KR20210116914A - 매칭 장치 및 매칭 방법 - Google Patents

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KR20210116914A
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 매칭 장치 및 매칭 방법에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면, 크로스 플랫폼 게임에서의 매칭을 수행하는 매칭 장치로서, 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하며, 결정한 상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 제어부 및 상기 제1실력값 및 상기 제1입력장치에 관한 정보를 상기 유저에 대응시켜 저장하는 저장부를 포함하는 매칭 장치가 개시된다.

Description

매칭 장치 및 매칭 방법{METHOD FOR MATCHING AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 매칭 장치 및 매칭 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 크로스 플랫폼 게임에서 서로 다른 입력장치를 사용하는 게임 유저간의 입력장치로 인한 유불리를 조율하여 팀을 구성하고 대전 상대를 결정하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치에 관한 것이다.
최근 기술의 발달로 컴퓨팅 장치의 정보 처리 능력이 향상됨에 따라 동일한 게임 서버 내에서 여러 종류의 입력장치를 통해 수신되는 입력을 동시에 처리할 수 있게 되었다. 이를 '크로스 플랫폼 게임'이라 한다.
크로스 플랫폼 게임에 의하면, 유저와 인터랙션하는 입력장치의 종류와 무관하게 다양한 입력장치를 사용하는 유저가 동일한 게임을 제공받고, 동일한 게임 공간에서 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 크로스 플랫폼 게임에서는 스마트폰 등 모바일 통신 장치, PC 또는 게임 콘솔을 각각 사용하는 유저가 동일한 게임을 제공받고, 동일한 게임 공간에서 게임을 플레이할 수 있다.
다만, 이 경우 입력장치에 따른 유불리가 발생할 수 있어, 유저 사이에 불만을 야기하고 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개 제 2003-003825410호의 '게임기 입력장치'는 게임을 수행하기 위한 새로운 입력장치를 개시하고 있기는 하나 이와 같이 새로운 입력장치와 기존의 입력장치를 사용하는 유저 간의 유불리를 조율하기 위한 방법에 대해서는 개시하고 있지 못하다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 크로스 플랫폼 게임에서 서로 다른 입력장치를 사용하는 게임 유저간의 입력장치로 인한 유불리를 조율하여 팀을 구성하고 대전 상대를 결정하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 다양한 입력장치를 이용하는 유저가 함께 게임을 플레이하도록 하여 유저의 선택권을 폭넓게 보장하고, 다양성을 제공하는 동시에, 유저가 게임을 플레이함에 있어서 공정함을 느끼도록 하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 유저가 게임을 플레이함에 있어서 입력장치와 같은 외적 요인에 구애받지 않고, 유저 본인의 실력이 향상됨에 따른 즐거움을 느낄 수 있도록 팀 매칭을 수행하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 크로스 플랫폼 게임에서의 매칭을 수행하는 매칭 장치로서, 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하며, 결정한 상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 제어부 및 상기 제1실력값 및 상기 제1입력장치에 관한 정보를 상기 유저에 대응시켜 저장하는 저장부를 포함하는 매칭 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 매칭 장치가 크로스 플랫폼 게임에서의 유저를 매칭하는 방법으로서, 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하는 단계 및 상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 단계를 포함하는 매칭 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 매칭 장치가 크로스 플랫폼 게임에서의 유저를 매칭하는 방법으로서, 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하는 단계 및 상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 단계를 포함하는 매칭 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 크로스 플랫폼 게임에서의 유저를 매칭하는 매칭 장치에 의해 수행되며, 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하는 단계 및 상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 단계를 포함하는 매칭 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 크로스 플랫폼 게임에서 서로 다른 입력장치를 사용하는 게임 유저간의 입력장치로 인한 유불리를 조율하여 팀을 구성하고 대전 상대를 결정하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 다양한 입력장치를 이용하는 유저가 함께 게임을 플레이하도록 하여 유저의 선택권을 폭넓게 보장하고, 다양성을 제공하는 동시에, 유저가 게임을 플레이함에 있어서 공정함을 느끼도록 하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 유저가 게임을 플레이함에 있어서 입력장치와 같은 외적 요인에 구애받지 않고, 유저 본인의 실력이 향상됨에 따른 즐거움을 느낄 수 있도록 팀 매칭을 수행하는 매칭 방법 및 이를 수행하는 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 매칭 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 3은 일 실시예에 따른 매칭 장치를 설명하기 위한 참고도이다.
도 4 내지 도 6은 일 실시예에 따른 매칭 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
본 명세서에 개시된 실시예를 설명하기에 앞서, 실시예를 설명하기 위해 필요한 용어를 설명한다.
이하에서 '게임 공간'은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 게임에 등장하는 그래픽 객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다.
한편 '캐릭터'는 '게임 공간' 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 진행을 위한 액션을 수행하는 주체이다. 각각의 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽 이미지로 시각화될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 관련 부분에서 설명하기로 한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 매칭 장치(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 '매칭'이란, 플레이어에게 게임을 제공함에 있어서, 팀을 구성하고, 대전 상대를 매칭하는 것을 말한다. 실시예에 따르면, 각 팀은 한 명 또는 복수의 플레이어로 구성될 수 있으며, 따라서, 플레이어를 일대일로 매칭하거나 일대다 또는 다대다로 매칭하는 것도 가능하다.
