CN109568950A - 多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端 - Google Patents

多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端 Download PDF

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Abstract

本发明提出一种多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端。所述多角色多技能的游戏操控方法包括:获取触控屏幕上预设区域的触控指令;根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位;在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮。本发明可将当前游戏中所有己方移动单位的主动技能按钮显示于所述技能显示区域,提高用户释放主动技能的速度,操作简单;适合于多角色多技能的虚拟游戏在触控屏幕较小的便携式移动设备上使用。

Description

多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端。
背景技术
对于虚拟人物、虚拟建筑等虚拟资源较为丰富的电子游戏来说,由于虚拟人物多、人物的魔法技能多、操作方式复杂等原因,一般只能在带有鼠标、键盘或游戏手柄的电脑客户端或专业游戏机上玩,以便通过鼠标左键或键盘操作选中一个或多个角色模型,再通过鼠标左键、右键、键盘或鼠标与键盘的组合操作,实现对选中的角色模型的操控;但在现有的触屏手机等便携式移动设备上,一般没有鼠标左键、右键、键盘或手柄等输入装置,只能将所有的虚拟操控按钮显示于显示屏上,以供用户点击选择,从而实现对电子游戏中的角色的操控。
现有触屏手机等便携式移动设备,由于显示屏的显示范围有限,而且缺少鼠标、键盘等外接操控设备,只通过触摸屏的触控点击,实现人物模型的选择、技能的选择、操作界面的切换、人物运动的控制、魔法技能的释放等不同类型的操作,使得所述虚拟操控按钮将占用大量的显示区域,从而造成游戏界面的缩小,用户体验差。在部分游戏中,若虚拟操控按钮较多时,一般将部分虚拟操控按钮隐藏,以减少对主游戏界面的影响,但这种隐藏也增加了用户找到需要的虚拟操控按钮的难度。
在虚拟资源较多、用户操作的虚拟角色较多的大型游戏中,若不同的虚拟角色对应于不同的技能时,一般是由用户先选中需要的虚拟角色,或是先选中具有需要的技能的虚拟角色,再释放对应的技能。对于游戏地图较大、虚拟角色分布较广、游戏中的技能较多的游戏来说,用户为了在大地图中找到或选中需要的虚拟角色,不仅会花费大量的时间,还加大了用户的操作难度。对于大型即时对战类游戏来说,这种先选择虚拟角色再选择技能的操作将极大地限制用户战略的发挥,从而导致即时对战游戏的用户体验极差,不利于具有多游戏单位和多角色多技能的游戏在现有的触屏手机等便携式移动设备上运行。
发明内容
本发明针对现有方式的缺点,提出一种多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端,可快速获取用户控制的游戏角色技能。
所述多角色多技能的游戏操控方法,包括:
获取触控屏幕上预设区域的触控指令;
根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位;
在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮。
优选地,所述根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,还包括:
在触控屏幕上显示每一个所述选中的目标单位对应的角色模型;
获取针对所述角色模型的选择调整指令;
根据所述选择调整指令,确定调整后的选中的目标单位。
优选地,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮,包括:
根据所述调整后的选中的目标单位,在所述技能显示区域显示所述调整后的选中的目标单位对应的主动技能按钮。
优选地,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮,包括:
获取所述选中的目标单位对应的所有主动技能;
确定所述所有主动技能中的当前可用技能和当前不可用技能;
将所述当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后。
优选地,所述将所述当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后,包括:
确认所述当前可用技能对应的技能等级;
将所述技能等级高的当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述技能等级低的当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能等级高的当前可用技能的主动技能按钮之后,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述技能等级低的当前可用技能的主动技能按钮之后。
