JP2012200458A - プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2012200458A
JP2012200458A JP2011068880A JP2011068880A JP2012200458A JP 2012200458 A JP2012200458 A JP 2012200458A JP 2011068880 A JP2011068880 A JP 2011068880A JP 2011068880 A JP2011068880 A JP 2011068880A JP 2012200458 A JP2012200458 A JP 2012200458A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
present
user
condition
character
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011068880A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5340337B2 (ja
Inventor
Akimichi Uchida
明理 内田
Satoko Kiguchi
沙都子 木口
Akihiro Ishihara
明広 石原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2011068880A priority Critical patent/JP5340337B2/ja
Priority to US13/428,630 priority patent/US20120244936A1/en
Publication of JP2012200458A publication Critical patent/JP2012200458A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5340337B2 publication Critical patent/JP5340337B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションにおいて、ユーザの満足感を向上させること。
【解決手段】選択受付部(24)は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼント中からユーザによる選択を受け付ける。条件判定部(32)は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが、条件データが示す条件を満たすか否かを判定する。プレゼント決定部(34)は、条件判定部(32)の判定結果に基づいて、条件データが示す条件に関連付けられた商品又はサービスを、キャラクタ又は人物からユーザへのプレゼントとして決定する。プレゼント決定部(34)により決定された商品又はサービスは、キャラクタ又は人物からユーザへのプレゼントとして贈られる。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来、ユーザがキャラクタ(例えば、ゲームキャラクタ)又は人物(例えば、歌手や俳優)と仮想的にコミュニケーションをとる技術が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザに配信される天気予報情報を、キャラクタとの仮想的な会話処理に利用することによって、ユーザがキャラクタと仮想的にコミュニケーションをとる技術が記載されている。
特開2004−152183号公報
しかしながら、ユーザがキャラクタ又は人物と仮想的にコミュニケーションをとる方法としては、特許文献1に記載のように、キャラクタ又は人物からユーザ宛てにメッセージが届くようなものに限られている。ユーザがキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションをとることによって、ユーザの満足感を更に向上させるための技術が求められている。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションにおいて、ユーザの満足感を向上させることが可能なプレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るプレゼント決定システムは、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得する手段と、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段と、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
また、本発明に係るプレゼント決定システムの制御方法は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得するステップと、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップと、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、を含み、前記プレゼント決定ステップにより決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
また、本発明に係るプレゼント決定サーバ装置は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段と、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
また、本発明に係るプレゼント決定サーバ装置の制御方法は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得するステップと、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、を含み、前記プレゼント決定ステップにより決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段、を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定サーバ装置としてコンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションにおいて、ユーザの満足感を向上させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記選択受付手段が前記ユーザによる選択を所定の選択期限前に受け付けた場合、前記選択期限に対応する日が訪れるまで、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られるのが待機されるように、前記商品又は前記サービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を決定する日付決定手段、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段と、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を、前記ゲームパラメータに基づいて決定する日付決定手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段、を更に含み、前記プレゼント決定手段は、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスのうち、前記ゲームパラメータに基づいて定まる商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記ユーザが選択した架空のプレゼントが前記キャラクタ又は前記人物に贈られたことを前記ユーザに通知するための情報を出力する手段、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記条件データが示す条件は、前記プレゼント候補データが示す複数の前記架空のプレゼントの組み合わせに関する条件であって、前記条件判定手段は、前記ユーザにより選択された複数の前記架空のプレゼントの組み合わせが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
本発明に係るプレゼント決定システムの全体構成を示す図である。 ゲームの全体の流れを示す図である。 プレゼント決定システムによって実現される機能を示すブロック図である。 ゲームイベントデータのデータ格納例を示す図である。 プレゼント候補データのデータ格納例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 選択プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。 条件データのデータ格納例を示す図である。 贈与日付データのデータ格納例を示す図である。 贈与プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。 プレゼント決定システムにおける処理の流れを示す図である。 ゲームパラメータに関する条件と、商品又はサービスが贈られる日と、の対応づけを示す図である。 変形例(2)における条件データのデータ格納例である。 ウェブサイトを用いてユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる場合の処理の流れを示す図である。 ウェブサイトを用いてユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる場合の処理の流れを示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るプレゼント決定システムは、キャラクタ又は人物からユーザに贈られる商品又はサービス(役務)を決定する。この決定された商品又はサービスが、キャラクタ又は人物からユーザへのプレゼントとして贈られることによって、ユーザが、仮想的に、キャラクタ又は人物とコミュニケーションをとることができる。
ユーザに贈られる商品とは、キャラクタ又は人物からのプレゼントとしてユーザが受け取る商品であり、例えば、ユーザに送付(配送)される商品である。ユーザに贈られるサービスとは、キャラクタ又は人物からのプレゼントとしてユーザが受けるサービスであり、例えば、ユーザに提供されるサービスである。
