KR20190043953A - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 함께 수행할 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공함에 있어서, 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여하는 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 있어서, 제1유저에 대하여 획득한 신고정보에 기초하여 상기 제1유저와 매칭될 제2유저를 선정하고, 선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 함께 수행할 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공함에 있어서, 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여하는 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다.
인터넷 망의 보급과 더불어 취미의 분야가 다양해짐에 따라 게임 산업, 특히 온라인 게임이 발전하고 있다. 온라인 게임은 더 이상 어린이나 청소년만의 취미가 아니다. 최근 들어서는 연령이나 성별을 뛰어넘어 누구나 온라인 게임을 즐기고 있으며, 게임의 개발 및 연구도 그 어느 때보다 활발히 이루어지고 있다. 그에 따라 온라인 게임은 양적, 질적으로 발전하고 있다.
이와 같은 온라인 게임의 발전의 일환으로 게임에 대한 흥미를 일으키기 위한 다양한 요소들이 개발되고 있다. 예를 들어, 한국공개특허 제10-2005-0080090호를 참고하면, 게임 기록을 자동 캡쳐하여 게임 이벤트를 발생시키는 기술이 개시되어 있다.
특히, 온라인 게임에서는 둘 이상의 유저가 매칭되어, 서로 대항하거나 같은 목표를 달성하기 위해 협동하는 방식의 게임이 주를 이루고 있다. 이때, 매칭된 유저가 불법 프로그램, 게임 봇 등의 어뷰징 행위를 하거나 욕설을 하는 등 비매너 행위를 하여 불쾌감을 일으키고 게임의 욕구를 저하시키는 문제가 발생할 수 있다.
이러한 문제행위를 한 유저에 대해 적절한 패널티를 부가함으로써 문제행위를 억제하고, 피해 유저가 발생하지 않도록 하며, 게임 내 균형을 조절하는 조치에 대한 필요성이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임을 함께 수행할 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공함에 있어서, 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여하는 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여함에 있어서, 게임 내 문제 행위를 한 유저에 대한 타유저의 신고에 기초하여 패널티를 부여하는 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대한 타유저의 신고를 수신하기 위한 인터페이스를 제공하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여함에 있어서, 소정 정도 이상의 문제행위를 한 유저끼리 게임을 플레이하도록 하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여함에 있어서, 문제행위의 정도에 따라 차등적인 패널티를 가하는 데에 목적이 있다.
또한, 실시예들은, 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공하되, 연속하여 플레이되는 하나 이상의 퀘스트를 포함하는 퀘스트 세트를 제공함에 있어서, 동일한 퀘스트 세트 내에서 신고가 반복될 경우 그에 상응하는 패널티를 부여하는 데에 목적이 있다.
또한, 실시예들은, 게임 내 문제행위에 대하여 패널티를 부여함으로써, 문제행위를 억제하고, 피해 유저가 발생하지 않도록 하며, 게임 내 균형을 조절하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 있어서, 제1유저에 대하여 획득한 신고정보에 기초하여 상기 제1유저와 매칭될 제2유저를 선정하고, 선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가, 게임을 제공하는 방법으로서, 제1유저에 대한 신고정보를 획득하는 단계, 상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 매칭될 제2유저를 선정하는 단계 및 선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법으로서, 제1유저에 대한 신고정보를 획득하는 단계, 상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 매칭될 제2유저를 선정하는 단계 및 선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법으로서, 제1유저에 대한 신고정보를 획득하는 단계, 상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 매칭될 제2유저를 선정하는 단계 및 선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임을 함께 수행할 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공함에 있어서, 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여하는 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여함에 있어서, 게임 내 문제 행위를 한 유저에 대한 타유저의 신고에 기초하여 패널티를 부여하는 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대한 타유저의 신고를 수신하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여함에 있어서, 소정 정도 이상의 문제행위를 한 유저끼리 게임을 플레이하게 할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 내 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 부여함에 있어서, 문제행위의 정도에 따라 차등적인 패널티를 가할 수 있다.
