KR101938291B1 - 캐릭터 조작 방법 및 이를 수행하기 위한 게임 제공 장치 - Google Patents

캐릭터 조작 방법 및 이를 수행하기 위한 게임 제공 장치 Download PDF

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Abstract

유저로부터 입력된 캐릭터에 대한 조작방향 및 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 대한 정보에 기초하여 가상공간 상에서의 게임 캐릭터의 이동을 조작하는 방법 및 이를 수행하기 위한 장치에 관한 것으로서, 본 명세서에 기재된 일 실시예에 따르면, 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 위한 데이터를 저장하는 저장부 및, 데이터 및 캐릭터이동정보에 기초하여 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 처리하는 제어부를 포함하며, 캐릭터이동정보는, 유저로부터 입력된 캐릭터에 대한 조작방향 및 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 대한 정보를 포함하고, 제어부는, 캐릭터이동정보에 기초하여 캐릭터의 이동 경로를 설정하고, 설정된 이동 경로로 캐릭터를 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 제공 장치가 개시된다.

Description

캐릭터 조작 방법 및 이를 수행하기 위한 게임 제공 장치{METHOD FOR CONTROLLING CHARACTER AND APPARATUS FOR PERFORMING THE SAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 캐릭터 조작 방법 및 이를 수행하기 위한 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 유저로부터 입력된 캐릭터에 대한 조작방향 및 캐릭터의 위치에 대한 정보에 기초하여 가상공간 상에서의 게임 캐릭터의 이동을 조작하는 방법 및 이를 수행하기 위한 장치에 관한 것이다.
게임 플레이의 쾌적함이나 집중도에 있어서 조작감은 매우 중요한 요소이다. 따라서 게임업계에서는 게임의 형태나 특성에 적합하게 조작감을 향상시키기 위한 노력이 계속되어 왔다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제 10-2013-0143168 호에서는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법을 개시하여 온라인 게임 내 환경 변수를 분석함으로써 인터페이스를 변경해주는 기술을 제시하고 있다.
그러나 상술한 선행기술에 의하더라도 캐릭터의 움직임에 있어서의 조작감을 향상시키는 측면에 있어서는 미흡함이 있었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 캐릭터 조작 방법 및 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
또한 실시예에 따르면, 유저로부터 캐릭터를 이동시키고자 하는 방향을 입력 받아 이를 처리함에 있어서, 방향 처리의 범위를 확장하여 캐릭터에 대한 조작감을 향상시키는 데 목적이 있다.
또한 실시예에 따르면, 캐릭터가 입력된 방향으로 이동할 수 있는 위치에서 벗어나 있는 경우에도, 일정 조건을 만족하면 입력된 방향으로 이동하도록 이동 경로를 설정하여 처리함으로써 캐릭터에 대한 조작감을 향상시키는 데 목적이 있다.
또한 유저는 캐릭터를 조작함에 있어서, 캐릭터의 이동 속도를 고려해서 조금 일찍 방향키를 누르는 경향이 있으므로, 이와 같은 경향으로 인해 발생하는 오차를 보완하여 유저의 의도대로 캐릭터를 조작할 수 있는 캐릭터 조작 방법과 이를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 위한 데이터를 저장하는 저장부 및 상기 데이터 및 캐릭터이동정보에 기초하여 상기 가상공간 상에서의 상기 캐릭터의 이동을 처리하는 제어부를 포함하며, 상기 캐릭터이동정보는, 유저로부터 입력된 상기 캐릭터에 대한 조작방향 및 상기 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 대한 정보를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 캐릭터이동정보에 기초하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 설정하고, 설정된 이동 경로로 상기 캐릭터를 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 제공 장치가 개시된다.