优选地,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮之后,还包括:
获取用户在所述技能显示区域选择的主动技能按钮;
确认对应的主动技能的释放目标区域;
从所述主动技能对应的多个目标单位中,将距离所述释放目标区域最近的目标单位作为释放所述主动技能的目标单位。
优选地,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮之后,还包括:
获取用户在所述技能显示区域选择的主动技能按钮;确认对应的主动技能的释放目标区域;
获取所述释放目标区域中的若干打击单位;获取每个打击单元的承受最大伤害值,计算所述主动技能对每个打击单位造成的单次伤害值;
获取所述主动技能对应的多个目标单位分别与每个所述打击单位的距离;
按照最短时间消灭打击单位的规则,根据所述承受最大伤害值、单次伤害值、距离,从所述主动技能对应的多个目标单位中,为每个打击单元分配对应的目标单位;
控制对每个打击单元分配的目标单位,对该打击单元释放技能。
优选地,所述控制对每个打击单元分配的目标单位,对该打击单元释放技能之后,还包括:
获取预置时间段内的释放目标区域作为参考,推测下一个释放目标区域,获取下一个释放目标区域的若干打击单位;
获取下一个释放目标区域的每个单击单元的承受最大伤害值,计算当前可用技能的每个主动技能对每个打击单位造成单次伤害值;
按照最短时间消灭打击单位的规则,根据承受最大伤害值、单次伤害值,得到当前可用技能的每个主动技能的优先级;将所述优先级从高到低的顺序,把当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的多资源游戏触控操作方法的步骤。
本发明还提出一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的多资源游戏触控操作方法的步骤。
本发明的有益效果如下:
1、本发明可根据用户的触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位的主动技能按钮显示于所述技能显示区域,以便用户根据需求选择需要释放的主动技能,可在避免游戏画面切换和减少用户组队操作的前提下,提高用户释放主动技能的速度,操作简单;尤其适合于多角色多技能的虚拟游戏在触控屏幕较小的便携式移动设备上使用。
2、本发明在将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,可通过选择调整指令调整选中的目标单位,有利于用户快速将数量众多的己方单位分为两个部分,即调整后的选中的目标单位,和未选中的目标单位,从而使用户可更快地的操控数量众多的己方单位,有利于提高用户在大型虚拟游戏中的全局把控能力。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明一种游戏界面实施例的示意图;
图2为本发明多角色多技能的游戏操控方法一个实施例的流程示意图;
图3为本发明多角色多技能的游戏操控方法另一实施例的流程示意图;
图4为本发明终端实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(Personal Communications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(PersonalDigital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global Positioning System,全球定位系统)接收器。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话等设备。
本发明提出一种多角色多技能的游戏操控方法,以解决角色技能较多时,用户难以快速找到需要的技能的问题。为方便描述本专利所述的方法,有必要结合图1所示的游戏界面实施例,对本发明的操作进行下述先导性说明。
图1中的游戏界面1可以为便携式触控设备的触控显示区域。当电子游戏为全屏模式时,游戏界面1可显示于便携式触控设备的全部触控显示区域上;非全屏模式时,游戏界面1也可根据预设的大小,显示于便携式触控设备的部分触控显示区域上。在该游戏界面1内可设置预设区域10,以使用户通过所述预设区域10输入选中当前游戏中所有己方移动单位的指令。本发明的游戏界面1上还可设置技能显示区域20,以显示用户选中的目标单位或己方移动单位对应的技能按钮21。在游戏中,一般将需要用户主动操作才能释放技能称为主动技能,无需用户操作即可自动触发或持续释放的技能称为被动技能;故在本发明中,所述技能按钮21可包括主动技能按钮,可也包括被动技能按钮。所述技能显示区域20可绕所述预设区域10设置,亦可设置于其它的靠近所述游戏界面1边缘的位置,以方便用户选定需要的主动技能。所述游戏界面1上还可设置角色模型显示区域30,当用户选中目标单位或己方移动单位后,可在角色模型显示区域30内显示对应的目标单位或己方移动单位的角色模型,以便于用户调整选中的目标单位或己方移动单位,从而对应地调整所述技能显示区域20内显示的主动技能按钮。
