JP2013244217A - カードゲーム制御装置、カードゲーム制御方法、およびカードゲーム制御プログラム - Google Patents

カードゲーム制御装置、カードゲーム制御方法、およびカードゲーム制御プログラム Download PDF

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誠方 蓮池
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Abstract

【課題】ユーザに、カードを進化させたいという欲求を想起させることであるカードゲーム制御装置を提供すること。
【解決手段】ユーザ端末400は、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、画像は変化せずに値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置であり、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する制御を行うカードちらり制御部41を備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、画面に表示される仮想のカードを用いて、通信相手とゲームを行うオンラインカードゲームに適用される、カードゲーム制御装置、カードゲーム制御方法、およびカードゲーム制御プログラムに関する。
従来、画面に表示される仮想のカードを用いて、オンラインの通信相手との間で対戦を行うカード対戦ゲームがある。対戦は、プレイヤと通信相手(他のプレイヤ若しくはコンピュータ等)とが、手持ちのカードを出し合うことで行われ、各カードに付随する能力値(ライフポイント、攻撃力、防御力等)に基づいて、勝敗が決定する。
このようなカード対戦ゲームは、プレイヤ(以下、適宜「ユーザ」ともいう)に対し、上述した対戦以外にも、カードを収集する楽しみや、カードをレベルアップ(以下、適宜「育成」ともいう)させる楽しみを提供する。例えば、ユーザは、対戦結果に応じて新しいカードを得ることができたり、対戦結果により得られる経験値等に応じてカードをレベルアップさせたりできる。
カードのレベルアップは、「進化」と「成長」の2種類がある。「進化」は、カードの画像(以下、適宜「絵柄」ともいう)が変化し、そのカードに設定された能力値が上昇する。一方、「成長」は、カードの画像は変化せず、そのカードに設定された能力値が上昇する。
特許文献1には、対戦を行うことなく、手持ちのカードをレベルアップさせる方法が開示されている。これにより、ユーザは、対戦結果に依存することなく、好みに応じてカードを自由にレベルアップさせた後、対戦を楽しむことができる。
特開2009−50387号公報
しかしながら、特許文献1記載の技術において、ユーザは、所定のカードが進化した場合にどのような画像になるのかを伺い知ることはできない。そのため、特許文献1記載の技術は、カードを進化させたいという欲求がユーザに起こらないおそれがある、という課題がある。
本発明の目的は、ユーザに、カードを進化させたいという欲求を想起させることである。
本発明の一態様に係るカードゲーム制御装置は、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記画像は変化せずに前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御するカードゲーム制御装置であって、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する第1の制御を行う制御部を備える。
本発明の一態様に係るカードゲーム制御方法は、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置が行うカードゲーム制御方法であって、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示するステップ、を有する。
本発明の一態様に係るカードゲーム制御プログラムは、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置のコンピュータに実行させるカードゲーム制御プログラムであって、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する処理と、を実行させる。
本発明によれば、ユーザに、カードを進化させたいという欲求を想起させることができる。
本発明の実施の形態1に係るカードゲームシステムの全体構成の一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るゲームサーバの構成の一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るユーザ端末の構成の一例を示すブロック図 本発明の実施の形態1に係るカードマスタテーブルの一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るチャージ変換テーブルの一例を示す図 本発明の実施の形態1に係る保有カードテーブルの一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るチャージ量テーブルの一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るカードゲームシステムの動作の一例を示すシーケンス図 本発明の実施の形態1に係るめくりチャージ制御処理の一例を示すシーケンス図 本発明の実施の形態1に係るめくりチャージ制御処理のときに表示する画面の一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るカードちらり制御処理の一例を示すシーケンス図 本発明の実施の形態1に係るカードちらり制御処理のときに表示する画面の一例を示す図 本発明の実施の形態1に係るカードめくり制御処理の一例を示すシーケンス図 本発明の実施の形態1に係るカードめくり制御処理のときに表示する画面の一例を示す図 本発明の実施の形態2に係る連動制御処理の一例を示すシーケンス図 本発明の実施の形態2に係る進化の確率の一例を示す図 本発明の実施の形態2に係る進化の確率の一例を示す図
(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態1について、図面を参照して詳細に説明する。
<カードゲームシステムの構成>
まず、本実施の形態に係るカードゲームシステムの全体的な構成について説明する。図1は、本実施の形態に係るカードゲームシステムの構成の一例を示す。
図1において、本実施の形態に係るカードゲームシステムは、オンラインゲームシステム10と、複数のユーザ端末400とが、ネットワーク20介して、接続されている。ネットワーク20は、有線または無線のいずれであってもよい。
オンラインゲームシステム10は、ゲームサーバ100、認証サーバ200、およびオンライン購入サーバ500を有する。
認証サーバ200は、オンラインゲームシステム10が提供するゲームサービスを受けるユーザの認証処理を行う。
オンライン購入サーバ500は、ユーザがカード対戦ゲームで使用するカードやゲームアイテム、仮想通貨等を購入するためのオンライン決済処理等を遂行する。具体的には、オンライン購入サーバ500は、ユーザのオンライン購入要求に従ってカード購入画面をユーザ端末400に提供する。そして、オンライン購入サーバ500は、購入するカードの販売価格に応じたオンライン決済処理(クレジットカード、電子マネー、ポイント等を用いた決済処理)を遂行する。これにより、オンライン購入サーバ500は、ユーザが購入したカードを、ユーザの所持カード(以下、適宜「保有カード」という)としてゲームサーバ100へ送る。ゲームサーバ100は、所持カードを示す情報を、ユーザ毎にユーザ情報データベース150(図2参照)に登録する。これ以後、ユーザは、購入した対戦カードを使用して、ゲームサーバ100が提供するカード対戦ゲームを楽しむことができる。このオンライン購入サーバ500の各処理は、従来のオンライン決済処理等の技術を適用できるため、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、オンラインゲームシステム10は、図1に示す構成の他に、ゲームサービス以外のサーバ、または、ゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバ、を含んでもよい。このようなサーバは、例えば、コミュニケーション機能(例えば、チャット機能)を提供するコミュニティーサーバなどがある。また、図1の例では、ゲームサーバ100、認証サーバ200、およびオンライン購入サーバ500を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ100に認証サーバ200の機能を組み込み、ゲームサーバ100がユーザ情報データベース150(図2参照)に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