또한, 실시예들은, 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공하되, 연속하여 플레이되는 하나 이상의 퀘스트를 포함하는 퀘스트 세트를 제공함에 있어서, 동일한 퀘스트 세트 내에서 신고가 반복될 경우 그에 상응하는 패널티를 부여할 수 있다.
또한, 실시예들은, 게임 내 문제행위에 대하여 패널티를 부여함으로써, 문제행위를 억제하고, 피해 유저가 발생하지 않도록 하며, 게임 내 균형을 조절할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6 내지 도 9는 게임 제공 방법 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(10)의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 게임 제공 장치(10)는 유저에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 게임을 함께 수행할 둘 이상의 유저를 서로 매칭하여 게임을 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티 게임, 계정 제재 등의 패널티를 부여할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(10)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(10)가 게임을 제공함에 있어서, 게임 내에서 문제행위를 하는 유저에 대하여 패널티 게임, 계정 제재 등의 패널티를 부여하는 과정을 자세히 설명한다. 다만 설명에 앞서 사용되는 용어들의 의미를 정의한다.
‘유저'는 게임 제공 장치(10)로부터 게임을 제공 받는 자로서, 한 명 이상일 수 있다.
'게임 내 문제행위'는 불법 프로그램 사용, 게임 봇 사용 등을 포함하는 어뷰징 행위, 욕설 등의 비매너 행위 등을 포함할 수 있다. 즉, 게임 내 문제행위는 공정한 경쟁을 방해하여 게임 내 균형을 무너뜨리거나 타유저에게 불쾌감을 유발하는 등, 게임을 제공하는 전 과정에서 유저가 행할 수 있는 모든 허용되지 않는 행위를 포함할 수 있다.
‘신고정보’는 유저의 게임 내 문제행위에 대한 정보로서, 게임 제공 장치(10)는 타유저의 신고에 따라 신고정보를 획득할 수 있다.
실시예에 따르면, 신고정보는 문제행위를 한 유저의 식별정보, 문제행위의 종류에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 신고정보는 유저의 식별정보와 매칭되어 저장될 수 있다. 신고정보는 매칭된 식별정보의 유저에 대한 신고가 입력된 횟수 등을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 신고정보에 기초하여, 신고정보의 대상인 유저에게 패널티 게임을 제공할 수 있다. 패널티 게임은 문제행위를 한 유저에 대한 패널티로서 부가하는 게임으로서, 자세한 설명은 후술한다.
한편, 이하에서 서술될 실시예에서는, 신고의 대상이 된 유저를 '제1유저'라 하고, 신고정보에 기초하여 제1유저와 매칭되어 게임을 제공받는 유저를 '제2유저'라 한다. 또한, 제1유저를 신고한 유저를 '제3유저'라 한다. 상술한 바와 같은 제1유저, 제2유저 및 제3유저로의 구분은, 이하에서 서술될 실시예를 설명하기 위한 편의상의 구분일 뿐, 기능상의 구분은 아니다.
위에 정의한 용어 외에 설명이 필요한 용어는 관련 부분에서 각각 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(10)는, 입출력부(11), 저장부(12), 통신부(13) 및 제어부(14)를 포함할 수 있다.
입출력부(11)는 게임의 진행, 문제행위에 대한 신고 등을 위한 유저의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임의 제공을 위해 필요한 정보 또는 게임 제공 장치(10)의 상태 정보 등을 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(11)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(11)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 저장부(12)는 게임의 제공을 위한 애플리케이션을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(10)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 제공을 위한 각종 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(12)는 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 경고, 제재 등 패널티를 부가하기 위한 데이터를 저장할 수 있다. 가령, 저장부(12)는 획득한 신고정보를, 대응하는 유저의 식별정보와 매칭하여 저장할 수 있다.
한편, 통신부(13)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(13)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(13)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(13)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
한편, 제어부(14)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 게임의 제공 과정에서 타유저의 문제행위를 신고할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 가령, 제1유저와 매칭된 제3유저는, 상술한 신고 인터페이스를 통해 제1유저의 문제행위를 신고할 수 있다.
