JP2001266044A - ゲームデータ処理ネットワークシステム - Google Patents
ゲームデータ処理ネットワークシステムInfo
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Abstract
ームデータに所定の処理を施した結果をE−メールとし
てゲーム機に返送するゲームデータ処理ネットワークシ
ステムを提供することを目的とする。 【解決手段】 ゲームデータ処理ネットワークシステム
(GDPNWS)においては、プレイヤによって操作さ
れるゲーム機(GM)とゲームサーバ(Comp)とを
通信回線(CNW)を介して接続し、ゲーム機(GM)
で生成されたゲームデータ(Dg;Dgc;Dgs)を
ゲームサーバ(Comp)に送信してデータ処理を委託
し、委託処理の結果得られる処理データ(Drr;D
r)をゲーム機(GM)に返送されて、返送されたゲー
ムデータ(Dr)に基づいて、引き続きゲームが進行さ
れる。
Description
由して接続される複数のゲーム機とサーバ間でゲームデ
ータを交換および処理するゲームデータ処理ネットワー
クシステムに関し、さらに詳述するとサーバ機において
ゲーム機から送信されたゲームデータに所定の処理を施
した結果をE−メールとしてゲーム機に返送するゲーム
データ処理ネットワークシステムに関する。
いてゲームが完結するものが広く普及している。しかし
ながら、ゲーム機単体で完結する場合は、プレイヤが何
度もゲームを楽しむ場合、ゲーム展開が容易に予想でき
るので、ゲームの展開がプレイヤの随意になり易く、展
開の意外性というゲームの興が損なわれてしまう。その
ため、ゲームの進行の意外性あるいは不随性を増すこと
によって、ゲームの興を改善するゲームが近年考案され
ている。そのようなゲームとして、他のゲーム機とゲー
ムデータを交換したり、互いに他のゲーム機からの入力
に応答してゲーム進行を楽しむものが商品化されてきて
いる。前者の例としてはペット育成ゲームがあり、後者
の例としては対戦型ゲームがある。
いては、ゲーム機を制御すると共にゲームを実行させる
プログラムはカートリッジのようなゲーム機に対して脱
着自在なメモリに格納された状態で提供されている。結
果、プログラムのサイズおよび機能は、メモリ容量の制
限を受ける。仮に、高機能なプログラムをメモリに格納
したとしても、CPU等の機能部品の能力を超えた複雑
なゲームを実現することは実質的に不可能である。つま
り、上述のペット育成ゲームや対戦型ゲームにおいて
も、ゲーム機同士でデータを交換あるいは交換されたデ
ータに処理を加える以上、その処理内容はゲーム機の機
能以上のより高度な処理はできない。
経由して、ゲーム機から送信されたゲームデータを外部
のより高性能なデータ処理機により高度なデータ処理を
施した後、得られた高度処理されたゲームデータをゲー
ム機に返すことにより、ゲーム機自体のゲーム処理能力
を超え、さらにプレイヤの予想を超えた意外性を有する
ゲームを提供できるゲームデータ処理ネットワークシス
テムを提供することを目的とする。
発明は、プレイヤによって操作されるゲーム機とゲーム
サーバとを通信回線を介して接続し、ゲーム機で生成さ
れたゲームデータをゲームサーバに送信してデータ処理
を委託し、委託処理の結果得られる処理データをゲーム
機に返送するゲームデータ処理ネットワークシステムで
あって、ゲーム機は、内蔵するゲームプログラムの実行
に基づき進行されるゲームに関連して変化する第1のゲ
ームデータを生成する第1のゲームデータ生成器と、第
1のゲームデータのうち、特定の部分を選択して第2の
ゲームデータを生成する第2のゲームデータ生成器と、
第2のゲームデータにゲームサーバに委託するデータ処
理の内容を示す処理情報と、ゲーム機に対応するE−メ
ールボックスの位置を表すアドレス情報とが付加された
第3のゲームデータを生成する第3のゲームデータ生成
器と、通信回線を介して、第3のゲームデータをゲーム
サーバに送信するゲームデータ送信器とを含み、ゲーム
サーバは、処理情報に基づいて、送信された第3のゲー
ムデータの中の第2のゲームデータに第1の所定時刻に
バッチ処理を施して内蔵されたゲームプログラムでは得
られない第4のゲームデータを生成する第4のゲームデ
ータ生成器と、第4のゲームデータを、アドレス情報に
基づいてE−メールボックスにE−メールとして返信す
るゲームデータ返信器とを含み、ゲーム機は、第1の所
定時刻以降にE−メールボックスに返信された第4のゲ
ームデータに基づいてゲームを進行できることを特徴と
する、ゲームデータ処理ネットワークシステム。
レイヤはゲームサーバにデータ処理をリアルタイムに委
託でき、一方ゲームサーバは委託されたデータ処理を都
合の良い時刻にバッチ処理によって効率的に実行でき、
さらに処理結果データをE−メールとしてプレイヤに返
送されるので、プレイヤは処理結果データを低コストで
入手できる。
のゲームデータは、複数のゲームキャラクタを表すキャ
ラクタコードであることを特徴とする。
ームキャラクタに対しても処理を施すことができる。
ムサーバは、さらに、第4のゲームデータ生成器を通信
回線に接続するインターネットサービスプロバイダを含
み、ゲーム機は、インターネットサービスプロバイダを
経由して第4のゲームデータ生成器に接続する際に照合
される第1の識別データを記憶する第1の識別データ記
憶器と、第4のゲームデータ生成器にデータ処理を委託
する際に照合される第2の識別データを記憶する第2の
識別データ記憶器と、第1の識別データ記憶器より第1
の識別データを読み出して、インターネットサービスプ
ロバイダに送信する第1の識別データ送信器とを含み、
インターネットサービスプロバイダは、さらに、第1の
識別データが所定のものであるか否かを判断し、所定の
ものであると判断した場合にゲーム機を第4のゲームデ
ータ生成器に接続する接続器と、ゲーム機が第4のゲー
ムデータ生成器に接続された後に、第4のゲームデータ
生成器が実行可能な処理内容を示す処理メニューをゲー
ム機に提示する処理メニュー提示器とを含み、ゲーム機
が第4のゲームデータ生成器に接続された時点で委託可
能な処理が明らかにされることを特徴とする。
レイヤがインターネットサービスプロバイダの正式ユー
ザである場合にのみデータ処理部にアクセスでき、不要
なアクセスにより発生する負荷からデータ処理部を保護
できる。
ム機は、さらに、処理メニューに基づいて、第4のゲー
ムデータ生成器に委託する処理を選択する委託処理選択
器を含み、第4のゲームデータ生成手段は、委託処理選
択器による委託処理選択に応答して、第2の識別データ
記憶器より第2の識別データを読み出して、第2の識別
データが所定のものであるか否かを判断し、所定のもの
であると判断した場合には選択されたデータ処理の委託
を受け付ける委託処理受付器を含み、ゲーム機がインタ
ーネットサービスプロバイダおよび第4のゲームデータ
生成器の両方に対して識別情報が確認された場合にのみ
データ処理の委託が行われることを特徴する。
レイヤがインターネットサービスプロバイダおよびデー
タ処理部の双方に対する正式ユーザである場合にのみデ
ータ処理を委託できるので、第3の発明と同様の効果を
有する。
