KR101810538B1 - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 실시예에 따르면, 게임 제공 장치로서, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 소정시간 대비 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 경험치에 적용하여 경험치획득효율정보를 연산하는 경험치획득효율연산부, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공하는 인터페이스부를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS FOR PROVIDING GAME AND METHOD THEREOF}
본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보를 제공하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
이러한 게임 중 경험치를 획득하여 캐릭터를 성장시키는 유형의 게임이 있다. 그러나 유저가 캐릭터를 성장시키기 위해 많은 시간, 노력 및 비용을 투자하지만 자신의 캐릭터가 투자한 만큼 효율적으로 성장하고 있는지 알 수 없는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2004-0067624호에서는 이동전화기로 다운로드된 게임을 수행하여 온-라인 게임의 레벨증가 방법을 개시하고 있으나, 상술된 문제점을 전혀 인식하고 있지 못하고 또한 해소하고 있지도 못하다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치로서, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 상기 경험치에 적용하여 상기 경험치획득효율정보를 연산하는 경험치획득효율연산부, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 인터페이스부를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법으로서, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 상기 경험치에 적용하여 상기 경험치획득효율정보를 연산하는 단계, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, 상기 게임 제공 방법은, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 상기 경험치에 적용하여 상기 경험치획득효율정보를 연산하는 단계, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 게임 제공 방법은, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 상기 경험치에 적용하여 상기 경험치획득효율정보를 연산하는 단계, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치로서, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하는 경험치획득효율연산부, 상기 유저 및 상기 유저와 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장하는 경험치획득효율저장부, 상기 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 상기 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 비교하여 상기 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출하는 랭킹정보추출부, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 인터페이스부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법으로서, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하는 단계, 상기 유저 및 상기 유저와 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장하는 단계, 상기 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 상기 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 비교하여 상기 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출하는 단계, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, 상기 게임 제공 방법은, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하는 단계, 상기 유저 및 상기 유저와 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장하는 단계, 상기 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 상기 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 비교하여 상기 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출하는 단계, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 게임 제공 방법은, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하는 단계, 상기 유저 및 상기 유저와 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장하는 단계, 상기 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 상기 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 비교하여 상기 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출하는 단계, 및 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 게임을 플레이하는 경우, 경험치를 효율적으로 획득하고 있는지를 인식할 수 있게 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저에게 경험치 획득 효율에 관한 정보를 제공하여 비효율적인 플레이를 하고 있다는 것을 인식할 수 있도록 함으로써 효율적인 플레이를 하도록 유도할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 플레이를 효율적으로 하는지 인식할 수 있게 함으로써 효율적인 플레이를 하기 위해 게임에 몰입할 수 있게 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 복수의 유저 간 플레이 효율성에 대한 경쟁 기준을 제공함으로써 유저가 경쟁심을 가지고 게임을 플레이하도록 하여 흥미를 느끼게 할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저들의 캐릭터들간의 레벨, 스펙, 역할 등에 따른 상대적인 차이를 제거한 플레이 효율성에 대한 정보를 제공함으로써 플레이 효율성에 대한 객관적인 지표를 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 캐릭터가 경험치를 효율적으로 획득하는지에 대한 정보를 실시간으로 제공하여 유저가 매 순간 효율적으로 플레이할 수 있도록 유도할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 내지 도 4는 본 발명의 일실시에에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
또한 ‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등이 될 수 있다.
또한 '캐릭터'는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 '게임공간' 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 플레이어에 의하여 제어되는 객체이자 게임동작을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서 캐릭터의 속성은, 후술할 캐릭터의 '역할', '레벨', '능력치' 등을 포함할 수 있다.
각각의 캐릭터는 게임 내에서 특정된 '역할'을 가질 수 있다. 여기서 역할은 각 캐릭터의 직업이나 클래스, 또는 파티 내에서 수행하는 기능 등에 의하여 구분되는 캐릭터의 '임무'를 의미한다. 이와 같은 역할에 따라 각각의 캐릭터는 서로 다른 특징을 갖는데, 각 캐릭터의 이미지, 능력치의 기본값 및 각각의 능력치의 증가속도, 보유 가능하거나 장착 가능한 아이템의 종류, 각각의 아이템 장착 시 얻을 수 있는 수치화된 효과의 증가폭, 보유 가능한 스킬의 종류, 스킬 획득시의 수치화된 효과 등이 캐릭터의 역할에 따라 달리 설정될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 역할로서 '격수' 및 '힐러'가 있을 수 있다. 여기서 '격수'는 주로 공격에 특화된 스킬 및 능력치를 보유할 수 있다. 또한, '힐러'는 다른 캐릭터의 체력을 회복시키거나 부활시키는 스킬과 같은, 주로 다른 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 스킬 및 능력치를 보유할 수 있다.
