KR20220119921A - 사용자 인터페이스 제공 방법 및 모바일 단말 - Google Patents

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Abstract

사용자 인터페이스 제공 방법 및 모바일 단말이 개시된다. 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법은 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력하는 동작; 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지하는 동작; 및 제1 영역 및 제2 영역 중 입력이 감지된 영역의 종류 및 감지된 영역에 대한 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어하는 동작을 포함한다.

Description

사용자 인터페이스 제공 방법 및 모바일 단말{METHOD FOR PROVIDING USER INTERFACE AND MOBILE TERMINAL}
개시되는 실시예들은 게임 플레이 시 모바일 단말에서 사용자 인터페이스를 제공하는 기술에 관한 것이다.
우리는 현재 디지털 시대에 살고 있다. 다양한 디지털 기기가 보급되면서 대중이 향유하는 주류 문화가 아날로그 기반 문화에서 디지털 기반 문화로 변화했고, 사람들이 주로 즐기는 게임 역시 콘솔(Console) 기반 게임에서 개인용 컴퓨터(PC; Personal Computer) 기반 게임으로 변화했다.
그런데, 최근 스마트폰(Smartphone)을 위시한 다양한 모바일 단말이 등장함에 따라, 모바일 단말을 이용하여 게임을 플레이하는 사용자들이 점차 많아지고 있다. 모바일 단말은 종래 PC에서 게임 조작을 위해 사용하던 키보드나 마우스 등의 하드웨어 입력 장치를 별도로 구비하지 않는 경우가 많기 때문에, 모바일 단말의 사용자들은 스타일러스 펜을 이용하거나 터치를 통해 게임을 조작하게 된다.
하지만 모바일 단말에서의 이러한 조작 방식은, 콘솔로 게임을 플레이할 때의 스틱 조작감을 살리기 어렵고, 아날로그 감성을 느끼고자 하는 많은 사용자들의 니즈를 충족시킬 수 없다는 한계가 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2018-0054404호 (2018.05.24. 공개)
개시되는 실시예들은 모바일 단말의 사용자에게 게임 조작을 위한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법은, 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력하는 동작; 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지하는 동작; 및 제1 영역 및 제2 영역 중 입력이 감지된 영역의 종류 및 감지된 영역에 대한 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어하는 동작을 포함한다.
제1 영역은, 그래픽 객체의 중앙에 원 형태로 표시되며, 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동 가능한 영역일 수 있고, 제2 영역은, 제1 영역의 원주를 둘러싼 링 형태의 영역일 수 있다.
제1 영역은, 입력의 드래그 방향에 따라 이동한 경우, 입력이 종료된 이후 기 설정된 초기 위치로 재출력될 수 있다.
사용자 인터페이스 제공 방법은, 게임 화면 상에서 그래픽 객체의 출력 위치를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있고, 출력하는 동작은, 결정된 출력 위치에 그래픽 객체를 출력할 수 있다.
사용자 인터페이스 제공 방법은, 그래픽 객체 내 입력이 감지된 영역에 기 설정된 시각적 효과를 부가하는 동작을 더 포함할 수 있다.
감지하는 동작은, 입력이 복수 회 이루어지는 경우, 직전 입력이 감지된 영역의 종류 및 최근 입력이 감지된 영역의 종류에 기초하여 최근 입력의 위치를 보정할 수 있다.
제어하는 동작은, 입력이 감지된 영역의 종류, 입력의 드래그 방향, 입력의 드래그 범위 및 입력의 홀드 시간 중 적어도 하나에 기초하여 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향, 캐릭터의 이동 속도, 캐릭터의 이동 형태, 캐릭터의 시야 방향 및 카메라의 시점 중 적어도 하나를 변경할 수 있다.
개시되는 일 실시예에 따른 모바일 단말은, 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력하는 출력부; 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지하는 감지부; 및 제1 영역 및 제2 영역 중 입력이 감지된 영역의 종류 및 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어하는 제어부를 포함한다.
제1 영역은, 그래픽 객체의 중앙에 원 형태로 표시되며, 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동 가능한 영역일 수 있고, 제2 영역은, 제1 영역의 원주를 둘러싼 링 형태의 영역일 수 있다.
제1 영역은, 입력의 드래그 방향에 따라 이동한 경우, 입력이 종료된 이후 기 설정된 초기 위치로 재출력될 수 있다.