<ゲームサーバ100の構成>
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ100の構成について説明する。図2は、ゲームサーバ100の構成の一例を示す。
図2に示すように、ゲームサーバ100は、通信制御部110、制御部120、ゲーム制御部130、ゲームデータベース160、およびユーザ情報データベース150を備える。
通信制御部110は、ネットワーク20を介したユーザ端末400との通信を制御する。また、通信制御部110は、認証サーバ200とオンライン購入サーバ500との間の通信を制御する。
制御部120は、ゲームサーバ100全体の制御を司る。
ゲーム制御部130は、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400に提供されるカード対戦ゲームの制御を行う。
ゲームデータベース160は、カード対戦ゲームに関する情報(以下「ゲーム情報」という)を格納する。ゲーム情報は、例えば、カードマスタテーブルおよびチャージ変換テーブルに含まれる情報である。これらのテーブルについては、後述する。
ユーザ情報データベース150は、ユーザに関する情報(以下「ユーザ情報」という)を保持する。ユーザ情報は、例えば、保有カードテーブルおよびチャージ量テーブルに含まれる情報である。これらのテーブルについては、後述する。
<ユーザ端末400の構成>
次に、本実施の形態に係るユーザ端末400の構成について説明する。図3は、ユーザ端末400の構成の一例を示す。ユーザ端末400は、本発明のカードゲーム制御装置の一例である。なお、ユーザ端末400の適用先は、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、フィーチャーフォン、ゲーム機、音楽プレイヤ、テレビ、レコーダなどの情報処理装置が挙げられるが、これらに限定されない。
図3に示すように、ユーザ端末400は、通信制御部410、制御部420、ゲームクライアント430、外部インターフェース440、操作部450、表示インターフェース460、および表示部470を備える。なお、操作部450および表示部470は、ユーザ端末400に備え付けのものでもよいし、ユーザ端末400に外部接続されるものでもよい。
通信制御部410は、ネットワーク20を介して、ゲームサーバ100およびオンライン購入サーバ500、認証サーバ200との通信を制御する。
制御部420は、ユーザ端末400全体の制御を司る。
外部インターフェース440は、制御部420と操作部450を接続する。
操作部450は、ユーザの操作を受け付ける。操作部450は、例えば、キーボード、マウス、タッチパネルなどが挙げられる。
表示インターフェース460は、制御部420と表示部470を接続する。
表示部470は、カード対戦ゲームの進行に沿って画像を表示する。例えば、カードの画像は、表示部470に表示される。本実施の形態において、表示部470は、例えば、ディスプレイ、タッチパネルが挙げられる。
ゲームクライアント430は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術である。すなわち、ゲームクライアント430は、ユーザ端末400に対して、予め、またはゲーム開始時にインストールされ、ユーザ端末400側のゲーム処理全般を担う。なお、本実施の形態では、ゲームクライアント430がユーザ端末400に備えられる場合を例として説明するが、ゲームクライアント430がゲームサーバ100に備えられてもよい。その場合、まず、ユーザ端末400は、ゲームの進行中において、ユーザからの操作を受け付けて、その操作を示す操作情報を生成し、ゲームサーバ100へ送信する。次に、ゲームサーバ100において、ゲームクライアント430は、受信した操作情報に基づいてゲーム処理を行い、その処理結果を示す処理結果情報を生成する。次に、ゲームサーバ100は、生成した処理結果情報をユーザ端末400へ送信する。次に、ユーザ端末400は、受信した処理結果情報を表示部470に表示する。このような一連の動作を繰り返すことで、ゲームが進行する。
ゲームクライアント430は、ゲーム処理部431およびゲームデータ格納部432を備える。
ゲームデータ格納部432は、カード対戦ゲームで使用される多様なグラフィックデータ(画面データを含む)、カード対戦ゲームのゲームルールが定義されたゲーム基本ファイルなどの情報が格納される。ゲームデータ格納部432に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、またはゲーム進行中に、ゲームサーバ100との通信により適宜受信、更新される情報が含まれる。
ゲーム処理部431は、表示インターフェース460を介した表示部470へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行う。
ゲーム処理部431は、カード対戦制御部4311、画面制御部4312、およびカード育成制御部4313を有する。
カード対戦制御部4311は、ユーザと対戦相手とがカード対戦画面上にカードを出し合って対戦するカード対戦処理を遂行する。ここでいう「対戦相手」には、ゲーム側が用意した敵(コンピュータ)および他のユーザのうち、少なくとも一方が含まれる。
画面制御部4312は、カード対戦画面およびカード育成画面を含むカード対戦ゲームの表示制御を遂行する。
カード育成制御部4313は、カード育成処理、および、カード育成処理の際のカード画像の表示制御処理を遂行する。なお、カードの「育成」とは、カードの「レベルアップ」を意味する。レベルアップは、上述した通り、「進化」と「成長」の2つがある。
カード育成制御部4313は、カードちらり制御部41、カードめくり制御部42、およびめくりチャージ制御部43を有する。カードちらり制御部41は、カードちらり制御処理(第1の制御の一例)を行う。カードめくり制御部42は、カードめくり制御処理(第2の制御の一例)を行う。めくりチャージ制御部43は、めくりチャージ制御処理を行う。これらの制御処理については、後述する。
<カードマスタテーブルの構成>
次に、ゲームデータベース160に格納されるカードマスタテーブルについて説明する。図4は、カードマスタテーブルの一例を示す。
図4において、カードマスタテーブルは、カード別に、カードID110、カード名称111、能力値112、進化カードID113、およびカード画像114から構成される。
このカードマスタテーブルには、カード対戦ゲームで使用可能な全てのカードについてのカード情報が格納されている。
カードID110は、カードを識別可能なIDである。
能力値112は、カードの能力を示す数値である。図4の例では、能力値112は、HP(Hit Point。生命力)、攻撃力、防御力、属性1〜属性5について、それぞれ数値が予め設定されている。なお、本実施の形態では、能力値112が数値で設定されている例について説明するが、これに限定されるものではなく、例えば能力値112が文字列などで設定されてもよい。
進化カードID113は、進化後のカードを識別可能なIDである。例えば、図4の例では、カードIDが0001のカードは、所定の条件を満たすと、カードID1001のカードに進化する。なお、以下では、進化後のカードを、適宜「進化カード」という。
カード画像114は、カードの画像データである。このカードの画像データは、ユーザ端末400の表示部470に表示される。
<チャージ変換テーブルの構成>
次に、ゲームデータベース160に格納されるチャージ変換テーブルについて説明する。図5は、チャージ変換テーブルの一例を示す。
図5において、チャージ変換テーブルは、カード別に、カードID120およびチャージ増加量121から構成される。
カードID120は、カードを識別可能なIDであり、上述したカードID110に対応する。