여기서 유저간의 매칭은, 함께 게임을 수행할 둘 이상의 유저를 선정하는 제어부(14)의 연산으로서, 실시예에 따르면, 제어부(14)는 유저를 서로 매칭하되, 일대일 또는 다대다로 매칭하여 서로 대항하는 게임을 제공하거나 둘 이상의 유저가 한 팀을 이루어 게임을 수행하도록 매칭할 수 있다. 둘 이상의 유저가 한 팀을 이루도록 매칭된 경우, 타유저 또는 인공지능(AI)과 다대일 또는 다대다로 대항하는 게임을 제공하거나 한 팀으로 협동하여 퀘스트를 해결하는 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따르면, 신고 인터페이스는 게임 제공 과정의 다양한 시점에서 제공될 수 있다. 관련하여 도 2 내지 도 4에는 신고 인터페이스가 제공되는 다양한 시점에 대한 실시예가 도시되어 있다.
도 2를 참고하면, 제1유저와 제3유저가 매칭됨을 표시하는 등 본 게임을 시작하기 이전까지의 시점에 신고 인터페이스가 제공될 수 있다. 여기서 본 게임의 시작이란, 대항이나 퀘스트 해결 등 게임의 결과를 도출하기 위한 과정으로의 도입을 말한다. 또한, 본 게임을 시작하기 이전까지의 시점은, 연속되는 게임에 있어서 이전 게임이 종료되고 이후 게임이 시작되기 이전까지의 시점을 포함할 수 있다.
도 2에 도시된 실시예에 따르면, 본 게임을 시작하기 이전까지의 시점으로서, 게임을 함께 수행하기 위하여 '매칭된 유저의 리스트(210)'가 표시되어 있다. 이때 매칭된 유저들이 본 게임을 시작할 준비가 완료되었음을 입력할 수 있는 '준비 완료 인터페이스(220)'가 표시될 수 있다. 실시예에 따르면, 매칭된 모든 유저들이 준비 완료 인터페이스(220)를 통해 준비가 완료되었음을 입력하면 본 게임이 시작될 수 있다. 이 시점에서 제1유저는 유저 매칭에 있어서 불법 프로그램을 사용하거나 욕설을 하거나 게임 시작을 지연시키는 등의 비매너 행위를 할 수 있다. 이때 제3유저는 '신고 인터페이스(230)'를 통하여 이와 같은 문제행위에 대하여 신고를 할 수 있다. 실시예에 따라 신고 인터페이스(230)는 문제행위에 대한 여러 정보를 입력할 수 있는 입력 인터페이스를 포함할 수 있다. 또한, 제어부(14)는 신고 인터페이스(230)가 선택되면, '추가적인 신고 인터페이스(240)'를 별도의 창으로 제공할 수도 있다. 추가적인 신고 인터페이스(240)는 신고할 유저를 입력하는 인터페이스(241), 문제행위의 종류를 입력하는 인터페이스(242) 등을 포함할 수 있다.
또한, 도 3을 참고하면, 본 게임이 진행 중인 시점에서 신고 인터페이스가 제공될 수 있다. 도 3에 도시된 실시예에 따르면, 지형지물이 설치된 가상의 게임 공간 상에 유저의 캐릭터(310)가 이동하며 게임을 진행할 수 있다. 이때 게임에 참여 중인 유저의 리스트(320)가 표시될 수 있으며, 진행 중인 게임을 중단하고, 가상의 게임 공간 상에서 나갈 수 있는 '나가기 입력 인테페이스(330)'가 표시될 수 있다. 본 게임의 진행 중에 제1유저는 게임의 결과를 향상시키기 위한 불법 프로그램을 사용하거나 게임을 비정상적으로 종료시키거나 욕설을 하는 등의 비매너 행위를 할 수 있고, 제3유저는 이와 같은 문제행위에 대하여 '신고 인터페이스(340)'를 통해 신고할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(14)는 신고 인터페이스(340)가 선택되면, '추가적인 신고 인터페이스(350)'를 제공할 수 있고, 이를 통해 보다 상세한 정보를 입력 받을 수 있다.