모바일 단말은, 게임 화면 상에서 그래픽 객체의 출력 위치를 결정하는 출력 위치 결정부를 더 포함할 수 있고, 출력부는, 결정된 출력 위치에 그래픽 객체를 출력할 수 있다.
출력부는, 그래픽 객체 내 입력이 감지된 영역에 기 설정된 시각적 효과를 부가할 수 있다.
감지부는, 입력이 복수 회 이루어지는 경우, 직전 입력이 감지된 영역의 종류 및 최근 입력이 감지된 영역의 종류에 기초하여 최근 입력의 위치를 보정할 수 있다.
제어부는, 입력이 감지된 영역의 종류, 입력의 드래그 방향, 입력의 드래그 범위 및 입력의 홀드 시간 중 적어도 하나에 기초하여 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향, 캐릭터의 이동 속도, 캐릭터의 이동 형태, 캐릭터의 시야 방향 및 카메라의 시점 중 적어도 하나를 변경할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 복수의 영역으로 구성된 그래픽 객체를 통한 사용자의 입력에 따라 모바일 게임 내 일련의 동작을 수행함으로써, 별도의 조작을 위한 장치 없이 모바일 단말만으로 모바일 게임을 플레이할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 게임 화면 상에서 콘솔 게임의 스틱 움직임과 유사하게 움직이는 그래픽 객체를 구현함으로써, 모바일 게임의 사용자들에게 콘솔 게임의 스틱 조작과 유사한 사용자 경험을 줄 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 모바일 단말을 설명하기 위한 블록도
도 2는 추가적인 실시예에 따른 모바일 단말을 설명하기 위한 블록도
도 3a 및 3b는 게임 화면에 출력되는 그래픽 객체를 나타내는 예시도
도 4a 및 4b는 제1 영역을 보다 상세히 설명하기 위한 예시도
도 5a 내지 5c는 제2 영역을 보다 상세히 설명하기 위한 예시도
도 6은 그래픽 객체가 적용된 게임 화면을 나타내는 예시도
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 8은 추가적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 9는 추가적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 10은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치를 통한 사용자의 입력"이란, 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치에 가하는 물리적 조작을 의미한다. 예를 들어, 모바일 단말을 통해 게임을 플레이하는 경우, 모바일 단말의 디스플레이에 대한 터치, 드래그(Drag), 슬라이드(slide), 홀드(hold) 등이 이에 포함되는 것으로 해석된다. 물론 상기의 정의를 만족하는 것이라면 사용자의 입력의 유형에 제한을 두지 아니한다.
이하의 실시예들에서, '터치'는 화면을 짧게 두드리는 제스처로서, 싱글 탭, 더블 탭, 트리블 탭, 쿼드러플 탭 등을 포함할 수 있다. 또한 '드래그'는 디스플레이에 대한 접촉을 유지하며 직선으로 움직이는 제스처로서, 팬(pan), 스와이프(swipe), 플릭(flick) 등을 포함할 수 있다. 한편, '슬라이드'는 디스플레이에 대한 접촉을 유지하며 곡선으로 움직이는 제스처이며, '홀드'는 기 설정된 시간 이상 화면을 누르고 있는 제스처를 의미한다.
도 1은 일 실시예에 따른 모바일 단말(100)을 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 모바일 단말(100)은 출력부(110), 감지부(120) 및 제어부(130)를 포함한다.
출력부(110)는 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력한다.
일 실시예에 따르면, 제1 영역은 그래픽 객체의 중앙에 표시되는 원 형태의 영역이며, 제2 영역은 제1 영역의 원주를 둘러싼 링 형태의 영역일 수 있다.
실시예에 따라서는, 그래픽 객체는 제1 영역과 제2 영역 사이에 각 영역의 구분을 용이하게 하기 위한 버퍼 영역을 더 포함할 수 있다. 이는 제1 영역과 제2 영역에 대한 사용자의 입력이 잘못 감지되는 것을 방지하기 위한 것으로, 이와 관련해서는 이하의 도 3b를 참조하여 후술하기로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 제1 영역은 사용자의 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동하거나 형태가 변형 가능한 영역일 수 있다. 한편, 제2 영역은 사용자의 입력의 드래그 방향과는 무관하게 이동 불가능한 영역일 수 있다. 즉 이 경우, 제2 영역의 일부는 제1 영역이 이동함에 따라 가려질 수 있다. 다만, 실시예에 따라서는 제2 영역도 사용자의 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동하거나 형태가 변형 가능할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 영역을 터치한 후 어느 한 방향으로 드래그 하는 경우, 제1 영역은 해당 방향으로 이동하며 해당 방향에 위치한 제2 영역의 일부를 가릴 수 있다. 이는 콘솔 게임에서의 스틱의 물리적 구동을 소프트웨어적으로 재현하기 위한 것으로, 이를 통해 사용자가 제1 영역을 스틱 레버처럼, 제2 영역을 스틱 레버 주위의 고무 패킹처럼 인지하도록 할 수 있다.