チャージ増加量121は、ユーザがチャージを行った際に、ユーザに与えられるチャージ量を示す情報である。チャージ(以下、適宜「めくりチャージ」という)とは、ユーザが、保有カードをゲームサーバ100へ返却し、その見返りとして、チャージ量というポイントを得ること、である。図5の場合、ユーザは、カードIDが0001のカードをチャージすると、チャージ量を20得ることができる。このようにして、ユーザは、チャージを複数行うことにより、チャージ量を貯めることができる。そして、一定量のチャージ量が貯まると、ユーザは、所定のカードについて、後述するカードめくりを行うことができる。
なお、本実施の形態において、図5のチャージ変換テーブルは、図4のカードマスタテーブルと別々の構成としたが、これら2つのテーブルを統合して1つとしてもよい。また、図4のカードマスタテーブルおよび図5のチャージ変換テーブルは、予め規定された情報であり、固定された値である。
<保有カードテーブルの構成>
次に、ユーザ情報データベース150に格納される保有カードテーブルについて説明する。図6Aは、保有カードテーブルの一例を示す。
図6Aにおいて、保有カードテーブルは、ユーザ別に、プレイヤID130、カードID131、能力値(増加分)132、および回数情報133から構成される。
プレイヤID130は、ユーザ、すなわちプレイヤを識別可能なIDである。
カードID131は、カードを識別可能なIDであり、上述したカードID110、120に対応する。
能力値(増加分)132は、当該カードを用いた対戦の結果により増加した能力値の合計を示す数値である。図6Aの例では、属性1〜5のそれぞれについて、数値が管理されている。属性1〜5は、図4に示す能力値112の属性1〜5に対応する。
回数情報133は、当該カードについて、カードめくりおよび進化が実行された回数を管理するための数値である。図6Aの例では、めくり可能回数1331、進化可能回数1332、めくり回数1333、進化回数1334から構成されている。
めくり可能回数1331は、ユーザが、当該カードをカードめくりできる上限の回数を示す値である。
進化可能回数1332は、ユーザが、当該カードを進化させることができる上限の回数を示す値である。
めくり回数1333は、ユーザが、当該カードのカードめくりを実行した回数を示す値である。よって、デフォルトでは、めくり回数1333は、0が定められている。そして、カードめくりが実行される度に、めくり回数1333はインクリメントされる。
進化回数1334は、ユーザが、当該カードを進化させた回数を示す値である。よって、デフォルトでは、進化回数1334は、0が定められている。そして、進化が実行される度に、進化回数1334はインクリメントされる。
よって、上述した、能力値(増加分)132、めくり回数1333、および進化回数1334は、ゲームの進行に伴って値が変わる。なお、プレイヤID130は、ユーザが、会員登録を削除するなどして、ゲームサービスを受けることを終了させた場合、テーブルから削除される。また、カードID131は、ユーザが、チャージを行うなどして、カードを保有しなくなった場合、テーブルから削除される。
<チャージ量テーブルの構成>
次に、ユーザ情報データベース150に格納されるチャージ量テーブルについて説明する。図6Bは、チャージ量テーブルの一例を示す。
図6Bにおいて、チャージ量テーブルは、ユーザ別に、プレイヤID140およびチャージ量141から構成される。
プレイヤID140は、ユーザ、すなわちプレイヤを識別可能なIDであり、上述したプレイヤID130に対応する。
チャージ量141は、ユーザが保有するチャージ量の合計を示す数値である。上述した通り、ユーザは、所定のカードのチャージを行うことで、規定のチャージ量を得ることができる。ユーザが得たチャージ量は、それまでの合計値に加算され、チャージ量141として管理される。
よって、上述したチャージ量141は、ゲームの進行に伴って値が変わる。なお、プレイヤID140は、ユーザが、会員登録を削除するなどして、ゲームサービスを受けることを終了させた場合、テーブルから削除される。
なお、本実施の形態において、図6Bのチャージ量テーブルは、図6Aの保有カードテーブルと別々の構成としたが、これら2つのテーブルを統合して1つとしてもよい。
<カードゲームシステムの全体動作>
次に、本実施の形態に係るカードゲームシステムの全体動作について説明する。図7は、カードゲームシステムの動作の一例を示す。
まず、前提として、カード対戦ゲームをプレイするユーザは、ユーザ端末400において、予め所定の画面からこのオンラインゲームシステムに対するユーザ登録を行う。これにより、ゲームサーバ100は、登録を行ったユーザに関するユーザ情報を、ユーザ情報データベース150に格納する。認証サーバ200は、登録を行ったユーザにプレイヤIDを発行し、ユーザはパスワード等を登録する。そして、認証サーバ200が提供する認証画面から登録したユーザが、プレイヤID及びパスワードを入力し、認証サーバ200による認証を得る。この認証の後、ユーザ端末400の表示部470には、オンラインゲームシステム10が提供する複数のオンラインゲームのゲーム選択画面が表示される。ユーザは、ゲーム選択画面から、所望のゲームを選択し、開始する操作を行う。
ステップS401において、ユーザ端末400は、ユーザによりカード対戦ゲームを開始する操作を受け付けると、ゲームを開始する。ここで、ユーザ端末400は、ゲーム開始要求を、ゲームサーバ100に送信する。ゲームサーバ100は、ゲーム開始要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理は、以下の2つの処理が含まれる、1つは、ゲーム制御部130が、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動される場合、ゲームクライアント430をユーザ端末400に提供してインストールする処理である。もう1つは、以下のステップS101のゲームセッション確立処理である。なお、上述したようにゲームクライアント430がゲームサーバ100に備えられる場合もある。その場合には、上記ゲーム開始処理には、ゲームクライアント430のユーザ端末400への提供およびインストールは含まれない。また、その場合、以下に説明するゲームクライアント430の動作は、ゲームサーバ100側で行われる。そして、ユーザ端末400は、ゲームクライアント430の処理結果を受信して、画面表示する。
ステップS101において、通信制御部110は、ユーザ端末400とのインターネット等を介したオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する。
ステップS102において、ゲーム制御部130は、まず、ユーザのプレイヤIDをキーとして用い、ユーザ情報データベース150の保有カードテーブルから、カードID131を取得する。次に、ゲーム制御部130は、取得したカードID131をキーとして用い、ゲームデータベース160のカードマスタテーブルから、カード情報を取得する。例えば、キーとなるカードIDが0001および0002である場合、ゲーム制御部130は、カードマスタテーブルから、カードID0001、0002毎に、紐付けられたカード情報を取得する。ここで取得されるカード情報は、カード名称111、能力値112、進化カードID113、およびカード画像114である。
また、ゲーム制御部130は、進化カードID113が示すカードIDに紐付けられたカード情報も取得する。例えば、進化カードID113が1001である場合、ゲーム制御部130は、カードID1001に紐付けられたカード情報も取得する。ここで取得されるカード情報も、カード名称111、能力値112、進化カードID113、およびカード画像114である。
また、ゲーム制御部130は、取得したカードID131をキーとして用い、ゲームデータベース160のチャージ変換テーブルから、カードID毎にチャージ増加量121を取得する。
さらに、ゲーム制御部130は、ユーザのプレイヤIDをキーとして用い、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルから、チャージ量141を取得する。
このようにして、ゲーム制御部130は、保有カードのカード情報、進化後のカードのカード情報、チャージ増加量121、およびチャージ量141を取得する。そして、ゲーム制御部130は、保有カードのカード情報および進化後のカードのカード情報に対して、チャージ増加量121およびチャージ量141を付与する。
ステップS103において、ゲーム制御部130は、カード情報を、通信制御部110を介して、ユーザ端末400に送信する。これにより、ゲーム制御部130は、ユーザ端末400との間のゲーム制御を開始する。
