KR102116395B1 - 애플리케이션 테스트 방법 및 장치 - Google Patents

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    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
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    • GPHYSICS
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Abstract

애플리케이션 테스트를 수행하는 방법 및 장치를 제시하며, 애플리케이션 테스트를 수행하는 방법 및 장치는 상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하고, 식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트하고, 상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하는 제어부 및 생성된 스크립트를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.

Description

애플리케이션 테스트 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR TESTING APPLICATION}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 애플리케이션 테스트 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실시간으로 단말기 화면에 표시된 애플리케이션의 화면에 대해 UI 트리 데이터를 이용한 화면의 유사여부를 식별하여 애플리케이션을 테스트하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어 다양한 OS(Operating System)를 탑재한 여러 종류의 스마트폰이 출시되고 있으며, 특히 안드로이드(Android) OS 를 탑재한 다양한 종류의 스마트폰이 시장에서 사용되고 있다.
이러한 스마트폰의 보급에 따라 스마트폰에서 구동될 수 있는 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다.
이러한 애플리케이션이 사용자단말에서 정상적으로 동작하는지 여부를 테스트하기 위해 일반적으로 애플리케이션을 사용자단말에서 실행하고, 실행된 애플리케이션에 대한 입력에 따라 출력되는 화면을 기초로 애플리케이션의 동작여부를 판단한다.
하지만, 애플리케이션의 테스트를 수행하는 과정에서 사용자단말의 설정에 따라 애플리케이션의 일부 객체가 화면에 표시되지 않아 상이한 화면으로 판단되는 문제점이 있다.
이에 대하여 한국공개특허공보 10-2014-0131590 호는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 테스팅 서비스에 관한 것으로, 오리진(origin) 데이터 센터에서 서비스에 의해 사용되는 복수의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 콜들을 결정하고, 각 콜을 테스트 세그먼트로 변환하여 복수의 테스트 세그먼트들을 생성하여, 타겟 데이터 센터에 대한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 테스트 모듈을 형성한다. 그러나 상기 공개특허문헌에 개시된 기술은 상술된 문제점을 해결하지 못한다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 애플리케이션의 화면을 기준으로 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 애플리케이션이 실행된 화면으로부터 기능을 테스트할 유효객체를 추출하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 애플리케이션의 UI트리 데이터를 이용하여 애플리케이션의 기능을 깊이 우선 탐색 방법으로 테스트하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 애플리케이션의 기능을 깊이 우선 탐색 방법으로 테스트하여 재사용성이 높은 테스트 시나리오를 포함하는 스크립트를 생성하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 애플리케이션 화면에서 유효객체에 대응되는 UI트리 데이터를 이용하여 애플리케이션 화면의 동일성을 식별하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 애플리케이션을 테스트하는 장치에 있어서, 상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하고, 식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트하고, 상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하는 제어부 및 생성된 스크립트를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 애플리케이션테스트장치가 애플리케이션을 테스트하는 방법에 있어서, 상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하는 단계, 식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트를 수행하는 단계 및 상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하여 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 애플리케이션테스트방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, 상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하는 단계, 식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트를 수행하는 단계 및 상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하여 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따르면, 애플리케이션테스트장치에 의해 수행되며, 애플리케이션테스트방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하는 단계, 식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트를 수행하는 단계 및 상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하여 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 애플리케이션이 실행된 화면으로부터 기능을 테스트할 유효객체를 추출하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 애플리케이션의 UI트리 데이터를 이용하여 애플리케이션의 기능을 깊이 우선 탐색 방법으로 테스트하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 애플리케이션의 기능을 깊이 우선 탐색 방법으로 테스트하여 재사용성이 높은 스크립트를 생성하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 애플리케이션 화면에서 유효객체에 대응되는 UI트리 데이터를 이용하여 애플리케이션 화면의 동일성을 식별하는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 애플리케이션 화면에 표시되는 객체의 배치가 변경되어도 동일한 기능을 하는 객체만의 배치 변경시에도 화면의 동일여부를 판단할 수 있는 애플리케이션 테스트 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 애플리케이션테스트장치를 도시한 블록도이다.