한편 일 실시예에 따르면, 제1 영역은 사용자의 입력의 드래그 방향에 따라 이동한 경우, 사용자의 입력이 종료된 이후 출력부(110)에 의해 기 설정된 초기 위치로 재출력될 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 영역을 터치한 후 어느 한 방향으로 드래그 하는 경우, 제1 영역은 해당 방향으로 이동하게 되고, 이후 사용자가 제1 영역에 대한 접촉을 거두는 경우, 제1 영역은 사용자의 입력의 드래그 방향으로 이동하기 전의 위치로 재출력될 수 있다. 이는 콘솔 게임에서의 스틱의 물리적 구동을 소프트웨어적으로 재현하기 위한 것으로, 이를 통해 사용자가 제1 영역을 스틱 레버처럼 인지하도록 할 수 있다.
한편 일 실시예에 따르면, 출력부(110)는 후술할 감지부(120)에 의해 그래픽 객체 내 사용자의 입력이 감지되는 경우, 사용자의 입력이 감지된 영역에 기 설정된 시각적 효과를 부가할 수 있다.
구체적으로, 출력부(110)는 사용자의 입력이 감지되는 동안, 사용자의 입력이 감지된 영역의 RGB 값을 변경함으로써, 사용자의 입력이 감지된 영역에 하이라이트 효과를 부가할 수 있다.
또한 다른 예로써, 출력부(110)는 사용자의 입력이 감지되는 동안, 사용자의 입력이 감지된 영역의 외곽선을 굵게 변경할 수 있다.
또한 다른 예로써, 출력부(110)는 제1 영역이 사용자의 입력의 드래그 방향에 따라 출력되는 형태가 변형된 경우, 사용자의 입력이 종료된 이후 제1 영역을 기 설정된 초기 형태로 재출력할 수 있다.
즉 다시 말하면, 사용자가 원 형태의 제1 영역을 터치한 후 어느 한 방향으로 드래그 하는 동안, 출력부(110)는 제1 영역의 형태를 원형에서 타원형으로 변형하여 출력할 수 있으며, 이후 사용자가 제1 영역에 대한 접촉을 끊는 경우, 출력부(110)는 제1 영역의 형태를 이전의 원형으로 출력할 수 있다. 이는 콘솔 게임에서 몽둥이형(Battop) 또는 사탕형(Balltop) 스틱 레버가 사용자의 조작 방향으로 기울어짐에 따라 사용자에게 보이는 형상의 변화를 소프트웨어적으로 구현하기 위한 것으로서, 이를 통해 사용자는 제1 영역을 실제 스틱 레버처럼 체감할 수 있다.
감지부(120)는 출력된 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지한다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 입력은 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션 센서, 자이로 센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 수단을 통해 이루어질 수 있다. 설명의 편의를 위해, 이하의 실시예들에서는 사용자의 입력이 터치스크린에 대한 터치를 통해 이루어지는 것으로 전제한다.
일 실시예에 따르면, 감지부(120)는 사용자의 입력이 복수 회 이루어지는 경우, 직전 입력이 감지된 영역의 종류 및 최근 입력이 감지된 영역의 종류에 기초하여 최근 입력의 위치를 보정할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 영역을 이미 터치한 경우, 감지부(120)는 이후 사용자의 두 번째 터치 영역에 기초하여 다음과 같이 사용자가 두 번째로 터치하는 위치를 보정할 수 있다.
