KR20140114945A - 게임 봇 탐지 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20140114945A
KR20140114945A KR1020130028808A KR20130028808A KR20140114945A KR 20140114945 A KR20140114945 A KR 20140114945A KR 1020130028808 A KR1020130028808 A KR 1020130028808A KR 20130028808 A KR20130028808 A KR 20130028808A KR 20140114945 A KR20140114945 A KR 20140114945A
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Abstract

게임 봇 탐지 방법 및 장치가 개시된다. 게임 봇 탐지 방법은, 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득하는 단계, 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계, 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득하는 단계, 및 캐릭터 정보, 질의 및 응답을 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함한다. 본 발명에 의하면, 신속하고 용이하게 게임 봇을 탐지할 수 있다.

Description

게임 봇 탐지 방법 및 장치{METHOD FOR DETECTING GAME BOT AND APPARATUS THEREFOR}
본 발명은 게임 봇 탐지 방법 및 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 내에서 게임 봇으로 의심되는 캐릭터를 탐지하기 위한 게임 봇 탐지 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 게임 분야에서 게임 봇(game bot)에 의한 피해가 증가하고 있다. 게임 봇은 사용자가 입력하는 움직임을 대신하여 자동으로 게임을 수행하도록 설계된 프로그램을 의미하며, 사용자의 조작 없이도 게임 내에서 이득 활동을 무한정 수행할 수 있도록 도와준다.
이와 같은 게임 봇에 의한 무분별한 이득활동은 일반 사용자에게 불쾌감을 줄 뿐만 아니라 게임 속 시장 구조에 큰 영향을 끼쳐 게임 시장을 붕괴시키고 결국에는 게임의 수명을 단축시키는 등 게임 회사 및 사용자에게 큰 피해를 발생시키는 문제점이 있다.
이러한 게임 봇을 탐지하기 위해, 게임 행위의 패턴(pattern)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기술이 제안되었다. 이는, 일반 사용자(즉, 사람)와 게임 봇 간의 게임 행위에 대한 패턴 변화의 차이를 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기술로, 예를 들어, 몬스터(monster) 제거 시간, 마을 체류 시간, 휴식 상태, 이동 거리, 추적 시간 등과 같은 지표를 사용한다.
여기서, 몬스터 제거 시간은 게임 내에서 게임 캐릭터가 특정 몬스터를 제거하는데 소요되는 시간을 의미하며, 이는 게임 캐릭터의 공격 성향을 나타내는 지표이다. 예를 들어, 게임 캐릭터가 강력한 기술을 자주 사용할 경우 몬스터를 제거하는데 소요되는 시간을 매우 짧아질 것이고, 반대로 약한 공격만을 자주 사용할 경우 몬스터를 제거하는데 소요되는 상대적으로 시간은 길어질 것이다.
일반적으로 게임 봇 캐릭터는 미리 설정된 공격 방식대로 행동하므로 동일한 종류의 몬스터를 제거하는데 거의 동일한 시간이 소요될 것이다. 그러나 일반 사용자는 게임 내의 다양한 상황에 맞춰 공격 형태를 달리하므로, 동일한 몬스터를 제거하는데 소요되는 시간은 서로 다를 것이다.
한편, 마을 체류 시간은 게임 캐릭터가 마을에 체류하는 시간을 의미한다. 게임 캐릭터는 한 가지 이상의 특정한 마을을 저장 포인트로서 지정할 수 있으며, 지정된 마을은 그 게임 캐릭터에 대해 안식처로서 작용할 뿐만 아니라 각종 활동에 대한 준비의 공간으로서의 역할도 수행한다. 일반적으로 게임 캐릭터는 대부분의 게임 활동을 시작하기 이전에 지정한 마을에서 준비의 시간을 가진다. 이때, 게임 봇 캐릭터는 지정한 마을에서 미리 설정된 행동을 기초로 동일한 행동을 반복하며, 이와 달리 일반 사용자는 지정한 마을에서 행동의 변화를 가진다.