图1所示的游戏界面实施例仅为本发明一种游戏界面的实施例,以便于理解本发明所述的方法;本领域的人员可以理解,在不同的游戏中,游戏界面可发生变化;部分用户亦可根据不同需求,调整游戏界面的布局或部分按钮的位置;在部分游戏中,根据虚拟资源的数量不同,虚拟资源的按钮数量或排布方式亦可不同,在此不再一一赘述。
本发明提出一种如图2所示的多角色多技能的游戏操控方法的实施例,具体包括如下步骤:
步骤S10:获取触控屏幕上预设区域的触控指令;
步骤S20:根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位;
步骤S30:在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮。
其中,每个步骤具体如下:
步骤S10:获取触控屏幕上预设区域的触控指令。
所述触控屏幕可为便携式触控设备的触控屏幕,所述便携式触控设备可以为智能手机、IPAD等手持式触控设备。所述预设区域10可设置于触控屏幕上的任意位置;优选地,可靠近所述游戏界面1边缘的位置,以便用户在握持便携式触控设备时,有利于通过双手的拇指或食指输入操控指令。所述预设区域10的具体形状可为圆形、半圆形、椭圆形等多种形状,以兼顾用户操作与减少对游戏主画面的干扰为宜。所述触控指令可包括直接通过便携式触控设备的触控屏幕输入的触控指令,也可包括通过便携式触控设备的外接触控按键、摇杆等组件输入的操作指令或控制指令;例如,通过固定于触控屏幕上的辅助操作手柄输入的触控指令。所述触控指令的操作方式可为单击触控屏幕上的所述预设区域,亦可为双击所述预设区域,或通过滑动操作、手势操作等多种方式。
为引导用户操作,所述预设区域上可设有“选择”、“全选”“单击全选”等提示性标记。当获取所述触控指令后,所述提示性标记可相应变化为下一个触控指令对应的提示性文字,例如“单击取消选择”、“取消选中”等。
步骤S20:根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位。
当游戏地图较大时,游戏界面1中可能仅显示部分游戏画面,故当前屏幕中显示的游戏角色可能并不包括用户所能控制的所有目标单位。在现有技术中,若用户需要释放某一特殊主动技能,可能需要将用户当前的游戏画面切换至目标单位所在的游戏画面,以对目标单位进行操控。这种操作方式需要切换用户当前的游戏画面,但在用户不需要切换游戏画面又需要释放某一主动技能时,这种切换游戏画面的操控方式将对用户造成极大的不便。用户释放主动技能之后,还需重新切换回释放主动技能之前的画面;两次游戏画面的切换,不仅操作繁琐,也不利于用户把控游戏进度。在部分情况下,虽然游戏画面的切换可能仅需数秒即可,但对于大型对战类游戏来说,几秒钟的游戏画面切换时间和技能释放时间,可能对游戏的全场局势来说至关重要,在部分关键战役中,具有直接影响用户全场游戏胜负的作用。在部分情况下,例如,游戏中用于释放所需主动技能的目标单位为可移动的目标单位,且当前处于隐身状态或位于地下洞穴中时,查找能释放该主动技能的目标单位可能需要更长的时间,或更难以选中该目标单位,从而使得用户释放技能的时间进一步延长。故,这种需要先选中目标单位再释放技能的操控方式将影响用户在游戏中的战略发挥,尤其是对于即时战略游戏来说,其造成的不利影响更大。
在现有的便携式触控设备的游戏中,还可通过点击需要的组队名称或图标等操作来获取相应的队伍信息或技能信息,以释放需要的主动技能。这种操作方式虽然可以不切换游戏画面,但必须在便携式触控设备的触控屏幕上显示出组队的名称或标记,以使用户可以触控点击。当用户可控制的游戏角色较多时,尤其是不同的游戏角色还具有不同的主动技能时,为了使每个游戏角色的主动技能均可被释放,则需在触控屏幕上显示出所有目标单位的组队名称或标记,从而将导致游戏画面上显示的组队名称或标记非常众多,严重影响游戏主画面的美观性。另一方面,为了在触控屏幕上排列出所有的组队名称或标记,则每个组队名称或标记所占用的触控区域将很小,也增加了用户的触控难度。在部分游戏中,用户可控制的目标单位也可能处于变化的状态;例如,用户在游戏中持续生产作战兵种,新生产出来的兵种可能没有及时组队,从而无法通过点击组队名称或图标的操作释放技能;又例如,部分作战兵种在对战中阵亡,阵亡的兵种对应的主动技能也对应消失,故,用户可控制的目标单位可随着游戏时间的变化而不同,进一步增加了通过组队名称或标记调用技能的难度。
本步骤可在获取到用户的所述触控指令之后,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位,从而避免了通过切换游戏画面选择目标单位带来的不利影响,以及通过组队操作调用组队后的目标单位的主动技能的麻烦。