の識別データは、インターネットサービスプロバイダに
対する正規のユーザであることを示す第1のユーザID
および第1のパスワードであり、第2の識別データは、
第4のゲームデータ生成器に対する正規のユーザである
ことを示す第2のユーザIDおよび第2のパスワードで
あり、ゲーム機がインターネットサービスプロバイダお
よび第4のゲームデータ生成器の両方に対する正規のユ
ーザによって操作されていることが確認された場合にの
みデータ処理の委託が行われることを特徴する。
と同様の効果を有する。
のゲームデータ生成器は、委託処理受付器によってデー
タ処理の委託が受け付けられた後に、第2のゲームデー
タを生成することを特徴とする。
のゲームデータ生成器は、処理委託された第3のゲーム
データを一時記憶する第1の一時記憶器と、第1の一時
記憶器に記憶された第3のゲームデータを第1の所定時
刻に、ゲームの進行を促進させるように処理することを
特徴とする。
託されたデータを所定の時間にまとめて処理するので、
データ処理部の処理負荷の少ないときに効率的に処理で
きる。
ムサーバは、さらに、ゲームデータの処理に変化を与え
るためのパラメータを記憶するパラメータ記憶器をさら
に備え、第4のゲームデータ生成器は、パラメータに基
づいて、第3のゲームデータの中の第2のゲームデータ
を処理することを特徴とする。
ムサーバは、さらに、第4のゲームデータとアドレス情
報とが付加されたE−メール形式の第5のゲームデータ
を生成する第5のゲームデータ生成器を含み、第5のゲ
ームデータを一時記憶する第2の一時記憶器を含み、第
2の一時記憶器は第1の所定時刻以降の第2の所定時刻
に、第5のゲームデータをアドレス情報が指定するE−
メールボックスに送信することを特徴とする。
ーム機は、さらに、E−メールボックスに受信されてい
る第5のゲームデータより第4のゲームデータを取り出
す処理結果データ抽出器を含み、ゲーム機は、抽出され
た第4のゲームデータに基づいて、ゲーム進行を再開す
ることを特徴とする。
れるゲーム機とゲームサーバとを通信回線を介して接続
し、ゲーム機で生成されたゲームデータをゲームサーバ
に送信してデータ処理を委託し、委託処理の結果得られ
る処理データをゲーム機に返送するゲームデータ処理方
法であって、ゲーム機においては、内蔵するゲームプロ
グラムの実行に基づき進行されるゲームに関連して変化
する第1のゲームデータを生成する第1のゲームデータ
生成ステップと、第1のゲームデータのうち、特定の部
分を選択して第2のゲームデータを生成する第2のゲー
ムデータ生成ステップと、第2のゲームデータにゲーム
サーバに委託するデータ処理の内容を示す処理情報と、
ゲーム機に対応するE−メールボックスの位置を表すア
ドレス情報とが付加された第3のゲームデータを生成す
る第3のゲームデータ生成ステップと、通信回線を介し
て、第3のゲームデータをゲームサーバに送信するゲー
ムデータ送信ステップとを含み、ゲームサーバにおいて
は、処理情報に基づいて、送信された第3のゲームデー
タの中の第2のゲームデータに第1の所定時刻にバッチ
処理を施して第4のゲームデータを生成する第4のゲー
ムデータ生成ステップと、第4のゲームデータを、アド
レス情報に基づいてE−メールボックスにE−メールと
して返信するゲームデータ返信ステップとを含み、ゲー
ム機において、第1の所定時刻以降にE−メールボック
スに返信された、内蔵されたゲームプログラムでは得ら
れない第4のゲームデータに基づいてゲームを進行でき
ることを特徴とする。
明と同様の効果を有する。
ーム機とゲームサーバはTCP/IPプロトコルで規定
されるインターネットを通して第1、第2、第3、およ
び第4のゲームデータを送受信することを特徴とする。
態にかかるゲームデータ処理ネットワークシステムにつ
いて説明する。本実施形態にかかるゲームデータ処理ネ
ットワークシステムGDPNWSは、n個のゲーム機G
M1〜GMn(nは任意の正の整数)、n個の通信装置
CM1〜CMn、通信ネットワークCNW、および処理
サーバCompを含む。なお、処理サーバCompは通
信ネットワークCNWに接続されてゲーム処理提供サー
バSpgdを構成している。個々のゲーム機GMm(n
は1以上、n以下の任意の整数)は通信装置CMmによ
って、通信ネットワークCNWに接続されている。さら
に処理サーバCompは、好ましくは、インターネット
サービスプロバイダISPとデータ処理部GDPで構成
される。
テムGDPNWSにおいて、ゲーム機GMは、通信装置
CMを経由してゲーム処理提供サーバSpgdにゲーム
データDgに対する所望のデータ処理を委託するクライ
アントである。ゲーム処理提供サーバSpgdは、ゲー
ム機GMから委託されたゲームデータDgにゲーム機G
Mによって所望される処理を実行して、処理結果データ
Drを生成するサービスを提供する。
Spgdのデータ処理部GDPが、ゲーム処理提供サー
バSpgdに委託されたデータ処理を実際に実行して、
処理結果データDrを生成するデータ処理サーバであ
る。さらに、インターネットサービスプロバイダISP
は、ゲーム機GMが処理を委託するゲーム処理要求Rp
とゲームデータDgをデータ処理部GDPに中継すると
共に、データ処理部GDPによって得られた処理結果デ
ータDrをゲーム機GMに中継するサービスを提供する
通信サーバである。
して、本発明の実施形態にかかるゲームデータ処理ネッ
トワークシステムGDPNWSにおけるゲームデータ処
理動作について説明する。ゲームデータ処理動作は、ゲ
ーム機GMm、通信装置CMm、通信ネットワークCN
W、インターネットサービスプロバイダISP、および
データ処理部GDP間に渡る一連の処理ステップが実行
されることによって実現される。なお、図1および図2
においては、通信装置CM1および通信ネットワークC
NWの動作は一般的な通信動作であるので説明の簡便化
のために省略されている。
インターネットサービスプロバイダISPを経由してゲ
ームデータDgに対する所望の処理をデータ処理部GD
Pに委託する動作について説明する。
ントであるゲーム機GMはプレイヤの操作に応答して、
内蔵されているゲームプログラムを実行させてゲームプ
レイを開始する。そして、処理は次のシーケンスSQ0
04に進む。
GMはシーケンスSQ002で開始されたゲームの進行
に応じてゲームデータDgを生成する。そして、処理は
後述のシーケンスSQ024に進む。
スSQ002およびSQ004における処理と平行ある
いは独立してゲームデータDgが生成されている。この
ような状態において、ゲーム機GMはプレイヤの操作に
応答して、生成されたゲームデータDgの中で特定の部
分(データ)に対して所望の処理を委託するために、そ
の特定部分のデータをデータ処理部GDPに送出する必
要がある。
おいて、ゲーム機GMはインターネットサービスプロバ
イダISPに接続要求をする。具体的には、インターネ
ットサービスプロバイダISPに対するクライアントで
あることを証明する第1の識別情報Ii1がゲーム機G
MからインターネットサービスプロバイダISPに対し
て送出される。第1の識別情報Ii1は、好ましくはユ
ーザIDおよびパスワード情報を含むが、必要に応じて
任意の識別情報を含んでも良い。そして、処理は次のシ