휴식 상태는 게임 내에서 게임 캐릭터가 휴식을 취하고 있는 상태를 의미한다. 예를 들어, 게임 내에서 게임 캐릭터의 체력 또는 마력이 낮은 경우 이를 회복하기 위해 휴식을 취한다. 일반적으로 게임 봇 캐릭터는 휴식 상태를 위한 조건이 미리 정해져 있으므로, 휴식 행동 조건을 만족하는 상황이 발생할 경우 반드시 휴식 행동을 취하게 된다. 따라서, 휴식 상태가 발생했을 경우 게임 봇 캐릭터 상태 값을 살펴보면 유사한 수치를 가지는 것을 확인할 수 있다. 반면, 일반 사용자는 자신의 캐릭터에 휴식이 필요함을 인식하였을 경우에 휴식 행동을 취하므로 휴식 행동이 발생하였을 경우 상태 값은 다양하게 나타난다.
한편, 이동 거리는 게임 내에서 게임 캐릭터가 이동하는 거리를 의미한다. 일반적으로 게임 봇 캐릭터는 이동하는 경우 항상 일정한 거리를 이동하며, 이와 달리 일반 사용자의 캐릭터는 이동하는 경우마다 다른 거리를 이동한다.
추적 시간은 게임 내에서 게임 캐릭터가 몬스터를 제거한 이후부터 새로운 몬스터를 찾는 데까지 소비한 시간을 의미하는 것으로, 이는 사용자의 게임 집중도 변화를 나타낸다. 예를 들어, 게임에 집중을 하고 있는 경우 사용자는 몬스터를 사냥한 후 다른 몬스터를 찾기 위해 빠른 행동 패턴을 보일 것이고, 반대로 게임의 집중도가 떨어진 경우 상대적으로 느린 행동 패턴을 보일 것이다. 반면, 게임 봇 캐릭터는 항상 동일한 행동 패턴을 보일 것이다.
따라서, 이와 같은 게임 행위에 대한 패턴 변화를 기반으로 게임 봇을 탐지할 수 있다. 그러나 이와 같은 기술을 사용하기 위해 게임 로그 데이터(log data) 등과 같은 방대한 자료를 분석해야 하므로, 게임 봇을 탐지하기 위해 상당한 노력과 시간이 소모되는 문제점이 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 게임 사용자의 요청을 기반으로 게임 봇을 탐지하기 위한 게임 봇 탐지 방법을 제공하는 데 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 다른 목적은, 게임 사용자의 요청을 기반으로 게임 봇을 탐지하기 위한 게임 봇 탐지 장치를 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법은, 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득하는 단계, 상기 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계, 상기 캐릭터로부터 상기 질의에 대한 응답을 획득하는 단계, 및 상기 캐릭터 정보, 상기 질의 및 상기 응답을 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는, 게임 봇 탐지의 권한이 부여된 사용자로부터 상기 캐릭터 정보를 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수를 기반으로, 상기 캐릭터에 제공하는 게임 봇 탐지를 위한 질의의 수를 결정할 수 있다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는, 동일한 캐릭터 정보를 미리 정의된 시간 간격으로 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는, 캡차 방식의 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지 방법은, 상기 질의와 상기 응답의 대응 여부를 기반으로 상기 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단하는 단계는, 하나의 캐릭터에 대한 상기 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 상기 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터로 판단할 수 있다.
여기서, 상기 게임 봇 탐지 방법은, 상기 게임 봇 의심 캐릭터 정보를 게임 관리자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 장치는, 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득하고, 상기 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하고, 상기 캐릭터로부터 상기 질의에 대한 응답을 획득하는 처리부, 및 상기 처리부에서 처리되는 정보 및 처리된 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함한다.
여기서, 상기 처리부는, 게임 봇 탐지의 권한이 부여된 사용자로부터 상기 캐릭터 정보를 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 처리부는, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 처리부는, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수를 기반으로, 상기 캐릭터에 제공하는 게임 봇 탐지를 위한 질의의 수를 결정할 수 있다.
여기서, 상기 처리부는, 동일한 캐릭터 정보를 미리 정의된 시간 간격으로 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 처리부는, 캡차 방식의 질의를 상기 캐릭터에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 처리부는, 상기 질의와 상기 응답의 대응 여부를 기반으로 상기 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단할 수 있다.
여기서, 상기 처리부는, 하나의 캐릭터에 대한 상기 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 상기 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터로 판단할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임에 참여하는 모든 캐릭터를 대상으로 게임 봇 탐지를 위한 질의를 하는 것이 아니라, 게임 사용자의 요청을 기반으로 게임 봇으로 추정되는 캐릭터에게만 게임 봇 탐지를 위한 질의를 하므로, 신속하고 용이하게 게임 봇을 탐지할 수 있다.