なお、上記説明では、保有カードのカード情報に加えて、進化後のカードのカード情報、チャージ増加量121、およびチャージ量141も併せて送信する例としたが、送信の形態は、これに限定されない。例えば、保有カードのカード情報のみをユーザ端末400に送信した後で、その他の情報は、ゲームクライアント430の各処理過程において適宜ユーザ端末400と通信を行い、送信するように構成することも可能である。
ステップS402において、ユーザ端末400は、ゲームサーバ100からカード情報を受信すると、ゲームデータ格納部432に格納する。これにより、ゲームクライアント430は、ゲームデータ格納部432に格納された各種情報を用いて、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理開始に伴い、画面制御部4312は、当該カード対戦ゲームのゲームメニュー画面を表示する。ゲームメニュー画面には、「カード対戦」、「カード育成」を含む複数のゲームメニューが表示される。
ステップS403において、画面制御部4312は、ユーザのメニュー選択操作に応じて、各メニューに応じた画面表示制御を遂行する。
ステップS404において、ユーザがメニューの「カード対戦」を選択した場合、画面制御部4312は、ゲームデータ格納部432からカード対戦用の画面データを抽出する。そして、画面制御部4312は、カード対戦画面を、表示インターフェース460を介して表示部470に表示する。そして、カード対戦制御部4311は、カード対戦処理を開始する。
ステップS405において、ユーザがメニューの「カード育成」を選択した場合、画面制御部4312は、ゲームデータ格納部432から、ユーザの保有カードのカード情報を抽出する。そして、画面制御部4312は、育成対象となるカードをユーザに選択させる画面を、表示インターフェース460を介して表示部470に表示する。
ステップS406において、ユーザが所望のカードを選択した場合、画面制御部4312は、ゲームデータ格納部432から、カード育成用のメニューをユーザに選択させるための画面データを抽出する。そして、画面制御部4312は、カード育成用メニュー選択画面を、表示インターフェース460を介して表示部470に表示する。カード育成用メニュー選択画面には、カード育成の例として、「めくりチャージ」、「カードちらり」、「カードめくり」の3つのメニューが表示される。なお、これら3つのメニューの詳細は、後述する。
ステップS407において、ユーザがメニューの「めくりチャージ」を選択した場合、画面制御部4312は、ゲームデータ格納部432からめくりチャージ用の画面データを抽出する。そして、画面制御部4312は、めくりチャージ用の画面を、表示インターフェース460を介して表示部470に表示する。そして、めくりチャージ制御部43は、めくりチャージ制御処理を開始する。めくりチャージ制御処理の詳細は、後述する。
ステップS408において、ユーザがメニューの「カードちらり」を選択した場合、画面制御部4312は、ゲームデータ格納部432からカードちらり用の画面データを抽出する。そして、画面制御部4312は、カードちらり用の画面を、表示インターフェース460を介して表示部470に表示する。そして、カードちらり制御部41は、カードちらり制御処理を開始する。カードちらり制御処理の詳細は、後述する。
ステップS409において、ユーザがメニューの「カードめくり」を選択した場合、画面制御部4312は、ゲームデータ格納部432からカードめくり用の画面データを抽出する。そして、画面制御部4312は、カードめくり用の画面を、表示インターフェース460を介して表示部470に表示する。そして、カードめくり制御部42は、カードめくり制御処理を開始する。カードめくり制御処理の詳細は、後述する。
このようにして、ユーザ端末400において、カード対戦またはカード育成(めくりチャージ、カードちらり、カードめくり)のいずれかが行われる。なお、カード育成及びカード対戦の各画面における保有カードの表示制御は、ゲームデータ格納部432に格納された保有カードのカード画像114に基づいて、画面制御部4312が遂行する。画面制御部4312は、各画面内でのカードの移動表示や対戦及び育成における各種の演出表示、その他ゲーム画面上のゲームオブジェクト等の表示制御全般を遂行する。
ステップS410において、画面制御部4312は、ユーザの操作により、カード対戦ゲーム自体の終了が指示されたか、または、メニュー選択画面の表示が指示されたかを判断する。
判断の結果、メニュー選択画面の表示が指示された場合(S410:メニュー選択)、フローは、ステップS403またはS406に戻る。そして、画面制御部4312は、カード育成またはカード対戦の実行をユーザに選択させる画面の表示(S403)、あるいは、めくりチャージ、カードちらり、またはカードめくりの実行をユーザに選択させる画面の表示(S406)を行う。
判断の結果、カード対戦ゲーム自体の終了が指示された場合(S410:終了)、フローは、ステップS411へ進む。
ステップS411において、ゲームクライアント430は、ゲーム終了処理を遂行する。具体的には、カード育成および/またはカード対戦での結果を示す結果情報を、ゲーム終了要求としてゲームサーバ100に送信する。
ステップS104において、ゲームサーバ100は、ゲーム終了要求を受信すると、ゲーム終了処理を遂行する。具体的には、ゲーム制御部130は、まず、受信した結果情報に基づいて、保有カードテーブルおよびチャージ量テーブルにおける情報の更新を行う。そして、ゲーム制御部130は、通信制御部110を介して、ユーザ端末400とのゲームセッション遮断処理を遂行し、カード対戦ゲームのゲーム制御を終了する。
<めくりチャージ制御処理>
次に、めくりチャージ制御処理(図7のステップS407)の詳細について説明する。図8は、めくりチャージ制御処理の一例を示す。めくりチャージとは、上述した通り、ユーザが、保有カードをゲームサーバ100へ返却し、その見返りとして、チャージ量というポイントを得ること、である。ユーザは、チャージ量を貯めると、一定のチャージ量と引き替えに、後述するカードめくりを行うことができる。
ステップS421において、ユーザによる、返却する保有カードの選択、および、チャージの実行指示を受け付けると、めくりチャージ制御部43は、ゲームサーバ100へ情報を送信する。具体的には、めくりチャージ制御部43は、ユーザにより選択されたカードのカードIDを、通信制御部410を介して、ゲームサーバ100へ送信する。なお、以下では、ユーザが保有カードの中から選択したカードを、「選択カード」という。
なお、ユーザは、保有カードの選択およびチャージの実行指示を、めくりチャージ用の画面を視認して行う。この画面の例を図9に示す。図9に示すように、画面には、例えば、カードの画像30、カード情報31、チャージ前のチャージ量32、チャージ後のチャージ量33、チャージ実行キー34、およびチャージキャンセルキー(図中において「戻る」と表示されているキー)35、が表示される。カードの画像30は、カード画像114である。カード情報31は、例えば、カード名称111、能力値112などである。チャージ前のチャージ量32は、チャージ量141である。チャージ後のチャージ量33は、チャージ量141にチャージ増加量121を加えた値である。ユーザは、上述した各表示を視認して、返却する保有カードを選択し、チャージ実行キー34を操作することで、チャージの実行指示を行う。
ステップS111において、ゲーム制御部130は、受信した選択カードのカードIDをキーとして用い、ゲームデータベース160のチャージ変換テーブルから、チャージ増加量121を抽出する。
ステップS112において、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルにおいて、抽出したチャージ増加量121を、該当するプレイヤID140に紐付けられたチャージ量141に加算し、値を更新する。
ステップS113において、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150の保有カードテーブルにおいて、該当するプレイヤIDに紐付けられたカードID131の中から、選択カードのカードIDと同じ値を探索する。そして、ゲーム制御部130は、探索したカードID131と、それに紐付けられた能力値(増加分)132および回数情報133を削除する。これにより、選択カードは、保有カードから削除される。
