KR20190070143A - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 새로운 제어인터페이스를 제공하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 유저로부터 게임에 대한 제어 입력을 수신할 수 있는 제어인터페이스를 출력함에 있어서, 새로운 기능을 제공하며, 유저가 입력을 편리하고 효율적으로 하도록 돕는 제어인터페이스를 제공할 수 있다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법에 있어서, 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하는 단계, 입력을 수신한 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하는 단계 및 상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 유저에 대하여 게임을 제어할 수 있는 새로운 제어인터페이스를 제공하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 유저가 편리하고 효율적으로 게임을 제어할 수 있게 하는 제어인터페이스를 출력하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 취미생활의 다양화로 인하여 콘솔 게임, 컴퓨터 게임, 모바일 게임 등 각종 게임에 대한 수요가 증가하고 있는 추세이다. 게임을 즐기는 연령 및 성별에 있어서 장벽이 사라지고 게임이 하나의 문화로 자리잡아가고 있다. 특히, 모바일 기기 성능의 향상과 보급의 보편화로 인하여 게임을 즐기는 데 있어서 시간과 장소의 구애를 받지 않게 되어 게임 산업은 더욱 빠르게 성장하고 있다.
게임은 여러 요소로 구성될 수 있다. 그 중 유저로부터 게임에 대한 제어를 수신할 수 있는 인터페이스는, 게임에서 제공하는 기능의 형태와 종류의 구현 여부를 결정하는 만큼 중요도가 높은 요소이다. 또한, 입력 수단에 따라 게임 수행에 있어서의 쾌적한 정도가 달라지므로 인터페이스는 궁극적으로 게임의 완성도에 영향을 미칠 수 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국공개특허 제10-2004-0016511호에서는 게임기 입력장치에 관하여 개시하고 있다. 상술한 선행기술 문헌은 운동을 수행하면서 소프트웨어나 인터넷을 통해 게임을 동시구현할 수 있는 운동기구로서, 발바닥을 착지하고 발동작을 감지할 수 있는 지지판을 포함하고 있다.
상술한 선행기술 문헌은 새로운 입력 수단을 개시한다는 점에서 의의가 있으나 다양한 게임 제공 장치에 적용되기에는 어려움이 있으며, 게임에서 제공하는 다양한 기능에 유연하게 대응하고, 유저에게 입력의 편의를 제공하기에는 한계가 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 제어인터페이스를 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 개시하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키는 입력과, 이동 이외의 기능에 대한 입력을 동시에 입력할 수 있는 새로운 유형의 제어인터페이스를 제시하는 데에 목적이 있다.
또한, 실시예들은, 유저의 게임 수행 방식을 분석하여 유저가 보다 쾌적하게 게임을 수행할 수 있도록 돕는 제어인터페이스를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법에 있어서, 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하는 단계; 입력을 수신한 상기 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하는 단계; 및 상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하는 단계; 입력을 수신한 상기 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하는 단계; 및 상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 추천 시스템에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하는 단계; 입력을 수신한 상기 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하는 단계; 및 상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 입력부가 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하면, 출력부가 입력을 수신한 상기 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하도록 제어하고, 상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 제어인터페이스를 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 개시할 수 있다.
또한 실시예들은, 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키는 입력과, 이동 이외의 기능에 대한 입력을 동시에 입력할 수 있는 새로운 유형의 제어인터페이스를 제시할 수 있다.
또한, 실시예들은, 유저의 게임 수행 방식을 분석하여 유저가 보다 쾌적하게 게임을 수행할 수 있도록 돕는 제어인터페이스를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 8은 게임 제공 장치의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만, 설명에 앞서 이하에서 사용될 용어에 대해 정의한다.
'게임 공간'은 후술할 오브젝트가 등장하여 게임이 진행되는 무대가 되는 가상의 공간으로서, 오브젝트가 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다.
'오브젝트'는 가상의 게임 공간 내에 배치되어 게임 진행에 영향을 미치는 가상의 물체로서 캐릭터, NPC(Non-Player Charater), 아이템, 지형지물 등을 포함할 수 있으며, 게임의 장르에 따라 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등을 포함할 수도 있다. 본 명세서에서 개시하는 실시예에서 오브젝트는 유저의 입력에 따라 제어되거나 유저의 입력에 따라 제어되는 오브젝트와 상호작용하거나 유저의 입력에 따라 구동되는 게임 내 기능의 작용 대상이 되어 게임 진행에 영향을 미치는 것을 말하며, 시각적인 기능 외에 별도의 기능을 갖지 않는 단순 배경화면이나 장식적인 요소는 제외한다.
