JP2018000973A - クラウドベースのゲームスライス生成および即時再生との無摩擦ソーシャルシェアリング - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームの予め選択された部分をゲームスライスとして、このゲームスライスに関連付けられたゲームをディスプレイ上に提示する。受動的選択アクティビティは、このゲームの初期画像に近似して検出される。これに応答して、このゲームのゲームスライスの一次ビデオセグメントがレンダリングされる。一次ビデオセグメントのレンダリング中に、能動的選択アクティビティが、一次ビデオセグメントに対して検出される。
【選択図】図1
Description
Claims (24)
- クラウドゲームネットワーク上でゲームスライスを処理するためのコンピュータにより生成される方法であって、
それぞれのゲームが、初期画像によって識別され、かつ複数のゲームスライスと関連付けられ、それぞれのゲームスライスが、前記ゲームの全体に満たない前記ゲームの予め選択された部分であり、それぞれのゲームスライスが、前記ゲームのうちの選択されたゲームからユーザ定義される、ディスプレイ上に複数のゲームを提示し、
受動的選択が、前記複数のゲームスライスのうちの1つに対する一次ビデオセグメントのレンダリングを引き起こす、前記複数のゲームのうちの前記1つの前記初期画像に近似した受動的選択アクティビティを検出し、
能動的選択アクティビティが、前記クラウドゲームネットワークで前記ゲームスライスの実行可能なコードをロードする、前記一次ビデオセグメントの前記レンダリング中に前記一次ビデオセグメントの前記能動的選択アクティビティを検出し、
前記ゲームスライスの前記実行可能なコードをレンダリングして、前記ゲームスライスと関連付けられる前記ゲームのロック解除されたサブセットの即時再生を可能にし、
ネットワーク上で前記ゲームスライスのうちの選択されたゲームスライスをユーザと共有することを可能にし、
前記ロック解除されたサブセットのそれぞれの記録された再生が、二次ビデオセグメントを定義する、前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットの1つ以上の再生を記録する、プロセッサで実行される、方法。 - 前記ロック解除されたサブセットは、前記ゲームスライスが作成された前記ゲームの完全版において存在するゲームのすべてのオブジェクトまたはすべてに満たないオブジェクトを含み、ゲームの前記オブジェクトは、前記ゲームスライス内で定義される前記ゲームの即時再生に関連性がある、請求項1に記載の方法。
- 即時再生を可能にする段階では、
デバイスのそれぞれの種類が、所定の設定パラメータと関連付けられる、前記クラウドゲームネットワークで受動的および能動的選択アクティビティを提供するために使用されるデバイスの種類を検出し、
情報が、前記ゲームスライス内で定義される前記ゲームの即時再生の制御を定義するために使用される、検出されたデバイスの前記種類に基づいて前記ディスプレイ上にレンダリングするために、前記所定の設定パラメータに関する情報を提供することがさらに含まれる、請求項1に記載の方法。 - 前記複数のゲームスライスのそれぞれは、1人以上のユーザと共有可能であり、前記1人以上のユーザは、前記ゲームスライスのうちの特定のゲームスライスを再生することができ、
前記ゲームスライスの前記再生に関する情報を記憶し、
共有するための前記ネットワークは、ソーシャルネットワークまたは前記クラウドゲームネットワークのうちの1つまたは両方である、請求項1に記載の方法。 - 前記記憶された情報の分析に基づいて、前記ユーザに対して、前記1つ以上のゲームスライスを再生するというサジェスチョンを生成し、このサジェスチョンは、特定のユーザに対して、1つ以上のゲームスライスのソーシャル関連性にその一部が基づいて定義されるものである、請求項4に記載の方法。
- 前記複数のゲームの提示には、ソーシャルネットワーク、前記クラウドゲームネットワーク、またはこれらの組み合わせ内での人気のランキング順に前記ゲームを提示することが含まれれる、請求項1に記載の方法。
- 能動的選択アクティビティに応答して前記実行可能なコードをロードするために選択される前記ゲームスライスは、
i.ソーシャルネットワークもしくは前記クラウドゲームネットワークから受信される人気データに基づいて提示されたゲームスライス、
ii.共有用に最近ポスティングされたゲームスライス、または
iii.前記ユーザの友人によってポスティングされたゲームスライスのうちの1つである、請求項1に記載の方法。 - 前記初期画像に近似した受動的選択アクティビティの前記検出は、前記クラウドゲームネットワークのユーザのために前記クラウドゲームネットワーク上で処理され、前記クラウドゲームネットワークのそれぞれのユーザは、前記受動的選択アクティビティの前記検出に応答して前記一次ビデオセグメントの前記レンダリングが提供され、
ユーザによる前記検出された受動的選択アクティビティは、他のユーザへの前記選択されたゲームスライスの関連性を識別するために使用され、
