KR101437502B1 - 모바일 어플리케이션 마케팅을 구현하는 방법, 장치 및 기록매체 - Google Patents

모바일 어플리케이션 마케팅을 구현하는 방법, 장치 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 모바일 어플리케이션 마케팅을 구현하는 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 본 발명의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은 마케팅 서버가 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하고, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보와 함께 저장하는 단계, 제 2 모바일 단말이 상기 저장된 리뷰 정보에 기초하여 상기 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하는 단계, 및 상기 마케팅 서버가 상기 식별 정보에 해당하는 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 단계를 포함한다.

Description

모바일 어플리케이션 마케팅을 구현하는 방법, 장치 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDING MEDIUM IMPLEMENTING MOBILE APPLICATION MARKETING}
본 발명은 모바일 어플리케이션의 마케팅을 구현하는 방법, 장치 및 기록매체와 관련된 것이다.
종래, 소프트웨어, 프로그램과 같은 어플리케이션은 한정된 방식, 예를 들어 CD, 디스켓 등에 저장되어 배포되며, 어플리케이션을 사용하고자 하는 사람들은 직접 소프트웨어 판매 상점을 방문하여 가격을 지불하고 어플리케이션을 구매하여 왔다.
최근 통신의 발달과 함께, 모바일 기기에 적합한 어플리케이션이 증가하면서, 이들 어플리케이션의 구입 방식이 과거의 오프라인 구매 방식이 아니라, 온라인 상에서 지불하는 방식으로 변화하고 있다. 이러한 판매 방식의 변화는 모바일 어플리케이션의 빠른 확산을 가능하게 하지만, 과거의 마케팅 방식을 적용하지 못하는 문제가 있어왔다.
모바일 어플리케이션은 모바일 단말을 통하여 빠른 확산을 가능하게 하므로, 이에 적합한 마케팅을 지원하는 툴의 구현이 필요하다.
이에, 본 명세서에서는 상기 모바일 어플리케이션의 마케팅을 지원하는 마케팅 서버 및 상기 마케팅 서버에서 모바일 어플리케이션의 마케팅을 구현하기 위해 수행하는 프로세스의 구현을 제안하고자 한다.
또한, 본 명세서에서는 상기 모바일 어플리케이션의 마케팅을 지원하도록 모바일 단말에서 마케팅을 수행할 수 있는 프로세스를 제안하고자 한다.
또한, 본 명세서에서는 상기 마케팅된 모바일 어플리케이션을 설치하고, 상기 마케팅된 어플리케이션의 설치가 마케팅 결과로 이용될 수 있도록 하는 프로세스를 제안하고자 한다.
또한, 본 명세서에서는 어플리케이션의 전파에 리워드를 제공함으로써, 지인의 추천에 의한 정확한 마케팅을 가능하게 하며, 사용자의 취향을 반영할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은 마케팅 서버가 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하고, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보와 함께 저장하는 단계, 제 2 모바일 단말이 상기 저장된 리뷰 정보에 기초하여 상기 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하는 단계, 및 상기 마케팅 서버가 상기 식별 정보에 해당하는 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은 마케팅 서버가 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하는 단계, 상기 마케팅 서버가 상기 수신한 리뷰 정보, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보를 저장하는 단계, 상기 마케팅 서버가 상기 리뷰 정보를 요청하는 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신하는 단계, 상기 마케팅 서버가 상기 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 알리는 메시지를 수신하는 단계, 및 상기 마케팅 서버가 상기 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은 제 1 모바일 단말이 마케팅 서버에 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신하는 단계, 상기 리뷰 정보를 요청한 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치된 후, 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 정보를 포함하는 메시지를 상기 마케팅 서버로부터 제 1 모바일 단말이 수신하는 단계, 및 제 1 모바일 단말이 상기 보상에 따른 보상 프로세스의 진행 결과를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또다른 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은 모바일 단말이 모바일 어플리케이션의 리뷰 정보를 마케팅 서버로부터 수신하는 단계, 상기 모바일 단말이 상기 수신된 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하는 단계를 포함하며, 상기 리뷰를 작성한 마케터에게 상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또다른 실시예에 의한 마케팅 서버는 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하는 수신부, 상기 수신한 리뷰 정보, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보를 저장하는 데이터베이스부, 상기 리뷰 정보를 요청하는 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신하는 송신부, 및 상기 수신부가 상기 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 알리는 메시지를 수신하면 상기 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 또다른 실시예에 의한 모바일 단말은 마케팅 서버에 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신하는 송신부, 상기 리뷰 정보를 요청한 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치된 후, 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 정보를 포함하는 메시지를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 수신부, 및 상기 송신부와 수신부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 보상에 따른 보상 프로세스의 진행 결과를 상기 마케팅 서버로부터 수신하도록 상기 수신부를 제어한다.
본 발명의 또다른 실시예에 의한 모바일 단말은 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 수신부, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 상기 마케팅 서버에 송신하는 송신부, 및 상기 수신부가 상기 모바일 어플리케이션의 리뷰 정보를 마케팅 서버로부터 수신하면, 상기 수신된 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하도록 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 리뷰를 작성한 마케터에게 상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션을 제공하는 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 데이터베이스에 포함되는 정보들의 구조를 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅을 보상하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 4는 도 3의 바이럴 배포 작업이 실행되기 위한 워크플로우 중 앱 실시를 통한 배포 방식을 보여주는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 도 2의 데이터베이스의 정보를 적용한 것을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케터가 바이럴 배포 작업을 수행하기 위하여 리뷰 정보를 생성하는 과정을 보여준다.
도 7은 본 명세서의 일 실시에에 의한 리뷰를 작성하는 세부 실시예이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 어플리케이션 개발사 혹은 개발자가 개발된 어플리케이션을 모바일을 이용하여 프로모션 하기 위한 과정을 보여준다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케터 간의 경쟁에 의한 차등적 보상이 가능하도록 하는 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 도 9의 방식을 적용하기 위한 데이터베이스의 구성을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 결제 서비스를 이용한 모바일 현금 이체 과정을 보여주는 도면이다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 프로세스를 보여주는 도면이다.
도 13은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 프로세스를 보여주는 도면이다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한, 마케팅 서버에서 모바일 어플리케이션 마케팅을 보상하기 위한 과정을 상세히 설명한 도면이다.
도 15는 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케터가 이용하는 모바일 단말에서 모바일 어플리케이션 마케팅을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 16은 본 명세서의 일 실시예에 의한, 모바일 어플리케이션의 리뷰를 확인하고 모바일 어플리케이션 설치하는 모바일 단말에서 구현되는 과정이다.
도 17은 본 명세서의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅을 보상하기 위한 마케팅 서버의 구성을 설명한 도면이다.
도 18은 본 명세서의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅과 관련한 모바일 단말의 구성을 설명한 도면이다.
도 19는 본 명세서의 일 실시예에 의한, 마케팅 어플리케이션을 설치한 모바일 단말의 화면 구조를 보여주는 도면이다.
도 20은 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케팅 보상 과정을 시각적으로 도식화한 도면이다.
도 21은 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케팅 비용의 집행 과정을 보여주는도면이다.
도 22는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 모바일 단말에 설치하여 로그인한 화면을 보여주는 도면이다.
도 23은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 이용하여 특정 어플리케이션을 다운로드 받는 과정을 보여주는 도면이다.
도 24는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 이용하여 어플리케이션을 마케팅하기 위한 과정을 보여주는 도면이다.
도 25는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 이용하여 버디 정보를 제어하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 26은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 개인 정보를 확인하는 도면이다.
도 27은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 리뷰 정보에 대한 보상을 확인하는 도면이다.
도 28은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 리뷰 정보에 대한 보상을 집행하는 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션을 제공하는 시스템을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션을 제공하는 시스템은, 모바일 어플리케이션을 제공하는 서버(100)와, 서버(100)로부터 모바일 어플리케이션을 제공받는 단말기(110)(단말 장치) 등을 포함한다.
서버(100)는 단말기(110)에서 모바일 어플리케이션이 동작할 수 있도록 제어하는 어플리케이션 서버일 수도 있다. 이 경우, 단말기(110)는, 모바일 어플리케이션 구동을 위해 관련 프로그램(애플리케이션)을 서버(100)로부터 다운로드 받아 설치하고, 이를 실행하여 서버(100)와 통신하면서 모바일 어플리케이션을 실행(execution) 또는 플레이(play)할 수도 있고, 서버(100)로부터 모바일 어플리케이션 관련 프로그램을 다운로드 받지 않고 서버(100)와 통신만으로 어플리케이션을 실행할 수도 있다. 이 경우, 서버(100)에서 단말기(110)에게 표시 가능한 그래픽 정보를 제공할 수 있다. 또는, 모바일 어플리케이션 관련 프로그램으로 상기 그래픽 정보를 표시하는 기능을 제공할 수 있다.
서버(100)는, 이용자 간에 어플리케이션 정보를 공유하도록 할 수 있도록, 복수의 단말기(110) 각각에서 실행되는 애플리케이션의 실행 데이터를 실시간으로 중계하고, 복수의 단말기(110) 각각에서의 모바일 어플리케이션 실행 화면의 출력을 제어하거나, 복수의 단말기(110) 각각에서의 모바일 어플리케이션 실행에 대한 동기화를 수행할 수도 있다.
또한, 서버(100)는 이용자가 제어하는 복수의 단말기(110)에서 생성하여 실행한 모바일 어플리케이션의 진행 결과를 처리하여, 그 처리 결과를 각각의 이용자가 제어하는 복수의 단말기(110)에게 제공할 수 있다.
또한, 서버(100)는 단말기(110)가 접속되며, 접속된 단말기(110)로 해당 웹 사이트의 페이지를 제공할 수 있다. 또한, 서버(100)는 회원 가입 절차를 진행하여 그에 따라 회원으로 가입된 사용자에 대한 각종 정보(사용자 정보 포함)를 저장하여 관리하고, 모바일 어플리케이션에 관련된 각종 캐릭터 및 각종 아이템에 대한 구매 및 결제 기능을 제공하고, 사용자 정보와 대응하여 보유 캐릭터 리스트 및 보유 아이템 리스트 등을 저장하여 관리할 수 있다. 본 명세서에서 캐릭터는 일종의 아이템이거나 아이템과 동등한 개념으로 해석될 수도 있다.
전술한 단말기(110)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC를 포함하고, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 서버(100)와 통신 가능한 어떠한 전자 기기로 폭넓게 해석되어야 할 것이다.
전술한 서버(100)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, PHP, .Net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
또한, 서버(100)는, 네트워크(120)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(단말기(110)를 포함) 및/또는 다른 서버와 연결될 수 있는데, 이에 따라, 서버(100)는 클라이언트 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 또는 이러한 컴퓨터 시스템을 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것일 수도 있다.
또한, 서버(100)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버(100) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과, 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
또한, 서버(100)는 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 서버(100)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 서버(100)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹 사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 Apache, Nginx, Light HTTP 등이 이용될 수 있다.