본 명세서에서 개시하는 일 실시예에 따른 매칭 장치(100)는 이와 같은 매칭을 수행하는 장치로서, 게임 제공 장치(미도시)에 포함되어 해당 게임에 대한 매칭을 수행하거나 하나 이상의 게임 제공 장치(미도시)와 통신하여 하나 이상의 게임에 대한 매칭을 수행할 수 있다.
실시예에 따르면, 매칭 장치(100)는 매칭을 수행하기 위한 프로그램이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 이때, 서버는 관리자와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나, 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수도 있다. 또한 서버는, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함되거나 또는 제3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다. 예를 들어, 매칭 장치(100)는 게임 제공 장치(미도시)와 통신하여 매칭에 필요한 정보를 송수신할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(미도시)는 게임 프로그램을 실행하여 게임 실행 화면을 구성하고, 구성된 게임 실행 화면을 출력함으로써 플레이어에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구성될 수 있으며, 상술한 바와 같이, 매칭 장치(100)를 포함하거나 매칭 장치(100)와 통신하여 매칭에 필요한 정보를 송신하고, 매칭 장치(100)가 수행한 매칭 결과를 수신하여 그에 따라 게임을 제공할 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(미도시)는 게임 프로그램 등의 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(미도시)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 입력장치를 포함하는 게임 콘솔, PC, 스마트폰 등 모바일 통신장치, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, PC는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 모바일 통신장치는 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 예를 들어, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
본 명세서 개시하는 실시예에서 등장하는 게임 제공 장치(미도시)가 제공하는 게임은 '크로스 플랫폼 게임'을 포함할 수 있다. 이때, '크로스 플랫폼 게임'이란, 플레이어와 인터랙션하는 전자단말기의 입력장치의 종류와 무관하게 다양한 입력장치를 사용하는 플레이어에 대하여 동일한 게임을 제공하고, 동일한 게임 공간에서 함께 게임을 플레이하도록 운영되는 게임을 말한다. 예를 들어, 크로스 플랫폼 게임에서는 모바일, PC 또는 콘솔을 각각 사용하는 플레이어가 어떤 입력장치를 사용하던 간에 동일한 게임을 제공받고, 동일한 게임 공간에서 게임을 플레이할 수 있다.
다만, 이 경우 입력장치에 따른 유불리가 발생할 수 있기에 실시예에 따른 매칭 장치(100)는 플레이어가 사용하는 입력장치를 고려한 매칭을 수행하여 이를 보완하고자 한다.
이하에서는 일 실시예에 따라 매칭 장치(100)의 구성을 자세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 매칭 장치(100)는 통신부(110), 제어부(120), 저장부(130) 및 입출력부(140)를 포함할 수 있다.
먼저, 통신부(110)는 매칭에 필요한 정보를 송수신하기 위하여 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 매칭 장치(100)가 게임 제공 장치(미도시)와 별도의 장치로 구성되는 경우, 매칭 장치(100)는 게임 제공 장치(미도시)로부터 매칭에 필요한 정보, 예를 들면, 유저가 사용하는 입력장치에 대한 정보를 수신하고, 매칭의 결과를 게임 제공 장치(미도시)에 송신하기 위하여 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
또한, 매칭 장치(100)는 제어부(120)를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 매칭 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있으며, 후술할 저장부(130)에 저장된 매칭 방법을 수행하기 위한 프로그램을 구동하여 매칭을 수행할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 플레이어가 사용하는 입력장치의 정보를 플레이어에 대응시켜 저장부(130)에 저장할 수 있다. 이때, 입력장치의 정보는 키보드 및 마우스인지, 게임 패드인지, 터치 패드인지와 같은 입력 장치가 플레이어로부터 입력을 수신하는 방식일 수 있으며, 입력장치의 제조사, 입력장치의 모델명, 키보드가 2벌식인지 3벌식인지 등 입력장치의 형식 등을 포함할 수 있다. 또한, 입력장치의 정보는 개개의 입력장치를 식별할 수 있는 식별번호 등의 고유정보를 포함할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 통신부(110)를 통해 게임 제공 장치(미도시)로부터 플레이어가 사용하는 입력장치에 대한 정보를 수신할 수도 있다.
그리고 제어부(120)는 제1입력장치에 대응하는 '유저'의 실력값을 결정할 수 있다. 이하에서는 실력값 결정의 대상이 되는 플레이어를 타플레이어와 구분하기 위하여 '유저'로 부르기로 한다. 또한, 제1입력장치에 대응하는 실력값을 제1실력값으로 부르기로 한다. 제어부(120)는 유저에 대하여 결정한 제1실력값 및 제1입력장치의 정보를 유저의 식별정보에 매칭하여 저장부(130)에 저장할 수 있다.