'게임 영상'은 상술한 오브젝트가 배치된 게임 공간을 시각적으로 구현하여 유저에게 제공되는 영상으로서, 게임 제공 장치의 출력부에 출력되는 게임 영상을 통해, 유저는 게임의 진행 상태를 판단하고, 게임을 제어하며, 게임 제어의 결과물을 시각적으로 제공받을 수 있다. 게임 영상은 게임 공간의 전체를 포함하거나 때로는 게임 공간의 일부만을 표시할 수 있으며, 게임의 진행에 따라 표시하는 게임 공간의 위치가 변경될 수 있다.
또한, 그 외에 정의가 필요한 용어들은 이하에서 서술되는 관련 부분에서 정의하도록 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)를 설명하기 위한 구성도이다.
본 명세서의 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 제어인터페이스를 출력하고, 출력한 제어인터페이스를 통해 유저로부터 입력받은 입력에 기초하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 서버 또는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 이때, 서버-클라이언트 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 타서버에 접속하거나 타단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치를 포함하거나 또는 제3의 서버에 데이터를 저장할 수 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)가 게임 제공 방법을 수행하는 과정을 자세히 설명한다.
도 1을 참고하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 입력부(110), 출력부(120), 저장부(130), 통신부(140) 및 제어부(150)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 입력부(110)는 유저로부터 게임을 제어하기 위한 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 입력부(110)는 유저로부터 제어인터페이스의 출력을 명령하는 입력을 수신할 수 있고, 출력된 제어인터페이스를 통해 게임을 제어하기 위한 입력을 유저로부터 수신할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부(110)는 조작 패널(operation panel), 키보드, 물리 버튼, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력 수신 장치들을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 출력부(120)는 연산의 수행 결과를 출력할 수 있다. 예를 들어 유저로부터 수신한 입력에 따른 게임 제어의 결과를 게임 영상, 음향 등으로 출력할 수 있다. 가령, 가상의 게임 공간을 시각적으로 출력할 수 있으며, 게임의 배경 음악(background music)을 출력하거나 게임의 효과음을 출력할 수 있다. 또한, 유저의 제어인터페이스에 대한 출력 명령의 입력에 대응하여 제어인터페이스를 출력할 수 있다.
실시예에 따르면, 출력부(120)는 디스플레이 패널(display panel), 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 입력부(110) 및 출력부(120)는 유저 입력의 수신과 영상 출력의 기능을 모두 갖는 터치 스크린으로 구현될 수도 있다.
한편, 저장부(130)에는 게임 제공 방법을 수행하기 위한 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 저장부(130)는 게임을 제공하기 위한 애플리케이션 및/또는 장치 드라이버와 같은 소프트웨어를 저장할 수 있다.
한편, 통신부(140)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(140)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(140)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra-Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(140)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
한편, 제어부(150)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(150)는 게임 제공 방법을 수행하기 위하여 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어하고, 게임 제공 방법을 수행하기 위하여 각종 데이터를 처리할 수 있다.
예를 들어, 제어부(150)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 분석하고, 그 결과에 따른 동작을 수행할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)가 게임 제공 방법을 수행하는 과정을 자세히 설명한다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 출력된 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 제어인터페이스의 출력을 명령하는 입력으로 판단할 수 있다. 가령, 입력이 수신된 게임 영상 상의 소정의 위치에 특정 기능과 매칭된 인터페이스가 배치되어 있지 않다면, 상기 입력을 제어인터페이스의 출력을 명령하는 입력으로 판단하고, 제어인터페이스를 출력할 수 있다.
이때 제어부(150)는, 출력된 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 유저로부터 수신하면, 입력이 수신된 위치에 대응하는 '출력지점'에 제어인터페이스를 출력하도록 출력부(120)를 제어할 수 있다.
이때, '출력지점'이란, 제어인터페이스를 출력하기 위해 지정되는 지점으로서 제어부(150)는 게임 공간상의 지점과 별개로 출력지점을 지정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(150)는 출력되는 게임 영상 상에서 입력을 수신한 소정의 위치를 출력지점으로 지정할 수 있다.