한편 모든 캐릭터들은 '레벨'을 가질 수 있다. 레벨은 각 캐릭터가 게임을 수행함으로써 획득하는 누적된 경험치의 수준을 나타내는 값으로, 각 캐릭터의 역할 및 레벨에 따라 최대 능력치나 보유할 수 있는 아이템의 종류 등이 달라질 수 있다.
한편, '경험치'는 캐릭터가 게임 내에서 제공되는 이벤트 및 퀘스트를 완료하거나 아이템을 사용하거나 몬스터 등을 처치하여 얻을 수 있는 포인트로서, 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있는 기능을 한다. 즉, 캐릭터가 다음 레벨로 상승하기 위한 경험치를 획득한 경우 캐릭터의 레벨이 다음 레벨로 상승할 수 있다.
나아가 복수의 캐릭터들은 하나의 '그룹'을 구성할 수 있는데, 그룹은 복수의 캐릭터를 일시적으로 하나의 캐릭터처럼 관리되도록 하는 그룹을 의미하는 것으로서, 복수의 캐릭터가 하나의 그룹을 구성하면 그룹으로서 수행한 게임의 결과물이 복수의 그룹원(동일한 그룹에 참여한 캐릭터들)에게 공동으로 귀속되도록 할 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치(10)를 설명하기 위한 블록도이다.
게임 제공 장치(10)는, 게임플레이정보, 경험치획득효율정보, 게임 퀘스트 정보, 게임 아이템 정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 게임 제공 장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 게임 제공 장치(10)가 구현된다면 게임 제공 장치(10)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 중 어느 하나의 형태로 구현되는 게임 제공 장치(10)는 경험치획득효율연산부(110), 인터페이스부(120), 경험치획득효율저장부(130), 랭킹정보추출부(140), 등급정보추출부(150), 보상제공부(160) 및 경험치획득테스트부(170)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 경험치획득효율연산부(110)는 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 소정시간 대비 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
관련하여 '경험치획득효율정보'는 유저의 캐릭터가 소정시간 내에 경험치를 획득한 효율을 나타내는 정보로서, 예를 들어 경험치획득효율정보는 소정시간 내에 획득한 경험치의 양에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 경험치획득효율정보는 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치를 소정시간으로 나눈 값을 포함할 수 있다. 따라서, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치를 소정시간으로 나눈 값의 시간 단위에 따라서 경험치획득효율정보는 '초당 획득한 경험치의 양', '분당 획득한 경험치의 양' 및 '시간당 획득한 경험치의 양' 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한 '소정시간'은 유저가 캐릭터를 조작하여 게임을 플레이하거나 경험치를 획득한 시간대로서, 경험치획득효율정보를 연산할 대상이 되는 특정 시간 범위를 의미한다. 이러한 소정시간은 경험치획득효율연산부(110)에 의해 설정될 수 있다.
즉, 경험치획득효율연산부(110)는 소정시간을 설정할 수 있다.
예를 들어, 경험치획득효율연산부(110)는 유저가 캐릭터를 이용하여 게임 내에 접속한 시점부터 경험치획득효율정보를 연산하는 시점까지의 시간 범위를 소정시간으로 설정할 수 있다. 즉, 경험치획득효율연산부(110)는 유저가 캐릭터를 선택하여 게임 내에 접속한 시점을 시작시간으로 하고, 경험치획득효율정보를 연산하는 시점을 종료시간으로 하여, 시작시간부터 종료시간까지의 시간 범위를 소정시간으로 설정할 수 있다.
또한, 예를 들어, 경험치획득효율연산부(110)는 유저로부터 소정시간 설정 요청을 수신한 시점부터 경험치획득효율정보 연산을 시작하는 시점까지의 시간 범위를 소정시간으로 설정할 수 있다.
또한, 예를 들어, 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터가 게임에 접속하여 경험치를 획득한 시점부터 경험치획득효율정보 연산을 시작하는 시점까지의 시간 범위를 소정시간으로 설정할 수 있다.
다만, 이와 같은 소정시간은 본 발명의 일 실시예에 불과하며, 소정시간은 다양한 시간 범위로 설정 가능하다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저로부터 경험치획득효율정보에 대한 재연산요청을 수신하고 재연산요청을 수신한 시간에 기초하여 소정시간을 재설정할 수 있다.
예를 들어, 경험치획득효율연산부(110)는 유저로부터 경험치획득효율정보에 대한 재연산요청을 수신한 시점부터 경험치획득효율정보를 연산하는 시점까지의 시간 범위를 소정시간으로 설정할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터가 획득한 경험치를 유저의 캐릭터의 게임플레이정보와 연관하여 저장할 수 있다. 여기서 '게임플레이정보'는 유저의 캐릭터가 게임에서 활동하면서 생성하는 게임정보로서, 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 게임플레이정보는 경험치 획득 시점에 대한 정보를 포함할 수 있다.