도 2 는 일 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 내지 도 8 은 일 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘UI트리 데이터’는 애플리케이션의 화면을 구성하는 객체간의 관계를 트리형식으로 나타낸 애플리케이션 화면의 소스코드이다.
‘유효객체’는 애플리케이션의 화면을 구성하는 객체 중 사용자입력에 따라 애플리케이션의 기능을 수행하는 객체이다.
‘스크립트’는 애플리케이션을 테스트 하는 시나리오룰 텍스트로 기술한 프로그램이다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 애플리케이션테스트장치를 설명하기 위한 블록도이다.
애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션을 테스트 시나리오에 따라 애플리케이션의 화면을 이용하여 테스트를 수행할 수 있으며, 애플리케이션의 화면상의 유효객체 UI트리 데이터인 유효객체코드를 이용하여 애플리케이션의 화면의 동일여부를 판단할 수 있다. 그리고 애플리케이션테스트장치(10)는 테스트 시나리오에 따라 애플리케이션의 테스트하는 스크립트를 생성할 수 있다.
이러한 애플리케이션테스트장치(10)는 테스트 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있다. 또한, 애플리케이션테스트장치(10)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 애플리케이션테스트장치(10)가 구현된다면, 애플리케이션테스트장치(10)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 애플리케이션테스트장치(10)는, 본 발명의 일실시예에 따르면 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 단말(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
제어부(120)는 단말(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 사용자 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 단말(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 애플리케이션의 테스트를 수행하기 위한 애플리케이션의 화면을 식별하기 위해, 화면을 구성하는 객체 중 기능을 수행하는 유효객체를 애플리케이션의 화면에서 추출할 수 있다.
이를 위해, 제어부(120)는 애플리케이션의 화면에 대한 UI트리 데이터를 획득할 수 있고, 획득된 UI트리 데이터로부터 유효객체에 대응되는 UI트리 데이터인 유효객체코드를 추출할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터로부터 유효객체에 대응되는 유효객체코드를 추출하기 위해 아래와 같은 실시예로 유효객체를 추출할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 식별된 객체 중 애플리케이션의 화면을 구성하는 유효객체를 추출할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면영역 내에 있는지 식별하기 위해 객체의 “bounds” 값을 식별하여 애플리케이션의 화면 영역 내에 있는 객체를 식별할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 애플리케이션의 화면에서 선택 가능한 객체를 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터로부터 기능을 나타내는 문구 “clickable”에 대응되는 객체를 식별할 수 있다.
또는 제어부(120)는 애플리케이션 화면 정보를 나타내는 값을 적어도 한 개 이상 있는 객체를 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터에서 “text”, “content-desc”, “resource-id” 등 과 같이 애플리케이션의 화면 정보를 나타내는 문구에 대응되는 객체를 식별할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 식별된 적어도 하나의 객체의 연결관계를 기초로 하위 객체를 우선적으로 유효객체로 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터의 구조상 상위 단계의 객체보다 하위 단계의 객체를 우선적으로 유효객체로 추출할 수 있다.
다른 실시예에 따라 애플리케이션 화면상에 2개의 객체 영역이 중첩되는 경우, 제어부(120)는 선택가능한 유효객체 중 키보드입력을 받지 않는 유효객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터에서 “clickable” 값이 “true” 인 객체 중 “focusable”값이 “false”인 객체를 유효객체로 식별할 수 있으며, 식별된 유효객체 중 하위 단계의 유효객체를 선택할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 사용자로부터 선택받는 애플리케이션의 화면 상의 유효객체의 패턴을 학습할 수 있고, 학습된 패턴에 기초하여 애플리케이션 화면의 유효객체를 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터의 구조를 기초로 애플리케이션 화면에서의 객체의 구성을 학습하여 유사한 객체의 구성을 가진 애플리케이션 별로 적어도 하나의 카테고리로 분류할 수 있고, 각 카테고리별로 사용자가 선택하는 유효객체를 학습할 수 있다. 이후, 제어부(120)는 각 카테고리별로 선택되는 유효객체의 UI트리 데이터를 기초로 애플리케이션 화면에서 유효객체를 식별할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 애플리케이션을 테스트할 수 있다.