なお、本実施形態における「人物」とは、実在の人物(例えば、歌手やアイドルのような芸能人)であってもよいし、架空の人物(例えば、小説や神話の登場人物)であってもよい。また、以降では、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとる場合を説明する。以降の説明において「キャラクタ」と記載されている箇所については、「キャラクタ又は人物」と読み替えてもよい。
[2.プレゼント決定システムの全体構成]
図1は、本発明に係るプレゼント決定システムの全体構成を示す図である。図1に示すように、プレゼント決定システムSは、例えば、キャラクタからユーザに贈られる商品又はサービスを決定するための一又は複数のサーバ装置1と、ユーザの操作に供される一又は複数のユーザ装置10と、を含んで構成される。プレゼント決定システムSを構成する各装置同士は、ネットワークNを介してデータ通信可能に接続される。
サーバ装置1は、公知のサーバコンピュータである。例えば、サーバ装置1は、CPU等を含む制御部2と、HDDやRAM等を含む記憶部3と、キーボードやマウス等を含む操作部4、DVD再生装置等を含む入力部5、液晶モニタ等を含む表示部6と、ネットワークカード等を含む通信部7と、を含んで構成される。
制御部2は、記憶部3に格納されるオペレーティングシステムや、入力部5から読み出されるプログラム等に基づいてサーバ装置1の各部を制御する。記憶部3は、各種プログラムや各種データ等を記憶する。操作部4は、各種操作信号を制御部2に入力する。入力部5は、各種記憶媒体からデータやプログラム等を読み込む。通信部7は、ネットワークNを介して他の端末と通信を行う。なお、通信部7を介して、サーバ装置1とプリンタとが接続されるようにしてもよい。
ユーザ装置10は、パーソナルコンピュータ、ゲーム機(家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機等)、携帯電話機等の公知のコンピュータである。本実施形態においては、ユーザ装置10がゲーム機である場合を説明する。例えば、ユーザ装置10は、CPU等を含む制御部11と、フラッシュメモリやRAM等を含む記憶部12と、十字キーや各種ボタン等を含む操作部13と、光ディスク再生装置やメモリカードスロット等を含む入力部14と、液晶パネル等を含む表示部15と、ネットワークカード等を含む通信部16と、を含んで構成される。
制御部11は、例えば、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、ゲームプログラムは、光ディスク等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。記憶部12は、ゲームプログラムの他に、現時点(現在の日付や時刻)を示す現在時点データ等の各種データを記憶する。操作部13は、各種操作信号を制御部11に入力する。入力部14は、各種記憶媒体からゲームデータ等を読み込む。通信部16は、ネットワークNを介して他の端末と通信を行う。
ユーザ装置10は、例えば、キャラクタが登場するゲームを実行する。例えば、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとるためのゲームが実行される。また例えば、ユーザがキャラクタと疑似的に日常生活を楽しむようなゲームが実行される。
ゲームが実行されると、キャラクタが登場するゲームイベントが発生する。例えば、このゲームイベントが発生すると複数の選択肢がユーザに与えられ、ユーザが選んだ選択肢に基づいてキャラクタの好感度を示すゲームパラメータが変化する。
また例えば、ゲーム内の仮想世界の時点(時間)は、現実世界の時点(時間)と関連付けられている。即ち、記憶部12に記憶された現在時点データが示す時点が経過すると、ゲーム内の時点も経過する。例えば、記憶部12に記憶された現在時点データが示す日付が変わると、ゲーム内の日付も変わる。現在時点データが示す時点が所定の条件を満たす場合(例えば、現在時点データが示す時点が所定の日付になった場合)、所定のゲームイベントが発生する。
例えば、所定の日付が訪れると、ユーザU(又は、ゲームの主人公。又は、ユーザの操作に基づいて行動するユーザキャラクタ。)が、キャラクタCにプレゼントを贈るゲームイベントが発生する。以降、このゲームイベントを、第1のゲームイベントという。また例えば、別の日付が訪れると、キャラクタCが、ユーザUにプレゼントを贈るゲームイベントが発生する。以降、このゲームイベントを、第2のゲームイベントという。
図2は、ゲームの全体の流れを示す図である。例えば、現実世界においては、「2月14日」(いわゆるバレンタインデー)において、女性が男性にプレゼントをする習慣があることが知られているが、図2に示すように、女性のユーザUは、例えば、「2月14日」が訪れるまでに、男性のキャラクタCに贈るべき架空のプレゼントを選択する(S1)。ユーザUが選択した架空のプレゼントを識別する情報は、サーバ装置1に送信される。サーバ装置1は、この情報に基づいて、ユーザUに課金を行う。
そして、現在時点データが示す日付が「2月14日」になった場合、バレンタインデーを模した第1のゲームイベントが発生する(S2)。第1のゲームイベントにおいては、ユーザUが選択した架空のプレゼントが、キャラクタCにプレゼントされる。なお、第1のゲームイベントにおいて、キャラクタCに贈られるのは架空のプレゼントであり、現実世界において誰かに商品等がプレゼントされるという訳ではない。したがって、ユーザUにより選択される架空のプレゼントは、「新幹線」や「月」等のように、現実世界ではプレゼントできないようなものであってもよい。
そして、サーバ装置1の処理によって、キャラクタCからお礼の手紙が印刷される(S3)。この手紙は、システム管理者によって、「2月14日」以降に到着するように、ユーザUの自宅に配送される。即ち、ユーザUは手紙を受け取ることによって、自分がキャラクタCに贈った架空のプレゼントが、あたかも、現実に贈られたかのように感じることができる。
また例えば、現実世界においては、「3月14日」(いわゆるホワイトデー)において、バレンタインデーに女性からプレゼントをもらった男性が、この女性にお返しのプレゼントをする習慣があることが知られているが、図2に示すように、現在時点データが示す日付が「3月14日」になった場合、ホワイトデーを模した第2のゲームイベントが発生する(S4)。即ち、バレンタインデーにおいてプレゼントが贈られたキャラクタCからお返しのプレゼントがユーザUに贈られるようなゲームイベントが発生する。
また、サーバ装置1の処理によって、ユーザUに贈られる商品又はサービスが、ユーザUが選択した架空のプレゼントに基づいて決定される(S5)。ユーザUに贈られる商品又はサービスは、S1においてユーザUが架空のプレゼントを選択する時点では、ユーザUは分からない。例えば、システム管理者によって、商品がユーザUの自宅に配送されたり、ユーザUがサービスを受けられることが通知される。ユーザUは、この時点で初めて、自分に贈られる商品又はサービスを知ることになる。
このように、ユーザUは、キャラクタCとプレゼントを贈りあうことによって仮想的にコミュニケーションを行い、バレンタインデーやホワイトデーのような現地世界で起こるイベントを疑似的に体感することができる。以降、本技術の詳細について説明する。
[3.機能ブロック]
図3は、プレゼント決定システムSによって実現される機能を示すブロック図である。図3に示すように、プレゼント決定システムSにおいては、ゲームデータ記憶部20、ゲーム実行部22、選択受付部24、サーバDB部30、条件判定部32、プレゼント決定部34、日付決定部36、及び通知部38が実現される。
本実施形態においては、ゲームデータ記憶部20、ゲーム実行部22、及び選択受付部24が、ユーザ装置10によって実現される場合を説明する。ユーザ装置10においては、制御部11が入力部14を介して光ディスクから読み出されるゲームプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。
また、本実施形態においては、サーバDB部30、条件判定部32、プレゼント決定部34、日付決定部36、及び通知部38が、サーバ装置1によって実現される場合を説明する。サーバ装置1においては、制御部2が記憶部3から読み出されるプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部20は、記憶部12及び光ディスクを主として実現される。ゲームデータ記憶部20は、ユーザ装置10がゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部20は、例えば、以下のデータを記憶する。
(1)現在の時点(日時)を示す現在時点データ
(2)実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ
(3)ゲームにおいて発生すべきゲームイベントを定義したゲームイベントデータ
(4)ユーザがキャラクタに贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データ
現在時点データは、コンピュータが時刻を判定するためのデータであればよく、公知の時間関数から取得されるようにしてもよい。ゲーム状況データは、例えば、キャラクタに関するゲームパラメータ、ユーザキャラクタに関するゲームパラメータ、過去に発生したゲームイベントを識別する情報、ユーザによる操作の履歴を示す情報等が格納される。
図4は、ゲームイベントデータのデータ格納例を示す図である。図4に示すように、ゲームイベントデータには、発生すべきゲームイベントを識別する情報と、当該ゲームイベントが発生するための発生条件と、が対応付けられて格納される。即ち、ゲームイベントデータは、後述するゲーム実行部22が、ゲームイベントを発生させるべきか否かを判定するために使用されるデータである。
ゲームイベントデータに格納される発生条件は、予め定められた条件であればよい。本実施形態においては、所定の日付が訪れた場合にゲームイベントが発生するので、ゲームイベントデータに格納される発生条件は、少なくとも、現在の時点に関する条件を含む。
例えば、ゲームイベントが発生するための条件は、所定の時点が訪れたか否かを示す条件や、他の特定のゲームイベントが発生したか否かを示す条件、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件等である。例えば、ゲーム実行部22は、現在時点データ及び/又はゲーム状況データに基づいて、ゲームイベントデータに格納された発生条件が満たされるか否かを判定する。ゲーム実行部22は、当該判定結果に基づいて、ゲームイベントを発生させる。即ち、発生条件が満たされたと判定された場合、当該発生条件に対応づけられたゲームイベントが発生する。