또한 상기 서버(100)는 어플리케이션을 다운로드 할 수 있도록 구성된 것으로, iOS가 탑재된 단말기이거나 안드로이드가 탑재된 단말기인 경우, 각 iOS의 앱스토어와 안드로이드 마켓 기능을 하는 장치가 될 수 있다. 이와 독립적으로 모바일 어플리케이션을 제공하는 개발자가 운영하거나, 개발사 혹은 모바일 어플리케이션을 판매하는 회사가 운영하는 장치로 상기 서버(100)가 될 수 있다.
한편, 네트워크(120)는 서버(100)와 단말기(110)를 연결해주는 망(Network)으로서, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크일 수도 있다. 여기서, 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 또한, 네트워크(120)은 유/무선에 한정되지 않으며, LTE(Long Term Evolution), 와이브로(Wibro) 등과 같은 다양한 무선 네트워크 기술과 결합할 수 있다.
또한, 단말기(110)가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함하는 경우, 네트워크(120)는 이동 통신망이나 와이파이(WiFi) 망 등의 무선 액세스 망을 더 포함할 수도 있다.
본 발명에서는 모바일 어플리케이션을 마케팅하고, 이를 마케팅한 사용자에게 리워드를 제공하며, 이러한 리워드 제공 메커니즘이 서버 혹은 단말기에 구현될 수 있도록 한다.
보다 상세하게, 본 발명의 일 실시예에서는 버즈 마케팅(buzz : word on mouth)를 통해 스마트폰, 태블릿 등에서 실행 가능한 앱(어플리케이션, 게임 등)을 배포하는 마케팅 플랫폼을 제공하며, 이 플랫폼에 참가하는 주체들은 개발자(developer), 마케터(marketer), 플레이어(player)로 나뉘어진다.
상기 개발자는 마케팅 예산을 이용해 게임을 배포하고자 한다. 상기 마케터는 게임, 앱 등과 같은 모바일 어플리케이션을 실행시킨 후, 리뷰를 올리거나 친구를 초대하여 버즈(buzz)를 만들고자 한다. 플레이어는 소문을 듣거나 초대를 받아서 게임을 설치한다. 본 발명에서는 마케터를 장려하기 위하여, 본인의 버즈의 영향력 만큼을 현금 리워드로 받게 된다. 즉, 개발자가 플랫폼에 지불한 마케팅비의 일부(예를 들어 최대 70% 등 미리 플랫폼에서 정한 기준에 따라)를 개인 마케터들에게 보상으로 나누어주고, 플랫폼이 나머지(예를 들어 30%)를 가져가는 방식으로 구현할 수 있다.
즉, 모바일 어플리케이션의 특성을 고려하여, 본 발명에서는 다운로드/결제가 편리하도록 하며, 다운로드 후 리뷰를 제공하고, 제공된 리뷰를 통하여 사용자들이 모바일 어플리케이션의 마케팅을 할 수 있으며, 마케팅 결과에 따른 리워드(보상)를 받을 수 있도록 한다. 본 발명의 일 실시예에 의할 경우, 개발자가 지불하는 마케팅 캠페인 예산이 플레이어 모집 결과에 따라 개인 마케터와 플랫폼에 배분되도록 할 수 있으며, 결제의 전 과정(Payout : discover, play, buzz, monetize)을 스마트 폰 또는 태블릿 등 모바일 기기를 이용할 수 있도록 한다.
기존 모바일 앱 마케팅은 광고기반 다운로드 유도형 또는 앱 설치 사용자에게 직접적으로 리워드를 주는 방식이나, 이는 리워드를 위한 설치만 발생할 뿐, 실제 앱 이용률이 매우 저조한 문제가 있다. 본 명세서에서는 앱 설치에 대한 리워드를 주는 것이 아니라, 전파에 대한 리워드를 줌으로써 (1) 지인의 추천에 의한 순수 앱 사용자를 모객할 수 있게하고 (2) 파급력이 높은 개인 마케터에게 더 큰 리워드를 줄 수 있게 하고 (3) 결과적으로 사용자 취향에 잘 맞는 앱을 지인(마케터)들의 노력으로 매칭이 가능하도록 한다.
이를 구현하기 위한 상세한 실시예를 살펴보면 다음과 같다.
본 발명의 일 실시예에 의한 플랫폼을 구현하기 위한 일 실시예로 리워드 서버(reward server)를 중심으로 설명한다.
리워드 서버에서 저장하거나 관리하는 정보(데이터)를 살펴보면 다음과 같다.
먼저, 리워드 서버는 모바일 어플리케이션 개발자가 그들이 개발한 어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 다운로드 정보를 저장한다.
다운로드 정보는 모바일 어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 주소를 포함하는데, 만약 모바일 어플리케이션이 애플사에서 제공하는 앱스토어(Appstore)에서 다운로드 가능한 경우, 앱스토어 내의 모바일 어플리케이션의 판매 사이트로 접속 가능한 주소가 다운로드 정보에 포함된다. 또한, 모바일 어플리케이션이 안드로이드 플랫폼에서 제공하는 안드로이드 마켓(Android market)에서 다운로드 가능한 경우, 마찬가지로, 안드로이드 마켓 내의 모바일 어플리케이션의 판매 사이트로 접속 가능한 주소가 다운로드 정보에 포함된다.
본 발명의 일 실시예에 의하여, 리워드 서버에 모바일 어플리케이션이 저장되어 있다면, 해당 리워드 서버 내에 모바일 어플리케이션을 다운받을 수 있는 정보, 예를 들어 접속 주소, 어플리케이션 식별 정보 등이 다운로드 정보에 포함된다. 이외에도 다운로드 정보에는 상기 다운 받을 수 있는 정보 이외에도, 개발자 혹은 개발사 정보, 다운로드하는 모바일 어플리케이션에 대한 설명 정보 또는 상기 모바일 어플리케이션에 대한 식별 정보 등이 포함될 수 있다.
마케팅 비용 정보는 상기 모바일 어플리케이션 개발사(개발자)가 마케팅을 하기 위해 리워드 서버에 지불하는 금액에 대한 정보이다. 따라서, 마케팅 비용 정보는 개발자가 지불하고자 하는 전체 금액, 마케팅 결과에 의해 모바일 어플리케이션이 설치될 경우, 설치횟수 혹은 설치되는 모바일 단말 당 지불할 금액, 그리고, 선택적으로 모바일 어플리케이션 설치를 가장 많이 유도한 마케터에게 제공하는 특별 보상 금액에 대한 정보 등도 마케팅 비용 정보 내에 저장된다.
리뷰 정보는 모바일 어플리케이션을 실행하고 이에 대한 리뷰를 올리거나, 친구를 초대하거나 트위터(twitter), 페이스북(facebook)과 같은 SNS(Social Network Service)를 통하여 리뷰 정보를 알리는 등의 작업을 가능하게 하는 정보이다. 리뷰 정보는 i) 마케팅을 하는 마케터의 식별정보, ii) 마케팅 하고자 하는 모바일 어플리케이션의 식별 정보 혹은 다운로드 정보, iii) 리뷰 내용, iv) 리뷰 내용에 대한 추천 정보, v) 리뷰작성일자, vi) 리뷰를 통해 설치된 횟수 등이 될 수 있다. 부가적으로 SNS와의 연동되는 정보도 포함된다. 상기 리뷰 정보란, 사용자가 작성한 앱에 대한 광고 혹은 마케팅의 내용, 즉 버즈(buzz)의 구체적인 내용과 해당 버즈를 통한 바이럴 마케팅을 가능케하는 링크 메타데이터가 포함될 수 있다.
설치 정보는 리뷰 정보를 보고, 모바일 어플리케이션을 설치한 경우에 대한 정보이다. 설치 정보는 i) 모바일 어플리케이션을 설치한 모바일 단말을 구분하기 위한 식별 정보, ii) 상기 리뷰 정보를 작성한 마케터의 식별정보, iii) 설치한 모바일 어플리케이션에 대한 식별 정보를 포함할 수 있으며, 설치된 날짜, 혹은 상기 모바일 단말에 로그인한 사용자가 있을 경우, 해당 사용자 정보도 부가적으로 포함할 수 있다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 데이터베이스에 포함되는 정보들의 구조를 보여주는 도면이다. 도 2의 정보들은 리워드 서버에 저장되는 정보이며, 세부적인 구성은 본 발명을 구현 또는 실시함에 있어 다양하게 변형될 수 있다.
210은 다운로드 정보를 저장하는 데이터베이스의 구성을 보여주는 일 실시예이다. app_id는 다운로드할 모바일 어플리케이션의 식별 정보이다. title은 모바일 어플리케이션의 명칭이며, address는 모바일 어플리케이션을 다운로드 받을 수 있는 주소이다. 앱스토어, 안드로이드 마켓 혹은 리워드 서버 내의 다운로드할 수 있는 주소 정보가 될 수 있다.
220은 마케팅 비용 정보를 저장하는 데이터베이스의 구성을 보여주는 일 실시예이다. app_id는 다운로드되어 마케팅하고자 하는 모바일 어플리케이션의 식별 정보이다. budget_total은 개발사/개발자가 마케팅을 위해 지불하는 금액이다. 마케팅에 소요되는 전체 금액이 될 수도 있고, 플랫폼에 제공하는 비용을 제외한, 개별 마케터에게 제공하는 금액이 될 수도 있다. budget_install은 모바일 어플리케이션의 설치에 따라 마케터에게 제공되는 비용이다. 즉 리워드 금액을 의미한다.
230은 리뷰 정보를 저장하는 데이터베이스의 구성을 보여주는 일 실시예이다. marketer_id는 마케터들을 식별하는 정보이며, app_id는 마케터들이 마케팅하기 위해 리뷰를 작성하는 모바일 어플리케이션의 식별정보이다. review_info는 마케터가 작성한 리뷰에 대한 정보로, 리뷰 내용 될 수도 있고, 리뷰 내용이 저장된 url 주소가 될 수도 있다. 리뷰 내용으로는 마케터가 게임을 실행하여 참여도(engagement level)를 높였음을 나타내는 정보 등도 포함될 수 있다. 리뷰 내용의 종류는 단순 리뷰 글 뿐만 아니라, 마케터가 어플리케이션을 실행한 스크린 샷(screen shot) 정보, 동영상 정보 등 여러 컨텐츠를 포함할 수 있다.
referral은 마케터가 작성한 리뷰에 대한 추천에 대한 정보이다. 일정 기간 내에 추천이 높은 리뷰를 보다 상위에 제시할 수 있다.
date는 리뷰가 작성된 시점에 대한 정보이다. referral과 date 필드는 선택적으로 포함시킬 수 있다.