(1) 사용자가 제1 영역 터치(첫 번째 터치) 후 다시 제1 영역을 터치(두 번째 터치)할 시, 사용자의 두 번째 터치 위치를 제1 영역의 중심부로 보정
(2) 사용자가 제1 영역 터치(첫 번째 터치) 후 제2 영역을 터치(두 번째 터치)할 시, 사용자의 두 번째 터치 위치를 제2 영역의 중심부로 보정
(3) 사용자가 제1 영역 터치(첫 번째 터치) 후 그래픽 객체의 외부를 터치(두 번째 터치)할 시, 사용자의 두 번째 터치를 인식하지 않거나 사용자의 두 번째 터치 위치를 중심으로 하여 그래픽 객체를 이동
이때, '제2 영역의 중심부'는 링 형태의 제2 영역의 경계인 원 형태의 외곽선과 내곽선 각각의 지름의 평균 값을 지름으로 하는 가상의 동심원을 의미할 수 있다.
상술한 실시예에서는 사용자의 입력에 따른 감지부(120)의 사용자 입력에 대한 위치 보정 방법을 기술하였으나, 감지부(120)의 보정 방법은 상술한 실시예에 한정되는 것이 아니며, 실시예에 따라 다양한 보정 방법이 추가될 수 있음에 유의해야 한다.
제어부(130)는 제1 영역 및 제2 영역 중 사용자의 입력이 감지된 영역의 종류 및 사용자의 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어한다.
일 실시예에 따르면, 제어부(130)는 사용자의 입력이 감지된 영역의 종류, 사용자의 입력의 드래그 방향, 사용자의 입력의 드래그 범위 및 사용자의 입력의 홀드 시간 중 적어도 하나에 기초하여 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향, 캐릭터의 이동 속도, 캐릭터의 이동 형태, 캐릭터의 시야 방향 및 카메라의 시점 중 적어도 하나를 변경할 수 있다.
이때, 캐릭터의 이동 형태는 사용자가 모바일 게임을 플레이할 시 선택 가능한 캐릭터의 이동 방식을 의미하는 것으로, 예컨대 정지 또는 이동하는 동안, 은신하기, 투명(스텔스), 위장, 앉기, 엎드리기, 점프하기, 날기, 조준하기, 아이템 장착하기, 탑승하기, 변신하기, 기타 아이템 또는 스킬 사용하기 등의 형태를 포함할 수 있다.
또한, 카메라의 시점은 1인칭 시점과 3인칭 시점을 포함할 수 있으나, 카메라의 시점 변경이 반드시 1인칭 시점과 3인칭 시점 간의 전환을 의미하는 것은 아니다. 예를 들어, 카메라의 시점이 3인칭 시점인 경우, 캐릭터를 조망하는 사용자의 카메라가 360도 내에서 회전하는 각도 변경 역시 카메라의 시점 변경에 해당함에 유의해야 한다.
구체적으로, 제어부(130)는 사용자의 입력이 제1 영역 및 제2 영역 중 하나의 영역 내에서 감지되는 경우, 다음과 같이 캐릭터의 이동 방향, 이동 속도, 이동 형태, 시야 방향 또는 카메라의 시점을 변경할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 할 시, 캐릭터가 해당 방향으로 이동하도록 제어할 수 있다.
다른 예로써, 사용자가 제2 영역 터치 후 기 설정된 시간 이상 홀드를 유지하거나 그래픽 객체 외부의 어느 한 방향을 향하여 드래그 할 시, 그래픽 객체의 중심을 기준으로 홀드 입력의 방향 또는 드래그 방향으로 캐릭터가 이동하도록 제어할 수 있다. 이때, 캐릭터의 이동 속도는 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그하여 이동하는 경우의 이동 속도와는 상이할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제2 영역 터치 후 기 설정된 시간 이상 홀드를 유지하거나 그래픽 객체 외부의 어느 한 방향을 향하여 드래그 할 시, 캐릭터가 홀드가 유지된 방향 또는 드래그 방향으로 이동하도록 제어할 수 있다. 이때, 캐릭터의 이동 형태는 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그하여 이동하는 경우의 이동 형태와는 상이할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자의 캐릭터가 이동하는 도중에, 사용자가 제2 영역 터치 후 제2 영역을 슬라이드 조작할 시, 캐릭터가 슬라이드 조작 방향으로 이동하도록 제어할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제2 영역 터치 후 제2 영역을 슬라이드 조작할 시, 카메라의 시점을 변경하도록 제어할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제2 영역 터치 후 제2 영역을 슬라이드 조작할 시, 캐릭터의 시야 방향을 변경하도록 제어할 수 있다.