이때, 저장부(130)는 파일, 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장되는 장치로서, 매칭을 위해 필요한 데이터를 기록할 수 있다. 예를 들어, 저장부(130)는 유저의 게임 수행 중에 측정한 실력값을, 측정 당시 사용한 입력장치 및 유저의 식별정보와 매칭하여 저장할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 유저가 사용하는 제1입력장치를 판별하고, 게임의 진행 중 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 유저의 실력을 측정하여 제1실력값을 결정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 입력장치의 정보에 기초하여 입력장치의 종류를 판별할 수 있다. 이때, 입력장치의 종류란, 입력장치를 특성에 따라 구분한 카테고리를 말하는 것으로서, 키보드 및 마우스, 게임 패드, 터치 패드와 같이 입력 장치가 플레이어로부터 입력을 수신하는 방식에 따라 구분할 수 있으며, 제조사에 따라 구분하거나 모델명에 따라 구분할 수 있으며, 키보드가 2벌식인지 3벌식인지 등 형식에 따라 구분할 수 있다. 또한, 두 가지 이상의 기준에 따라 세부적으로 구분할 수도 있다. 예를 들어, 입력장치의 종류를 입력 수신 방식에 따라 구분하고, 세부적으로 제조사에 따라 구분할 수 있다.
이하에서는, 판별 당시 플레이어가 사용하고 있는 입력장치를 제1입력장치로 부르기로 한다. 이때, 실시예에 따라 판별의 대상이 되는 플레이어가 복수일 때, 복수의 플레이어가 판별 당시 사용하고 있는 제1입력장치는 서로 상이할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임의 진행 중 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 측정된 세부 항목에 따라 제1실력값을 결정할 수 있다. 이때, 세부 항목은, 예를 들면, 유저의 반응속도, 입력의 정확도, 승률 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 제어부(120)는 측정된 세부 항목 값을 종합하여 제1실력값을 결정할 수 있다.
이때, 반응속도는 게임 진행 중 유저에 대하여 출력된 이벤트에 대하여 유저의 반응이 입력되기까지의 시간에 기초하여 측정할 수 있다. 예를 들면, 상대방의 공격이 발생하고, 그에 대응하여 유저가 회피나 방어 반응을 입력하기까지의 시간에 기초하여 반응 속도를 측정할 수 있다.
그리고 입력의 정확도는 게임 진행 중 유저에 대하여 출력된 이벤트에 따라 유저가 입력할 것으로 예상되는 입력과 실제 입력된 유저의 입력 사이의 오차에 기초하여 측정될 수 있다. 예를 들어, 공격 성공률, 공격의 정확도, 캐릭터의 이동 조작의 정확도, 캐릭터 동작 조작의 정확도 등을 측정할 수 있다. 가령, 공격의 목표가 되는 타겟의 위치와 유저 입력에 따라 공격 효과가 발생한 위치 사이의 거리를 연산하여 공격의 정확도를 측정할 수 있다. 예를 들어, 공격의 목표가 되는 상대방 캐릭터의 두부의 중심점과 유저의 입력에 따라 공격 효과가 발생한 지점 사이의 거리를 연산하여 공격의 정확도를 측정할 수 있으며, 유저가 입력한 공격으로 상대방 캐릭터가 입은 데미지 정도에 따라 입력의 정확도를 측정할 수도 있다. 이때, 상대방 캐릭터가 입은 데미지 정도는 게임 제공 장치(미도시)가 연산하여 제공할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 제1입력장치를 사용할 때의 유저의 승률에 기초하여 유저의 제1실력값을 결정할 수 있다. 이때, 승률은 시작과 종료가 명확한 아케이드나 대전 게임 등의 1 판 각각의 승률에 따라 연산될 수 있으며, 장시간 연속적으로 수행되는 롤플레잉 내에서 수행되는 각각의 전투의 승률에 따라 연산될 수도 있다.
그리고 제어부(120)는 실력값을 측정하기 위하여 각 입력장치에 대응되는 소정의 퀘스트를 유저에게 제공할 수 있으며, 이에 따라 입력장치별 실력값을 결정하여 저장부(130)에 저장할 수 있다. 실시예에 따르면, 조작 실력을 측정하기 위한 퀘스트는 게임 제공 장치(미도시)를 통해 제공할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 제1입력장치를 사용할 때의 반응속도, 입력의 정확도, 승률 및 조작 실력 중 둘 이상의 항목에 기초하여 제1실력값을 결정할 수도 있다. 그리고 제어부(120)는 결정된 제1실력값 및 제1입력장치의 종류를 유저 정보에 대응시켜 저장부(130)에 저장할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 유저가 제2입력장치를 사용할 때 측정한 제2실력값에 기초하여 제1실력값을 결정할 수 있다. 이때, 제2입력장치는, 매칭을 위한 입력장치 판별 당시 유저가 사용하고 있는 제1입력장치와 상이한 종류의 입력장치이다. 가령, 제1입력장치가 키보드 및 마우스일 때, 제2입력장치는 콘솔의 게임 패드일 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 기측정되어 저장부(130)에 저장되어 있는 제2실력값을 추출하여 제1실력값을 결정할 수 있다. 가령, 제어부(120)는 유저에 대응하는 실력값을 저장부(130)에서 검색하였으나 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 제1실력값은 저장되어있지 않고, 제1입력장치와 상이한 종류의 제2입력장치에 대응하는 제2실력값이 기측정되어 저장되어 있다면, 제2실력값을 추출하고, 제2실력값에 기초하여 제1실력값을 결정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 유저가 제2입력장치를 사용할 때 측정한 제2실력값에 환산 인자를 적용하여 제1실력값을 결정할 수 있다.