240은 설치정보를 저장하는 데이터베이스의 구성을 보여주는 일 실시예이다. 240은 마케팅 결과 모바일 어플리케이션이 설치된 히스토리(history) 정보를 포함한다. mobile_id은 어플리케이션을 설치한 모바일 혹은 해당 모바일의 소유자에 대한 식별 정보가 될 수 있다. 모바일의 가장 기본적인 식별정보인 UDID가 될 수도 있고, 본 명세서의 일 실시예에서 제공하는 플랫폼에서 사용하는 사용자 정보 등이 될 수도 있다. marketer_id는 앞서 230의 마케터 식별 정보를 의미한다. app_id는 설치하고자 하는 모바일 어플리케이션의 식별 정보를 의미한다. executed는 설치된 모바일 어플리케이션이 실행되었는지 여부에 대한 정보이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅을 보상하는 과정을 보여주는 도면이다.
어플리케이션을 설치하여 실행한 이용자인 플레이어(310)는 자신이 설치한 어플리케이션에 대해 바이럴 배포(viral Distribution, VD) 작업을 수행한다. 여기서 바이럴 배포 작업이란, 페이스북(facebook), 트위터(twitter), 블로그(blog)와 같이 소셜 네트워크 서비스(social network service)를 이용하여 자신이 이용한 상기 어플리케이션을 광고 혹은 소개하는 것을 의미한다. 또한, VD 과정은 반드시 특정한 외부 SNS를 이용하는 것 뿐만 아니라 본 명세서에서 제안하는 모바일 어플리케이션 마케팅을 지원하는 앱인 iBee App을 이용하여서도 진행된다. 즉, 바이럴 마케팅이 전파되며 이를 확인하는 모든 프로세스가 iBee App을 이용하여 구현될 수 있다. 또한, iBee 네트워크와 같이 마케팅이 이루어지는 네트워크 내에서 사용자들끼리 바이럴 마케팅을 수행할 경우의 보상을 위하여 iBee App을 이용하여 버디 임포팅(Buddy importing) 또는 매칭(matching) 기능을 제공할 수 있다. 이 과정에서 자신이 사용한 어플리케이션의 스크린 샷(screen shot) 혹은 어플리케이션을 다운로드할 수 있도록 하는 정보, 또는 어플리케이션을 광고한 플레이어의 정보 등을 포함시킬 수 있다.
스크린 샷은 마케터들이 실제로 어플리케이션을 사용하였음을 보여주는 정보가 될 수 있으며, 이 정보는 외부 SNS 또는 iBee App을 이용하여 다양하게 배포될 수 있다.
상기 플레이어(310)로부터 추천 어플리케이션 정보를 수신한 다수의 플레이어들(320)는 해당 어플리케이션을 설치할 경우, 상기 추천 어플리케이션 정보를 생성하였던 플레이어(310)에게 소정의 보상(reward)가 제공된다(S315). 또한, 상기 플레이어들(320)들도 다시 마케터(330)로 각각의 소셜 네트워크 서비스를 이용하여 해당 어플리케이션을 소개하거나 광고할 수 있다(S331, S332 S333). 그 결과 마케팅을 접한 제 3의 플레이어들(341, 342, 343)들의 어플리케이션 설치 여부에 따라, 이들 마케터(330)에게도 소정의 보상(reward)가 제공될 수 있다(S350).
도 4는 도 3의 바이럴 배포 작업이 실행되기 위한 워크플로우 중 앱 실시를 통한 배포 방식을 보여주는 도면이다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 바이럴 배포 작업을 모바일상에서 가능하게 하는 VD앱을 iBee App이라고 지칭한다.
도 4에서 다수의 플레이어(410)은 iBee App 프로그램을 실행한다. 실행 결과, 420과 같이 가장 소개가 많이 되거나 추천이 많이 된 어플리케이션들 순서로 정렬된다. 여기에서 플레이어는 소개글들 중에서 특정한 소개글을 선택하여(430) 해당 소개글에 포함된 특정한 어플리케이션을 설치한다(440). 430에서 특정한 마케터(470)가 작성한 소개글을 선택하게 되면 해당 마케터의 식별 정보(marketer id) 및 플레이어(410)의 모바일 식별 정보(UDID)가 서버에 저장되며(S435), 440에서 설치된 게임을 실행할 경우(450), 해당 플레이어의 모바일 단말의 식별 정보(UDID)가 서버에 전송된다(S445). 그 결과 해당 어플리케이션에 대해 어플리케이션 설치를 유도한 마케터(470)에게 보상 과정을 제공한다(S455). 보상이 진행된 과정은 460과 같다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 도 2의 데이터베이스의 정보를 적용한 것을 보여주는 도면이다. 510에는 어플리케이션에 대한 정보가 있으며, 520에는 마케팅에 소요되는 예산과 관련된 정보가 저장되어 있다. 530은 마케터가 생성한 리뷰 정보(535)가 저장되어 있다.
530에 저장된 정보는 도 4의 420과 같이 표시된다. 여기서, 도 4의 플레이어(410)가 420에서 marketer_470이라는 식별정보의 마케터가 생성한 리뷰를 선택하여 도 4의 430과 같이 리뷰 정보를 확인하여, 해당 어플리케이션(app_id=ap0001, title="Dragon Storm")을 선택할 경우 540과 같이 정보가 저장된다. mobile_id에는 어플리케이션을 설치하려는 사용자의 모바일 단말 정보가 저장되고, marketer_id에는 marketer_470의 식별정보가 저장되며, app_id에는 어플리케이션 식별 정보인 ap0001가 저장된다.
그리고, 도 4의 450과 같이 게임 실행이 이루어지면, 보상이 이루어진다.
보상은 설치 및 실행된 횟수에 기반하여 이루어진다. 540과 같이 실행 여부에 대한 정보가 저장되므로, 540 데이터베이스 전체에서 marketer_id를 중심으로 검색하면 어떤 어플리케이션이 얼마나 설치되어 실행되었는지 확인 가능하다. 이 과정에서 단일 UDID에 대해서는 동일한 앱의 설치에 대해 한번의 보상만 이루어지도록 구현할 수 있다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케터가 바이럴 배포 작업을 수행하기 위하여 리뷰 정보를 생성하는 과정을 보여준다.
마케터(610)는 특정한 어플리케이션에 대해 리뷰 정보를 620과 같이 생성한다. 생성한 정보는 도 5의 535와 같다. 620의 페이지는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 작성할 수 있다.
그리고, 생성한 리뷰 정보는 소셜 네트워크를 이용하여 외부로 전파된다(S630). 물론 외부 전파가 아니라 iBee App을 사용하는, 즉 바이럴 마케팅 어플리케이션이 이용하는 커뮤니케이션 내트워크 내부로도 상기 리뷰정보는 전파될 수 있다. S630에서는 620에서 작성한 리뷰 페이지를 링크로 포함하여 특정한 소셜 네트워크 서비스의 글(페이스북의 글, 트위터의 트윗 내용, 혹은 기타 SNS 서비스에서 작성되는 글의 형태)로 생성된다. 이를 플레이어(640)이 그 내용을 확인할 수 있다. 640의 플레이어는 상기 마케터와 상기 다수의 소셜 네트워크 서비스에서 친구(buddy) 혹은 팔로워(follower) 관계를 유지하는 사용자들이며, 620에서 작성한 리뷰 정보를 소셜 네트워크 서비스 내에서 링크로 표시되거나 리뷰된 내용의 일부/전부를 확인할 수 있다. 그리고, 역시 모바일 내에서 iBee App을 설치할 수 있으며(650), 이 과정에서 선택적으로 상기 플레이어(640)가 상기 마케터(610)과 상기 iBee App 내에서 버디 관계 혹은 팔로워 관계를 생성할 수 있다(S655). 이 과정에서 620에서 리뷰된 어플리케이션에 대한 정보를 푸시 알림(push notification)을 통하여 알려주며(660) 해당 어플리케이션을 설치할 수 있다(670).
도 7은 본 명세서의 일 실시에에 의한 리뷰를 작성하는 세부 실시예이다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 바이럴 배포 작업을 모바일상에서 가능하게 하는 VD앱을 설치하고, 이 앱을 이용하여 리뷰를 작성하고 작성된 리뷰를 여러 소셜 네트워크에 배포(buzz, Viral Distribution)하는 작업을 수행한다. 그리고 수행한 VD 작업에 대한 보상을 취득한다.
먼저 710과 같이, VD 앱(예를 들어 앞서 살펴본 iBee App)을 설치하고 회원 가입(sign-up) 및 로그인 과정을 수행한다. 그리고, 바이럴 마케팅하고자 하는 어플리케이션을 선택하여 이를 설치하고(720), 해당 앱을 730과 같이 실행한다. 그리고, 실행한 어플리케이션에 대한 추천/리뷰 정보를 740과 같이 작성한다. 작성한 리뷰는 앞서 도 5에서 살펴본 바와 같이 데이터베이스에 저장된다. 그리고 작성한 리뷰 정보는 750과 같이 외부 소셜 네트워크 혹은 VD 앱에서 구축한 소셜 네트워크를 이용하여 분산 배포된다. 이후, 리뷰 정보를 확인한 타 플레이어가 어플리케이션을 설치한 경우 760과 같이 설치된 어플리케이션 별로 리워드(보상)이 이루어지고, 770과 같이, 실제 보상을 온라인 지불 시스템(paypal)을 이용하여 지불할 것을 요청하면, 연계된 계좌 혹은 가상 계좌 등으로 입금 처리가 완료된다(780).
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 어플리케이션 개발사 혹은 개발자가 개발된 어플리케이션을 모바일을 이용하여 프로모션 하기 위한 과정을 보여준다. 810은 개발자 등록 페이지를 보여준다. 개발자 정보와 암호 등을 입력한다. 820에서는 개발한 어플리케이션을 서버에 업로드하거나, 혹은 외부의 앱스토어에서 다운로드할 수 있는 위치 정보를 서버에 저장한다. 상기 외부의 앱스토어란, 애플사에서 제공하는 앱스토어 혹은 안드로이드 운영체제가 설치된 모바일 단말에서 어플리케이션을 설치하는 마켓을 의미하며, 상기 다운로드할 수 있는 위치 정보란, 상기 외부의 앱스토어 내에 상기 어플리케이션의 설치(다운로드) 페이지를 의미한다. 한편, 서버에 직접 업로드할 수도 있다. 즉 바이럴 배포 기능을 제공하는 서버(예를 들어, iBee App이 접속하게 되는 접속 페이지인 ibee.com 등)에 어플리케이션을 등록할 경우 해당 서버에서 요구하는 정보를 결합하는 과정(830)을 선택적으로 수행할 수 있다. 830에서는 소프트웨어 개발 기구 SDK(Software Developer's Kit)을 다운로드 할 수 있도록 하고, 이를 이용하여 840과 같이 어플리케이션과 결합할 수 있다. 이후, 서버에 등록되거나 외부 앱스토어에 등록된 어플리케이션에 대해 바이럴 마케팅이 이루어질 수 있도록 마케팅 비용을 850과 같이 설정하고 지불한다. 지불 방식은 가상 계좌, 은행입금 혹은 페이팔(paypal)과 같은 인터넷 상의 입출금 서비스를 이용할 수 있다. 850과 같이 마케팅 비용을 지불한 후, 860과 같이 마케팅 프로모션이 진행되는 과정을 확인할 수 있다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케터 간의 경쟁에 의한 차등적 보상이 가능하도록 하는 구성을 보여주는 도면이다.