다른 실시예에 따르면, 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 게임 제공 장치가 수행하는 캐릭터 조작 방법으로서, 유저로부터 입력된 상기 캐릭터의 조작방향에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 기초하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 설정하는 단계 및 설정된 이동 경로로 상기 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하는 캐릭터 조작 방법이 개시된다,
또 다른 실시예에 따르면, 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 게임 제공 장치가 수행하는 캐릭터 조작 방법으로서, 유저로부터 입력된 상기 캐릭터의 조작방향에 대한 정보를 포함하는 캐릭터이동정보를 획득하는 단계, 상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 기초하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 설정하는 단계 및 설정된 이동 경로로 상기 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하는 캐릭터 조작 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 게임 제공 장치가 수행하는 캐릭터 조작 방법으로서, 유저로부터 입력된 상기 캐릭터의 조작방향에 대한 정보를 포함하는 캐릭터이동정보를 획득하는 단계, 상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 기초하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 설정하는 단계 및 설정된 이동 경로로 상기 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하는 캐릭터 조작 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저로부터 캐릭터를 이동시키고자 하는 방향을 입력 받아 이를 처리함에 있어서, 방향 처리의 범위를 확장할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 위치가 입력된 방향으로 이동할 수 있는 위치에서 벗어나 있는 경우에도 일정 조건을 만족하면 입력된 방향으로 이동하도록 이동 경로를 설정할 수 있어 캐릭터의 조작감을 향상시킨다.
또한, 실시예에 따르면, 유저는 캐릭터를 조작함에 있어서, 캐릭터의 이동 속도를 고려해서 조금 일찍 방향키를 누르는 경향이 있으므로, 이와 같은 경향으로 인해 발생하는 오차를 보완하여 유저의 의도대로 캐릭터를 조작할 수 있는 캐릭터 조작 방법과 이를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7 및 도 8은 일 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 게임 제공 장치(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 하는 장치이다.
특히 본 발명의 실시예에서 게임 제공 장치(100)는 가상공간 상에 캐릭터를 제공하고, 유저의 입력에 따라 캐릭터를 제어할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 통신하는 서버로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 이때 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다. 또한 게임 제공 장치(100)는 게임 제공자가 운영하거나, 제3자에 의해 운영되고 게임 제공자가 일정 권한 내에서 이용하는 서버일 수도 있다. 또는, 게임 제공 장치(100)는 서비스 제공자가 조작 가능한 다양한 종류의 컴퓨팅 장치일 수도 있다.
한편 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 입출력부(110), 저장부(120), 제어부(130) 및 통신부(140)를 포함할 수 있다.
먼저 입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입력부는 유저로부터 캐릭터를 이동시키고자 하는 방향인 '조작방향'을 입력받을 수 있다. 또한 출력부는 조작방향에 기초하여 이동하는 캐릭터의 모습을 시각적으로 구현하여 게임영상으로 출력할 수 있다.
구체적으로, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다. 또한 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있으며, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
또한 저장부(120)에는 게임 제공을 위한 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 저장부(120)에는 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 위한 데이터, 예를 들어, 가상공간을 구현하기 위한 가상공간 정보, 캐릭터를 구현하기 위한 캐릭터 정보, 가상공간 상에서의 캐릭터의 위치 정보 등을 포함하는 데이터를 저장할 수 있다. 또한 저장부(120)는 게임의 난이도, 캐릭터의 이동 속도 등 캐릭터의 이동을 제어하기 위한 설정에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
한편 제어부(130)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작, 특히 가상공간 상에서의 게임 캐릭터의 이동을 제어할 수 있으며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는 저장부(120)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(120)에 저장된 데이터를 분석하고, 그 결과에 따른 동작을 수행할 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 제어부(130)는 저장부(120)에 저장된 가상공간 상에서의 캐릭터의 위치 정보 및 입력부로부터 입력된 캐릭터에 대한 조작방향에 기초하여 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어할 수 있다. 제어부(130)가 수행하는 구체적인 동작에 대해서는 아래에서 자세히 설명하도록 한다.