관련하여 캐릭터레벨정보는 캐릭터의 레벨에 대한 정보를 의미한다. 또한, 캐릭터역할정보는 캐릭터의 역할에 대한 정보를 의미한다. 또한, 캐릭터스펙정보는 캐릭터의 스펙에 대한 정보로서, 예를 들어 캐릭터의 체력 및 마력에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 경험치획득위치는 유저의 캐릭터가 경험치를 획득한 경우 게임 공간 내의 위치에 대한 정보로서, 예를 들어 유저의 캐릭터가 A 던전에서 경험치를 획득한 경우 A 던전이 경험치획득위치가 될 수 있다. 여기서 던전은 게임공간의 일종으로서, 주로 캐릭터의 공격대상이 되는 몬스터가 출몰하도록 설정되는 게임공간이다. 유저는 몬스터를 처치함으로써 경험치를 획득할 수 있다. 이때 몬스터는 게임객체로 구현되며 주로 캐릭터의 공격 대상이 되고 캐릭터를 손상시키는 공격을 실행하도록 구현될 수도 있다. 또한 경험치획득요인은 유저의 캐릭터가 경험치를 획득한 경우 그 경험치를 획득하게 된 원인에 대한 정보로서, 예를 들어, 몬스터 처치, 게임 퀘스트 완료, 아이템 사용 등 게임 내에서 유저나 유저의 캐릭터가 한 행동에 따라서 유저의 캐릭터가 경험치를 얻은 모든 요인을 포함할 수 있다. 여기서 게임 퀘스트에는 게임 내의 특정 아이템을 생산하는 퀘스트가 포함될 수 있다. 또한 그룹원정보는 유저의 캐릭터가 다른 유저의 캐릭터와 그룹을 형성하여 그룹플레이를 하고, 그룹플레이를 통해 경험치를 획득한 경우 해당 그룹에 속하는 다른 유저의 캐릭터의 게임플레이정보를 의미하며, 다른 유저의 캐릭터의 레벨, 역할 및 스펙에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치를 유저의 캐릭터의 게임플레이정보와 연관하여 저장하고 게임플레이정보에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
경험치획득효율연산부(110)는 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치 및 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치와 연관하여 저장된 게임플레이정보에 기초하여, 게임플레이정보에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
경험치획득효율연산부(110)는 게임플레이정보에 포함되는 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 중 적어도 하나에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 포함된 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 모두에 기초하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 따라서, 유저는 유저의 캐릭터의 레벨, 역할, 스펙, 경험치획득위치(예를 들어 던전), 경험치획득요인(예를 들어 아이템 사용) 및 그룹원정보 전부를 기준으로 한 경험치획득효율정보를 인식할 수 있고, 유저가 효율적인 경험치를 획득하기 위한 정보를 얻을 수 있다.
예를 들어 소정시간이 1시간으로 설정되고 소정시간 내에 유저의 캐릭터 A가 A 던전에서 3600의 경험치를 획득하고, B 던전에서 7200의 경험치를 획득한 경우, 경험치획득효율연산부(110)는 게임플레이정보인 경험치획득위치에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산하여 A 던전에서의 경험치획득효율을 시간당 3600으로, B 던전에서의 경험치획득효율을 시간당 7200으로 연산할 수 있다. 따라서 유저로 하여금 어떤 던전에서 플레이하는 경우 경험치를 효율적으로 획득하는지를 파악할 수 있도록 하고, 비효율적인 플레이가 발생하는 던전에서 효율적인 플레이를 하기 위한 준비를 할 수 있도록 하여 게임에 몰입할 수 있도록 한다. 또한, 예를 들어, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 A 퀘스트를 완료하여 경험치를 획득하고, B 퀘스트를 완료하여 경험치를 획득한 경우, 경험치획득효율연산부(110)는 게임플레이정보인 경험치획득요인 중 게임 퀘스트 완료에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 따라서, 유저로 하여금 어떤 퀘스트를 완료해야 경험치 획득 효율이 높은지를 파악할 수 있게 한다.또한, 예를 들어, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 A 아이템을 사용하여 경험치를 획득하고, B 아이템을 사용하여 경험치를 획득한 경우, 경험치획득효율연산부(110)는 게임플레이정보인 경험치획득요인 중 아이템 사용에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 따라서, 유저로 하여금 어떤 아이템을 사용해야 경험치 획득 효율이 높은지를 파악할 수 있게 한다. 또한 경험치획득효율연산부(110)는 기설정된 주기마다 소정시간을 재설정하고, 재설정한 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 예를 들어, 경험치획득효율연산부(110)는 기설정된 주기인 1분마다 종료시간을 1분 증가시켜, 기존의 시작시간과 1분 증가된 종료시간을 시간 범위로 하는 소정시간을 재설정할 수 있다. 따라서 유저가 게임을 플레이하는 경우 주기적으로 경험치획득효율정보를 확인할 수 있도록 하여, 게임 플레이를 효율적으로 하는데 동기를 부여할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터가 경험치를 추가 획득한 경우, 추가 획득한 경험치를 기 획득한 경험치에 반영하고, 추가 획득한 경험치의 경험치 획득 시점에 따라 상기 소정시간을 재설정하여 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 재연산할 수 있다. 