ステップS114において、ゲーム制御部130は、更新された保有カードテーブルにおよびチャージ量テーブルに基づいて、保有カードのカード情報およびチャージ量141を、通信制御部110を介して、ユーザ端末400へ送信する。
ステップS422において、めくりチャージ制御部43は、受信した保有カードのカード情報およびチャージ量141に基づいて、ゲームデータ格納部432に保持している保有カードのカード情報およびチャージ量141を更新する。また、画面制御部4312は、表示部470において、チャージが完了した旨の表示とともに、更新されたチャージ量141の表示を行う(図示せず)。
このように、本実施の形態のユーザ端末400によれば、ユーザは、選択カードをゲームサーバ100へ返却すると、その選択カードに応じてチャージ量を得られる。これにより、ユーザは、保有カードを少なくできるとともに、チャージ量を貯めることができる。
<カードちらり制御処理>
次に、カードちらり制御処理(図7のステップS408)の詳細について説明する。図10は、カードちらり制御処理の一例を示す。カードちらりとは、ユーザが、所定の保有カードについて、進化後のカードの画像(絵柄)を一部分だけ見られるようにすること、である。ユーザは、例えば、チケットの使用と引き替えに、カードちらりを行うことができる。
チケットとは、カード育成に用いることができる仮想的なチケットである。ユーザは、チケットを無料または有料で得ることができる。ユーザは、例えば、チケット1枚につき、カードちらりを1回実行する権利が与えられる。なお、図6Bには図示していないが、チャージ量テーブルにおいて、プレイヤID140毎に、チャージ量141とともに、ユーザが保有しているチケットの枚数(以下、「保有チケット数142」という)が紐付けられている。
また、以下の説明では、図7のステップS103において、ユーザ端末400へ送信されるカード情報の中に、進化後のカードのカード情報が含まれていない場合として説明する。
ステップS431において、ユーザによる、カードちらりを行う保有カードの選択を受け付けると、画面制御部4312は、選択カードの画像を表示部470に表示する。なお、ユーザは、保有カードの選択を、カードちらり用の画面(図示せず)を視認して行う。
ステップS432において、カードちらり制御部41は、ユーザによる、チケットの使用指示を受け付けたか否かを判断する。
判断の結果、チケットの使用指示を受け付けなかった場合(S432:No)、フローは、終了する。
一方、判断の結果、チケットの使用指示を受け付けた場合(S432:Yes)、フローは、ステップS433へ進む。
ステップS433において、カードちらり制御部41は、ゲームサーバ100へ情報を送信する。具体的には、カードちらり制御部41は、選択カードのカードIDを、通信制御部410を介して、ゲームサーバ100へ送信する。
ステップS121において、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤID140に紐付けられた保有チケット数142を減算し、値を更新する。
ステップS122において、ゲーム制御部130は、受信した選択カードのカードIDをキーとして用い、ゲームデータベース160のカードマスタテーブルにおいて、進化後のカードのカード画像114を抽出する。例えば、選択カードのカードIDが0001である場合、ゲーム制御部130は、図4において、進化後のカードのカードIDが1001であることを特定する。そして、ゲーム制御部130は、図4において、カードIDが1001のカード画像として1001.JPGを抽出する。
ステップS123において、ゲーム制御部130は、抽出した進化後のカードのカード画像を、通信制御部110を介して、ユーザ端末400へ送信する。
ステップS434において、カードちらり制御部41は、進化後のカードのカード画像をゲームデータ格納部432へ格納する。そして、カードちらり制御部41は、ユーザが、選択カードに対して、ちらり操作を行ったか否かを検出する。ちらり操作の詳細は、後述する。
検出の結果、ちらり操作を検出しなかった場合(S434:No)、カードちらり制御部41は、検出を繰り返す。
一方、検出の結果、ちらり操作を検出した場合(S434:Yes)、フローは、ステップS435へ進む。
ステップS435において、カードちらり制御部41は、進化後のカードの画像を一部分だけ表示する。このカード画像の一部表示の詳細は、後述する。
ここで、図10のステップS434およびS435における、ちらり操作とカード画像の一部表示の例について、図11を用いて説明する。図11Aは、ちらり操作が行われる前の表示部470の表示例を示す。図11Bは、ちらり操作が行われたときの表示部470の表示例を示す。
ちらり操作が行われる前は、図11Aに示すように、選択カードの表の絵柄50(以下、「絵柄50」という)が表示部470に表示される。そして、ユーザが、予め定められたちらり操作を行うと、図11Bの表示に遷移する。ちらり操作とは、カードちらりを実行するトリガとなる操作である。例えば、表示部470がタッチパネルである場合について説明する。この場合、ユーザは、図11Bの矢印53に示すように、絵柄50の下方から上方へ、指をタッチパネルに接触させた状態で移動させる、といったちらり操作を行う。これにより、指の移動に沿って、絵柄50の一部がめくれる。そして、図11Bに示すように、めくれた部分には、進化後のカードの絵柄51の一部が表示されるとともに、選択カードの裏の絵柄52の一部も表示される。なお、ちらり操作は、タッチパネルを用いないキー操作でも可能である。
このように、本実施の形態のユーザ端末400によれば、ユーザが選択カードに対してちらり操作を行うと、その選択カードの進化後のカードの画像が一部だけ表示される。これにより、ユーザ端末400は、ユーザに対し、進化後のカードの画像の一部を視認させることで、選択カードを進化させたいという欲求を想起させることができる。
<カードめくり制御処理>
次に、カードめくり制御処理(図7のステップS409)の詳細について説明する。図12は、カードめくり制御処理の一例を示す。カードめくりとは、ユーザが、所定の保有カードについて、レベルアップさせた後のカードの画像(絵柄)を全部見られるようにすること、である。ここでのレベルアップは、上述した進化または成長のいずれかとなる。よって、カードめくりの結果表示される画像は、進化の場合、カードめくりの実行前の画像から変化した画像となる一方で、成長の場合、カードめくりの実行前の画像から変化しない画像となる。ユーザは、例えば、所定数のチケットまたは一定量のチャージ量と引き替えに、カードめくりを行うことができる。なお、チケットは、上記カードちらり制御処理で説明したものと同じである。
また、以下の説明では、上述したカードちらり制御処理の例と同様に、チャージ量テーブルは、プレイヤID140毎に、チャージ量141とともに保有チケット数142(図示せず)が紐付けられている。
また、以下の説明では、上述したカードちらり制御処理の例と同様に、図7のステップS103において、ユーザ端末400へ送信されるカード情報の中に、進化後のカードのカード情報が含まれていない場合として説明する。
ステップS441において、ユーザによる、カードめくりを行う保有カードの選択を受け付けると、画面制御部4312は、選択カードの画像を表示部470に表示する。また、保有カードの選択後、画面制御部4312は、カードめくりを行うために、チャージまたはチケットのどちらを使用するかを、ユーザに選択させる表示を行う。なお、ユーザは、上述した各選択を、カードめくり用の画面(図示せず)を視認して行う。
ここで、チケットの使用が選択された場合、フローは、ステップS443へ進む。一方、チャージの使用が選択された場合、フローは、ステップS442へ進む。
ステップS442において、カードめくり制御部42は、ゲームデータ格納部432に格納されたチャージ量141が、予め定められた値以上であるか否かを判断する。
判断の結果、チャージ量141が、予め定められた値以上ではない場合(S442:No)、フローは、終了する。
一方、判断の結果、チャージ量141が、予め定められた値以上である場合(S442:Yes)、フローは、ステップS443へ進む。
ステップS443において、カードめくり制御部42は、ゲームサーバ100へ情報を送信する。具体的には、カードめくり制御部42は、選択カードのカードID、および、チケットの使用かまたはチャージの使用かを示す情報(以下、「使用手段情報」という)を、通信制御部410を介して、ゲームサーバ100へ送信する。