앞서 마케터의 리뷰는 추천수 혹은 리뷰가 업데이트 된 시간을 기준으로 정렬되는 실시예를 살펴보았다. 도 9에서는 마케터가 해당 어플리케이션을 실행한 수준(level)에 따라 보상의 정도를 높이거나 혹은 리뷰 페이지의 상위에 위치하도록 구현하는 실시예를 보여준다.
어플리케이션 별, 혹은 마케터별로 생성하는 리뷰가 많을 경우, 플레이어에게 좋은 정보의 리뷰를 제공하는 마케터의 리뷰를 제공할 수 있는 시스템이다. 도 9에서는 어플리케이션의 일 실시예로 게임을 제시하고 있다.
910에는 가장 바이럴 배포가 많이 된 어플리케이션들이 순서대로 표시되어 있다. 바이럴 배포(buzz)가 많이 된 어플리케이션이란 것은 게임을 설치하고 마케팅을 수행하는 사용자가 많다는 것을 의미한다. 이 중에서 플레이어가 1위로 랭크된 게임(Dragon Storm)을 클릭할 경우 920과 같이 해당 게임에 대한 리뷰들의 정보가 표시된다. 이때, 920에는 리뷰를 작성한 마케터의 게임 수행한 레벨(Level, Lv) 이 각 마케터의 이름과 함께 표시되어 있다(922, 924). 922, 924에서 각 마케터의 평가 정보가 등급별로 표시되어 있다(Amazing, Better than 등). 표시된 리뷰 중에서 922 리뷰를 클릭하면 해당 마케터(Xperia)가 실행한 게임의 스크린샷과 함께 이에 대한 게임 리뷰 정보가 930과 같이 표시된다. 리뷰를 확인하고 게임을 설치/실행할 경우 마케터(Xperia)라는 마케터에게 보상이 이루어진다.
도 9의 방식을 적용할 경우, 마케터는 SNS 등을 통하여 게임을 알리는 활동 뿐만 아니라, 마케터 본인이 게임을 수행하여 참여 레벨(engagement level)을 향상시키면, 보상의 기회가 더 많아지도록 구현할 수 있다. 즉, 개별 마케터들은 게임 리뷰, 스크린샷, 게임 플레이 동영상 등 플레이어의 게임 설치를 유도할 수 있는 컨텐츠를 작성하게 되며, 해당 컨텐츠 페이지를 이용하여 다른 플레이어가 게임을 설치할 경우, 개발자가 지정한 리워드를 보상받게 된다. 따라서 마케터들은 본인의 컨텐츠 페이지로 지인을 직접 초대할 수 있고, 참여 레벨을 높여서 리뷰 리스트의 상위에 올라가도록 할 수 있다. 이는 모두 게임의 참여도를 높이는 것으로, 리뷰 시스템의 정보의 신뢰도를 높임과 동시에 바이럴 마케팅의 효과를 배가시킬 수 있으며, 마케터들의 어뷰징(abusing)을 어렵게 할 수 있다.
도 10은 도 9의 방식을 적용하기 위한 데이터베이스의 구성을 보여주는 도면이다.
도 2의 230의 구성에서 referral 부분을 참여 레벨(engagement level)로 변경하였다. 또한, 게임실행시 스크린샷 정보를 반드시 입력하도록 하여, 게임의 실행 화면을 보다 다양하게 플레이어들에게 제공하도록 구성하고 있다.
또한, 도 2의 220의 구성을 도 9에 적용할 수 있도록, 설치당 보상이 아닌 레벨 수준에 따른 보상이 가능하도록 구현하고 있다.
1020에서 도 9의 "Dragon Storm"의 게임 식별 정보는 'ap0001'이며, 전체 예산(budget_total)은 '1000000'으로, 설치당 보상(budget_100)은 100으로 설정하였다. 또한 참여에 따른 보상(budget_engagement_level)은 1로 하였다. 게임에 참여하여 작성한 리뷰를 통해 다른 플레이어가 설치/실행할 경우 리뷰를 작성한 마케터의 리뷰 작성 당시 혹은 게임 설치 당시 게임 레벨에 다라 추가 보상을 수행하는 것을 의미한다. 따라서, 1020에서 ap0001은 설치당 100, 레벨당 0.2로 한 상태이다. 즉, 리뷰를 작성한 마케터의 리뷰 내 포함된 마케터의 레벨이 10인 경우, 해당 리뷰를 통하여 어플리케이션을 설치한 플레이어가 존재하면, 총 102(100 + 0.2 * 10)으로 보상을 수행할 수 있음을 의미한다.
한편 1030은 각 마케터의 게임 레벨에 대한 정보이다. 게임 레벨은 실시간으로 업데이트 될 수도 있으나, 도 9와 같이 리뷰를 작성할 때의 게임 레벨로 입력되도록 할 수 있다. 여기서 도 9의 920에 표시된 세 명의 마케터(Xperia, TopGun, iPhone)의 앱 식별 정보는 모두 'ap0001'이며 리뷰는 각기 작성되어 'review_info'에 해당 리뷰 페이지 정보가 저장되어 있다. 또한 세 명의 마케터의 게임 레벨은 'Engagement Level' 항목에 각각 150, 89, 87로 되어 있다. 그리고 게임 실행 과정에서 캡쳐된 스크린 샷 파일에 대한 정보는 'ScreenShot'에 포함되어 있다.
도 9의 930과 같이 'Xperia'라는 마케터의 리뷰를 보고 특정한 플레이어가 게임을 설치, 실행한 경우 1020 및 1030을 적용할 경우 마케터 'Xperia'에게는 설치에 따른 보상(100)과 참여도에 따른 보상(0.2 * 150, 30)의 합계인 130이 리워드될 수 있다.
물론, 1020의 'budget_engagement_level'이라는 항목 없이 도 9의 920과 같이 다수의 리뷰를 리스팅함에 있어 참여 레벨에 따라 순서대로 리스팅 할 수도 있다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 결제 서비스를 이용한 모바일 현금 이체 과정을 보여주는 도면이다. 도 11에서는 마케팅 활동으로 적립된 보상금을 결제 서비스(예를 들어 PayPal 등)를 이용하여 마케터의 계좌로 직접 이체하는 예를 보여준다. 이를 위해서는 마케터가 자신의 계좌 정보를 설정하는 것이 필요하다.
1110에서는 개발사 또는 개발자가 특정 마케터에게 입금을 하기 위해 특정 결제 서비스를 로그인한 화면이다. 결제 서비스에서 제공하는 API(Application Program Interface)를 이용하여 1120과 같이 리워드 비용을 이전한다. 1130은 결제 서비스 내의 돈을 은행 계좌로 이체하는 과정을 보여주고 있다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 프로세스를 보여주는 도면이다. 도 12에서는 마케팅 서버가 모바일 어플리케이션을 다운로드 하는 다운로드 서버와 결합되거나 긴밀하게 연결되어 하나의 개체로 네트워크 외부에서 인지할 수 있는 상태이다.
마케팅 서버(1200)는 다운로드 서버를 겸하고 있다. 마케터 단말(1210)는 마케터가 사용하는 단말이 될 수 있으며, 특정하게 고정된 단말이 아니라, 마케터가 자신의 아이디/비밀번호를 입력하여 마케터가 사용하는 단말로 마케팅 서버에 식별되는 단말을 의미한다. 플레이어 단말(1220)는 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰를 확인하고 이를 통하여 어플리케이션을 설치하는 단말이다. 모바일 어플리케이션은 반드시 특정 사용자가 로그인할 필요는 없으며, 모바일 단말을 식별하기 위해서는 모바일 단말이 가지는 고유식별 정보(UDID, 전화번호 등)를 사용할 수 있다.
마케터 단말(1210)는 마케팅 서버(1200)에게 특정 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신한다(S1230). 마케팅 서버(1200)는 리뷰 정보를 저장한다(S1232). 이때, 리뷰 정보는 마케터가 작성한 리뷰 내용 이외에도 상기 마케터가 상가 모바일 어플리케이션을 사용하여 달성한 참여도, 혹은 레벨, 아이템 혹은 사이버 머니 등의 정보도 포함시킬 수 있다. 이후 플레이어 단말(1220)로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 요청하는 메시지를 마케팅 서버(1200)는 수신하게 된다(S1234). 이는 다수의 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 요청할 수도 있고, 상기 플레이어 단말(1220)에게 미리 정해진 순서로 제공한 둘 이상의 리뷰 정보 중에서 플레이어 단말(1220)이 선택한 리뷰 정보를 제공할 수 있다.
마케팅 서버(1220)는 리뷰 정보를 송신하고(S1236), 상기 리뷰 정보가 상기 플레이어 단말에 송신되었음을 기록하기 위해, 플레이어 단말의 식별 정보, 모바일 어플리케이션 식별정보, 및 상기 리뷰를 작성한 마케터 식별 정보를 히스토리 데이터베이스에 저장한다(S1238). 이는 차후, 모바일 어플리케이션이 설치될 경우, 마케터에게 보상을 수행하기 위한 자료로 이용된다.
이후, 플레이어 단말(1220)이 모바일 어플리케이션 설치를 요청하면(S1240), 마케팅 서버(1220)은 모바일 어플리케이션이 설치될 수 있도록 설치 파일을 플레이어 단말에 송신한다(S1242). 설치 파일은 실제 설치될 파일일 수도 있고, 설치를 유도하는 외부 웹사이트 정보가 될 수 있다. 다만, 다운로드 서버와 마케팅 서버가 도 12에서는 네트워크 상에서 동일한 개체로 구현되므로, 외부 웹사이트가 아닌 마케팅 서버가 제공하는 웹사이트가 될 수 있다. 플레이어 단말(1220)은 모바일 어플리케이션을 설치한다(S1244). 마케팅 서버(1220)는 플레이어 단말에 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 확인하고(S1246), 마케터에게 보상 프로세스를 수행한다(S1252). 이 과정에서 보상 프로세스를 마케터 단말(1210)이 직접 요청할 수도 있으며(S1250), 마케팅 서버(1200)에서 정해진 시간에 일괄하여 보상 프로세스를 수행하도록 할 수 있다.
도 13은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 프로세스를 보여주는 도면이다. 도 13은 도 12와 달리, 마케팅 서버가 모바일 어플리케이션을 다운로드 하는 다운로드 서버와 분리된 경우를 보여준다.
마케터 단말(1310)는 마케터가 사용하는 단말이 될 수 있으며, 특정하게 고정된 단말이 아니라, 마케터가 자신의 아이디/비밀번호를 입력하여 마케터가 사용하는 단말로 마케팅 서버에 식별되는 단말을 의미한다. 플레이어 단말(1320)는 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰를 확인하고 이를 통하여 어플리케이션을 설치하는 단말이다. 모바일 어플리케이션은 반드시 특정 사용자가 로그인할 필요는 없으며, 모바일 단말을 식별하기 위해서는 모바일 단말이 가지는 고유식별 정보(UDID, 전화번호 등)를 사용할 수 있다.