실시예에 따라, 제어부(120)는 추출된 유효객체를 기준으로 깊이 우선 탐색 방법으로 테스트를 수행할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 자료구조의 한 형태인 트리를 탐색하는 방법인 깊이 우선 탐색 방법에 따라 애플리케이션 화면의 제 1 유효객체에 대한 테스트를 수행하고, 제 1 유효객체에 대응되는 유효객체코드와 트리구조를 형성하는 하위 유효객체인 제 2 유효객체에 대해 테스트를 수행할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션의 화면으로부터 추출된 유효객체 중 어느 하나인 “INNI추천” 버튼을 클릭하는 테스트를 수행할 수 있고, “ININ추천” 버튼을 클릭하여 표시되는 화면에서 선택된 유효객체 중 어느 하나에 대해 테스트를 수행할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 테스트를 수행하여 출력되는 애플리케이션의 화면이 기 출력된 애플리케이션의 화면과 동일한지 여부를 식별할 수 있다.
이를 위해, 제어부(120)는 애플리케이션의 화면 간의 UI 트리데이터를 비교하여 유사율을 계산할 수 있고, 계산된 유사율이 기 설정된 값을 초과하는지 여부에 따라 동일한 화면인지를 식별할 수 있다.
이때 실시예에 따라, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터를 비교하기 위해 jaro winkler distance 알고리즘을 이용하여 유사도를 계산할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터를 비교할 수 있고, 애플리케이션에서 표시되는 상품이 상이할 뿐, 애플리케이션의 화면을 구성하는 유효객체가 동일한 경우 동일한 화면으로 식별할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 깊이 우선 탐색 방법에 따라 애플리케이션을 테스트를 수행하면서 테스트 시나리오 스크립트를 생성할 수 있고, 애플리케이션의 화면을 구성하는 유효객체를 기준으로 동일한 화면이 출력되면, 테스트를 종료하고 테스트 시나리오 스크립트를 저장할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 애플리케이션의 화면을 구성하는 각 객체를 깊이 우선 탐색 방법에 따라 순차적으로 테스트를 수행할 수 있고, 테스트를 수행한 화면이 기 출력된 애플리케이션의 화면과 동일하면 테스트 시나리오 스크립트를 저장하고 테스트를 종료할 수 있다.
통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1을 참조하면, 메모리(140)에는 애플리케이션의 테스트를 수행하기 위한 애플리케이션테스트 프로그램이 설치될 수 있다.
이러한 메모리(140)는 제어부(120)에서 생성된 스크립트를 저장할 수 있다.
도 2 는 일 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 에 도시된 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법은 도 1 에 도시된 애플리케이션테스트장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 애플리케이션테스트장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 에 도시된 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법에도 적용될 수 있다.
도 3 내지 도 8 은 도 2 를 참조하여 이하에서 후술된다. 도 3 내지 도 8 은 일 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법을 설명하기 위한 예시도로서, 애플리케이션테스트장치가 구현되는 전자단말기의 화면(D)을 통해 나타나는 화면과 화면의 UI트리 데이터의 일례를 도시한 것이다.
우선 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별할 수 있다(S2001).
즉, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터로부터 유효객체에 대응되는 유효객체코드를 추출할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터에서 화면영역 내에 위치한 객체 중 선택가능한 객체를 유효객체로 선택할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터에서 ‘bounds’ 값을 확인하여 화면 영역 안에 있는 객체를 식별할 수 있고, 식별된 객체 중 선택가능함을 나타내는 구문인 “ clickable=’true’ “인 객체를 유효객체로 식별할 수 있다.
이때, 애플리케이션테스트장치(10)는 식별된 유효객체간의 연결관계를 고려하여 하위 단계의 객체를 우선적으로 유효객체로 추출할 수 있다.
도 3 및 도 4 는 애플리케이션 화면과 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터를 표시한 예시도이다. 이를 참조하면, 애플리케이션테스트장치(10)는 화면영역(301)내에서 UI트리 데이터가 clickable='true’인 선택가능한 객체(302)를 식별할 수 있다. 그리고 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면(301)의 UI트리 데이터(400)에서 식별된 객체(302)에 대응되는 UI트리 데이터(401)의 하위 단계의 ‘INNI추천’객체(303)의 UI트리 데이터(402)를 유효객체로 추출할 수 있다.