한편 구체적으로, 제어부(130)는 사용자의 입력이 드래그로 인해 제1 영역 및 제2 영역 모두에서 감지되는 경우, 다음과 같이 캐릭터의 이동 방향, 이동 속도, 이동 형태, 시야 방향 및 카메라의 시점 중 적어도 하나를 변경할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 하여 제2 영역에서도 사용자의 터치가 감지되는 경우, 캐릭터가 해당 방향으로 이동하도록 제어할 수 있다.
다른 예로써, 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 하여 제2 영역에서도 사용자의 터치가 감지되는 경우, 드래그 입력이 종료된 이후에도 캐릭터가 해당 방향으로 계속 이동하도록 제어할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 하여 제2 영역에서도 사용자의 터치가 감지되는 경우, 캐릭터의 이동 속도를 변경하도록 제어할 수 있다. 이때, 캐릭터의 이동 속도는 제1 영역 내에서만 사용자의 입력이 감지되는 경우의 이동 속도와 상이할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제2 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 하여 제1 영역에서도 사용자의 터치가 감지되는 경우, 캐릭터의 이동 속도를 변경하도록 제어할 수 있다. 이때, 캐릭터의 이동 속도는 제2 영역 내에서만 사용자의 입력이 감지되는 경우의 이동 속도와 상이할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 하여 제2 영역에서도 사용자의 터치가 감지되는 경우, 캐릭터의 이동 형태를 변경하도록 제어할 수 있다. 이 때, 캐릭터의 이동 속도는 제1 영역 내에서만 사용자의 입력이 감지되는 경우의 이동 형태와 상이할 수 있다.
또 다른 예로써, 사용자가 제1 영역 터치 후 어느 한 방향으로 드래그 하여 제2 영역에서도 사용자의 터치가 감지되는 경우, 카메라의 시점 또는 캐릭터의 시야 방향이 해당 드래그 방향으로 변경되도록 제어할 수 있다.
상술한 실시예에서는 사용자의 입력에 따른 제어부(130)의 모바일 게임 내 동작 제어 방법을 기술하였으나, 제어부(130)의 제어 대상은 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향, 이동 속도, 이동 형태, 시야 방향, 카메라의 시점 등에 한정되는 것이 아니며, 실시예에 따라 모바일 게임 내 다른 그래픽 객체의 다양한 속성을 제어할 수 있음에 유의해야 한다.
아울러, 상술한 실시예에서 제어부(130)는 사용자의 입력의 유형에 따라 캐릭터의 여러 속성 또는 카메라의 시점을 변경할 수 있는데, 실시예에 따라서는 여러 유형의 사용자의 입력이 연계되어 입력될 수 있고, 이 경우 제어부(130)는 각 사용자의 입력에 대응되는 제어를 연계하여 수행할 수 있음은 자명하다.
예를 들어, 사용자가 제1 영역에서 시작하여 제2 영역으로 이어지는 드래그 이후 해당 입력이 유지된 상태에서 제2 영역을 슬라이드 하는 경우, 제어부(130)는 제1 영역에서 제2 영역으로 이어지는 드래그에 따른 제어와, 제2 영역을 슬라이드 함에 따른 제어를 연계하여 수행할 수 있다.
도 2는 추가적인 실시예에 따른 모바일 단말(200)을 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 추가적인 실시예에 따른 모바일 단말(200)은 출력부(110), 감지부(120) 및 제어부(130) 외에도 출력 위치 결정부(210)를 더 포함한다.
도 2에 포함된 구성 중 출력부(110), 감지부(120) 및 제어부(130)는 도 1을 참조하여 설명한 바와 동일 또는 유사한 기능을 수행하므로, 이에 대한 보다 구체적인 설명은 생략하도록 한다.
출력 위치 결정부(210)는 모바일 게임의 게임 화면 상에서 그래픽 객체의 출력 위치를 결정한다.
이 경우, 출력부(110)는 결정된 출력 위치에 그래픽 객체를 출력한다.
즉, 출력부(110)가 출력하는 그래픽 객체는 소프트웨어적으로 구현되는 것이기 때문에 게임 화면 상에서 표시되는 위치의 제약이 없으며, 이로 인해 콘솔 게임에서 물리적으로 설계된 스틱 하드웨어에 비해 사용자의 편의를 제고하고 흥미를 유발할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 출력 위치 결정부(210)는 사용자에게 그래픽 객체가 출력될 수 있는 후보 위치를 제공하고, 사용자로부터 그래픽 객체를 출력하고자 하는 위치 정보를 획득할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 출력 위치 결정부(210)는 사용자에게 별도의 후보 위치를 제공함이 없이, 사용자가 게임 화면이 표시되는 디스플레이의 어느 한 위치를 선택하는 경우, 선택된 해당 위치를 그래픽 객체가 출력될 위치로 판단할 수 있다.