가령, 출력되는 게임 영상 상에서 입력을 수신한 소정의 위치를 픽셀 단위의 좌표로 인식하고, 인식된 좌표를 출력지점으로 지정할 수 있다. 여기서 도 2를 참고하면, 도 2는 게임 제공 장치(100)가 입력을 수신한 소정의 위치를 인식하는 모습에 관한 예시도이다. 도 2에서 점P의 위치에서 입력이 수신되었다면, 점 P를 게임 영상 상의 좌표(x, y)로 인식하고, 이때의 좌표P(x, y)를 출력지점으로 지정할 수 있다. 이를 통해, 출력되는 게임 공간의 영역이 변경되더라도 출력부(120) 상에서 제어인터페이스가 출력되는 위치는 고정되므로 유저가 제어인터페이스를 제어하기에 용이하다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 제어인터페이스를 출력하도록 제어하되, '이동 아이콘'을 포함하는 제어인터페이스를 출력하도록 제어할 수 있다. 이때, '이동 아이콘'은 제어의 대상이 되는 오브젝트의 게임 공간 상의 위치를 제어하기 위한 입력을 수신하는 인터페이스이다.
실시예에 따라 이동 아이콘은 상, 하, 좌, 우 등 여러 방향을 가리키는 화살표의 형태로 구현될 수 있고, 조이스틱의 형태로 구현될 수도 있다. 제어부(150)는 입력을 수신한 화살표에 대응하는 방향으로 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키거나 조이스틱이 기울어진 방향에 대응하는 방향으로 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
또한, 실시예에 따라 유저로부터 이동 아이콘은 드래그하는 입력을 수신하면, 제어부(150)는 이동 아이콘이 드래그된 방향에 대응하는 방향으로 오브젝트를 이동시킬 수 있다. 여기서 이동 아이콘에 대한 드래그란, 마우스 커서, 터치 스크린에 대한 손가락 등 입력자를 통해 이동 아이콘을 선택하는 입력을 유지한 채로 입력자를 이동시키는 입력을 말한다. 예를 들어, 마우스 커서를 통해 이동 아이콘을 클릭한 채로 마우스 커서를 소정 거리 이동 시키는 입력이나, 터치 스크린에서 이동 아이콘을 터치한 채로 손가락을 이동 시키는 입력을 포함할 수 있다. 이때, 이동 아이콘은 입력자를 따라 이동할 수도 있고, 드래그 입력 시작 당시의 지점에 머물러 있을 수도 있다. 또는 이동 아이콘의 선택에 따라 이동 아이콘과 별개의 커서가 활성화되고, 이동 아이콘은 드래그 입력 시작 당시의 지점에 머물러 있되, 활성화된 커서가 입력자를 따라 이동할 수도 있다. 이하의 실시예에서는 드래그에 따라 이동 아이콘이 이동되는 것으로 설명하고 있으나 실시예에 따라 이동 아이콘이 이동하지 않거나 이동 아이콘 대신 활성화된 커서가 이동하는 것으로 대체될 수도 있다.
여기서 도 3을 참고하면, 도 3은 게임 제공 장치(100)가 이동 아이콘을 드래그하는 입력을 수신하는 모습에 대한 예시도이다. 도 3에 따르면, 유저(31)로부터 수신한 드래그 입력에 따라, 이동 아이콘이 드래그 전의 위치(32a)에서 드래그 후의 위치(32b)로 이동한 모습이 도시되어 있다. 이때, 이동 아이콘이 이동된 방향(33)에 대응하는 방향으로 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 이동 아이콘이 드래그된 거리에 비례하는 속도로 오브젝트를 이동시킬 수 있다. 즉, 제어부(150)는 이동 아이콘이 드래그된 거리가 길어질수록 오브젝트의 이동 속도를 증가시킬 수 있다.
이때, 제어부(150)는 이동 아이콘이 소정 영역을 벗어나지 않도록 제한할 수 있으며, 이동 아이콘의 이동을 제한하는 소정 영역을 '제1영역(34)'이라 한다. 이 경우 이동 아이콘이 드래그되는 거리가 한정됨에 따라 오브젝트의 이동 속도가 제한될 수 있다.