ーケンスSQ008に進む。
ネットサービスプロバイダISPは、ゲーム機GMから
送られてきた第1の識別情報Ii1に基づいて認証処理
を実行し、ゲーム機GMが適正なネットワーククライア
ントであるか否かを判断する。認証処理の結果、ゲーム
機GMからの接続要求が適正であると判断された場合に
は、インターネットサービスプロバイダISPはゲーム
機GMに対して接続許可Caを発行する。そして、処理
はシーケンスSQ010に進む。
GMは接続許可Caに応答してインターネットサービス
プロバイダISPに接続される。さらに、ゲーム機GM
はインターネットサービスプロバイダISPを経由して
データ処理部GDPに接続されるために、所望のデータ
処理部GDPを指定するGDR指定情報Agdrを送出
する。なお、本例においては、ゲーム機GMはインター
ネットサービスプロバイダISPに対して、データ処理
部GDPに対応するWebのURL(アドレス)を出力
する。そして、処理は次のシーケンスSQ012に進
む。
理部GDPはゲーム機GMを認識すると共に、データ処
理部GDPの提供できるサービスの内容を示すメインメ
ニュー画面データSmをゲーム機GMに出力する。そし
て、処理は次のシーケンスSQ014に進む。
GMはメインメニュー画面データSmに基づいて、デー
タ処理部GDPが提供するサービスの内容を示すメイン
メニューを表示してプレイヤに提示する。そして、処理
は次のシーケンスSQ016に進む。
はゲーム機GMによって提示されたメインメニューに基
づいて、データ処理部GDPが提供するサービスのうち
で所望のものを選択する。ゲーム機GMは、プレイヤが
選択したサービスに対応するゲーム処理要求Rpをデー
タ処理部GDPに送出する。なお、本例においては、ゲ
ーム処理要求Rpは選択されたサービスを提供するイン
ターネットサービスプロバイダISP上のWebのUR
Lが出力される。そして、処理は次のシーケンスSQ0
18に進む。
理部GDPは、ゲーム処理要求Rpを送出しているゲー
ム機GMがゲーム処理サービスを提供すべき適正なデー
タ処理クライアントであること判断するために、ゲーム
機GMの第2の識別情報Ii2提供を要求する識別情報
要求Riを、インターネットサービスプロバイダISP
を経由してゲーム機GMに送出する。そして、処理は次
のシーケンスSQ020に進む。
GMは、識別情報要求Riに応答して第2の識別情報I
i2をインターネットサービスプロバイダISPを経由
してデータ処理部GDPに送出する。なお、本例におい
ては、第2の識別情報Ii2は好ましくは、データ処理
部GDPに対するユーザIDおよびパスワードを含む
が、必要に応じて任意の識別情報を含んでも良い。さら
に第2の識別情報Ii2は上述の第1の識別情報Ii1
と同内容でもあっても良い。そして、処理は次のシーケ
ンスSQ022に進む。
理部GDPは、ゲーム機GMから送られてきた第2の識
別情報Ii2に基づいてデータ処理クライアントの認証
処理を実行し、ゲーム機GMからのゲームデータ処理サ
ービス要求が適正であるか否かを判断する。認証処理の
結果、ゲーム機GMからのサービス要求が適正であると
判断された場合には、データ処理部GDPはゲーム機G
Mにサービス許可Saを発行する。そして、処理はシー
ケンスSQ024に進む。
GMは上述のシーケンスSQ002およびSQ004の
処理によって生成されたゲームデータDgから、シーケ
ンスSQ016において選択されたサービスに対応する
処理を受ける部分Dgs(以降、被処理データDgsと
称する)を選択する。そして、処理は次のシーケンスS
Q026に進む。
GMはシーケンスSQ024で選択された被処理データ
Dgsに、ゲーム処理要求Rpとゲーム機GMのネット
ワークにおける所在を示すアドレス情報Iaを付加して
処理委託ゲームデータDgcを生成する。なお、本例に
おいては、処理委託ゲームデータDgcは、選択された
被処理データDgsに、インターネットサービスプロバ
イダISP上のゲーム機GM(クライアント)のEメー
ルアドレスAeが付加されて構成される。そして、処理
は次のシーケンスSQ028に進む。
GMはシーケンスSQ026で生成された処理委託ゲー
ムデータDgcを、インターネットサービスプロバイダ
ISPを経由してデータ処理部GDP内の前述のシーケ
ンスSQ014において選択されたサービスを実行する
機能部分に送出する。本例においては、ゲーム機GMは
シーケンスSQ016で選択されたサービスに対応する
インターネットサービスプロバイダISP上に存在する
データ処理部GDPのウェブのURLを指定して、処理
委託ゲームデータDgcを送出する。そして、処理は次
のシーケンスSQ030に進む。
理部GDPは処理委託ゲームデータDgcを受けて蓄積
する。本例においては、処理委託ゲームデータDgcは
シーケンスSQ028で指定されたURLに設けられた
データベースに蓄積される。そして、データ処理部GD
Pは処理を委託されたデータの受信が終了したことを示
す受信終了信号Stをインターネットサービスプロバイ
ダISPを経由してゲーム機GMに送出する。そして処
理は次のシーケンスSQ032に進む。
GMは受信終了信号Stに応答して、インターネットサ
ービスプロバイダISPとの接続を切断すると共に、そ
の切断を示す切断信号Scを送出する。そして、処理は
次のシーケンスSQ034に進む。
ネットサービスプロバイダISPは切断信号Scに応答
して、ゲーム機GMとの接続が切断されたことを確認し
て処理を終了する。本例においては、シーケンスSQ0
32およびSQ034におけるネットワーク接続の切断
は、インターネットからの切断を意味する。
における処理を経て、通信サーバであるインターネット
サービスプロバイダISPの仲介によって、クライアン
トであるゲーム機GMからのゲームデータ処理がデータ
処理サーバであるデータ処理部GDPに委託される。こ
のように、データ処理部GDP中のプレイヤが所望する
サービスを提供する特定の機能部分に、処理委託ゲーム
データDgcを直接送出することによって、ゲーム機G
MとインターネットサービスプロバイダISPおよびデ
ータ処理部GDPとの接続時間が最小になるように、デ
ータ処理委託することができる。
Pが処理データDgsに対してゲーム機GMから委託さ
れた処理を施して処理結果データDrを生成し、生成さ
れた処理結果データDrがインターネットサービスプロ
バイダISPを経由してゲーム機GMに返送され、そし
てゲーム機GMが処理結果データDrに基づいてゲーム
をプレイする動作について説明する。
理部GDPは蓄積されている処理委託ゲームデータDg
cから被処理データDgsを抽出して、前述のシーケン
スSQ016において選択されたサービスに対応するデ
ータ処理を施して、処理結果データDrを生成する。こ
のように、被処理データDgsに対してプレイヤが所望
するデータ処理は、ゲーム機GMがインターネットサー
ビスプロバイダISPあるいはデータ処理部GDPと接
続されているときにリアルタイムに処理されるのではな
く、ゲーム機GMとの接続が切断された後の所定の時間
にバッチ処理される。そして、処理は次のシーケンスS
Q104に進む。
理部GDPは処理委託ゲームデータDgcからゲーム機