이 경우 경험치획득효율연산부(110)는 경험치를 추가 획득한 시점을 종료시간으로하여 소정시간을 재설정할 수 있다. 따라서 유저의 캐릭터를 경험치를 획득할 때마다 재연산된 경험치획득효율정보를 확인할 수 있도록 하고. 유저의 캐릭터가 경험치를 효율적으로 획득하는지에 대한 정보를 실시간으로 제공하여 유저가 매 순간 효율적으로 플레이할 수 있도록 유도할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 게임플레이정보에 따른 경험치획득효율정보를 연산하는 경우 적용되는 보정수치를 저장할 수 있다. 보정수치는, 복수의 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 경우, 복수의 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 때, 유저의 캐릭터 각각의 게임플레이정보에 따라 발생할 수 있는 유저의 캐릭터 간의 상대적인 편차를 제거하기 위한 수치이다. 예를 들어, 캐릭터를 잘 조작하여 손 플레이 스킬이 뛰어난 유저라도 레벨이 낮은 캐릭터를 조작하는 경우 경험치를 획득하는 효율이 낮아지기 상황이 발생할 수 있으므로, 보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산함으로써, 이와 같은 상황을 방지할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 따라 보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 따라서 유저들의 캐릭터들간의 레벨, 스펙, 역할 등에 따른 상대적인 차이를 제거한 플레이 효율성에 대한 정보를 제공함으로써 플레이 효율성에 대한 객관적인 지표를 제공할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 적용하여 게임플레이정보에 따른 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 예를 들어, 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정 수치를 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 곱하여 유저의 캐릭터가 획득한 경험치를 보정하고, 보정된 경험치를 소정시간으로 나누어 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 여기서 보정수치는 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 각각에 대응되는 레벨보정수치, 역할보정수치, 스펙보정수치, 경험치획득위치보정수치, 경험치획득요인보정수치 및 그룹원보정수치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
관련하여 레벨보정수치는, 복수의 캐릭터 각각의 레벨에 의한 경험치획득효율정보의 상대적 편차를 제거하는 보정수치이다. 예를 들어, 레벨이 30인 캐릭터와 레벨이 90인 캐릭터가 존재하고, 경험치 400을 주는 몬스터가 있는 경우, 레벨이 90인 캐릭터는 레벨이 30인 캐릭터보다 몬스터를 더 쉽게 처치하여 경험치 400을 더 빠르게 획득할 수 있기 때문에 레벨 90인 캐릭터의 경험치획득효율은 레벨이 30인 캐릭터보다 높게 나올 수 있다. 따라서 경험치획득효율연산부(110)은 캐릭터 간의 레벨에 따른 경험치획득효율의 상대적 편차를 제거하고 레벨이 다른 캐릭터를 플레이하는 유저 간에도 게임 플레이의 효율성을 비교할 수 있도록 하는 레벨보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 이 경우, 레벨보정수치는 레벨이 높아질수록 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치의 양이 감소하도록 하는 보정수치가 될 수 있다.
또한, 역할보정수치는, 복수의 캐릭터 각각의 역할에 의한 경험치획득효율정보의 상대적 편차를 제거하는 보정수치이다. 예를 들어, 몬스터를 처치하는 것에 특화되어 있는 역할을 가진 캐릭터는, 다른 캐릭터를 보조하는 역할을 가진 캐릭터보다 몬스터를 더 쉽게 처치하여 경험치를 더 빠르게 획득할 수 있다. 따라서 경험치획득효율연산부(110)는 캐릭터 간의 역할에 따른 경험치획득효율의 상대적 편차를 제거하고 역할이 다른 캐릭터를 플레이하는 유저 간에도 게임 플레이의 효율성을 비교할 수 있도록 하는 역할보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 이 경우, 역할보정수치는 다른 캐릭터를 보조하는 역할을 가진 캐릭터가 소정시간 내에 획득한 경험치의 양이 증가하도록 하는 보정수치가 될 수 있다.
또한, 스펙보정수치는, 복수의 캐릭터 각각의 스펙에 의한 경험치획득효율정보의 상대적 편차를 제거하는 보정수치이다. 예를 들어, 공격력이 100인 캐릭터는 공격력이 20인 캐릭터보다 몬스터를 더 쉽게 처치하여 경험치를 더 빠르게 획득할 수 있다. 따라서 경험치획득효율연산부(100)는 캐릭터 간의 스펙에 따른 경험치획득효율의 상대적 편차를 제거하고 스펙이 다른 캐릭터를 플레이하는 유저 간에도 게임 플레이의 효율성을 비교할 수 있도록 하는 스펙보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 이 경우, 스펙보정수치는 스펙이 높아질수록 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치의 양이 감소하도록 하는 보정수치가 될 수 있다.