다운로드 서버(1305)는 모바일 단말들에게 모바일 어플리케이션을 설치할 수 있도록 설치 파일을 제공하는 서버이다.
마케터 단말(1310)는 마케팅 서버(1300)에게 특정 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신한다(S1330). 마케팅 서버(1300)는 리뷰 정보를 저장한다(S1332). 이때, 리뷰 정보는 마케터가 작성한 리뷰 내용 이외에도 상기 마케터가 상가 모바일 어플리케이션을 사용하여 달성한 참여도, 혹은 레벨, 아이템 혹은 사이버 머니 등의 정보도 포함시킬 수 있다. 이후 플레이어 단말(1320)로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 요청하는 메시지를 마케팅 서버(1300)는 수신하게 된다(S1334). 이는 다수의 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 요청할 수도 있고, 상기 플레이어 단말(1320)에게 미리 정해진 순서로 제공한 둘 이상의 리뷰 정보 중에서 플레이어 단말(1320)이 선택한 리뷰 정보를 제공할 수 있다.
마케팅 서버(1320)는 리뷰 정보를 송신하고(S1336), 상기 리뷰 정보가 상기 플레이어 단말에 송신되었음을 기록하기 위해, 플레이어 단말의 식별 정보, 모바일 어플리케이션 식별정보, 및 상기 리뷰를 작성한 마케터 식별 정보를 히스토리 데이터베이스에 저장한다(S1338). 이는 차후, 모바일 어플리케이션이 설치될 경우, 마케터에게 보상을 수행하기 위한 자료로 이용된다.
이후, 플레이어 단말(1320)은 리뷰 내에 포함된 다운로드 서버(1305)의 다운로드 페이지로 접속하여, 모바일 어플리케이션 설치를 요청하면(S1340), 다운로드 서버(1305)는 모바일 어플리케이션이 설치될 수 있도록 설치 파일을 플레이어 단말에 송신한다(S1342). 설치 파일은 실제 설치될 파일일 수도 있고, 설치를 유도하는 외부 웹사이트 정보가 될 수 있다. 플레이어 단말(1320)은 모바일 어플리케이션을 설치한다(S1344).
설치가 완료하면 플레이어 단말(1320)이 모바일 어플리케이션의 설치를 알리기 위해, 플레이어 단말의 식별 정보를 마케팅 서버(1300)에게 송신할 수 있다(S1345). 이는 플레이어 단말이 상기 마케팅 서버가 제공하는 별도의 어플리케이션을 이용하여 구현하거나, 상기 모바일 어플리케이션 내에 표함된 기능으로 모바일 어플리케이션이 설치되면 설치 사실을 마케팅 서버(1300)에게 통보하도록 구성할 수 있다. S1345에 대안적인 방법으로, 다운로드 서버(1305)가 모바일 어플리케이션의 설치 이후 플레이어 단말 식별 정보를 마케팅 서버(1300)에게 송신할 수 있다(S1346). 이는 다운로드 서버(1305)와 마케팅 서버(1300)이 상호간에 모바일 어플리케이션 설치에 대한 정보 교환이 정해진 경우 가능하다. S1345 및 S1346은 선택적으로 구현될 수 있다.
마케팅 서버(1320)는 플레이어 단말에 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 확인하고(S1350), 마케터에게 보상 프로세스를 수행한다(S1362). 이 과정에서 보상 프로세스를 마케터 단말(1310)이 직접 요청할 수도 있으며(S1360), 마케팅 서버(1300)에서 정해진 시간에 일괄하여 보상 프로세스를 수행하도록 할 수 있다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한, 마케팅 서버에서 모바일 어플리케이션 마케팅을 보상하기 위한 과정을 상세히 설명한 도면이다.
마케팅 서버는 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신한다(S1410). 그리고, 마케팅 서버는 상기 수신한 리뷰 정보, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보를 저장한다(S1420). 이후, 상기 리뷰 정보를 요청하는 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신한다(S1430). 상기 제 2 모바일 단말은 앞서 도 12, 13에서 살펴본 플레이어 단말을 포함한다.
마케팅 서버는 상기 제 2 모바일 단말의 식별 정보 및 상기 마케터 식별 정보를 저장한다(S1440). 앞서 도 2의 240 또는 도 5의 540과 같이 히스토리 정보를 저장하는 것을 포함한다.
이후, 상기 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 알리는 메시지를 수신한다(S1450). 이는 앞서 도 12에서 다운로드 서버가 마케팅 서버와 긴밀하게 연결되어 있거나 외부에서 동일한 개체로 판단할 수 있는 경우와, 도 13에서 마케팅 서버가 다운로드 서버와 상이하게 구성된 경우에 따라, 상기 메시지를 상기 제 2 모바일 단말로부터 수신하거나, 상기 다운로드 서버로부터 수신하거나, 혹은 마케팅 서버가 자체적으로 판단하여 다운로드 프로세스로부터 메시지를 수신하는 방식으로 구현할 수 있다. 이후, 상기 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행한다(S1460).
보다 상세히 살펴보면, 상기 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신하는 과정은 다시 1) 상기 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 송신하는 과정, 2) 상기 제 2 모바일 단말로부터 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 수신하는 과정, 그리고 3) 상기 수신된 식별 정보에 해당하는 리뷰 정보를 상기 제 2 모바일 단말에 송신하는 과정으로 구성될 수 있다. 이는 하나의 모바일 어플리케이션에 대해 둘 이상의 리뷰가 존재할 경위 이들 리뷰들의 식별 정보와 간략한 정보(마케터 식별 정보 또는 리뷰 내용의 일부분 등)를 먼저 제 2 모바일 단말에 제공한 뒤, 상기 제 2 모바일 단말이 특정한 리뷰 정보를 선택하여 해당 리뷰 정보의 식별 정보를 요청할 경우, 선택된 리뷰 정보의 식별 정보를 제공하는 과정으로 구현될 수 있다.
또한, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 송신하는 과정에 있어서, 마케터의 어플리케이션 참여 정도를 반영할 수 있다.
예를 들어, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 모바일 어플리케이션의 참여도가 높은 마케터가 작성한 순서로 정렬하여 송신할 수 있으며, 이 때, 참여도는 어플리케이션의 종류에 따라 다양하게 판단할 수 있다.
예를 들어, 모바일 어플리케이션은 게임 어플리케이션인 경우, 상기 참여도는 상기 마케터가 상기 게임 어플리케이션을 실행하여 획득한 레벨, 게임 아이템 또는 게임 머니 중 어느 하나가 될 수 있다. 이외에도 상기 마케터가 상기 게임 어플리케이션을 수행함에 있어 달성한 게임의 성과를 이용할 수 있는데, 특정한 길드를 만들어 해당 길드에 참여하는 다른 게임 플레이어의 수를 참여도의 일 실시예로 판단할 수도 있고, 게임을 수행한 시간을 참여도로 판단할 수 있다.
물론, 게임 어플리케이션 뿐만 아니라 다양한 모바일 어플리케이션 내에 상기 참여도를 판단할 수 있는 여러가지 기능을 포함시킬 수 있다. 예를 들어, 문서 작성 어플리케이션인 경우, 해당 어플리케이션을 K회 이상 실행시켰다거나, 해당 어플리케이션에서 작성된 문서를 메일로 N회 이상 전송했다거나 하는 것을 고려할 수 있다.
이를 위하여, 모바일 어플리케이션 제작 과정에서 특정한 기능과 마케터가 될 수 있는 조건을 부가할 수도 있으며, 참여도를 별도로 카운팅하는 기능을 어플리케이션 내에 내장시킬 수 있다.
또한, 이러한 마케터의 모바일 어플리케이션의 참여도는 리뷰를 제공하는 과정에서 우선 순위를 점유하도록 구현할 수도 있고, 마케터에게 보상하는 과정에서 보너스를 제공할 수 있다.
즉, 도 10에서 살펴본 바와 같이, 게임 어플리케이션의 경우, 마케터에 대한 보상 프로세스로 상기 레벨, 게임 아이템 또는 게임 머니에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상하는 것을 구현할 수 있다.
물론, 게임 어플리케이션 뿐만 아니라 모바일 어플리케이션에서도, 특정한 기능 혹은 사용 시간의 누적 정도 혹은 일정 기간 동안의 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수/레벨/아이템/사이버 머니 등에 가중치를 두어 참여도가 높은 마케터에게 보상하는 과정에서 보너스를 제공할 수 있다.
이 경우, 마케터의 모바일 어플리케이션의 참여도를 향상시키는 유인이 될 수 있다. 한편, 어플리케이션 개발사/개발자의 마케팅 비용을 예측가능하도록 하기 위하여, 보너스로 제공하는 상한선을 설정할 수 있도록 한다.
또한, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 송신하는 과정에 있어서, 마케터의 리뷰 정보에 대한 다른 사용자들의 추천수를 반영할 수 있다.
즉, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 리뷰에 대한 추천수가 높은 순서로 정렬하여 송신할 수 있다. 이는 리뷰 정보를 확인하는 모든 사용자들이 추천을 하는 방식, 리뷰 정보를 확인하고 어플리케이션을 설치한 후 추천을 하는 방식 등으로 나뉘어 질 수 있다. 또한 추천수는 먼저 리뷰를 올린 사람이 유리할 수 있으므로, 누적 추천수와 일정 기간 내의 추천수를 모두 고려하여 정렬하거나, 혹은 일정 기간 내의 추천수만을 고려하여 정렬할 수도 있다.
앞서 어플리케이션 참여도를 리뷰 정보의 정렬에 적용할 경우에도, 먼저 모바일 어플리케이션을 설치하여 실행한 사람이 유리할 수 있으므로, 누적 참여도와 일정 기간 내의 참여도를 모두 고려하여 정렬하거나, 혹은 일정 기간 내의 참여도만을 고려하여 정렬할 수도 있다.
한편, 특정 모바일 어플리케이션에 대해 둘 이상의 리뷰 정보를 확인한 제 2 모바일 단말이 어플리케이션을 설치할 경우, 마케팅 서버는 어플리케이션 설치를 실행할 당시 확인한 리뷰 정보에 보상을 수행할 수도 있고, 상기 제 2 모바일 단말이 추천 혹은 선택한 리뷰 정보에 보상을 수행할 수도 있다.
도 15는 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케터가 이용하는 모바일 단말에서 모바일 어플리케이션 마케팅을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
제 1 모바일 단말이 마케팅 서버에 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신한다(S1510).
그리고, 상기 리뷰 정보를 요청한 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치된 후, 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 정보를 포함하는 메시지를 상기 마케팅 서버로부터 수신한다(S1520). 그리고, 상기 보상에 따른 보상 프로세스의 진행 결과를 상기 마케팅 서버로부터 수신하게 된다(S1530).