GMのネットワークにおける所在を示すアドレス情報I
aを抽出する。なお、本例においては、アドレス情報I
aはインターネットサービスプロバイダISP上のクラ
イアントのEメールアドレスAeであることは上述の通
りである。そして、処理は次のシーケンスSQ0106
に進む。
スSQ102で生成された処理結果データDrにシーケ
ンスSQ104で抽出されたアドレス情報Iaを付加し
て、返送処理結果データDrrが生成される。なお、本
例においては、返送処理結果データDrrは、Eメール
アドレスAeを宛先とする処理結果データDrを含む電
子メールとして生成される。そして、処理は次のシーケ
ンスSQ108に進む。
結果データDrrが、アドレス情報Iaに基づいてイン
ターネットサービスプロバイダISPに送出される。な
お、本例においては、EメールアドレスAeで指定され
るインターネットサービスプロバイダISP上に構成さ
れているメールボックスに電子メール(返送処理結果デ
ータDrr)が格納される。
SQ110における処理を経て、通信サーバであるイン
ターネットサービスプロバイダISPの仲介によって、
クライアントであるゲーム機GMに委託されたデータ処
理が、ゲーム機GMが接続されていないときに実行され
る。そのため、複数のクライアント(ゲーム機GM)か
らの無数の被処理データDgsに対する処理を、データ
処理部GDPの負荷に余裕のある時にバッチ処理でき
る。結果、データ処理部GDPのリソースの有効利用が
可能である。
てから所定時間が経過した後に、処理結果データDrを
入手できるように、シーケンスSQ102〜シーケンス
SQ110の処理は、前述のシーケンスSQ034にお
ける処理の実行よりその所定の時間内に完了される。
ゲーム機GMはインターネットサービスプロバイダIS
Pに接続要求をする。本例においては、具体的には、イ
ンターネットサービスプロバイダISPのメールボック
スにアクセスするために、メールクライアントであるこ
とを証明する第3の識別情報Ii3がゲーム機GMから
インターネットサービスプロバイダISPに対して送出
される。第3の識別情報Ii3は、好ましくは第1の識
別情報Ii1および第2の識別情報Ii2と同様に、ユ
ーザIDおよびパスワード情報を含むが、必要に応じて
任意の識別情報を含んでも良い。そして、処理は次のシ
ーケンスSQ204に進む。
ネットサービスプロバイダISPは、ゲーム機GMから
送られてきた第3の識別情報Ii3に基づいて認証処理
を実行し、ゲーム機GMが適正なメールクライアントで
あるか否かを判断する。認証処理の結果、ゲーム機GM
からの接続およびメールボックスへのアクセス接続要求
が適正であると判断された場合には、ゲーム機GMがイ
ンターネットサービスプロバイダISPに接続される。
そして、処理は次のシーケンスSQ206に進む。
ネットサービスプロバイダISPはゲーム機GMに対応
するメールボックスに格納されている返送処理結果デー
タDrr(メール)をゲーム機GMに送出する。そし
て、処理はシーケンスSQ208に進む。
ネットサービスプロバイダISPから送出された返送処
理結果データDrr(メール)を受信する。そして、処
理は次のシーケンスSQ210に進む。
GMは返送処理結果データDrrから処理結果データD
rを抽出する。そして、処理は次のシーケンスSQ21
2に進む。
GMは、シーケンスSQ210で抽出された処理結果デ
ータDrに基づいて、新しい展開のゲームプレイを実行
する。
SQ212における処理を経て、データ処理部GDPに
よって委託処理された処理結果データDrに基づいて、
ゲーム機GMに内蔵されたゲームプログラムでは得られ
ない、すなわちゲーム機GMの本来の能力を超えた処理
により初めて可能になる内容のゲームプレイが可能にな
る。また、本発明においては、データ処理部GDPへの
データ処理委託および、データ処理部GDPで生成され
た処理結果データDrの入手に電子メールを利用するこ
とにより、インターネットサービスプロバイダISPお
よびデータ処理部GDPへの接続時間を最小限に留め、
結果通信費の大幅な低減が図れる。これは、ゲーム機G
Mのプレイヤの大半が子供達であることを考えれば、子
供達の限られた小遣いの中から通信費の負担を小さくで
きることは有意義なことである。
データ処理は、ゲーム機GMが接続されていない時間
に、被リアルタイムにバッチ処理されるので、データ処
理部GDPのリソースの有効利用の点でも有意義であ
る。
施形態にかかるゲームデータ処理ネットワークシステム
GDPNWSを、育成型ゲームに適用した一実施例につ
いて説明する。本実施例にかかるゲームデータ処理ネッ
トワークシステムGDPNWSおいては、ゲーム機GM
で育成されたキャラクタのデータを、データ処理部GD
Pに送る。そして、データ処理部GDPは、送られたデ
ータにゲーム機GM側の所望する処理を施してゲームの
進行を促進させるようにキャラクタを変化させた後、そ
の変化したキャラクタのデータをゲーム機GMに送り返
す。本実施例において、データ処理部GDPにおけるデ
ータ処理の結果、キャラクタがユーザにとって好ましい
ように変化するので、このような処理を進化処理と言
う。
は、処理サーバCompは具体的には、インターネット
サービスプロバイダISPはメールデーモンMDおよび
ユーザメールボックスUMB1〜UMBnを含む。ユー
ザメールボックスUMB1〜UMBnのそれぞれは、上
述のゲーム機GM1からGMnのそれぞれに対応し、シ
ーケンスSQ110(図3)において返送処理結果デー
タDrrが格納される。
H、NFSサーバSN、課金サーバSC、メールサーバ
SM、および進化サーバSEを含む。進化サーバSE
は、ゲーム機GMから送出された被処理データDgsに
対して、プレイヤが所望する処理を施して、被処理デー
タDgsに対応するキャラクタが進化した処理結果デー
タDrを生成する。このために、進化サーバSEは被処
理データDgsに進化処理を施すために用いられるユー
ザデータベースDBu、イベントデータベースDBi、
および集計結果データベースDBsを有する。これらの
データベースDBu、DBi、およびDBsに基づい
て、被処理データDgsに対して処理を施す進化処理プ
ログラムPEが設けられている。さらに、これらのデー
タベースDBu、DBi、およびDBsを制御するDB
制御プログラムPCが設けられている。
ークシステムGDPNWSの構成図を参照して、本実施
例にかかる進化処理手順について説明する。なお、視認
性のために、図5にはn組のゲーム機GM1〜GMnと
通信装置CM1〜CMnのうち、代表として1組のゲー
ム機GMmおよび通信装置CMmだけが示されている。
ーム機GMmを操作して、データ処理部GDPにアクセ
スし、進化処理ライセンスをダウンロードした後、処理
委託ゲームデータDgcをNFSサーバSN内にアップ
ロードする。データ処理部GDPにアクセスしたプレイ
ヤの数mに応じたm個の被処理データDgsがアップロ
ードされる。
理プログラムPEは、NFSサーバSNに保存(アップ
ロード)されたm個の被処理データDgsをユーザデー
タベースDBuに取り込んで保存する。
データベースDBu内のm個の被処理データDgsは、
DB制御プログラムPCによって整列される。委託処理