또한, 경험치획득위치보정수치는, 복수의 캐릭터 각각의 경험치획득위치에 의한 경험치획득효율정보의 상대적 편차를 제거하는 보정수치이다. 예를 들어 게임공간 내의 A위치에서 얻는 경험치가 B위치에서 얻는 경험치보다 많은 경우, A위치에서 경험치를 획득하는 캐릭터는 B위치에서 경험치를 획득하는 캐릭터 보다 경험치를 더 많이 획득할 수 있다. 따라서 경험치획득효율연산부(100)는 캐릭터 간의 경험치획득위치에 따른 경험치획득효율의 상대적 편차를 제거하고 경험치획득위치가 다른 캐릭터를 플레이하는 유저 간에도 게임 플레이의 효율성을 비교할 수 있도록 하는 경험치획득위치 보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 이 경우, 경험치획득위치보정수치는 게임공간 내의 위치에 따라 얻을 수 있는 경험치의 양이 많은 위치일 수록 캐릭터가 소정시간 내에 획득한 경험치의 양이 감소하도록 하는 보정수치가 될 수 있다.
또한, 경험치획득요인보정수치는, 복수의 캐릭터 각각의 경험치획득요인에 의한 경험치획득효율정보의 상대적 편차를 제거하는 보정수치이다.
또한, 그룹원보정수치는, 복수의 캐릭터 각각의 그룹원에 의한 경험치획득효율정보의 상대적 편차를 제거하는 보정수치이다. 예를 들어, A 캐릭터가 다른 캐릭터를 보조하는 역할(예를 들어 '힐러')을 갖는 캐릭터와 그룹을 맺고 플레이를 하여 경험치를 획득하는 경우, 몬스터를 처치하는데 특화된 역할을 갖는 캐릭터와 그룹을 맺고 플레이를 하는 B캐릭터보다 경험치를 상대적으로 적게 획득할 수 있다. 따라서, 경험치획득효율연산부(100)는 캐릭터 간의 그룹원에 따른 경험치획득효율의 상대적 편차를 제거하고 그룹원 구성을 달리하여 플레이하는 유저 간에도 게임 플레이의 효율성을 비교할 수 있도록 하는 그룹원보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다. 이 경우, 그룹원보정수치는 다른 캐릭터를 보조하는 역할을 가진 캐릭터와 그룹을 맺고 경험치를 획득한 캐릭터가 소정시간 내에 획득한 경험치의 양이 증가하도록 하는 보정수치가 될 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치 및 그룹원정보 각각에 대응되는 레벨보정수치, 역할보정수치, 스펙보정수치, 경험치획득위치보정수치 및 그룹원보정수치 중 적어도 하나를 저장할 수 있다.
또한 경험치획득효율연산부(110)는 유저의 캐릭터의 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치 및 그룹원정보 중 적어도 하나에 대응되는 보정수치를 적용하여 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 인터페이스부(120)는, 경험치획득효율연산부(110)에 의해 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다. 따라서 유저가 게임을 플레이하는 경우, 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 확인하여 게임에 흥미를 느낄 수 있다. 또한 유저가 게임을 플레이하는 경우, 경험치를 효율적으로 획득하고 있는지를 인식할 수 있게 할 수 있다.
또한 인터페이스부(120)는 유저로부터 경험치획득효율정보 재연산을 요청받을 수 있도록 하는 인터페이스를 제공할 수 있다. 따라서 유저는 경험치획득효율정보를 선택적으로 리셋하여 다시 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보를 얻을 수 있다. 또한 유저가 게임을 플레이하는 경우, 경험치를 효율적으로 획득하고 있는지를 인식할 수 있게 할 수 있다.
또한 인터페이스부(120)는 후술할 등급정보추출부(150)에 의해 추출된 등급정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다. 여기서 등급정보는 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율의 높은지 낮은지를 나타내는 정보를 의미하며, 1 내지 5등급으로 나뉘어질 수 있다. 또한 등급정보는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보에 대한 절대적인 수치로 표현되는 등급일 수 있다.
또한 인터페이스부(120)는 등급정보 각각에 따른 색상을 달리 표시할 수 있다. 예를 들어 1 등급의 경우 골드색으로, 2등급의 경우 실버색으로 표시할 수 있다.
또한 인터페이스부(120)는 유저의 캐릭터의 캐릭터스펙정보와 동일한 스펙정보를 갖는 다른 캐릭터의 등급정보를 표시할 수 있다. 따라서 유저는 캐릭터를 조작하는 경우 손 플레이 스킬에 따라서 차이가 날 수 있는 등급정보를 확인하여, 자신의 손 플레이 스킬이 동일한 스펙정보를 가지는 캐릭터를 조작하는 유저들 중에서 어느 정도에 위치하는지 알 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 경험치획득효율저장부(130)는 복수의 유저 각각의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장할 수 있다. 예를 들어 경험치획득효율저장부(130)는 경험치획득효율연산부(110)에서 연산되는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 유저의 캐릭터의 캐릭터식별정보와 매칭하여 저장할 수 있다.