한편, 제어부(150)는 제어인터페이스를 출력하도록 제어하되, '기능 아이콘'을 포함하는 제어인터페이스를 출력하도록 제어할 수 있다. '기능 아이콘'은 게임 상에서 구현되는 기능을 구동하게 하는 유저 입력을 수신하기 위한 인터페이스로서, 제어인터페이스는 하나 이상의 기능 아이콘을 포함할 수 있다. 또한, 하나 이상의 기능 아이콘은 각각 소정 기능과 대응될 수 있다. 예를 들어, 기능 아이콘은 각종 방어 기능, 각종 공격 기능, 각종 능력치 향상 기능, 각종 영상 효과 출력 기능, 각종 음향 효과 출력 기능 등 다양한 기능에 각각 대응될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 유저의 기능 사용을 분석할 수 있다. 이때, 제어부(150)는 분석에 기초하여 사용빈도의 순위에 따라 기능 아이콘을 출력할 수 있다. 가령 제어인터페이스가 6개의 기능 아이콘을 포함하도록 설정되어 있다면, 제어부(150)는 사용빈도가 높은 순위에 따라 1위부터 6위까지의 기능에 대응하는 기능 아이콘을 출력할 수 있다.
여기서 도 4를 참고하면, 도 4는 게임 제공 장치(100)가 출력하는 제어인터페이스의 일 실시예에 대한 예시도이다. 도 4에 따르면, 제어부(150)는 이동 아이콘(32)을 중심으로 6개의 기능 아이콘(41, 42, 43, 44, 45, 46)을 방사형으로 배치하여 출력하고 있다. 상술한 바와 같이, 제어부(150)는 사용빈도가 높은 순위에 따라 1위부터 6위까지의 기능에 대응하는 기능 아이콘을 출력할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 유저의 입력 위치를 분석하여 입력빈도가 높은 위치와 가까운 순서에 따라 사용빈도가 높은 기능 아이콘을 배치할 수 있다. 예를 들어, 제어부(150)는 유저의 이동 아이콘에 대한 입력 위치를 분석하여 입력빈도가 높은 방향과 가까운 순서에 따라 사용빈도가 높은 기능 아이콘을 배치할 수 있다. 가령, 도 4에 도시된 바와 같이, 기능 아이콘이 배치될 수 있는 6개의 위치에 대하여, 이동 아이콘이 가까이 드래그되는 순서대로 사용빈도가 높은 기능 아이콘을 배치할 수 있다. 예를 들어, 이동 아이콘이 위 방향으로 가장 많이 드래그된다면, 사용빈도가 가장 높은 기능에 대응하는 기능 아이콘을 41의 위치에 배치할 수 있다.
한편, 제어부(150)는 게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘의 크기 및 기능 아이콘의 크기 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저로부터 제어인터페이스 출력의 명령을 입력 받은 위치에 제어인터페이스를 출력하되, 게임 공간 상에 배치된 오브젝트를 감지하고, 오브젝트와 아이콘이 겹치지 않도록 이동 아이콘 및 기능 아이콘의 크기를 확대 또는 축소하여 출력하거나 제어인터페이스가 오브젝트를 가리지 않도록 제어인터페이스의 일부만을 출력할 수 있다.
여기서 도 5를 참고하면, 도 5는 게임 제공 장치(100)가 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘의 크기 및 기능 아이콘의 크기를 결정하는 모습을 도시한 예시도이다. 도 5에 따르면, 게임 공간에 배치된 오브젝트(51)와 아이콘이 겹치지 않도록, 결정 전의 크기(52a)보다 작은 크기(52b)로 이동 아이콘 및 기능 아이콘을 축소하여 출력할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저로부터 제어인터페이스의 출력의 명령을 입력 받은 위치에 제어인터페이스를 출력하되, 게임 공간 상에 배치된 오브젝트를 감지하고, 오브젝트와 아이콘이 겹치지 않도록 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 연장 또는 단축할 수 있다.
여기서 도 6을 참고하면, 도 6은 게임 제공 장치(100)가 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 결정하는 모습을 도시한 예시도이다. 도 6에 따르면, 게임 공간에 배치된 오브젝트(51)와 아이콘이 겹치지 않도록, 결정 전의 거리(61a)보다 짧은 거리(61b)로 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 단축하여 출력할 수 있다. 이를 통해 기능 아이콘의 위치가 62a에서 62b로 이동될 수 있다.
또한, 제어부(150)는 게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘의 크기, 기능 아이콘의 크기 및 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 결정하고, 결정된 크기 및 거리에 따라 제어인터페이스를 출력할 수 있다.