그리고 도 4를 참고하면, 본 게임의 종료 후 결과를 표시하는 시점이 도시되어 있다. 도 4에 따르면, 본 게임의 결과(410)가 표시되고, 이와 함께 매칭되어 게임을 함께 수행한 유저의 리스트(420)가 표시될 수 있다. 이때 제어부(14)는 신고 인터페이스(430)를 제공할 수 있다. 제3유저는 본 게임을 진행하는 중의 제1유저의 문제행위에 대하여 신고 인터페이스(430)를 통해 신고할 수 있다. 실시예에 따르면, 신고 인터페이스(430)를 선택하면 추가적인 신고 인터페이스(미도시)를 제공할 수 있다.
다시 말해, 제어부(14)는 다양한 시점에서 제공한 신고 인터페이스를 통해 제3유저로부터 신고를 입력 받을 수 있다. 이때 제어부(14)는 제3유저의 신고에 따라 제1유저의 식별정보를 획득하되, 제3유저의 입력 및 저장부(12)에 저장된 게임 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 신고정보를 획득할 수 있다. 신고정보가 신고의 대상이 되는 제1유저의 식별정보, 제1유저의 문제행위의 종류에 대한 정보 등을 포함할 수 있음은 상술한 바와 같다.
이를 위해 신고 인터페이스는, 실시예에 따라 적절한 입력 인터페이스를 포함할 수 있다. 가령, 둘 이상의 유저가 참여하는 일대다 또는 다대다의 게임을 제공하는 경우, 신고의 대상이 특정되도록 제1유저의 식별정보를 입력할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있고, 일대일의 게임을 제공하는 경우, 제1유저의 식별정보를 입력할 수 있는 인터페이스를 생략할 수 있다. 제1유저의 식별정보를 입력할 수 있는 인터페이스가 생략된 경우, 제어부(14)는 저장부(12)에 저장된 게임 데이터에서 제1유저의 식별정보를 추출함으로써 신고정보를 획득할 수 있다.
또한, 신고 인터페이스는 문제행위의 종류를 선택지로 제공하여 제3유저가 제1유저의 문제행위의 종류를 간편하게 특정할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
한편, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 제1유저에 대한 신고포인트를 부여할 수 있다. 여기서 신고포인트는 문제행위 정도를 수치화하기 위하여 신고의 대상에 대해 부여되는 정보로서, 예를 들어 숫자로 표현될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 부여한 신고포인트를 제1유저의 식별정보와 매칭하여 저장할 수 있다. 가령 1회의 신고정보에 대응하여 1점의 신고포인트를 부여하고 제1유저의 식별정보와 매칭하여 저장할 수 있고, 실시예에 따라 신고포인트를 누적하여 부여할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 제어부(14)는 신고정보에 포함된 문제행위의 종류의 정보에 따라 서로 다른 값의 신고포인트를 부여할 수 있다.
한편, 신고포인트에 대한 정보는, 제1유저의 식별정보와 매칭하여 저장되되, 신고정보에 포함되어 저장될 수 있다.
그리고 제어부(14)는 소정 조건에 따라 신고포인트에 가중치를 적용할 수 있다. 신고포인트에 적용되는 가중치에 대한 실시예는 관련 부분에서 후술한다.
한편, 제어부(14)는 제1유저에 대해 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상이면, 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 제2유저로 선정하여, 제1유저에게 제2유저와의 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 제1유저에 대해 누적된 신고포인트가 소정 수치 이상이면, 누적된 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 제2유저로 선정하여 제2유저와의 게임을 제공할 수 있다. 이때, 제2유저와의 게임, 다시 말해, 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 매칭하여 제공하는 게임을 '패널티 게임'이라 한다. 이때 패널티 게임은, 신고포인트가 소정 수치 이하인 유저와 매칭하여 제공하는 게임과 동일한 게임이나 매칭된 상대방이 제2유저라는 데에 특징이 있다. 이는 게임 내에서 문제행위를 일으키는 유저들끼리 게임을 수행하게 하기 위함이다.