이를 위해, 제어부(120)는 '타플레이어'에 대응하는 제1실력값 및 '타플레이어'에 대응하는 제2실력값의 상관관계에 기초하여 환산 인자를 추출할 수 있다.
여기서 '타플레이어'란, 유저와 동일한 게임을 제공받아 수행한 자로서 매칭의 대상이 되는 유저와 구분하기 위하여 사용된 표현임을 밝힌다. 유저는 타플레이어와 같은 팀 또는 상대팀으로서 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 타플레이어에 대응하는 제1실력값이란 타플레이어가 제1입력장치-판별 당시 유저가 사용하고 있는 제1입력장치와 동종의 입력장치-를 사용할 때 측정한 실력값을 말하며, 타플레이어에 대응하는 제2실력값이란 타플레이어가 제2입력장치-유저의 제1실력값을 결정하기 위한 기초가 되는 제2실력값에 대응하는 제2입력장치와 동종의 입력장치-를 사용할 때 측정한 실력값을 말하며, 이때의 타플레이어는 동일 인물이다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 타플레이어에 대응하는 제1실력값 및 타플레이어에 대한 제2실력값을 비교 연산하여 비례상수를 구하고, 이를 환산 인자로 추출할 수 있다.
예를 들어, 유저의 콘솔의 게임 패드에 대응하는 제2실력값에 기초하여 키보드 및 마우스에 대응하는 제1실력값을 결정하고자 할 때, 타플레이어의 키보드 및 마우스에 대한 제1실력값 및 타플레이어의 콘솔의 게임 패드에 대한 제2실력값으로부터 환산 인자를 추출할 수 있다.
즉, 타플레이어에 대응하는 키보드 및 마우스에 대한 제1실력값이 12이고, 타플레이어에 대응하는 콘솔의 게임 패드에 대한 제2실력값이 16일 때, 타플레이어의 제1실력값은 제2실력값에 대하여 75%의 값을 가지므로 0.75를 환산인자로 추출할 수 있다. 이때, 제어부(120)는 유저의 콘솔의 게임 패드에 대한 제2실력값에 0.75를 적용하여 유저의 키보드 및 마우스에 대한 제1실력값을 결정할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 타플레이어에 대응하는 제1실력값 및 타플레이어에 대응하는 제2실력값의 결정 시 측정한 세부 항목별 상관관계에 기초하여 세부 항목별 환산 인자를 추출하여 유저의 제1실력값을 결정할 수 있다. 이때, 세부 항목은, 예를 들면, 반응 속도, 입력의 정확도, 승률 등을 포함할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 추출한 세부 항목별 환산 인자를 유저의 제2실력값의 기초가 되는 세부 항목별로 적용하여 유저의 제1실력값을 결정할 수 있다.
가령, 제어부(120)는 하기 표 1의 예시와 같이 플레이어 A(PLAYER A)의 두 입력장치에 대한 세부 항목별 상관관계에 기초하여 세부 항목별 환산 인자를 추출할 수 있다.
Figure pat00001
예를 들어, 저장부(130)에 저장된 플레이어 A의 제2입력장치에 대응하는 반응 속도가 10이고, 제1입력장치에 대응하는 반응 속도가 12일 때, 플레이어 A의 반응 속도에 대한 세부 항목별 상관관계에 기초하여 환산 인자를 1.2로 추출할 수 있다. 마찬가지로, 플레이어 A의 제2입력장치에 대응하는 정확도가 20, 제1입력장치에 대응하는 정확도가 15이므로 이에 대한 환산 인자는 0.75로 추출할 수 있으며, 제2입력장치에 대한 승률 9, 제1입력장치에 대한 승률 10으로부터 환산 인자 1.1을 추출할 수 있다.
이때, 제어부는 상술한 바와 같이 추출된 환산 인자를 하기 표 2의 예시와 같은 유저 B(USER B)의 제2입력장치에 대한 세부 항목별로 적용할 수 있다.
Figure pat00002
가령, 유저 B의 제2입력장치에 대한 반응 속도가 5일 때, 환산 인자 1.2를 적용하여 제1입력장치에 대한 반응 속도를 6으로 결정할 수 있다. 마찬가지로 정확도에 대하여 환산 인자 0.75를 적용하면, 제1입력장치에 대응하는 정확도를 3으로, 승률에 대하여 환산 인자 1.1을 적용하면, 제1입력장치에 대한 승률을 3.3으로 결정할 수 있으며, 이때, 승률 3.3을 반올림하여 3으로 결정할 수 있다. 그리고 결정된 각 세부 항목을 종합하여 제1실력값을 결정할 수 있다. 이와 같이 유저 B의 제1입력장치에 대한 세부 항목값을 각각 결정하고, 결정된 세부 항목값에 기초하여 제1실력값을 연산하여, 하기 표 3과 같이 제1실력값을 결정할 수 있다.