상기 보상 정보를 포함하는 메시지는 상기 마케터에 의하여 선택적으로 설정할 수 있다. 또한, 앞서 살펴본 바와 같이, 상기 마케터가 작성한 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰는 제 2 모바일 단말에게 다른 마케터가 작성한 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보와 함께 제공될 수 있다. 그리고, 상기 리뷰 정보는 상기 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 중에서 상기 모바일 어플리케이션의 참여도가 높은 마케터에 의해 작성된 것일 수 있다.
앞서 살펴본 바와 같이, 마케터는 리뷰 작성시, 참여도에 대한 정보를 마케터가 리뷰 내에 포함시킬 수 있다. 예를 들어, 상기 모바일 어플리케이션이 게임 어플리케이션인 경우, 상기 참여도는 상기 마케터가 상기 게임 어플리케이션을 실행하여 획득한 레벨, 게임 아이템 또는 게임 머니 중 어느 하나가 리뷰 정보 내에 포함될 수 있다.
뿐만 아니라, 상기 보상 프로세스에 있어서, 상기 레벨, 게임 아이템 또는 게임 머니에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상할 수 있다. 이는 앞서 도 9 내지 도 14에서 살펴본 어플리케이션의 참여도를 반영하여 보상하는 과정에서 살펴본 내용과 같다.
도 16은 본 명세서의 일 실시예에 의한, 모바일 어플리케이션의 리뷰를 확인하고 모바일 어플리케이션 설치하는 모바일 단말에서 구현되는 과정이다.
모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 마케팅 서버로부터 수신한다(S1610). 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 선택하여 리뷰 정보의 식별 정보를 상기 마케팅 서버에 송신하고(S1620), 상기 선택된 모바일 어플리케이션의 리뷰 정보를 마케팅 서버로부터 수신한다(S1630).
여기서, 상기 모바일 단말이 상기 리뷰 정보를 수신하는 과정은 다시 1) 상기 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 수신하는 과정, 2) 상기 마케팅 서버에 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 선택하여 송신하는 과정, 그리고 3) 상기 송신된 식별 정보에 해당하는 리뷰 정보를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 과정으로 구성될 수 있다. 이는 하나의 모바일 어플리케이션에 대해 둘 이상의 리뷰가 존재할 경위 이들 리뷰들의 식별 정보와 간략한 정보(마케터 식별 정보 또는 리뷰 내용의 일부분 등)를 먼저 수신하여, 특정한 리뷰 정보를 선택하여 해당 리뷰 정보의 식별 정보를 요청할 경우, 선택된 리뷰 정보의 식별 정보를 제공받는 과정을 의미한다.
마케팅 서버로부터 수신하게 되는 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보는 마케터의 어플리케이션 참여 정도가 반영되어 정렬될 수 있다.
예를 들어, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 모바일 어플리케이션의 참여도가 높은 마케터가 작성한 순서로 정렬되어 수신할 수 있으며, 이 때, 참여도는 어플리케이션의 종류에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
예를 들어, 모바일 어플리케이션은 게임 어플리케이션인 경우, 상기 참여도는 상기 마케터가 상기 게임 어플리케이션을 실행하여 획득한 레벨, 게임 아이템 또는 게임 머니 중 어느 하나가 될 수 있다. 이외에도 상기 마케터가 상기 게임 어플리케이션을 수행함에 있어 달성한 게임의 성과를 이용할 수 있는데, 특정한 길드를 만들어 해당 길드에 참여하는 다른 게임 플레이어의 수를 참여도의 일 실시예로 판단할 수도 있고, 게임을 수행한 시간을 참여도로 반영되어 정렬될 수 있다.
또한, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 수신하는 과정에 있어서, 마케터의 리뷰 정보에 대한 다른 사용자들의 추천수가 반영될 수 있다.
즉, 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 리뷰에 대한 추천수가 높은 순서로 정렬하여 수신될 수 있다. 이는 리뷰 정보를 확인하는 모든 사용자들이 추천을 하는 방식, 리뷰 정보를 확인하고 어플리케이션을 설치한 후 추천을 하는 방식 등으로 나뉘어 질 수 있다. 또한 추천수는 먼저 리뷰를 올린 사람이 유리할 수 있으므로, 누적 추천수와 일정 기간 내의 추천수를 모두 고려하여 정렬하거나, 혹은 일정 기간 내의 추천수만을 고려하여 정렬할 수도 있다.
앞서 어플리케이션 참여도를 리뷰 정보의 정렬에 적용할 경우에도, 먼저 모바일 어플리케이션을 설치하여 실행한 사람이 유리할 수 있으므로, 누적 참여도와 일정 기간 내의 참여도를 모두 고려하여 정렬하거나, 혹은 일정 기간 내의 참여도만을 고려하여 정렬할 수도 있다.
이후, 상기 수신된 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치한다(S1640).
모바일 단말은 S1640 단계에서 모바일 어플리케이션을 설치한 후, 추천을 수행할 수 있고, 또한 도 13의 경우와 같이 모바일 어플리케이션의 설치 사실을 마케팅 서버에 제공할 수 있다.
한편, 특정 모바일 어플리케이션에 대해 둘 이상의 리뷰 정보를 확인한 제 2 모바일 단말이 어플리케이션을 설치할 경우, 마케팅 서버는 어플리케이션 설치를 실행할 당시 확인한 리뷰 정보에 보상을 수행할 수도 있고, 상기 제 2 모바일 단말이 추천 혹은 선택한 리뷰 정보에 보상을 수행할 수도 있다.
모바일 단말에 어플리케이션이 설치되면 해당 리뷰를 작성한 마케터에게 상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하게 된다.
도 17은 본 명세서의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅을 보상하기 위한 마케팅 서버의 구성을 설명한 도면이다.
마케팅 서버(1700)의 구성은 제어부(1710), 송신부(1720), 수신부(1730), 데이터베이스부(1740)로 이루어지며, 마케팅 서버는 앞서 살펴본 모바일 어플리케이션의 마케팅을 수행하며 보다 상세하게 도 2 내지 도 14의 실시예를 구현한다.
수신부(1730)는 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신한다. 데이터베이스부(1740)는 상기 수신한 리뷰 정보, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보를 저장하며, 송신부(1720)는 상기 리뷰 정보를 요청하는 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 상기 데이터베이스부(1740)에서 추출하여 송신한다.
그리고, 제어부(1710)는 상기 수신부(1730)가 상기 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 알리는 메시지를 수신하면 상기 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행한다.
데이터베이스부(1740)는 각각의 정보들을 정리하여 저장하는 기능을 제공한다.
한편, 도 12와 같이 마케팅 서버가 다운로드 서버와 동일한 경우에는 모바일 어플리케이션 저장부(1750)에서 모바일 어플리케이션을 저장하게 된다.
도 17의 마케팅 서버(1700)가 동작하는 세부적인 프로세스는 도 12, 13, 14에서 제시한 프로세스를 구현하며, 이에 대한 설명은 도 12, 13, 14의 프로세스로 대신한다.
도 18은 본 명세서의 일 실시예에 의한 모바일 어플리케이션 마케팅과 관련한 모바일 단말의 구성을 설명한 도면이다.
도 18의 단말은 마케터가 이용하는 단말이 될 수 있고, 모바일 어플리케이션을 설치하고자 하는 플레이어가 이용하는 단말이 될 수도 있다. 모바일 단말(1800)의 구성요소 제어부(1810), 송신부(1820), 수신부(1830), 저장부(1840)으로 구성된다.
먼저 마케터가 이용하는 단말의 관점에서 살펴보면 다음과 같다.
송신부(1820)는 마케팅 서버에 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신하며, 수신부(1830)는 상기 리뷰 정보를 요청한 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치된 후, 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 정보를 포함하는 메시지를 상기 마케팅 서버로부터 수신한다. 제어부(1810)는 상기 송신부(1820), 수신부(1830), 저장부(1840)를 제어한다. 그리고 상기 제어부(1810)는 상기 보상에 따른 보상 프로세스의 진행 결과를 상기 마케팅 서버로부터 수신하도록 상기 수신부(1830)를 제어한다.
도 9 내지 도 11에서 살펴본 바와 같이, 어플리케이션의 참여도를 마케터가 리뷰 정보 내에 포함시키기 위해 모바일 어플리케이션이 단말 내에 저장되는 것을 필요로 하며, 이 때, 저장부(1840)에서 이러한 모바일 어플리케이션을 저장하게 된다.
도 18의 마케터가 이용하는 모바일 단말(1800)이 동작하는 세부적인 프로세스는 도 12, 13, 15에서 제시한 프로세스를 구현하며, 이에 대한 설명은 도 12, 13, 15의 프로세스로 대신한다.
다음으로 플레이어가 이용하는 단말의 관점에서 살펴보면 다음과 같다.
제어부(1810)는 상기 송신부(1820), 수신부(1830), 저장부(1840)를 제어한다.
수신부(1830)는 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 마케팅 서버로부터 수신하며, 송신부(1820)는 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 상기 마케팅 서버에 송신한다. 그리고, 상기 수신부(1830)가 상기 모바일 어플리케이션의 리뷰 정보를 마케팅 서버로부터 수신하면, 상기 제어부(1810)는 상기 수신된 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하도록 제어한다. 모바일 어플리케이션은 저장부(1840)에 저장되어 설치된다. 상기 리뷰를 작성한 마케터에게 상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하도록 구현된다.
도 9 내지 도 11에서 살펴본 바와 같이, 어플리케이션의 참여도가 반영된 리뷰 정보를 수신할 수 있으며, 다수의 리뷰 중에서 제우버(1810)를 통하여 하나의 리뷰 정보를 선택하여 마케팅 서버에 요청할 수 있다.
도 18의 마케터가 이용하는 모바일 단말(1800)이 동작하는 세부적인 프로세스는 도 12, 13, 16에서 제시한 프로세스를 구현하며, 이에 대한 설명은 도 12, 13, 16의 프로세스로 대신한다.
도 19는 본 명세서의 일 실시예에 의한, 마케팅 어플리케이션을 설치한 모바일 단말의 화면 구조를 보여주는 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이, 마케팅 어플리케이션(예를 들어, 'iBee 앱')을 설치하면, 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 1910과 같이 제공한다. 이 경우, 여러 모바일 어플리케이션들 중에서 리뷰 정보를 다양하게 정렬하여 제공할 수 있다.
먼저, 가장 최근에 업로드된 순서로 리뷰 정보를 보여줄 수 있다. 이는 리뷰 정보의 작성 시간을 기준으로 제공된다.
다음으로, 가장 많이 추천된 순서로 리뷰 정보를 보여줄 수 있다. 이는 리뷰 정보에 대한 추천수를 기준으로 하며, 일정 기간을 정하여 기간 내에 누적된 추천수를 기준으로 정렬할 수 있다.