ステップS131において、ゲーム制御部130は、受信した使用手段情報に基づいて、チケットの使用が選択されたか否かを判断する。
判断の結果、チケットの使用が選択された場合(S131:Yes)、フローは、ステップS132へ進む。
一方、判断の結果、チケットの使用が選択されなかった場合(S131:No)、フローは、ステップS133へ進む。
ステップS132において、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤID140に紐付けられた保有チケット数142を減算し、値を更新する。
ステップS133において、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤID140に紐付けられたチャージ量141を減算し、値を更新する。
ステップS134において、ゲーム制御部130は、選択カードのレベルアップを、予め定められた確率により、進化または成長のいずれかに決定する。
ステップS135において、ゲーム制御部130は、進化または成長のどちらに決定したかに基づいて、選択カードの情報を更新する。
例えば、カードIDが0001である選択カードを成長させることに決定した場合、その選択カードの情報の更新は、次のようになる。すなわち、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150の保有カードテーブルにおいて、カードID131が0001に紐付けられた能力値(増加分)132の各値を更新する。
また、例えば、カードIDが0001である選択カードを進化させることに決定した場合、その選択カードの情報の更新は、次のようになる。すなわち、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150の保有カードテーブルにおいて、カードID131が0001に紐付けられた能力値(増加分)132の各値を更新する。また、ゲーム制御部130は、0001というカードIDを、図4のカードマスタテーブルに基づいて、進化後のカードのカードID1001に更新する。
ステップS136において、ゲーム制御部130は、選択カードのレベルアップを、進化に決定したか否かを判断する。
判断の結果、進化に決定していない、すなわち成長に決定した場合(S136:No)、フローは、ステップS140へ進む。
ステップS140において、ゲーム制御部130は、決定結果が成長である旨を、通信制御部110を介して、ユーザ端末400へ送信する。その後、フローは、ステップS141へ進む。
一方、判断の結果、進化に決定した場合(S136:Yes)、フローは、ステップS137へ進む。
ステップS137において、ゲーム制御部130は、受信した選択カードのカードIDをキーとして用い、ゲームデータベース160のカードマスタテーブルにおいて、進化後のカードのカード画像114を抽出する。例えば、選択カードのカードIDが0001である場合、ゲーム制御部130は、図4において、進化後のカードのカードIDが1001であることを特定する。そして、ゲーム制御部130は、図4において、カードIDが1001のカード画像として1001.JPGを抽出する。
ステップS138において、ゲーム制御部130は、抽出した進化後のカードのカード画像を、通信制御部110を介して、ユーザ端末400へ送信する。
ステップS139において、ゲーム制御部130は、ステップS135にて更新したカードID131に紐付けられた回数情報133のうち、進化回数1334をインクリメントし、値を更新する。例えば、ステップS135においてカードID131を0001から1001に更新した場合、ゲーム制御部130は、その更新したカードIDに紐付けられた進化回数1334の値をインクリメントする。
ステップS141において、ゲーム制御部130は、ステップS135にて更新したカードID131に紐付けられた回数情報133のうち、めくり回数1333をインクリメントし、値を更新する。例えば、ステップS135においてカードID131を0001から1001に更新した場合、ゲーム制御部130は、その更新したカードIDに紐付けられためくり回数1332の値をインクリメントする。
ステップS444において、カードめくり制御部42は、進化後のカードのカード画像をゲームデータ格納部432へ格納する。そして、カードめくり制御部42は、ユーザが、選択カードに対して、めくりお操作を行ったか否かを検出する。めくり操作の詳細は、後述する。
検出の結果、めくり操作を検出しなかった場合(S444:No)、カードめくり制御部42は、検出を繰り返す。
一方、検出の結果、めくり操作を検出した場合(S444:Yes)、カードめくり制御部42は、決定結果が進化であるかまたは成長であるかを判断する。カードめくり制御部42は、ゲームサーバ100から、決定結果が成長である旨の通知を受け取っている場合、決定結果が成長であると判断する。この場合、フローは、ステップS446へ進む。一方、ゲームサーバ100から、進化後のカードの画像を受け取っている場合、カードめくり制御部42は、決定結果が進化であると判断する。この場合、フローは、ステップS445へ進む。
ステップS445において、カードめくり制御部42は、進化後のカードの画像を全部表示する。このカード画像の表示の詳細は、後述する。
ステップS446において、カードめくり制御部42は、選択カードの画像を全部表示する。このカード画像の表示の詳細は、後述する。
ここで、図12のステップS444、S445、およびS446における、めくり操作とカード画像の表示の例について、図13を用いて説明する。図13Aは、めくり操作が行われる前の表示部470の表示例を示す。図13Bは、めくり操作が行われたときの表示部470の表示例を示す。
めくり操作が行われる前は、図13Aに示すように、絵柄50が表示部470に表示される。そして、ユーザが、予め定められためくり操作を行うと、図13Bの表示に遷移する。めくり操作とは、カードめくりを実行するトリガとなる操作である。例えば、表示部470がタッチパネルである場合について説明する。この場合、ユーザは、図13Bの矢印54に示すように、絵柄50の下方から上方へ、指をタッチパネルに接触させた状態で移動させる、といっためくり操作を行う。これにより、指の移動に沿って、絵柄50の全部がめくれる。そして、図13Bに示すように、めくれた部分には、図12のステップS134における決定結果に応じて、以下のいずれかの絵柄が表示される。決定結果が進化である場合、進化後のカードの表の絵柄51が表示される。一方、決定結果が成長である場合、選択カードの表の絵柄50が表示される。つまり、進化の場合は表示される画像が変化するが、成長の場合は表示される画像は変化しない。なお、めくり操作は、タッチパネルを用いないキー操作でも可能である。
このように、本実施の形態のユーザ端末400によれば、ユーザが選択カードに対してめくり操作を行うと、上記決定結果に応じて、レベルアップ後のカードの画像が全部表示される。これにより、ユーザ端末400は、ユーザに対し、めくり操作の際、選択カードのレベルアップが進化または成長のどちらであるのかについての期待感および高揚感を想起させることができる。また、ユーザ端末400は、ユーザに対し、レベルアップ後のカードの画像の全部を視認させることで、その選択カードを使ってゲームを続けたいという欲求を想起させることができる。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について、図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態では、カードちらり制御処理とカードめくり制御処理とを連動させた制御処理(以下、「連動制御処理」という)を行う。なお、本実施の形態に係るカードゲームシステム、ゲームサーバ、ユーザ端末の構成は、上述した実施の形態1の構成と同様であるので、ここでの説明は省略する。
<連動制御処理>
本実施の形態に係る連動制御処理の詳細について説明する。図14は、連動制御処理の一例を示す。以下の説明では、カードちらり制御処理の後、カードめくり制御処理が行われる例とする。
なお、以下の説明では、実施の形態1におけるカードちらり制御処理の例と同様に、図5に示すチャージ量テーブルは、プレイヤID140毎に、チャージ量141とともに、保有無料チケット数143(図示せず)および保有有料チケット数144が紐付けられている。すなわち、以下では、チケットが、無料のものと有料のものとで区別があるとする。
また、以下の説明では、実施の形態1におけるカードちらり制御処理の例と同様に、ユーザ端末400へ送信されるカード情報の中に、進化後のカードのカード情報が含まれていない場合として説明する。