Figure pat00003
상기 표에 기재된 값은 예시에 불과하며, 실시예에 따라, 환산 인자를 추출하는 다른 함수가 사용될 수 있으며, 세부 항목별 값은 숫자가 아닌 레벨로 표현될 수 있다. 또한, 환산 인자를 적용하거나, 세부 항목별 값을 종합하여 실력값을 결정함에 있어서 반올림이나 버림 등의 근사값이 이용될 수 있다.
상술한 바와 같이 세부 항목별 환산 인자를 추출하여 실력값을 결정함으로써 각 입력장치의 장단점이 반영되어 보다 정확한 실력값을 결정할 수 있다.
가령, 콘솔의 게임 패드를 이용할 때, 상대적으로 반응 속도는 빠르나 정확도는 떨어지며, 키보드 및 마우스를 이용할 때, 상대적으로 반응 속도는 느리나 정확도 측면에서 유리할 수 있다. 따라서 상술한 바와 같이 세부 항목별로 환산 인자를 적용할 경우 보다 정확하게 유저의 실력값을 결정할 수 있다. 또한, 상술한 환산 인자는 복수의 타플레이어에 대응하는 실력값에 기초하여 연산함으로써 정확도를 향상시킬 수 있다.
한편, 제어부(120)는 매칭을 수행함에 있어서, 제1실력값에 기초하여 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 즉, 제1실력값에 기초하여, 유저의 대전 상대를 결정하여 일대일의 매칭을 하거나 유저를 포함하는 복수의 플레이어를 각 팀에 배치하여 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀을 구성하고 매칭할 수 있으며, 이미 상대 팀이 구성되어 대기 중일 때, 유저를 포함하는 팀을 구성하여 기존에 구성하여 대기 중인 상대 팀과 매칭할 수 있고, 유저를 포함하는 팀이 구성되어 있을 때, 유저의 제1실력값에 기초하여 상대 팀을 구성하여 매칭할 수도 있다.
이때, 매칭의 목표는 플레이어의 리텐션 유지일 수 있으며, 또는 유저 및 타플레이어를 포함하는 플레이어가 다음 게임을 연속하여 진행하거나, 또는 각 팀 또는 각 팀에 포함된 플레이어의 게임의 승률이 소정의 값, 예를 들어, 50대50의 승률이 되도록 설정하는 것일 수 있다.
또한, 팀간 예상 승률이 소정의 값인 것을 목표로 할 때, 제어부(120)는 유저의 제1실력값에 기초하여 팀간 예상 승률을 연산하여 팀간 예상 승률이 소정의 값이 되도록 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행할 수 있다.
다시 말해, 제어부(120)는 유저가 포함되는 팀 및 상대 팀에 포함되는 플레이어가 사용하는 입력장치에 대응하는 실력값에 기초하여 팀간 예상 승률을 연산할 수 있으며, 연산한 팀간 예상 승률이 소정의 값을 갖도록 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행할 수 있다. 이때, 플레이어가 사용하는 입력장치에 대응하는 실력값은 상술한 바와 같은 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 제1실력값을 결정하는 방법과 동일한 방법으로 결정될 수 있다.
이와 관련하여, 도 2 및 도 3은 실시예에 따라 매칭 장치가 수행하는 매칭 방법을 설명하기 위한 참고도이다.
예를 들어, 도 2를 참고하면, 제어부(120)는 플레이어 A(21)의 제1실력값이 12, 플레이어 B(22)의 제1실력값이 16, 플레이어 C(23)의 제1실력값이 10, 플레이어 D(24)의 제1실력값이 18일 때, 각 플레이어의 실력값의 평균이 14로 동등하여 각 팀의 예상 승률이 동등하도록 플레이어 A(21)와 플레이어 B(22)를 제1팀에 배치하고, 플레이어 C(23) 와 플레이어 D(24)를 제2팀에 배치할 수 있다. 이때, 플레이어가 복수의 플레이어 각각이 사용하는 제1입력장치가 서로 상이할 수 있음은 물론이다.
또한, 제어부(120)는 유저가 포함되는 팀 및 상대 팀에 포함되는 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류가 균등한 비율로 포함되도록 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀을 구성하여 매칭을 수행할 수 있다.
즉, 유저 및 타플레이어가 마우스 및 키보드, 게임 패드, 터치 패드 등 다양한 입력장치를 사용할 때, 유저가 포함되는 팀 및 상대 팀에 포함되는 플레이어가 사용하는 입력장치의 비율이 팀별로 동일하도록 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀을 구성하여 매칭을 수행할 수 있다.