반면, 제어부(14)는 제1유저에 대해 부여된 신고포인트가 소정 수치 이하이면, 부여된 신고포인트가 소정 수치 이하인 유저를 제2유저로 선정하여 제2유저와의 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 게임을 수행하기 위하여 대기 중인 유저 중 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 제2유저로서 제1유저와 매칭하여 게임을 제공할 수 있다. 이때 제어부(14)는 패널티 게임이 제공되는지 여부를 제1유저에게 표시하지 않을 수 있다.
또다른 실시예에 따르면, 제어부(14)는 신고포인트가 소정 수치 이상인 제1유저를 어뷰징 존에 입장하도록 할 수 있다. 여기서 '어뷰징 존'이란, 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저들이 대기하거나 게임을 수행하는 게임 내 가상 공간을 포함할 수 있다.
이때 도 5를 참고하면, 어뷰징 존의 일 실시예로서 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저들이 게임에 입장하기 전에 대기하는 게임 내 가상 공간의 실시예가 도시되어 있다. 도 5에 따르면, 대기 중인 유저들의 리스트(510)가 표시되어 있다. 제어부(14)는 어뷰징 존에 입장한 제1유저에 대하여, 어뷰징 존에 입장하여 대기 중인 유저 중 제2유저를 선정하여 제2유저와의 게임, 즉, 패널티 게임을 제공할 수 있다.
도 5에 도시된 실시예에 따르면, 빠르게 본 게임을 시작하고 싶은 유저들은 '빠른 시작 인터페이스(520)'를 선택함으로써 방을 고르는 시간을 최소화하여 빠르게 본 게임을 시작할 수 있고, '대기방 입장 인터페이스(530)'를 선택한 유저들은 대기방 리스트(540)에서 게임에 참가할 유저를 기다리는 대기방에 입장하여 본 게임을 진행할 수 있고, 이 경우 어뷰징 존에 입장한 유저로서 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저들끼리 매칭되어 게임을 수행하게 된다. 이와 같은 경우 제1유저는 자신에게 패널티 게임이 부가될 것임을 알아차릴 수 있다.
한편, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 제2유저와의 게임 플레이 횟수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 신고 인터페이스를 통해 제3유저로부터 입력된 신고정보에 기초하여 제2유저와의 게임 플레이 횟수를 결정할 수 있다. 또한, 제1유저에 대응하는 신고정보에 포함된 신고 횟수, 누적된 신고포인트 및 문제행위의 종류 중 적어도 하나의 정보에 기초하여 제2유저와의 게임 플레이 횟수를 결정할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 누적된 신고포인트가 소정 수치 이상인 제1유저에 대해, 누적된 신고포인트가 소정 수치 이상인 제2유저와의 게임을 제공하되, 제1유저의 누적 신고포인트가 높을수록, 제2유저와 많은 횟수의 게임 플레이를 하게 할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 한 명 이상의 제2유저를 선정할 수 있다. 예를 들어, 신고 인터페이스를 통해 제3유저로부터 입력된 신고정보에 기초하여 한 명 이상의 제2유저를 선정할 수 있다. 또한, 제1유저에 대응하는 신고정보에 포함된 신고 횟수, 누적된 신고포인트 및 문제행위의 종류 중 적어도 하나의 정보에 기초하여 한 명 이상의 제2유저를 선정할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 누적된 신고포인트가 소정 수치 이상인 제1유저에 대해, 누적된 신고포인트가 소정 수치 이상인 제2유저와의 게임을 제공하되, 제1유저의 누적 신고포인트가 높을수록, 많은 제2유저를 선정하여 선정된 제2유저와 게임 플레이를 하도록 할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 결정한 게임 플레이의 횟수에 따라 한 명 이상의 제2유저를 선정할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 횟수가 3회로 결정되었을 때, 한 명의 제2유저를 선정하여 동일 유저와 3회의 패널티 게임 플레이를 하도록 하거나 3명의 제2유저를 선정하여 3명의 제2유저와 각각 1회씩 총 3회의 패널티 게임 플레이를 하도록 할 수 있다.
즉, 제어부(14)는 문제행위의 정도가 심할수록 많은 횟수의 패널티 게임을 부가할 수 있다.