또한, 실제 게임 사용자의 입장에서는 게임 봇 탐지를 위한 무분별한 질의를 받지않게 되는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법을 기초로 게임 봇을 탐지하는 과정을 도시한 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 장치를 도시한 개념도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법을 기초로 게임 봇을 탐지하는 과정을 도시한 개념도이다.
도 1을 참조하면, 게임 사용자는 단말(20)을 통해 게임 서버(game server)에 접속하여 게임을 수행할 수 있고, 게임 수행 중 게임 봇(game bot)으로 추정되는 캐릭터(character)(30)를 발견할 수 있다. 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30)를 발견한 경우, 사용자는 이를 게임 봇 탐지 장치(10)에 알릴 수 있다. 즉, 사용자는 단말(20)을 사용하여 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30)의 ID(identifier) 등과 같은 식별 정보를 게임 봇 탐지 장치(10)에 제공할 수 있다.
여기서, 단말은 통신이 가능한 데스크탑 컴퓨터(desktop computer), 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 태블릿(tablet) PC, 스마트폰(smart phone), 휴대용 게임기 등을 의미할 수 있다.
게임 사용자로부터 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30) 정보를 수신한 경우, 게임 봇 탐지 장치(10)는 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30)에 질의를 전송할 수 있다. 여기서, 질의는 게임 봇 탐지를 위해 미리 정의된 질의를 의미하여, 캡차(completely automated public turing test to tell computers and humans apart, CAPTCHA) 방식의 질의를 사용할 수 있다.
게임 봇 탐지 장치(20)는 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30)로부터 질의에 대한 응답을 획득할 수 있고, 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30) 정보, 질의, 응답 등을 데이터베이스(database)에 저장할 수 있다.
또한, 게임 봇 탐지 장치(20)는 질의와 응답의 대응 여부를 판단할 수 있고, 판단한 결과를 기초로 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30)가 게임 봇에 해당될 가능성을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 봇 탐지 장치(20)는 질의와 응답이 대응하지 않는 경우 또는 질의에 대한 응답을 수신하지 못한 경우 게임 봇으로 추정되는 캐릭터를 의심 캐릭터(즉, 게임 봇에 해당될 가능성이 높은 캐릭터)로 판단할 수 있고, 질의와 응답이 대응하는 경우 게임 봇으로 추정되는 캐릭터를 정상 캐릭터(즉, 게임 봇에 해당될 가능성이 낮은 캐릭터)로 판단할 수 있다.
게임 봇 탐지 장치(20)는 게임 봇으로 추정되는 캐릭터(30) 정보, 질의, 응답 등을 게임 관리자의 단말(미도시)에 제공할 수 있고, 추가적으로 의심 캐릭터 정보도 게임 관리자의 단말에 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법은, 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득하는 단계(S100), 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계(S110), 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득하는 단계(S120) 및 캐릭터 정보, 질의 및 응답을 데이터베이스에 저장하는 단계(S130)를 포함할 수 있다.
더불어, 게임 봇 탐지 방법은 질의와 응답의 대응 여부를 기반으로 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단하는 단계(S140)를 더 포함할 수 있고, 게임 봇 의심 캐릭터 정보를 게임 관리자에게 제공하는 단계(S150)를 더 포함할 수도 있다.
여기서, 게임 봇 탐지 방법의 각 단계는 도 3에 도시된 게임 봇 탐지 장치에서 수행될 수 있으며, 게임 봇 탐지 장치의 구체적인 구성과 그 기능에 대해서는 후술하도록 한다.
단계 S100에서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 사용자의 단말로부터 게임 봇으로 추정되는 캐릭터 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 게임 봇으로 추정되는 캐릭터 정보는 캐릭터의 식별을 위한 정보(예를 들어, ID, 닉네임 등)를 의미한다.
단계 S110에서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송할 수 있다.
여기서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇 탐지의 권한이 부여된 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 제공할 수 있다. 게임 봇 탐지 권한은 게임 봇 탐지 장치를 동작시킬 수 있는 권한을 의미하며, 게임 봇 탐지의 권한이 부여되지 않은 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득한 경우 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 제공하지 않을 수 있다.
