対応付けてプレゼント情報が記憶される(S14)。
次に、プレゼント付与信号を受信してからの待機時間が経過したか否かが判定される(S15)。待機時間が経過した場合は(S15:YES)、プレゼント情報が消去された後(S16)、本処理が終了される。一方、待機時間が経過していなければ(S15:NO)、送信先の情報処理装置1において、スロットゲーム中に発生したミッション処理のクリアにより送信されたトリガー信号を受信したか否かが判定される(S17)。トリガー信号を受信しなければ(S17:NO)、S15から再実行される。一方、トリガー信号を受信した場合は(S17:YES)、プレゼント情報がID情報で特定された送信先の情報処理装置1に送信される(S18)。そして、送信先の情報処理装置1において選択されたプレゼント情報が消去された後(S19)、本処理が終了される。
図8に示すように、送信先の情報処理装置1において、スロットゲーム中にミッション処理が実行されると、ミニゲーム等のミッションが実行される(S21)。ミッションをクリアしなければ(S22:NO)、本処理が終了される。一方。ミッションをクリアした場合は(S22:YES)、サーバ7に対してトリガー値が送信される(S23)。この後、サーバ7からのプレゼント情報を受信したときに、図4のプレゼント画面が表示される(S24)。プレゼント画面において、プレゼントボックス82がタッチされることによって、受け取るプレゼントが選択される(S25)。この際、サーバ7においては、選択されたプレゼント情報が消去される。そして、情報処理装置1において、選択されたプレゼント情報が表示された後(S26)、本処理が終了される。
(変形例)
以上の説明においては、サーバ7のメモリ73にID情報とステータス情報とを記憶し、送信先のステータス情報に対応した内容のプレゼントを決定する構成について説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置1のメモリ3にID情報とステータス情報とを記憶し、情報処理装置1間で直接的にプレゼントを贈るように構成されていてもよい。この場合は、サーバ7の負荷を軽減することができると共に、情報処理装置1間のプレゼントの交換によりサーバ7にロングインして、互いにゲームをプレイする意欲を高めることができる。
図9に示すように、具体的に説明すると、複数の情報処理装置1の中からログインした情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ7に対して接続される情報処理装置1は、サーバ7との間でデータ通信を可能にする通信装置6(通信手段)と、複数の情報処理装置1の各々を特定するID情報と、ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリ3と、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ4とを有している。
処理(B1)は、ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置1に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する。処理(B2)は、送信元となる他の情報処理装置1からプレゼント付与信号を受信したときに、ステータス情報に対応した内容のプレゼントを獲得する。
上記の構成によれば、情報処理装置1は、上記の処理(B1)・(B2)をコンピュータが実行するゲーム制御方法を実現している。また、情報処理装置1は、上記の処理(B1)・(B2)を実行させるゲームプログラムを有している。
さらに、情報処理装置1は、処理(B1)において、ゲーム内のミッションをクリアすることを条件として、プレゼント付与信号を送信してもよい。この場合は、ゲーム内のミッションをクリアすることがプレゼント付与信号を送信する条件とされることによって、プレイヤのゲームに対する参加意欲を高めることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル
7 サーバ
11 筐体
73 メモリ
74 コントローラ
76 通信装置

Claims (10)

  1. 複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
    前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信手段と、
    前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、前記複数の情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリと、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を有することを特徴とするサーバ。
    (A1) 前記ID情報で特定された送信先の前記情報処理装置に対して前記プレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、前記送信先の前記情報処理装置の前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼント情報を決定する処理、
    (A2) 前記処理(A1)で決定された前記プレゼント情報を前記メモリに記憶する処理、
    (A3) 前記ID情報で特定された送信先の前記情報処理装置において、前記ゲーム内に設けられたミッションとしてのミニゲームをクリアしたことをトリガーとして、前記処理(A2)で前記メモリに記憶された前記プレゼント情報を、前記送信先の前記情報処理装置に送信する処理。
  2. 前記処理(A2)において、前記メモリに記憶した前記プレゼント情報を所定の待機時間の経過後に消去することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記コントローラは、さらに下記の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ。
    (A4)前記処理(A3)の後、前記送信先の前記情報処理装置に送信した前記プレゼント情報を前記メモリから消去する処理。
  4. 複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置であって、
    前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、
    前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を有することを特徴とする情報処理装置。
    (B1) 前記ゲーム内に設けられたミッションとしてのミニゲームをクリアすることを条件として、前記ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
    (B2) 送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理。
  5. 複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置のゲームプログラムであって、
    前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
    (B1) 前記ゲーム内に設けられたミッションとしてのミニゲームをクリアすることを条件として、前記ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
    (B2) 送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. 複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するID情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    (B1) 前記ゲーム内に設けられたミッションとしてのミニゲームをクリアすることを条件として、前記ID情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
    (B2) 送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
  7. 記ゲーム内のミッションは、クリアしたことを契機に前記プレゼント情報とは無関係に前記ステータスを上昇させることが可能なミッションであることを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載のサーバ。
  8. 記ゲーム内のミッションは、クリアしたことを契機に前記ステータスを上昇させることが可能なミッションであることを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  9. 記ゲーム内のミッションは、クリアしたことを契機に前記ステータスを上昇させることが可能なミッションであることを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  10. 記ゲーム内のミッションは、クリアしたことを契機に前記ステータスを上昇させることが可能なミッションであることを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御方法。
JP2017187770A 2017-09-28 2017-09-28 サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Active JP7023653B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017187770A JP7023653B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US16/140,974 US10653954B2 (en) 2017-09-28 2018-09-25 Server, information processor, recording medium, and game controlling method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017187770A JP7023653B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019058602A JP2019058602A (ja) 2019-04-18
JP7023653B2 true JP7023653B2 (ja) 2022-02-22