이후, 출력 위치 결정부(210)는 그래픽 객체를 출력할 위치에 대한 정보를 출력부(110)에 전달하며, 출력부(110)로 하여금 해당 위치에 그래픽 객체를 출력하도록 명령을 함께 전달할 수 있다.
그러나, 출력 위치 결정부(210)가 그래픽 객체의 출력 위치를 판단하는 과정 및 출력부(110)와 신호를 주고받는 과정은 상술한 실시예에 한정되는 것이 아니며, 실시예에 따라 다양하게 구성될 수 있음에 유의해야 한다.
도 3a 및 3b는 게임 화면에 출력되는 그래픽 객체를 나타내는 예시도이고, 도 4a 및 도 4b는 제1 영역(310)을 보다 상세히 설명하기 위한 예시도이며, 도 5a 내지 5c는 제2 영역(320)을 보다 상세히 설명하기 위한 예시도이다.
구체적으로, 도 3a는 제1 영역(310) 및 제2 영역(320)을 포함하는 그래픽 객체를, 도 3b는 제1 영역(310), 제2 영역(320) 및 버퍼 영역(330)을 포함하는 그래픽 객체를 나타낸다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 도 1을 참조하여 설명한 바와 같이 제1 영역(310)은 그래픽 객체의 중앙에 원 형태로 표시되며, 제2 영역(320)은 제1 영역(310)의 원주를 둘러싼 링 형태로 표시된다.
이때, 도 4a 및 도 4b를 참조하면, 제1 영역(310)은 사용자의 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동할 수 있다.
도 4a에서는 예시적으로 상, 하, 좌, 우의 네 방향에 이동 가능함을 암시하는 화살표가 표시되어 있으나, 제1 영역(310)이 이에 한정되지 않고 사용자의 입력이 드래그 되는 방향에 따라 이동 가능함은 자명하다.
도 4b는 제1 영역(310)이 상측 방향으로 이동한 상태를 나타내는 것으로, 사용자의 입력(터치)이 유지되는 동안에는 제1 영역(310)은 상측 방향으로 이동한 채로 표시되며, 이후 사용자의 입력이 종료되면 도 4a에 표시된 원래의 위치로 재출력될 수 있다. 이때, 제1 영역(310)은 이동한 위치에서 원래의 위치로 미끄러지며 연속적으로 출력될 수도 있고, 이동한 위치에서 사라졌다가 원래의 위치에 다시 표시되는 방식으로 출력될 수도 있다.
한편, 도 5a 내지 5c를 참조하면, 제2 영역(320)에 대해서도 사용자의 터치, 드래그 등의 입력이 이루어질 수 있는데, 우선 도 5a에서는 제2 영역(320)에 사용자의 입력이 이루어져 시각적 효과가 부가된 상태가 표시되어 있다.
이후 도 5b를 참조하면, 사용자가 제2 영역(320)에 시계 또는 반시계 방향으로 입력을 드래그 하는 경우, 모바일 단말(100)은 이를 감지하여 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향을 해당 입력의 방향으로 변경할 수 있다.
또한 도 5c를 참조하면, 사용자가 제2 영역(320)에서 입력을 시작하여 제1 영역(310)으로 드래그 하는 경우, 모바일 단말(100)은 이를 감지하여 모바일 게임 내 캐릭터가 멈추도록 제어할 수 있다.
다만, 도 3b에서 볼 수 있듯이 제1 영역(310)과 제2 영역(320) 사이에는 버퍼 영역(330)이 추가로 표시될 수 있는데, 이러한 버퍼 영역(330)은 사용자의 입력을 직접 감지하기 위한 영역이 아니며, 사용자의 입력이 감지되는 영역이 단일한 영역인지 복수의 영역인지를 구분하기 위하여 부가될 수 있다.
구체적으로, 도 3a의 경우, 제1 영역(310)은 기 설정된 범위 내에서만 이동 가능하도록 표시될 수 있으며, 이에 따라 사용자의 입력의 드래그 범위가 제1 영역(310)의 이동 가능한 범위를 초과하여 제2 영역(320)까지 이어질 수 있다. 그 경우, 모바일 단말(100)은 제1 영역(310)과 제2 영역(320) 모두에서 사용자의 입력이 감지된 것으로 판단할 수 있다.