在部分游戏中,用户可以操控的目标单位可包括移动单位,例如可移动的作战兵种,也可包括不可移动的单位,例如用于生产或训练作战兵种的兵营。所述主动技能一般为可移动的目标单位具有技能,以在特定的地点和/或时间释放。大部分游戏中,不可移动的单位一般不具有技能,或所具有的技能均为被动技能,在满足特定条件时即可被动触发,无需用户手动操作;或不可移动的单位主动技能较少,也无需用户频繁地手动操作;即便需要用户手动操作时,由于不可移动的单位一般数量有限,且处于固定的位置,用户容易选中目标并进行操作,难度较小。故,本步骤仅将当前游戏中所有的己方移动单位作为选中的目标单位,可减少不可移动的目标单位造成的干扰,还可保证当前选中的目标单位的即时性,既不会漏掉未组队的移动单位,也不会误将已经阵亡的移动单位作为选中的目标单位。
步骤S30:在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮。
所述技能显示区域20可设置于所述游戏界面1内的任意位置,优选地,可位于便携式触控设备的边缘位置。如图1所示,所述技能显示区域20可为弧形,并绕所述预设区域10设置,且所述技能显示区域20内的主动技能按钮21可绕所述预设区域10的中心点转动,以通过所述技能显示区域20显示更多的主动技能按钮21。当用户的拇指在所述预设区域10内滑动时,可带动所述主动技能按钮21转动时,以使原本隐藏的主动技能按钮21随之显现出来,有利于用户在有限的显示区域查看更多的主动技能按钮21。所述技能显示区域20与主动技能按钮21可设置于便携式终端设备的左下角或右下角,以便用户在握持便携式触控设备的同时,通过双手的拇指或食指输入操控指令,提高人机操作的便利性。但所述技能显示区域20以及所述预设区域10的位置可根据游戏的具体设计而改变,并不限于图1所示的位置。当游戏界面1可随便携式触控设备的方位变化而自适应变化时,所述预设区域10和所述技能显示区域20亦可跟随游戏界面1变化。
如前所述,被动技能可在满足特定条件时被动触发,无需用户手动操作,故在本实施例中,可不显示被动技能对应的技能按钮,以避免被动技能按钮对用户选择技能的干扰。当然,为了便于用户获知当前所有己方单位或所有己方移动单位所具有的所有技能,亦可在所述技能显示区域20显示被动技能按钮。
每个选中的目标单位均可具有对应的技能。若不同目标单位具有相同的技能,则可在所述技能显示区域20中仅一个对应的技能图标。例如,若选中的目标单位中的第一兵种和第二兵种均具有同样的治疗主动技能,则在所述技能显示区域20中只显示该治疗主动技能的技能图标,以避免技能图标的重复显示。
本发明的实施例可根据用户的触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位的主动技能按钮显示于所述技能显示区域,以便用户根据需求选择释放;在避免游戏画面切换和减少用户组队操作的前提下,可提高用户释放主动技能的速度,且操作简单易行;尤其适合于多角色多技能的虚拟游戏在触控屏幕较小的便携式移动设备上使用。
在本发明的另一实施例中,如图3所示,所述根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,还包括:
步骤S31:在触控屏幕上显示每一个所述选中的目标单位对应的角色模型;
步骤S32:获取针对所述角色模型的选择调整指令;
步骤S33:根据所述选择调整指令,确定调整后的选中的目标单位。
本实施例在将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,可将所述选中的目标单位对应的角色模型显示出来,以使用户可以调整选中后的目标单位。一个角色模型可以对应于同一种兵种的多个目标单位,例如一个农民的角色模型可以对应于游戏中的若干个农民的兵种,但所述角色模型对应的主动技能应相同,以避免在所述技能显示区域中遗漏主动技能的显示。例如,如果有两种不同种类的农民,对应于不同的角色模型,且其主动技能不同,则应在所述触控屏幕上分别显示两种农民的角色模型,以便用户进行调整。所述选择调整指令可以为针对所述角色模型的单击、双击、拖动等触控操作,以及语音输入等。
在一些实施例中,还可在对应的角色模型上显示用户当前拥有的对应目标单位的数量,例如在幽灵战机的角色模型上标识数字二,以提示用户当前已拥有两架幽灵战机;在另一些情况中,还可以显示建造该目标单位所需的虚拟资源,例如建造新的幽灵战机需要消耗一千虚拟币,则可在该幽灵战机的角色模型上显示一千虚拟币的提示信息。所述标识与提示信息可根据游戏整体界面设计选择,亦可为动态显示或语音提示,而不必局限于某一特定文字语言或特定图片。
本实施例通过进一步获取用户的选择调整指令,调整选中的目标单位,以便于用户后续的编队、前进、进攻等操作,提高了用户针对多个目标单位的操作效率。例如,根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,用户可单击农民的角色模型,以取消对所有农民对应的目标单位的选中;当用户对调整后的选中的目标单位输入进攻指令时,则农民可不执行进攻指令,而是继续执行当前的采矿等操作指令,以保证己方虚拟物资的供应,提高了用户组织大规模进攻的效率。本实施例有利于用户快速将数量众多的己方单位分为两个部分,即调整后的选中的目标单位,和未选中的目标单位,从而使用户可更快地的操控数量众多的己方单位,有利于提高用户在大型虚拟游戏中的全局把控能力。
进一步地,结合土3所示,在本发明的又一实施例中,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮,包括:
步骤S34:根据所述调整后的选中的目标单位,在所述技能显示区域显示所述调整后的选中的目标单位对应的主动技能按钮。
当选中的目标单位为所有己方移动单位时,所述技能显示区域显示的主动技能按钮可能较多,本实施例通过调整选中的目标单位,可快速缩减所述技能显示区域20显示的主动技能按钮,使得用户查找主动技能的速度进一步提高,从而提高用户释放主动技能的效率。当用户控制所述调整后的选中的目标单位执行某一预设指令时,若所述技能显示区域仍显示有未选中的目标单位对应的主动技能按钮,则用户可能因操作失误而选中或释放这些主动技能按钮。例如,若用户对选中的目标单位输入对战指令,并需要释放攻击力短时间内加倍的技能,但用户在所述技能显示区域误操作了维修技能的技能按钮,但该维修技能对应的目标单位并不在当前选中的参与战斗的目标单位之中;若用户不知自己操作失误,则势必耽误战斗的结果;若用户知道自己操作失误,虽然可以重新释放攻击力短时间内加倍的技能,但也延误了操作时机;而且,上述误操作也影响了所述维修技能对应的目标单位的效率,使得该目标单位在开始维修之前的执行指令被打断。故本实施例还可避免因用户误操作而引起主动技能释放失误的风险,避免因主动技能释放失误而延误所述预设指令的执行时机,有利于提高选中的目标单位的执行用户指令的效率。
在本发明的另一实施例中,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮,包括:
获取所述选中的目标单位对应的所有主动技能;
确定所述所有主动技能中的当前可用技能和当前不可用技能;
将所述当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后。
由于游戏界面的显示区域有限,所述技能显示区域只能显示数量有限的主动技能按钮。本实施例将当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,有利于用户快速从所述当前可见区域内选择可用的主动技能;而将不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后,既可避免当前不可能用的技能干扰用户的技能选择,也可使用户提前预知后续可能获得的不可用技能,有利于用户提前布局游戏的发展战略。
进一步地,本发明还可继续优化所述主动技能的排列顺序:所述将所述当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后,包括:
确认所述当前可用技能对应的技能等级;
将所述技能等级高的当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述技能等级低的当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能等级高的当前可用技能的主动技能按钮之后,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述技能等级低的当前可用技能的主动技能按钮之后。
在部分游戏中,虚拟角色所具备的技能可具有等级之分;例如高等级维修工人的维修技能等级可能较高,维修速度较快,低等级维修工人的维修技能等级可能较低,维修速度较慢。本实施例将技能等级高的当前可用技能排列在所述当前可见区域,有利于用户选择等级较高的技能,从而有利于用户加快游戏进程,占据游戏中战略的先机。同时,本实施例也保留了等级低的技能,当用户需要降低虚拟资源的消耗速度时,可采用低等级的技能,例如当维修的需求并不急迫时,用户可选择虚拟价格更低的低等级维修技能,从而节省虚拟资源的开支。
在本发明的另一实施例中,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮之后,还包括:
获取用户在所述技能显示区域选择的主动技能按钮;
确认对应的主动技能的释放目标区域;
从所述主动技能对应的多个目标单位中,将距离所述释放目标区域最近的目标单位作为释放所述主动技能的目标单位。
在本发明中,当用户从所述技能显示区域选择主动技能按钮时,并未选定释放所述主动技能按钮对应的目标单位,故在用户释放所述主动技能之前,本实施例需要先确定释放所述主动技能的目标单位。当用户选择的主动技能按钮只对应于一个目标单位,则可直接将该目标单位作为释放该主动技能的目标单位;当用户选择的主动技能按钮对应于多个目标单位时,则可从该多个目标单位中确定一个目标单位。在大部分游戏中,主动技能具有一定的施法范围,例如某目标单位具有加血的魔法技能,该目标单位一般只能对加血的魔法技能施法范围之内的友军单位加血,当需要加血的友军单位与施法的目标单位距离过远时,该目标单位将向需要加血的友军单位移动;当移动到施法范围之内时,才释放对应的加血魔法技能。本实施例将距离所述释放目标区域最近的目标单位作为释放所述主动技能的目标单位,不仅简化了用户的操作,也减少了目标单位因释放技能而走位的时间,提高了技能释放的效率。
在本发明的又一实施例中,所述根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,还包括:
切换所述预设区域上的功能提示文字;