なお、本実施形態においては、バレンタインデーを模したゲームイベントと、ホワイトデーを模したゲームイベントと、が発生する場合を説明するが、図4に示すように、他のゲームイベントが発生するようにしてもよい。他にも例えば、お中元の習慣を模したゲームイベントとお歳暮の習慣を模したゲームイベントであってもよいし、ユーザの誕生日に発生するゲームイベントとゲームキャラクタの誕生日に発生するゲームイベントであってもよい。
図5は、プレゼント候補データのデータ格納例を示す図である。図5に示すように、プレゼント候補データには、架空のプレゼントの候補を識別する情報と、ユーザが当該プレゼントをした場合にユーザに課金される金額を示す情報と、が対応付けられて格納される。即ち、プレゼント候補データは、ゲームイベントにおいて、キャラクタが受け取る架空のプレゼントの候補を示すデータである。例えば、図5に示すデータ格納例の場合、ユーザがキャラクタに「チョコレート」をプレゼントする場合、ユーザには「100円」が課金されることになる。
なお、制御部11は、ゲームデータ記憶部20に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部20に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ユーザ装置10がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。他にも例えば、ユーザに関するデータ(例えば、氏名、性別、生年月日、趣味等を示すデータ)が記憶されていてもよい。
また、ゲームデータ記憶部20に記憶される各データの内容は、定期的にサーバ装置1から配信されるようにしてもよい。即ち、新たなゲームイベントが追加されたゲームイベントデータや、新たな架空のプレゼントの候補が追加されたプレゼント候補データ等の最新のデータが、サーバ装置1から配信されるようにしてもよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部22は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部22は、キャラクタが登場するゲームを実行する。ゲーム実行部22は、例えば、ゲームデータ記憶部20に記憶されるデータに基づいてゲームを実行する。ゲーム実行部22は、例えば、ゲームイベントを発生させたり、ゲームパラメータを変化させたりする。
また例えば、ゲーム実行部22は、第1のゲームイベントが発生すべき第1の時点(例えば、「2月14日」)が近づくと、プレゼント候補データが示すプレゼントをユーザに案内するためのゲーム画面を表示部15に表示させる。
図6は、ゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すように、ゲーム画面50には、ユーザがプレゼントを選択するためのプレゼント一覧51と、ボタン52,53が表示される。プレゼント一覧51は、プレゼント候補データに基づいて表示される。プレゼント一覧51には、ユーザがキャラクタに贈るべき架空のプレゼントと、当該架空のプレゼントを贈った場合にユーザに課金される金額と、が表示される。
ユーザは、例えば、操作部13を操作することによって、プレゼント一覧51から一又は複数の架空のプレゼントを選択する。ユーザが架空のプレゼントを選択してボタン52を押下した場合、当該選択された架空のプレゼントが、キャラクタに贈られる。ボタン53が選択された場合、キャラクタに架空のプレゼントが贈られない。
[3−3.選択受付部]
選択受付部24は、制御部11及び操作部13を主として実現される。選択受付部24は、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントの中からユーザによる選択(指定)を受け付ける。例えば、選択受付部24は、ゲーム画面50に表示されたプレゼント一覧51から、ユーザによる選択を受け付ける。例えば、選択受付部24は、操作部13の検出信号を取得することによって、ユーザによる選択を受け付ける。
[3−4.サーバDB部]
サーバDB部30は、記憶部3を主として実現される。サーバDB部30は、サーバ装置1が、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定するための各種データを記憶する。例えば、サーバDB部30は、以下のデータを記憶する。
(1)現在時点データ、ゲームイベントデータ、及びプレゼント候補データ(ゲームデータ記憶部20に格納される内容と同じであるので、説明を省略する。)
(2)ユーザを一意に識別するためのユーザデータ
(3)ユーザによって選択された架空のプレゼントを示す選択プレゼントデータ
(4)架空のプレゼントに関する条件と、キャラクタからのプレゼントとしてユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データ
(5)商品又はサービスがユーザに贈られるべき日付を示す贈与日付データ
(6)ユーザに、いつ、何の商品又はサービスが送られるべきかを示す贈与プレゼントデータ
ユーザデータには、ユーザを一意に識別するユーザIDと、ユーザの個人情報と、が対応付けられて格納される。ユーザの個人情報には、例えば、ユーザの氏名、性別、生年月日、住所、連絡先(電話番号やメールアドレス等)、及びユーザに課金を行うための情報(例えば、クレジットカードの番号や銀行口座を示す情報)等が含まれる。
図7は、選択プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。図7に示すように、例えば、選択プレゼントデータには、ユーザIDと、ユーザにより選択された架空のプレゼントが贈られるゲームイベントを識別する情報と、ユーザにより選択された架空のプレゼントを識別する情報と、ユーザにより架空のプレゼントが選択された日時(即ち、注文日時)と、が対応付けられて格納される。
選択プレゼントデータは、例えば、選択受付部24が、ユーザによるプレゼントの選択を受け付けると、ユーザ装置10において生成される。当該生成された選択プレゼントデータは、ゲームデータ記憶部20に記憶されるとともに、サーバ装置1に送信される。サーバ装置1は、ユーザ装置10から選択プレゼントデータを受信(取得)するたびに、サーバDB部30に、新たなレコードを追加させる。
図8は、条件データのデータ格納例を示す図である。図8に示すように、条件データには、架空のプレゼントに関する条件と、キャラクタからのお返しのプレゼントとしてユーザに贈られる商品又はサービスと、が対応づけられて格納される。即ち、条件データは、サーバ装置1が、ユーザに贈られる商品又はサービスを特定するためのデータである。
架空のプレゼントに関する条件とは、架空のプレゼントを選択したユーザに贈られる商品又はサービスが決定される際に参照される条件であり、例えば、架空のプレゼントの候補のうち所定のものが選択されたか否かを示す条件、複数の架空のプレゼントの組み合わせに関する条件、又は、選択された架空のプレゼントの合計金額を示す条件を少なくとも含む条件である。
例えば、ユーザからキャラクタに贈られる架空のプレゼントの内容と、キャラクタからユーザに贈られる商品又はサービスの内容と、は互いに異なる。また例えば、ユーザに贈られる商品又はサービスは、ユーザに課金される金額相当の商品又はサービスが、予め指定されているようにしてもよい。
図9は、贈与日付データのデータ格納例を示す図である。図9に示すように、贈与日付データは、第1のゲームイベントを識別する情報と、当該第1のゲームイベントが発生する第1の日付と、商品又はサービスがユーザに贈られるべき日付(又は期間)と、を対応付けたデータである。即ち、贈与日付データは、商品の出荷日若しくは配送日、又は、サービスの提供日を定義したデータである。贈与日付データに格納される日付は、例えば、第1のゲームイベントに対応する第2のゲームイベントが発生する第2の日付である。
図10は、贈与プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、贈与プレゼントデータには、ユーザIDと、ユーザに贈られる商品又はサービスを示す情報と、商品又はサービスがユーザに贈られるべき日付に関する情報と、が対応付けられて格納される。システム管理者は、贈与プレゼントデータに格納された内容を頼りに、いつ、何の商品又はサービスを、どのユーザに贈るべきか、を管理することができる。
なお、制御部2は、サーバDB部30に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、サーバDB部30に記憶されるデータは、上記の例に限られず、サーバ装置1が、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定するために必要なデータが記憶されていればよい。
[3−5.条件判定部]
条件判定部32は、制御部2を主として実現される。条件判定部32は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが、条件データが示す条件を満たすか否かを判定する。例えば、条件判定部32は、選択プレゼントデータと、条件データと、を比較することによって判定を行う。
例えば、ユーザにより選択された架空のプレゼントが、条件データに格納されているか否か、ユーザにより選択された複数の架空のプレゼントの組み合わせが、条件データが示す組み合わせであるか否か、又は、ユーザにより選択された架空のプレゼントの金額が、条件データに格納された金額であるか否か、が判定される。
[3−6.プレゼント決定部]
プレゼント決定部34は、制御部2を主として実現される。プレゼント決定部34は、条件判定部32の判定結果に基づいて、条件データが示す条件に関連付けられた商品又はサービスを、キャラクタからユーザへのプレゼントとして決定する。即ち、プレゼント決定部34は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが満たすと判定された条件に関連付けられた商品又はサービスを、キャラクタからユーザへのプレゼントとして決定する。