이는 악의의 사용자에 의한 무분별한 캐릭터 정보의 제공에 따라 정상적인 사용자(즉, 게임 봇이 아닌 사용자)에게 질의가 남발되는 것을 방지하기 위함이다. 따라서, 게임 봇 탐지 장치는 정상적인 사용자에게 게임 봇 탐지 권한을 미리 부여하고, 게임 봇 탐지 권한이 부여된 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득한 경우에만 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 전송할 수 있다.
한편, 게임 봇 탐지 장치는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 전송할 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 수가 '5'인 경우, 게임 봇 탐지 장치는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 누적 수가 5명 이상인 경우에만 게임 봇 탐지를 위한 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다. 여기서, 사용자는 게임 봇 탐지 권한을 부여받은 사용자를 의미할 수 있다. 게임 봇 탐지 장치는 이와 같은 구성을 통해 게임 봇 탐지를 위한 질의가 정상적인 사용자에게 남발되는 것을 방지할 수 있다.
한편, 게임 봇 탐지 장치는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수를 기반으로, 캐릭터에 제공하는 게임 봇 탐지를 위한 질의의 수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 봇 탐지 장치는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 '1 ~ 5' 인 경우 1 개의 질의를 제공하도록 결정할 수 있고, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 '6 ~ 10' 인 경우 3 개의 질의를 제공하도록 결정할 수 있고, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 '11 ~ 15' 인 경우 5 개의 질의를 제공하도록 결정할 수 있다. 여기서, 사용자는 게임 봇 탐지 권한을 부여받은 사용자를 의미할 수 있다.
이와 같이, 질의의 수를 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수와 비례하도록 결정함으로써, 많은 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 다수의 질의를 제공할 수 있으므로, 게임 봇 탐지의 정확도를 향상시킬 수 있다.
한편, 게임 봇 탐지 장치는 동일한 캐릭터 정보를 미리 정의된 시간 간격으로 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 전송할 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 시간 간격이 30 분인 경우, 게임 봇 탐지 장치는 임의의 캐릭터 정보를 획득한 후 30 분 이내에 상기 임의의 캐릭터 정보를 다시 획득한 경우에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 임의의 캐릭터에 전송할 수 있다. 반면, 게임 봇 탐지 장치는 임의의 캐릭터 정보를 획득한 후 30 분 이후에 상기 임의의 캐릭터 정보를 다시 획득한 경우에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 임의의 캐릭터에 전송하지 않을 수 있다. 이를 통해, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇 탐지를 위한 질의가 정상적인 사용자에게 남발되는 것을 방지할 수 있다.
여기서, 게임 봇 탐지 장치는 캡차(CAPTCHA) 방식의 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다. 캡차(CAPTCHA)는 어떤 사용자가 실제 사람인지 컴퓨터 프로그램인지를 구별하기 위해 주로 사용되며, 사람은 구별할 수 있지만 컴퓨터 프로그램은 구별할 수 없도록 의도적으로 비틀어 놓은 문자를 주로 사용한다.
또한, 게임 봇 탐지 장치는 미리 정의된 질의-응답 쌍 중에서 적어도 하나의 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다. 예를 들어, 아래 표 1에 개시된 질의-응답 쌍에 포함된 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다.
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단계 S120에서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇으로 추정된 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득할 수 있다. 여기서, 게임 봇 탐지 장치는 미리 정의된 시간 내에 게임 봇으로 추정된 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득하지 못한 경우 해당 캐릭터에 질의를 재전송할 수 있고, 미리 정의된 재전송 횟수 내에 질의에 대한 응답을 수신하지 못한 경우 질의에 대응하지 않는 응답을 획득한 것으로 판단할 수 있다.
예를 들어, 미리 정의된 시간이 3 분이고 미리 정의된 재전송 횟수가 5 번 인 경우, 게임 봇 탐지 장치는 질의를 전송한 시간부터 3 분 이내에 질의에 대한 응답을 수신하지 못하면 질의를 재전송할 수 있고, 질의를 재전송한 횟수가 5 번을 초과하면 질의에 대응하지 않은 응답을 획득한 것으로 판단할 수 있다.
한편, 게임 봇 탐지 장치는 미리 정의된 시간 내에 게임 봇으로 추정된 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득하지 못한 경우 질의 재전송 과정을 거치지 않고, 질의에 대응하지 않는 응답을 획득한 것으로 판단할 수 있다.
단계 S130에서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보, 질의, 응답을 데이터베이스에 저장할 수 있다. 여기서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보, 상기 캐릭터에 제공한 질문 및 상기 질문에 대한 응답이 서로 매핑(mapping) 되도록 저장할 수 있다.