또한, 경험치획득효율저장부(130)는 복수의 유저 각각의 캐릭터의 경험치획득효율정보 및 복수의 유저 각각의 캐릭터의 게임플레이정보를 연관하여 저장할 수 있다. 여기서 인터페이스부(120)는 경험치획득효율저장부(130)에 저장된 복수의 유저 각각의 캐릭터의 경험치획득효율정보 및 복수의 유저 각각의 캐릭터의 게임플레이정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다. 따라서, 유저의 캐릭터와 동일하거나 유사한 게임플레이정보를 갖는 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 확인하여, 자신의 플레이가 얼마나 효율적인지를 알 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어, 유저는 자신의 캐릭터와 동일한 캐릭터스펙정보를 갖는 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보 및 경험치획득효율정보에 대한 등급정보를 확인하여, 유저의 캐릭터와 유사 스펙을 가진 다른 유저의 캐릭터의 플레이 효율성을 상호 비교할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 랭킹정보추출부(140)는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 복수의 유저 각각의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 비교하여 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출할 수 있다.
또한, 랭킹정보추출부는(140)는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 경험치획득효율저장부(130)에 저장된 다른 복수의 유저 각각의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 비교하여 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보의 순위 및 백분율 중 적어도 하나를 포함하는 랭킹정보를 제공할 수 있다. 따라서 유저에게 경험치 획득 효율에 관한 정보를 제공하여 비효율적인 플레이를 하고 있다는 것을 인식할 수 있도록 함으로써 효율적인 플레이를 하도록 유도할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 등급정보추출부(150)는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보에 매칭되며, 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보를 수치로 표현하는 등급정보를 추출할 수 있다. 여기서 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 적용하여 연산된 경험치획득효율정보일 수 있다. 따라서, 유저의 캐릭터의 레벨, 스펙, 직업, 경험치획득위치 및 그룹원 중 적어도 하나에 따라 발생되는 경험치획득효율의 상대적인 편차가 제거된 경험치획득효율정보에 대하여 등급정보를 추출함으로써, 등급정보는 절대적인 수치로 표현될 수 있다. 따라서 복수의 유저 간 플레이 효율성에 대한 경쟁 기준을 제공함으로써 유저가 경쟁심을 가지고 게임을 플레이하도록 하여 흥미를 느끼게 할 수 있다.
또한 등급정보추출부(150)는 경험치획득효율정보에 따라 등급을 분류할 등급분류기준을 저장할 수 있다. 이 경우 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 등급분류기준에 따라 분류하여 등급정보를 매칭시킬 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 보상제공부(160)는 유저의 캐릭터의 등급정보에 매칭되는 게임 내의 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어 게임 내의 보상은 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 경우 획득한 경험치의 일정 비율로 경험치를 추가적으로 제공하는 것일 수 있다. 이러한 보상은 등급정보가 높아질수록 더 많은 경험치를 추가적으로 더 제공할 수 있도록 구성될 수 있다. 따라서, 유저가 캐릭터의 경험치 획득 효율을 높여 추가적인 경험치를 획득할 수 있도록 하여 게임 플레이에 집중하여 흥미를 느끼게 할 수 있다. 한편 게임 내의 보상은, 예를 들어 유저의 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템도 될 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 경험치획득테스트부(170)는 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율을 테스트 할 수 있는 테스트 게임 환경을 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어 경험치획득테스트부(170)는 유저의 캐릭터가 경험을 획득하는 효율을 높이기 위해 필요한 제반사항(예를 들어, 아이템 착용/강화, 스펙 강화 등)을 준비한 경우, 실제 경험치 획득 효율이 상승했는지 테스트를 해볼 수 있는 테스트 게임환경을 유저에게 제공할 수 있다.
또한 경험치획득테스트부(170)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 기초하여 테스트 게임 환경을 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 유저의 캐릭터의 캐릭터레벨정보에 따라 입장이 제한되는 던전에 유저의 캐릭터가 입장 가능하도록 하는 테스트 게임 환경을 유저에게 제공할 수 있다.
또한 경험치획득테스트부(170)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 포함된 경험치획득위치와 동일한 게임 공간내의 위치에 유저의 캐릭터를 위치시킨 테스트 게임 환경을 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 유저의 캐릭터가 A 던전에서 게임을 플레이하여 경험치를 획득한 경우, 동일한 게임 공간인 A 던전에 유저의 캐릭터를 위치시킨 테스트 게임 환경을 제공할 수 있다. 테스트 게임환경에서의 A던전은 유저의 캐릭터가 이미 A 던전에서 플레이할 시점의 몬스터 수, 몬스터 출연 위치와 같은 경험치획득효율정보에 영항을 미칠 수 있는 요인들이 동일하게 제공될 수 있다. 따라서, 유저는 경험치 획득 효율화에 필요한 제반사항을 준비한 캐릭터를 동일한 던전에서 게임을 플레이해봄으로써 경험치 획득 효율을 테스트하여, 자신이 효율적으로 플레이하는 실력이 되었는지 확인할 수 있다.