다시 말해, 도 3을 참고하면, 플레이어 A(31), 플레이어 B(32), 플레이어 C(33), 플레이어 D(34)는 마우스 및 키보드를 사용하며, 플레이어 E(35), 플레이어 F(36), 플레이어 G(37), 플레이어 H(38)는 게임 패드를 각각 입력장치로 사용할 때, 제어부(120)는 제1팀 및 제2팀에 대하여 마우스 및 키보드를 사용하는 플레이어 2명, 게임 패드를 사용하는 플레이어 2명씩을 각각 배치함으로써 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류가 균등한 비율로 포함되도록 플레이어를 복수의 팀에 배치할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류의 비율과 팀간 예상 승률에 기초하여 매칭을 수행할 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류가 균등한 비율로 포함되되, 플레이어의 실력값에 기초하여 연산한 팀간 예상 승률이 동등하도록 플레이어를 각 팀에 배치할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 플레이어의 실력값에 기초하여 목표를 달성할 수 있도록 팀을 구성하되, 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류가 균등한 비율로 포함되도록 팀을 구성할 수 있다. 가령, 실력값이 서로 유사한 플레이어들의 입력장치의 종류의 비율이 균등하게 포함되도록 팀을 구성할 수 있으며, 실력값에 따라 팀간 예상 승률이 소정의 값을 갖도록 팀을 가지면서, 입력장치의 종류의 비율이 균등하게 포함되도록 팀을 구성할 수도 있다.
그리고 제어부(120)는 매칭이 최적화되도록 제1실력값 및 제1입력장치의 정보를 인자로 하는 수식에 따라 매칭을 수행하되, 수식의 파라미터를 머신러닝에 기반하여 결정할 수 있다. 이때, 매칭의 최적화는 플레이어가 리텐션을 유지하도록 하는 것이며, 매칭의 결과로서 플레이어가 다음 게임을 연속하여 진행하거나 각 팀 또는 각 팀에 포함된 플레이어의 게임의 승률이 소정의 값을 가질 때, 리텐션이 유지된 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 제어부(120)는 머신러닝에 기반하여, 매칭의 결과로서 플레이어가 다음 게임을 연속하여 진행하는지 여부, 게임의 승패를 반영한 각 팀 또는 각 팀에 포함된 플레이어의 게임의 승률을 학습하여 수식의 파라미터를 결정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제1실력값 및 제1입력장치의 정보를 인자로 하는 수식은 플레이어의 승패에 따라 실력값을 연산하여 플레이어를 나열하여 플레이어 순위를 설정하는 수식일 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 승리한 경우, 이전 실력값+(기준 점수)*(1-예상 승률)에 따라 새로운 실력값을 연산하며, 플레이어가 패배한 경우 이전 실력값+(기준 점수)*(0-예상 승률)로 새로운 실력값을 연산할 수 있다. 또한, 무승부의 경우 이전 실력값+(기준 점수)*(0.5-예상 승률)로 새로운 실력값을 연산할 수 있다. 이때, 기준 점수는 임의로 정할 수 있고, 예상 승률은 대전 상대가 되는 플레이어 간의 실력값의 차이를 인자로 하는 함수에 의해 결정할 수 있으며, 실력값의 차이에 비례하여 플레이어 간 승률의 차이가 커진다. 예를 들어, 실력값이 200점 차이 나는 경우 점수가 높은 쪽의 승률이 76%, 패할 확률이 24%라면, 실력값이 400점 차이 나는 경우에는 점수가 높은 쪽의 승률이 99%, 패할 확률이 1%로 연산될 수 있다. 이와 같은 방식으로 플레이어의 실력값을 연산한 후 실력값에 따라 플레이어를 나열하여 순위를 설정하고, 설정된 순위에 기초하여 매칭을 수행할 수 있다. 그리고 매칭 수행 결과 목표하고자 하는 바를 달성하지 못하였다고 판단하면, 제어부(120)는 머신러닝을 기반으로 수식을 수정하여 매칭을 최적화할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 유저가 신규 유저인 것으로 판별되면, 유저에게 입력장치를 추천할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 실력값이 모든 입력장치에 대하여 저장되어 있지 않으면, 신규 유저인 것으로 판단하고, 유저에게 유리한 입력장치를 추천할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 유저의 승률이 소정 값 이하인 것으로 판별되면, 유저에게 입력장치를 추천할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 타플레이어의 입력장치별 실력값에 기초하여 입력장치를 추천할 수 있다. 예를 들어, 타플레이어의 입력장치별 실력값을 분석하여, 타입력장치에 비해 상대적으로 높은 실력값을 갖는 입력장치를 추천하거나 타플레이어들이 신규 유저이거나 승률이 낮았을 때, 상대적으로 높은 실력값을 나타냈던 입력장치를 추천할 수 있다.
이를 통해, 신규 유입된 유저나 승률이 낮은 유저가 게임에 흥미를 느끼고 정착하는 과정을 도울 수 있다.
한편, 입출력부(140)는 매칭 장치(100)의 관리자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 관리자에게 매칭 장치의 상태를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따라 매칭 장치(100)가 게임 제공 장치(미도시)를 포함하거나 게임 제공 장치(미도시)에 포함되는 경우, 입력부는 게임의 수행을 위하여 플레이어의 입력을 수신하는 다양한 입력장치를 포함할 수 있고, 출력부는 플레이어의 입력에 따른 게임의 진행을 시청각적으로 출력하는 출력장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(140)는 플레이어의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다. 또한, 입력부는 키보드, 마우스, 콘솔의 게임 패드, 터치 패드, 터치 스크린, 물리 버튼, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 매칭 장치(100)에 의해 수행되는 매칭 방법을 설명한다.