단계 S140에서, 게임 봇 탐지 장치는 질의와 응답의 대응 여부를 기반으로 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단할 수 있다. 여기서, 단계 S140는 단계 S130 후에 수행되는 것으로 도시되어 있으나, 단계 S140가 수행되는 순서는 이에 한정되지 아니한다. 즉, 단계 S140는 단계 S130와 동시에 수행되거나 단계 S130 보다 먼저 수행될 수 있다.
캡차(CAPTCHA) 방식의 질의 경우, 게임 봇 탐지 장치는 질의에 포함된 문자와 응답에 포함된 문자가 동일한 경우에 질의와 응답이 대응하는 것으로 판단할 수 있고, 반면 질의에 포함된 문자와 응답에 포함된 문자가 다른 경우에 질의와 응답이 대응하지 않는 것으로 판단할 수 있다.
예를 들어, 질의가 'apple' 이고 이에 대한 응답이 'apple' 인 경우에 게임 봇 탐지 장치는 질의와 응답이 대응하는 것으로 판단할 수 있고, 질의가 'apple' 이고 이에 대한 응답이 'banana' 인 경우 게임 봇 탐지 장치는 질의와 응답이 대응하지 않는 것으로 판단할 수 있다.
질의-응답 쌍 기반의 질의 경우, 게임 봇 탐지 장치는 질의에 대한 응답이 질의-응답 쌍에 포함된 경우에 질의와 응답이 대응하는 것으로 판단할 수 있고, 반면 질의에 대한 응답이 질의-응답 쌍에 포함되지 않은 경우에 질의와 응답이 대응하지 않는 것으로 판단할 수 있다.
예를 들어, 상기 표 1을 참조하면 질의가 '안녕하세요?' 이고 이에 대한 응답이 '반갑습니다' 인 경우에 이는 질의-응답 쌍에 포함되므로 질의와 응답이 대응하는 것으로 판단할 수 있고, 반면 질의가 '안녕하세요?' 이고 이에 대한 응답이 '안녕히 가세요' 인 경우 이는 질의-응답 쌍에 포함되지 않으므로 질의와 응답이 대응하지 않는 것으로 판단할 수 있다.
여기서, 게임 봇 탐지 장치는 하나의 캐릭터에 대한 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 해당 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터(즉, 게임 봇에 해당할 가능성이 높은 캐릭터)로 판단할 수 있다.
예를 들어, 미리 정의된 수가 3 인 경우, 게임 봇 탐지 장치는 하나의 캐릭터에 대한 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 4 개이면 해당 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터로 판단할 수 있다. 반면, 게임 봇 탐지 장치는 하나의 캐릭터에 대한 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 1 개이면 해당 캐릭터를 정상적인 캐릭터(즉, 게임 봇에 해당할 가능성이 낮은 캐릭터)로 판단할 수 있다.
단계 S150에서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보, 질의, 응답 및 게임 봇 의심 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 게임 관리자에게 제공할 수 있다. 여기서, 게임 봇 탐지 장치는 게임 관리자로부터 요청받은 경우에 상기 정보 등을 제공할 수 있고, 게임 관리자의 요청이 없는 경우에도 주기적으로 상기 정보 등을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통해 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 예에는 롬(rom), 램(ram), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같이 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러(compiler)에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터(interpreter) 등을 사용해서 컴퓨터에 의해 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 적어도 하나의 소프트웨어 모듈로 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 장치를 도시한 개념도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 봇 탐지 장치(10)는 처리부(11) 및 데이터베이스(12)를 포함한다. 처리부(11)는 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득할 수 있고, 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송할 수 있고, 상기 캐릭터로부터 상기 질의에 대한 응답을 획득할 수 있다. 데이터베이스(12)는 처리부(11)에서 처리되는 정보 및 처리된 정보를 저장할 수 있다.
구체적으로, 처리부(11)는 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득할 수 있고, 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보는 캐릭터 식별을 위한 정보(예를 들어, ID, 닉네임 등)를 의미한다.
처리부(11)는 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송할 수 있다. 여기서, 처리부(11)는 게임 봇 탐지의 권한이 부여된 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 제공할 수 있다. 게임 봇 탐지 권한은 게임 봇 탐지 장치를 동작시킬 수 있는 권한을 의미하며, 게임 봇 탐지의 권한이 부여되지 않은 사용자로부터 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보를 획득한 경우 처리부(11)는 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 제공하지 않을 수 있다.