그리고 통신부(140)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(140)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(140)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(140)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)가 서버로 구현될 때, 통신부(140)는 클라이언트가 설치된 유저의 전자단말기와 통신을 수행하여 유저 입력에 관한 데이터를 수신하고, 제어부(130)가 처리한 캐릭터의 이동에 관한 데이터를 송신할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)가 전자단말기로 구현될 때, 통신부(140)는 서버로부터 게임 진행에 필요한 데이터를 수신하거나 제어부(130)가 처리한 캐릭터의 이동에 관한 데이터를 서버로 송신할 수 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)가 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 캐릭터 조작 방법의 과정을 자세히 설명한다. 일 실시예에 따르면, 제어부(130)가 제어하는 캐릭터는 이동 중이거나 정지한 상태일 수 있다. 즉, 이하에서 서술하는 제어부(130)의 캐릭터의 이동에 대한 제어는, 이동 중인 캐릭터에 적용되거나 정지한 상태에 있는 캐릭터에 적용될 수 있다. 또한 제어부(130)는 '캐릭터이동정보'에 기초하여 캐릭터의 이동 경로를 설정하고, 설정된 이동 경로로 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 이때 제어부(130)는 '캐릭터이동정보'와 함께 저장부(120)에 저장된 데이터에 기초하여 캐릭터의 이동 경로를 설정할 수 있다.
여기서 '캐릭터이동정보'는 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 데에 이용되는 정보로서, 예를 들면, 유저로부터 입력된 것으로서 유저가 캐릭터를 이동시키고자 하는 방향인 조작방향 및 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이때 조작방향에 대한 정보는 조작방향의 전환에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 유저가 임의의 방향키를 소정 시간 이상 누르고 있던 상태에서 다른 방향키를 누름으로써 조작방향을 전환한 데 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 가상공간은 캐릭터가 이동하여 지나가거나 위치할 수 없는 공간인 '장애물'과 캐릭터가 이동하여 지나가거나 위치할 수 있는 '이동공간'으로 구분할 수 있다. 이때 이동공간 중 조작방향에 대응하는 공간을 특히 '목적공간'이라 한다. 장애물은 가상공간의 구조물이나 기타 캐릭터의 이동을 불가능하게 하는 가상공간 내의 물체를 포함할 수 있다.
또한 캐릭터이동정보는 '기존의 이동방향'에 관한 정보를 포함할 수 있다. 여기서 '기존의 이동방향'이란 조작방향의 입력 시, 조작방향의 전환 시 또는 조작방향의 수신 시를 기준으로 캐릭터가 이동 중인 경우에는 이동 중인 방향, 캐릭터가 정지해 있는 경우에는 정지하기 이전에 이동했던 방향을 포함할 수 있다.
그리고 캐릭터이동정보는 캐릭터의 '지향방향'에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서 '지향방향'이란 캐릭터의 특정 면이 향해 있는 방향을 말한다. 예를 들어, 인간 형상의 캐릭터에 있어서 캐릭터의 전면이 향하고 있는 방향을 지향방향으로 지정할 수 있다. 한편 지향방향은 기존의 이동방향에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 앞뒤의 구분이 없는 형태의 캐릭터의 경우 기존의 이동방향을 지향방향으로 결정할 수 있고, 전면 방향으로 이동하는 캐릭터의 경우 기존의 이동방향이 전면 방향이므로, 전면 방향을 지향방향으로 결정할 수 있다.