の条件によって必要となる特定の被処理データDgsを
m個の被処理データDgsmから検索して絞り込む。例
えば、ゲーム処理要求Rpの内容に基づいて、処理対象
となる被処理データDgsを検索して絞り込む。
理プログラムPEは、絞り込んだ特定の被処理データD
gsを書き換えて処理結果データDrを生成する。つま
り、この「書き換え」が委託処理に相当し、この「書き
換え」によって得られた処理結果データDrが進化させ
られたキャラクタに対応している。なお、この「書き換
え」つまり「データ処理」のパラメータとして、イベン
トデータベースDBiおよび集計結果データベースDB
sが参照される。
「データ処理」の結果に基づいて、集計結果データベー
スDBsおよびユーザデータベースDBuを更新する。
理の結果である返送処理結果データDrr(処理結果デ
ータDr)をインターネットサービスプロバイダISP
内のユーザメールボックスUMBmに送信する。なお、
本実施形態においては、返送処理結果データDrr(処
理結果データDr)をE−メールメッセージとして、メ
ールサーバSMに一時的に蓄積された後、所定の時刻
に、各ゲーム子機GMあるいはプレイヤに対応するE−
メールボックスUMBm宛に返送される。
ヤはゲーム機GMmを操作して、ユーザメールボックス
UMBmから返送処理結果データDrr(処理結果デー
タDr)を受信する。
して、上述のユーザデータベースDBu、イベントデー
タベースDBi、および集計結果データベースDBsの
構造について説明する。
ータベースDBuはコードU01〜U10によって識別
管理される10種類のデータを有する。以降、表現の便
宜のため、コード自体を各データベースで管理されてい
るデータとして説明する。
するユーザのユーザIDを示すユーザID情報に対応す
る。なお、ユーザIDはゲーム機GMあるいはゲームプ
レイヤを識別する情報であり、上述の第2の識別情報I
i2の一部を構成するものである。
送するメールアドレス情報を示すデータ返信先情報に対
応する。つまり、コードU02は上述の被処理データD
gsに委託データ処理を施して得られた処理結果データ
Drの返送先を示すアドレス情報Ia(Eメールアドレ
スAe)に相当する。
た日時を示す送信日時情報に対応する。この場合のユー
ザとは、言うまでもなく、前述のゲーム機GMあるいは
ゲームプレイヤに相当する。
名称を示すゲームタイトルに対応する。コードU05
は、ゲームの発売元の名称を示すゲームメーカに対応す
る。
す利用進化処理情報に対応する。この進化処理名は、上
述のゲーム処理要求Rp(シーケンスSQ016)に含
まれる。
を示すデータ名情報に対応する。このデータ名は、上述
の被処理データDgsに相当する。
示すデータサイズ情報に対応する。つまり、被処理デー
タDgsのデータサイズに相当する。
ための形式を示すエンコード形式情報に対応する。つま
り、被処理データDgsを変換するエンコード形式に相
当する。
ータやグラフィックデータ等で構成されるゲーム本体を
示すゲームデータ本体の情報に対応する。
ームデータ本体の内容について説明する。コードU01
0のゲームデータ本体も、図6に示したユーザデータベ
ースDBuの例と同様に、コードU10−01〜U10
−05によって識別管理される5種類のデータを有す
る。
の一つの名前を示すキャラクタ名(1)情報に対応す
る。
1で規定されるキャラクタ名(1)のレベル、所持金、
および所持アイテムなどを含むパラメータを示すキャラ
クタパラメータ(1)情報に対応する。
1で規定されるキャラクタとは別のキャラクタの名前を
示すキャラクタ名(2)情報に対応する。
2で規定されるキャラクタ名(2)のレベル、所持金、
および所持アイテムなどを含むパラメータを示すキャラ
クタパラメータ(2)情報に対応する。
に生成されるゲームの進行状況などユーザ(プレイヤ)
に直接提示されることのないパラメータを示す付帯パラ
メータ情報に対応する。
〜05)のデータが被処理データDgsとして選択され
て(シーケンスSQ024)、ゲーム機GMから処理委
託ゲームデータDgcとしてデータ処理部GDPに送信
される(シーケンスSQ028)。そして、データ処理
部GDPによる処理の結果コードU10−01〜05の
一部の内容が変更されて進化処理が実行されて処理結果
データDrが生成される(シーケンスSQ102)。こ
れらの一連の処理については、後ほど図10を参照して
詳しく説明する。
ベースDBiはコードI01〜I05によって識別管理
される5種類のデータを有する。コードI01は、ゲー
ムの進行に応じて発生するイベントそれぞれの発生条件
を示すイベント発生条件情報に対応する。コードI02
は、コードI01のイベント発生条件が規定するイベン
トそれぞれの具体的な内容を示すイベント内容情報に対
応する。コードI03は、ゲームにおける時間や天候等
のような、プレイヤの操作に関係なく変化する外的要因
情報に対応する。コードI04は、集計データベースD
Baからフィードバックされる情報に対応する。コード
I05は、乱数情報に対応する。
スDBaはコードA01〜A05によって識別管理され
る5種類のデータを有する。コードA01は、ゲームの
キャラクタを示すキャラクタ一覧(1)情報に対応す
る。コードA02は、コードA01のキャラクタのパラ
メータの統計を示すキャラクタパラメータ統計(1)情
報に対応する。コードA03は、コードA01以外のゲ
ームのキャラクタを示すキャラクタ一覧(2)情報に対
応する。コードA04は、コードA02のキャラクタの
パラメータの統計を示すキャラクタパラメータ統計
(2)情報に対応する。コードA05は、付帯パラメー
タ情報に対応する。なお、これら集計データベースDB
aのコードA01〜A05のデータは、それぞれユーザ
データベースDBuのコードU10で規定されるゲーム
データ本体を構成するコードU10−1〜U10−05
のデータそれぞれに相当する。
照して説明した各データベースを構成するデータは一例
であって、本発明の実施に際して必要となる任意のデー
タを自由に追加しても良いことは言うまでもない。
ケンスSQ102および図5に示した〜までの処理
を、進化処理に適応される場合についてさらに詳しく説
明する。なお、シーケンスSQ102における処理は、
ステップS02からステップS22までの一連する11
の処理ステップより構成される。
と、ステップS02において、NFSサーバSNにアッ
プロードされたm個の処理委託ゲームデータDgcから
被処理データDgsを抽出する。なお、被処理データD
gsは、上述のユーザデータベースDBuのコードU1
0−01〜U10−05に相当するデータである。抽出
された被処理データDgsは、ユーザデータベースDB
uに取り込まれて保存される()。
ースDBuにおいて、ユーザデータベースDBu内のm
個の被処理データDgsは、DB制御プログラムPCに
よって整列される。委託処理の条件によって必要となる
特定の被処理データDgsをm個の被処理データDgs
mから検索して絞り込む()。
処理データDgsがエンコードされる()。ステップ
S08において、参照パラメータとして書換対象となる
パラメータ、例えばコードU10−04のキャラクタパ
ラメータ(2)およびコードU10−05の付帯パラメ