또한, 리뷰를 작성한 마케터의 참여도를 기준으로 리뷰 정보를 보여줄 수 있다. 이는 리뷰를 작성할 당시의 마케터가 해당 어플리케이션을 얼마나 열심히 사용했는지, 혹은 얼마나 잘 사용했는지 등을 반영하는 것을 의미하며, 앞서 살펴본 바와 같이, 게임 어플리케이션인 경우에는 게임 레벨, 획득한 아이템 또는 사이버 머니 등이 될 수 있고, 모바일 어플리케이션의 경우 사용 시간, 혹은 일정 기간 동안의 누적 사용시간 등을 고려할 수 있다. 물론, 사용과정에서 송수신된 모바일 패킷을 기준으로도 리뷰 정보를 정렬할 수 있다. 그리고 이러한 정보는 마케터의 리뷰 정보를 통해 어플리케이션이 설치될 경우, 보상시 보너스(가중치)를 제공하는 방안도 고려할 수 있다.
1910과 같은 마케팅 어플리케이션은 외부 SNS 서비스와 연결되어 마케터가 리뷰 정보를 작성할 경우, 이 리뷰를 외부 SNS로 전송하는 기능도 함께 제공할 수 있다. 예를 들어, 페이스북 또는 트위터, 블로그 등에 리뷰 정보가 포스팅되도록 하여, 페이스북/트위터/블로그의 방문자 혹은 팔로워 등이 해당 리뷰 정보를 확인할 수 있도록 한다. 이 과정에서 마케팅 어플리케이션의 설치를 유도하기 위하여, 리뷰 정보를 상세히 확인하고 어플리케이션을 설치하기 위해서 마케팅 어플리케이션의 다운로드 페이지를 포함시킬 수 있다.
또한, 마케팅 어플리케이션은 플레이어 단말에 어플리케이션이 설치되는지 여부를 모니터링 하여 마케팅 근거 자료로 서버에 전송하는 기능도 제공할 수 있다.
한편, 1910 이외에도 "Featured"와 같은 섹션을 제공하여 어플리케이션을 각 카테고리별로, 추천수 별로, 시간별로, 방문자의 성향에 따라, 네트워크 운영자가 미리 선정한 기준에 딸, 혹은 다운로드별로 정리하여 제공할 수 있다. 이는 iBee App을 운영하는 네트워크 운영자가 특정한 기준에 의하여 어플리케이션들을 정렬하여 사용자들이 쉽게 다운로드 받을 수 있도록 한다. "Featured" 섹션을 이용할 경우 실시간으로 롤링(Rolling) 되므로, 특정 시간에 방문한 사용자만 이를 반영할 수 있다. 사용자들은 "Featured"에서 확인된 앱을 설치한 후 다른 사용자들에게 전달하여 개인의 수익(referral 수익)을 발생시킬 수 있다.
도 20은 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케팅 보상 과정을 시각적으로 도식화한 도면이다.
어플리케이션 개발자/개발사(developer)(2030)는 마케팅 예산(budget)(S2051)을 마케팅 서버를 운영하는 측에 제공하고, 마케팅 서버(2000)를 이용하여 어플리케이션이 디스커버리(discovery)되도록 한다(S2052). 마케터(marketer)는 마케팅 서버를 통해 직/간접으로 확인한 모바일 어플리케이션을 설치하고 리뷰를 작성하여 이를 배포, 즉 버즈(Buzz) 마케팅을 수행한다(S2053). 배포된 리뷰를 확인한 플레이어(Player)(2010)는 해당 어플리케이션을 설치하여 참여하며(S2054), 이 과정에서 어플리케이션 구매 비용을 마케팅 서버에게 제공한다(Monetize)(S2055). 그리고 마케팅 서버는 어플리케이션 설치에 따라 플레이어가 지불한 비용을 개발자/개발사(2030)에게 제공한다. 물론, 마케팅 서버(2000)가 다운로드 서버와 분리된 경우, S2055 및 S2056 과정은 마케팅 서버와 독립하여 구현될 수도 있다.
한편, 마케팅 서버(2000)는 상기 플레이어(2010)의 리뷰 정보를 통한 어플리케이션 설치에 대해 마케팅 보상(지불, Payout)을 수행한다.
도 21은 본 명세서의 일 실시예에 의한 마케팅 비용의 집행 과정을 보여주는도면이다. 어플리케이션 개발사(2130)는 마케팅 예산 금액을 100% 마케팅 서버(2100)에 적립한다. 마케팅 서버(2100)는 이 중에서 일부 비용을 마케터(2120)에게 제공한다. 이 일부 비용이 실제 마케팅에 적용되는 비용이며, 마케팅 예산 금액과의 비율은 구현 방식에 따라 상이하다. 또한, 마케팅 서버(2100)는 마케팅 비용이 모두 소진할 경우에는 더 이상 마케팅이 진행되지 않도록 한다. 이를 위해, 리뷰 정보 중에서 마케팅 비용이 소진된 어플리케이션에 대한 리뷰 정보는 더 이상 플레이어들에게 제공하지 않는 기능을 구현할 수 있다. 즉, 항상 마케팅 예산 잔액 정보를 확인하여, 예산 잔액이 있는 어플리케이션에 대한 리뷰 정보만 제공하도록 할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 의하면, iBee App과 iBee App이 접속하게 되는 네트워크를 통하여 다수의 사용자들이 어플리케이션을 설치하는 이용자와 어플리케이션을 마케팅하는 마케터의 역할을 수행할 수 있도록 한다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 iBee App의 구현 및 본 명세서의 발명을 구현한 예를 살펴보면 다음과 같다.
도 22는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 모바일 단말에 설치하여 로그인한 화면을 보여주는 도면이다.
2210은 'Buzz king'이라는 아이디의 사용자가 로그인한 화면으로, 어플리케이션을 다운로드할 수 있도록 하는 버튼(2212)과 특정 어플리케이션을 마케팅하도록 하는 버튼(2214)을 포함한다. 상기 버튼은 인터페이스를 의미하며, 버튼을 클릭 혹은 누를 경우, 새로운 기능을 제공하는 새로운 화면으로 전환하는 것을 의미한다. 이하 버튼을 누른다는 의미는 버튼 혹은 링크로 표시된 인터페이스를 손가락, 터치 펜, 혹은 마우스 클릭 등으로 선택하는 것을 의미하며, 이는 일반적인 모바일단말에 적용될 수 있는 모든 인터페이스 기능을 포함한다.
2212 버튼을 누를 경우 2220 또는 2230 화면이 표시된다. 2220 화면이 먼저 보여질 경우, 2222 버튼을 누를 경우 2230 화면이 표시되고, 2230 화면이 먼저 보여질 경우, 2232 버튼을 누를 경우 2220 화면이 표시된다.
2220은 "Featured" 된 앱을 표시하는 것이다. 이는 iBee App이 접속하게 되는 iBee 네트워크에서 소정의 기준을 가지고 제공하는 페이지로, 실시간으로 롤링되거나, 혹은 특정 기준(카테고리, 다운로드, 추천수 등)을 가지고 어플리케이션을 정렬하여 표시하는 것을 의미한다. 2230은 가장 많이 "buzz"된 어플리케이션, 예를 들어 일정 기간동안 가장 많이 마케팅된 어플리케이션을 표시하며, 이 과정에서 추천수가 많거나 다운로드 수가 많은 마케터가 제공하는 리뷰 정보를 선별하여 제공할 수 있다.
도 23은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 이용하여 특정 어플리케이션을 다운로드 받는 과정을 보여주는 도면이다.
2310은 특정한 어플리케이션이 표시되며 이 어플리케이션에 대한 정보, 스크린샷(2312) 등이 제공된다.
또한 2314를 선택하면, 2320의 화면과 같이 해당 어플리케이션에 대해 가장 최근에 마케터가 올린 정보(Buzz)(2322)를 확인할 수 있다. 물론 다수의 마케터가 존재하는 경우, 시간상으로 최신으로 정렬하여 다수의 버즈된 정보를 정렬할 수 있다(2322, 2324).
한편, 버즈된 정보를 다양하게 정렬할 수 있는데, 2350과 같이 최신 정보(Most Recent Buzz), 가장 영향력있는 정보(Most Influential Buzz), 그리고 버디로부터의 정보(Buzz from Buddies)를 선택할 수 있다. 가장 영향력 있는 정보라는 것은 가장 추천수가 많거나, 가장 많은 사람들이 다운로드시 선택한 정보를 의미한다. 버디로부터의 정보란 iBee 네트워크 상에서 버디 관계에 있는 사용자가 생성한 정보를 보여주는 것을 의미한다. 이외에도 정보를 제공하기 위한 다양한 기준을 제공할 수 있으며, 이 기준은 2350에 나열될 수 있다.
도 24는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 이용하여 어플리케이션을 마케팅하기 위한 과정을 보여주는 도면이다.
2410은 사용자가 다운로드 받은 어플리케이션을 보여준다. 각 어플리케이션의 명칭과 마케팅시 제공되는 금액(Buzz Promotion)이 표시되어 있다. 마케팅 하고자 하는 어플리케이션을 선택하면 2420과 같이 마케팅 리뷰 정보를 생성할 수 있는 인터페이스로 화면이 전환된다. 2422는 해당 어플리케이션의 스크린샷을 저장하거나 촬영 혹은 캡쳐할 수 있도록 하는 기능을 실행시키는 버튼이며, 2424 및 2426은 외부의 소셜 네트워크에 리뷰 정보를 전송하는 것을 의미한다. 2424 또는 2426을 "On"으로 선택할 경우 해당하는 소셜 네트워크의 팔로워들에게 상기 리뷰 정보가 보여지도록 소셜 네트워크에서 제공하는 게시물의 형태로 리뷰 정보를 업로드할 수 있다.
도 25는 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App을 이용하여 버디 정보를 제어하는 과정을 보여주는 도면이다.
2510은 로그인 한 사용자가 정보를 받고자 하는 사용자(following)을 표시하고 있다. iBee 네트워크에서는 리뷰 정보를 받고자 하는 사용자(Following)과 사용자의 리뷰 정보를 받고자 하는 사용자(Follower)로 나누어질 수 있으며, 이러한 구분 없이 상호 리뷰 정보를 서로 볼 수 있도록 구성할 수도 있다.
먼저 팔로잉/팔로어(Following/Follower)와 같이 나뉘어진 경우, 사용자는 팔로잉(Following) 리스트에 포함된 사용자들의 리뷰 정보를 구독하거나 확인할 수 있다. 한편 사용자가 작성한 리뷰 정보는 팔로워(Follower) 리스트에 포함된 사용자들에게 제공된다.
두번째로 상호 리뷰 정보를 볼 수 있는 경우, 사용자는 버디에 추가된 사용자들의 리뷰 정보를 모두 리스트업되어 확인할 수 있고, 사용자가 작성한 리뷰 정보 역시 버디들에게 제공되도록 할 수 있다. 어떤 방식으로 사용자들의 관계를 구성할 것인지는 구현 방안에 따라 선택할 수 있다.