プレゼント決定部34により決定された商品又はサービスは、キャラクタからのプレゼントとしてユーザに贈られる。例えば、システム管理者によって、この商品がユーザの自宅に届くように配送される。また例えば、商品がデジタルコンテンツ(例えば、ゲームや音楽等)である場合には、ユーザ宛てに配信される。また例えば、システム管理者によって、このサービスをユーザが受けられるように手配される。例えば、食事のサービスが受けられるように、レストランに予約の電話が行われる。
[3−7.日付決定部]
日付決定部36は、制御部2を主として実現される。日付決定部36は、選択受付部24がユーザによる選択を所定の選択期限(受付期限)前に受け付けた場合、選択期限に対応する日が訪れるまで、プレゼント決定部34により決定された商品又はサービスがユーザに贈られるのが待機されるように、商品又はサービスがユーザに贈られる日に関する情報を決定する。商品又はサービスがユーザに贈られる日に関する情報とは、例えば、商品の出荷日若しくは配送日、又は、サービスの提供日である。
選択期限とは、ユーザが架空のプレゼントを選択すべき期限であり、例えば、第1のゲームイベントが発生する第1の日付に基づいて定まる期限である。例えば、選択期限は、バレンタインデーを模した第1のゲームイベントが発生する「2月14日」に基づいて定まる期限(例えば、「2月13日」)である。この選択期限が訪れるまでに、選択受付部24がユーザによる選択を受け付けたか否かが判定される。本実施形態においては、選択期限が近付くとゲーム画面50が表示され、ユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる。
選択期限に対応する日とは、選択期限に基づいて定まる日であり、選択期限よりも後の所定の日である。選択期限に対応する日とは、例えば、選択期限に対応する第1のゲームイベントに関連付けられた日である。
例えば、プレゼント決定部34によって決定された商品又はサービスがユーザに贈られる日が、選択期限に対応する日になるように、商品又はサービスがユーザに贈られる日に関する情報が決定される。即ち、例えば、日付決定部36は、プレゼント決定部34によって決定された商品が、選択期限に対応する日に出荷又は配送されるように、当該商品の出荷日又は配送日を決定する。また例えば、日付決定部36は、プレゼント決定部34によって決定されたサービスが、選択期限に対応する日に提供されるように、当該サービスの提供日を決定する。
プレゼント決定部34の決定内容及び日付決定部36の決定内容に基づいて、贈与プレゼントデータには新たなレコードが適宜格納される。
[3−8.通知部]
通知部38は、制御部2を主として実現される。通知部38は、ユーザが選択した架空のプレゼントがキャラクタに贈られたことをユーザに通知するための情報を出力する。例えば、通知部38は、第1のゲームイベントにおいて、ユーザが選択した架空のプレゼントがキャラクタにプレゼントされた旨を示す手紙を印刷出力する。又は、通知部38は、選択プレゼントデータが示すプレゼントが、第1のゲームイベントにおいてキャラクタにプレゼントされた旨を示す電子メールをユーザ宛て(即ち、ユーザデータに格納されたメールアドレス宛て)に送信する。なお、手紙が印刷出力された場合、当該手紙は、プレゼント決定システムSの管理者の手によって、当該ユーザの自宅に配送される。
[4.プレゼント決定システムの処理の流れ]
図11は、プレゼント決定システムSにおける処理の流れを示す図である。図11に示す処理は、制御部2が記憶部3等に記憶されたプログラムに基づいて動作し、かつ、制御部11が、光ディスク等に記憶されたプログラムに基づいて動作することによって実行される。
図11に示すように、まず、制御部11は、架空のプレゼントの選択期限が近づいたか否かを判定する(S10)。S10においては、現在時点データが示す現在の時点が所定の条件を満たすか否かが判定される。この所定の条件は、例えば、現在の時点が、選択期限に対応する時点になったか否かである。
本実施形態においては、例えば、記憶部12に記憶された現在時点データとゲームイベントデータとに基づいて、第1のゲームイベントが発生する第1の日付が近づいたか否かが判定される。例えば、現在時点データが示す日付が、ゲームイベントデータに格納された日付の所定日数前であるか否かが判定される。例えば、「2月14日」に発生するゲームイベントであれば、現在時点データが「2月1日」〜「2月13日」を示しているか否かが判定される。
選択期限が近付いていると判定されない場合(S10;N)、制御部11は、本処理を終了する。この場合、ユーザからキャラクタに架空のプレゼントは贈られず、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとるためのゲームが実行される。
一方、選択期限が近づいていると判定された場合(S10;Y)、制御部11は、ゲーム画面50を表示部15に表示させ、ユーザによって架空のプレゼントが選択されるのを待ち受ける(S11)。次いで、制御部11は、キャラクタに贈られるべき架空のプレゼントの選択を受け付けたか否かを判定する(S12)。例えば、ゲーム画面50においてプレゼント一覧51の一又は複数の架空のプレゼントが選択され、ボタン52が押下されたか否かが判定される。
架空のプレゼントの選択を受け付けたと判定されない場合(S12;N)、本処理は終了する。例えば、ボタン53が押下された場合、ユーザからキャラクタに架空のプレゼントが贈られない。即ち、この場合、第1のゲームイベントが発生しても、キャラクタに架空のプレゼントが贈られない。又は、この場合、第1のゲームイベント自体が発生しないようにしてもよい。
架空のプレゼントの選択を受け付けたと判定された場合(S12;Y)、制御部11は、ユーザによる選択を受け付けた架空のプレゼントを示す選択プレゼントデータを生成し、記憶部12に保持するとともに、当該選択プレゼントデータをサーバ装置1に送信する(S13)。
一方、サーバ装置1においては、制御部2は、S13においてユーザ装置10が送信した選択プレゼントデータを受信(取得)すると、当該選択プレゼントデータを記憶部3に記憶させる(S14)。S14においては、受信した選択プレゼントデータが新たなレコードとして追加される。即ち、サーバ装置1は、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントの中からユーザによる選択を受け付ける手段(例えば、ユーザ装置10)からユーザにより選択された架空のプレゼントを示すデータを取得する。
制御部2は、S14において受信した選択プレゼントデータに基づいて課金処理を行う(S15)。例えば、選択プレゼントデータが示すユーザIDのユーザに対して、選択プレゼントデータが示す架空のプレゼントの金額が課金される。この課金処理は、クレジットカードを用いた課金処理であってもよいし、請求書が発行されてユーザが納付するような課金方法であってもよいし、公知の種々の課金方法が適用可能である。
制御部2は、ユーザの自宅に対して送るべき手紙を、通信部7を介して接続されたプリンタから印刷出力する(S16)。S16において印刷された手紙は、例えば、システム管理者によって、ユーザの自宅に送付される。例えば、システム管理者は、選択プレゼントデータに含まれる第1のゲームイベントが発生する第1の日付が訪れるまで、手紙の送付を待機する。このように手紙が送付されることによって、ユーザは、プレゼントを受け取ったキャラクタが、ユーザにお礼の手紙を送付したような感覚を味わうことができる。
なお、キャラクタからのお礼の手紙を示すデータは、ユーザ宛てに送信され、ユーザ装置10に接続されたプリンタから印刷出力されるようにしてもよい。また例えば、キャラクタからのお礼の電子メールが、ユーザ宛てに送信されるようにしてもよい。
なお、ユーザ装置10においては、第1の日付が訪れた場合、例えば、第1のゲームイベントが発生する。例えば、表示部15には、S12において選択を受け付けたプレゼントが、ユーザキャラクタからゲームキャラクタにプレゼントされる第1のゲームイベントが発生する。
次いで、制御部2は、ユーザに贈られるべき商品又はサービスを決定する(S17)。S17においては、選択プレゼントデータと、条件データと、に基づいて商品又はサービスが決定される。即ち、S14において受信した選択プレゼントデータが示す架空のプレゼントが満たす条件に対応づけられた商品又はサービスが決定される。
次いで、制御部2は、S17で決定された商品又はサービスが贈られる日を決定する(S18)。例えば、商品又はサービスがユーザに贈られる日が、選択プレゼントデータと贈与日付データとに基づいて決定される。商品の発送日若しくは配送日、又は、サービスの提供日が決定されると、贈与プレゼントデータに新たなレコードが追加される。即ち、S17で決定された商品又はサービスは、S18で決定された日付にユーザに贈られるように、システム管理者によって管理される。
なお、ユーザ装置10においては、第2の日付が訪れて、所定の発生条件を満たした場合、例えば、第2のゲームイベントが発生する。例えば、キャラクタからユーザにプレゼントが贈られる第2のゲームイベントが発生する。第2のゲームイベントにおいては、キャラクタからユーザにプレゼントが贈られることがユーザに通知される。
なお、第2のゲームイベントが発生する場合、ユーザ装置10は、サーバ装置1に対してユーザに贈られるプレゼントを識別する情報を要求するようにしてもよい。サーバ装置1は、この要求を受け付けると、このユーザ装置10からユーザIDを取得し、贈与プレゼントデータに格納されたプレゼントを示す情報を、このユーザ装置10に送信する。ユーザ装置10は、ユーザに贈られるプレゼントを識別する情報を受信すると、ゲーム画面においてユーザに通知させるようにしてもよい。例えば、キャラクタの台詞によって、ユーザに贈られるプレゼントの内容が通知されるようにしてもよい。
以上説明したプレゼント決定システムSにおいては、ユーザが選択した架空のプレゼントがキャラクタに贈られる。この架空のプレゼントは、実際に誰かに贈られる訳ではなく、例えば、第1のゲームイベントにおいて仮想的にキャラクタに贈られる。そして、この後日に、キャラクタからのお返しのプレゼントとして、ユーザに商品又はサービスが贈られる。ユーザに贈られる商品又はサービスは、ユーザが選択した架空のプレゼントに基づいて決定されるが、ユーザが架空のプレゼントを選択する時点では、ユーザは、自分に何の商品又はサービスが贈られるかを知らない。
プレゼント決定システムSによれば、ユーザは、自分がプレゼントを贈った相手からお返しのプレゼントが届くように感じることができるので、キャラクタとの間の仮想コミュニケーションが現実世界で起こっているかのように体験することができ、ユーザの満足感を向上させることができる。