한편, 처리부(11)는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우 게임 봇 탐지를 위한 질의를 해당 캐릭터에 전송할 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 수가 '5'인 경우, 처리부(11)는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 누적 수가 5명 이상인 경우에만 게임 봇 탐지를 위한 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다. 여기서, 사용자는 게임 봇 탐지 권한을 부여받은 사용자를 의미할 수 있다.
한편, 처리부(11)는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수를 기반으로, 캐릭터에 제공하는 게임 봇 탐지를 위한 질의의 수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 처리부(11)는 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 '1 ~ 5' 인 경우 1 개의 질의를 제공하도록 결정할 수 있고, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 '6 ~ 10' 인 경우 3 개의 질의를 제공하도록 결정할 수 있고, 동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 '11 ~ 15' 인 경우 5 개의 질의를 제공하도록 결정할 수 있다. 여기서, 사용자는 게임 봇 탐지 권한을 부여받은 사용자를 의미할 수 있다.
한편, 처리부(11)는 동일한 캐릭터 정보를 미리 정의된 시간 간격으로 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 전송할 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 시간 간격이 30 분인 경우, 처리부(11)는 임의의 캐릭터 정보를 획득한 후 30 분 이내에 상기 임의의 캐릭터 정보를 다시 획득한 경우에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 임의의 캐릭터에 전송할 수 있다. 반면, 처리부(11)는 임의의 캐릭터 정보를 획득한 후 30 분 이후에 상기 임의의 캐릭터 정보를 다시 획득한 경우에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 임의의 캐릭터에 전송하지 않을 수 있다.
여기서, 처리부(11)는 캡차(CAPTCHA) 방식의 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다. 또한, 처리부(11)는 미리 정의된 질의-응답 쌍 중에서 적어도 하나의 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다. 예를 들어, 상기 표 1에 개시된 질의-응답 쌍에 포함된 질의를 게임 봇으로 추정된 캐릭터에 제공할 수 있다.
처리부(11)는 게임 봇으로 추정된 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득할 수 있다. 여기서, 처리부(11)는 미리 정의된 시간 내에 게임 봇으로 추정된 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득하지 못한 경우 해당 캐릭터에 질의를 재전송할 수 있고, 미리 정의된 재전송 횟수 내에 질의에 대한 응답을 수신하지 못한 경우 질의에 대응하지 않는 응답을 획득한 것으로 판단할 수 있다.
한편, 처리부(11)는 미리 정의된 시간 내에 게임 봇으로 추정된 캐릭터로부터 질의에 대한 응답을 획득하지 못한 경우 질의 재전송 과정을 거치지 않고, 질의에 대응하지 않는 응답을 획득한 것으로 판단할 수 있다.
처리부(11)는 질의와 응답의 대응 여부를 기반으로 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단할 수 있다.
캡차(CAPTCHA) 방식의 질의 경우, 게임 봇 탐지 장치는 질의에 포함된 문자와 응답에 포함된 문자가 동일한 경우에 질의와 응답이 대응하는 것으로 판단할 수 있고, 반면 질의에 포함된 문자와 응답에 포함된 문자가 다른 경우에 질의와 응답이 대응하지 않는 것으로 판단할 수 있다.
질의-응답 쌍 기반의 질의 경우, 게임 봇 탐지 장치는 질의에 대한 응답이 질의-응답 쌍에 포함된 경우에 질의와 응답이 대응하는 것으로 판단할 수 있고, 반면 질의에 대한 응답이 질의-응답 쌍에 포함되지 않은 경우에 질의와 응답이 대응하지 않는 것으로 판단할 수 있다.
여기서, 처리부(11)는 하나의 캐릭터에 대한 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 해당 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터(즉, 게임 봇에 해당할 가능성이 높은 캐릭터)로 판단할 수 있다.
예를 들어, 미리 정의된 수가 3 인 경우, 처리부(11)는 동일한 캐릭터에 대한 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 4 개이면 해당 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터로 판단할 수 있다. 반면, 처리부(11)는 동일한 캐릭터에 대한 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 1 개이면 해당 캐릭터를 정상적인 캐릭터(즉, 게임 봇에 해당할 가능성이 낮은 캐릭터)로 판단할 수 있다.