또한, 경험치획득테스트부(170)는 테스트 게임 환경에서 유저의 캐릭터를 자동 조작할 수 있다. 예를 들어, 테스트 게임 환경인 던전에서 유저의 캐릭터가 자동으로 사냥할 수 있도록 할 수 있다. 따라서, 유저가 캐릭터의 경험치 획득 효율을 테스트하는데 필요한 시간을 절약하도록 할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1 도시된 게임 제공 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 2는 도 3 내지 도 4를 참조하여 이하에서 후술된다. 도 3 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터가 획득한 경험치를 유저의 캐릭터의 게임플레이정보와 연관하여 저장할 수 있다(S210).
한편 게임 제공 장치(10)는 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 소정시간 대비 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다(S220).
또한 게임 제공 장치(10)는 소정시간을 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 유저가 자신의 캐릭터를 선택하여 게임 공간에 접속하여 플레이를 시작한 시점을 시작시간으로 하고, 경험치획득효율정보를 연산하는 시점을 종료시간으로 하여, 시작시간부터 종료시간을 소정시간으로 설정할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 기설정된 주기마다 소정시간을 재설정하고, 재설정한 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터가 경험치를 추가 획득한 경우, 추가 획득한 경험치를 이미 획득한 경험치에 반영하고, 추가획득한 경험치의 경험치 획득 시점에 따라 소정시간을 재설정하여 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 재연산할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 유저로부터 경험치획득효율정보에 대한 재연산요청을 수신할 수 있다. 그리고 게임 제공 장치(10)는 재연산요청을 수신한 시간에 기초하여 소정시간을 재설정할 수 있다. 예를 들어 재연산요청을 수신한 시점을 시작시간으로 하고, 경험치획득효율정보를 연산하는 시점을 종료시간으로 하여, 시작시간부터 종료시간을 소정시간으로 설정할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 소정시간 내에 캐릭터가 획득한 경험치 및 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 연관하여 저장된 게임플레이정보에 기초하여 게임플레이정보에 따른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 적용하여 게임플레이정보에 따른 경험치획득효율정보를 연산할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 경험치획득효율정보에 매칭되며, 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보를 수치로 표현하는 등급정보를 추출할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(10)는 연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다(S230).
관련하여 도 3은 게임 제공 방법이 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것으로, 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스(300)가 제공된 게임 화면의 예시이다.
인터페이스(300)는 유저의 캐릭터의 이름을 표시하는 캐릭터이름표시객체(310)를 포함할 수 있다.
또한 인터페이스(300)는 유저의 캐릭터의 캐릭터레벨정보를 표시하는 캐릭터레벨정보표시객체(320), 유저의 캐릭터의 캐릭터스펙정보를 표시하는 캐릭터스펙정보표시객체(330), 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 표시하는 경험치획득효율정보표시객체(340), 유저의 캐릭터의 경험치획득효율에 관한 등급정보를 표시하는 등급정보표시객체(350)를 포함할 수 있다.
그리고 인터페이스(300)는 유저의 캐릭터의 등급정보에 매칭되는 게임 내의 보상을 표시하는 보상표시객체(360)를 포함할 수 있다. 예를 들어 유저의 캐릭터가 경험치 획득 효율에 관한 등급을 1등급으로 달성한 경우 유저의 캐릭터가 경험치를 획득할 때 마다 추가로 30%의 경험치를 더 주는 게임 내의 보상을 제공하는 경우, 게임 내의 보상을 보상표시객체(360)에 표시할 수 있다. 따라서 유저는 게임을 플레이하면서 경험치 획득 효율을 높일 때마다 관련된 보상이 어떤 것인지 확인하고, 게임에 더 몰입하여 즐길 수 있다.
또한 인터페이스(300)는 유저로부터 경험치획득효율정보 재연산을 요청받을 수 있도록 하는 리셋버튼객체(370)을 포함할 수 있다. 따라서 유저는 경험치획득효율정보를 선택적으로 리셋하여 다시 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보를 얻을 수 있다. 또한 유저가 게임을 플레이하는 경우, 경험치를 효율적으로 획득하고 있는지를 인식할 수 있게 할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터가 경험치를 추가 획득하여 경험치획득효율정보가 재연산된 경우, 재연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 추출한 등급정보를 표시하는 인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터의 캐릭터스펙정보와 동일한 스펙정보를 갖는 다른 캐릭터의 등급정보를 표시할 수 있다.