한편, 제어부(14)는 신고포인트를 부여함에 있어서 가중치를 적용할 수 있음은 상술한 바 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 제2유저와의 게임 플레이 이후, 제1유저에 대한 신고정보를 획득하면, 신고정보에 기초하여 신고포인트를 부여하되, 신고포인트에 가중치를 적용하여 부여할 수 있다.
이때 제어부(14)는 패널티 게임의 수행 횟수에 비례하여 증가된 가중치를 부여할 수 있다. 가령 1회의 패널티 게임을 수행한 유저에 대해 신고정보가 획득되는 경우 10%의 가중치를 부여하고, 2회의 패널티 게임을 수행한 유저에 대해 신고정보가 획득되는 경우 20%의 가중치를 부여하고, 3외의 패널티 게임을 수행한 유저에 대해 신고정보가 획득되는 경우 30%의 가중치를 부여하는 등 패널티 게임의 수행 횟수가 증가함에 따라 증가된 가중치를 부여할 수 있다. 이는 패널티 게임을 수행한 제1유저가 다시 문제행위를 할 경우 더 엄격한 패널티를 부여하기 위함이다.
한편, 제어부(14)는 신고포인트를 부가하되, 내부포인트에 기초하여 신고포인트를 부가할 수 있다. 이때, '내부포인트'란 제3유저의 신고와 무관하게, 제1유저의 플레이가 설정된 조건을 만족하면 부여하는 신고포인트를 말한다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 기설정된 조건을 만족하는 경우, 제1유저에 대해 내부포인트를 부가하고, 이때 내부포인트를 신고포인트와 합산할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이를 10초 이내에 종료하는 경우, 플레이 중 캐릭터의 이동이 없는 경우, 소정 레벨 이하인 경우 등으로 설정된 조건을 만족하면 내부포인트를 부가할 수 있고, 각 조건마다 서로 다른 내부포인트를 부가할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 내부포인트에 기초하여 신고포인트에 가중치를 적용할 수 있다. 예를 들어, 누적된 내부포인트가 소정 수치에 도달하면, 이후에 부가되는 신고포인트에 대하여 가중치를 적용할 수 있다.
신고포인트와 함께 내부포인트를 고려하여 패널티를 부가함으로써 보다 공정하고 엄격하게 패널티를 가할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 패널티 게임을 수행한 제1유저에 대한 신고정보를 획득하는 경우, 내부포인트에 기초하여 해당 유저가 어뷰징 유저인지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 내부포인트가 소정 수치 이상이거나 내부포인트를 합산한 신고포인트가 소정 수치 이상인 경우 어뷰징 유저로 판단할 수 있다. 또는 내부포인트가 소정 수치 이상이거나 내부포인트를 합산한 신고포인트가 소정 수치 이상인 경우 유저의 게임 로그를 분석하여 어뷰징 유저인지 여부를 판단할 수 있다.
이때, '어뷰징 유저'란, 불법 프로그램 사용, 게임 봇 사용 등을 포함하는 어뷰징 행위를 한 유저를 말한다. 신고정보가 반복적으로 획득되는 유저에 대해서는 내부포인트를 복합적으로 적용하여 어뷰징 유저인지 여부를 보다 정확히 판단하기 위함이다. 어뷰징 유저로 판단된 유저에 대해서는 강력한 제재를 가할 수 있다. 예를 들어, 어뷰징 유저에 대해서는 계정에 대한 제재를 가할 수 있으며, 이에 대해서는 후술한다.
한편, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다. 계정에 대한 제재란, 소정 기간 동안 게임을 하지 못하도록 계정을 정지시키거나 계정을 삭제하는 조치를 포함할 수 있다.
이때, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 유저의 계정에 대해 제재를 가하되, 신고포인트를 고려할 수 있다. 예를 들어, 신고포인트가 설정된 조건을 만족하면 유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다. 가령 누적된 신고포인트가 설정된 수치에 도달하면 유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 유저의 계정에 대해 제재를 가하되, 기 부가된 패널티에 기초하여 유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다. 가령, 기존에 패널티 게임을 수행한 제1유저에 대하여 신고정보를 획득하는 경우, 제어부(14)는 제1유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 유저의 계정에 대해 제재를 가하되, 내부포인트에 기초하여 유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다. 가령, 내부포인트가 설정된 조건을 만족하는 제1유저에 대하여 신고정보를 획득하는 경우, 제어부(14)는 제1유저의 계정에 대해 제재를 가할 수 있다.