ステップS451において、ユーザによる、カードちらりを行う保有カードの選択を受け付けると、画面制御部4312は、選択カードの画像を表示部470に表示する。また、保有カードの選択後、画面制御部4312は、カードちらりを行うために、チケットを使用するか否かを、ユーザに選択させる表示を行う。ここでいうチケットは、例えば、無料のチケットである。なお、ユーザは、上述した各選択を、カードちらり用の画面(図示せず)を視認して行う。
ここで、チケットの使用が選択されなかった場合(S452:No)、フローは、その他のゲームのフローへ移行する。
一方、チケットの使用が選択された場合(S452:Yes)、カードちらり制御部41は、ゲームサーバ100へ情報を送信する。具体的には、カードちらり制御部41は、選択カードのカードID、および、チケットの使用を示す使用手段情報を、通信制御部410を介して、ゲームサーバ100へ送信する。
ステップS151において、ゲーム制御部130は、受信した使用手段情報に基づいて、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤID140に紐付けられた保有無料チケット数143を減算し、値を更新する。
ステップS152において、ゲーム制御部130は、進化確率を上昇させる。進化確率とは、選択カードのレベルアップが進化に決定される確率のことである。進化確率が高いほど、レベルアップの手段は、進化に決定されることになる。なお、進化確率は、予め定められているとする。進化確率の詳細は、後述する。
ステップS153において、ゲーム制御部130は、選択カードの情報を更新する。例えば、カードIDが0001である選択カードを進化させることに決定した場合、その選択カードの情報の更新は、次のようになる。すなわち、ゲーム制御部130は、ユーザ情報データベース150の保有カードテーブルにおいて、カードID131が0001に紐付けられた能力値(増加分)132の各値を更新する。また、ゲーム制御部130は、0001というカードIDを、図4のカードマスタテーブルに基づいて、進化後のカードのカードID1001に更新する。
ステップS154において、ゲーム制御部130は、更新した選択カードのカードIDをキーとして用い、ゲームデータベース160のカードマスタテーブルにおいて、進化後のカードのカード画像114を抽出する。例えば、更新した選択カードのカードIDが1001である場合、ゲーム制御部130は、図4において、カードIDが1001のカード画像として1001.JPGを抽出する。
ステップS155において、ゲーム制御部130は、抽出した進化後のカードのカード画像、および、選択カードのカードIDを、通信制御部110を介して、ユーザ端末400へ送信する。
ステップS453において、カードちらり制御部41は、進化後のカードのカード画像をゲームデータ格納部432へ格納する。そして、カードちらり制御部41は、ユーザが、選択カードに対して、ちらり操作を行ったか否かを検出する。ここで、カードちらり制御部41は、ちらり操作を検出できるまで、検出を繰り返す。ちらり操作を検出した場合、フローは、ステップS455へ進む。
ステップS455において、カードちらり制御部41は、進化後のカードの画像を一部分だけ表示する。この表示の詳細は、図11を用いて上述した通りである。
ステップS456において、画面制御部4312は、カードめくりを行うために、有料のチケットを使用するか否かを、ユーザに選択させる表示を行う。なお、ユーザは、上述した各選択を、カードめくり用の画面(図示せず)を視認して行う。
ここで、有料のチケットの使用が選択されなかった場合(S456:No)、フローは、無料のめくり処理のフローへ移行する。無料のめくり処理フローとは、ユーザが貯めたチャージ量141または無料のチケットを使用して行うカードめくりである。その動作は、例えば、実施の形態1で説明したカードめくり制御処理と同様の動作である。
一方、有料のチケットの使用が選択された場合(S456:Yes)、フローは、ステップS458へ進む。
ステップS458において、カードめくり制御部42は、ゲームサーバ100へ情報を送信する。具体的には、カードめくり制御部42は、選択カードのカードID、および、有料のチケットの使用を示す使用手段情報を、通信制御部410を介して、ゲームサーバ100へ送信する。
ステップS156において、ゲーム制御部130は、受信した使用手段情報に基づいて、ユーザ情報データベース150のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤID140に紐付けられた保有有料チケット数144を減算し、値を更新する。
ステップS157において、ゲーム制御部130は、ステップS152にて上昇した進化確率をさらに上昇させる。
なお、ステップS158以降における、ゲームサーバ100およびユーザ端末400の各ステップは、実施の形態1で説明した図12のステップS134以降と、1つのステップを除いて同じである。よって、ここでは、図12と異なるステップS161についてのみ説明する。ステップS161は、選択カードのレベルアップが成長に決定した場合(S160:No)に行われる処理である。
ステップS161において、ゲーム制御部130は、スペシャル成長処理を行う。成長は、カードの能力値を所定分増加させる処理である。そして、スペシャル成長処理は、有料でカードめくりが行われた結果、成長に決定された場合に行われ、カードの能力値を、通常(無料)の場合と比べてより多く(例えば、数倍)増加させる。これにより、ユーザは、有料でカードめくりを行った結果、たとえ選択カードが進化しなくても、通常の成長よりも多く能力値が与えられるというメリットがある。なお、ステップS161の後は、ステップS162において、ゲーム制御部130が、決定結果が成長である旨を、通信制御部110を介して、ユーザ端末400へ送信する。その後、フローは、ステップS166へ進む。
ここで、上記連動制御処理における進化確率の上昇の具体例について、図15Aおよび図15Bを用いて説明する。図15Aおよび図15Bでは、選択カードの進化が予め4段階(進化1〜4。進化4が最も進化した状態)に定められている場合に、どのような条件で進化確率が上昇するかを示している。
まず、図15Aについて説明する。図15Aに示すように、ユーザが無料のチケットを使用してカードちらりを行う場合、成長に決定される確率および進化に決定される確率は、それぞれ、50%である。そして、カードちらりに続けて行われるカードめくりでは、ユーザが有料のチケットまたはチャージ量のどちらを使用するかにより、進化確率が異なる。なお、チャージ量は、上述した通り、ユーザがゲームの過程で貯めたものであるので、無料である。ユーザが有料のチケットを使って有料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化1へ進化する確率は100%、進化1から進化2へ進化する確率は100%、進化2から進化3へ進化する確率は80%、進化3から進化4へ進化する確率は70%である。一方、ユーザが無料のチケットまたはチャージ量を使って無料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化1へ進化する確率は60%、進化1から進化2へ進化する確率は40%、進化2から進化3へ進化する確率は20%、進化3から進化4へ進化する確率は10%である。このように、無料のカードめくりに比べて、有料のカードめくりの方が、各段階において進化する確率が高くなっている。
次に、図15Bについて説明する。図15Bの例は、カードめくりの際に、有料のチケットまたは無料のチケットのどちらを使用するかにより、進化確率が異なる場合を示す。ユーザが有料のチケットを使って有料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化1へ進化する確率は80%、進化1から進化2へ進化する確率は70%、進化2から進化3へ進化する確率は40%、進化3から進化4へ進化する確率は40%である。一方、ユーザが無料のチケットまたはチャージ量を使って無料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化1へ進化する確率は60%、進化1から進化2へ進化する確率は40%、進化2から進化3へ進化する確率は20%、進化3から進化4へ進化する確率は2%である。このように、図15Aの場合と同様に、無料のカードめくりに比べて、有料のカードめくりの方が、各段階において進化する確率が高くなっている。このように、有料のカードめくりの方が、各段階において進化する確率が高くなっている。