도 4 내지 도 6은 실시예들에 따른 매칭 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 4 내지 도 6에 도시된 실시예들에 따른 매칭 방법은 도 1에 도시된 매칭 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 매칭 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 4 내지 도 6에 도시된 실시예에 따른 매칭 방법에도 적용될 수 있다.
도 4를 참고하면, 매칭 장치(100)는 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 유저의 제1실력값을 결정할 수 있다(S41). 이때, 매칭 장치는 유저의 제1실력값 및 제1입력장치에 관한 정보를 유저의 식별정보와 매칭하여 저장할 수 있다. 그리고 결정한 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행할 수 있다(S42).
실시예에 따르면, 매칭 장치(100)는 제1입력장치에 관한 정보에 기초하여 유저가 사용하는 제1입력장치의 종류를 판별할 수 있고, 유저의 제1실력값을 결정함에 있어서, 게임의 진행 중 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 유저의 실력을 측정하여 제1실력값을 결정할 수 있다.
예를 들면, 매칭 장치(100)는 게임의 진행 중 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 측정된 유저의 반응속도, 입력의 정확도 및 승률 중 적어도 하나에 따라 제1실력값을 결정할 수 있다.
그리고 매칭 장치(100)는 유저의 제1실력값을 결정함에 있어서, 유저가 제2입력장치를 사용할 때 측정한 제2실력값에 기초하여 제1실력값을 결정할 수 있다.
관련하여 도 5를 참조하면, 매칭 장치(100)는 유저가 제2입력장치를 사용할 때 측정한 제2실력값을 추출하고(S51), 제2실력값에 환산 인자를 적용하여 제1실력값을 결정할 수 있다(S52).
이때, 매칭 장치(100)는 타플레이어에 대응하는 실력값에 있어서, 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 제2입력장치에 대응하는 제2실력값의 상관관계에 기초하여 추출한 환산 인자를 유저의 제2실력값에 적용하여 유저의 제1실력값을 결정할 수 있다.
구체적으로는, 매칭 장치(100)는 타플레이어에 대응하는 실력값에 있어서, 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 제2입력장치에 대응하는 제2실력값의 세부 항목별 상관관계에 기초하여 세부 항목별 환산 인자를 추출하고, 세부 항목별 환산 인자를 유저의 제2실력값의 세부 항목별로 적용하여 유저의 제1실력값을 결정할 수 있다.
매칭 장치(100)는 세부 항목별 환산 인자를 통해 제1실력값을 결정함으로써 보다 정확하게 제1입력장치에 대한 유저의 실력을 예측할 수 있다.
또한, 매칭 장치(100)는 결정한 제1실력값 및 제1입력장치에 관한 정보를 유저에 대응시켜 저장할 수 있다.
그리고 매칭 장치(100)는 매칭을 수행함에 있어서(S42), 유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 제1실력값에 기초하여 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행할 수 있다. 예를 들어, 매칭 장치(100)는 팀간 예상 승률을 연산하여, 팀간 예상 승률이 소정의 값을 갖도록 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 구성하여 매칭을 수행할 수 있다.
이때, 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀에 포함된 플레이어가 사용하는 입력장치가 서로 상이할 수 있음은 상술한 바와 같다.
그리고 매칭 장치(100)는 매칭을 수행함에 있어서(S42), 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀에 포함되는 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류가 균등한 비율로 포함되도록 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행할 수 있다.
즉, 각 팀에 포함된 복수의 플레이어가 사용하는 입력장치의 종류의 비율을 균등하게 조율함으로써 각 팀이 게임을 수행함에 있어서의 유불리를 조정할 수 있으며, 각 팀이 공정한 환경에서 게임 수행 상 전략을 수행할 수 있도록 한다.
그리고 매칭 장치(100)는 매칭을 수행함에 있어서(S42), 매칭이 최적화되도록 제1실력값 및 제1입력장치에 관한 정보를 인자로 하는 수식에 따라 매칭을 수행하되, 수식의 파라미터를 머신러닝에 기반하여 결정할 수 있다.
실시예에 따르면, 매칭의 최적화는 플레이어가 리텐션을 유지하는 것을 포함할 수 있으며, 예를 들어, 플레이어가 다음 게임을 연속적으로 수행하거나 각 팀이나 각 플레이어의 승률이 소정의 값을 가지면, 리텐션이 유지된 것으로 판단할 수 있다. 따라서 수식의 파라미터를 결정하는 머신러닝 모델은 매칭의 결과로서 게임의 승패에 따른 승률이나 게임을 마친 플레이어가 다음 게임을 연속적으로 수행하는지 여부를 학습하여 수식의 파라미터를 결정할 수 있다.
한편, 도 6을 참고하면, 매칭 장치(100)는 제1실력값을 결정하되, 유저가 신규 유저인 것으로 판별되거나(S61), 유저의 승률이 소정 값 이하인 것으로 판별되면(S62), 유저에게 입력장치를 추천할 수 있다(S63).