また、キャラクタからのお返しのプレゼントとして商品又はサービスが贈られるので、単にこの商品又はサービスを購入する場合に比べて、商品又はサービスの付加価値を向上させることができる。また、ユーザの立場から見れば、自分に贈られる商品又はサービスを購入しているのではなく、キャラクタへのプレゼントを購入しているような感覚を味わうことができる。
また、条件データに、プレゼントに関する条件としてユーザに課金される金額が格納され、この金額相当の商品又はサービスがこの条件に対応付けられることによって、ユーザに対する課金額と、このユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けることができる。即ち、ユーザを一定の基準で分類すること(カスタマーセグメンテーション)ができる。
また、条件データに、架空のプレゼントの組み合わせに関する条件が格納されることによって、ユーザが選択した架空のプレゼントの組み合わせに応じて、このユーザに贈られるプレゼントの内容を決定することができる。即ち、架空のプレゼントの組み合わせの善し悪しに応じて、ユーザに贈られるプレゼントの内容を変更することができる。
また、ユーザが所定の選択期限までに架空のプレゼントを選択すると、ユーザに商品又はサービスが贈られる日が選択期限に基づいて決定される。したがって、あるイベントが発生する日までに他人にプレゼントをしたら、この人からお返しのプレゼントが返ってくるような現実世界の習慣を、ユーザがキャラクタとの間で疑似体験することができる。
また、キャラクタからのお礼の手紙が印刷出力され、ユーザに配送されるので、ユーザは、自分が贈ったプレゼントのお礼がキャラクタから届いたかのように疑似体験をすることができる。なお、このキャラクタからのお礼の手紙自体が、ユーザに配送される商品であってもよい。この場合例えば、単に注文内容の確認通知がユーザに届く場合に比べて、ユーザの趣向性を向上させることができる。
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)例えば、実施形態においては、ユーザが選択期限までに架空のプレゼントを選択すると、商品又はサービスが贈られる日が決定される場合を説明したが、ゲームパラメータに基づいて、商品又はサービスが贈られる日が決定されるようにしてもよい。即ち、例えば、キャラクタの好感度や性格を示すゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、商品又はサービスが贈られる日が決定されるようにしてもよい。
変形例(1)のプレゼント決定システムSは、キャラクタが登場するゲームにおいてユーザの操作に応じて変化するキャラクタに関するゲームパラメータを記憶する手段(例えば、ユーザ装置10の制御部11)からゲームパラメータを取得する。実施形態のように、ゲームパラメータが、ユーザ装置10のゲームデータ記憶部20に記憶されている場合、サーバ装置1は、ネットワークNを介してユーザ装置10からゲームパラメータを取得する。
例えば、ゲーム実行部22は、ユーザの操作に基づいてゲームパラメータを変化させる。例えば、ゲームイベントにおいて複数の選択肢がユーザに与えられ、ユーザが選んだ選択肢に基づいてゲームパラメータが変化する。
なお、ゲームパラメータの変化方法は、公知の種々の方法を適用可能である。他にも例えば、ユーザが選択した架空のプレゼントによってゲームパラメータが変化するようにしてもよいし、ユーザの購入対象となる公知の課金アイテムの内容に基づいてゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
プレゼント決定システムSは、所定の時点におけるゲームパラメータを取得するようにすればよい。例えば、選択受付部24がユーザによる選択を受け付けた時点におけるゲームパラメータが取得されるようにしてもよいし、プレゼント決定部34が商品又はサービスを決定する処理(例えば、図11のS17の処理)を実行する際にゲームパラメータが取得されるようにしてもよい。
なお、ゲームパラメータを変化させる手段及びゲームパラメータを記憶する手段は、プレゼント決定システムSに含まれていてもよいし、プレゼント決定システムSの外部に接続されていてもよい。例えば、ゲームパラメータを変化させる手段及びゲームパラメータを記憶する手段は、サーバ装置1に含まれていてもよい。また例えば、プレゼント決定システムSは、プレゼント決定システムSに接続されたゲームシステムからゲームパラメータを取得するようにしてもよい。
変形例(1)の日付決定部36は、プレゼント決定部34によって決定された商品又はサービスが贈られる日に関する情報を、ゲームパラメータに基づいて決定する。例えば、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、商品又はサービスが贈られる日が決定される。所定の条件とは、例えば、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件である。
変形例(1)においては、図11と同様の処理が実行されるが、S18において、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かが判定される。例えば、ゲームパラメータが所定の条件を満たすと判定されない場合、商品又はサービスがユーザに贈られるのが制限される。即ち、商品又はサービスがユーザに贈られる日が決定されない。この場合、当該判定の後の所定時点において、再度、ゲームパラメータが取得される。即ち、所定の期間をおいてから、この取得されたゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かが判定される。
ゲームパラメータが所定の条件を満たすと判定された場合、当該判定がされた時点以降においてユーザに商品又はサービスが贈られるように、商品又はサービスが贈られる日に関する情報が決定される。即ち、ゲームパラメータが所定の条件を満たすまで、プレゼント決定部34により決定された商品又はサービスがユーザに贈られるのが待機されるように、商品又はサービスが贈られる日に関する情報が決定される。
変形例(1)のプレゼント決定システムSによれば、例えば、ユーザがゲームをプレイしてゲームパラメータを上昇させなければ、キャラクタに送ったプレゼントのお返しが贈られないようにすることができる。即ち、ユーザは、キャラクタからお返しのプレゼントを受け取るべく、ゲームパラメータを上昇させるようにゲームをプレイするので、商品又はサービスが贈られる日が予め指定されている場合に比べて、ユーザの興趣性を向上させることができる。
なお、変形例(1)においては、ゲームパラメータが所定範囲になると商品又はサービスが贈られる場合を説明したが、ゲームパラメータに関する条件と、商品又はサービスが贈られる日と、が予め対応づけられていてもよい。
図12は、ゲームパラメータに関する条件と、商品又はサービスが贈られる日と、の対応づけを示す図である。この対応づけを示すデータは、例えば、サーバDB部30に記憶される。ゲームパラメータに関する条件は、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件を少なくとも含む条件である。例えば、図12に示すデータ格納例では、好感度を示すゲームパラメータが高いほど、商品又はサービスが贈られる日が早くなる。なお、図12に示す「基準日」とは、予め定められた日であり、例えば、選択期限に対応する日である。
また、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、選択受付部24の受付が制限されるようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータが所定の条件を満たさなければ、ユーザは、キャラクタにプレゼントを贈ること自体ができないように制限してもよい。この場合、例えば、ゲームイベントデータに格納される発生条件が、ゲームパラメータに関する条件となる。例えば、ゲームパラメータが所定の条件を満たさなければ、バレンタインデーを模した第1のゲームイベント自体が発生せず、ユーザが架空のプレゼントの選択をすることができないようにしてもよい。
(2)また例えば、実施形態においては、ユーザが選択した架空のプレゼントが満たす条件に関連付けられた商品又はサービスが、このユーザに贈られる場合を説明したが、ゲームパラメータに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスが決定されるようにしてもよい。即ち、例えば、ゲームキャラクタの好感度や性格を示すゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスが異なるようにしてもよい。
変形例(2)のプレゼント決定部34は、条件データが示す条件に関連付けられた商品又はサービスのうち、ゲームパラメータに基づいて定まる商品又はサービスを、キャラクタからユーザへのプレゼントとして決定する。例えば、プレゼント決定部34は、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスを異ならしめる。
例えば、変形例(2)においては、条件データに、一の架空のプレゼントに関する条件と、複数の商品又は複数のサービスと、が関連付けられているようにしてもよい。この複数の商品又は複数のサービスのうち、ユーザに贈られる商品又はサービスが、ゲームパラメータに基づいて決定される。
図13は、変形例(2)における条件データのデータ格納例である。図13に示すように、条件データに、ユーザにより選択される架空のプレゼントに関する条件と、ゲームパラメータに関する条件と、ユーザに贈られる商品又はサービスの候補と、が関連付けられていてもよい。例えば、ユーザが選択したプレゼントが同じものであっても、ゲームパラメータが示す好感度が高いほど、良い商品又はサービスがユーザに贈られる。
変形例(2)においては、図11と同様の処理が実行されるが、S17において、ゲームパラメータが、条件データに格納されたゲームパラメータに関する条件を満たすか否かが判定される。プレゼント決定部34は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが満たす条件と、ゲームパラメータが満たす条件と、に関連付けられた商品又はサービスを、ユーザに贈られる商品又はサービスとして決定する。
変形例(2)のプレゼント決定システムSによれば、ゲームパラメータに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスを異ならしめることができる。したがって、例えば、キャラクタの好感度が高いほど、よりよい商品又はサービスが発送されるようすることができるので、ゲームの進行状況に応じた多種多様な商品又はサービスをユーザに贈ることができる。