그리고 예외적으로 화면이 중첩되어 있는 경우, 애플리케이션테스트장치(10)는 선택가능한 객체를 식별하되 키보드를 통한 사용자입력을 받지 않은 객체를 유효객체로 선택할 수 있고, UI트리 데이터 상 하위 단계에 위치한 객체를 유효객체로 우선 추출할 수 있다.
도 5 및 도 6 각각은 객체가 중첩된 애플리케이션의 화면과 그 화면의 UI트리 데이터를 표시한 예시도이다.
이를 참조하면, 애플리케이션테스트장치(10)는 메인화면(501)에 메뉴화면(502)이 겹쳐진 상태의 애플리케이션 화면(500)의 UI트리 데이터(601)에서 중첩된 선택가능한 객체(601, 602) 중 UI트리 데이터가 focusable='true’인 키보드를 통한 사용자입력을 받는 객체(603)보다 focusable='false’로 키보드를 통한 사용자입력을 받지 않는 객체(604)를 유효객체로 추출할 수 있다.
다른 실시예로 애플리케이션테스트장치(10)는 테스트를 수행하는 애플리케이션의 화면을 학습하여 비슷한 형태의 화면으로 애플리케이션을 분류할 수 있고, 각 화면 유형별로 사용자로부터 선택된 유효객체를 학습할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션의 화면에 포함된 객체의 위치, 기능 또는 객체의 이름 등에 기초하여 애플리케이션의 화면을 분류할 수 있고, 분류된 화면의 형태에 따라 사용자가 선택하는 유효객체를 학습할 수 있다. 그리고 애플리케이션테스트장치(10)는 테스트를 수행할 애플리케이션의 화면에 대응되는 학습된 유효객체의 조건을 기초로 화면에서 유효객체를 선택할 수 있다.
그리고 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 테스트를 수행할 수 있다(S2002).
실시예에 따라, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면에 대한 객체를 깊이 우선 탐색을 하여 테스트를 수행할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션테스트장치(10)는 제 1 유효객체에 대한 테스트를 수행할 수 있고, 제 1 유효객체에 대응되는 유효객체코드와 트리구조를 형성하는 하위 유효객체인 제 2 유효객체에 대해 테스트를 수행할 수 있다.
그리고 애플리케이션테스트장치(10)는 테스트된 애플리케이션의 화면이 기 출력된 화면과 동일한지 여부를 식별할 수 있다(S2003).
즉, 애플리케이션테스트장치(10)는 S2001단계에서 추출된 애플리케이션 화면의 유효객체를 기초로 애플리케이션의 화면의 동일여부를 식별할 수 있다.
이를 위해, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터의 텍스트를 기준으로 기 출력된 애플리케이션 화면의 UI트리 데이터의 텍스트와 유사도를 계산할 수 있고, 기 설정된 유사도 이상인 경우 동일한 화면으로 식별할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션테스트장치(10)는 애플리케이션 화면을 구성하는 유효객체와 기 출력된 애플리케이션 화면의 유효객체간의 동일 여부를 계산할 수 있고, 일부 다른 객체가 상이하되 유효객체가 모두 동일하면, 동일한 화면으로 결정할 수 있다.
도 7 은 테스트를 수행한 화면과 기 출력된 화면을 도시한 예시도이고, 도 8 은 각 화면의 UI트리 데이터이다.
이를 참조하면, 애플리케이션테스트장치(10)는 테스트를 수행한 제 1 화면(701)의 UI트리 데이터(801)와 기 출력된 제 2 화면(702)의 UI트리 데이터(802)의 텍스트 비교할 수 있고, 제 1 화면(701)의 객체(703)와 제 2 화면(702)의 객체(704) 각각에 대응되는 UI트리 데이터(803, 804)를 제외한 나머지 유효객체가 동일하면 동일한 화면으로 결정할 수 있다.