반면 도 3b의 경우, 모바일 단말(100)은 사용자의 입력에 따라 제1 영역(310)이 버퍼 영역(330) 내에서 이동한다면 제1 영역(310)에서만 사용자의 입력이 감지된 것으로 판단하되, 제1 영역(310)이 버퍼 영역(330)을 벗어나 제2 영역(320)에서 이동하는 경우에는 제1 영역(310) 뿐만 아니라 제2 영역(320)에서도 사용자의 입력이 감지된 것으로 판단할 수 있다.
도 6은 그래픽 객체가 적용된 게임 화면을 나타내는 예시도(600)이다.
도 6을 참조하면, 모바일 단말은 제1 영역(310) 및 제2 영역(320)을 포함하는 그래픽 객체를 게임 화면의 좌측 하단에 표시하여, 사용자가 모바일 단말을 들고 있는 상태에서 손가락만으로 모바일 게임 내 캐릭터를 제어할 수 있는 사용자 인터페이스 환경을 제공한다.
이로써, 사용자는 단순히 키보드나 마우스 등의 입력 장치를 이용하여 게임을 플레이하는 것에 비해 직접 스틱 레버를 쥐고 캐릭터를 조작하는 듯한 생동감을 느낄 수 있으며, 게임에 보다 집중도 있게 몰입할 수 있다. 물론, 도 6에 도시된 그래픽 객체는 사용자의 선택 또는 모바일 단말의 환경 설정에 따라 게임 화면 내 임의의 위치에 표시될 수 있음에 유의해야 한다.
아울러, 도 6에는 사용자의 입력 위치를 나타내기 위한 손 모양의 아이콘(610)이 추가로 표시되어 있는데, 이로써 사용자는 자신의 입력이 감지된 위치를 정확히 인지함으로써 보다 세밀한 캐릭터 제어를 수행할 수 있다. 그러나, 해당 아이콘(610)의 표시 여부는 사용자의 선택 또는 모바일 단말의 환경 설정에 따라 달라질 수 있음에 유의해야 한다.
한편, 도 6에 도시된 제2 영역(320)의 외곽선 및 손 모양의 아이콘(610)의 외곽선은 사용자가 위치를 쉽게 인지할 수 있도록 시각적 효과가 부가되어 있는데, 이러한 시각적 처리에 적용되는 RGB 값은 게임 화면의 RGB 값에 대응하여 변경되면서 게임 화면의 컬러감이 변화하는 경우에도 사용자가 그래픽 객체 및 손 모양의 아이콘(610)을 쉽게 인지하도록 할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100)은 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력한다(710).
이후, 사용자 단말(100)은 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지한다(720).
이후, 사용자 단말(100)은 제1 영역 및 제2 영역 중 사용자의 입력이 감지된 영역의 종류 및 감지된 영역에 대한 사용자의 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어한다(730).
도 8은 추가적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100)은 모바일 게임의 게임 화면 상에서 그래픽 객체의 출력 위치를 결정한다(810).
이후, 사용자 단말(100)은 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력한다(820).
이후, 사용자 단말(100)은 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지한다(830).
이후, 사용자 단말(100)은 제1 영역 및 제2 영역 중 사용자의 입력이 감지된 영역의 종류 및 감지된 영역에 대한 사용자의 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어한다(840).
도 9는 추가적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100 또는 200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100)은 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력한다(910).
이후, 사용자 단말(100)은 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지한다(920).
이후, 사용자 단말(100)은 그래픽 객체 내 사용자의 입력이 감지된 영역에 기 설정된 시각적 효과를 부가한다(930).
이후, 사용자 단말(100)은 제1 영역 및 제2 영역 중 사용자의 입력이 감지된 영역의 종류 및 감지된 영역에 대한 사용자의 입력의 형태에 대응하는 동작이 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어한다(940).