ータが抽出される()。ステップS10において、イ
ベントデータベースDBiのコードI01〜I05のデ
ータが参照される()。
において抽出されたパラメータがセット(レジスタ等に
一時記憶)される()。ステップS14において、ス
テップS12においてセットされたパラメータがイベン
トデータベースDBiのコードI01〜I05のデータ
の全て、あるいはそれらの内の何れかの組み合わせに基
づいて計算される()。ステップS16において、ス
テップS14における計算結果が書き込まれる()。
における計算結果に基づいて、ステップS02で取り込
まれた被処理データDgsのU10−01〜U10−0
5のうち、例えばコードU10−04のキャラクタパラ
メータ(2)およびコードU10−05の付帯パラメー
タが変更されて処理結果データDrが生成される
()。
Drに応じてユーザデータベースDBuが更新される
()。ステップS22において、さらに集計データベ
ースDBaが更新される()。
実施例においてゲーム子機GMに提示される図2および
図3に示されるシーケンス手順のうち主なものについて
の表示画面例を示す。シーケンスSQ002におけるゲ
ームプレイの様子は、表示画面IM01に示す通りであ
る。表示画面IM01には、ゲームの一例として、ロー
ルプレイングゲーム(RPG)のゲームプレイ画面が表
示されている。
タDg作成時には、表示画面IM02が提示される。同
例においては、ゲームの進行過程において入手したアイ
テムの一つである剣が、進化処理の対象であることがプ
レイヤに知らされる。
イテムを進化させるためにデータ処理部GDPに接続し
ようとする様子が表示画面IM03に示されている。シ
ーケンスSQ014において、データ処理部GDPが提
供する進化処理メニューが、表示画面IM04に示すご
とく提示される。シーケンスSQ016において、プレ
イヤは表示画面IM04に示されたメニューの中で所望
のものを選択する。シーケンスSQ022において、進
化処理ライセンスを受信する。この場合、プレイヤは進
化処理サービスを受けるために、データ処理クライアン
トであることの認証を受ける。さらに、表示画面IM0
6に示すように、プレイヤは利用代金として課金サーバ
SC(図4)による課金を了承する。
ータDgsを含む処理委託ゲームデータDgcをデータ
処理部GDPに送信中の様子が、表示画面IM06に示
される。シーケンスSQ034において、接続終了が表
示画面IM07によって確認される。
理部GDPによる進化処理が終了後(進化処理依頼後の
所定時間の経過後)に、ユーザメールボックスUMBm
から返送処理結果データDrr(処理結果データDr)
を受信するために、インターネットサービスプロバイダ
ISPに接続する。その様子を表示画面IM08に示
す。シーケンスSQ208において、表示画面IM09
に示すように、プレイヤはユーザメールボックスUMB
mから返送処理結果データDrr(処理結果データD
r)をEメールとして受信する。そして、表示画面IM
10に示すように、Eメールの受信後、インターネット
サービスプロバイダISPとの接続を終了する。
返送処理結果データDrrから処理結果データDrを抽
出して、ゲームの進行を促進させるように進化したアイ
テム、例えばパワーアップした剣を取り出す。これらの
様子を、それぞれ、表示画面IM11およびIM12に
示す。ここでは、例えば強さレベル3の通常の剣が進化
処理の過程において、イベントデータベースDBiのコ
ードI02のイベント内容として「火」が参照され、さ
らにコードI05の乱数が参照されて書換が行われ、強
さレベル5の炎の剣に進化した例を示す。ステップS2
12において、進化したアイテムに基づいてゲームプレ
イを再開する。この様子を表示画面IM13に示す。
由してインターネットサービスプロバイダISP上に設
けられたデータ処理サーバにデータ処理を依頼する。そ
してデータ処理サーバは他のプレイヤから依頼されたデ
ータ処理と併せて、自身の処理能力負荷に余裕のある時
間帯にバッチ処理をすることによって、処理コストを低
減できる。さらに、処理されたデータをEメールでプレ
イヤに返信することによって、プレイヤがデータ処理サ
ーバに直接接続して処理されたデータをリアルタイムに
入手する場合に比べて、所要時間を飛躍的に低減でき
る。つまり、プレイヤの負担コストを低減できる。
ークシステムGDPNWSは、ゲーム子機GM1〜GM
nまたはゲームプレイヤのすべてが、インターネットサ
ービスプロバイダISPのユーザである場合に最適な形
態である。つまり、ゲーム子機GM1〜GMnまたはゲ
ームプレイヤは、図4に示すようにデータ処理部GDP
が直結されたインターネットサービスプロバイダISP
内にそれぞれのユーザメールボックスUMB1〜UMB
nを有している。そして、各ユーザはインターネットサ
ービスプロバイダISPを経由してデータ処理部GDP
に接続し、データ処理を委託する。データ処理部GDP
は委託されたデータ処理をバッチ実行後に得られる処理
結果データをインターネットサービスプロバイダISP
内のユーザメール内にメールとして返送する。
トワークシステムGDPNWSにおいては、ユーザが既
にインターネットサービスプロバイダISPとは異なる
インターネットサービスプロバイダのユーザである場合
には、新たにインターネットサービスプロバイダISP
のユーザになる必要がある。これは、ゲームプレイヤに
新たな費用負担を強いることになる。そこで、ゲーム機
GMmあるいはゲームプレイヤがインターネットサービ
スプロバイダISPとは異なるインターネットサービス
プロバイダISPのユーザである場合に適したゲームデ
ータ処理ネットワークシステムGDPNWSの変形例に
ついて、以下に図13および図14を参照して説明す
る。
ネットワークシステムGDPNWSの変形例について説
明する。本変形例にかかるゲームデータ処理ネットワー
クシステムGDPNWSrは、図1に示したゲームデー
タ処理ネットワークシステムGDPNWSに、インター
ネットサービスプロバイダISPrが新たに設けられて
いる。インターネットサービスプロバイダISPrは、
処理サーバCompの内部に設けられるインターネット
サービスプロバイダISPとは異なり、処理サーバCo
mpの外部に設けられたインターネットサービスプロバ
イダである。ゲーム機GMmまたはそのゲームプレイヤ
がインターネットサービスプロバイダISPrのユーザ
であり、インターネットサービスプロバイダISPrの
内部にユーザメールボックスUMBm(図示せず)を有
している。
ネットワークシステムGDPNWSrにおける進化処理
手順について説明する。なお、視認性のために、図5に
はn組のゲーム機GM1〜GMnと通信装置CM1〜C
Mnのうち、代表として1組のゲーム機GMmおよび通
信装置CMmだけが示されている。さらに、このゲーム
機GMmまたはゲームプレイヤはインターネットサービ
スプロバイダISPrのユーザでもある。プレイヤがゲ
ーム機GMmからインターネットサービスプロバイダI
SPを経由してデータ処理部GDPに進化処理を依頼
し、データ処理部GDPが返送処理結果データDrrを
インターネットサービスプロバイダISP内のユーザメ
ールボックスUMBmに返送し、ゲーム子機GMユーザ