前記他のユーザは、前記ソーシャルネットワークのソーシャルグリッドにアクセスすることによってある程度識別される、請求項1に記載の方法。 - 能動的選択アクティビティの前記検出は、前記一次ビデオセグメントのレンダリングを停止し、前記ゲームスライスと関連付けられる前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットの再生のために、前記クラウドゲームネットワークで前記一次ビデオセグメントと関連付けられる前記ゲームスライスの前記実行可能なコードをロードする、請求項1に記載の方法。
- 前記一次ビデオセグメントの能動的選択アクティビティの前記検出は、前記クラウドゲームネットワークのユーザのために前記クラウドゲームネットワーク上で処理され、前記クラウドゲームネットワークのそれぞれのユーザは、前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットを再生するために、前記ゲームスライスの前記実行可能なコードのインスタンスが提供され、それぞれのユーザのために、前記ロック解除されたサブセットの前記再生を記録して、前記二次ビデオセグメントを生成し、前記二次ビデオセグメントは、前記ゲームスライスの再生の前記ユーザ入力をキャプチャする、請求項1に記載の方法。
- ゲームスライスの共有には、ユーザのソーシャルネットワークのユーザと前記ゲームスライスを共有することが含まれ、前記共有は、前記ソーシャルネットワークのフィードにおいて前記一次ビデオセグメントおよび前記二次ビデオセグメントのうちの1つまたは両方を表す静止画像のポスティングを可能にする、請求項1に記載の方法。
- ソーシャルネットワーク上で共有されたゲームスライスの場合、能動的選択アクティビティは、前記ソーシャルネットワークを介して受信される、請求項1に記載の方法。
- 実行可能なコードのロードには、ゲームキャラクタ、グラフィカルオーバーレイ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト状態、前記ゲームの前記ゲームスライスの属性および現在の状態データ、またはこれらの1つ以上の組み合わせのうちの1つ以上を有するゲームコードをロードすることが含まれる、請求項1に記載の方法。
- クラウドゲームネットワーク上でゲームスライスを処理するためのコンピュータにより生成される方法であって、
それぞれのゲームスライスが、複数のゲームのうちの1つと関連付けられ、前記複数のゲームのそれぞれと関連付けられた前記ゲームスライスが、ともにグループ化され、それぞれのゲームスライスが、初期画像によって識別され、それぞれのゲームスライスが、前記ゲームの全体に満たない前記ゲームの予め選択された部分であり、それぞれのゲームスライスが、前記ゲームのうちの選択されたゲームからユーザ定義される、ディスプレイ上に複数のゲームスライスを提示し、
受動的選択アクティビティが、前記ゲームスライスの一次ビデオセグメントのレンダリングを引き起こす、前記複数のゲームスライスのうちの選択された1つの前記初期画像に近似した前記受動的選択アクティビティを検出し、
能動的選択アクティビティが、前記クラウドゲームネットワークで前記ゲームスライスの実行可能なコードのローディングを引き起こす、前記一次ビデオセグメントの前記レンダリング中に前記一次ビデオセグメントの前記能動的選択アクティビティを検出し、
前記ゲームスライスの前記実行可能なコードをレンダリングして、前記ゲームスライスと関連付けられる前記ゲームのロック解除されたサブセットの即時再生を可能にし、
ネットワーク上で前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスをユーザと共有することを可能にし、
前記ロック解除されたサブセットのそれぞれの記録された再生が、二次ビデオセグメントを定義する、前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットの1つ以上の再生を記録する、プロセッサによって実行される、方法。 - 前記複数のゲームスライスの提示では、ソーシャルネットワーク、前記クラウドゲームネットワーク、またはこれらの組み合わせから受信される人気データに基づいて、それぞれのゲーム内での人気のランキング順に前記ゲームを提示する、請求項14に記載の方法。
- 前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスの前記初期画像に近似した受動的選択アクティビティの前記検出は、前記クラウドゲームネットワークのユーザのために前記クラウドゲームネットワーク上で処理され、前記クラウドゲームネットワークのそれぞれのユーザは、前記受動的選択アクティビティの前記検出に応答して前記一次ビデオセグメントの前記レンダリングが提供され、
ユーザによる前記検出された受動的選択アクティビティは、他のユーザへの前記選択されたゲームスライスの関連性を識別するために使用され、
前記他のユーザは、前記ソーシャルネットワークのソーシャルグリッドにアクセスすることによってある程度識別される、請求項14に記載の方法。 - 即時再生を可能にすることには、
デバイスのそれぞれの種類が、所定の設定パラメータと関連付けられる、前記クラウドゲームネットワークで受動的および能動的選択アクティビティを提供するために使用されるデバイスの種類を検出することと、
情報が、前記ゲームスライス内で定義される前記ゲームの即時再生の制御を定義するために使用される、検出されたデバイスの前記種類に基づいて前記所定の設定パラメータに関する情報を提供することと、