以上、本実施の形態のユーザ端末400によれば、ユーザが、選択カードに対して予めカードちらりを行った後でカードめくりを行うと、その選択カードが進化できる確率が上がる。その場合さらに、ユーザが、有料でカードめくりを行うと、その選択カードが進化できる確率が上がる。これにより、ユーザ端末400は、ユーザに対し、選択カードを進化させたい、という欲求をさらに想起させることができる。
(実施の形態1、2の変形例)
以上、本実施の形態1、2のそれぞれについて説明したが、上記説明は一例であり、種々の変形が可能である。以下、変形例について説明する。
上記説明では、本発明をハードウェアで構成する場合を例にとって説明したが、本発明はハードウェアとの連係においてソフトウェアでも実現することも可能である。
上記説明では、カードゲーム制御装置がユーザ端末400である例としたが、本発明は、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ100が、上述した、チャージ制御処理、カードめくり制御処理、およびカードちらり制御処理を行うように構成してもよい。
上記説明では、オンラインのカード対戦ゲームを一例に説明したが、本発明のカード対戦ゲームは、ゲーム装置や情報処理装置等のコンピュータにゲームプログラムとしてインストールされたものであってもよい。そして、その提供形態は、記録媒体又はネットワークを介したダウンロードなど、様々である。すなわち、上述したユーザ端末400における、めくりチャージ制御処理、カードちらり制御処理、およびカードめくり制御処理は、オンラインに限らず、また、通信機能の有無に関係なく、適用可能である。
上記説明では、図6Aに示す保有カードテーブルの回数情報133において、めくり回数1333および進化回数1334を採用したが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、カードめくりを実行した回数を示すめくり回数1333の代わりに、カードめくりを実行できる残りの回数を示す値を採用してもよい。また、本発明は、進化した回数を示す進化回数1334の代わりに、進化できる残りの回数を示す値を採用してもよい。
上記説明したカードちらりの表示またはカードめくりの表示において、本発明は、めくられた部分に表示される進化後のカードまたは選択カードの画像に、そのカードの能力値を加えて表示するようにしてもよい。
上記説明したカードちらりの表示において、選択カードの画像がめくれる範囲は、所定の条件に応じて、変化するようにしてもよい。例えば、本発明は、進化の段階が複数設定されている場合、段階が進むにつれて、めくれる範囲が狭くなるようにしてもよい。また、例えば、本発明は、ユーザが使用したチケット数またはチャージ量に応じて、めくれる範囲を狭くしたり、広くしたりしてもよい。
上記説明したカードちらりの表示またはカードめくりの表示において、本発明は、毎回あるいはランダムで、ゲームアイテム(例えば、ゲーム内で使用可能な仮想通過やアイテムなど)やクジ(当たり、外れ)を表示するようにしてもよい。
上記説明した進化または成長について段階が2以上定められている場合、本発明は、カードちらりの表示またはカードめくりの表示において、2以上進んだ段階の画像を表示するようにしてもよい。すなわち、本発明は、必ずしも1段階ずつ進んだ画像を表示する必要は無い。
上記説明したカードちらりまたはカードめくりの実行の際に、有料のチケットが使用された場合、本発明は、カードの能力値が、無料の実行の際に比べてより多く(例えば数倍)増加するようにしてもよい。
上記説明では、ちらり操作およびめくり操作により選択カードの画像がめくれる方向は、下から上として説明したが、本発明は、これに限定されない。画像がめくれる方向は、例えば、上から下、右から左、左から右、左下から右上、左上から右下などであってもよい。
上記説明では、カードめくりを有料として説明したが、本発明は、カードちらりも有料としてもよい。また、上記説明では、有料を実現する手段としてチケットを例に説明したが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、上述したチャージ量を有料とし、ユーザが、所望量のチャージ量を購入して貯めたり、使用したりできるようにしてもよい。
本発明は、画面に表示される仮想のカードを用いて、通信相手とゲームを行うオンラインカードゲームに適用される、カードゲーム制御装置、カードゲーム制御方法、およびカードゲーム制御プログラムとして有用である。
10 オンラインゲームシステム
20 ネットワーク
41 カードちらり制御部
42 カードめくり制御部
43 めくりチャージ制御部
100 ゲームサーバ
110 通信制御部
120 制御部
130 ゲーム制御部
150 ユーザ情報データベース
160 ゲームデータベース
200 認証サーバ
400 ユーザ端末
410 通信制御部
420 制御部
430 ゲームクライアント
431 ゲーム処理部
432 ゲームデータ格納部
440 外部インターフェース
450 操作部
460 表示インターフェース
470 表示部
500 オンライン購入サーバ
4311 カード対戦制御部
4312 画面制御部
4313 カード育成制御部

Claims (8)

  1. 予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記画像は変化せずに前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御するカードゲーム制御装置であって、
    表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する第1の制御を行う制御部を備える、
    カードゲーム制御装置。
  2. 前記制御部は、
    前記第1の制御を行った後、前記表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の全部をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の全部、または、前記表示中のカードが成長したカードの画像の全部を表示する第2の制御を行う、
    請求項1記載のカードゲーム制御装置。
  3. 前記制御部は、
    前記第2の制御を行う前に、予め定められた確率に基づいて、前記表示中のカードのレベルアップを進化または成長のいずれにするかを決定し、
    前記決定の結果に基づいて、前記第2の制御を行う、
    請求項2記載のカードゲーム制御装置。
  4. 前記制御部は、
    前記第1の制御を行う際に、前記表示中のカードのレベルアップを進化に決定する確率を上昇させ、
    前記上昇させた確率に基づいて、前記表示中のカードのレベルアップを進化または成長のいずれにするかを決定する、
    請求項3記載のカードゲーム制御装置。
  5. 前記制御部は、
    前記第2の制御を有料で行う際に、前記表示中のカードのレベルアップを進化に決定する確率をさらに上昇させ、
    前記さらに上昇させた確率に基づいて、前記表示中のカードのレベルアップを進化または成長のいずれにするかを決定する、
    請求項4記載のカードゲーム制御装置。
  6. 前記制御部は、
    前記第2の制御を有料で行い、前記表示中のカードのレベルアップを成長に決定した場合、前記表示中のカードに設定された値を、前記第2の制御を無料で行った場合よりも多く増加させる、
    請求項5記載のカードゲーム制御装置。
  7. 予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置が行うカードゲーム制御方法であって、
    表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示するステップ、を有する、
    カードゲーム制御方法。
  8. 予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置のコンピュータに実行させるカードゲーム制御プログラムであって、
    表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する処理と、を実行させる、
    カードゲーム制御プログラム。
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