그리고 애플리케이션테스트장치(10)는 깊이 우선 탐색 방법에 따라 애플리케이션의 화면이 기 출력된 화면과 동일하면, 테스트를 수행하는 과정에 대한 스크립트를 생성하여 저장할 수 있다(S2004).
예를 들어, 애플리케이션테스트장치(10)는 S2002단계 내지 S2003단계를 반복하면서 깊이 우선 탐색 방법에 따라 테스트를 수행하면서 스크립트를 생성할 수 있고, S2003단계에서 애플리케이션의 테스트 화면이 기 출력된 화면과 동일하여 깊이 우선 탐색 방법이 종료된 것으로 결정되면 생성된 스크립트를 저장할 수 있다.
실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 8 을 통해 설명된 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다.예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 8 을 통해 설명된 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 8 을 통해 설명된 실시예에 따른 애플리케이션테스트방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 애플리케이션테스트장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (12)

  1. 애플리케이션을 테스트하는 장치에 있어서,
    상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 상기 화면을 구성하는 객체간의 관계를 트리형식으로 나타낸 상기 화면의 소스코드인 UI트리데이터로부터 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체에 대응되는 유효객체코드를 추출하여 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하고, 식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트하고, 상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하는 제어부; 및
    생성된 스크립트를 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 제어부는,
    사용자로부터 선택받는 애플리케이션의 화면 상의 유효객체의 패턴을 학습하고, 학습된 패턴에 기초하여 애플리케이션 화면의 유효객체를 식별하고,
    식별된 유효객체에 대한 기능을 테스트한 애플리케이션의 화면이 기 출력된 애플리케이션의 화면과 동일한지 여부를 상기 유효객체코드를 포함하는 UI트리데이터 간의 유사율에 기초하여 식별하고, 상기 유효객체에 대한 테스트를 수행한 화면이 상기 유효객체를 테스트하면서 기 출력된 화면과 동일하면 상기 유효객체에 대한 테스트를 중단하는, 애플리케이션테스트장치.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 화면의 제 1 유효객체에 대한 테스트를 수행하고, 상기 제 1 유효객체에 대응되는 유효객체코드와 트리구조를 형성하는 하위 유효객체인 제 2 유효객체에 대해 테스트를 수행하는, 애플리케이션테스트장치.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 애플리케이션테스트장치가 애플리케이션을 테스트하는 방법에 있어서,
    상기 애플리케이션이 구동되어 출력된 화면에서 상기 화면을 구성하는 객체간의 관계를 트리형식으로 나타낸 상기 화면의 소스코드인 UI트리데이터로부터 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체에 대응되는 유효객체코드를 추출하여 테스트를 수행할 대상인 기능을 가진 객체인 유효객체를 식별하는 단계;
    식별된 유효객체를 기준으로 애플리케이션을 테스트를 수행하는 단계; 및
    상기 테스트를 수행하는 일련의 과정에 대한 스크립트를 생성하여 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 유효객체를 식별하는 단계는,
    사용자로부터 선택받는 애플리케이션의 화면 상의 유효객체의 패턴을 학습하는 단계; 및
    학습된 패턴에 기초하여 애플리케이션 화면의 유효객체를 식별하는 단계를 포함하고,
    상기 테스트를 수행하는 단계는,
    상기 유효객체에 대한 기능을 테스트한 애플리케이션의 화면이 기 출력된 애플리케이션의 화면과 동일한지 여부를 상기 유효객체코드를 포함하는 UI트리데이터 간의 유사율에 기초하여 식별하는 단계; 및
    상기 유효객체에 대한 테스트를 수행한 화면이, 상기 유효객체를 테스트하면서 기 출력된 화면과 동일하면 상기 유효객체에 대한 테스트를 중단하는 단계를 포함하는, 애플리케이션테스트방법.
  7. 삭제
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 테스트를 수행하는 단계는,
    상기 화면의 제 1 유효객체에 대한 테스트를 수행하는 단계; 및
    상기 제 1 유효객체에 대응되는 유효객체코드와 트리구조를 형성하는 하위 유효객체인 제 2 유효객체에 대해 테스트를 수행하는 단계를 포함하는, 애플리케이션테스트방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제 6 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 애플리케이션테스트장치에 의해 수행되며, 제 6 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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