获取所述预设区域上的二次触控指令;
根据所述二次触控指令,清空所述选中的目标单位。
如前所述,为引导用户操作,所述预设区域上可设有“选择”、“全选”“单击全选”等功能提示文字,以使用户通过该预设区域快速达到选中所有己方移动单位的目的。当获取所述触控指令后,则原功能提示文字已经失去作用,故可切换所述功能提示文字,以标示下一个触控指令对应的提示性文字,例如切换为“单击取消选择”、“取消选中”等。当用户再次触控该预设区域时,则取消选中的目标单位。当取消选中的目标单位后,所述技能显示区域显示的主动技能按钮可对应地立即消失,亦可保留一段再消失,以便于用户释放主动技能,同时亦减少后续对游戏主画面的影响。当然,根据游戏需求,所述主动技能按钮亦可不消失。
本发明中所述的主动技能可为立即释放的技能,也可为延时释放的技能,可为目标单位另一目标单位的技能,也可为目标单位对另一些目标单位的技能。所述目标单位的兵种可根据用户当前扮演的角色不同而不同;例如,当用户当前扮演的角色为人族时,所述兵种可以包括陆战队员、战列巡洋舰、太空工程车等;当用户为虫族时,所述兵种可以包括工蜂、宿主、刺蛇、巢穴领主等。所述各兵种对应于不同的角色模型,并可具有相同或不同的技能(包括所述主动技能与所述被动技能),以及攻击能力、移动能力等,以供用户调遣指挥。
在本发明的一个实施例中,结合图1所示,当用户触控所述预设区域10时,则绕所述预设区域10显现出所述技能显示区域20;当用户点击所述技能显示区域中的一个主动技能按钮21时,则在游戏界面1内出现一个默认的释放目标区域;用户可拖动该释放目标区域,以调整技能的释放位置坐标;当用户双击该释放目标区域、或再次点击主动技能按钮21、或经过预设时间,则将游戏界面1内当前的释放目标区域作为主动技能的释放目标区域;再将距离所述目标区域最近的目标单位作为释放所述主动技能的目标单位;最后由该目标单位释放对应的主动技能。
在本发明的另一实施例中,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮之后,还包括:
获取用户在所述技能显示区域选择的主动技能按钮;确认对应的主动技能的释放目标区域;
获取所述释放目标区域中的若干打击单位;获取每个打击单元的承受最大伤害值,计算所述主动技能对每个打击单位造成的单次伤害值;
获取所述主动技能对应的多个目标单位分别与每个所述打击单位的距离;
按照最短时间消灭打击单位的规则,根据所述承受最大伤害值、单次伤害值、距离,从所述主动技能对应的多个目标单位中,为每个打击单元分配对应的目标单位;
控制对每个打击单元分配的目标单位,对该打击单元释放技能。
所述最短时间消灭打击单位的规则一般适用于多目标单位对多打击单位的对战规则中,具体可包括如下规则:优先将所述单次伤害值略高于所述打击单元的承受最大伤害值的目标单位分配至该打击单元;亦即:在所有所述目标单位中,将所述单次伤害值高于所述打击单元的承受最大伤害值、且低于其它目标单位的目标单位优先分配至对应的打击单元,以使该打击单元在承受一次伤害之后即失去攻击能力,从而达到既能快速消灭打击单位,又可充分发挥目标单位攻击力的目的。本实施例不仅可实现自动确定释放主动技能的目标单位,还可根据当前战况中的所述承受最大伤害值、单次伤害值、距离等因素,在多人对多人战况中确定各目标单位的技能释放对象,进一步优化了多角色游戏的战斗体验。
更进一步地,所述控制对每个打击单元分配的目标单位,对该打击单元释放技能之后,还包括:
获取预置时间段内的释放目标区域作为参考,推测下一个释放目标区域,获取下一个释放目标区域的若干打击单位;
获取下一个释放目标区域的每个单击单元的承受最大伤害值,计算当前可用技能的每个主动技能对每个打击单位造成单次伤害值;
按照最短时间消灭打击单位的规则,根据承受最大伤害值、单次伤害值,得到当前可用技能的每个主动技能的优先级;将所述优先级从高到低的顺序,把当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后。
本实施例可根据预置时间段内的释放目标区域,推测下一个释放目标区域及下一个释放目标区域内的打击单位,并对应调整所述主动技能按钮的排列顺序,以使用户可快速点击对应的主动技能,可达到引导用户在多个技能中选择合适技能的目的,以及提高用户的作战应变速度。
在本发明的另一实施例中,结合图1所示,还可在与所述预设区域10的对称位置设置虚拟资源的生产触控区域,以对应于用户虚拟资源的开发与建造。所述虚拟资源的开发与建造可包括建造新的建筑物或生成新的兵种等。这种对称设计可使用户的双手交替操作,避免长时间单手操作带来的不适。
本发明还提出一种多角色多技能的游戏操控装置,该装置包括:
指令获取模块,用于获取触控屏幕上预设区域的触控指令;
目标选中模块,用于根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位;
技能显示模块,用于在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的多角色多技能的游戏操控方法的步骤。
其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的多角色多技能的游戏操控方法的步骤。