한편, 제어부(150)는 이동 아이콘에 대한 입력 및 기능 아이콘에 대한 입력의 상관관계에 대한 분석에 기초하여 하나 이상의 기능 아이콘이 배치된 제어인터페이스를 출력할 수 있다. 예를 들어, 제어부(150)는 이동 아이콘에 대한 드래그 입력과 드래그 후 입력된 기능 아이콘을 매칭하여 분석하되, 이동 아이콘을 소정 방향으로 드래그한 후의 사용빈도가 높은 기능에 대응되는 기능 아이콘을 상기 소정 방향에 배치할 수 있다. 가령, 이동 아이콘을 우측으로 드래그한 후 기능A를 입력하는 빈도가 높았다면, 기능A에 대응하는 기능 아이콘을 이동 아이콘의 우측에 배치하고, 이동 아이콘을 좌측으로 드래그한 후 기능B를 입력하는 빈도가 높았다면, 기능B에 대응하는 기능 아이콘을 이동 아이콘의 좌측에 배치할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 이동 아이콘을 드래그하는 입력에 기초하여 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키되, 이동 아이콘에 대한 드래그 입력이 기능 아이콘의 소정 영역까지 연장되면, 드래그 입력이 연장된 소정 영역에 대응하는 기능 아이콘이 드래그 입력을 수신한 것으로 판단하고, 드래그 입력을 수신한 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다. 즉, 입력자가 기능 아이콘으로부터 소정 거리 떨어진 영역까지 드래그 입력을 연장하거나 기능 아이콘의 경계에 접하거나 기능 아이콘 내부의 소정 영역까지 드래그 입력을 연장하면, 드래그 입력을 수신한 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 이동 아이콘을 드래그하는 입력에 기초하여 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키되, 드래그에 의해 이동 아이콘이 기능 아이콘의 소정 영역에 접촉되면, 접촉된 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다. 즉, 이동 아이콘이 드래그에 의해 기능 아이콘으로부터 소정 거리 떨어진 영역에 접하거나 기능 아이콘의 경계에 접하거나 기능 아이콘 내부의 소정 영역에 접하면, 접촉된 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다.
여기서 도 7을 참고하면, 도 7은 게임 제공 장치(100)가 이동 아이콘에 대한 드래그 입력과 기능 아이콘에 대한 입력을 동시에 수신하는 모습을 도시한 예시도이다. 도 7에 따르면, 제어부(150)는 이동 아이콘을 최초의 위치(32)로부터 기능 아이콘 중 적어도 하나(42)와 접하는 위치(71)로 드래그하는 입력을 수신할 수 있다. 이때, 제어부(150)는 이동 아이콘이 드래그된 방향에 대응하는 방향으로 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키며, 이동 아이콘과 접한 기능 아이콘(42)에 대응하는 기능을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 하나 이상의 기능 아이콘은 제1영역의 외부에 제1영역과 접촉하며 배치될 수 있다. 여기서 도 8을 참고하면, 도 8은 제1영역의 외부에 제1영역과 접촉하며 배치되는 기능 아이콘의 일 실시예를 도시한 예시도이다. 도 8에 따르면, 제어부(150)는 이동 아이콘이 드래그되는 영역인 제1영역(34)의 외부에 제1영역(34)과 접촉하며 배치되는 기능 아이콘(81)을 출력할 수 있다. 이때, 제어부(150)는 이동 아이콘을 최초의 위치(32)에서 기능 아이콘(81)에 접촉되는 위치(82)로 드래그하는 입력을 수신하면, 이동 아이콘에 대한 드래그 방향에 대응하는 방향으로 제어의 대상이 되는 오브젝트를 이동시키며, 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다.
한편, 도 9는 게임 제공 장치(100)가 수행하는 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 9에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1 내지 도 8에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 8과 관련한 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 9에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 9를 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하고(S91), 입력을 수신한 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력할 수 있다(S92). 또한, 게임 제공 장치(100)는 출력된 제어인터페이스를 통해 수신한 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어할 수 있다(S93).