상술한 캐릭터이동정보와 관련하여 제어부(130)는, 조작방향 및 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 대한 정보에 기초하였을 때, 가상공간 상의 장애물에 의해 캐릭터를 조작방향으로 이동시킬 수 없으면, 캐릭터가 조작방향으로 이동이 가능할 때까지 캐릭터를 기존의 이동방향으로 이동시킨 후 조작방향으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
도 2를 참고하였을 때, 도 2의 상단에는 기존의 이동방향이 오른쪽인 캐릭터(10)에 대하여, 장애물(20)에 의해 캐릭터(10)를 아래 방향으로 이동시킬 수 없는 위치에서 아래 방향을 조작방향(1)으로 입력 받은 경우가 도시되어 있다. 이때 제어부(130)는 캐릭터(10)가 조작방향으로 이동이 가능할 때까지 기존의 이동방향으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다. 예를 들어, 도 2의 하단에 도시된 바와 같이, 제어부(130)는 아래 방향으로 이동이 가능할 때까지 캐릭터(10)를 오른쪽으로 이동시킨 후, 조작방향으로 이동 가능한 위치(30)에 도달하면, 캐릭터(10)를 아래 방향으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
관련하여 제어부(130)는 조작방향의 입력의 효력이 유지되는 동안, 조작방향에 대응하는 아이콘이 가상공간 상에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 캐릭터(10)가 조작방향으로 이동 가능한 위치(30)에 도달할 때까지 캐릭터(10)의 머리 위에 조작방향을 나타내는 아이콘을 표시하도록 제어할 수 있다. 이는 출력부를 통해 게임영상 상에 출력될 수 있다.
상술한 실시예를 통해 유저는 방향전환을 입력해야 할 위치에 캐릭터가 도달하기 전에 조작방향을 미리 입력할 수 있어 캐릭터 조작의 편의가 향상된다.
또한 제어부(130)는, 캐릭터와 목적공간 간의 거리에 기초하여 이동 경로를 설정할 수 있다. 예를 들어, 가상공간 상의 장애물에 의해 캐릭터를 조작방향으로 이동시킬 수 없고, 캐릭터가 조작방향에 대응하는 목적공간과 소정 거리 이내에 있으면, 캐릭터가 목적공간으로 이동 가능할 때까지 캐릭터를 이동시킨 후 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
관련하여 도 3을 참고하였을 때, 유저로부터 아래 방향을 조작방향(1)으로 입력 받았으나 장애물(20)에 의해 조작방향(1)으로 이동할 수 없는 경우, 조작방향(1)에 대응하는 이동공간으로서, 캐릭터(10)와 소정 거리 이내에 있는 목적공간(40)이 탐지되면, 제어부(130)는 캐릭터(10)가 목적공간(40)으로 이동 가능할 때까지 캐릭터(10)를 이동시킨 후 목적공간(40)으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
이때 소정 거리는 미리 입력 받아 설정하거나 게임의 설정에 기초하여 결정할 수 있다. 가령 제어부(130)는 게임의 난이도에 따라 소정 거리를 다르게 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저가 게임의 난이도를 어렵게 설정한 경우 소정 거리를 짧게 설정하여 정확한 컨트롤을 요구할 수 있다. 또한 제어부(130)는 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 소정 거리를 결정할 수 있다. 예를 들면, 유저는 캐릭터의 이동 속도를 고려하여 방향전환을 미리 입력하는 경향이 있으므로, 캐릭터의 이동 속도가 빠르면 소정 거리를 멀게 설정하고, 캐릭터의 이동 속도가 느리면 소정 거리를 가깝게 설정하여 유저의 의도대로 캐릭터가 조작되도록 할 수 있다.
한편 제어부(130)는, '캐릭터영역'과 목적공간의 거리에 기초하여 이동 경로를 설정할 수 있다. 이때 '캐릭터영역'이란 가상공간 상에서 캐릭터의 위치에 대응하여 설정되는 소정의 공간을 말한다. 예를 들어, 가상공간이 타일형태로 분할되어 있는 타일공간이라면, 캐릭터영역은 하나 이상의 타일에 형성될 수 있다.
여기서 도 4를 참고하면, 가상공간은 타일공간으로 형성되어 있으며, 캐릭터(10)의 위치에 대응하여 캐릭터영역(11)이 실선으로 표시되어 있다. 도 4의 캐릭터영역(11)은 예시일 뿐이며, 캐릭터영역(11)의 형태나 넓이는 다르게 설정될 수 있다. 또한, 가상공간의 분할이나 캐릭터영역(11)의 표시는 실시예의 설명을 용이하게 하기 위해 도시한 것이며, 게임영상 상에 표시될 필요는 없다.