관련하여 도 4는 게임 제공 방법이 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것으로, 다른 캐릭터의 등급정보를 표시하는 비교인터페이스(400)가 제공된 게임 화면의 예시이다.
게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 실시간으로 표시하는 인터페이스(400)를 제공할 수 있다. 예를 들어 도 3 및 도 4를 참고하면, 도 3에서 캐릭터 A의 경험치 획득 효율(시간당)이 1,521,430이었으나 도 4에서 캐릭터 A의 경험치 획득 효율(시간당)이 1,725,200로 실시간으로 변동되어 표시될 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 실시간으로 표시하면서 다른 캐릭터의 경험치획득효율정보를 표시하여, 타 유저와의 경험치획득효율정보를 대비하여 비교할 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어 비교인터페이스(400)는 제1유저의 캐릭터의 캐릭터스펙정보와 동일한 캐릭터스펙정보를 갖는 제2유저의 캐릭터가 있는 경우, 상호 캐릭터의 레벨, 스펙, 경험치획득효율, 등급을 비교할 수 있게 해당 정보를 제공한다. 따라서 유저는 동일한 캐릭터스펙정보를 갖는 타 유저의 캐릭터와 경험치획득효율, 등급 등을 대비하여 타 유저와의 등급 차이를 직관적으로 인식할 수 있다.
예를 들어, 비교인터페이스(400)는 제1유저 및 제2유저의 캐릭터의 캐릭터 이름을 표시하는 캐릭터이름표시객체(411, 412), 제1유저 및 제2유저의 캐릭터의 캐릭터레벨정보를 표시하는 캐릭터레벨정보표시객체(421, 422), 제1유저 및 제2유저의 캐릭터의 캐릭터스펙정보를 표시하는 캐릭터스펙정보표시객체(431, 441), 제1유저 및 제2유저의 경험치획득효율정보를 표시하는 경험치획득효율정보표시객체(441, 442) 및 제1유저 및 제2유저의 등급정보를 표시하는 등급정보표시객체(451, 452)를 포함할 수 있다.
따라서 유저는 캐릭터를 조작하는 경우 손 플레이 스킬에 따라서 차이가 날 수 있는 등급정보를 확인하여, 자신의 손 플레이 스킬이 동일한 스펙정보를 가지는 캐릭터를 조작하는 유저들 중에서 어느 정도에 위치하는지 알 수 있다. 한편 게임 제공 장치(10)는 등급정보에 매칭되는 게임 내의 보상을 제공할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율을 테스트 할 수 있는 테스트 게임 환경을 유저에게 제공할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 포함된 경험치획득위치와 동일한 게임 공간 내의 위치에, 유저의 캐릭터를 위치시킨 테스트 게임 환경을 유저에게 제공할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 2를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치
110: 경험치획득효율연산부 120: 인터페이스부
130: 경험치획득효율저장부 140: 랭킹정보추출부
150: 등급정보추출부 160: 보상제공부
170: 경험치획득테스트부

Claims (10)

  1. 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 상기 경험치에 적용하여 상기 경험치획득효율정보를 연산하는 경험치획득효율연산부; 및
    연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 인터페이스부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임플레이정보는,
    캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 보정수치는,
    상기 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 각각에 대응되는 레벨보정수치, 역할보정수치, 스펙보정수치, 경험치획득위치보정수치, 경험치획득요인보정수치 및 그룹원보정수치 중 적어도 하나를 포함하는, 게임 제공 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 경험치획득효율연산부는 추가적으로,
    상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 포함된 캐릭터레벨정보, 캐릭터역할정보, 캐릭터스펙정보, 경험치획득위치, 경험치획득요인 및 그룹원정보 모두에 기초하여 경험치획득효율정보를 연산하는, 게임 제공 장치.
  4. 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하되, 상기 유저의 캐릭터의 게임플레이정보에 의해 결정되는 보정수치를, 상기 경험치에 적용하여 상기 경험치획득효율정보를 연산하는 단계; 및
    연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  6. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제4항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하는 경험치획득효율연산부;
    상기 유저 및 상기 유저와 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장하는 경험치획득효율저장부;
    상기 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 상기 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 비교하여 상기 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출하는 랭킹정보추출부; 및
    연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 인터페이스부를 포함하는 게임 제공 장치.
  8. 소정시간 내에 유저의 캐릭터가 획득한 경험치에 기초하여, 상기 소정시간 대비 상기 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하는 효율에 대한 정보인 경험치획득효율정보를 연산하는 단계;
    상기 유저 및 상기 유저와 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 저장하는 단계;
    상기 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보를 상기 다른 유저의 캐릭터의 경험치획득효율정보와 비교하여 상기 유저의 캐릭터의 랭킹정보를 추출하는 단계; 및
    연산된 경험치획득효율정보를 표시하는 인터페이스를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  10. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제8항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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