한편, 실시예에 따르면, 제어부(14)는 유저 간의 매칭 게임을 제공하되, 연속하여 플레이되는 하나 이상의 퀘스트를 포함하는 퀘스트 세트를 제공할 수 있다. 실시예에 따르면, 퀘스트 세트에 포함된 퀘스트는 각각 시작과 종료가 있으며 각 퀘스트마다 독립된 결과를 가질 수 있다. 또한 퀘스트는, 매칭된 유저가 서로 대항하거나 서로 협동하여 하나의 목표를 달성하는 것을 그 내용으로 할 수 있다. 또한, 퀘스트는 설정된 시간 내에 설정된 점수에 도달하거나 가상의 게임 공간에 설치된 지형 지물을 모두 파괴하는 등의 구체적인 목표를 달성하는 것을 그 내용으로 할 수도 있다. 예를 들면, 제어부(14)는 10개의 퀘스트를 하나의 세트로 하는 퀘스트 세트를 제공할 수 있으며, 이 경우 퀘스트 세트가 시작되면, 10개의 퀘스트가 연속으로 제공될 수 있고, 퀘스트 세트가 종료될 때까지 매칭된 유저는 변경되지 않을 수 있다. 그러나 실시예에 따라 퀘스트 세트를 수행하는 동안 매칭된 유저가 변경될 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 제1유저와 제3유저를 매칭하여 게임을 제공함에 있어서 퀘스트 세트를 제공할 수 있으며, 제3유저로부터 제1유저에 대한 신고를 입력 받을 수 있다. 이때, 제어부(14)는 신고정보에 기초하여 제1유저에 대해 신고포인트를 부여하되, 퀘스트 세트 내에서의 신고정보 획득의 횟수에 기초하여 신고포인트를 부여할 수 있다. 예를 들어, 동일 퀘스트 세트 내에서 2회 이상 신고정보를 획득한 경우, 제어부(14)는 신고정보를 획득한 순서에 대응하여 순차적으로 감소되거나 증가된 신고포인트를 부여할 수 있다. 가령, 동일 퀘스트 세트 내에서 반복적으로 신고정보를 획득하는 경우, 제어부(14)는 최초의 신고정보에 따른 신고포인트는 10, 두번째의 신고정보에 따른 신고포인트는 80%인 8, 세번째의 신고정보에 따른 신고포인트는 60%인 6으로 부여하는 등, 점차적으로 감소시킨 신고포인트를 부여할 수 있다. 이는, 연속되는 게임 진행 과정에서, 제3유저가 보복을 위해 반복적으로 제1유저를 신고함으로써 제1유저가 문제행위 이상의 패널티를 부여받는 것을 방지하기 위함이다.
또한, 제어부(14)는 제1유저와 제2유저를 매칭하여 게임을 제공함에 있어서 퀘스트 세트를 제공할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(14)는 결정한 패널티 게임의 횟수에 대응하는 개수의 퀘스트 세트를 제1유저 및 제2유저에게 부가할 수 있다. 또는 제어부(14)는 결정한 패널티 게임의 횟수에 대응하는 개수의 퀘스트가 포함된 퀘스트 세트를 제1유저와 제2유저에게 부가할 수 있다.
다음으로 도 6 내지 도 9는 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6 내지 도 9에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6 내지 도 9에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 6을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1유저에 대한 신고정보를 획득할 수 있다(S601). 또한, 게임 제공 장치(10)는 신고정보에 기초하여 제1유저에 매칭될 제2유저를 선정하고(S602), 선정된 제2유저와의 게임을 제1유저에게 제공할 수 있다(S603).
이때, 도 7을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는, 제1유저에 대한 신고정보를 획득하기 이전에, 신고정보를 입력 받기 위한 인터페이스를, 제1유저와의 게임을 위해 제1유저와 매칭된 제3유저에게 제공할 수 있다(S701). 다시 말해, 게임 제공 장치(10)는 제1유저와의 게임을 위해 제1유저와 매칭된 제3유저로부터 신고 인터페이스를 통해 제1유저에 대한 신고를 입력 받음으로써 제1유저에 대한 신고정보를 획득할 수 있다.