なお、上記では、好感度を示すゲームパラメータに基づいて商品又はサービスが決定される場合を説明したが、他のゲームパラメータに基づいて商品が決定されるようにしてもよい。他にも例えば、キャラクタの性格や機嫌を示すゲームパラメータに基づいて商品が決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザが同じ架空のプレゼントを贈った場合であっても、贈り先の相手の性格や機嫌次第でユーザに贈られるお返しの商品又はサービスを異ならしめることができる。
また例えば、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントのうち、ユーザにより選択可能な架空のプレゼントが、ゲームパラメータに基づいて制限されるようにしてもよい。例えば、キャラクタの好感度がある程度高くなければ、ユーザが、金額の高いものを選択することができないようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否か、に基づいて、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントのうち、ユーザが選択できる架空のプレゼントを変化させるようにしてもよい。
(3)また例えば、変形例(2)においては、ゲームパラメータに基づいてユーザに贈られる商品又はサービスが決定される場合を説明したが、他の要素に基づいてユーザに贈られる商品又はサービスが決定されるようにしてもよい。例えば、ユーザデータに格納されたユーザの個人情報(例えば、性別、生年月日、身長、体重、趣味等)に基づいてユーザに贈られる商品又はサービスが決定されるようにしてもよい。
(4)また例えば、実施形態においては、女性のユーザがバレンタインデーまでに男性のキャラクタに架空のプレゼントを選択すると、ホワイトデーに、このキャラクタからユーザに商品又はサービスが贈られる場合を説明した。ユーザとキャラクタとの間でプレゼントを交換し合う状況は、上記の例に限られない。
他にも例えば、男性のユーザがバレンタインデーが訪れるまで(選択期限まで)に、ホワイトデーに女性のキャラクタに贈る架空のプレゼントを選択すると、バレンタインデーに商品又はサービスが、このユーザに贈られるようにしてもよい。
即ち、ユーザからキャラクタに架空のプレゼントが贈られるタイミングと、キャラクタかユーザに商品又はサービスが贈られるタイミングと、はどちらが先であってもよいし、これらのタイミングが同じであってもよい。別の言い方をすれば、第1のゲームイベントと、第2のゲームイベントと、が発生する順番はどちらが先であってもよいし、第1のゲームイベントと第2のゲームイベントとの両者が一体となったゲームイベントが発生するようにしてもよい。
例えば、現実世界においては、12月24日に(いわゆるクリスマスイブ)に2人の人物が互いにプレゼントを贈りあう習慣が知られている。12月24日以前に、ユーザがゲームキャラクタにプレゼントを贈るような操作を行った場合、12月24日にゲームイベントが発生し、かつ、ユーザに商品又はサービスが贈られるようにしてもよい。
(5)なお、上記実施形態及び変形例においては、プレゼント決定システムSにおいて日付決定部36が実現される場合を説明したが、必ずしも、日付決定部36はプレゼント決定システムSの機能に含まれていなくてもよい。例えば、商品又はサービスが贈られる日は、プレゼント決定部34が商品又はサービスを決定した時点に基づいて定まる日時であってもよい。同様に、通知部38は、必ずしもプレゼント決定システムSの機能に含まれていなくてもよい。即ち、プレゼント決定システムSは、架空のプレゼントがキャラクタに贈られたことを、必ずしも、ユーザに対して通知しなくてもよい。
(6)また、プレゼント決定システムSにおいて使用される各種データは、上記説明した例に限られない。例えば、プレゼント決定システムSは、少なくともプレゼント候補データ、選択プレゼントデータ、及び条件データを使用して上記説明した機能を実現するようにすればよい。
また、これらプレゼント候補データ、選択プレゼントデータ、及び条件データのデータ格納例は、実施形態及び変形例で説明した内容に限られない。例えば、プレゼント候補データには、キャラクタにプレゼントをするために必要な金額を識別する情報だけが格納されるようにしてもよい。この場合、ゲーム画面50には、「500円相当のプレゼント」と表示されるようにしてもよい。
(7)また、上記実施形態及び変形例においては、キャラクタに贈られるプレゼントを受け付ける方法の一例としてゲームが実行される場合を説明したが、プレゼント決定システムSにおいては、必ずしもゲームは実行されなくてもよい。つまり、ユーザによる架空のプレゼントの選択を受け付ける手段が実現されるようにすればよい。
他にも例えば、キャラクタに係る各種コンテンツが実行されることによって、ユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられるようにしてもよい。例えば、所定のキャラクタの画像(静止画又は動画)、所定のキャラクタの音声、及び所定のキャラクタに関する文字列の少なくとも一つを含むコンテンツが実行されるようにしてもよい。このコンテンツの一例としては、ウェブサイトやソーシャルネットワーキングサービス等の各種ウェブコンテンツ、動画データや画像データを含む電子書籍コンテンツ等であってもよい。
図14及び図15は、ウェブサイトを用いてユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる場合の処理の流れを示す図である。図14及び図15に示す処理は、図11に示す処理に対応する。図14に示すように、まず、ユーザ装置10において、制御部11は、ユーザの操作によりウェブサイトの表示指示を受け付けたか否かを判定する(S20)。例えば、ウェブサイトのURLの入力が受け付けられたり、ウェブサイトへのリンクがクリックされたりしたか否かが判定される。
このウェブサイトは、ユーザがキャラクタとの仮想コミュニケーションをとるためのウェブサイトである。例えば、表示部15にウェブサイトが表示されると、キャラクタの画像やキャラクタの台詞が表示される。ユーザは、表示部15の表示内容を頼りに、ウェブサイトに表示された選択肢を選んだりしながらキャラクタと仮想コミュニケーションをとる。
ウェブサイトの表示指示を受け付けたと判定されない場合(S20;N)、処理は終了する。ウェブサイトの表示指示を受け付けた場合(S20;Y)、制御部11は、ウェブサイトの表示要求をサーバ装置1に送信する(S21)。
一方、サーバ装置1においては、制御部2は、ウェブサイトの表示要求を受信すると、架空のプレゼントの選択期限が近づいたか否かを判定する(S22)。S22の処理は、S10の処理と同様である。この場合、例えば、選択期限を示すデータは、記憶部3に記憶される。即ち、記憶部3に記憶された選択期限を示すデータと、記憶部3に記憶された現在時点データとが比較されることによって、S22の判定が行われる。
架空のプレゼントの選択期限が近付いたと判定されない場合(S22;N)、制御部2は、通常のウェブサイトのページをユーザ装置10に送信し(S23)、処理を終了する。この場合、ユーザは架空のプレゼントを選択することができず、キャラクタと仮想コミュニケーションをとる。
架空のプレゼントの選択期限が近づいたと判定された場合(S22;Y)、制御部2は、架空のプレゼントの選択を受け付けるためのウェブサイトの表示内容(ページ内容)をユーザ装置10に送信する(S24)。この場合、記憶部3に記憶されたプレゼント候補データが参照されることによって、表示内容が決定される。即ち、ユーザが選択することができる架空のプレゼントの候補を含むウェブサイトのページが生成され、ユーザ装置10に送信される。
ユーザ装置10においては、制御部11は、受信したウェブサイトの表示内容に基づいて、ウェブサイトを表示部15に表示させる(S25)。このウェブサイトのページの表示内容は、図6と同様である。ユーザは、表示部15に表示されたウェブサイトの表示内容に基づいて、キャラクタに贈る架空のプレゼントを選択する。
以降の図15に示すS26〜S32は、それぞれ、S12〜S18と同様であるので説明を省略する。
上記のように、ウェブサイトが用いられることによって、ユーザによる仮想のプレゼントの選択が受け付けられるようにしてもよい。ウェブサイトが用いられる場合も、実施形態と同様に、ユーザにより選択された架空のプレゼントに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスが決定される。
(8)また、上記説明したプレゼント決定システムSの各機能ブロックは、サーバ装置1又はユーザ装置10のどちらで実現されるようにしてもよい。例えば、ネットワークNを介して、サーバ装置1とユーザ装置10とでデータが送受信されることによって、各機能ブロックが、サーバ装置1又はユーザ装置10で実現される。
例えば、ゲームデータ記憶部20及びゲーム実行部22がサーバ装置1によって実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ装置1は、ユーザ装置10からユーザの操作内容をネットワークNを介して取得することによって、ゲームを実行する。即ち、サーバ装置1上でゲームが実行されるようにしてもよい。
また例えば、選択受付部24がサーバ装置1によって実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ装置1は、ユーザ装置10からユーザの操作内容を取得し、この操作内容からユーザによる選択された架空のプレゼントを特定することによって、ユーザによる選択を受け付けるようにしてもよい。
また例えば、条件判定部32がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、条件データはユーザ装置10に記憶される。ユーザ装置10は、条件判定部32の判定結果を示すデータをサーバ装置1に送信するようにしてもよい。サーバ装置1は、この判定結果を示すデータに基づいてユーザに贈る商品又はサービスを決定するようにしてもよい。
また例えば、プレゼント決定部34がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、条件データはユーザ装置10に記憶される。ユーザ装置10は、条件判定部32の判定結果を示すデータを条件判定部32から取得して、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定する。この決定された商品又はサービスを示すデータは、サーバ装置1に送信され、贈与プレゼントデータに新たなレコードが追加されるようにしてもよい。