관련하여 제어부(130)는 가상공간 상의 장애물에 의해 캐릭터를 조작방향으로 이동시킬 수 없고, 캐릭터영역의 조작방향에 대응하는 측면과 목적공간의 거리가 0일 때, 즉, 캐릭터영역의 조작방향에 대응하는 측면과 목적공간이 닿아있으면, 목적공간으로 이동 가능할 때까지 캐릭터를 이동시킨 후 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
도 4를 참고하면, 조작방향이 아래 방향(1)이며, 캐릭터영역(11)의 아래 측면(12)에 목적공간(40)이 닿아있는 경우가 도시되어 있다. 이때, 제어부(130)는 캐릭터(10)가 이동 가능할 때까지 캐릭터(10)를 이동시킨 후 목적공간(40)으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 조작방향뿐만 아니라 캐릭터의 지향방향에 대응하는 이동공간을 목적공간으로 설정할 수 있고, 이때 제어부(130)는 캐릭터가 목적공간으로 이동 가능할 때까지 캐릭터를 지향방향으로 이동시킨 후 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
예를 들어, 도 4를 참고하면, 조작방향(1)은 아래 방향이며, 지향방향은 캐릭터(10)의 전면 방향으로 설정되어 있다고 가정할 때, '캐릭터(10)의 전면의 아래 방향'에 있는 이동공간이 목적공간(40)이 되고, 캐릭터영역(11)의 아래 측면에 목적공간(40)이 닿아있다. 이때 제어부(130)는, 캐릭터(10)가 목적공간(40)으로 이동 가능할 때까지 캐릭터(10)를 지향방향인 전면 방향으로 이동시킨 후 목적공간(40)으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
한편, 조작방향뿐만 아니라 캐릭터의 기존의 이동방향에 대응하는 이동공간을 목적공간으로 설정할 수 있다. 이때 제어부(130)는 캐릭터가 목적공간으로 이동 가능할 때까지 캐릭터를 기존의 이동방향으로 이동시킨 후 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
예를 들어, 도 5를 참고하면, 기존의 이동방향이 오른쪽이고, 아래 방향을 조작방향(1)으로 입력 받은 경우, 캐릭터(11)의 오른쪽 아래 방향의 이동공간이 목적공간(40)으로 설정될 수 있다. 이때 제어부(130)는 캐릭터영역(11)의 아래 측면(12)에 닿아있는 목적공간(40)으로 캐릭터(10)가 이동 가능할 때까지 캐릭터(10)를 기존의 이동방향인 오른쪽으로 이동시킨 후 목적공간(40)으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다.
그러나 만약 캐릭터영역의 조작방향에 대응하는 측면이 목적공간과 닿아있지 않으면, 캐릭터가 이동하지 않도록 이동 경로를 설정할 수 있다. 즉, 이동 중인 캐릭터는 정지하며, 정지해 있는 캐릭터는 정지 상태를 유지한다.
예를 들어, 도 6을 참고하면, 조작방향(1) 및 캐릭터(10)의 지향방향에 대응하는 이동공간을 목적공간(40)으로 설정한 경우로서, 조작방향(1)이 아래 방향이며 캐릭터(10)의 지향방향이 캐릭터(10)의 전면 방향인 경우일 때, 조작방향(1) 및 캐릭터(10)의 지향방향에 대응하는 이동공간인 '캐릭터(10)의 전면의 아래 방향'에 대응하는 이동공간이 없으므로 목적공간(40)이 존재하지 않게 된다. 즉, 캐릭터영역(11)의 조작방향에 대응하는 측면이 목적공간(40)과 닿아있지 않게 되므로, 이 경우 제어부(130)는 캐릭터(10)가 이동하지 않도록 이동 경로를 설정할 수 있다.
