JP6648778B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。
図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
ここではボスエリアにいるボスの撃破を目的とするRPGのダンジョン自動生成を一例として説明する。なお、自動生成されるダンジョンは1以上のエリアで構成され、ワープオブジェクトによりエリア間を移動できるものとする。プレイヤはボスエリアにいるボスを撃破することによりダンジョンをクリアできるものとする。
図4は本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部10に対し、ダンジョン生成要求の操作を行う。ダンジョン生成要求の操作は例えば窓口NPC(ノンプレイヤキャラクタ)に話かける操作や、メニューからダンジョン生成を選択する操作など、である。
アイテム情報記憶部20が記憶しているアイテム情報は、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであり、アイテム名、説明文、アイテム効果などの項目を含むように構成されている。アイテムは使用により無くなるため、使用したアイテムに関するアイテム情報はアイテム情報記憶部20から削除される。なお、使用しても無くならないアイテムがあってもよい。
図12はステップS13の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS21において、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果をアイテム情報記憶部20から読み出す。ステップS22に進み、ダンジョン自動生成部32は読み出したアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させる。なお、ダンジョン生成のパラメータには、ダンジョンのフロア数やダンジョンレベル、出現する敵や宝箱の情報などが含まれる。ステップS22の処理の詳細は後述する。
図13はステップS22の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS31においてダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
図15はステップS23の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS51において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンのフロア数を取得する。
図17はステップS54の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS71において、ダンジョン自動生成部32は敵候補情報記憶部26から図18に示すような敵候補情報を取得する。
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000から選択するアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。なお、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテム選択を行う際、アイテムの説明文1016やアイテム効果1018を参照できる。したがって、プレイヤは自分の希望を反映させたダンジョンを容易に自動生成できる。
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
20 アイテム情報記憶部
22 ダンジョン生成パラメータ記憶部
24 フロア情報記憶部
26 敵候補情報記憶部
27 宝箱候補情報記憶部
28 画像データ記憶部
30 アイテム選択受付部
32 ダンジョン自動生成部
34 ダンジョン処理実行部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 アイテム選択画面
1001 選択アイテム表示欄
1010 アイテムリスト
1012 アイテム名
1014 アイテムの個数
1016 説明文
1018 アイテム効果
1020 ダンジョンレベル
B バス
Claims (6)
- プレイヤが入手したイベント発生要素データの中から複数のイベント発生要素データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける受付手段と、
前記選択された複数のイベント発生要素データの組み合わせに応じて特定され、イベント発生要素データが選択されていないと発生しない特定イベントをゲーム中に発生させる発生手段と、
を備え、
前記発生手段は、課金により前記プレイヤが入手したイベント発生要素データが選択されているときの方が、課金以外により前記プレイヤが入手したイベント発生要素データが選択されているときよりも、前記特定イベントを高い確率で発生させる
ことを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤが入手したイベント発生要素データの中から複数のイベント発生要素データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける受付手段と、
前記プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを成長させるためのキャラクタをゲーム中に出現させる特定イベントを発生させる発生手段と、
出現させる前記キャラクタを、前記選択された複数のイベント発生要素データの組み合わせに応じて特定され、イベント発生要素データが選択されていないと出現しないキャラクタに変更する変更手段と、
を備え、
前記発生手段は、課金により前記プレイヤが入手したイベント発生要素データが選択されているときの方が、課金以外により前記プレイヤが入手したイベント発生要素データが選択されているときよりも、前記特定イベントを高い確率で発生させる
ことを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤが入手したイベント発生要素データの中から複数のイベント発生要素データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける受付手段と、
前記選択された複数のイベント発生要素データそれぞれに対応付けられたオブジェクトの組み合わせに応じて特定され、イベント発生要素データが選択されていないと発生しない特定イベントを発生させる発生手段と、
を備え、
前記発生手段は、課金により前記プレイヤが入手したイベント発生要素データが選択されているときの方が、課金以外により前記プレイヤが入手したイベント発生要素データが選択されているときよりも、前記特定イベントを高い確率で発生させる
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記発生手段は、前記選択された複数のイベント発生要素データそれぞれに対応付けられたオブジェクトの組み合わせに応じて特定され、イベント発生要素データが選択されていないと出現しないオブジェクトをゲーム中に出現させるイベントを発生させる
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。 - プレイヤが入手したイベント発生要素アイテムの中から少なくとも1のイベント発生要素アイテムを選択する操作を該プレイヤから受け付ける受付手段と、
前記選択されたイベント発生要素アイテムまたは複数のイベント発生要素アイテムの組み合わせに応じて特定され、イベント発生要素アイテムが選択されていないと発生しない特定イベントをゲーム中に発生させる発生手段と、
を備え、
前記発生手段は、課金により前記プレイヤが入手したイベント発生要素アイテムが選択されているときの方が、課金以外により前記プレイヤが入手したイベント発生要素アイテムが選択されているときよりも、前記特定イベントを高い確率で発生させる
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピュータを請求項1乃至請求項5の何れか1項に記載の情報処理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記情報処理装置が備える各手段
として機能させるためのプログラム。
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