2520은 외부 SNS 사용자 혹은 iBee 네트워크 내의 사용자를 친구로 추가하거나 팔로잉(Following) 리스트에 포함시키기 위한 사용자 검색의 예를 보여준다. 2530은 iBee 네트워크에서 제공하는 기준에 따라 어떤 사용자를 팔로잉(Following) 리스트에 포함시킬 것인지 선택한다. 버디의 선택 혹은 팔로잉(Following) 하고자 하는 사용자의 선택을 추천하는 "Who To Follow"는 네트워크 내에서 소정의 알고리즘을 이용하여 추천할 수도 있다. 이 경우, 사용자의 어플리케이션 선호에 따라 구성할 수 있는데, 예를 들어, 게임을 좋아하는 사용자에게는 게임의 리뷰 정보를 많이 생성하거나, 양질의 게임 리뷰 정보를 제공하는 마케터를 추천할 수 있다. 한편, 게임 중에서도 특정 장르의 게임, 예를 들어 퍼즐 게임을 많이 설치한 사용자에게는 해당 퍼즐 게임과 관련하여 리뷰 정보를 많이 생성하거나, 양질의 퍼즐 게임 리뷰 정보를 제공하는 마케터를 추천할 수 있다.
2540은 사용자가 생성한 리뷰 정보를 구독하는 팔로워(Follower) 리스트에 포함된 사용자들을 표시하고 있다. 이 중에서 팔로잉 버튼(2542)을 선택하여 팔로잉(Following) 리스트에 추가하고자 하는 사용자를 선택할 수 있다.
2550은 외부 SNS에서 친구/버디/팔로잉/팔로워 관계에 있는 사용자를 iBee 어플리케이션을 사용할 수 있도록 초대하는 화면이다.
도 26은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 개인 정보를 확인하는 도면이다.
2610은 특정 사용자가 작성한 리뷰 정보(Buzz), 버디들(Following/Follower) 및 해당 사용자가 설치하거나 마케팅한 앱을 보여준다.
2620은 로그인한 사용자가 생성한 리뷰 정보(My Buzz)와 이 리뷰 정보를 이용하여 발생한 앱의 설치횟수(Referred Installs), 그리고 이러한 리뷰 정보에 의한 앱 설치를 통한 수익(Earning Reports)에 대한 정보를 제공하고 있다.
2630은 로그인한 사용자가 생성한 리뷰들을 리스트업하여 보여주고 있으며, 시간순으로 정렬한 경우를 보여준다.
도 27은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 리뷰 정보에 대한 보상을 확인하는 도면이다.
2710은 로그인한 사용자가 생성한 각각의 어플리케이션 별 리뷰 정보(Buzz)에 대해 보상이 이루어진 결과를 보여주는 화면이다.
2720은 로그인한 사용자가 생성한 각각의 앱 별 보상에 대한 정보로, 다운로드에 대한 보상이 이루어진 금액의 상위 3개의 앱에 대한 상세 정보를 보여주는 화면이다.
2730은 로그인한 사용자가 생성한 각각의 앱 별 보상에 대한 정보로, 실제 보상 금액이 집행된 정보를 보여주는 화면이다.
도 28은 본 발명의 일 실시예에 의한 iBee App에서 리뷰 정보에 대한 보상을 집행하는 도면이다.
도 28에서의 집행은 보상된 금액을 사이버상으로 연결된 가상 계좌로 송금하는 과정을 보여준다. 2810은 계좌 정보인 페이팔 계정(Paypal ID)으로 지금까지 발생한 리뷰 정보에 대한 보상금액을 집행하는 화면이다.
2820은 보상 금액의 누적량이 소정 기준에 미달하여 보상 금액을 집행하지 못하는 화면이다. 이러한 누적량에 대한 기준은 iBee 네트워크에서 설정하거나, 상기 계좌 정보를 운영하는 업체에서 설정할 수 있다.
2830은 마케터의 개인 정보를 설정하는 화면으로, 로그인 정보, 계좌와 연계된 계정 정보, 외부 SNS의 정보, 알림(Notification) 방식(2835) 등을 설정할 수 있도록 하는 화면이다.
본 명세서에서는 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰를 확인한 후 모바일 어플리케이션을 설치 또는 실행한 경우 리뷰 작성자에게 마케팅에 대한 보상을 수행한다. 보상의 기준으로 모바일 어플리케이션의 설치 또는 실행을 중심으로 설명하였으나, 본 발명이 이에 해당하는 것은 아니며, 실행/설치 이외에도 모바일 어플리케이션을 이용하였다는 모든 정보를 반영할 수 있다. 예를 들어, 모바일 어플리케이션을 업그레이드 시킨다거나, 혹은 특정 기능을 이용하는 등을 모두 모바일 어플리케이션의 이용 사실로 반영할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션 마케팅 방법에 대하여 설명하였다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은, 단말기(100)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기(100)의 운영체제와 호환 가능하고 단말기(100)에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 단말기(100)의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션 마케팅 방법은 단말기(100)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 단말기(100) 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션 마케팅 방법을 구현한 프로그램은, 도 12 내지 도 16에서 제시하는 프로세스의 각 기능을 실행한다. 이뿐만 아니라, 도 1 내지 도 10을 참조하여 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션 마케팅 방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 본 발명의 일 실시예에 따른 마케팅을 구현하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션의 마케팅을 구현하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션의 마케팅을 구현하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션의 마케팅을 구현하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
만약, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 어플리케이션의 마케팅을 구현하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (16)

  1. 마케팅 서버가 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하고, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보와 함께 저장하는 단계;
    제 2 모바일 단말이 상기 저장된 리뷰 정보에 기초하여 상기 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하는 단계; 및
    상기 마케팅 서버가 상기 식별 정보에 해당하는 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 단계를 포함하며,
    상기 보상 프로세스는 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  2. 마케팅 서버가 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하는 단계;
    상기 마케팅 서버가 상기 수신한 리뷰 정보, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보를 저장하는 단계;
    상기 마케팅 서버가 상기 리뷰 정보를 요청하는 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신하는 단계;
    상기 마케팅 서버가 상기 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 알리는 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 마케팅 서버가 상기 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하는 단계를 포함하며,
    상기 보상 프로세스는 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 리뷰 정보를 송신하는 단계 이후에,
    상기 마케팅 서버가 상기 제 2 모바일 단말의 식별 정보 및 상기 마케터 식별 정보를 저장하는 단계를 더 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신하는 단계는
    상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 송신하는 단계;
    상기 마케팅 서버가 상기 제 2 모바일 단말로부터 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 수신하는 단계; 및
    상기 마케팅 서버가 상기 수신된 식별 정보에 해당하는 리뷰 정보를 상기 제 2 모바일 단말에 송신하는 단계를 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 4항에 있어서,
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 송신하는 단계는
    상기 마케팅 서버가 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 모바일 어플리케이션의 참여도가 높은 마케터가 작성한 순서로 정렬하여 송신하는 단계를 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 4항에 있어서,
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 송신하는 단계는
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 리뷰에 대한 추천수가 높은 순서로 정렬하여 송신하는 단계를 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  7. 제 1 모바일 단말이 마케팅 서버에 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신하는 단계;
    상기 리뷰 정보를 요청한 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치된 후, 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 정보를 포함하는 메시지를 상기 마케팅 서버로부터 제 1 모바일 단말이 수신하는 단계; 및
    제 1 모바일 단말이 상기 보상에 따른 보상 프로세스의 진행 결과를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 보상 프로세스는 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 7항에 있어서,
    상기 리뷰 정보는 상기 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 중에서 상기 모바일 어플리케이션의 참여도가 높은 마케터에 의해 작성된 것을 특징으로 하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  9. 모바일 단말이 모바일 어플리케이션의 리뷰 정보를 마케팅 서버로부터 수신하는 단계; 및
    상기 모바일 단말이 상기 수신된 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하는 단계를 포함하며,
    상기 리뷰를 작성한 마케터에게 상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하며
    상기 보상 프로세스는 상기 마케터가 상기 리뷰를 작성한 제 2 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 2 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 리뷰 정보를 수신하는 단계 이전에,
    상기 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 단계;
    상기 모바일 단말이 상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 상기 마케팅 서버에 송신하는 단계를 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 10항에 있어서,
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 수신하는 단계는
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보가 상기 모바일 어플리케이션의 참여도가 높은 마케터가 작성한 순서로 정렬되어 상기 모바일 단말이 수신하는 단계를 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 10항에 있어서,
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 수신하는 단계는
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보가 상기 리뷰에 대한 추천수가 높은 순서로 정렬되어 수신하는 단계를 포함하는, 모바일 어플리케이션 마케팅 방법.
  13. 제 1 모바일 단말로부터 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 수신하는 수신부;
    상기 수신한 리뷰 정보, 상기 모바일 어플리케이션의 식별 정보 및 상기 제 1 모바일 단말에 로그인한 마케터 식별 정보를 저장하는 데이터베이스부;
    상기 리뷰 정보를 요청하는 제 2 모바일 단말에게 상기 리뷰 정보를 송신하는 송신부; 및
    상기 수신부가 상기 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치되었음을 알리는 메시지를 수신하면 상기 마케터에게 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하며,
    상기 보상 프로세스는 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는 제어부를 포함하는, 마케팅 서버.
  14. 제 1 모바일 단말에 있어서, 마케팅 서버에 모바일 어플리케이션에 대한 리뷰 정보를 송신하는 송신부;
    상기 리뷰 정보를 요청한 제 2 모바일 단말에 상기 모바일 어플리케이션이 설치된 후, 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 정보를 포함하는 메시지를 상기 마케팅 서버로부터 수신하는 수신부; 및
    상기 송신부와 수신부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 보상에 따른 보상 프로세스의 진행 결과를 상기 마케팅 서버로부터 수신하도록 상기 수신부를 제어하며,
    상기 보상 프로세스는 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 1 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 1 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는, 모바일 단말.
  15. 모바일 어플리케이션에 대한 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보를 마케팅 서버로부터 수신하는 수신부;
    상기 둘 이상의 리뷰 정보에 대한 식별 정보 중 하나를 상기 마케팅 서버에 송신하는 송신부; 및
    상기 수신부가 상기 모바일 어플리케이션의 리뷰 정보를 마케팅 서버로부터 수신하면, 상기 수신된 리뷰 정보에 포함된 상기 모바일 어플리케이션을 설치하도록 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 리뷰를 작성한 마케터에게 상기 마케팅 서버가 상기 모바일 어플리케이션의 설치에 대한 보상 프로세스를 수행하며,
    상기 보상 프로세스는 상기 마케터가 상기 리뷰를 작성한 제 2 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션 사용 시간의 누적, 상기 제 2 모바일 단말의 상기 모바일 어플리케이션의 사용 시간 몰입도, 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 점수, 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 레벨, 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 아이템 또는 상기 제 2 모바일 단말이 상기 모바일 어플리케이션 사용을 통하여 획득한 사이버 머니 중 어느 하나 이상에 가중치를 반영하여 상기 마케터에게 보상하는 것을 특징으로 하는, 모바일 단말.
  16. 제 1항 내지 제 12항 중 어느 한 항에 기재된 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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