如图4所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:
图4示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图4,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图4对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如角色模型等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(OrganicLight-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图4示出了Wi-Fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种多角色多技能的游戏操控方法,其特征在于,包括:
获取触控屏幕上预设区域的触控指令;
根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位;
在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控指令,将当前游戏中所有己方移动单位作为选中的目标单位之后,还包括:
在触控屏幕上显示每一个所述选中的目标单位对应的角色模型;
获取针对所述角色模型的选择调整指令;
根据所述选择调整指令,确定调整后的选中的目标单位。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮,包括:
根据所述调整后的选中的目标单位,在所述技能显示区域显示所述调整后的选中的目标单位对应的主动技能按钮。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮,包括:
获取所述选中的目标单位对应的所有主动技能;
确定所述所有主动技能中的当前可用技能和当前不可用技能;
将所述当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后,包括:
确认所述当前可用技能对应的技能等级;
将所述技能等级高的当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述技能等级低的当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能等级高的当前可用技能的主动技能按钮之后,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述技能等级低的当前可用技能的主动技能按钮之后。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮之后,还包括:
获取用户在所述技能显示区域选择的主动技能按钮;
确认对应的主动技能的释放目标区域;
从所述主动技能对应的多个目标单位中,将距离所述释放目标区域最近的目标单位作为释放所述主动技能的目标单位。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在技能显示区域显示所述选中的目标单位对应的主动技能按钮之后,还包括:
获取用户在所述技能显示区域选择的主动技能按钮;确认对应的主动技能的释放目标区域;
获取所述释放目标区域中的若干打击单位;获取每个打击单元的承受最大伤害值,计算所述主动技能对每个打击单位造成的单次伤害值;
获取所述主动技能对应的多个目标单位分别与每个所述打击单位的距离;
按照最短时间消灭打击单位的规则,根据所述承受最大伤害值、单次伤害值、距离,从所述主动技能对应的多个目标单位中,为每个打击单元分配对应的目标单位;
控制对每个打击单元分配的目标单位,对该打击单元释放技能。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制对每个打击单元分配的目标单位,对该打击单元释放技能之后,还包括:
获取预置时间段内的释放目标区域作为参考,推测下一个释放目标区域,获取下一个释放目标区域的若干打击单位;
获取下一个释放目标区域的每个单击单元的承受最大伤害值,计算当前可用技能的每个主动技能对每个打击单位造成单次伤害值;
按照最短时间消灭打击单位的规则,根据承受最大伤害值、单次伤害值,得到当前可用技能的每个主动技能的优先级;将所述优先级从高到低的顺序,把当前可用技能的主动技能按钮排列于所述技能显示区域的当前可见区域,将所述当前不可用技能的主动技能按钮排列于所述当前可用技能的主动技能按钮之后。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任意一项所述的多角色多技能的游戏操控方法的步骤。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至8中任意一项所述的多角色多技能的游戏操控方法的步骤。
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