メールボックスUMBから処理結果データDrを抽出し
て、ゲームを再開する方法は、図5を参照して説明した
通りである。
矢印’で示されるようにインターネットサービスプロ
バイダISPではなくインターネットサービスプロバイ
ダISPrを経由して、データ処理部GDPにアクセス
し、進化処理ライセンスをダウンロードした後、処理委
託ゲームデータDgcをNFSサーバSN内にアップロ
ードする。そして、矢印、、、およびで示され
た上述の処理が行われて、集計結果データベースDBs
およびユーザデータベースDBuが更新される。
処理の結果である返送処理結果データDrr(処理結果
データDr)をインターネットサービスプロバイダIS
Pr内のユーザメールボックスUMBmに送信される。
イヤはゲーム機GMmを操作して、インターネットサー
ビスプロバイダISPr内のユーザメールボックスUM
Bmから返送処理結果データDrr(処理結果データD
r)を受信する。
テムGDPNWSrにおいては、インターネットサービ
スプロバイダISPの代わりにインターネットサービス
プロバイダISPrを経由してデータ処理部GDPに接
続する、つまりインターネットを経由して、ユーザの契
約しているインターネットサービスプロバイダと異なる
インターネットサービスプロバイダに設置されているサ
ーバにゲームデータ処理を委託する。そのため、図2お
よび図3に示したシーケンスにおいて、インターネット
サービスプロバイダISP関連の処理がすべてインター
ネットサービスプロバイダISPr関連の処理に置き換
わる。そのような処理の主なものとして、シーケンスS
Q006、SQ008、SQ032、SQ108、SQ
110、SQ202〜SQ210があるが、その他細か
い処理に関しても、必要に応じて変更されることは言う
までもない。なお、ゲーム機GMmまたはゲームプレイ
ヤがインターネットサービスプロバイダISPのユーザ
である必要がないことは言うまでもない。
ークシステムGDPNWSrにおいては、既に異なるイ
ンターネットサービスプロバイダISPのユーザである
プレイヤ(ゲーム機GMm)であっても、インターネッ
トを経由してデータ処理部GDPにゲームデータ処理を
委託し、処理結果データを自分のメールボックスにメー
ルとして入手できる。なお、上述の実施形態において、
ゲーム機GMmとゲームサーバ(処理サーバComp)
はTCP/IPプロトコルで規定されるインターネット
を通して互いにデータを送受信する。
ットワークシステムの構成を示すブロック図である。
ステムにおいて実施される一連の処理を説明するシーケ
ンス図の一部分である。
ステムにおいて実施されるシーケンス図の残りの部分で
ある。
トワークシステムの処理サーバの構成を示すブロック図
である。
トワークシステムの処理の流れを示す説明図である。
を示す説明図である。
す構成例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
詳細を示す説明図である。
一部と、各処理に対応してプレイヤに提示される画面例
を示す説明図である。
部分と、各処理に対応してプレイヤに提示される画面例
を示す説明図である。
ネットワークシステムの変形例の構成を示すブロック図
である。
クシステムの処理の流れを示す説明図である。
トワークシステム GM1〜GMn ゲーム機 CM1〜CMn 通信装置 Spgd ゲーム処理提供サーバ CNW 通信ネットワーク Comp 処理サーバ ISP インターネットサービスプロバイダ MD メールデーモン UMB1〜UMBnユーザメールボックス GDP データ処理部 SH HTTPサーバ SN NFSサーバ SC 課金サーバ SM メールサーバ SE 進化サーバ PE 進化処理プログラム PC DB制御プログラム DBu ユーザデータベース DBi イベントデータベース DBs 集計結果データベース
Claims (12)
- 【請求項1】 プレイヤによって操作されるゲーム機と
ゲームサーバとを通信回線を介して接続し、当該ゲーム
機で生成されたゲームデータを当該ゲームサーバに送信
してデータ処理を委託し、委託処理の結果得られる処理
データを当該ゲーム機に返送するゲームデータ処理ネッ
トワークシステムであって、 前記ゲーム機は、 内蔵するゲームプログラムの実行に基づき進行されるゲ
ームに関連して変化する第1のゲームデータを生成する
第1のゲームデータ生成手段と、 前記第1のゲームデータのうち、特定の部分を選択して
第2のゲームデータを生成する第2のゲームデータ生成
手段と、 前記第2のゲームデータに前記ゲームサーバに委託する
データ処理の内容を示す処理情報と、当該ゲーム機に対
応するE−メールボックスの位置を表すアドレス情報と
が付加された第3のゲームデータを生成する第3のゲー
ムデータ生成手段と、 前記通信回線を介して、前記第3のゲームデータを前記
ゲームサーバに送信するゲームデータ送信手段とを含
み、 前記ゲームサーバは、 前記処理情報に基づいて、前記送信された第3のゲーム
データの中の前記第2のゲームデータに第1の所定時刻
にバッチ処理を施して前記内蔵されたゲームプログラム
では得られない第4のゲームデータを生成する第4のゲ
ームデータ生成手段と、 前記第4のゲームデータを、前記アドレス情報に基づい
て前記E−メールボックスにE−メールとして返信する
ゲームデータ返信手段とを含み、 前記ゲーム機は、前記第1の所定時刻以降に前記E−メ
ールボックスに返信された前記第4のゲームデータに基
づいてゲームを進行できることを特徴とする、ゲームデ
ータ処理ネットワークシステム。 - 【請求項2】 前記第1のゲームデータは、複数のゲー
ムキャラクタを表すキャラクタコードであることを特徴
とする、請求項1に記載のゲームデータ処理ネットワー
クシステム。 - 【請求項3】 前記ゲームサーバは、さらに、 前記第4のゲームデータ生成手段を前記通信回線に接続
するインターネットサービスプロバイダを含み、 前記ゲーム機は、 前記インターネットサービスプロバイダを経由して前記
第4のゲームデータ生成手段に接続する際に照合される
第1の識別データを記憶する第1の識別データ記憶手段
と、 前記第4のゲームデータ生成手段に前記データ処理を委
託する際に照合される第2の識別データを記憶する第2
の識別データ記憶手段と、 前記第1の識別データ記憶手段より第1の識別データを
読み出して、前記インターネットサービスプロバイダに
送信する第1の識別データ送信手段とを含み、 前記インターネットサービスプロバイダは、さらに、 前記第1の識別データが所定のものであるか否かを判断
し、所定のものであると判断した場合に前記ゲーム機を
前記第4のゲームデータ生成手段に接続する接続手段
と、 前記ゲーム機が前記第4のゲームデータ生成手段に接続
された後に、前記第4のゲームデータ生成手段が実行可
能な処理内容を示す処理メニューを前記ゲーム機に提示
する処理メニュー提示手段とを含み、 前記ゲーム機が前記第4のゲームデータ生成手段に接続
された時点で委託可能な処理が明らかにされることを特
徴とする、請求項1に記載のゲームデータ処理ネットワ
ークシステム。 - 【請求項4】 前記ゲーム機は、さらに、前記処理メニ
ューに基づいて、前記第4のゲームデータ生成手段に委