また例えば、日付決定部36がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、日付データがユーザ装置10に記憶される。ユーザ装置10は、日付決定部36により決定された日付を示すデータをサーバ装置1に送信するようにしてもよい。
また例えば、通知部38がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ユーザ装置10に接続されたプリンタから手紙が印刷されるようにしてもよい。
また、プレゼント決定システムSに含まれる装置は、図1の例に限られない。例えば、プレゼント決定システムSの各機能は、1つのコンピュータによって実現されるようにしてもよい。また例えば、プレゼント決定システムに含まれる装置の管理者が、装置によって異なっていてもよい。例えば、ゲームを実行するための装置(例えば、複数のユーザ装置10を含むゲームシステム)がゲーム会社によって管理され、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定するための装置(例えば、サーバ装置1)が、ゲーム会社以外の会社(例えば、商品又はサービスを提供する会社)によって管理されるようにしてもよい。
S プレゼント決定システム、1 サーバ装置、2 制御部、3 記憶部、4 操作部、5 入力部、6 表示部、7 通信部、10 ユーザ装置、11 制御部、12 記憶部、13 操作部、14 入力部、15 表示部、16 通信部、20 ゲームデータ記憶部、22 ゲーム実行部、24 選択受付部、30 サーバDB部、32 条件判定部、34 プレゼント決定部、36 日付決定部、38 通知部、50 ゲーム画面、51 プレゼント一覧、52,53 ボタン。

Claims (10)

  1. ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得する手段と、
    前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、
    前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、
    を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定システム。
  2. 前記プレゼント決定システムは、
    前記選択受付手段が前記ユーザによる選択を所定の選択期限前に受け付けた場合、前記選択期限に対応する日が訪れるまで、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られるのが待機されるように、前記商品又は前記サービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を決定する日付決定手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のプレゼント決定システム。
  3. 前記プレゼント決定システムは、
    前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段と、
    前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を、前記ゲームパラメータに基づいて決定する日付決定手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のプレゼント決定システム。
  4. 前記プレゼント決定システムは、
    前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段、
    を更に含み、
    前記プレゼント決定手段は、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスのうち、前記ゲームパラメータに基づいて定まる商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のプレゼント決定システム。
  5. 前記プレゼント決定システムは、
    前記ユーザが選択した架空のプレゼントが前記キャラクタ又は前記人物に贈られたことを前記ユーザに通知するための情報を出力する手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のプレゼント決定システム。
  6. 前記条件データが示す条件は、前記プレゼント候補データが示す複数の前記架空のプレゼントの組み合わせに関する条件であって、
    前記条件判定手段は、前記ユーザにより選択された複数の前記架空のプレゼントの組み合わせが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプレゼント決定システム。
  7. ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得するステップと、
    前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、
    前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップと、
    前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
    前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、
    を含み、前記プレゼント決定ステップにより決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定システムの制御方法。
  8. ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段と、
    前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、
    前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、
    を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定サーバ装置。
  9. ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得するステップと、
    前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、
    前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
    前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、
    を含み、前記プレゼント決定ステップにより決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定サーバ装置の制御方法。
  10. ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段、
    前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段、
    前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、
    前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段、
    を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定サーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2011068880A 2011-03-25 2011-03-25 プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム Active JP5340337B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011068880A JP5340337B2 (ja) 2011-03-25 2011-03-25 プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム
US13/428,630 US20120244936A1 (en) 2011-03-25 2012-03-23 Present determination system, control method for a present determination system, present determination server device, control method for a present determination server device, and non-transitory information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011068880A JP5340337B2 (ja) 2011-03-25 2011-03-25 プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012200458A true JP2012200458A (ja) 2012-10-22
JP5340337B2 JP5340337B2 (ja) 2013-11-13

Family

ID=46877795

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011068880A Active JP5340337B2 (ja) 2011-03-25 2011-03-25 プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20120244936A1 (ja)