상기 도 7 내지 도 9에 도시된 흐름도에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 모바일 단말(100)일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 추가적인 실시예에 따른 모바일 단말(200)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100, 200: 모바일 단말
110: 출력부
120: 감지부
130: 제어부
210: 출력 위치 결정부
310: 제1 영역
320: 제2 영역
330: 버퍼 영역

Claims (14)

  1. 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 상기 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력하는 동작;
    상기 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지하는 동작; 및
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 상기 입력이 감지된 영역의 종류 및 상기 감지된 영역에 대한 상기 입력의 형태에 대응하는 동작이 상기 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어하는 동작을 포함하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 제1 영역은,
    상기 그래픽 객체의 중앙에 원 형태로 표시되며, 상기 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동 가능한 영역이고,
    상기 제2 영역은,
    상기 제1 영역의 원주를 둘러싼 링 형태의 영역인, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  3. 청구항 2항에 있어서,
    상기 제1 영역은,
    상기 입력의 드래그 방향에 따라 이동한 경우, 상기 입력이 종료된 이후 기 설정된 초기 위치로 재출력되는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  4. 청구항 1항에 있어서,
    상기 게임 화면 상에서 상기 그래픽 객체의 출력 위치를 결정하는 동작을 더 포함하고,
    상기 출력하는 동작은,
    상기 결정된 출력 위치에 상기 그래픽 객체를 출력하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  5. 청구항 1항에 있어서,
    상기 그래픽 객체 내 상기 입력이 감지된 영역에 기 설정된 시각적 효과를 부가하는 동작을 더 포함하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    상기 감지하는 동작은,
    상기 입력이 복수 회 이루어지는 경우, 직전 입력이 감지된 영역의 종류 및 최근 입력이 감지된 영역의 종류에 기초하여 상기 최근 입력의 위치를 보정하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  7. 청구항 1항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 입력이 감지된 영역의 종류, 상기 입력의 드래그 방향, 상기 입력의 드래그 범위 및 상기 입력의 홀드 시간 중 적어도 하나에 기초하여 상기 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향, 상기 캐릭터의 이동 속도, 상기 캐릭터의 이동 형태, 상기 캐릭터의 시야 방향 및 상기 카메라의 시점 중 적어도 하나를 변경하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  8. 모바일 게임의 게임 화면에 제1 영역 및 상기 제1 영역을 둘러싸는 제2 영역을 포함하는 그래픽 객체를 출력하는 출력부;
    상기 그래픽 객체에 대한 사용자의 입력을 감지하는 감지부; 및
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 상기 입력이 감지된 영역의 종류 및 상기 입력의 형태에 대응하는 동작이 상기 모바일 게임 내에서 수행되도록 제어하는 제어부를 포함하는, 모바일 단말.
  9. 청구항 8항에 있어서,
    상기 제1 영역은,
    상기 그래픽 객체의 중앙에 원 형태로 표시되며, 상기 입력의 드래그 방향에 따라 기 설정된 범위 내에서 이동 가능한 영역이고,
    상기 제2 영역은,
    상기 제1 영역의 원주를 둘러싼 링 형태의 영역인, 모바일 단말.
  10. 청구항 9항에 있어서,
    상기 제1 영역은,
    상기 입력의 드래그 방향에 따라 이동한 경우, 상기 입력이 종료된 이후 기 설정된 초기 위치로 재출력되는, 모바일 단말.
  11. 청구항 8항에 있어서,
    상기 게임 화면 상에서 상기 그래픽 객체의 출력 위치를 결정하는 출력 위치 결정부를 더 포함하고,
    상기 출력부는,
    상기 결정된 출력 위치에 상기 그래픽 객체를 출력하는, 모바일 단말.
  12. 청구항 8항에 있어서,
    상기 출력부는,
    상기 그래픽 객체 내 상기 입력이 감지된 영역에 기 설정된 시각적 효과를 부가하는, 모바일 단말.
  13. 청구항 8항에 있어서,
    상기 감지부는,
    상기 입력이 복수 회 이루어지는 경우, 직전 입력이 감지된 영역의 종류 및 최근 입력이 감지된 영역의 종류에 기초하여 상기 최근 입력의 위치를 보정하는, 모바일 단말.
  14. 청구항 8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 입력이 감지된 영역의 종류, 상기 입력의 드래그 방향, 상기 입력의 드래그 범위 및 상기 입력의 홀드 시간 중 적어도 하나에 기초하여 상기 모바일 게임 내 캐릭터의 이동 방향, 상기 캐릭터의 이동 속도, 상기 캐릭터의 이동 형태, 상기 캐릭터의 시야 방향 및 상기 카메라의 시점 중 적어도 하나를 변경하는, 모바일 단말.
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