마찬가지로 조작방향 및 캐릭터의 기존의 이동방향에 대응하는 이동공간을 목적공간으로 설정한 경우, 제어부(130)는 캐릭터영역의 조작방향에 대응하는 측면이 목적공간과 닿아있지 않으면, 캐릭터가 이동하지 않도록 이동 경로를 설정할 수 있다.
상술한 바와 같은 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)를 이용하면, 캐릭터의 조작방향의 입력 범위를 확장할 수 있다. 즉, 캐릭터의 위치가 조작방향으로 이동할 수 있는 위치에서 벗어나있는 경우에도 상술한 실시예에 따라 일정 조건을 만족하면 목적공간으로 이동하도록 이동 경로를 설정할 수 있어 캐릭터의 조작감을 향상시킨다. 또한, 유저는 캐릭터를 조작함에 있어서, 캐릭터의 이동 속도를 고려해서 조금 일찍 방향키를 누르는 경향이 있으나 상술한 실시예에 의하면 이와 같은 경향으로 인한 오차를 보완하여 유저의 의도대로 캐릭터를 조작할 수 있게 된다.
한편, 도 7 및 도 8은 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 7 및 도 8에 도시된 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 7 및 도 8에 도시된 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법에도 적용될 수 있다.
도 7을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 캐릭터의 조작방향에 대한 정보를 획득할 수 있다(S71). 이때 캐릭터의 조작방향은 유저로부터 입력 받은 것으로서 조작방향의 전환에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 조작방향 및 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 기초하여 캐릭터(10)의 이동 경로를 설정할 수 있고(S72), 이후 설정된 이동 경로로 캐릭터(10)를 이동시킬 수 있다(S73).
도 8에는 게임 제공 장치(100)가 이동 경로를 설정하는 단계(S72)가 좀 더 구체화된 실시예를 도시하였다.
도 8을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 조작방향 및 캐릭터의 지향방향에 대응하는 목적공간을 탐색할 수 있다(S81). 또한 게임 제공 장치(100)는 조작방향 및 가상공간 상에서의 캐릭터의 위치에 기초하여 가상공간 상의 장애물에 의해 캐릭터를 조작방향으로 이동시킬 수 없고, 캐릭터의 위치에 대응하는 캐릭터영역의 조작방향에 대응하는 측면이 목적공간과 닿아있으면, 캐릭터가 목적공간으로 이동 가능할 때까지 캐릭터를 이동시킨 후 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정할 수 있다(S82).
만약 S81단계에서 조작방향 및 캐릭터의 지향방향에 대응하는 목적공간이 탐색되지 않으면, 게임 제공 장치(100)는, 캐릭터가 이동하지 않는 이동 경로를 설정할 수 있다. 즉, 캐릭터가 이동 중인 경우 캐릭터는 정지하고, 정지해있는 경우에는 정지상태를 유지하게 된다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 7 또는 도 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 7 또는 도 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 7 또는 도 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 캐릭터 조작 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 입출력부
120: 저장부 130: 제어부
140: 통신부

Claims (19)

  1. 게임 제공 장치에 있어서,
    가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 위한 데이터를 저장하는 저장부; 및
    상기 데이터 및 캐릭터이동정보에 기초하여 상기 가상공간 상에서의 상기 캐릭터의 이동을 처리하는 제어부를 포함하며,
    상기 캐릭터이동정보는,
    유저로부터 입력된 상기 캐릭터에 대한 조작방향 및 상기 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 대한 정보를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 가상공간 상의 장애물로 인해 상기 캐릭터를 상기 조작방향으로 이동시킬 수 없다면 상기 캐릭터가 상기 조작방향으로 이동 가능할 때까지의 캐릭터의 이동 경로를 설정하고, 설정된 이동 경로로 상기 캐릭터를 이동시키는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터이동정보는,
    상기 캐릭터의 지향방향 및 상기 캐릭터의 기존의 이동방향 중 적어도 하나에 대한 정보를 더 포함하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조작방향에 대한 정보는,