託する処理を選択する委託処理選択手段を含み、 前記第4のゲームデータ生成手段は、前記委託処理選択
手段による委託処理選択に応答して、前記第2の識別デ
ータ記憶手段より第2の識別データを読み出して、当該
第2の識別データが所定のものであるか否かを判断し、
所定のものであると判断した場合には選択されたデータ
処理の委託を受け付ける委託処理受付手段を含み、 前記ゲーム機が前記インターネットサービスプロバイダ
および前記第4のゲームデータ生成手段の両方に対して
識別情報が確認された場合にのみデータ処理の委託が行
われることを特徴する、請求項3に記載のゲームデータ
処理ネットワークシステム。 - 【請求項5】 前記第1の識別データは、前記インター
ネットサービスプロバイダに対する正規のユーザである
ことを示す第1のユーザIDおよび第1のパスワードで
あり、 前記第2の識別データは、前記第4のゲームデータ生成
手段に対する正規のユーザであることを示す第2のユー
ザIDおよび第2のパスワードであり、 前記ゲーム機が前記インターネットサービスプロバイダ
および前記第4のゲームデータ生成手段の両方に対する
正規のユーザによって操作されていることが確認された
場合にのみデータ処理の委託が行われることを特徴す
る、請求項4に記載のゲームデータ処理ネットワークシ
ステム。 - 【請求項6】 前記第2のゲームデータ生成手段は、前
記委託処理受付手段によってデータ処理の委託が受け付
けられた後に、前記第2のゲームデータを生成すること
を特徴とする、請求項4に記載のゲームデータ処理ネッ
トワークシステム。 - 【請求項7】 前記第4のゲームデータ生成手段は、 処理委託された前記第3のゲームデータを一時記憶する
第1の一時記憶手段と、 前記第1の一時記憶手段に記憶された前記第3のゲーム
データを第1の所定時刻に、ゲームの進行を促進させる
ように処理することを特徴とする、請求項6に記載のゲ
ームデータ処理ネットワークシステム。 - 【請求項8】 前記ゲームサーバは、さらに、ゲームデ
ータの処理に変化を与えるためのパラメータを記憶する
パラメータ記憶手段をさらに備え、 前記第4のゲームデータ生成手段は、前記パラメータに
基づいて、前記第3のゲームデータの中の前記第2のゲ
ームデータを処理することを特徴とする、請求項7に記
載のゲームデータ処理ネットワークシステム。 - 【請求項9】 前記ゲームサーバは、さらに、 前記第4のゲームデータと前記アドレス情報とが付加さ
れたE−メール形式の第5のゲームデータを生成する第
5のゲームデータ生成手段を含み、 前記第5のゲームデータを一時記憶する第2の一時記憶
手段を含み、 前記第2の一時記憶手段は前記第1の所定時刻以降の第
2の所定時刻に、前記第5のゲームデータを前記アドレ
ス情報が指定するE−メールボックスに送信することを
特徴とする、請求項8に記載のゲームデータ処理ネット
ワークシステム。 - 【請求項10】 前記ゲーム機は、さらに、前記E−メ
ールボックスに受信されている前記第5のゲームデータ
より前記第4のゲームデータを取り出す処理結果データ
抽出手段を含み、 前記ゲーム機は、前記抽出された第4のゲームデータに
基づいて、ゲーム進行を再開することを特徴とする、請
求項9に記載のゲームデータ処理ネットワークシステ
ム。 - 【請求項11】 プレイヤによって操作されるゲーム機
とゲームサーバとを通信回線を介して接続し、当該ゲー
ム機で生成されたゲームデータを当該ゲームサーバに送
信してデータ処理を委託し、委託処理の結果得られる処
理データを当該ゲーム機に返送するゲームデータ処理方
法であって、 前記ゲーム機においては、 内蔵するゲームプログラムの実行に基づき進行されるゲ
ームに関連して変化する第1のゲームデータを生成する
第1のゲームデータ生成ステップと、 前記第1のゲームデータのうち、特定の部分を選択して
第2のゲームデータを生成する第2のゲームデータ生成
ステップと、 前記第2のゲームデータに前記ゲームサーバに委託する
データ処理の内容を示す処理情報と、当該ゲーム機に対
応するE−メールボックスの位置を表すアドレス情報と
が付加された第3のゲームデータを生成する第3のゲー
ムデータ生成ステップと、 前記通信回線を介して、前記第3のゲームデータを前記
ゲームサーバに送信するゲームデータ送信ステップとを
含み、 前記ゲームサーバにおいては、 前記処理情報に基づいて、前記送信された第3のゲーム
データの中の前記第2のゲームデータに第1の所定時刻
にバッチ処理を施して前記内蔵されたゲームプログラム
では得られない第4のゲームデータを生成する第4のゲ
ームデータ生成ステップと、 前記第4のゲームデータを、前記アドレス情報に基づい
て前記E−メールボックスにE−メールとして返信する
ゲームデータ返信ステップとを含み、 前記ゲーム機において、前記第1の所定時刻以降に前記
E−メールボックスに返信された前記第4のゲームデー
タに基づいてゲームを進行できることを特徴とする、ゲ
ームデータ処理方法。 - 【請求項12】 前記ゲーム機と前記ゲームサーバはT
CP/IPプロトコルで規定されるインターネットを通
して前記第1、第2、第3、および第4のゲームデータ
を送受信することを特徴とする、請求項1に記載のゲー
ムデータ処理ネットワークシステム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2000072946A JP2001266044A (ja) | 2000-03-15 | 2000-03-15 | ゲームデータ処理ネットワークシステム |
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---|---|---|---|
JP2000072946A JP2001266044A (ja) | 2000-03-15 | 2000-03-15 | ゲームデータ処理ネットワークシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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---|---|
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012504294A (ja) * | 2008-09-30 | 2012-02-16 | マイクロソフト コーポレーション | ロール独立コンテキスト交換 |
JP2018111030A (ja) * | 2018-04-26 | 2018-07-19 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP7331280B1 (ja) | 2023-02-21 | 2023-08-22 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置及びプログラム |
-
2000
- 2000-03-15 JP JP2000072946A patent/JP2001266044A/ja active Pending
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