이때, 매칭 장치(100)는 타플레이어의 입력장치별 실력값에 기초하여 입력장치를 추천할 수 있다. 즉, 타플레이어의 입력장치별 실력값을 분석하여, 타입력장치에 비해 상대적으로 높은 실력값을 갖는 입력장치를 추천하거나 타플레이어들이 신규 유저이거나 승률이 낮았을 때, 상대적으로 높은 실력값을 갖는 입력장치를 추천할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4 내지 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 매칭 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4 내지 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 매칭 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4 내지 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 매칭 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 매칭 장치 110: 통신부
120: 제어부 130: 저장부
140: 입출력부

Claims (18)

  1. 크로스 플랫폼 게임에서의 매칭을 수행하는 매칭 장치로서,
    유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하며, 결정한 상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 제어부; 및
    상기 제1실력값 및 상기 제1입력장치에 관한 정보를 상기 유저에 대응시켜 저장하는 저장부를 포함하는, 매칭 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    게임의 진행 중 상기 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 상기 유저의 실력을 측정하여 상기 제1실력값을 결정하는, 매칭 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    게임의 진행 중 상기 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 측정된 상기 유저의 반응속도, 입력의 정확도 및 승률 중 적어도 하나에 따라 상기 제1실력값을 결정하는, 매칭 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저가 제2입력장치를 사용할 때 측정한 제2실력값을 추출하고 상기 제2실력값에 환산 인자를 적용하여 상기 제1실력값을 결정하는, 매칭 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 저장부는,
    타플레이어의 상기 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 상기 타플레이어의 상기 제2입력장치에 대응하는 제2실력값을 저장하며,
    상기 제어부는,
    상기 타플레이어의 상기 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 상기 타플레이어의 상기 제2입력장치에 대응하는 제2실력값의 상관관계에 기초하여 상기 환산 인자를 결정하는, 매칭 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 저장부는,
    타플레이어의 상기 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 상기 타플레이어의 상기 제2입력장치에 대응하는 제2실력값을 저장하며,
    상기 제어부는,
    상기 타플레이어의 상기 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 상기 타플레이어의 상기 제2입력장치에 대응하는 제2실력값의 세부 항목별 상관관계에 기초하여 세부 항목별 환산 인자를 결정하고, 상기 세부 항목별 환산 인자를 상기 유저의 제2실력값의 세부 항목별로 적용하여 상기 유저의 제1실력값을 결정하는 것을 특징으로 하는, 매칭 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 상기 제1실력값에 기초하여 상기 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행하는, 매칭 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행하되, 상기 유저의 제1실력값 및 상기 팀들에 포함된 타플레이어가 사용하는 입력장치에 대응하는 실력값에 기초하여 팀간 예상 승률을 연산하여, 상기 팀간 예상 승률이 소정의 값을 갖도록 매칭을 수행하는, 매칭 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저를 포함하는 팀 및 상대 팀 중 적어도 하나를 결정하여 매칭을 수행하되, 상기 유저 및 상기 팀들에 포함된 타플레이어가 사용하는 입력장치의 종류에 기초하여 매칭을 수행하는, 매칭 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 매칭이 최적화되도록 상기 제1실력값 및 상기 입력장치에 관한 정보 중 적어도 하나를 인자로 하는 수식에 따라 매칭을 수행하되, 상기 수식의 파라미터가 머신러닝에 기반하여 결정되는, 매칭 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저가 신규 유저인 것으로 판별되거나 상기 유저의 승률이 소정 값 이하인 것으로 판별되면, 타플레이어의 입력장치별 실력값에 기초하여 입력장치를 추천하는, 매칭 장치.
  12. 매칭 장치가 크로스 플랫폼 게임에서의 유저를 매칭하는 방법으로서,
    유저가 사용하는 제1입력장치에 대응하는 상기 유저의 제1실력값을 결정하는 단계; 및
    상기 제1실력값에 기초하여 매칭을 수행하는 단계를 포함하는, 매칭 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1실력값을 결정하는 단계는,
    게임의 진행 중 상기 제1입력장치를 통해 수신되는 입력데이터에 기초하여 상기 유저의 실력을 측정하여 상기 제1실력값을 결정하는 것을 특징으로 하는, 매칭 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제1실력값을 결정하는 단계는,
    상기 유저가 제2입력장치를 사용할 때 측정한 제2실력값을 추출하는 단계; 및
    상기 제2실력값에 환산 인자를 적용하여 상기 제1실력값을 결정하는 단계를 포함하는, 매칭 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제2실력값에 환산 인자를 적용하여 상기 제1실력값을 결정하는 단계는,
    타플레이어에 대응하는 실력값에 있어서, 상기 제1입력장치에 대응하는 제1실력값 및 상기 제2입력장치에 대응하는 제2실력값의 상관관계에 기초하여 추출한 환산 인자를, 상기 유저의 제2실력값에 적용하여 상기 유저의 제1실력값을 결정하는 단계를 포함하는, 매칭 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 유저가 신규 유저인 것으로 판별되거나 상기 유저의 승률이 소정 값 이하인 것으로 판별되면, 타플레이어의 입력장치별 실력값에 기초하여 입력장치를 추천하는 단계를 더 포함하는, 매칭 방법.
  17. 제12항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  18. 매칭 장치에 의해 수행되며, 제12항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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