처리부(11)는 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보, 질의, 응답 및 게임 봇 의심 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 게임 관리자에게 제공할 수 있다. 여기서, 처리부(11)는 게임 관리자로부터 요청받은 경우에 상기 정보 등을 제공할 수 있고, 게임 관리자의 요청이 없는 경우에도 주기적으로 상기 정보 등을 제공할 수 있다.
데이터베이스(12)는 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보, 질의, 응답, 의심 캐릭터 정보 등을 데이터베이스에 저장할 수 있다. 여기서, 데이터베이스(12)는 게임 봇으로 추정된 캐릭터 정보, 상기 캐릭터에 제공한 질문 및 상기 질문에 대한 응답이 서로 매핑(mapping) 되도록 저장할 수 있다.
처리부(11)는 프로세서(processor) 및 메모리(memory)를 포함할 수 있다. 프로세서는 범용의 프로세서(예를 들어, CPU(Central Processing Unit) 및/또는 GPU(Graphics Processing Unit) 등) 또는 게임 봇 탐지 방법의 수행을 위한 전용의 프로세서를 의미할 수 있다. 메모리에는 게임 봇 탐지 방법의 수행을 위한 프로그램 코드(program code)가 저장될 수 있다. 즉, 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 코드를 독출할 수 있고, 독출된 프로그램 코드를 기반으로 게임 봇 탐지 방법의 각 단계를 수행할 수 있다.
이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10: 게임 봇 탐지 장치
11: 처리부
12: 데이터 베이스
20: 단말

Claims (17)

  1. 게임 봇 탐지 장치에서 수행되는 게임 봇 탐지 방법에 있어서,
    게임 봇(game bot)으로 추정된 캐릭터(character) 정보를 획득하는 단계;
    상기 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계;
    상기 캐릭터로부터 상기 질의에 대한 응답을 획득하는 단계; 및
    상기 캐릭터 정보, 상기 질의 및 상기 응답을 데이터베이스(database)에 저장하는 단계를 포함하는 게임 봇 탐지 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는,
    게임 봇 탐지의 권한이 부여된 사용자로부터 상기 캐릭터 정보를 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는,
    동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는,
    동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수를 기반으로, 상기 캐릭터에 제공하는 게임 봇 탐지를 위한 질의의 수를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는,
    동일한 캐릭터 정보를 미리 정의된 시간 간격으로 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하는 단계는,
    캡차(captcha) 방식의 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지 방법은,
    상기 질의와 상기 응답의 대응 여부를 기반으로 상기 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단하는 단계는,
    하나의 캐릭터에 대한 상기 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 상기 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터로 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 게임 봇 탐지 방법은,
    상기 게임 봇 의심 캐릭터 정보를 게임 관리자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 방법.
  10. 게임 봇(game bot)으로 추정된 캐릭터(character) 정보를 획득하고, 상기 캐릭터에 게임 봇 탐지를 위한 질의를 전송하고, 상기 캐릭터로부터 상기 질의에 대한 응답을 획득하는 처리부; 및
    상기 처리부에서 처리되는 정보 및 처리된 정보를 저장하는 데이터베이스(database)를 포함하는 게임 봇 탐지 장치.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 처리부는,
    게임 봇 탐지의 권한이 부여된 사용자로부터 상기 캐릭터 정보를 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
  12. 청구항 10에 있어서,
    상기 처리부는,
    동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
  13. 청구항 10에 있어서,
    상기 처리부는,
    동일한 캐릭터 정보를 제공한 사용자의 수를 기반으로, 상기 캐릭터에 제공하는 게임 봇 탐지를 위한 질의의 수를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
  14. 청구항 10에 있어서,
    상기 처리부는,
    동일한 캐릭터 정보를 미리 정의된 시간 간격으로 획득한 경우, 게임 봇 탐지를 위한 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
  15. 청구항 10에 있어서,
    상기 처리부는,
    캡차(captcha) 방식의 질의를 상기 캐릭터에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
  16. 청구항 10에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 질의와 상기 응답의 대응 여부를 기반으로 상기 캐릭터의 게임 봇 가능성을 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 처리부는,
    하나의 캐릭터에 대한 상기 질의와 대응하지 않는 응답의 수가 미리 정의된 수 이상인 경우, 상기 캐릭터를 게임 봇 의심 캐릭터로 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 봇 탐지 장치.
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