    상기 캐릭터에 대한 조작방향의 전환에 대한 정보를 포함하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 가상공간 상의 장애물에 의해 상기 캐릭터를 상기 조작방향으로 이동시킬 수 없으면, 상기 캐릭터가 상기 조작방향으로 이동이 가능할 때까지 상기 캐릭터를 기존의 이동방향으로 이동시킨 후 상기 조작방향으로 이동시키는 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 가상공간 상의 장애물에 의해 상기 캐릭터를 상기 조작방향으로 이동시킬 수 없고, 상기 캐릭터가 상기 조작방향에 대응하는 목적공간과 소정 거리 이내에 있으면, 상기 캐릭터가 상기 목적공간으로 이동 가능할 때까지 상기 캐릭터를 이동시킨 후 상기 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    게임의 난이도에 따라 상기 소정 거리를 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 가상공간 상의 장애물에 의해 상기 캐릭터를 상기 조작방향으로 이동시킬 수 없고, 상기 캐릭터의 위치에 대응하는 캐릭터영역의 상기 조작방향에 대응하는 측면이 상기 조작방향에 대응하는 목적공간과 닿아있으면, 상기 캐릭터가 상기 목적공간으로 이동 가능할 때까지 상기 캐릭터를 이동시킨 후 상기 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 목적공간은,
    상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 기존의 이동방향에 대응하고,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터가 상기 목적공간으로 이동 가능할 때까지 상기 캐릭터를 기존의 이동방향으로 이동시킨 후 상기 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 목적공간은,
    상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 지향방향에 대응하고,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터가 상기 목적공간으로 이동 가능할 때까지 상기 캐릭터를 지향방향으로 이동시킨 후 상기 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  10. 제8항 및 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터영역의 상기 조작방향에 대응하는 측면이 상기 목적공간과 닿아있지 않으면, 상기 캐릭터가 이동하지 않도록 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  11. 제8항 및 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상공간은 타일공간으로 형성되고, 상기 캐릭터영역은 하나 이상의 타일에 형성되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    정지해있는 캐릭터에 대한 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    이동 중인 캐릭터에 대한 이동 경로를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 조작방향의 입력의 효력이 유지되는 동안 상기 조작방향에 대응하는 아이콘이 상기 가상공간 상에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  15. 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 게임 제공 장치가 수행하는 캐릭터 조작 방법에 있어서,
    유저로부터 입력된 상기 캐릭터의 조작방향에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 가상공간 상에서의 위치에 기초하여 상기 캐릭터의 이동 경로를 설정하되 상기 가상공간 상의 장애물로 인해 상기 캐릭터를 상기 조작방향으로 이동시킬 수 없다면 상기 캐릭터가 상기 조작방향으로 이동 가능할 때까지의 캐릭터의 이동 경로를 설정하는 단계; 및
    설정된 이동 경로로 상기 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하는, 캐릭터 조작 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터의 이동 경로를 설정하는 단계는,
    상기 조작방향 및 상기 캐릭터의 지향방향에 대응하는 목적공간을 탐색하는 단계; 및
    상기 조작방향 및 상기 가상공간 상에서의 상기 캐릭터의 위치에 기초하여 상기 가상공간 상의 장애물에 의해 상기 캐릭터를 상기 조작방향으로 이동시킬 수 없고, 상기 캐릭터의 위치에 대응하는 캐릭터영역의 상기 조작방향에 대응하는 측면이 상기 목적공간과 닿아있으면, 상기 캐릭터가 상기 목적공간으로 이동 가능할 때까지 상기 캐릭터를 이동시킨 후 상기 목적공간으로 이동시키는 이동 경로를 설정하는 단계를 포함하는, 캐릭터 조작 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 조작방향에 대한 정보를 획득하는 단계에서 상기 캐릭터는 정지해있는 것을 특징으로 하는, 캐릭터 조작 방법.
  18. 제15항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  19. 가상공간 상에서의 캐릭터의 이동을 제어하는 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제15항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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