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 제어인터페이스를 출력함에 있어서(S92), 각 기능에 대한 유저의 사용빈도의 순위에 기초하여 기능 아이콘을 출력할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치(100)는 설정된 개수의 기능 아이콘을 설정하되, 사용빈도가 높은 순서대로 기능 아이콘을 출력할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 제어인터페이스를 출력함에 있어서(S92), 게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘의 크기 및 기능 아이콘의 크기를 결정하고, 결정된 크기에 따라 제어인터페이스를 출력할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 제어인터페이스를 출력함에 있어서(S92), 게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 결정하고, 결정된 거리에 따라 제어인터페이스를 출력할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 이동 아이콘의 크기, 기능 아이콘의 크기 및 이동 아이콘과 기능 아이콘 사이의 거리를 결정하고, 결정된 크기 및 거리에 따라 제어인터페이스를 출력할 수 있다.
그리고, 게임 제공 장치(100)는 제어인터페이스를 출력함에 있어서(S92), 이동 아이콘에 대한 입력과 기능 아이콘에 대한 입력의 상관관계에 대한 분석에 기초하여 상기 하나 이상의 기능 아이콘이 배치된 제어인터페이스를 출력할 수 있다. 예를 들어, 이동 아이콘을 소정 방향으로 드래그한 후의 사용빈도가 높은 기능에 대응되는 기능 아이콘을 상기 소정 방향에 배치할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 출력된 제어인터페이스를 통해 수신한 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어함에 있어서, 이동 아이콘을 드래그하는 방향에 대응하는 방향으로 제어 대상이 되는 오브젝트를 이동시킬 수 있고, 이때, 드래그 입력이 기능 아이콘의 소정 영역까지 연장되면, 연장된 드래그 입력을 수신한 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다. 또한, 드래그 입력에 따라 이동 아이콘이 이동하는 경우, 드래그 입력으로 이동 아이콘이 기능 아이콘의 소정 영역에 접촉되면, 접촉된 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 하나 이상의 기능 아이콘을 이동 아이콘으로부터 방사형태로 배치할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장 장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 입력부
120: 출력부 130: 저장부
140: 통신부 150: 제어부

Claims (12)

  1. 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법에 있어서,
    유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하는 단계;
    입력을 수신한 상기 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하는 단계; 및
    상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어인터페이스를 출력하는 단계는,
    각 기능에 대한 유저의 사용빈도의 순위에 기초하여 기능 아이콘을 출력하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어인터페이스를 출력하는 단계는,
    게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 상기 이동 아이콘의 크기 및 상기 기능 아이콘의 크기를 결정하고, 결정된 크기에 따라 상기 제어인터페이스를 출력하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어인터페이스를 출력하는 단계는,
    게임 공간 상에서의 오브젝트의 배치 상태에 기초하여 상기 이동 아이콘과 상기 기능 아이콘 사이의 거리를 결정하고, 결정된 거리에 따라 상기 제어인터페이스를 출력하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 제어하는 단계는,
    상기 이동 아이콘을 드래그하는 입력을 수신하되, 상기 드래그 방향에 대응하는 방향으로 제어 대상이 되는 오브젝트를 이동시키는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어인터페이스를 출력하는 단계는,
    상기 이동 아이콘에 대한 입력과 상기 기능 아이콘에 대한 입력의 상관관계에 대한 분석에 기초하여 상기 하나 이상의 기능 아이콘이 배치된 제어인터페이스를 출력하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 게임을 제어하는 단계는,
    상기 드래그 방향에 대응하는 방향으로 제어 대상이 되는 오브젝트를 이동시키되, 상기 이동 아이콘에 대한 드래그 입력이 상기 기능 아이콘의 소정 영역까지 연장되면, 연장된 상기 드래그 입력을 수신한 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 게임을 제어하는 단계는,
    상기 드래그 방향에 대응하는 방향으로 제어 대상이 되는 오브젝트를 이동시키되, 상기 드래그에 의해 상기 이동 아이콘이 상기 기능 아이콘의 소정 영역에 접촉되면, 접촉된 기능 아이콘에 대응하는 기능을 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기능 아이콘은, 상기 이동 아이콘으로부터 방사형태로 배치되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 기재된 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  11. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제1항에 기재된 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 입력부가 유저로부터 게임 영상 상의 소정의 위치에 대한 입력을 수신하면, 출력부가 입력을 수신한 상기 위치에 대응하는 출력지점에 제어인터페이스를 출력하도록 제어하되, 이동 아이콘 및 하나 이상의 기능 아이콘을 포함하는 제어인터페이스를 출력하도록 제어하고, 상기 제어인터페이스를 통해 수신한 상기 유저의 입력에 기초하여 게임을 제어하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
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