がさらに含まれる、請求項14に記載の方法。 - 前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスは、ソーシャルネットワークまたは前記クラウドゲームネットワークの1人以上のユーザと共有可能であり、前記1人以上のユーザは、前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスを再生することができ、前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスの前記再生に関する情報は、他のユーザと共有するために記憶される、請求項14に記載の方法。
- 前記ゲームスライスのうちの選択されたゲームスライスの前記共有は、前記ソーシャルネットワークのフィードにおいて前記一次ビデオセグメントおよび前記二次ビデオセグメントのうちの1つまたは両方を表す静止画像のポスティングを可能にする、請求項18に記載の方法。
- 能動的選択アクティビティの前記検出は、前記一次ビデオセグメントのレンダリングを停止し、前記ゲームスライス内で定義される前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットの再生のために、前記一次ビデオセグメントと関連付けられる前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスの前記実行可能なコードをロードする、請求項14に記載の方法。
- クラウドゲームネットワーク上でゲームスライスを処理するためのシステムであって、
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバ上で実行するゲームプロセッサモジュールであって、前記ゲームプロセッサモジュールが、
それぞれのゲームが初期画像によって識別され、それぞれのゲームスライスが前記ゲームの全体に満たない前記ゲームの予め選択された部分である、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)において複数のゲームおよび前記複数のゲームのそれぞれと関連付けられる1つ以上のゲームスライスを識別して、レンダリングのためにクライアントデバイスのディスプレイに戻すことと、
前記複数のゲームのそれぞれの中で、前記ゲームのそれぞれおよび前記ゲームスライスのそれぞれの実行可能なコードおよびゲーム構成要素を識別およびマッピングすることと、
前記複数のゲームのうちの選択されたゲームの初期画像に近似したユーザアクティビティを検出し、ユーザアクティビティの種類を判定し、かつレンダリングのために前記ゲームの前記ゲームスライスのうちの1つの一次ビデオセグメントを戻すか、または前記クラウドゲームネットワークで前記ゲームスライスの実行可能なコードをロードして、前記検出されたユーザアクティビティに応答して前記ゲームのロック解除されたサブセットの再生を可能にすることと、
前記ゲームのロック解除されたサブセットを再生するように前記ゲームスライスに対して識別された前記実行可能なコードをレンダリングし、かつ前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットの1つ以上の再生を記録することと、
前記ゲームの前記ロック解除されたサブセットの前記1つ以上の記録された再生から二次ビデオセグメントを生成することと、
前記クラウドゲームネットワークの他のユーザと共有するために、前記クラウドゲームネットワーク上に前記二次ビデオセグメントをポスティングすることと、
を行う処理ロジックを含む、ゲームプロセッサモジュールと、を備える、システム。 - 前記ゲーム処理モジュールは、所定の順に前記ゲームおよびそれぞれのゲーム内のゲームスライスを組織化するようにさらに構成される、請求項21に記載のシステム。
- 前記ゲームプロセッサモジュールは、
前記デバイスのそれぞれの種類が、それと関連付けられる所定の設定パラメータを有する、前記クラウドゲームネットワークで受動的および能動的選択アクティビティを提供するために使用される前記デバイスの種類を検出することと、
情報が、前記ゲームスライス内で定義される前記ゲームの即時再生の制御を定義するために使用される、検出されたデバイスの前記種類に基づいて前記ディスプレイ上にレンダリングするために、前記所定の設定パラメータに関する情報を提供することと、を行うようにさらに構成される、請求項21に記載のシステム。 - 前記ゲームプロセッサモジュールは、
前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスのために複数の再生のゲームシーケンスを分析することと、
前記分析に基づいて、前記ゲームスライスのうちの前記選択されたゲームスライスのために人工知能(AI)グラフィックオーバーレイを生成することと、
前記生成されたAIグラフィックオーバーレイが受動的オーバーレイである、前記ゲームスライスでレンダリングするためにAIグラフィックオーバーレイを戻すことと、
を行うようにさらに構成される、請求項21に記載のシステム。
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実は超お手軽なゲーミングPCでゲーム動画を配信する方法, JPN6018038297, ISSN: 0004020170 * |
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