Family

ID=65806426

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017187770A Active JP7023653B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US10653954B2 (ja)
JP (1) JP7023653B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN118158206A (zh) * 2020-05-25 2024-06-07 西安万像电子科技有限公司 数据处理方法及服务器和终端设备
JP7494368B1 (ja) 2023-11-17 2024-06-03 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012200458A (ja) 2011-03-25 2012-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム
JP2014004164A (ja) 2012-06-25 2014-01-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014161532A (ja) 2013-02-26 2014-09-08 Kpe Inc ゲーム装置、プログラムおよびゲーム方法
JP2015221114A (ja) 2014-05-22 2015-12-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2016010613A (ja) 2014-06-30 2016-01-21 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10258881B2 (en) * 2012-12-26 2019-04-16 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for tagging content of shared cloud executed mini-games and tag sharing controls
US9233309B2 (en) * 2012-12-27 2016-01-12 Sony Computer Entertainment America Llc Systems and methods for enabling shadow play for video games based on prior user plays
US10430018B2 (en) * 2013-06-07 2019-10-01 Sony Interactive Entertainment Inc. Systems and methods for providing user tagging of content within a virtual scene
JP5521104B1 (ja) * 2013-10-22 2014-06-11 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム提供装置、電子ゲーム装置、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲームプログラム
EP3341098B1 (en) * 2015-09-30 2024-03-13 Sony Interactive Entertainment America LLC Multi-user demo streaming service for cloud gaming
US10343069B2 (en) * 2017-04-11 2019-07-09 Sony Interactive Entertainment LLC Systems and methods for executing a training program based on player DNA

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012200458A (ja) 2011-03-25 2012-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム
JP2014004164A (ja) 2012-06-25 2014-01-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014161532A (ja) 2013-02-26 2014-09-08 Kpe Inc ゲーム装置、プログラムおよびゲーム方法
JP2015221114A (ja) 2014-05-22 2015-12-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2016010613A (ja) 2014-06-30 2016-01-21 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「[パズドラ]ゲーム内メールの受取期限に注意! 受取り忘れはない?」,APP BANK[online],2017年07月05日,https://web.archive.org/web/20170705191612/https://www.appbank.net/2017/06/28/iphone-application/1367340.php,特に本文を参照。[2020年11月5日検索]
「「コズミックブレイク」アリーナで遊んでアイテムをゲットしよう!「バトルチャレンジキューブ」の内容が更新」,Online Gamer[online],2017年08月05日,https://web.archive.org/web/20170829195111/https://www.onlinegamer.jp/news/201707260029/,特に「アリーナで遊んでアイテムをゲットしよう!「バトルチャレンジキューブ」の内容を更新!」の項を参照。[2020年11月6日検索]
サマナーズウォー初心者はまず何をするべき?7つの心得を解説!,俺のゲーム攻略[online],2017年04月13日,http://oreno-game.com/summonerswar/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%8C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%B9%E3%81%8D%E3%81%93%E3%81%A8/,特に「デイリーミッションは必ず達成しろ」の項を参照。[2021年3月22日検索]
デレステ ミッションとは?課題と報酬一覧[デイリー・ウィークリー],デレステ速報.com[online],2017年05月12日,https://web.archive.org/web/20170512232259/https://xn--zck0ab2mr42rre5d.com/%E3%83%87%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%80%80%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F%E8%AA%B2%E9%A1%8C%E3%81%A8%E5%A0%B1%E9%85%AC%E4%B8%80%E8,特に「デイリーミッション」の項を参照。[2021年3月22日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
US20190091568A1 (en) 2019-03-28
JP2019058602A (ja) 2019-04-18
US10653954B2 (en) 2020-05-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9355522B2 (en) Wagering game interface including a plurality of base games and a common virtual top box
US10610789B2 (en) Game system, non-transitory computer-readable medium, and game control method
US10699519B2 (en) Information processor, game program, and game control method
JP7023653B2 (ja) サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6949605B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US20180211477A1 (en) Video slot machine, server system, and computer system
JP6885841B2 (ja) 情報処理システム
JP6787863B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US10709990B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
JP6908488B2 (ja) 情報処理システム
WO2020213378A1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6902444B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6934385B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6817919B2 (ja) サーバ及びゲームサーバ
JP7382055B2 (ja) ゲームサーバ、及び、ゲームシステム
WO2021153448A1 (ja) 情報処理装置及びゲームプログラム
JP7148958B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム
WO2021166371A1 (ja) 情報処理装置及びゲームの制御方法
JP2021048948A (ja) 情報処理装置及びゲームプログラムを記憶した記憶媒体
JP2020058458A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2019058455A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200110

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210406

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210604

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211116

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220208

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220209

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7023653

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150