또한, 도 8을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는, 획득한 신고정보에 기초하여 제1유저에 대해 신고포인트를 부여할 수 있다(S801). 이때, 제1유저에 대해 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상이면, 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 제2유저로 선정할 수 있다(S802).
이때, 게임 제공 장치(10)는 제2유저를 선정함에 있어서, 신고정보에 기초하여 제2유저와의 게임 플레이 횟수를 결정할 수 있다.
또한, 도 9를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제2유저와의 게임 플레이 이후 제1유저에 대한 신고정보를 획득하면(S901), 가중치를 적용한 신고포인트를 제1유저에 대해 부여할 수 있다(S902).
상술한 실시예에 따라 게임 제공 장치(10)가 수행하는 게임 제공 방법은, 게임 내에서 문제행위를 한 유저에 대하여 패널티를 가함으로써 문제행위를 억제하고, 피해 유저의 발생을 방지하며, 게임의 균형을 조절할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 6 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치 11: 입출력부
12: 저장부 13: 통신부
14: 제어부

Claims (18)

  1. 게임 제공 장치에 있어서,
    제1유저에 대하여 획득한 신고정보에 기초하여 상기 제1유저와 매칭될 제2유저를 선정하고, 선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 대해 신고포인트를 부여하는, 게임 제공 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1유저에 대해 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상이면, 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 제2유저로 선정하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제2유저와의 게임 플레이 이후 상기 제1유저에 대한 신고정보를 획득하면, 가중치를 적용한 신고포인트를 상기 제1유저에 대해 부여하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제2유저와의 게임 플레이 이후 상기 제1유저에 대한 신고정보를 획득하면, 내부포인트에 기초하여 상기 제1유저가 어뷰징 유저인지 여부를 판단하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 신고정보에 기초하여 상기 제2유저와의 게임 플레이의 횟수를 결정하는, 게임 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 신고정보에 기초하여 한 명 이상의 제2유저를 선정하는, 게임 제공 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 신고정보를 입력 받기 위한 인터페이스를, 상기 제1유저와 매칭된 제3유저에게 제공하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1유저와 상기 제3유저에게 게임을 제공하되, 연속하여 플레이되는 하나 이상의 퀘스트를 포함하는 퀘스트 세트를 제공하는, 게임 제공 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 대해 신고포인트를 부여하되, 상기 퀘스트 세트 내에서의 신고정보 획득의 횟수에 기초하여 상기 신고포인트에 가중치를 적용하는, 게임 제공 장치.
  11. 게임제공장치가, 게임을 제공하는 방법으로서,
    제1유저에 대한 신고정보를 획득하는 단계;
    상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 매칭될 제2유저를 선정하는 단계; 및
    선정된 제2유저와의 게임을 상기 제1유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 신고정보를 획득하는 단계는,
    상기 신고정보에 기초하여 상기 제1유저에 대해 신고포인트를 부여하는 단계를 포함하고,
    상기 제2유저를 선정하는 단계는,
    상기 제1유저에 대해 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상이면, 부여된 신고포인트가 소정 수치 이상인 유저를 제2유저로 선정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제2유저를 선정하는 단계는,
    상기 신고정보에 기초하여 상기 제2유저와의 게임 플레이의 횟수를 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제1유저에게 제공하는 단계 이후에,
    상기 제1유저에 대한 신고정보를 획득하면, 가중치를 부여한 신고포인트를 상기 제1유저에 대해 부여하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 신고정보를 획득하는 단계 이전에,
    상기 신고정보를 입력 받기 위한 인터페이스를, 상기 제1유저와의 게임을 위해 상기 제1유저와 매칭된 제3유저에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 신고정보를 획득하는 단계 이전에,
    상기 제1유저와 상기 제3유저에게 게임을 제공하되, 게임이 소정 횟수 연속되는 퀘스트 세트를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제11항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  18. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제11항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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