JP (1) JP5340337B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019058602A (ja) * 2017-09-28 2019-04-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2022002113A (ja) * 2020-03-12 2022-01-06 グリー株式会社 動画処理方法、サーバ装置及びコンピュータプログラム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001300144A (ja) * 2000-02-18 2001-10-30 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2002066144A (ja) * 2000-08-29 2002-03-05 Casio Comput Co Ltd ゲーム運営方法及びシステム
JP2002288296A (ja) * 2001-03-26 2002-10-04 Ntt Comware Corp お返し代行方法、お返し代行システム、及びお返し代行プログラム
JP2003340143A (ja) * 2002-05-22 2003-12-02 Konami Computer Entertainment Japan Inc ゲームプログラム

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7878905B2 (en) * 2000-02-22 2011-02-01 Creative Kingdoms, Llc Multi-layered interactive play experience
EP1550709A1 (en) * 2003-12-23 2005-07-06 Shell Internationale Researchmaatschappij B.V. Process to prepare a haze free base oil
WO2006107711A2 (en) * 2005-04-02 2006-10-12 Riddle Productions, Llc Electronic mail-based adventure game and method of operation
TW200706219A (en) * 2005-08-12 2007-02-16 Digicell Entertainment Co Ltd Synergistic on-line game system
US20090048918A1 (en) * 2007-08-16 2009-02-19 Dawson Christopher J Acquisition of avatar rewards through advertisement exposure
US8332781B2 (en) * 2008-02-13 2012-12-11 International Business Machines Corporation Virtual object tagging for use in marketing
US8384719B2 (en) * 2008-08-01 2013-02-26 Microsoft Corporation Avatar items and animations
US20110062663A1 (en) * 2009-09-11 2011-03-17 Yi-Ching Lin Game apparatus and method of playing a game
US8620730B2 (en) * 2010-12-15 2013-12-31 International Business Machines Corporation Promoting products in a virtual world
US20120172131A1 (en) * 2010-12-30 2012-07-05 Megan Alexandria Campion Boswell On-Line Virtual World Game

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001300144A (ja) * 2000-02-18 2001-10-30 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2002066144A (ja) * 2000-08-29 2002-03-05 Casio Comput Co Ltd ゲーム運営方法及びシステム
JP2002288296A (ja) * 2001-03-26 2002-10-04 Ntt Comware Corp お返し代行方法、お返し代行システム、及びお返し代行プログラム
JP2003340143A (ja) * 2002-05-22 2003-12-02 Konami Computer Entertainment Japan Inc ゲームプログラム

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019058602A (ja) * 2017-09-28 2019-04-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP7023653B2 (ja) 2017-09-28 2022-02-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2022002113A (ja) * 2020-03-12 2022-01-06 グリー株式会社 動画処理方法、サーバ装置及びコンピュータプログラム
JP7118228B2 (ja) 2020-03-12 2022-08-15 グリー株式会社 動画処理方法、サーバ装置及びコンピュータプログラム
JP7405351B2 (ja) 2020-03-12 2023-12-26 グリー株式会社 動画処理方法、サーバ装置及びコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20120244936A1 (en) 2012-09-27
JP5340337B2 (ja) 2013-11-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5824117B2 (ja) 移動端末の動作方法
CN104769627B (zh) 用于对端辅助购物的方法和装置
KR101437502B1 (ko) 모바일 어플리케이션 마케팅을 구현하는 방법, 장치 및 기록매체
KR101673267B1 (ko) 미디어 배포 플랫폼으로부터의 소셜 네트워크를 통한 피드백 제공
JP2017041286A (ja) コンテンツを提供するためのシステム、方法、コンピュータプログラム及び記録媒体
JP6128903B2 (ja) コンテンツ共有システム、コンテンツ共有サーバ装置、コンテンツ共有方法及びコンピュータプログラム
JP6677697B2 (ja) マッチング支援プログラム、マッチング支援装置、マッチング支援方法及びマッチング支援システム
JP2013248292A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび表示方法
EP2318908A1 (en) Methods and systems providing an interactive social ticker
JP6320687B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび表示方法
WO2012099148A1 (ja) ゲームシステムのサーバ、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びゲームシステムのサーバの制御プログラム
US20200137225A1 (en) Simultaneous Voice and Data Content Driven Commercial Data Platform
US20220101451A1 (en) Actionable verifiable micro-crowd sourcing
US20200274971A1 (en) Simultaneous Voice and Data Content Driven Commercial Data Platform
JP2023064840A (ja) アプリケーションプログラム、決済システム、および情報処理方法
JP5340337B2 (ja) プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラム
JP2013250899A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよびコンテンツ推薦方法
JP2014534517A (ja) モバイル広告用ブリッジページ
JP7442602B2 (ja) プログラム、情報処理方法、端末
KR101335143B1 (ko) 인스턴트 메시징 서비스를 이용하여 모바일 상품권의 선물하기 서비스를 제공 및 이용하는 방법
JP6632171B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP7411138B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP2019185081A (ja) クラウドファンディングシステム、処理方法およびコンピュータプログラム
US20170364955A1 (en) Method and system for providing background advertisement of virtual key input device
JP7361967B1 (ja) 情報提供装置、情報提供方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130416

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130529

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130709

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130806

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5340337

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250